폴아웃 4/대미지 공식

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1 용어설명

용어내용
표기 데미지 (PaperDamage)퍽과 사거리 계수가 합산된 데미지값으로, 간단하게는 핍보이에서 표기데미지는 무기의 데미지 수치라고 보면 된다.
무기고유데미지 (BaseDamage)퍽과 사거리계수가 적용되기 전 무기의 고유 데미지 값이다.
사거리 계수 (RangeMulti)사거리로 인한 데미지 계수로, 기본은 당연히 1이며 무기 사거리를 넘어갈 수록 점점 감소하다 무기 사거리의 2배에서 0.5로 최솟값을 찍는다.
DR, ER[1]핍보이에 표기되는 그 방어력 맞다. 다만 폴아웃 3와 다르게 선형적이지 않아 플레이어가 DR값을 보고 바로 얼마나 데미지가 감쇄되는지 파악하기는 힘든 편.
방어구 관통 계수 (Penetrating)DR에 곱해지는 계수. 방어구 관통이 30%라면 방어력 관통 계수는 (1-0.3)=0.7이다.
근접 보너스 (CloseCombatMulti)근접 공격을 할 시에 곱해지는 계수. 기본적으로 1.5이다.
헤드샷 보너스 (HeadShotMulti)머리에 맞췄을 때 추가되는 보너스이다.
은신 보너스 (SneakMulti은신 치명타 시 보너스이다. 기본은 2이며 퍽으로 상승시킬 수 있다.

2 난이도 보정 계수

하술할 계산식에, 최종적으로 난이도에 의해 데미지가 0.5배~2배 정도 차이나게 된다.

난이도계수
Very easy (매우 쉬움)2.0
Easy (쉬움)1.5
Normal (보통)1.0
Hard (어려움)0.75
Very hard (매우 어려움)0.5
Survival (서바이벌)0.5

3 일반공격

3.1 실탄무기

실탄 계열 무기의 최종 데미지이다. 하술한 모든 공식에서 min 함수가 들어가는데 이는 아무리 데미지가 상대 방어력에 비해 극단적으로 높아도 표기 데미지의 100%만큼 피해를 입힐 수는 없다는 뜻이다. 물론 1%의 감쇄는 피해량이 1000일 때 10정도 깎이는 수준이기 때문에 크게 신경쓰지 않아도 된다.

최종 데미지 = [math]Min(0.99, (\frac{PaperDamage*RangeMulti}{DR*Penetrating})^{0.366}*0.5)*Paper Damage*HeadShotMulti[/math]

3.2 에너지무기

에너지 계열 무기의 최종 데미지이다. 실탄 계열과 다르게 표기 데미지가 아닌 무기 고유 데미지가 적용되기 퍽 등으로 실제 데미지가 늘어나도 에너지 저항은 변하지 않는다. 따라서 무기 공격력이 올라갈수록 상대 피해량이 기하급수적으로 늘어나는 다른 무기들과 달리 선형적으로 피해량이 늘어난다.

최종 데미지 = [math]Min(0.99, (\frac{BaseDamage*RangeMulti}{ER*Penetrating})^{0.366}*0.5)*Paper Damage*HeadShotMulti[/math]

3.3 근접무기

격타(Unarmed)나 근접 공격*Melee) 시의 최종 데미지이다. 파워 어택(PowerAttack) 계수는 1.5이다.

최종 데미지= [math]Min(0.99, (\frac{PaperDamage*PowerAttack}{DR*Penetrating})^{0.366}*0.5)*Paper Damage[/math]

3.4 방사능무기

감마 건이 공격하는 방식으로, 플레이어는 1 rad 당 최대 체력의 0.1%가 깎이며 1000 rad가 축척되면 사망한다. 아직 정확한 계산식은 만들어지지 않았으며 일단 방사능 저항 100 당 방사능 축척량이 반이 되는 것으로 보이고 있다. 플레이어 외의 다른 적들은 위와 같은 수식이 아닌 것으로 보인다.

3.5 기타 공격 방식

3.5.1 독 데미지

전설 접두어 중 (Poison's) 나 흡혈벌레 등이 사용하는 공격 방식. 실탄 화기와 같은 공식을 사용하나 당연히 헤드 샷 보너스는 없다. 즉, 독 저항이 없다면 99%의 데미지를 입게 된다. 이때 독 데미지 자체는 그리 크지 않기 때문에 독 저항이 있기만 해도 상당히 많은 피해를 줄일 수 있다. 데미지가 중첩되지 않지 않기 때문에 내가 사용하면 별로지만 적이 사용하면 성가신 공격방식이다.

3.5.2 출혈 데미지

전설 접두어 중 (Wounding)의 경우, 독 데미지와 같은 방식으로 적용되나 출혈 저항 옵션이 존재하지 않기 때문에 무조건 99%의 데미지를 입히게 된다. 그리고 중첩된다. 번역은 출혈이지만 원어로는 부상을 입힌다는 뜻으로, 피가 흐르지 않는 로봇이나 신스에게도 데미지가 제대로 들어가니 염려하지 말자.

3.5.3 폭발 데미지

폭발 데미지는 하나의 데미지 속성이 아니라 일종의 부가 개념 같은 것이다. 물리 폭발 데미지, 에너지 폭발 데미지, 방사능 폭발 데미지 등 여러가지로 나타날 수 있으나 결국 데미지 계산 시에는 각각의 속성에 따라 따로 계산된다. 다만 엄연히 폭발을 하기 때문에 폭파 전문가 퍽에 영향을 받는다.

4 치명타 공격

수식이 너무 길어져서 헤드샷 계수는 HeadShotMulti = HMulti로, 은신 계수는 SneakMulti= SMulti로 표기한다. 치명타 데미지는 표기 데미지와 상관 없는 고유의 값인데, 계산식은 다음과 같다. 잡지는 하나씩 얻을 때마다 수치가 0.05만큼 증가한다.

[math]CriticalDamage = PaperDamage * CloseCombatMulti + BaseDamage * CriticalMulti[/math]

CloseCombatMulti (근접 공격 계수) : 대부분 1.5이다.
CriticialMulti (크리티컬 계수) : 1 + 보블헤드(0.25) + 잡지퍽(0.05~0.5) + 무기 모드(2)

4.1 실탄무기, 근접무기

최종데미지 = [math]Min(0.99, (\frac{CriticalDamage}{DR*Penetrating})^{0.366}*0.5)*CriticalDamage*HMulti*SMulti[/math]

4.2 에너지무기

최종데미지 = [math]Min(0.99, (\frac{BaseDamage}{ER*Penetrating})^{0.366}*0.5)*CriticalDamage*HMulti*SMulti[/math]

폴아웃 위키에는 크리티컬데미지의 경우 사거리계수가 누락되어 있는데, 베데스다가 실제로 크리티컬데미지 계산식에서 사거리계수를 누락한 것인지, 위키측에서 누락한 것인지는 확실치않다. 일단은 위키의 표기를 따른다.

5 이 계산식에서 유추 할 수 있는 것들

5.1 표기 데미지

표기 데미지가 두 배가 된다고 해서 실제로 상대에게 데미지를 2배 입힐 수 있는 것이 아니다. 수식이 선형적이지 않기 때문에 데미지/DR 값이 커질수록 그 효과가 강해진다.

실탄의 경우 표기상데미지가 2배가 된다면, (2^0.366)*2=2.5774.... 로, 최종데미지는 2.57배가 된다.
반대로 표기상 데미지가 0.5배가 된다면, (0.5^0.366)*0.5=0.388.. 로, 최종데미지는 0.388배가 된다.

에너지 무기의 경우 실탄보다 조금 복잡한데, 사거리계수에 의한 데미지 배율을 A, 무기 고유 데미지의 변화율을 B, 퍽에 의한 데미지 배율을 C로 놓으면, (A^1.366)*(B^0.366)*C가 최종데미지의 변화율이다.

이렇듯 데미지/DR 값이 커질수록 효율이 더 증가하기 때문에 공격력이 높을수록 방어력 영향을 덜 받는다고 볼 수 있다. 예를 들어 상대 DR이 100일때, 표기 데미지가 400이면 데미지가 17%만 감소하여 332의 데미지를 입히는 반면 표기 데미지가 50이라면 61%가 감소되어 19의 피해밖에 입히지 못한다. 이는 방어력이 높은 상대에게 연사형 무기보다 공격력이 높은 단발형 무기가 유리한 이유가 될 수 있다.

5.2 방어력 무시

방어력 무시는 수치 값에 비해서 그리 좋은 옵션은 아니다. 방어력 30% 무시를 예를 들자면, 분모에 있는 DR에 0.7이 곱해지므로
[math]\frac{(\frac{PaperDamage}{DR*0.7})^{0.366}*0.5}{(\frac{PaperDamage}{DR*1.0})^{0.366}*0.5}[/math] = 1.139
즉, 14% 데미지 증가과 같은 효율을 일정하게 보여준다.

단, 데미지계수 공식은 정확히는 min(0.99,공식)으로, 데미지계수는 0.99배를 초과하지 않는다는 것을 감안해야 한다. 캐릭터의 공격력과 대상의 방어력의 격차가 약 6.8배가 넘어서는 지점부터는 계수가 0.99로 고정된다. 즉, 공격측의 공격력과 방어측의 방어력이 4.8배[2] 가량 차이 날 때부터는 방어 관통이 있는 것과 없는 것의 차이가 감소하기 시작해서 약 6.8배 차이가 나는 시점에서는 양자가 동일하다는 것.
간단하게 설명하면, 방어력 30% 무시의 효율은 데미지 14%증가의 효율을 넘길 수 없으며, 공격력이 방어력의 약 4.8배를 넘는 시점에서 효율이 감소하기 시작해서, 공격력이 방어력의 약 6.8배를 넘기는 시점에서 0%를 찍는다.

5.3 에너지 무기의 거품[3]

에너지 무기는 실탄 화기와 데미지 계산식이 조금 다른데, 아래와 같은 이유로 실탄 화기에 비해 효율이 떨어진다.

  • 에너지 무기는 데미지 계수에 표기데미지가 아닌 무기고유데미지가 적용된다. 5랭크 무기강화 퍽 이외에 데미지 증가 퍽이 없다고 가정, 상대 방어력이 0이 아니라고 가정 시 실탄 쪽이 1.28배 더 강하다.
  • 에너지 무기는 버그 때문에 라이플맨 퍽의 방어구관통 30%가 적용되지 않는다. [4]
  • 종합하면 라이플맨퍽 5레벨 이외에 데미지 증가 퍽이 없고, 라이플 사용을 가정하며, 타깃의 방어력이 충분히 높다고 가정 시, 실탄이 표기 데미지가 동일한 에너지무기보다 1.47배 정도 더 강하다. 라이플맨 외에도 론 원더러, 블러디 메스 등 뎀증 퍽을 찍었다면 이 차이는 1.67배까지 벌어진다.
  • 에너지 무기는 크리티컬 계수에서조차 무기고유데미지가 적용된다. 타깃의 방어력이 충분히 높고, 라이플맨 5레벨 이외에 데미지증가 퍽이 없고, 크리티컬 배율 증가가 전혀 없다고 가정 시, 크리티컬은 실탄이 에너지무기에 비해 약 1.69배 더 강하다.

다만 에너지 병기는 일단 실탄화기에 비해 기본 데미지 자체가 높은 경우가 많고, ER은 DR에 비해 특히 적은 적들이 많기 때문에 무조건적으로 안 좋은 것은 아니다.

특히 은신저격이 아닌 개돌 셋업을 한 경우 크리고 방관이고 깡뎀으로 밀어붙이는 무기들이 있는데, 플레이머보다 빠른 속도로 플라즈마를 끼얹는(!) 플라즈마 쓰로워는 진짜 적을 녹여버리는 괴병기고, 레이저 개틀링은 탄까지 넉넉하게 주면서 절약 개조까지 되는 공성병기다. 미니건 1패 추가 [5]

5.4 근접무기 치명타

치명타 배율 증가가 전혀 없고, 데미지증가 효과가 5랭크 무기댐증퍽 뿐이라고 가정 시, 근접 무기의 치명타는 다른 무기에 비해서 더 강하다. 게다가 닌자 퍽을 모두 찍으면 은신 치명타 계수가 10이다!

  • 근접무기의 크리티컬공격은 일반공격의 약 2.57배,
  • 실탄무기의 크리티컬공격은 일반공격의 약 1.73배,
  • 에너지무기의 크리티컬공격은 일반공격의 1.5배이다.
  1. Energy Resistance
  2. 방어력무시퍼센티지가 30%보다 높다면 4.8배보다 낮아진다
  3. 1.1.30 버전 기준.
  4. 값을 살펴보면 방관 설정을 물리저항만 설정해 놓았다. 고의인지 아닌지에 대해 말이 갈리지만, 다른 값들 빼먹고 잘못넣은 걸 생각하면 그냥 잊은 걸로 보인다.
  5. 물론 레이저 라이플/피스톨과 인스티튜트 계열은 가볍다는 점을 빼면 그냥 쓰레기가 된다. (...) 전설템이 아닌 이상 권총, 라이플, 자동 모두 잉여가 된다.