페이데이 2/스킬/마스터마인드

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페이데이 2의 스킬 목록
마스터마인드인포서테크니션고스트퓨지티브

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너 고소

1 개요

Mastermind. 페이데이 2의 스킬 트리 중 하나로 상징 인물은 달라스.

2 특징

마스터마인드라는 이름 그대로 팀의 두뇌 역할을 담당하는 스킬 트리이다. 부상 당한 동료를 안전하게 회복해주고 부활시켜주는데에 특화된 의무관(Medic) 서브트리, 인질 관리와 적군 포섭에 특화된 통제자(Controler) 서브트리, 돌격 소총/저격총/SMG 단발 사격과 정밀 사격에 특화된 명사수(Sharpshooter) 서브트리를 지녀 전체적으로 팀 지원에 특화된 면모를 보인다. 개편 이전과 비교했을 때, 마스터마인드의 3대 특징인 회복과 부활/인질관리와 적 포섭/권총 딜링 중 권총 딜링이 퓨지티브로 넘어간 대신 퓨지티브의 보조장비였던 First Aid Kit이 마스터마인드 보조장비에 편입되었고 테크니션 트리에 자리해 있던 단발 돌격소총/저격소총 스킬이 마스터마인드 트리로 옮겨왔다.

3 요소중 부활은 성능적으론 제법 너프를 받았지만, First Aid Kit이 옮겨온데다 특수기능까지 달고 와서 그 공백을 메꿨으며, 애매하단 평가를 받았던 인질관리와 적 포섭은 크게 상향되었고 돌격소총 관련 스킬은 개편 전에도 있었지만 어딘가 부족해 다른 트리에서 스킬 몇 개를 더해 완성시키곤 했던 세팅이 Sharpshooter 서브트리 하나만으로도 만족스러운 결과를 뽑을 수 있게끔 조정되었다.

3 의무관 (Medic)

마스터마인드의 특징인 체력 회복과 일으켜세우기를 통한 아군 보조에 중점이 맞추어진 트리이다. 대개 범용적인 사용이 가능하지만 아무래도 개인 도구인 의료 가방과 응급 처치 도구 중 하나로 나뉘는 경향이 있다.

3.1 티어 1

의무병 (Combat Medic)
베이직쓰러진 동료를 부축할 때와 부축한 후 5초 동안 자신이 입는 피해가 30% 감소한다.
에이스일으킨 동료가 최대 체력의 30%를 회복한다.

베이직 효과는 동료를 구할 때/구한 뒤 5초간 입는 피해량을 감소시켜 보다 안전하게 동료를 구하고 동시에 빠져나올 수 있다. 특히나 동료를 구할 때 위험에 노출되기 쉬운 인스파이어가 없는 유저들의 경우 베이직은 찍어두는 것이 좋다. Die Hard 베이직과 함께하면 동료를 일으킬 때 데미지가 아주 큰 폭으로 경감된다. 에이스 효과는 최대 체력의 30% 상태로 일으켜 세우는 게 아니라 일으켜 세울 때 체력량의 30%를 증가시킨다. 기본적으로 동료를 일으켜주면 체력이 40%가 되나 이 스킬을 에이스 하면 52%가 된다. 물론 자신이 부축해 주는 경우에만 체력 보너스가 적용된다. 예나 지금이나 에이스 효과는 부활 직후 체력량이 적디 적은 데스위시에서는 없는 것이나 마찬가지인 효과이기 때문에 멸시되는 편이다.

3.2 티어 2

응급처치 (Quick Fix)
베이직구급 키트와 의료 가방의 설치 시간이 50% 감소한다.
에이스구급 키트와 의료 가방에 사용 시 120초 동안 입는 피해가 15% 감소하는 효과가 추가된다.

베이직 효과는 간단하게 쉽고 빠른 보조장비의 설치. 에이스 효과는 비교적 직관적인 사용 이후 피해 감소 효과인데, 다른 피해감소 스킬에 비해 퍼센티지가 낮은 대신 지속시간이 2분으로 매우 길다. 자주 사용할 일이 적은 의료 가방보다는 구급 키트와의 시너지 효과가 좋다.

진통제 (Painkiller)
베이직5초 동안 부축한 동료가 입는 피해가 30% 감소한다.
에이스베이직 효과에 추가로 50% 감소한다.

개편 이전에도 있던 피해감소 스킬. 개편 전과 비교해 피해 감소량이 2배 이상 높아졌다. Inspire의 너프로 쿨다운이 생겨서 누우면 살리고 누우면 살리고 하는 플레이가 불가능해진 대신 적들의 포화 속에서도 일단 한 번 살아나면 도로 드러눕기가 더 힘들만큼 강력한 버프를 챙겨준다. 물론 5초는 결코 길지 않은 시간인데다 시간 내에 적들을 처리하지 못하면 5초 뒤 도로 눕게 될 수도 있으니, 탱킹보다는 생존을 위한 버프라고 생각하고 수혜자는 일단 몸을 추스리는 데 활용할 수 있도록 하자.

3.3 티어 3

각성제 (Uppers)
베이직구급 키트의 휴대량이 추가로 7개가 늘어난다.
에이스구급 키트의 휴대량이 추가로 3개가 늘어나며 구급 키트 설치 시 반경 5m 이내에서 플레이어의 체력이 바닥날 때 자동으로 소모되며 쓰러지는 것을 방지한다. 20초에 한 번만 가능하다.

개편 전 퓨지티브의 보조장비였던 구급 키트. 즉시 체력 100% 회복/다운 횟수 리셋 없음이라는 효과는 동일하지만 추가된 에이스 효과는 놀랍게도 설치형 Inspire. 반경 범위가 넓지 않고 쿨타임도 20초에 횟수제한도 있지만 다운 대신 구급 키트를 즉시 사용해서 체력이 0이 되자마자 그 즉시 최대 체력으로 회복된다. 이 효과는 아군 오폭형 무기를 통한 자폭에도 반응하며, 수혜자는 아예 다운이 되지 않았던 것으로 취급된다. 단 범위가 5 미터로 아주 넓지는 않은 편이니 배치 시 신경을 써야 한다. 자신이 다운될 것 같을 때 발밑에 깔아놓으면 안심. 아쉽게도 테이저로 인한 감전사와 클로커의 다운기에는 반응하지 않으며, 낙사에도 반응하지 않는다. 또한 쉴드는 회복시켜주지 않는다. 스완송과는 아무런 시너지가 없는데, 플레이어가 스완송이 끝나는 시점이 아니라 스완송이 시작되는 시점, 즉 체력이 0이 되는 순간에 부활 여부가 판정되기 때문. 즉 스완송에 돌입한 후 구급키트를 발 밑에 깔아도 플레이어는 부활하지 않는다. 위 실수를 저지르면 팀원들이 묘한 눈으로 쳐다본다. 사실 일어난 후 먹으려고 미리 깐거라고 우겨보자.

에이스 효과의 강력함으로 인해 구급 키트는 한 곳에 여럿을 깔아두기보다는 주요 교전지점에 넓게 퍼뜨려 깔아놔 자연스레 구조효과를 볼 수 있도록 하는 것이 좋다.

의료 가방과는 달리 다운 횟수를 초기화시켜주지 않는다는 단점이 있다. 또한 프렌지/버서커/아나키스트 유저들에게는 큰 의미가 없다는 점 또한 주의.

의무관 (Combat Doctor)
베이직의료 가방의 휴대량이 2개로 늘어난다.
에이스의료 가방의 용량이 추가로 2회가 늘어난다.

마스터마인드의 대표 보조장비인 의료 가방을 2개까지 들고 다니게 해 준다. 에이스 효과는 추가로 2회 사용이 가능해 총 4회. 사용 가능 횟수는 상자 내부의 혈액 팩의 개수로 손쉽게 확인할 수 있다. 구급 키트의 범용성이 상당하고 에이스 효과인 쓰러짐 방지 때문에 살짝 빛이 바랜 감이 있지만 체력만 채우지 다운 횟수는 어찌 할 수 없다는 약점이 남아있기 때문에 딱히 활용도가 낮아지진 않는다. 특히 고난이도로 갈 수록 중요도가 높아지는 보조장비. 오버킬 이하의 난이도를 주로 돌고 실력에 자신이 있다면 선택 빈도는 낮아진다.

메시아의 개편 이후 에이스 효과에 의료 가방 사용 시 부활 스택 충전 효과가 붙게 되어 의료 가방과 메시아 에이스를 병용하는 빌드가 활용되고 있다.

3.4 티어 4

격려 (Inspire)
베이직쓰러진 동료를 50% 빨리 일으킬 수 있으며 동료를 향해 외침을 가하여 해당 동료의 이동 속도를 10초 동안 20% 증가시킨다.
에이스멀리서 쓰러진 동료를 향해 외침을 가하여 100% 확률로 일으킬 수 있다. 20초에 한 번만 가능하다.
"당장 쳐 일어나!"(Get the Fuck up!)
-체인스, 쓰러진 동료에게 인스파이어 에이스를 시전하며.

영원한 마스터마인드의 상징
올 데이 애니 데이 '겟 더 뻑 업!'

부활 속도 증가와 외침을 통한 이동속도 증가 버프를 부여하며 한번씩 질러주면 팀원의 화력과 생존성이 확실하게 늘어나며 가방을 여럿 옮기는 하이스트에서도 눈에 띄게 속도를 단축시킬 수 있다. 에이스 효과인 원거리 부활은 7m 내에서 외침으로 무력화된 동료를 즉시 일으켜 세울 수 있게 해 주는데, 거리에 대해 익숙해지면 벽 너머에서 부활시키는 것은 물론이요, 낙사포인트에 떨어져 쓰러진 동료를 구할 시간이 도저히 나오지 않을 경우 일반적으로는 구금당하는 것을 구경해야되지만 인스파이어 유저가 7m 거리를 인지하고 있을 경우 그 낙사포인트로 떨어지면서 지면 격돌 7m 남기고 쓰러져있는 동료를 부활시키는 기행도 가능하다. 이렇게 되면 인스파이어 유저는 쓰러지겠지만 부활한 동료가 구해주면 깔끔하게 완료된다. 인스파이어로 살려주고 대신 누웠는데 메시아로 일어나면 가끔씩 뻥져서 바닥과 나를 번갈아서 쳐다보는 유저들도 볼 수 있다.

개편 전에는 쿨다운이 없는 대신 75%의 발동 확률이 존재했으나 개편 이후 100%로 바뀐 대신 20초의 쿨다운이 생기는 큰 너프를 받았는데, 스킬 시스템의 개편으로 온갖 버프의 강화와 부활 버프의 추가 등등 때문에 딱히 치명적일 수준은 아니고, 개편 이전 팀의 마스터마인드만 믿고 언제 누워도 안심! 을 외치며 별다른 생존력도 없이 전방에서 봉산탈춤을 추다 누우면 일어나고 누우면 일어나고 메딕팩좀 까먹고 또 눕고 또 일어나고 하던 플레이가 보기좋게 저격당해 어느정도 긴장감을 갖게 되었다는 좋은 평가를 받는다. 이전에 비하면 20초 쿨다운으로 인해 동료들을 모두 구하기 어려워졌지만, 달리 보면 인스파이어를 가진 유저 한 명이 F버튼 스팸만으로 다운된 모든 팀원들을 부활시켜내고 게임을 속행할 수 있었던 과거가 비정상적이었다고 볼 수도 있다.[1] 인스파이어가 하향된 것은 맞지만, 여전히 강력한 스킬이라는 점에는 변함이 없으며 지금도 상당수의 유저들이 인스파이어를 사용한다는 것은 별도의 상향 필요성이 없음을 증거하기도 한다.

부활거리인 7m는 반드시 외우도록 하자. 모르고 7m 바깥에서 외치면 부활시킬 수 없으며, 3m 안으로 들어갈 경우 인스파이어가 발동하지 않고 일반적인 상호작용 부활이 발동할 수 있으므로 염두에 두고 사용하자.

스킬 개편 전부터 Confident 스킬과 Crew Chief 퍽덱의 외침 거리 증가 효과는 인스파이어의 최대 거리에 아무런 영향도 주지 않으니 굳이 포인트 아껴가면서 찍을 필요가 없다.

4 통제자(Controler)

마스터마인드의 상징인 인질 관리와 적군 포섭이 핵심이 되는 트리이다. 애매하단 평가가 지배적이었던 인질 관리의 난이도를 낮추고 소소한 보너스가 부가되었다는 점을 제외하면 개편 이전과 비교해 변경점이 가장 적다. 자기가 직접 적을 죽이거나 아군을 돕거나 하는 기능은 없지만 AI 어그로를 통한 적의 화력분산 등 간접적인 방식으로 아군을 보조하는 트리. 재미있게도 체력 회복과 즉시부활 기능이 둘 다 있지만 조건부이며 자기자신에게만 적용된다.

난이도 패치이후 수치 상향 및 간접 상향으로 입지가 더욱 상승했는데 적의 체력과 화력, 인공지능이 늘어서 옛날에 비해서 생존시간이 엄청나게 늘어났다. 그리고 인공지능도 높아져서 무작정 돌격하기보다는 기습이나 협공을 위주로 전투하기 때문에 화력분산도 적절하다.

4.1 티어 1

강제 절친 (Forced Friendship)
베이직케이블 타이의 시작 휴대량이 추가로 4개가 늘어난다. 시민을 75% 더 빠르게 포박할 수 있다.
에이스보유한 인질 1명 당 팀원들이 입는 피해가 0.5씩 감소한다. 최대 8회까지 중첩되며, 다른 동료의 동스킬과는 중첩되지 않는다.

베이직 효과는 인질 관리를 수월하게 해 주어 스텔스 트리에서도 어지간하면 확보하는 특성이다. 기존의 에이스 효과가 베이직에 편입되었으며, 에이스 효과는 인질 1명당 팀원이 입는 피해 수치가 감소하는데, 8회 중첩이고 케이블 타이는 6개 뿐이지만 탄약상자를 습득할때 20%의 확률로 케이블 타이도 같이 입수 가능해졌기 때문에 스톡홀름 신드롬 에이스로 인질 관리를 좀 해주면 풀버프 받기는 어렵지 않게 되었다. 다만 맵에 따라서 인질이 아예 등장하지 않는 맵도 있고, 인질을 여럿 만들더라도 고난이도로 갈수록 인질들이 전혀 풀려나지 않도록 관리하는 것은 굉장히 어렵기 때문에 에이스는 메리트가 크다고는 말하기 어려운 스킬.

4.2 티어 2

자신감 (Confident)
베이직외침의 위력과 거리가 50% 증가한다.
에이스회유 가능한 경찰의 숫자가 2명으로 늘어난다.

스킬을 확보해야 가능했던 일반경찰 제압은 페이데이: 더 하이스트 때처럼 플레이어의 기본 기능으로 편입되었고, 베이직 효과는 그 위력과 거리를 증가시킨다. 일반 경찰에게 마킹 키를 누르면 손을 내지르며 위협하는 대사를 내뱉는데, 일정 확률로 위협받은 일반경찰을 제압해 무장을 해제하고 인질로 만들 수 있다. 이러한 기능을 편의상 개편 이전의 스킬명을 따 도미네이트라고 부르는데, 그 성공 확률은 여러 조건의 영향을 받으며, 그 조건은 아래와 같다.

  • 필수 조건
    • 경찰의 체력 손실이 있을 경우. 35% 이하의 체력에서 가장 제압될 확률이 높다.
    • 경찰이 경직[2]되거나 재장전 중이라 무기를 사용하지 못하는 * 경우.
    • 저난이도에 한정하여 분대로부터 동떨어져 주변 8.5m 이내에 홀로 고립된 일부 유닛(주로 블루 스왓)
  • 추가 요소
    • 경찰과 플레이어의 거리가 가까울 경우(2.5m 이내).
    • 플레이어가 경찰의 측면이나 후방에 있는 경우.
    • 모든 난이도에서 일반경찰의 경우 분대로 등장했는데 어떤 이유에서든 분대원들과 떨어져서 혼자 남았을 때(혼자의 기준은 8.5m)
    • 적이 플레이어를 인식하고 1초 이내에 도미네이트를 시도했을 때

첫번째 도미네이트 시도 후 5-9초간 도미네이트 저항력이 낮아졌다가 도미네이트 완료에 실패하면 5-10초 후부터 저항력에 버프를 받아서 도미네이트에 면역이 되고, 저항력 버프를 받는 동안 추가로 도미네이트를 시도하면 면역 지속시간이 길어진다.(약 7초 정도) 또한 플레이어의 공격을 받아 데미지를 받으면 2초간 도미네이트 저항력이 최대치로 증가하여 도미네이트에 면역이 되어 먹히지 않으며, 필수 조건 중 하나도 해당되지 않을 경우 절대 도미네이트를 성공할 수 없고, 위의 조건들을 하나씩 충족할 때마다 성공할 확률이 상승한다. 도미네이트 성공 확률을 올리기 위해서는 큰 공격력으로 적의 체력을 반 이하로 깎으면서 넘어뜨리고, 넘어진 적에게 가까이 다가가서 등 뒤를 잡은 뒤 시도하자. 더 쉽게 하는 방법은 버저나 황동제 전기너클로 지지고 시도하면 된다.

또한 이 외침의 거리는 특수경찰 마킹 거리 역시 포함하므로 특수 경찰을 마킹할 수 있는 거리가 45m로 늘어나게 된다. 후술할 샤프슈터 스킬 고가치표적 (High Value Target)과의 시너지가 훌륭하며 넓은 스텔스 맵에서도 활용도가 높다. 에이스 효과는 조커(Joker) 스킬로 회유 가능한 적 병력의 수를 늘린다.

조커 (Joker)
베이직항복한 경찰을 회유하여 자기 편에 설 수 있게 한다. 잠입 중에는 사용할 수 없으며, 오직 한 명의 경찰만 포섭 가능하다.
에이스포섭한 경찰이 입는 피해가 55% 감소하고 공격력이 100% 증가한다. 경찰을 회유하는 시간이 65% 감소한다.

제압된 일반 경찰에게 다가가 상호 작용하는 것으로 아군으로 포섭할 수 있다.[3]이 때 회유된 경찰은 체력이 완전히 회복되며 페이데이 갱의 편에 서서 경찰들과 총격전을 벌인다. 동료 플레이어와는 달리 호출이 불가능하지만 경찰 어설트 시 어느정도의 적들의 화력 분산과 아군 화력 증대 두 가지 효과를 동시에 볼 수 있다.

포섭된 경찰은 베이직만 있으면 체력이 매우 낮아 그저 그런 총알방패에 불과하지만 에이스 효과와 3티어 스킬 공범자 (Partners in Crime)와 함께 하면 어지간한 실력 딸리는 팀원보다 더 잘싸운다. 조커로 포섭된 아군 역시 경찰 어설트가 지나면 구금된 팀원과의 인질 교환 대상이 되지만 어설트 이후의 시간을 늘리지는 않으니[4] 상황을 보고 판단하자.

2016년 크라임페스트 패치로 조커의 공격력이 45%에서 100% 오르도록 상향되었다.

4.3 티어 3

스톡홀름 증후군 (Stockholm Syndrome)
베이직총성으로 시민들을 제압할 수 있고, 시민의 제압 시간이 50% 늘어난다.
에이스포박한 시민이 풀려나도 도망가지 않게 된다. 또한 자신이 구금될 때 포박된 시민이 남아있으면 즉시 인질거래로 풀려나게 된다. 단 한 번만 가능하다.

베이직은 개편 이전의 Control Freak 효과를 그대로 가져왔다. 스텔스 플레이에서의 효율성은 물론[5] 어설트 중에도 총성의 가청범위 내에 있는 시민들이 계속 바닥에 누워있게 되어 어설트 사이사이에 인질관리를 할 여유를 만들 수 있고, 인질구조반이 인질을 풀어줘도 총성이 들릴 때마다 넙죽 엎드리기 때문에 재차 구속하기도 쉽다. 기존의 효과는 묶여있지 않은 시민을 상호작용 버튼으로 불러 시간을 들여 부활하고 에이스로 8의 포인트를 투자하면 경찰 하나 죽이면 드랍하는 탄약상자 1개 분량의 총알을 덤으로 주는 심히 잉여스러운 스킬이었으나 개편 이후 환골탈태. 포박한 시민이 인질 구조반에 의해 구조되어도 도망가지 않으며, 인질이 있는 상황에서 에이스 스킬을 보유한 플레이어가 구금되었을 경우 어썰트 중이라도 원하는 타이밍에 부활이 가능한데다 [6]플레이어 전원이 구금되있을 경우 인질이 있으면 스킬이 사용가능한 플레이어가 자동으로 부활하는 실로 파격적인 효과이다.

스킬을 찍지도 않았는데 에이스의 부활 효과가 적용되는 버그가 꽤 긴시간 이어진적이 있어서 초보들이 데스위시난이도에 대책없이 들이댄 혼돈의 시기가 있었다.

공범자 (Partners in Crime)
베이직포섭한 경찰이 있으면 자신의 이동속도가 10% 상승한다. 포섭된 경찰이 입는 피해가 45% 감소한다.
에이스포섭한 경찰이 있으면 자신의 체력이 30% 상승하며 포섭된 경찰이 입는 피해가 54% 감소한다.
※ 피해 감소 효과는 Joker 에이스 효과에 곱연산으로 적용

Joker 스킬과 연계되어 작동하는 스킬로 베이직은 자신의 이동속도를, 에이스는 체력을 증가시킨다. 전향한 적와 자신 모두가 강력해지는 스킬. 개편 이전과 비교해 소소한 상향을 받아 포섭한 경찰이 입는 피해 감소량은 도합 10% 늘어났으며 플레이어의 체력 증가량 역시 10% 증가했다.

데스위시 난이도의 상위버전인 원다운 난이도에선 필수스킬이나 다름 없는 상황이 되었는데, 원다운 난이도에서는 대부분의 스왓조차 체력이 700대로[7] 높아지는 이 정신나간 능력치를 역으로 이용하는 것이다. 이 탱탱한 조커외에는 들어오려는 적들을 막을수 있는 방법이 거의 없는것과 다름없어서 하이스트 할때 공범자 찍은 마스터마인드가 있느냐 없느냐에 생각보다 난이도 체감이 매우 크다.들이닥치는 경찰을 막을 유일한 방법이 경찰이라니....

결국 크라임페스트 도중 에이스 피해감소량이 55%에서 54%로 줄어들었다. 이전에는 피해감소량이 도합 100%라 512대를 맞아야 죽는 괴랄한 현상이 발생했는데 1% 데미지를 입게 만든것. 무적에 가깝던 조커들이 생각보다 빨리 죽게 되면서 관리할 필요성이 생기게 되었다.

4.4 티어 4

인질관리자 (Hostage Taker)
베이직인질이 있으면 체력을 5초마다 1.5%씩 회복한다.
에이스인질이 있으면 체력을 5초마다 4.5%씩 회복한다.

간단하면서도 강력한 심플한 체력 회복 효과. 베이직의 1.5% 면 1분당 18% 니까 대략 어설트 한번에 30 ~ 90% 정도의 체력 회복 효과를 누릴 수 있다. 처음 스킬이 개편되었을 때에는 베이직 0.6%, 에이스 2%로 둘 다 체력 회복량이 쥐꼬리만큼이었지만 업데이트 #74 패치 후 지금의 회복량을 가지게 되었다. Joker를 통해 포섭한 경찰 역시 인질 취급이기 때문에 효과를 받을 수 있으며, 퍽 덱과 함께 사용 가능한 지속적인 체력 회복기라는 특성상 마스터마인드가 이렇다 할 탱킹 스킬 없이도 퍽 덱과 이 스킬 효과만 믿고 아군 대신 딜을 몸으로 맞아가며 움직일 수 있게 해 준다.

자체 체력회복이 없는 덱들과의 시너지가 훌륭한데, 대표적인게 퓨지티브+로그덱, 크룩덱이 되겠다. 특히 크룩덱은 방탄조끼 스킬 상향으로 인해 최대 회피율을 받으면서도, 스킬을 통해 아머를 100정도 확보할 수 있게 바뀌어서 인질만 계속 확보된다면 30이상의 회피율로 피하다가, 위험할땐 짱박히면 해결되는 무난한 조합을 만들 수 있다. 다만 이를 위해 스킬포인트를 많이 들어야 하는건 흠.

5 명사수 (Sharpshooter)

마스터마인드의 유일한 공격 특화 트리이다. 개편 이전의 비효율성을 완벽히 해결한[8], 마스터마인드를 본격적인 분대 지정사수로 만들어주는 트리. 단발 사격에만 영향을 받는 스킬과 아닌 스킬이 둘 다 있어 다른 성향의 사수 트리라고 해도 거쳐갈 가치가 있다. 마스터마인드 트리 답게 깨알같이 아군의 화력을 보조하는 기능도 있으며, 스킬의 상당수가 단발 사격에 특화되어 있다.

5.1 티어 1

안정적 사격 (Stable Shot)
베이직총기의 안정성이 8 상승한다.
에이스제자리에서 사격할 때 총기의 명중률이 16 상승한다.

심플한 총기류 스탯 상승. 베이직은 개편 이전 Leadership 효과를 그대로 가져왔으며, 에이스 효과는 명중률을 올려주지만 이동중이 아닌 가만 서 있을 때에만 적용된다. 다만 명중률의 상승폭이 굉장히 높고 가만 서서 쏘기만 하면 지향 사격이든 조준 사격이든 상관 없이 명중률 증가를 받기 때문에 개조가 덜 된 무기로도 상당한 명중률을 확보할 수 있다는 엄청난 장점이 있다. 단점은 역시나 이리뛰고 저리뛰는 역동적인 플레이를 즐기는 사람에게는 어지간해선 쓸 일이 없다는 것 정도.
참고로 이 명중률 보너스는 최종 계산에 + 16 을 하는지 특히 고유한 명중률 계수와 탄퍼짐 값[9]을 갖는 경기관총 양각대 사용시 탄퍼짐이 눈에 띄게 줄어든다. 테크니션의 파이어 컨트롤 베이직과 조합할 경우 크라임페스트 2015 패치이전의 악명높은 무반동 경기관총[10]은 따위로 만드는, 진짜배기 레이저포를 방불케 하는 수준으로 탄환이 발사된다. 어느 정도냐면 빅 뱅크 하이스트의 크레인 위에서 경찰차가 대기하는 은행 정문 밖에 탄흔으로 글자를 쓸 수 있다.

5.2 티어 2

소총수 (Rifleman)
베이직총기의 정조준 속도가 100% 빨라진다. 조준 사격시 이동 속도가 감소하지 않는다.
에이스정조준 확대 배율이 25% 커진다. 돌격소총, 기관단총, 저격소총의 이동 중 명중 감소가 50% 줄어든다.

베이직 효과는 개편 이전 테크니션 트리에 있던 동명의 스킬과 퓨지티브 트리의 Run And Gun 에이스 효과를 적절히 섞었다. 또한 돌격 소총과 저격총 전용이었던 전과 달리 모든 총기에 공용으로 적용되어 정조준 속도가 무시무시하게 빨라진다. 에이스 효과는 확대 배율 증가. 역시나 돌격소총/저격총 전용에서 모든 총기 공용으로 바뀌어 범용성이 매우 높아졌다. 또한 이동 중 명중 감소 패널티 완화가 붙어있는데, 이 효과는 돌격 소총/저격총/SMG에만 적용되며 Stable Shot과 역시너지 관계에 놓여있다. 그리고 명중률 100을 달성할 수 있는 고성능 총에는 완벽히 무쓸모한 스킬인데, 명중률이 100일 경우 이동/정지, 조준/힙샷 등의 조건으로 결정되는 6개의 탄퍼짐 계산식에서 결과값이 모두 0이 되기 때문이다.

지정사수 (Marksman)
베이직돌격소총, 기관단총, 저격소총의 단발 사격시 명중률이 8 상승한다.
에이스돌격소총, 기관단총, 저격소총으로 단발 조준 사격시 명중률이 20% 상승한다.

마스터마인드를 본격적으로 지정사수로 만들어주는 스킬. 명중률 상승이라는 심플한 효과이지만 기본적으로 단발 사격시에만 적용된다. 기본설정 V키로 단발/연발모드를 전환할 수 있고, 무기 개조를 통해 사격방식을 고정할 수 있는데, 아무리 1발씩 끊어 쏜다 해도 연발모드로 바꾸거나 개조하는 순간 단발 사격 보너스는 사라진다. 애초에 단발 사격이 기본인 저격총에는 딱히 의미 없는 조건.

5.3 티어 3

고가치표적 (High Value Target)
베이직외침으로 마킹한 특수 경찰이 15% 많은 피해를 입는다.
에이스마킹한 특수 경찰과의 거리가 10m 이상 떨어질 경우 피해가 50% 증가한다. 마킹의 지속시간이 100% 늘어나며, 조준만으로 마킹이 가능해진다.

깨알같이 자신과 아군의 화력 상승에 기여하는 스킬로, 보유한 사람이 마킹 시 외곽선이 좀 더 진한 붉은색으로 나타난다. 추가 데미지는 직접 마킹해야만 적용된다는 단점은 존재하지만, 사실 특수경찰을 마주하면 마킹부터 하고 보는게 기본이기 때문에 단점이 크게 부각되지는 않는다. 그리고 이 스킬 베이직 이상을 찍었을 경우 데스위시에서 스컬도저를 Thanatos로 몸샷 3방만에 처리할 수 있다.

에이스 효과는 이 15%의 피해증가에 추가로 10m 이상의 거리에서 50%를 더하는데,[11] 마킹의 지속 시간이 2배로 늘어나 특수경찰의 동선을 파악하기가 매우 쉬워진다. 또한 저격 소총의 Theia 조준경처럼 40m 이내의 특수 경찰을 조준만으로 마킹할 수 있게 되어 F키 연타할 일 없이 조준 후 마우스만 이동하면 매우 손쉽고 빠르게 표시해 주면서 동시에 최대 72.5%라는 무지막지한 딜 보너스 까지 제공한다. 10M 이상 거리를 유지해야 한다는 조건이 있기는 하지만 먼 거리도 아닌데다 50%라는 정신나간 뻥튀기량에 비하면 패널티는 거의 없는 수준. 더이상 예전처럼 소음기 뎀뻥에 집착하지 않아도 280대미지짜리 저격소총들로 실드를 정면 헤드샷 한 방에 잡을 수 있게 되었다. 다만 실내전에서는 의외로 10m 거리 제한 때문에 데미지 계산이 엉키는 경우가 자주 발생할 수 있으니 주의.

마킹 지속시간 100% 증가는 스텔스시에도 도움이 되기 때문에 스텔스 빌드를 짤 때도 어느정도 고려해볼만 하다.

난폭한 재장전 (Aggressive Reload)
베이직돌격소총, 기관단총, 저격소총의 장전속도가 15% 빨라진다.
에이스적을 헤드샷으로 사살시 2초 동안 장전속도가 40% 빨라진다. 오직 단발로 조정한 돌격소총, 기관단총, 저격소총으로만 가능하다.

베이직은 다른 장전속도 감소 스킬과는 달리 별도의 조건도 패널티도 없지만 그 퍼센티지가 상당히 낮다. 적은 수치는 아니지만 확실히 빨라졌다 하고 체감하기는 어려운 딱 애매한 수준. 에이스의 경우 헤드샷 사살이라는 조건이 붙지만 어지간하면 헤드샷을 맞추려 하기 때문에 사실상 거의 없는 조건이나 마찬가지인데다 40%라는 수치는 상당히 높다. 오로지 단발 사격으로 사살해야만 적용되지만 연발사격을 즐긴다면 어차피 테크니션 트리로 눈을 돌리게 될 것이므로 단점이라기보다는 방향성이 다른 것.

5.4 티어 4

탄약 효율 (Ammo Efficiency)
베이직6초 이내에 3회의 헤드샷을 성공시키면 현재 무기의 탄약을 1발 수급한다. 오직 단발로 조정한 돌격소총, 기관단총, 저격소총으로만 가능하다.
에이스필요 헤드샷 회수가 2회로 감소한다.

베이직은 3회의 헤드샷마다 총알을 1발 수급하는데, 단발 무기로 헤드샷을 노려야하는 스킬의 특성상 탄약의 낭비를 최소화하는 플레이를 자연스럽게 하게되며 거기에 더해 탄약상자 회수/아모백 소모 없이도 탄수급을 보장한다는 특성이 마스터마인드를 무결점 지정사수로 만들어 준다. 고난이도는 물론 중저난이도에서도 적들이 드랍한 탄약상자를 먹기 위해 팀원간 경쟁이 일어나고, 상자를 수급하러 달려나갔다가 위험에 빠지는 경우가 굉장히 많은 것을 감안하면 제자리에 앉아 총만 쏘는데도 탄수급이 가능하단 것은 어마어마한 이점이다. 게다가 탄약이 현 탄창에 실시간으로 보급되기 때문에 장전 시간을 덜어낼 수 있다는 것 또한 장점. 즉 실질적으로 총 탄약과 탄창 크기 모두 증가하는 효과가 있다. 베이직 효과 이론상 탄약 증가분은 1.5배.

저위력 돌격소총과 기관단총처럼 기본 탄약수가 많고 적을 죽이는 데 헤드샷으로도 2발 이상의 탄환이 필요하면 효율성은 급감하지만 고화력 돌격소총과 저격총의 경우 헤드샷을 맞출 자신만 있다면 사실상 총 탄약 용량 증가나 다름없다. 적을 죽이는 데 있어서 6초라는 시간은 어지간히 에임이 헛나가지 않는 이상 상당히 널널한 편이고, 에이스의 경우 아예 필요 헤드샷이 2발로 줄어드는데, 매 2회 헤드샷마다 1발의 탄약이 수급되니 헤드샷만 백발백중으로 따 낸다면 이론상 총 탄약량이 2배가 되는 효과에, 에이밍 실력이 좋지 못하다 해도 상당한 양의 총 탄약량 증가 효과를 얻을 수 있다.

캡틴 윈터스를 잡을 때도 도움이 되는 편. 소음기를 단 160대 저격총 기준 High Value Target을 적용시키고 윈터스의 머리를 노리면 20발 이내[12]로 퇴근시킬 수 있는데, 이 스킬을 찍었다면 윈터스를 퇴근시키는데 필요한 탄약의 수를 상당히 절약할 수 있다. 캡틴 윈터스를 상대할 때 최고의 무기는 폭발물이지만, 폭발물을 사용하기 여의치 않거나 아주 장거리에서 상대할 경우[13] 연사력이 높은 저격총으로는 충분히 시도해봄직한 방법.

주로 데스위시에서 아모백을 들지 않으면서도 탄약 관리를 하려는 노버서커 DMR/160대 저격총 유저들에게 선택되는 편. 장거리에서 마음껏 경찰들을 저격해도 에임 실력만 받쳐준다면 탄약이 마르지 않아 경찰들의 러쉬를 덜어내기 좋다. 다만 연사가 떨어지며 애시당초 헤드샷을 노릴 필요가 없는 타나토스와는 상성이 좋지 않은 편.

에이스를 찍었을경우 원다운 난이도에서 타나토스와의 궁합이 나쁘지않다. 타나토스를 잡몹 처리용으로 사용하는 경우도 잦고 무었보다 관통샷을 하면 1발 발사해서 1발을 획득한다. 4명의 머리를 1발로 관통하면 2발을 획득하는지는 확인바람.
  1. 실제로 스킬 개편이 있기 전까지 가장 유행했던 빌드 중 하나는 인스파이어+스완송+피스톨 메시아로 팀원 모두가 누워도 누군가 되살아나 모두를 어거지로 되살려내는 부활 빌드였으며, 실력이 아무리 부족한 파티라도 이러한 조합이 갖춰지면 데스위시에서도 긴장감 없는 게임이 계속되곤 했다. 심지어 지금도 대다수의 유저들이 인스파이어를 장착하는 데스위시 난이도에서는 인스파이어 유저가 인스파이어 유저를 부활 -> 부활된 유저가 또 다른 인스파이어 유저를 부활 -> 마지막 유저 부활 -> 전원 부활! 이라는 시나리오가 흔하디 흔하다.
  2. 전기충격기의 지지기나 근접공격으로 인한 녹다운
  3. 주로 수갑이 채워진 팔 쪽에 판정이 몰려 있어 가까이 다가가야 하는데 정면에서 다가갈 시 위치가 딱 고간(...)이다.허튼 짓 하면 알지?
  4. 어설트가 끝난 이후 확보된 인질이 있으면 어설트와 어설트 사이의 시간이 늘어나지만 Joker로 편입된 경찰은 인질 취급은 받아 각종 버프는 발동되지만 어설트 휴식시간 연장 기능은 없다.
  5. 물론 경비들이 없을때나 하도록 하자. 스킬 특성상 소음기 없는 총으로만 가능한데, 쪼는건 시민들 뿐이고 경비들은 안쫄기 때문에 어설프게 썼다간 바로 신고감이다. 그리고 맵 전체 인원들의 제압이 필수적일때만 쓰자. 건물내부만 제압해도 되는 상황에서 불필요하게 총성을 울려 나중에 제압해도 되는 맵 전체의 모든 시민들을 괜히 자극해서 유저들이 제압하러 뛰어나가게 만드는 일은 만들지 말자.
  6. 다만 부활 버튼을 별도로 지정하지 않았다면 채팅은 자제하자 디폴트가 스페이스키라 채팅하다 부활당해(?)버린다
  7. 강력 대응 부대는 체력이 무려 1400으로 더 높아진다.
  8. 스킬트리 개편 이전엔 아군 보조 일색인 마스터마인드 트리 중에서 고티어에 소총류 관련 스킬이 딱 하나 있는데 그 효과가 장전속도 증가와 이동 중 명중률 증가라는 필수효과라서 소총을 주력으로 하고싶으면 테크니션의 저티어 스킬을 확보하는 동시에 억지로 마스터마인드 트리에 많은 포인트를 투자해야 하는 불편함이 있었다
  9. 기존의 명중률 수치 여부와 상관없이 무조건 명중률은 76으로, 탄퍼짐 배수는 3배로 고정
  10. 당시의 고스트 소음기 스킬 구조상, 풀개조 경기관총에 소음기만 달면 조준경이 없고 시야 확대가 안 돼 안 보여서 못 쏘지 보이는 건 다 맞추는 깡패무기가 탄생해 우스갯소리로 무반동 레이저포라고 불렸다.
  11. 총 데미지 증가분 72.5%
  12. 데스위시 기준
  13. i.e. 랫츠 1일차