학습의 법칙

레벨 디자인 기법

이전에 설명을 위한 튜토리얼(설명문이나 영상)을 보여주거나 설명할 대상을 직접 던져주어 그것에 숙달되게끔 만든 뒤,[1] 다음 진행에서도 동일한 법칙이 적용되도록 부트캠프나 게임 전반에 걸쳐 클리셰화 하는 기법이다.

포탈(게임) 시리즈도 뭔가를 학습시킬 챔버에선 플레이어가 사물에 다가가 이런저런 삽질 시행착오를 직접 거쳐 이론보단 몸으로 익힘에만 집중하게 구성을 해놨다. 사실 말이나 문서로 사용법을 알리는 경우도 있지만 장문이면 읽기에도 불편하고 이와 같이 몸으로 때우는(...) 상황이 잦은 게임이라면 아무래도 백문이 불여일견이다.

초반에는 기초적이고 쉬운 이동이나 사물 조작에서부터 인터페이스나 플레이어나 특정 사물, NPC 등의 특수 기능을 익히는 순으로 배우게 된다.

하지만 한번에 채 소화해내지 못할 많은 양을 학습시키거나 일정 간격을 두고 학습시키면 주입식 교육 혼란을 야기하므로, 이동 및 점프 같은 가장 기초적인 조작법부터 학습시키고 그것이 충분히 몸에 배일 정도의 시점에서야 다음 내용을 학습시키기끔 만드는게 좋다.

그리고 이전에 학습시킨 것과 대비적으로 나중엔 이랬다 저랬다 들쭉날쭉하면 이전 맵에서 배운 것들의 의미가 없어지는건 물론 또다시 구석구석 뺑이를 새로 하게 되므로 플레이어 입장에선 계속 진행할 의욕이 꽤나 감퇴된다. 때문에 이 부분에 있어 요즘의 상업 게임들은 이 법칙을 동영상이나 스크립트 연출 등을 제외하면 거의 준수하는 실정이다.

여담이지만, AVGN에 소개&리뷰되는 여러 막장 게임들은 당연히 이 법칙을 준수하면 양반에 속할 정도로 출구와 막다른 길 디자인을 비슷하게 해놓거나 플레이어 캐릭터가 그냥 통과되는 발판 등으로 롤프씨를 종종 엿먹인다.
  1. 예를 들면 일정한 색과 모양을 가진 특정 상자는 밀기가 가능하다거나 어떤 사물은 파괴시킬 수 있거나 폭발한다. 대표적인 선례로 하프라이프가 있다. 나무 상자들은 빠루로 여러번 가격하면 부숴지며, 금속 상자 대다수는 파괴가 불가능, 폭발물 상자는 붉거나 폭발물이란 문구를 붙여놨다.