게임 용어(?), 말 그대로 게임을 진행하는 일정한 패턴을 만드는 행위를 의미한다. 보통 각 스테이지마다 적 혹은 각 보스들의 패턴을 파악하여 이를 토대로 진행패턴을 만들어 나가는걸 패턴화라고 칭한다. 주로 슈팅 게임에서 자주 쓰이는 용어지만, 모든 게임을 통틀어 적용이 가능하다. RTS의 캠페인에서도 패턴화가 가능.
슈팅 게임에서는 원코인 클리어를 위해서는 반드시 거쳐갈 수 밖에 없는 과정이며, 록맨 시리즈와 같은 액션게임에서도 이게 이루어지면 난이도가 쉬워지는 특징이 있다. 벨트스크롤 액션게임에서도 얼핏 보면 패턴이며 뭐며 없는 것 처럼 보이겠지만, 애초에 패턴화가 이뤄지지 않는 게임이 없을 수가 없다. 심지어 극악무도한 노란가시 덕분에 패턴화가 불가능하다고 생각될 수준의 메탈슬러그 3 솔 데 로커조차 버그를 이용해서 패턴화를 만들어 냈을 정도고 적들의 패턴이 랜덤인 게임도 난수조절이라는 테크닉을 이용해 어느정도 안정화시키는 괴물들도 있다.
물론 말로만 하면 쉬울 것 같아 보이지만, 막상 직접 해보면 말처럼 간단한게 아니다. 우선 무작정 암기만 한다고 패턴화가 되는게 아니고, 게임을 플레이하면서 해당 게임에 대한 많은 경험이 요구된다. 그렇게 하여 게임이 숙달될수록 자연적으로 패턴화가 되는 셈인데, 이 때문에 패턴화는 연습을 전제로 하게 된다. 패턴화 자체가 게임을 플레이하면서 축척되는 수많은 경험들을 바탕으로 자연스럽게 패턴으로 나오는거니까, 어찌 보면 코인 러시의 산물이라고 할 수 있다.
또한 패턴화가 이뤄졌다고만 해서 끝난게 아니고, 이렇게 해서 만든 패턴들을 실전에서도 능숙하게 써먹을 수 있도록 반복 플레이를 통해서 최대한 패턴을 안정시키는 작업이 필요하다. 흔히 보이는 록맨, 슈퍼 마리오 브라더스의 타임어택 영상(No TAS)을 보면 패턴이 안정화가 이루어진 것을 볼 수 있다.
스코어링에 있어서는 기본적인 필수사항으로 통하며, 특히 전일의 경우에는 이러한 패턴화의 극(極)을 볼 수 있다. 물론 이 때문에 불리기가 있는 게임에서는 보는 사람이 지루할 정도로 한계에 다다를 때까지 불려먹는다.
스피드런에 있어서도 기본적인 필수사항이다. 가장 빨리 돌파하는 방법을 만들기 위해서 당연하지만