판정

1 사전적 의미

어떠한 기준을 통해 결과의 성공유무를 구분하는 일.
투기 종목에서는 판정승, 판정패 등이 있다.

TRPG 계에서 이야기하는 판정은, 명중굴림과 같이 캐릭터의 능력치를 기준으로 어떤 행동에 성공할 수 있는지 확인하는 것. 대개 주사위를 사용하므로 랜덤성이 아주 강하다.

2 액션 게임 용어

대전액션게임에서는 기술이 갖는 공격판정을 이르는 말로 쓰이며, 가끔 횡스크롤 액션게임에서도 이 용어를 사용한다. 보통 네 가지로 표현된다.

2.1 대미지 박스 표현

대미지 박스판정박스 문서 참조

2.2 상단, 중단, 하단 판정

대전액션에 존재하는 공격의 단위.

상단기는 서서 막을 수 있으며, 앉아서 막을 수 있거나 맞지 않는다.[1]

중단기는 서서 막을 수 있으며, 앉아서 막을 수 없다.

하단기는 서서 막을 수 없으며, 앉아서 막을 수 있다.

이렇게 자세별 가드 가능 여부로 구분한다.
많은 대전격투 게임에서 기본기 중 서서 공격이 상단, 앉아서 공격이 하단, 점프 공격이 중단[2]판정을 가지는게 일반적이었으나, 점프 공격이 하단에 하단 공격이 중단판정을 가지는 등 새로운 시도를 하는 격투게임이 많이 나옴에 따라 더이상 일반적이진 않게 되었다.

보면 상·중·하단 이니 상단이 앉아서 막을 수 없고 중단이 앉아서 막을 수 있어야 되지 않나 싶지만, 용어 정착과정에서 꼬여 저렇게 되어버렸다. 어찌된 일인고 하니, 스트리트 파이터 2 시리즈 초기만 하더라도 앉아서 막을 수 없던 공격은 점프공격 뿐이었다. 따라서 판정을 점프공격/상단/하단으로 구분했는데, 버추어 파이터에서 앉아서 막을 수 없는 지상기가 등장하고 슈퍼 스트리트 파이터 2 X특수기가 도입되어 정착되는 과정에서 당시 중단기를 부르던 표현(固め, 카타메)이 하메와 발음이 비슷해 혼동이 생기는 걸 막으려 급하게 '중단'으로 임시로 부르던게 그대로 쭉 고정되어버린 것.
덕분에 일본과 한국에서는 中段技, 즉 중단기로 부르는 것과 달리, 이런 영향을 받기 힘들었던 서양에서는 성능 그대로 하단을 Low, 중단을 High, 상단을 Middle이라 부른다.

대체로 상→하→중의 상성관계를 가지고 있지만 가드는 상단,하단밖에 없기 때문에 중단기는 종류가 제한되어 있는 경우가 많다.

어떤 경우건 쓸만한 중단기 많은 캐릭터는 강캐가 된다. 2D대전액션게임에서는 중단 판정을 갖는것들이 발동까지 빨라버리면 대단히 무서워지게 된다. 반면 3D대전액션에서는 하단이 더 무서운데 보통 중단기 맞으면 뜨는 게 많기 때문에 보통은 상단가드를 하고 있기 때문

아래는 재미로 보는 철권, KOF, 스파, 길티의 상중하단+잡기에 대한 인식

1.상단
* 철권: 앉으면 피해지지만 딜캐를 못넣으면 열받는다.
* KOF: 앉든 서든 안막으면 맞는다. 막고나서 할게 없으므로 열받는다.
* 스파: 앉아도 막히지만 몇몇기술은(EX: 용권선풍각) 피해진다. 쳐맞으면서 저상황에서 저걸 쓰는 상대에게 경의를 표한다.
* 길티기어: KOF와 비슷하지만 가드를 굳히고 있다가 하단이 날아올지 점캔내지 더스트를 이용한 중단이 날아올지 겁이 난다.
2. 중단
* 철권: 맞으면 죽는다. 무슨일이 있어도 막아야만 한다.
* KOF: 기많으면 죽는다. 대체로 철권이랑 비슷.
* 스파: 맞으면 뎀지땜에 죽는게 아니라 열받아서 죽는다. 선택받은 캐릭터 한정으로 맞으면 죽는다.
* 길티기어: 맞으면 죽는건 몰론이요 더스트 어택 같은걸 맞으면 공콤이 확정이다.
3. 하단
* 철권: 맞으면 죽는다. 죽은 이유는 내눈이 느려서이다.
* KOF: 맞으면 죽는것도 있다. 죽은 이유는 상대가 잘해서이다.
* 스파: 맞아도 별로 안아프고 죽지도 않지만 나도 모르는 사이에 상대가 역전해버린다. (스파 4에 한해서)하단강킥 맞으면 죽는다.(강제다운, 이후 가불셋업)
* 길티기어: 맞으면 깔아두기 + 계속되는 개틀링 압박에 죽는다.
4.(기본)잡기
* 철권: 모르면 못풀고 못풀면 죽는다. 내눈이 느린것에 대해 슬퍼한다.
* KOF: C+D, 잡기가 뭐임?[3]
* 스파: 알아도 못푼다. 잡히면 스트레스를 많이 받는다.(스파4에 한해서)잡히면 죽는다.(강제다운, 이후 가불셋업2)[4]
* 길티기어: 일부 시리즈 한정으로 아예 풀수가 없다. 풀수 있다 하더라도 1F이라는 속도 때문에 사실상 상쇄되는 것. [5]

2.3 특수중단

줄여서 특중이라고도 하며, 철권등에 존재하는 판정이다. 보통 철권에서 상단기는 앉은 상대에게는 닿지 않지만 이것은 앉은 상대에게도 닿는다. 물론 가드는 가능하지만. 다른 대전액션의 상단 판정이라 보면 된다.

KOF의 경우는 단독으로 쓸 경우는 중단판정이지만 연계나 캔슬등이 될경우 판정이 변경되는 기술을 의미한다.

2.4 다운판정

다운된(쓰러진) 상대에게 히트가 가능한 판정을 말한다. 일반 기술인데 다운판정이 있거나, 다운된 상대만 공격할 수 있는 기술이 있다.다운 공격 문서 참조.

2.5 전체판정

공격 판정이 화면 전역에 해당할 경우를 이르는 말이며, 대전액션게임에서의 대표적인 전제판정 필살기로는 오로치의 화면 전체에 빛을 퍼붓는다와, 쿨라 다이아몬드의 프리즈 익스큐젼이 있다.

2.6 무적판정

이름 그대로 어떤 공격에도 씹히지 않고, 오히려 상대 공격을 씹는 판정. 피격판정이 없는 경우가 있고 장풍에만 무적인 경우도 있다. 이 무적판정 기술이 좋고 기본기나 다른 기술들, 시스템빨 조화가 잘 된 캐릭터는 그야말로 최강캐에서 개캐로 악명을 떨칠 수 있다. 예를 들어 야가미 이오리는 전성기를 누리던 KOF95부터 98까지 막강한 무적판정 기술들을 여럿 보유하고 있었다. 이후 약화되거나 하는 등 밸런스 수정을 거치면서 이때만큼의 전성기는 누리지 못하고 있지만.

3 리듬게임 용어

노트를 얼마나 정확하게 연주했는지 판가름하는 것을 말한다.

  • EZ2DJ의 경우 KOOL, COOL, GOOD, MISS, FAIL가 존재한다.
  • 건반형 DJMAX 시리즈DMTT,DMTQ는 MAX ○○%와 BREAK으로 구성되어 있으며, MAX는 1%부터 100%까지 다양하게 분포되어 있다.
  • DJMAX TECHNIKA는 MAX, COOL, GOOD, MISS, BREAK로 구성되어 있다.[6]
  • beatmaniabeatmania IIDX의 경우 반짝이는 GREAT[7][8], GREAT, GOOD, BAD, POOR로 구성되어 있다.[9]
  • 댄스 댄스 레볼루션은 판정 표시가 많이 바뀐 작품으로, 첫작부터 DDRMAX2까지는 PERFECT, GREAT, GOOD, BOO, MISS로 구성되어 있었다. 이후 EXTREME에서 특정 모드 한정으로 PERFECT보다 상위 판정인 MARVELOUS 판정이 추가되었고, SuperNOVA에서는 BOO가 ALMOST, MISS가 BOO로 변경되었으며[10], SuperNOVA2부터는 모든 모드에 MARVELOUS 판정이 추가되었다. 그리고 DDR X2부터 MARVELOUS, PERFECT, GREAT, GOOD, MISS의 체계로 변경되어 2014년 현재 최신작인 DDR 2013까지 유지중이다.
그리고 프리즈 애로우(롱노트)는 O.K.와 N.G.라는 별도의 판정으로 계산된다.
  • 기타프릭스드럼매니아는 PERFECT, GREAT, GOOD, POOR, MISS로 구성되어 있었다. 원래 기타프릭스는 COOL, GOOD, BAD로 구성되었으나, 5th Mix부터 드럼매니아의 판정으로 통일되었다. GITADORA에서 POOR가 OK로 변경되었다.
  • 팝픈뮤직은 GREAT, GOOD, BAD로 구성되어 있었으며, 그루브 게이지가 가득 찬 상태에서 GREAT 판정을 내면 무지개색 FEVER! 판정이 뜨게 된다. EXPERT 모드와 초 CHALLENGE 모드, NET 대전 모드에서는 GREAT보다 상위 판정인 COOL이 추가되며, FEVER!는 무지개색 COOL로 대체된다. 이후 Sunny Park에서는 모든 모드가 COOL이 포함된 판정 체제로 변경되었다.
  • 유비트는 판정이 별도의 문자로 표시되지 않으며, 대신 마커의 이펙트로 판정을 표시한다. 내부적으로는 기타도라와 동일한 PERFECT, GREAT, GOOD, POOR, MISS로 처리하는 듯. 소서에서 추가된 신 마커는 문자가 이펙트와 같이 표시된다.
  • 리플렉 비트는 JUST, GREAT, GOOD, MISS로 구성되어 있다.
  • 사운드 볼텍스는 CRITICAL, NEAR, ERROR로 구성되어 있다.
  • Deemo는 타 리듬 게임의 'Perfect'에 해당하는 'Charming'이 존재하며 색상은 노란색을 띤다. 그리고 'Good'이나 'Miss'에 해당하는 판정은 따로 이름이 존재하지 않고 각각 녹색과 파란색으로 표시된다.
  • 태고의달인은 良 可 不可 3개로 나뉜다.

판정에 따라서 올라가는 점수의 양이 다르며, HP 게이지가 증가하거나 감소한다.

3.1 판정곡

일반적인 곡들에 비해서 판정이 매우 엄격한 곡, 즉 다른 곡들에 비해서 훨씬 더 높은 정확도를 요구하는 곡이다. 이런 곡들은 노트의 수가 적어 모든 노트가 잘 보이지만, 특유의 판정 때문에 미스가 나기 쉬워 개인차가 매우 심하다.
정확도가 낮은 사람은 이보다 몇 단계 높은 곡들은 무난하게 소화해내면서 난이도가 낮게 책정되어있는 판정곡을 치지 못하며, 반대로 판정에 자신이 있는 사람이라면 잘 쳐낼 수도 있다. 하지만 대체로 어렵다고 평가된다.

이지는 할만하지만, 난이도 14의 노멀부터 픽픽 죽어나가고, 난이도 18의 하드나 노트가 더 강화된 난이도 20의 슈퍼하드는 그야말로 안드로메다.
  • beatmania 시리즈 - area code, nine seconds
판정곡의 원조. 유독 BAD가 잘 뜨는 곡으로 악명이 높았다.
노멀과 하이퍼가 같은 난이도 1. 그런데 하이퍼는 제대로 맞추기가 힘들다. 가정용 IIDX RED 한정으로 어나더가 추가되었는데, 노멀이나 하이퍼와 노트는 똑같지만 판정만으로 최고난이도를 받았다.
하이퍼 난이도의 경우 COOL판정 다음이 바로 GOOD이라 절대로 GREAT판정이 나오지 않는다.
초반부는 평범한 판정이지만, 변속 이후로 무지막지하게 짠 판정을 보여준다.
모든 패턴이 8박스크롤이지만, 실 BPM이 240으로 설정되어있다. 특히 MX는 악명 높은 스코어링 난이도로 유명하다.
  1. 중단기처럼 대놓고 하단가드를 저격하진 않기에 타점이 높아 숙인 상대한테 맞지 않는 경우가 있다.
  2. 중단기는 굳이 점프 공격뿐만 아니라 특수기로도 많이 볼 수 있다.
  3. KOF 2002에서는 이렇게만 하면 간단히 풀어졌고 XI에서도 C~D를 다닥 누르는 식으로 풀면 무조건 풀린다
  4. 덧붙이면 딜레이 캐치나 카운터로 잡히면 아예 안 풀린다.
  5. 대신 서로 잡기를 쓰면 강베기가 나가는 것 때문에 딜레이 적은 다른 기본기와 같이 입력하는 꼼수가 있다.
  6. 같은 MAX 판정이라도 정확도에 따라 점수량이 다르고 TECHNIKA 2 에서는 정확도에 따라 MAX 의 색깔이 변한다.
  7. 작품에 따라 PERFECT GREAT 또는 JUST GREAT로 표기한다.
  8. 북미판 비트매니아 IIDX였던 beatmania의 경우 PERFECT로 표기했다.
  9. 반짝이는 GREAT는 beatmania Complete Mix부터 추가. IIDX의 경우 첫작부터 존재했었다.
  10. 서양쪽 버전에선 DDRMAX때부터 이 판정 체계를 따르고 있었다.