히트스캔

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FPS게임류에서 사용되는 무기의 판정 방식. 탄환이 발사되지 않고 버튼을 누르는 즉시 피격판정이 일어나는 것을 의미한다. 샷건, 스나이퍼 라이플이나 광선 무기, 그리고 콜 오브 듀티 등의 아케이드 FPS에서 등장하는 대부분의 무기들이 히트스캔 방식이다. 예외가 있다면, 탄도학을 제한적으로나마 적용한 스나이퍼 엘리트 시리즈나 배틀필드 시리즈 등.

발사 즉시 판정을 계산하기 때문에 렉을 줄일 수 있으며 게임 엔진 내에서 처리가 단순해진다는 장점이 있지만, 곡선 궤도를 그릴수 없다거나 탄환의 그래픽이 실제 판정에 비해 정확하지 않다거나 하는 단점도 존재한다. 예를 들어 팀 포트리스 2에서 사용되는 무기들의 경우, 탄환이 빠른 속도로 날아가는 것처럼 보이지만 실제로는 탄환이 날아가기 전에 이미 판정이 끝난 상태.

사실적 묘사를 위해서 계산시 조준 정확도나 총기 반동 등의 오차를 넣는 경우가 많다. 거꾸로 스나이퍼 라이플의 사실적 묘사에서는 탄환을 발사시켜 일일이 계산하기도(...). 그러나 기술이 발달하고 컴퓨터 사양과 인터넷 환경이 좋아짐에 따라, 더욱 사실적인 묘사를 위해 모든 탄환을 일일이 계산하는 게임들도 나오고 있다. 대표적으로 ARMA 시리즈가 있겠다. 다만 고사양이 종특인 배틀필드 시리즈는 첫 작품인 1942부터 탄속과 낙차가 존재했다. 그래서 배틀필드4 는 넷코드 문제가 심각하다