포가튼 사가/직업

게임 포가튼 사가의 직업.

1 전사 계열

일반적으로 파이터, 나이트, 파라딘의 3클래스를 말한다. HP, SKL, STR, CON이 높기 때문에 최전방에서 치고받는 탱커 역할에 특화되어 있다. 게임 상에 구현되어 있는 대부분의 무기와 방어구를 착용할 수 있어 실질적으론 타 직업을 압도하는 근접 전투력을 갖게 된다. 기본적인 WC/AC도 높은 편이라 평타가 가장 강력하다. 평타는 MP/AP등 전투자원을 일절 소모하지 않기 때문에, 이는 꾸준히 강력한 데미지 딜링을 할 수 있다는 뜻도 된다. 단점은 공격수단이 오직 평타 밖에 없다는 것. SKL이나 AC 수치가 높은 강력한 적들을 상대로는 그만큼 위력이 반감되기 때문에 순간적인 폭딜은 다른 직업들에 비해 뒤처진다. 원거리 공격수단이 빈약하다는 것도 단점. 활을 사용하면 되지만 그럴 경우 방패를 착용할 수 없으므로 방어력이 크게 쳐져 전사를 사용하는 의의가 없어진다. 파티에 전사가 남아돈다면 모를까...

기본적으로 탱커 역할이고 적을 물고 어그로를 끌기만 해면 되는 역할이다. 게다가 클레릭이나 싸울아비도 어느 정도 탱킹이 가능하기 때문에 효율적인 전투만을 원한다면 많은 수의 인원은 필요하지 않다. 기본적으로 히로인이 파이터고 주인공 역시 파이터, 나이트, 파라딘 중 택일해야 하기 때문에 적어도 두 명은 전사가 배치된다. 더불어 영입가능 NPC 중 태반이 전사계열이기 때문에 추가하고 싶다면 여러모로 생각해봐야 할 직업. 강력한 평타와 방어능력 덕분에 초반에는 파티의 모든 것이라고 해도 과언이 아닐 정도의 존재감을 보여주지만 중반 이후부터는 다른 직업들이 슬슬 강해지면서 상대적으로 비중이 줄어든다. 장비빨을 심하게 받으므로 유통기한을 늘려주고 싶다면 열심히 고급아이템들을 뒤지고 다니자.

1.1 파이터

파이터는 이중에서도 HP, CON, STR 잠재력이 가장 높아 탱커 본연의 역할에 적합하다. 할버드를 비롯한 양손도끼류가 전용무기로(미늘창은 일반적으로 폴암으로 분류되지만 포가튼 사가의 세계관에서는 도끼로 취급된다.) 양손도끼는 일반무기 중 가장 강력한 공격력을 가지고 있으나 고급아이템의 수가 적다는 단점이 있다. 한손도끼도 크라이카는 꽤 쓸만하다. 유저패치에서는 CON을 올려주는 아이템이 늘어나서 최대한 CON을 늘려주면 체력이 크게 증가해서 탱커로써 쓸만하다. 순수한 탱커로는 가장 뛰어나지만 전용 어빌리티가 전무하다는 것도 약점. 선택 가능한 종족은 인간과 드워프. 인간은 DEX와 SKL,INT에서, 드워프는 HP, STR, CON에서 우위를 보인다. 근접전에 필요한 능력치만 놓고 보자면 드워프가 좀 더 낫다.

1.2 나이트

나이트는 싸울아비와 더불어 SKL 잠재력이 가장 뛰어나다. 결국 SKL 싸움으로 가는 포가튼 사가의 백병전에서 가장 유리한 고지를 점하고 있다. 전용무기는 특정 한손검인데 하나같이 성능들이 강력하다. 특히 브레이브윈드는 한손검 주제에 양손무기급 스탯을 가지고 있으면서 입수경로도 비교적 쉬운 초랄 사기템이다. 나이트는 이 칼 하나만 가지고도 다른 전사계열 직업들을 압도하는 위상을 가지게 된다. 어차피 HP나 SKL 스탯 차이는 고만고만한 수준이기 때문에 인간 전사는 완벽하게 기사의 하위호환이 돼 버린다. 유저패치에서는 전사 전용무기의 강화, CON을 높이는 무기의 등장, 브레이브윈드의 약화로 전사도 강점을 가지게 되었다. 고유 어빌리티인 무기수리는 반파된 무기를 수리하는 능력으로 전투 중에 사용이 가능하다. 없는 것 보다는 나은 어빌리티. 종족은 오직 인간만 선택 가능하다.

1.3 파라딘

전사계열 + 클레릭의 하이브리드 클래스. INT와 MP를 제외한 모든 기본스탯이 파이터와 나이트에게 밀리는데다 고유무기인 해머류도 양손도끼와 한손검에 비하면 턱없이 성능이 구리다. 이 모든 단점을 한 방에 상쇄시키는 장점으로 마법사용이 가능하다는 것이 있다. 성직자가 사용하는 신성마법을 Lv.5까지 습득할 수 있어 전투에 있어서 보조적인 역할을 쏠쏠하게 해낸다. 포가튼 사가의 전투구조상 파티에 전사와 성직자가 최소 한 명씩은 있어야 원활한 진행이 가능한데 파라딘은 혼자서 이 두 명 분의 역할을 80% 이상 해낸다. 유저패치에서는 스트렝스가 강력해져서 전사계열에서 스텟이 가장 약하다는 단점이 상쇄되었다. 고유 어빌리티인 턴 언데드는 미구현 스킬로 유명하다(...) 사용 가능한 종족은 오직 인간 뿐.

효율이나 재미면에서도 클레릭을 파티에 집어넣지 않는 플레이 사례가 많은데, 저위 회복마법을 사용하는 캐릭터가 하나 정도는 필요하기 때문에 주인공의 클래스를 파라딘으로 둔 예가 많았다.

2 클레릭

DEX를 제외하면 모두 평타는 치는 스탯에 플레이트메일류를 제외한 대부분의 방어구를 착용할 수 있어 보조탱커로 활약한다. 신성마법을 Lv.11까지 모두 사용할 수 있어 동료들을 치유하고 버프를 걸어주는 역할을 수행한다. 그렇다고 팀의 체력을 책임지는 정도까지는 아니고, 포사의 치유마법은 MP 소모량과 HP 회복량의 가성비가 그다지 효율적이지 못하기 때문에 데미지 경감은 힐러의 치유능력보다는 탱커의 방어능력에 더 치중하게 된다. 성직자의 진면목은 오히려 각종 버프로 팀원들을 보조하며 스스로 적의 공격을 받아내는 보조탱커 쪽에 더 가깝다. 그러나 유저패치를 하게 되면 클레릭의 회복량이 크게 상승해서 마법사와 거의 동일한 정도의 비중을 차지한다.

또 한가지 성직자의 존재의의로 Lv.2의 안티페럴라이즈가 있다. 포사의 전투에서 '독'은 굉장히 위협적인 디버프다. 일단 걸렸다 하면 무조건 턴마다 HP의 1/10이 깎여 나가기 때문에 만렙 찍은 전사라도 재수없어서 필드 잡몹에게 중독당하면 얄짤없이 피가 쭉쭉 떨어지고, 이는 해독제로 쓰거나 성직자가 마법으로 해독하기 전까지 계속 지속된다. 1인당 인벤토리에 한계가 있기 때문에 해독제를 바리바리 싸들고 다닐 수도 없는 노릇이므로 클레릭과 파라딘의 해독마법은 원활한 진행을 위한 필수요소가 된다.

단점이라면 착용 가능한 무기가 오직 전용무기인 메이스 계열 뿐이라는 것이다. 볼륨은 나쁘지 않지만 기본적으로 성능이 너무나도 구린 관계로... 딜과 탱이 다 되는 전사계열과의 결정적인 차이. 그리고 플레이트메일을 입을 수 없는 관계로 방어력 역시 전사들에게 근소하게 밀린다. 또 한 가지 단점 아닌 단점은 안티페럴라이즈가 Lv.2 짜리 마법인 관계로 파라딘도 쓸 수 있어서 파티에 파라딘이 있다면(특히 주인공이 파라딘일 경우) 이벤트가 목적이 아닌 이상 클레릭의 존재의의가 위협받는다. 유저패치에서는 대폭 상향이 되서 메이지와 거의 동급취급을 받는다. 위의 단점을 다 무시할정도로 강력해졌기때문에 유저패치를 받는다면 한번은 써볼것을 추천한다.

고유 어빌리티인 턴 언데드는 역시 미구현. 선택 가능한 종족은 인간, 드워프, 호비트가 있다. 인간은 스탯이 가장 균형잡혔지만 HP가 약간 처지고, 드워프는 HP와 CON에서, 호비트는 INT와 DEX에서 우위를 보인다. 공통점으로는 하나같이 DEX가 매우 낮다.

3 시프

DEX, SKL치를 제외한 모든 스탯이 평타 이하로 빈약한 공격력과 유리몸빵으로 근접전을 시도할 경우 적에게 갈려나가는 모습을 볼 수 있다. 비교우위를 보이는 SKL치마저 초반부에는 거의 의미가 없으므로 전투에서의 비중은 무한히 공기에 가깝다. 물론 고렙이 되면 강해지지만 다른 직업들은 그 몇 배로 강해지기 때문에 위로가 안된다. 굳이 장점을 찾아보자면 기본적으로 높은 SKL 잠재력을 가지고 있고 고유무기인 클로우는 특이하게도 WC, SKL 이외에 TLT를 올려주기 때문에 레벨업 시에 클로우를 착용하고 있으면 SKL 상승에 보너스를 받을 수 있다는 점 정도. 이 높은 SKL을 이용해 활로 원거리 공격을 한다면 그나마 1인분은 한다. 헌데 그나마도 장궁류는 직업제한 때문에 착용이 불가능... 안습. 장궁류 뿐 아니라 전반적으로 무기와 방어구의 제약을 강하게 받는 편이다. 그래도 제작진이 양심은 있었는지 레이피어는 낄 수 있게 해줬다.

고유 어빌리티인 디텍트와 언락은 던전 안의 비밀통로와 잠긴 상자를 공략할 수 있게 해준다. 하지만 이는 아이템과 메이지 계열의 마법을 통해 대체가 가능하다. 정확히 말하자면 메이지들이 각각 Lv.3, Lv.5에 디텍트와 언락을 배우기 때문에 그 전까지만 아이템으로 임시변통하는 것. 초반부 던전공략에는 많이 쓸 필요가 없는 관계로 실제로도 무리없이 쓸 수 있는 전략이다.

실은 시프의 존재의의는 초반 아이템강탈 이벤트에서 여행자들의 아이템을 훔칠 수 있다는 것에 있었다. 만약 이 이벤트에서 도적이 없다면 파티는 그야말로 아무런 장비도 없이 맨손으로 몬스터들을 때려잡으며(...) 다시 시작해야 한다. 정확한 공력을 알고 있다면 도적이 없더라도 어느 정도 대비할 수 있으나 그것도 한계가 있고 무엇보다 많이 귀찮은 방법이다. (달핀슈즈 없이 고락스 던전을 공략해야 한다.)

하지만 여기에도 함정이 있으니 고락스 던전 미공략, 달핀슈즈를 남겨놓은 상태로 플레이타임 20초만에 강탈이벤트를 발동시킬 수 있다. 맨 몸으로 고락스 던전을 돌아야 하는 리스크가 있지만...어차피 근처 던전에서 보물상자 리셋노가다 몇 번이면 한 두명 정도는 금방 장비복원이 가능하다. 게다가 하이브리드 클래스인 시프메이지가 도둑의 역할을 완벽히 수행한다(......) 물론 아이템강탈 이벤트도 마찬가지. 한 마디로 말해서 시프는 시프메이지의 완벽한 하위호환이다. 이벤트를 볼 생각이 아니라면 고를 일은 없다. 심지어 유저패치에서도 구원받지 못하는 비극의 클래스. 다만 유저패치에서는 디텍트를 아이템없이 쓸수 있는 유일한 클래스라서 던전에서 큰 힘이 된다. 그리고 시프즈 프라이드를 들고 활질을 하거나, 와우키를 들고 도끼질을 하면 신세계의 시프를 볼 수 있다. 당연한 얘기지만 파티에 두 명 이상 있으면 민폐다. 야리코미 플레이를 할 때 가장 많이 고르는 직업이기도 하다. 그리고 야리코미 플레이가 아니면 쓸 일이 없다

위의 이야기들은 공략되기 이전의 시프를 이야기하는 것으로, 전투 재능을 올려주는 클러우를 끼고 전투 기술(SKL)치를 최대한 올리면 시프는 우수한 딜러가 된다. 특히 호비트 시프는 잠재 능력이 우수해서 SKL치를 잘만 올리면 파티에 크게 공헌하는 캐릭터다.

선택 가능 종족은 인간과 호비트가 있다. 인간은 STR에서 호비트는 DEX, HP, CON에서 전반적으로 우위를 보인다.

4 마법사 계열

INT, MP를 제외한 모든 스탯이 최하위다. 그리고 가죽갑옷과 단검, 스태프, 숏소드를 제외한 모든 무구가 착용불가. 그런 관계로 초반에 근접전을 할 경우 스치면 사망할 정도로, 시프보다도 못한 안습한 성능을 보인다. 시프는 활이라도 쏠 수 있지... 초반에는 배울 수 있는 마법도 몇 없고 화력도 별볼일 없기 때문에 그저 탱커들 뒤에 숨어서 제 한 몸 건사하기 바쁘다. 메이지의 진면목이 나타나는 것은 Lv.4 이후의 중반부터. Lv.4에서 라이트닝 애로우를 배우는 순간 화력이 급상승하며 주문이 안정화 되는 Lv.6를 전후하면 전사도, 싸울아비도 범접할 수 없는 메인딜러로 활약할 수 있다. 다만 유저패치에서는 라이트닝 애로우를 포함해서 라이트닝 계열이 약화되었다.

메이지의 가장 큰 장점은 원거리 타격이 가능하고, 광역공격을 할 수 있으며, 적의 SKL과 AC를 무시하고 반드시 명중하는 고정피해를 입힌다는 것이다. 모든 직업이 SKL, WC/AC 싸움을 하는 포가튼 사가의 세계에서 혼자 별세계에 동떨어져 있는 괴상한 직업. 한 마디로 마법사의 주문은 회피도 불가능하고 방어력으로 데미지를 경감시키는 것도 불가능, 일단 주문을 발동시키는 데 성공하면 상대는 그저 맞아야 하는 공격이다.

물론 단점도 상당수 존재한다. 일단 스탯이 형편없기 때문에 고렙이 되어서도 근접전은 피하는 것이 좋다. 주문은 발동만 되면 반드시 명중하지만 때때로 발동에 실패하기도 한다. 캐릭터의 레벨과 INT 수치가 낮을 수록, 주문의 습득레벨이 높을 수록 자주 Miss가 뜨며, 특히 초반에는 기본적인 주문에도 극악의 확률을 보여 플레이어의 암을 유발시킨다. 마나라는 전투자원을 관리해야 하는 것도 단점으로 장기간 보급을 받지 못하거나 다수의 적을 상대할 경우 마나 관리에 유념해야 할 필요가 있다.

선택 가능 종족은 인간과 엘프가 있다. 다른 거 다 필요없고 엘프 쪽이 INT, MP가 우수하다. 하지만 인여메는 라사야가 딸려 오지 마법이라는 특수기가 있어서인지 고유 어빌리티는 존재하지 않는다.

직업 고유 무기가 스태프라서 지팡이류로 분류되는 기르아르칸의 지팡이를 장착할 수 있다. 하이브리드 메이지를 포함하여 다른 모든 직업들은 불가능한, 오직 순수 메이지만이 가능한 사항. 다만 이로 인해 발생하는 밸붕도 무시 못할 정도였기에 유저패치에서는 모든 직업이 장착 가능하도록 바꾸기도 한다.

많으면 많을 수록 좋다. 파티에 메이지가 한 명 추가될 때마다 게임의 난이도가 바뀔 정도. 유저패치에서는 마법의 MP소모량을 증가시켰고, 라이트닝계 마법의 대미지를 감소시켜서 여러 부분에서 너프되었다.

다만 난이도가 쉬워진다는 것은 나중에 가면 쉬워진다는 의미이기 때문에, 초반에는 완벽한 짐이다. 주인공 전사+2메이지+1하이브리드 메이지 정도로 파티를 짰다면 이 것도 초반에는 야리코미 플레이 수준이다. 도난이벤트를 겪은 다음에는 완벽하게 막힐 가능성이 높다.

4.1 하이브리드 메이지

엘프에 한해 파이터, 시프와 혼합된 클래스인 파이터메이지/시프메이지가 존재한다. 포가튼 사가 최고의 사기캐들. 이 둘의 공통점으로는 다른 직업과의 혼합이면서 메이지의 마법 대부분을 온전하게 사용할 수 있다는 것이다.(아이스 윈드 등 일부 고레벨 마법은 배울 수 없다) 파이터메이지는 고유 어빌리티가 없지만 시프메이지는 시프의 디텍트와 언락을 사용할 수 있다. 선택 가능한 종족은 두 클래스 모두 엘프 뿐이다. 이들이 어찌나 사기였던지 몇몇 유저패치에서 다른 직업들은 전부 상향/현상유지시키면서 오직 이 둘만은 대폭 너프시킬 정도로 밸런스를 붕괴시켰던 직업들이다. 여기서는 파라딘처럼 하이브리드 메이지들의 습득가능한 마법에 제약을 걸어 효율적인 마법들은 대부분 배우지 못하도록 너프시켰다.[1]

1. 파이터메이지
스탯과 장비체계는 파이터의 그것을, INT, MP는 메이지의 그것을 약화시킨 상태로 물려받았다. 마법 공격력은 메이지와 대등하고 근접전 능력은 전사계열보다 살짝 처지는, 전투특화형 마법전사 캐릭터다. 초반에는 딜/탱이 가능하고 중반 이후에는 마법으로 넘사벽이 되버린다.
기존 설명에는 완벽한 직업으로 묘사가 되었으나, 실제로 굴려보면 이런저런 약점이 있다는 것을 알게 된다. 일단 STR이 후달려서 AC가 높은 갑옷/방패 동시 장착이 매우 어려운 관계로 탱킹 능력은 순수 전사계열에 못 미치고(후반부 적들의 공격력이 꽤나 아프기 때문에 서 너대 맞게 되면 헐떡대거나 눕기 바쁘다.) INT와 MP 포인트 역시 순수 메이지 계열에 못 미친다.(특히 마나통은 동 레벨 메이지의 반 정도) 고레벨 이후 배우게 되는 마법 일부(특히 냉기계열) 습득 불가능하고 은근히 마법도 miss뜨는 확률이 메이지보다 높은 등 하이브리드 직업인 한계는 명백한 편......
하지만 사기급 직업인 것은 틀림없다. MP를 다 소모하면 잉여가 되는 메이지와 달리 근접전도 훌륭히 수행할 수 있고, 어차피 마법은 라이트닝볼트/포스 등 전격계만 있어도 데미지 딜링은 따라올 자가 없다. 광역마법은 윈드커리버 하나면 충분하고......종합하면 전투에 있어서는 만능인 올라운드 캐릭터' 사실 뇌전계 마법을 배우는 순간부터 마나포션을 싸들고 마법만 쓴다. 최종 전투를 제외하면 마나가 마를일이 없다. 다른동네의 칼 잘쓰고 마법도 잘쓰는 마도사와는 다르다

2. 시프메이지
메이지와 시프의 능력 양쪽 모두를 수행 가능하다. 스탯과 무기체계는 시프에서 INT와 MP를 강화시킨 버전. 파메보다는 못해도 시프즈 프라이드 등 도둑 전용 장비를 활용한 일반 전투력도 높다. 또 하이브리드 직업인데도 극초반의 아이템 강탈 이벤트에서 재강탈을 수행할 수 있다 이로서 시프는 존재할 가치를 잃었다. 특히 여자 시프메이지의 경우엔 이벤트를 통해 파이터메이지를 한 명 더 영입할 수 있다. 포가튼 사가에서 마법이 차지하는 위상을 생각해 봤을 때 상당한 어드밴티지가 아닐 수 없다.
다만 듀얼클래스인 시프메이지가 착용하지 못하는 도둑 전용 장비가 대다수라는 점이 뼈아프고 상단의 파메와 마찬가지로 INT/MP등 메이지 계열 스탯이 낮은 관계로 명중률과 mp 부족에 허덕일 수 있다. 도둑 직업 자체가 포사에서 일반 공격이 강력한 직업은 아니기 때문에 전용 장비 장착이 불가능한건 큰 디메리트가 아니고, 딜링은 전격계 마법 하나면 만사 OK기 때문에 단점이 크게 티가 나지는 않는다.

5 싸울아비

메이지가 AP 왕귀라면 싸울아비는 근접 AD 왕귀에 가깝다. 준수한 스탯에 나이트와 더불어 SKL 잠재력이 가장 높지만 오직 글러브와 가죽갑옷만 착용 가능한 허접한 무기체계 덕에 초반에는 짐덩어리다. 가히 피통만 많은 시프 수준. 그런 주제에 원거리 공격수단도 전무하기 때문에 높은 HP가 앗하는 순간에 적에게 찢겨나가는 장관을 심심찮게 보여주곤 한다. 본격적으로 강해지는 것은 첫 번째 필살기를 배우는 Lv.3부터. 이때부터 강력한 필살기를 펑펑 써대며 강력한 딜러로 활약할 수 있다. 이때쯤이면 본격적으로 SKL도 높아지기 때문에 평타의 명중률도 높아진다.

싸울아비의 필살기는 일종의 직업 고유 어빌리티다. 휴식을 취하거나 전투 중 적에게 피격당하면 어빌리티 포인트가 상승하고 이 포인트를 소모해 필살기를 쓸 수 있다. 필살기는 무조건 명중한다는 특성이 있는데, 마법사의 마법처럼 적의 SKL을 무시한다. 마법과의 차이점은 마법은 시전자의 능력치에 따라 확률적으로 Miss가 뜨지만 필살기는 그마저도 없이 버튼을 누르기만 하면 무조건 100% 명중한다는 점. 대신 적의 AC에 의해 데미지가 경감된다. 일장일단이 있는 셈.

높은 SKL 성장치는 장점인 동시에 단점으로 작용하기도 한다. SKL이 높아지면 명중률과 방어율이 상승해 평타공방이 강력해지지만 데미지를 입지 못하는만큼 어빌리티포인트를 쌓을 수가 없게 되버려 필살기를 쓸 타이밍이 좀처럼 안나온다는 것. 마나만 있으면 언제든지 마법을 쓸 수 있는 메이지와의 차이점이다. 하지만 반대로 생각하면 MP를 소모하면 포션을 쓰는 것 이외에는 다시 채울 길이 없는 메이지와 달리 확률적으로 AP를 채울 수 있다는 점은 장기전에서 도움이 되기도 한다. 역시 양날의 검.

그러나 이 모든 단점을 상쇄시키고 장점을 극대화시키는 캐릭터들이 있으니 바로 영입 NPC 싸울아비들이다. 총 4명의 영입가능 싸울아비들이 있는데, 공통점이라면 하나같이 스탯들이 모두 미쳐있다. 단 한 명만 빼고 특히 라사야와 큐는 성능이 제대로 미쳐있기 때문에 낮은 방어력이나 AC에 경감되는 필살기의 특성 등 모든 약점을 씹어먹고 최강캐반열에 든다. 심지어 파이터메이지와 비교해도 꿇리지 않을 정도.

직업 고유무기는 글러브로 오직 이거 하나만 쓸 수 있다. 근데 그런 것 치고는 글러브류가 볼륨도 좋고 성능도 우수한 것들이 많다. 선택 가능한 종족은 인간.

싸울아비 vs 메이지는 포사 커뮤니티의 유효한 떡밥이다. 근접물리공격 vs 원거리마법공격 특화 캐릭터로 화력이 강한 데미지 딜러에 평타 이외에 특수능력을 주력으로 한다는 공통점이 있다. 하지만 전투자원 관리의 용이성, 순간화력 등 여러모로 성장잠재력은 메이지 쪽을 더 쳐준다. 포가튼 사가의 전투의 90% 이상을 담당하는 필드 일반몹과의 전투에서는 빠르게 잡몹들을 제거할 수 있는 쪽이 유리한데, 이 조건이라면 원거리에서 적을 확실하게 죽일 수 있는 메이지가 더 유리하기 때문. 하이브리드까지 합세할 경우에는 시작동료 싸울아비로는 도저히 비교가 안될 정도로 싸울아비가 밀린다. 다만 큐, 라사야 등 영입동료까지 친다면 싸울아비 쪽도 할만하다. 덤으로 최대한 동료들을 떨구고 싸울아비를 영입해서 싸울아비 파티를 만드는 플레이도 있다. 애초에 수희는 인남메를 떨궈야 영입가능하고, 남자 클레릭을 흑룡이벤트로 떨구면 자리가 비어서 큐를 영입 가능, 그리고 인여메와 함께 라사야를 동료로 만드는 플레이를 할 수 있지만 에디터를 쓰지 않으면 시프가 없기 때문에 매우 하드한 게임을 진행해야만 가능하다. [2]
  1. 그래서 유저 패치 파/메, 시/메의 주력스킬이 다르다. 오리지널에선 거들떠 보지도 않던 실드계열이나 인첸트계열을 걸고 싸우며 확실한 킬각(...)이 나올때 마법처리 하는식..
  2. 초기 멤버를 호비트 시프, 인간 여자 메이지, 인간 남자 메이지로 하면 영입 싸울아비 3인방 영접이 가능하다. 호비트를 니콜슨 이벤트로 떨군후에 큐 영입, 라사야 영입, 그리고 나중에 인간남자 메이지와 수희를 바꿔치기 하면 가능하다. 단 파티 특성상 초반이 매우 힘들며, 유저 패치 적용시 디텍트가 없기 때문에 (유저 패치 적용시 메이지는 언락만 배울수 있다.) 디텍의 거울을 좀 들고 댕겨야 한다는 단점이 있다.