배틀필드 시리즈

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배틀필드 시리즈
넘버링 시리즈배틀필드 1942 · 배틀필드 2 · 배틀필드 3 · 배틀필드 4 · 배틀필드 1
외전배틀필드 베트남 · 배틀필드 2: 모던 컴뱃 · 배틀필드 1943 · 배틀필드 2142 · 배틀필드 배드 컴퍼니 · 배틀필드 배드 컴퍼니 2 · 배틀필드 하드라인
부분 유료화배틀필드 히어로즈 · 배틀필드 온라인 · 배틀필드 플레이4프리

1 개요

EA DICE에서 개발하고[1] EA에서 발매한 FPS 게임 시리즈. 캠페인보다 멀티 플레이 위주이고, 상대적으로 넓은 맵과 많은 인원(배틀필드4 기준 최대 64인)으로 팀웍이 중요시 되고 차량/비행체 등 장비도 동원되는 것이 특징이다.

2 시리즈 목록

2.1 메인 시리즈

2.2 외전 시리즈

2.3 부분 유료화 시리즈

3 상세

시리즈 첫 번째 작품이 '배틀필드'라는 단독 명칭을 쓰지 않는다는 것도 특이점이라면 특이점. 사실 이름 면에서는 매우 혼란스러운데 첫 작품이 배틀필드 1942고 이후 배틀필드 베트남, 배틀필드 2, 배틀필드 2142, 배틀필드 1943, 배드 컴퍼니, 배드 컴퍼니 2, 배틀필드 3, 배틀필드 4, 배틀필드 하드라인에 이어서 2016년에는 드디어 배틀필드 1이 나올 예정이다(...).

사실 배틀필드 이전에 다이스가 Refraction Games라는 사명을 쓰던 시절에 개발한 코드네임 이글(1999)이라는 게임이 있는데 팬들은 이것을 진정한 배틀필드 시리즈의 전신이라고 보고 있다. 참고로 이 게임을 발매한 회사는 현재 다이스가 속한 EA가 아니라 테이크 투 인터랙티브였다. 이 작품은 2142를 제외한 타 시리즈와 달리 일종의 '가상 역사'를 소재로 하고 있다. 이 가상역사라는 게 20세기 초에 비대해진 러시아와 싸우는 대체역사이긴 하지만. 탑승물이 강조된 게임성(FPS 최초는 아닐지언정)은 이 때부터 시작되었기 때문. 다만 게임 자체는 망했고, 평도 그렇게 좋지는 않아서 하드코어게이밍 101이라는 한 서양 게임 리뷰 사이트에서는 이 게임을 쓰레기 게임으로 규정했다. 그나마 좋게 말하면 게임성은 영 좋지 않았지만 나중에 배틀필드 시리즈의 싹을 틔운 비운의 작품이라고 보면 된다.

사용 엔진은 본가 시리즈 기준으로 배틀필드 2142까지의 구작은 리프렉션게임즈 시절부터 쓰던 Refractor 엔진 및 이의 개량판을 사용했다. 물론 이후에도 배틀필드 히어로즈, 온라인, F4P에 리프렉터 2가 쓰이긴 했으나 본가 시리즈가 아니므로 제외. 배드컴퍼니 이후 신작은 프로스트바이트(엔진)을 사용한다.

TV 드라마 프로젝트가 진행중이다. 파라마운트와 협력해서 제작 예정.[2]

스타워즈: 배틀프론트(2015)도 배틀필드 시리즈는 아니지만 동일 회사 제작에 동일 엔진으로 제작해 게임성은 배틀필드 시리즈와 매우 유사하다.

4 특징

4.1 사실상 멀티플레이 전용의 게임

배틀필드 시리즈의 작품들은 원래 싱글플레이가 존재하기는 하지만 기본적으로 멀티플레이용 맵에서 AI와 함께 진행하며, 제한적인 요소도 많아서 없는 것이나 다름없다. AI도 좋지 않다. 예시로, 배틀필드 1942의 경우에는 보이지도 않는 곳에서 기관총으로 플레이어를 저격하는 엄청난 실력을 보여준다. 배틀필드 시리즈는 사실상 멀티플레이 전용의 게임이라고 할 수 있다.

배틀필드 배드 컴퍼니 시리즈와 배틀필드 3는 싱글플레이의 질이 비교적 좋아졌지만, 아직도 싱글플레이 퀄리티가 부족하고, 개발사에서 직접 배틀필드 3의 싱글플레이는 멀티플레이의 튜토리얼 격이라고 밝혔다. 한마디로 싱글플레이가 없는 건 아니지만 여전히 멀티플레이 중심의 게임이라는 것이다. 배틀필드 4의 경우도 마찬가지.
(농담이 아니라, 실제로 2142까지는 전용 서버(dedicated server) 프로그램을 무료 배포하여 개인도 얼마든지 사제 서버를 운영할 수 있는 방식이었지만 이후[3] 서버프로그램을 비공개로 돌리고 임대 서버 방식으로 바꾸었다. 목적이나 방식 모두 스타크래프트1 → 2편에서 랜 게임이 없어진 것과 비슷한 변화. 이 때문에 복돌을 제대로 하려면 일단 서버 프로그램부터 유출시켜야 한다. 실제로 배드컴퍼니2의 서버 프로그램이 중국에서 유출되었는데, 크랙된 서버를 대놓고 운영하기 힘들어서 복돌사이에서도 그냥 묻혔다 카더라

4.2 장비를 활용한 대규모 전투

보통 작은 건물 안이나 잘 쳐줘야 운동장만한 도시에서 쌈박질하던 기존의 FPS와 다르게, 넓은 공간에서 여러가지 탈 것을 타고 싸울 수 있다는 점이 특징이다. 뒤에 나올 부분이지만 넓은 맵에 파괴가능한 건물들은 몇번이고 플레이해도 질리지 않는 배틀필드 시리즈 게임플레이의 근원이다.

때문에 어느 정도 캐주얼성을 추구한 게임임에도 고수들의 온갖 기행들이 보이곤 한다. 배틀필드 2 시절에도 전차포로 예측사격을 해서 전투기를 격추시키는 영상이 유명했고 배틀필드 3에서는 전투기에서 뛰어내려 RPG로 적 전투기를 격추하거나, 배틀필드 4에서는 공중에서 날아가면서 활로 적을 잡기도 한다. 곡예비행이나 C4를 이용한 온갖 스턴트 영상들도 묘미로, 게임 공식 트레일러에서부터 이런 장면들을 보여준다.

장비가 보병에 비해 우월한 성능을 보여주기 때문에, 종종 헬기나 비행기, 탱크를 고수가 타면 보병을 끝도 없이 학살한다. 반대로, 팽팽한 게임에서 특정 장비가 무력화되면 허무하게 밀리기도 한다. 배틀필드 2 이후로 게임성을 위해 장비 성능을 좀 너프했긴 하지만 여전하다. 가령 당신이 대공 전차에 탑승 중이였는데 죽어버린다면 아군 대공화망의 견제에서 자유로워진 적군 공중장비가 마음 놓고 필드를 휘젓고 다니게 될 것이고, 그럼 아군 기갑은 완전히 박살나게 되며 그 판은 이미 끝난거나 다름없다. 그렇기 때문에 장비유저의 실력은 굉장히 중요하다. 아군 중에 제대로 장비를 다루는 사람이 없다면 바로 패배로 직결되기 때문에 자기는 보병전만 하겠다는 생각으로 배틀필드를 시작해선 안 된다. 입문자라면 장비조작은 싱글플레이에서 먼저 익히고 멀티플레이를 하자. 배틀필드 4에는 장비조작을 연습할 수 있는 훈련장이란 곳도 있다.

반면 보병인데도 탱크의 좁은 시야를 이용하여 C4를 장착한다던가, C4를 지프에 장착하고 탱크에 자폭공격을 해서 제거하거나, 지상을 조지러 내려온 공중장비의 콕핏을 저격소총등의 개인화기로 아작내는 등 여러가지 아이디어를 통해 밸런스를 넘어선 성과를 올리는 것도 가능한 것이 배틀필드의 묘미이다. 팀플레이와 함께하면 시너지 효과도 커진다. 가령 대공 전차가 적 전차와 정면 대결로 어그로를 끄는 동안 아군 한명이 적 전차 뒤로가서 C4로 시밤쾅한다던가.

배틀필드2에서 가장 큰 맵인 드래곤 밸리는 대각선 끝에서 끝까지 1.8Km이고 배틀필드3는 3Km가 넘는 거리에서 저격 헤드샷을 쏘는 유투브 동영상들도 흔할 정도로 맵이 큰 편이라 탈 것 없이는 한참 동안이나 맵을 걸어 다녀야 한다는 것은 지루한 점이다. 지금이야 다소 캐쥬얼 해지면서 무한 전력 질주가 가능하지만, 배틀필드 2142까지만 하더라도 잠깐 전력 질주 후 바닥난 스테미나 게이지가 다시 찰 때까지 걸어다니다가 다시 전력 질주를 무한 반복해야 했다.

교전거리가 200m를 넘는 일도 허다하여 맞는 모션이 확대를 해도 보이지 않기 때문에 타격 여부를 따로 크로스헤어에 X자형으로 표시하였다. 이는 타격감이 다소 안 좋다는 평을 불러오기도 했다. 다만 좋은 점도 있는데, 숨어서도 타격 여부를 확인할 수 있다. 예를 들어 RPG로 적 탱크를 맞추는 경우 타격 표시가 없었다면 맞는거 보면서 바로 탱크에게 갈렸을테지만, 타격 표시가 있어 쏘고 숨고 표시 보고 다시 쏘는 안전한 플레이가 가능해 졌다.

'규모'를 통한 몰입감을 높이기 위한 플레이 지역 외 연출도 볼만한 편. 배틀필드2나 2142정도까지만 해도 플레이 지역 외부는 평범하게 황야였으나(당시 사양의 한계도 한 몫했을 것이다), 배드컴퍼니 시리즈를 시작으로 플레이 지역 외에도 건물과 지형이 있고 헬기 편대가 날아다니거나 대공포 탄이 보이는 등의 연출을 점점 더 많이 넣고 있다. 상하이 봉쇄 맵의 경우 공중 장비를 타고 하늘에서 둘러보면 주면 100m 이상 고층건물들이 가득 차 있고, 순항 미사일이 날아다니는 식의 연출로 실제 상하이 전역이 전쟁터가 되었고 그중에서 마천루 근처 지역 작전에 플레이어가 투입되었다는 현장감을 주고 있다.

4.3 보병 분대 플레이

장비 뿐만 아니라 최대 64명이(한 팀당 32명) 참여하는 거대한 맵에서 벌어지는 분대 플레이도 이 게임의 묘미 중 하나다. 배틀필드 4에서는 일반 플레이어 64명, 지휘관 2명으로 66명까지 접속이 가능하다. 단, 배드 컴퍼니2 같은 일부 콘솔 기반 시리즈는 PC판도 최대 32인으로 제한되어 있다. 분대장을 중심으로 목표물을 지정해서 팀원끼리 임무수행을 하며 수다를 떠는 맛이 좋다. 그렇기에 제대로 즐기려면 헤드셋 세팅하고 분대에 참여하길 권한다. 그리고 팀플레이가 생명이기에 새로운 유저라면 주변의 분대원들을 보고 배우면서 팀 분위기를 해치지 말자. 배틀필드 4에서부터는 전작에서 4인이였던 분대원이 5인으로 확장되었다.

사실 배틀필드 2나 배틀필드 2142때까지만 해도 6인 분대 체제였으나 배드 컴퍼니 시리즈를 기점으로 다소 캐쥬얼해지면서 4인 분대로 축소되었다. 뿐만 아니라 분대 리스폰이 분대장만이 아닌 아무 분대원에게 가능하다던가(일반 모드 기준으로, 하드코어 모드에선 기존처럼 분대장 한정), 스테미나 제한 시스템 삭제로 인한 무한 전력 질주, 비전투시 체력/장비 내구도 자동 회복 등의 번경점이 있으며, 4인 분대를 제외한 변경점들은 (전작에 비해 배틀필드2에 가깝게 회귀했다는 평을 받는) 배틀필드4에서도 그대로 유지되고 있다. 이는 배틀필드4에 대한 평가에도 반영되고 있다.

배틀필드 4에 대한 평가를 요약하자면 여전히 콘솔 스타일의 조작체계와 보병 중심의 원맨아미 스타일이 주류인 게임이라는 것 자체는 부정하기 힘들기 때문에 배틀필드 2를 기억하거나 본격적인 팀 전술 FPS를 좋아하는 코어 유저들을 만족시키지는 못했다는 평이 대다수. 다만 코어 게이머들을 만족시키지는 못했어도 과도하게 하드코어하지 않은 대규모 전투를 체험해 보고 싶은 라이트 유저들의 평가는 좋은 편이다.

4.4 적절한 아케이드성

배틀필드는 밀리터리 시뮬레이터가 아닌 FPS 게임이다. 그만큼 게임의 재미를 위해 간략화된 부분이 많은 게임이다. 이러한 것은 장비 사용에 있어서 잘 드러나는데, 사실 FPS에서의 탈것 구현은 오퍼레이션 플래쉬 포인트가 먼저 구현했지만, 게임 특성상 현실감을 극도로 추구하다보니 액션성, 오락성과는 거리가 한참 멀었다. 델타포스에도 오락성이 다분한 장비는 있었는데...

반면 배틀필드는 지프나 탱크, 비행기나 전함[4]까지 몰 수 있지만, 다만 멀티플레이 밸런스와 게임 플레이에 중점을 두어 현실적인 요소가 생략되거나 제한된 경우를 많이 볼 수 있다. 이는 장족의 기술력으로 보다 현실적인 비주얼을 보여주는 배틀필드 3에서도 게임 본연의 아케이드성을 해치지 않는 선을 유지하고 있다. 일례로 배틀필드3의 싱글플레이에서 보여준 전차 탑승/조작 관련 케릭터 애니메이션 관련해서, 멀티플레이에도 싱글플레이의 컷신처럼 차량의 문을 열고 탑승한다던가 하는 현실적인 승/하차 애니메이션을 넣지 않겠느냐는 얘기가 나온적이 있는데 게임 진행 속도를 위해 만들지 않겠다는 답변이 나왔다. 덕분에 배틀필드4에서도 모든 장비 탑승은 근처에서 탑승키를 누르면 해당 장비 안으로 순간이동(?)해 들어가는 방식. 내릴 때도 마찬가지로 장비의 포탑이 바라보고 있던 방향으로 순간이동해서 빠져나온다. 다만 예외로 고정익기는 사출좌석을 구현해 놓아서 날아가던 전투기에서 내리면 그냥 떨어지는 게 아니라 하늘로 높이 치솟았다가 떨어진다.

게다가 현실적인 탑승/하차 애니메이션을 넣으면 배틀필드의 주요 대전차 전략 중 하나인 C4카가 곤란해지는 등 게임성을 해치게 된다.(현실에서도 달리는 차문을 열고 뛰어내리는게 불가능하진 않지만(물론 일정속도 이상이면 차문이 잠기거나, 뛰어내린 직후 천국으로 사출되겠지만), 차문을 여는데 걸리는 시간과 뛰어내린 후 구르는데 걸리는 시간을 생각하면 현재와 같은 C4카 테러는 물건너 간다고 봐야겠다.) 배틀필드 프랜차이즈가 더 확장되어서 밀리터리 시뮬레이션 계열 작품도 나온다면 모를까, 현재로썬 어디까지나 게임성/밸런스에 해가 가지 않는 한도내에서 현실성을 챙기는 수준(전투기 사출좌석처럼)을 벗어날리 없다고 할 수 있다.

배틀필드 1에서는 탑승 애니메이션이 추가되었지만 탑승 애니메이션이 나오는 도중에도 조작이 가능하므로 사실 밸런스 면에서는 큰 차이가 없다. 단지 타는 중에 총을 맞을 수 있을 뿐.

특히 게임성/밸런스를 위해 현실성을 희생한 가장 극단적인 예는 단연 대공전차의 대인 공격력이라 할 수 있다. (일반 서버 만피 상태에서 맞을 때 기준으로) 사람이 20mm 기관포 헤드샷 8~9발, 몸샷이라면 무려 19발 까지 맞고 버틸 수 있다는 점만 보면 거의 개념상실 수준이지만, 실제 위력을 그대로 구현했다간 반동 제어도 필요없는 연사력 때문에 밸런스가 개판이 될 것이 뻔하다. 실제 30mm 언락만 잘 써봐도 이걸 알 수 있는데, 데미지 17로 여전히 대부분의 5.56mm 돌격소총의 최소 데미지보다 적은, 실제 30mm 기관포의 위력을 생각해 볼 때 개념상실 수준.[5] 게다가 20mm 보다 연사력도 떨어진다. 물론 실력에 따라 편차는 있으므로 조금만 컨트롤을 잘하면 절륜한 대인 살상력을 뽑아낼 수 있다. 또 120mm주포를 맞으면 한방에 가면서 5인치(127mm)인 주니는 3~4발을 맞춰야 한다

4.5 구조물 파괴

배틀필드 2배틀필드 2142까지만 해도 구조물 파괴 효과는 몇몇 기름 드럼통이 폭발하고 나무 울타리가 부서지는 평범한 수준이었다. 하지만 배드 컴퍼니부터 사용된 프로스트바이트 엔진을 사용하여 다른 게임과 다르게 엄폐를 해도 폭발로 구조물과 함께 날아갈 수도 있을 정도로 파괴 효과로 인한 독특한 게임성을 가지고 있다. 배드 컴퍼니 2부터 진정한 의미의 무너지는 구조물이 구현됐으며 3편에서는 그래픽뿐만 아니라 물리엔진까지도 현재까지는 최정점에 있다. 이 점이 다른 FPS와의 가장 큰 차이점이기도 하다.

사실, 대부분의 게임이 구조물이 무너지는 효과를 만들 수 있으나 그렇게 안하는 것 뿐이다. 크라이엔진, 소스 엔진, 언리얼 엔진 등 대부분의 엔진에서 모두 구현 가능하다. 하지만 게임의 최적화를 위하여 상대적으로 그런 효과를 억제하는 것. 이미 10년도 더 전인, 메달 오브 아너 초창기에 '건물을 부수면서 즐기는 FPS'를 기획했다가 답이 안 나오는 개적화에 포기했다는 일화도 있다.

그래서 싱글플레이 특정 이벤트에 한정하면 배틀필드 4의 대형건물 붕괴 Levolution에 비견할 만한 파괴효과를 보여주는 게임들은 의외로 많다. 레드팩션 게릴라처럼. 단지 멀티플레이에서 유저가 임의로 일으킬 수 있는 대형 건물 붕괴등의 각종 효과와 그로인한 맵 밸런스 변화가 Levolution이 내세우는 점이다. 이를 가장 대규모로 구현한 맵이 침수 지역파라셀 폭풍이다. 상하이 봉쇄 역시 단순히 무너지는 건물의 규모만 큰게 아니라 교전 거리가 단축되는 등 게임플레이 자체도 많이 변하는 편. 덤으로 배틀필드 4에서는 모든 파편과 연기 입자가 그림자를 만든다. 물론 그에 따라 요구사양도 급상승... 참고로 침수지역은 맵에 1층정도가 모조리 물에 잠겨서 순식간에 수상전이 되고, 파라셀 폭풍은 아예 대놓고 좌초된 구축함이 점령지 해안에 들이 받아버리면서 점령여부에따라 대공포탑 역할까지 한다.

동적인 실시간 연산으로 구조물 파괴에 대한 제약을 대폭 내린 경우 이로 인한 차이가 매우 극단적이기 때문에 이를 살펴보아야 된다는 서술이 있었으나, 사실 배틀필드도 이들 중 대부분은 미리 연산해놓고 스크립트화 시켜 일일이 구조물의 파괴를 지정해준 것이다. (그래서 건물이 무너지는 모습을 잘 보면 같은 모양의 건물은 항상 같은 방식으로 무너진다)
다만, 파괴 가능한 오브젝트의 제한이 타 게임들보다 매우 적기도 하고, 타 게임들이 지정된 레벨의 지정된 사물에만 적용된다면, 배틀필드 또한 스크립트화된 파괴효과는 같지만 사실상, 특정 컷신을 위해서만 만든게 아니기 때문에 오브젝트 단위로 적용되어 특정 미션이나 특정 레벨에서만 되는게 아니라, 멀티플레이 맵에 상황없이 같은 울타리나 같은 벽 구조물들은 예외없이 모조리 내려앉는다. 결정적으로 땅도 폭발물로 인해 계속 파이므로 지형변화도 일어난다. (실제로 전차전에서 포격받고 파인곳에 실수로 들어갔다가 기동력이 저하되서 두들겨 맞는 일은 나름 흔한 편이다. 아니면 지뢰둥지를 만들어 놓는다던가.)

이와같은, 멀티플레이에서 임의로 일으킬 수 있는 파괴효과로 인한 게임성 변화가 가장 큰 특징이라고 할 수 있겠다. 대부분의 건물은 완전 붕괴가 되며, 완전 붕괴가 되지 않는 대형건물이라도 외벽 정도는 떨어져 나가는 경우가 많다. 나름 안전한 곳에서 엄폐 잘해가면서 총쏘고 있는데 갑자기 날아온 로켓에 벽채로 날라가는 동료를 보면 심장이 쫄깃해지며 한동안 닥치고 숨어있게 된다. 그 외에도, 처음에는 엄폐물이 너무 많다 못해 시야를 방해하는 수준인 지역이 치열한 교전 후에는 휑해져서 쓸만한 은폐물 하나 찾기 힘들어진다거나, 배드 컴퍼니2에서는 작정하고 맵의 특정 구역을 완전 파괴가 지원되는 건물만으로 채워넣어서, 전투가 일정이상 교착상태에 빠지면 맵이 완전 초토화 되는 지경에까지 가는 경우도 자주 있다. (특히 러시 모드에서 이러면 방어측은 막기가 너무 힘들다. 물론 러시 모드 밸런스 때문에, 맵 전역에 저짓을 해놓은 맵은 거의 없지만)

사실 배드컴퍼니2의 경우 맵 디자인을 의도적으로 한 부분이 많아서, 전체맵에서 완전파괴가 지원되는 건물의 비율은 오히려 속작보다도 훨씬 더 높다. 이 때문에 스케일이 커지면서 완전붕괴가 안 되는 대형건물이 늘어난 배틀필드3가 오히려 파괴효과가 퇴보했다는 역풍을 맞기도 했다. 물론 악평의 대부분은 티저나 베타 때 비해 퇴보한 것 때문이 대부분이었지만.그리고 최신작 배틀필드1은 배드컴퍼니 파괴 스타일로 돌아왔다 스크립트지만 왠만한 오브젝트는 모두 부술수 있다고 한다-

5 테마곡

시리즈 내의 작품마다 계승되어온 특유의 배틀필드 메인 테마가 유명하다. 자세한 사항은 Battlefield Main Theme 항목으로.

6 시리즈의 장애물

사실 대다수 AAA 게임들이 다 그렇긴 한데 이 시리즈의 가장 큰 적은 일렉트로닉 아츠의 경영진이라 할 수 있다. 이들은 참 많은 게임 프랜차이즈를 엿먹이기로 유명했고 좀 잘 나간다 싶은 프랜차이즈는 미친듯이 빨아먹고 게임성을 희생시켜가며 팬들 돈 뜯어낼 거리나 양산해왔고, 그러다가 좀 시들해진다 싶으면 시리즈의 최종작을 병신을 만들어놓고 버리기로 유명하다. 그나마 배틀필드 시리즈는 FPS의 강세와 독특한 게임성으로 게임계 유명인 팬들도 많이 얻고 라이벌격 콜 오브 듀티 시리즈와 견줄 역량을 키워올 수 있었지만, EA는 이 때문에 배틀필드 시리즈를 주력으로 삼아 또 열심히 DLC 양산과 온갖 장난질을 일삼고 있다. 본격적으로 그런 만행이 심해지기 시작한 3, 4부터는 넘버링작의 하위항목을 보고 있으면 이들이 저질러 놓은 만행에 대해 하나 둘씩 써있을 정도.

예를 들면 배틀필드 3의 경우 자사 ESD 오리진을 밀어주기 위해 스팀 연동을 취소시키고 오리진 독점작으로 만들어 게임 하나 하는데 오리진으로 인한 온갖 버그를 겪게 만들었다.
게다가 배틀필드 4는 개발기간을 매우 짧게 준 데다 발매 그 짧은 기간 동안 발매 독촉까지 해서 1년도 넘는 버그와의 싸움을 촉발시켰음은 물론이고 대검 종류에 따른 근접 사살 모션 차별화 등 다양한 컨텐츠들을 삭제하고 나오게 만들었다. 3과 4의 발매 텀은 2년인데, 게임의 볼륨을 생각해보면 비정상적으로 짧다.

배틀필드 하드라인에서는 경찰과 범죄자의 전쟁이라는 캐치프레이즈를 단 주제에 배틀필드 시리즈의 꽃이랍시고 싱글플레이에 뜬금없이 탱크를 집어넣어 그렇게 언플하던 싱글플레이 스토리의 질을 깎아먹게 만들었다.

배틀필드 3부터 등장한, 배틀필드 시리즈의 시즌 패스 격인 프리미엄 제도는 엄청 까이다가 이제는 배필 시리즈를 사랑하는 호갱이라면 필수 구매해야 할 물건 같은 포지션이 되어버렸다. 배틀필드 배드 컴퍼니 2의 DLC 베트남이 굉장히 호평받은데 비해 후기작의 DLC는 뭔가 아쉬운 점이 항상 남는 것도 문제. EA의 이사진과 최고경영자가 게임에 대해 깊은 이해를 가지고 프랜차이즈를 이어나간다면 나아질 문제지만 과연 그럴 날이 오긴 할까...사실 배틀필드3와 4의 프리미엄 전체만 보면 가격에 비해 제공하는 가치가 나쁘진 않은 편인데, 문제는 개별 DLC 레벨로 내려가면 완성도가 들쭉날쭉 한데다가 하드라인에서 매우 안 좋은 평을 받고 말았다.[6] 게다가 시리즈에 속하지는 않지만 이제부터 같은 DICE 제작 게임이 된 배틀프론트(2015)의 시즌 패스가 나오기도 전부터 더욱 안 좋은 평을 받고 있어 먹구름을 드리우고 있다. 싫어하는 측의 주장을 보면 '배틀필드 4까지만 해도 앞으로 DLC를 어떤 식으로 만들거라는걸 대충은 알려주고 프리미엄을 팔았는데, 이제는 뭔지도 모르고 시즌패스 구매비부터 내라는 무성의한 정보공개 수준'이라고 극딜중이다. 과연 배틀필드 5에서는 어찌될 것인지...
일렉트로닉 아츠의 경쟁사인 액티비전도 한때 콜 오브 듀티 시리즈를 갖고 돈벌이에 급급한 미친 짓을 벌인 적이 있기는 하지만 그래도 EA가 벌인 만행들과 비교하면 새발의 피. 재미있는 건 EA가 이 콜 오브 듀티: 엘리트의 유료 서비스를 인상적으로 보고 프리미엄 시스템을 만들었는데 그 다음 해 액티비전이 엘리트의 유료 서비스를 폐지해 버렸다.

다만 한가지 다행인 점은 프로스트바이트(엔진)이 마음에 들었는지, 지원도 받고 EA 게임들에서의 채택이 점점 늘어나고 있다는 점.[7] 일례로 인퀴지션에서 프로스트바이트3를 사용한 드래곤 에이지 시리즈만 해도 같은 EA 계열이라는 점만 빼면 2편까지는 프로스트바이트 엔진이나 DICE랑 아무 상관도 없는 게임이었다.
가장 직접적으로 지원받은 부분 중 하나는, 프로스트바이트 2부터 도입된 애니메이션 효과로, 피파에서 쓰이던 ANT 애니메이션 엔진을[8] 일부 사용하여 움직임을 자연스럽게 만들었다.

7 콜 오브 듀티 시리즈와의 대립

둘 다 연말 4분기에 발매되는 대작 FPS 게임이다보니 두 시리즈 간의 반목과 대립이 상당히 심한 수준이다. 매년 나오는 콜옵시리즈과 달리 배틀필드는 몇 년 걸러 나오는데다가, 게임플레이에서 서로 추구하는 방향도 다르기 때문에[9] 사실 두 게임시리즈 간의 반목이 이렇게까지 심하지는 않았었는데, 모던 워페어 3배틀필드 3가 발매된 2011년 이후로 매우 그 상황이 심각해졌다. 언플로 상대 게임을 까는 개발사들은 물론 팬들까지 나서서 상대 게임을 까내리는 데 혈안이 되어 있다.
단체전에 익숙하고 스타로 인하여 멀티플레이개념이 잘 발달해있는 배틀필드가 상대적으로 우세한 우리나라의 경우에는 콜옵이 일방적으로 까이는 경우가 다반사.[10] 그러나 굳이 국내에서만 까이기보단 해외에서도 막상 찾아보면 배틀필드에 우호적인 게이머들이 많다. 콜옵의 멀티에 워낙 초딩들이 몰리는 점도 있고, 싱글과는 달리 꾸준히 즐길 수 있는 멀티플레이 기반이기 때문인 듯. 특히 초딩이 모인다는 점이 코어 게이머들에게 굉장한 단점으로 다가와서, 콜옵을 깔 때는 꼭 초딩 얘기가 나올 정도가 되었다. 놀라울만치 국내에서 서든어택이 받는 대접과 유사하다.

모던 워페어 3배틀필드 3의 대결 자체는 배필의 판정승으로 끝났지만, 싱글 플레이 부문에서는 모던 워페어 3가 많은 단점에도 불구하고 낙승이었다. 최신작의 처참한 싱글플레이를 경험하고 실망한 배틀필드 팬들은 후속작에서 싱글플레이가 개선되기를 기다리고 그 후 2년 뒤 2013년, 다시 한 번 배틀필드 시리즈와 콜 오브 듀티 시리즈가 배틀필드 4콜 오브 듀티: 고스트로 정면 대결을 했지만, 결론부터 말하면 2년 전의 반복이자 피로스의 승리로 끝이 났다. 우선 콜 오브 듀티: 고스트는 지형 지물이 제한적으로 파괴 가능한 것 외엔 거의 변화 없는 멀티플레이와 전작들에서의 장점을 죄다 없애버린 싱글플레이, 말도 안되는 설정과 어이없는 최종보스, 짧은 플레이타임 등으로 시리즈 최하점을 받았지만 그럼에도 싱글플레이는 배틀필드보다 재밌다라는 평을 받았고, 배틀필드 4는 다양한 건물과 지형 파괴 등을 선보였지만 '달라진게 별로 없다'라는 평과 발매 당시 극심했던 버그, 그리고 지독하게 재미없는 싱글플레이가 비판을 받았다. 고스트의 싱글플레이 미션은 역대 콜옵 시리즈 중에서는 가장 평가가 별로인 점을 생각하면, 양쪽 모두에게 지독하게 씁쓸한 평. 콜옵 시리즈는 원작에 안주하는 단점이라는 단점은 다 보여주었지만 그래도 싱글은 상대적으로 재미있었고, 배틀필드는 그 좋은 그래픽과 엔진에도 불구하고 '재미없다'라는 이유로 실패한 싱글이라는 평가를 받았다. 다만 역시나 멀티플레이에서는 배틀필드4가 다시 고스트에 승리했다. 두 게임 시리즈의 장단점을 잘 알 수 있는 대목이다.

2014년에도 콜 오브 듀티 시리즈와의 대결이 벌어질 뻔 했다. 공교롭게도 비서럴 게임즈를 나온 인원들로 구성된 슬레지해머 게임스콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어비서럴 게임즈배틀필드 하드라인이 4분기에 발매되어 정면대결을 할 예정이었다. 하드라인의 개발사가 싱글플레이에 정통한 비서럴 게임즈라는 소식이 들리자, 계속해서 비판받은 배틀필드의 싱글플레이의 가치를 높이기 위해 비서럴에게 개발을 시킨 것 같다는 말도 나오고 있다. 그러나 E3 당시 어드밴스드 워페어가 높은 기대를 받은 반면 하드라인은 이와 대조적으로 "배틀필드 4와 뭐가 다르냐"는 비판을 받게 되자 2015년 1분기로 발매를 연기해 버렸다. 그리고 콜옵의 개발사 로테이션 체제를 어설프게 따라한 하드라인의 평가는 시리즈 최하를 달리고 동접자 수도 배틀필드 3보다 낮은 지경에 이르게 되었다.

그리고 2016년 4분기에 배틀필드 1이 나온다는 발표를 하면서 또 다시 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어와 정면 대결을 하게 생겼다.

사실상 악덕 기업 인워 vs Eat All

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8 관련항목

  1. 단, 하드라인은 비서럴 게임즈에서 개발하고 DICE는 개발 보조.
  2. 반대로 콜 오브 듀티는 영화화를 계획하고 있다.
  3. PC판이 없는 배드컴퍼니1은 애매하니 제끼면 배드컴퍼니2부터
  4. 전함은 1942계열 한정, 물론 넓게 보면 배틀필드 2142타이탄#s-10도 지휘관이 이동명령을 줄 수 있는 공중전함으로 볼 수 있겠지만 배틀필드 1에서 진짜 전함이 추가될 예정
  5. 다이스는 보통 어떤 무기가 OP 반열에 올랐다 싶으면 무자비하게 깎아버리는 밸런싱 특징을 가지고 있다. 3에서 이 경향이 두드러졌는데, 파마스의 반동을 어지럽혀서 파마스를 나락으로 떨구고, 우사스의 연사력과 대미지를 떨어뜨려 같이 지옥행 동무 삼은 것을 예로 들 수 있겠다. 대공전차도 비슷한데, 잠깐 대공전차의 대인 대미지를 높였다가 모든 사람들이 대공전차로 항공병기를 안 잡고 킬딸치고 다니는 것을 보고 대미지를 다시 쓰레기로 만들어버렸다. 4는 3에서 이렇게 정립된 밸런스를 그대로 계승해서 이런 역변은 잘 보이지 않는다. 적어도 한 놈만 극하향시키는 경우는 없다.
  6. 물론 하드라인은 외전격인데다가 게임 자체에 대한 평도 안 좋은지라, 이에 대한 악평 대부분이 프리미엄 제도 자체에 대한 반감으로 보기는 어려운 구석이 많지만
  7. 이 점이 다이스의 EA내애서의 지분 확보로 인한 안정적인 개발 환경에 기여한다고 볼 수 있다.
  8. EA에서 프로스트바이트 엔진을 주력 엔진으로 쓰기 위해 투자한 것이라고 볼 수 있다.
  9. 게임플레이 추구 면에서 유사한 시리즈는 오히려 메달 오브 아너이지만, 시리즈가 좆망테크를 타면서 EA측에서도 그 타겟을 콜오브듀티 시리즈로 잡은 듯 하다.
  10. 포털 사이트 아무데나 들어가서 관련 글을 검색해 보면 시리즈에 대한 기본적인 지식조차 없는 사람들이 게임을 제대로 해보지도 않고 게임 외적 요소들만 검색해 보고나서 자기 멋대로 "배틀필드 승! 콜옵 좆망!"이라고 판단해 버린 글들이 군데군데 박혀 있다.