매드 게임즈 타이쿤

(Mad Games Tycoon에서 넘어옴)
Mad Games Tycoon
개발Eggcodegames
플랫폼PC
엔진유니티
얼리 액세스 출시일2015년 1월 5일
정식 출시일2016년 9월 13일
장르경영 시뮬레이션
웹사이트[1]

1 개요

신생 회사인 Eggcodegames에서 제작한 경영 시뮬레이션 게임으로 한글화가 되어 스팀에서 얼리 엑세스가 종료된 후 출시된 게임이다.
직접 자신의 회사에서 게임을 개발하여 출시 및 유지보수를 하거나 다른 회사에서 들어오는 하청 작업을 하여 수입을 내고, 더 큰 규모의 회사에서 더 크고 아름다운 게임을 개발하는 것에 목적이 있다.

방크기 설정, 문 위치 설정, 책상-라디에이터-쓰레기통 설치 등을 볼 때 과거 불 프로그가 만든 테마병원에서 영향을 받은 것 같다.

1.1 한글화

한글화가 되어있다고 작성되어있지만 이는 스팀 페이지에서만 그렇게 표시될 뿐이고 사실은 팬에 의한 한글화다. [1]
최근에 업데이트된 사항들(콘솔, 부분 유료화 게임 등)에 대해서 번역이 안되어 영문이 그대로 나오고, 원래의 한글번역들도 제대로 출력되지 않는 버그가 있었지만 이는 이메일로 개발자에게 알린 결과 '0.160612A – 0.160617A 업데이트' 로 해결되었고, 미번역된 부분 또한 간단한 번역 뒤에 텍스트 파일을 보낸 뒤로 업데이트되었다.
그래도 업데이트 할 때마다 미번역된 텍스트가 늘어나니 영어에 능통한 위키러라면 steam\steamapps\common\Mad Games Tycoon\MadGamesTycoon_Data\Text_KO 경로의 텍스트 파일들을 수정한 뒤에, 'KO' 폴더를 압축해서 개발자 이메일 "sp@destrax.de" 로 한국어 번역 업데이트라고 한 뒤 보내면 된다.
2016년 6월 18일 현재 미번역된 부분은 다음과 같다.
Text_KO.txt (90% 번역완료), Quotes_KO.txt (0% 번역완료)

2 특징

처음 게임을 시작하면 달랑 플레이어 캐릭터 한 명에다가 비좁은 차고를 개조한 사무실에서 시작하기 때문에 게임 데브 타이쿤과 비슷한 분위기다. 플레이어의 특성을 짤막하게 선택한 후 본격적으로 게임을 시작하게 된다. 사무실 커스터마이징 등 요소가 있으며, 집기에도 신경써야 하는 등, 심즈처럼 꾸미는 요소가 있다. 물론, 심즈와 같은 쟝르의 게임처럼 치밀한 요소로 작용하지는 않으며 기능적 요소보다는 사실 장식적 요소가 더 큰 편.

게임발전국이나 게임 데브 타이쿤과 의외로 차이가 있다. 게임산업을 묘사하는 주안점이 게임개발을 소재로 삼고 있는 다른 게임과는 많이 다르다. 선배격인 <게임발전국>이나 <게임데브타이쿤(이하 GDT)>이 게임 개발자를 중심으로 게임업계를 묘사한다면, 매드게임즈타이쿤(이하 MGT)은 개발자의 노력 보다는 전체 업계의 작동방식 및 시스템을 묘사하는 편.

3 게임 정보 및 공략

3.1

헤드 오피스 게임 엔진, 개발 키트, 복제방지 프로그램을 구매할 수 있습니다
화장실 따로 설명이 필요한가요?

3.2 초반 전략: 게임개발 보다는 기술개발

■ 앞서 설명했듯, MGT는 근본적으로 '시스템'에 치중된 게임이다. GDT에서는 개발자 능력 및 스케쥴링이 게임에 거의 그대로 반영되기 때문에 좋은 개발자들을 영입하여 잘 관리하면 좋은 게임이 나오고, 좋은 게임이 나오면 좋은 평가를 받고, 좋은 평가를 받으면 바로 판매량에 반영되며, 판매량은 곧 수익에 직결된다. 반면, MGT는 개발자들이 게임의 완성도에 기여하는 바가 GDT보다 낮다. 좋은 게임을 만들어내는데 개발자들 이외에도 수 많은 다른 요소가 필요한 것으로 간주되기 때문에 요령이 없는 플레이어는 초창기에는 뭔 수를 써도 게임개발로 돈을 버는게 구조적으로 불가능하다.[2] 초창기에는 좋은 게임을 만들 능력도 없고, 만든 게임을 널리 팔 능력도 없고, 게임이 널리 팔린다고 해도 그것이 수익을 보장하지도 않는다. 대체로 개발비용은 더럽게 많이 나가는데 게임의 질도 꽝, 비평도 꽝, 판매량도 꽝, 수익률도 꽝이다. 차라리 게임을 만들지 않는게 손해가 적다. 경쟁사들은 뭔 수작을 부리는건지 몇 백만 달러 수익의 게임을 잘만 찍어낸다

■ 이 암울한 초창기에서 유일한 출구는 '게임엔진'에 있다.[3] 아스키문자/텍스트 수준을 넘어 진짜 게임을 만들기 위해서는 개발툴인 엔진이 필수적인데, MGT에서 게임엔진은 거의 폭리의 수단에 가깝다. 게임엔진은 구매비용이 비싸기도 하지만 그 보다도 더 빡치는건 그 엔진의 로열티가 아주 더럽다는 점 - 약한 기능의 엔진조차도 판매수익의 20~25%는 빼앗는 것은 예사고, 나중에 고성능 엔진을 사용하는 경우 무려 수익의 절반(50%)를 로열티로 빼앗긴다. 그런데, 엔진을 사용하여 게임을 만들어야 하는건 경쟁사도 마찬가지다. 그리고, 경쟁사들은 언제나 몇 백만 달러씩 수익을 올리는 게임을 만든다. 결국, 게임을 만들기 보다는 엔진을 만들어 경쟁사들에게 판매하는게 초반에 적자를 면하는 유일한 방법이다.

■ 따라서, 초창기의 개발팀은 게임개발을 하는게 아니라 이런저런 하청작업 꾸준히 돌리면서 푼돈을 벌어 자금을 마련한다. 이 자금은 연구팀에 투입되어 최신 게임엔진을 이루는 기술을 개발하는데 사용된다. 가장 강력하고 가성비가 높은 게임엔진을 만들어 낸 후에 다른 회사에서 사가도록 하여 로열티 수익을 올리는게 거의 유일하게 성립하는 수익구조가 된다. 직접 만든 최신 엔진을 다른 게임사에서 사가고, 그 엔진으로 만들어진 게임이 좋은 성적을 거두면 그 판매수익의 일부를 가져오는 것이다. 직접 만든 게임은 게임 컨셉을 완벽하게 설정하지 않는 이상 수 만 ~ 수 십만 달러 적자를 내기 일쑤지만, 게임엔진 로열티로는 한 푼이 아쉬운 초창기에 수 십만 ~ 수 백만 달러까지의 목돈을 뭉텅뭉텅 벌어들인다.


■ 캐릭터 생성: 초반 능력치는 크게 중요하진 않다. 능력치가 매우 높으면 유의미하겠으나, 전부 분배해봐야 초반에 고용할 수 있는 일반 직원 총 스텟합이랑 비슷한 값이 나온다. [4] 속도&작업의지 능력치는 제작하는 게임 퀄리티에 전혀.. 좋은 영향을 주지 못하므로 올리지 않는걸 추천한다. 게임을 제작할 때, 1~10의 제작 포인트가 올라가는데 능력치가 높을수록 높은 수치가 나올 확률이 높아지는 것으로 보인다. [5] 빠르게 그래픽 스튜디오나, 사운드 스튜디오를 해금하고 싶다면 그 쪽으로 분배하는 것도 나쁘지 않다.

■ 개발팀(development): 처음에는 플레이어 캐릭터를 포함하여 4~5명 이상 되는 직원을 굴리기도 힘들다. 게다가, 그 직원들을 전부 개발에 동원해도 나오는건 똥겜과 적자 뿐. 최소한의 돈만 들여 쓰레기겜이나 양산하며 각종 개발시설 해금을 위한 조건만 겨우 만족시키는게 게임개발의 전부다. 초반에는 무조건 하청작업+엔진개발 뿐.

■ 연구팀(research): 신생 게임사의 생명줄. 개발진이 하청으로 벌어들인 자금을 아끼지 말고 연구에 투자하여 항상 새로운 기술을 연구해야 한다. 새 엔진은 현재 시중에 나와있는 타사의 최신 엔진보다 무조건 가성비가 높아야 한다. 타사의 최신 엔진이 총 10개 기능이 담겨있고, 5천 달러 가격에 25% 수익배분을 받는다면, 똑같이 10가지 기능, 조금 더 싼 4천 5백 달러, 22% 수익배분... 이런 식으로 다른 엔진보다 높은 가성비를 갖추는게 좋다. 기술우위를 유지하기 위해 최신 기술은 바로바로 연구해두자. 그래야 개발부에서 기존 엔진을 재빨리 업그레이드 할 수 있다.

3.3 중반 전략1: 기술중심 회사에서 유통사로

■ 하청작업을 돌리고 게임엔진을 개발하는 와중에 틈틈이 경험치+시설해금을 위해 쓰레기게임 좀 내다 보면 어느 순간 생산 및 유통(production) 기능이 해금 된다.[6] 생산과 유통을 무난히 할 수 있게 되면 대충 게임 중반에 도달했다고 볼 수 있다. 대기업으로 발돋움하기 위한 발판을 마련하는 단계로 생각하자. [7]

■ 생산 및 유통(production)은 게임 CD, 특전 아이템, 포장 등을 합한 게임 패키지를 만들어 판매하는 기능이다. 게임 패키지를 찍어내는 생산시설(production)과, 그렇게 생산된 게임 패키지를 보관하다 판매하는 창고(storeroom)로 이루어져 있다. 즉, 기술개발과 하청작업만 하던 회사에서, 본격적인 유통사로 뛰어오르는 계기가 된다. 물론, 제대로 된 생산 및 유통을 위해서는 생산시설과 창고만으로는 불충분하다. 마케팅과 고객서비스(CS)팀 또한 본격적으로 활동을 하게 된다.

■ 창고와 생산시설을 갖추게 되면 두 가지 새로운 활동이 가능해지는데, 하나는 "생산계약(production contract)"이며, 다른 하나는 "유통계약(produce game)"이다. 영문 상으로는 이름이 비슷해서 헷갈릴 수도 있는데, "생산계약"은 말 그대로 다른 회사의 게임을 찍어주기만 하는, 일종의 '기계대여' 비슷한 일이다. 어떤 부가적 요소도 없고, 그냥 계약기간 내에 지정량만큼 찍어내는 하청생산이다. 한마디로 개발팀에서 짤짤이로 돈을 버는 하청계약과 다를 바가 없다. 반면, "유통계약"은 말 그대로 '유통사'로서 활약하게 되며, 타사에서 개발한 게임을 종합적으로 '프로듀스' 하여 홍보, 광고, 패키징, 심지어는 게임의 수정/보완까지 담당하게 된다. 현실의 UBISoft나 EA라고 생각하면 된다. 아니, EA라고는 상상하고 싶지 않은데...

■ 유통계약에 들어가면 타사 게임에 대한 기본정보 및 평가치와 함께 '개런티비용'과 '수익배분율'이 제시 된다. 예컨대, 3백만 달러 개런티에 40% 수익배분... 과 같은 조건이 주어지면, 유통사는 일단 개런티 비용을 게임 개발사에 먼저 지불하고, 이후 게임이 출시 되었을 때 판매 된 패키지 당 40%의 수익을 가져가게 된다. 즉, 개발사에서는 완성품 게임만 덜렁 넘겨준다. 버그 제거, 게임 수정/보완, 광고와 홍보, 생산 및 판매 등 여타 유통과정은 전적으로 플레이어의 회사가 맡는다. 당연히 그와 관계된 비용 또한 전적으로 유통사가 책임 진다. 이 때문에 게임 초반에서 중반으로 막 넘어온 시점에서는 유통업 또한 꽤 리스크가 있다.

■ 유통계약을 맺는 시점에서 타사의 게임은 보통 60~70% 정도 평가점수를 받는 범작들이다. 그럭저럭 잘 팔릴 수는 있어도 엄청난 성과를 올리기는 힘들다. 그런데, 개런티를 포함한 온갖 유통비용을 생각하면 '그럭저럭'으로는 택도 없다. 제대로 유통을 준비하지 않으면 개발사만 꿀물 빨고 유통사는 엿먹을 수도 있다. 따라서, 처음 시도할만한 유통계약은 비교적 저렴한 20~30만 달러 선의 개런티를 제시하는 계약이다.

■ 유통계약을 맺고 개런티를 낸 후에는 프로듀싱 작업에 들어가는데, 여기서 가장 중요한 점은 바로 자사의 개발팀을 동원하여 유통될 게임의 내용을 수정 및 보완할 수 있다는 사실(!!). 유통계약을 맺으면 출시일을 결정할 수 있으므로, 대충 계약 후 10주 ~ 12주 정도로 출고일을 결정한 후에 그 기간 동안 개발팀을 동원하여 최대 5차례의 게임 업데이트를 통해 버그를 제거하고, 내용을 보강해 준다.

■ 물론, 출고까지 시간을 이용해 홍보작업 또한 해 주는 편이 좋다. 처음에는 돈이 넉넉치 않으니 TV광고 등 비싼 홍보 말고, 가성비가 괜찮은 국내외 게임잡지 홍보 정도가 적당하다. 마케팅을 적극 활용하자.

■ 결국, 출고일 직전까지의 상황을 보면, 지급한 개런티 + 게임 수정/보완에 쓴 개발비용 + 홍보비용까지 고스란히 적자로 기록되있는 것을 볼 수 있다. 게임을 일단 생산을 해야 출시를 할 수 있으니, 게임을 찍어내면 그 생산비용 또한 적자에 추가 된다. 즉, 유통으로 돈을 벌려면 그 모든 적자를 상회할만큼 팔아야 한다. 대충 25만장 정도 생산해두는 것이 좋다. 이후 출고가 시작되면 게임 팔리는 양에 맞춰 필요한 만큼 추가생산을 해 주자. 출고량 제대로 못맞춰서 판매가 펑크나는 주가 있으면, 그 이후부터 게임의 인기 및 판매량이 급락하는 것을 볼 수 있으니 주의.

■ 유통을 제대로 했다면, 30만 달러 정도 개런티로 지불한 계약에서 출고 전 적자가 2백~5백만 달러 정도, 게임 출시 후 최종적으로는 대략 2백만~5백만 달러 정도 수익이 난다. 개런티 300만 달러짜리 계약으로 유통수익을 내고자 한다면 출고 전 투입비용이 5백만 달러를 가볍게 넘어가며, 최종적안 수익은 500~1,000만 달러 정도가 된다. 물론 유통 실패하면 저 돈이 몽창 적자가 된다... 이 때문에 3백만 달러 이상의 개런티를 요구하는 계약은 처음에는 손 대기 힘들다. 저렴한 개런티의 작품들을 주로 유통하게 되는데, 유통계약이 그렇게 자주 들어오는 것은 아니고, 유통제안이 들어온 것을 계약하지 않고 묵혀두면 없던 일로 돌아가버리기 때문에 결국 이 단계까지도 게임엔진 개발이 여전히 중요한 수입원이다. 개발을 게을리 하지 말자.

  • 개발팀: 이 단계까지 한 두번 정도는 사무실을 옮겼을 것이다. 그에 맞춰 개발팀도 확장해야 하며, 본격적인 유통사업을 구상하는 시점에서는 최소 6명 정도 규모는 갖춰놓는 편이 좋다. 게임엔진이 점점 발전하면서 구형엔진 개선작업에도 은근히 시간이 걸리기 시작하기 때문에 공밀레갈아 넣는 인원을 늘려야 한다. 2~3명 정도로 구성된 제2개발팀을 별도로 설치하여 하청일이 끊이지 않도록 하는 것도 좋다.
  • 연구팀: 연구팀 또한 개발팀과 비슷하게 4~6명 규모 정도로 확장 된다. 최신 기능이 나올 때 마다 바로 연구를 하여 개발팀이 엔진 업그레이드를 할 수 있도록 도와주자.새로운 기술이 나오지 않은 상태라면 팀을 놀리지 말고 꾸준히 게임 쟝르 연구, 주제연구를 해주며, 그 외에 B급 이상의 게임 규모라든지, 그래픽스튜디오, 뮤직스튜디오, 모션캡쳐 스튜디오 등에서 사용하는 여타 기술 또한 빼놓지 말고 연구하자.
  • 마케팅팀(marketing): 마케팅은 대량의 인원이 필요하지 않다. 대략 2~3명 정도 수준을 유지하면 되며, 4x4칸의 공간만 있으면 3개의 책상을 설치할 수 있다. 다만 성공적인 유통을 위해서는 점점 사용하는 돈이 늘어나는 팀이라는 것에 주의하자.
  • 고객서비스(customer services): 무명이었던 기술개발 전문회사에서 유통사로 뛰어 오르면, 그와 함께 고정팬들이 생기기 시작한다. 이 팬들을 잘 관리해야 판매량이 호조를 보이며, 애초에 유통계약의 성과도 얼마나 많은 팬들이 있느냐에 따라 달라진다. 고객서비스를 통해서 기존 팬들을 관리할 수 있으며, 각종 팬서비스 이벤트 기획 등으로 팬의 숫자를 늘릴 수 있다. 업무효율이 가장 높은 책상 등을 사용할 때 대충 직원 1명 당 20만명의 팬을 관리한다고 보면 된다.

3.4 중반 전략2: 유통에서 게임 자체개발로

■ 엔진팔이와 유통사업으로 대충 5천만 달러 이상 자금(= AAA급 프로젝트 3~4번 말아먹어도 버틸 만한 돈...)을 보유하게 되면 안정권. 이 시점이면 대충 연구팀에서 거의 모든 기술/기능을 연구했을 것이다. 지금까지 사용하지 않았던 몇몇 부서들 - 모션캡쳐링, 그래픽 스튜디오, 뮤직 스튜디오 등 - 을 굴리기 시작할 때가 온다. 더불어, 기술연구를 통해 초창기 B급 게임과는 달리 총 50개 기능을(실제로 쓰는건 23개 정도지만...) 탑재할 수 있는 AAA급 게임 개발이 본격적으로 가능해지는 시점. 대박 내는 게임 만들기 위해 얼마나 많은 사람들이 공조하는지를 제대로 보여주는 단계라고 할 수 있다. 복돌이들은 대충 미안해지는 단계

■ 게임쟝르 및 소재를 전부 해금하고, 게임 규모는 AAA급까지 가능, 모션캡쳐+그래픽+뮤직+품질개선 등 보조기술 또한 모두 연구완료가 되어야 한다. 비로서 게임의 자체개발에 뛰어들 조건이 완비된다. 대박 나는 AAA급 게임은 어마어마한 돈을 벌어 들이지만, 그런 겜 만들기 위해 들어가는 노력 또한 어마어마하다. 바로 이 때문에 MGT에서는 초창기에는 게임으로는 돈을 벌 수가 없는 것이다.

■ 새로 설립하거나 강화해야 할 부서는 다음과 같다

  • 품질보증팀(quality assurance): 가장 중요한 팀 중 하나. 해금 조건은 게임 개발 시 50개 이상의 버그를 얻어야 하며, 유통계약에서 따 온 게임의 버그도 포함된다. 개발 중 발생하는 버그 제거(debugging) 및 게임 품질개선 역할을 맡는다. 품질개선 역할은 바로 밑에서 설명. AAA급 게임의 경우 개발 기간이 길기 때문에, 완성 시점에서 버그가 보통 수 백개에서 많으면 1,000개가 넘어갈 수도 있다. 그리고 개발팀에서 코딩하는 놈들은 아무도 디버깅을 안한다... 그래픽, 음악, 조작성, 디자인 등 숱한 요소가 최고수준이라고 해도 수 백개의 버그가 있으면 게임평가가 바닥을 친다. 평가가 바닥이면 물론 판매량도 바닥이다. 최소한 개발팀의 1/2 정도의 인원이 디버깅 작업에 필요하다. 품질보증팀 없이 디버깅을 할 수도 있다. 게임 완성 후 출고일을 길게 잡고, 그 동안 개발팀이 직접 버그 패치를 만드는 방법도 가능하다. 그런데, 개발팀에서 직접 하는 버그패치는 시간이 엄청나게 오래 걸린다. 끝내주는 게임을 만들었는데도 패치의 시간을 맞추지 못해서 수 백개의 버그 그대로 출시되고, 판매량은 폭망하고, 이 때문에 패치가 완성될 무렵에 게임 판매가 종료되는 대참사가 발생할 수도 있다. 초보 플레이어가 AAA 게임 만들다 부도 나는 가장 흔한 시나리오다 그렇기 때문에 게임 개발 시 반드시 품질보증팀을 설치하여 디버깅을 해야 한다. 인원이 적절하면 개발과정 내내 버그를 0~10개 수준으로 통제할 수 있다.
  • 제 2 품질보증팀: 품질보증팀은 또 다른 중요한 역할로 게임 품질개선을 맡기도 한다. 밸런스 조정, 레벨 조정, 최적화 등등. 품질보증팀 하나 당 하나의 작업만 수행 가능하기 때문에, 개발에 들어가면 디버깅을 맡을 1팀 이외에 게임 품질개선을 담당할 2팀이 필요하다. 시간이 꽤 오래 걸리는 작업이기 때문에 대략 개발팀 인원의 2/3 정도는 갖추는 것이 좋다. 한쪽은 버그를 제거하고 한쪽은 품질을 향상시키는 것이 가장 이상적이다.
  • 그래픽 스튜디오(Graphics Studio): 그래픽 분야만 전문으로 담당한다. 역시 5~6가지의 그래픽 향상 분야가 있으며, 시간이 꽤 걸리는 작업이라 충분한 인원을 필요로 한다. 역시 개발팀의 2/3 수준이 안정권.
  • 뮤직 스튜디오(Music Studio): 음향/음악 전문팀이다. 작동방식 및 필요인원 등은 그래픽 스튜디오와 동일. 음향작업에 사용하는 시설은 상당히 넓은 공간[8]을 필요로 하기 때문에 공간 확보에 주의하자. 이 때문에 개발팀의 1/2~2/3 수준의 적정 인원을 확보하는 것이 극후반이 아니라면 불가능에 가깝다.
  • 모션캡쳐링 스튜디오(Motion Capturing Studio): 말 그대로 모션캡쳐링 담당. '애니메이션' 분야와 '필름촬영' 분야가 있는데, 대충 전자는 게임 내 캐릭터 애니메이션, 후자는 실사촬영이라고 보면 된다. 한 스튜디오가 하나의 분야만을 담당하기 때문에 모션캡쳐 스튜디오도 2 곳을 동시에 돌리는 편이 좋다.

■ 결과적으로, 대박 AAA급 게임 하나 만들려면 위 모든 부서들이 동시에 작업에 들어가야 한다. 게다가, 이후 유통의 성공을 위해서 추가로 마케팅팀도 작업에 들어간다. TV홍보 등을 자동실행으로 두는게 편하다. (어차피 이 시점이면 50만 달러는 아낄만한 돈도 아니다...) 회사의 팬층을 보다 확보하여 판매량을 늘리기 위해 CS팀 또한 팬서비스 캠페인을 자동실행으로 돌리자.

■ 게임이 제대로 만들어졌다면 앞서 말한 것처럼 대충 80점 이상 점수가 나온다. 이후 게임은 반드시 자체생산 및 유통을 한다. 가장 먼저 눈여겨 봐야 하는 것은 버그 숫자인데, 품질보증팀을 제대로 돌렸다면 버그가 거의 없을 것이다. 게임 출고일을 대략 12~16주 사이로 설정하고, 그 동안 개발팀은 열심히 게임업데이트를 만들어 완성도를 높이자. 원래 설정상 게임 업데이트는 출시 이후 판매량이 줄어들기 시작할 때 내면 판매량이 다시 증가하는 효과가 있기는 한데, 그냥 처음부터 최고 수준으로 개선된 게임을 출시하면 별 의미가 없다. 중간중간에 업데이트 하기 보다는 그냥 처음부터 5단계 다 완성해서 출시하는게 편하다. 쓸데없는 DLC 정책 없이 한 방에 완성된 게임을 내는 좋은 회사다

■ 설정한 출고일까지 물품을 제대로 생산해두는 것도 중요하다. 대박나는 게임은 대충 5백만 장 이상은 가볍게 팔려 나간다. 창고에 1백~2백만 장 준비해두는 것으로는 택도 없다. 대충 400~500만장 정도 준비를 하고, 이후 부족하면 계속 찍어내자. 재고가 지나치게 남지 않도록 잘 조정하는 것이 필요하다.

■ 남은 재고는 바로 팔아치워도 되고, 재고처리용 염가판쥬얼시디으로 재출시도 가능하다. 게임판매가 중단 된 이후 일정 기간이 지나면 유통/생산 옵션에서 '재출시(remarketing)'를 선택할 수 있다. 패키지 구성을 다시 할 수 있지만 패키지 가격은 원래 출시된 가격의 절반 이하로 고정된다. 염가판인 만큼 적당한 구색만 맞춰서 (보통 흑백 매뉴얼에 잘 하면 포스터 정도) 싸게 판매하여 재고를 싹 정리하면 짭잘한 추가수익 (물론, 떼부자 된 이후에는 이 짓도 귀찮아서 대다수의 플레이어는 그냥 업자에게 넘기는게 다반사일 것이다.)

■ 이렇게 AAA급 몇 개를 대박 내면, '시스템'의 완성이다. 이젠 게임개발사가 아니라 AAA 공장이다... 남은 것은 졸업식 뿐...

3.5 게임 말기: MMO

■ 사실, 여기까지 오면 굳이 MMO를 개발을 할 필요도 없긴 하다. 실패와 삽질을 반복해도 망하기가 힘들 만큼 돈을 버니까. 최종단계인 MMO 개발은 일종의 '졸업식'일 뿐.... 게임 기획 단계에서 일반 패키지 게임(retail)이 아니라 온라인겜(MMO)로 분야를 선택하면 개발할 수 있다.

■ MMO인 만큼 추가적인 시설인 '서버(server room)'를 갖춰야 할 필요가 있다, 사용하는 서버 기기 당 일정한 접속자 수를 감당할 수 있다. 대박 내는 MMO의 경우 동시 접속자 3백만 ~ 5백만명 수준이니, 여기에 맞춰 충분히 서버를 갖추자.

■ MMO 개발은 일반 패키지 게임 개발과 동일하다. 게임 완성 후 생산/유통 단게에서 패키지 구성까지는 똑같고, 이후 추가로 정액제 요금(subscription fee)을 얼마로 할지를 설정하게 된다. 한국의 온라인 게임과는 달리, 외국의 온라인 게임은 패키지로 판매하는게 정석이다. 괜히 한국 온라인게임을 떠올리며 게임 패키지를 생산하지 않다가 뭔가 아니다 싶어 허겁지겁 생산하지 말고, 패키지를 미리미리 생산하도록 하자.

■ 출고를 기다리는 동안 게임 업데이트를 미리 준비하는 것도 똑같다. 다만, 여기서 MMO만의 옵션이 있는데, 그것이 바로 '애드온'. 불성.. 리분.. 대격변.. 판다리아.. 드군... 군단.. 등등등 일반적인 업데이트와는 달리 MMO 애드온은 새로 게임 하나 만드는 만큼 개발시간이 오래 걸린다. 원판 개발 중 그래픽, 뮤직, 혹은 품질개선 등에서 완수하지 못한 내용이 있다면 이 단게에서 포함시킬 수 있다. 모션캡쳐는 애드온마다 반복하여 진행할 수 있다, 블리자드가 매 번 시네마틱 만드는 것을 참고한 듯 개발기간이 오래 걸리는 만큼, 업데이트를 마친 후 출고를 기다리는 시점에서 바로 개발에 들어가는게 좋다.

■ MMO가 출시되면 일반 게임처럼 패키지 판매수익을 내게 되며 클라이언트 다운로드가 없는 세상인 듯, 정액제 플레이요금 또한 들어온다. 서버에 동시접속사 수가 오르는 것을 볼 수 있을 것이다. 패키지 게임과 마찬가지로 시간이 흐르면 수요가 없어진다. MMO만의 특징이 있는데, 애드온이 출시되면 원판에 대한 수요도 반짝 높아진다. 원판 또한 소량 생산하여 준비해두는게 좋다.

■ 이후에는 MMO의 특성 상, 원판이나 애드온의 판매가 중단되어도 꾸준히 온라인 수익이 이어진다. 오랜 시간이 지나면 점점 동시접속자 수가 떨어지면서 게임의 수명이 다 되어 가는 것을 볼 수 있다. 더 이상 운영이 의미가 없거나 귀찮아지면(...) 서버를 끔으로써 서비스를 종료할 수 있다.

■ 초대박 MMO 하나가 나오면 패키지 대박이 무색하게, 백만, 천만도 아니고 십억달러 단위로 돈이 들어온다. 패키지 가격 + 월 정액 요금이 동시에 들어오니... 게임 하나 만든 후 30~40년 동안 아무 것도 안해도 돈이 썩어날 정도. 대충 여기가 게임 끝이라고 생각하자. 괜히 블리자드가 와우로 대박난게 아니다

3.6 추가 컨텐츠

0.160110 업데이트로 콘솔 기기를 개발하는 기능이 추가되었다! 이제 콘솔 기기도 만들 수 있게 된 셈. 그러나 들어가는 돈에 비하여 콘솔 기기로 얻는 수익은 미미하다. 콘솔 기기를 개발하기 위해서는 연구실에서 콘솔 개발에 관련된 연구[9]를 해금해야 되며, 여기에 들어가는 시간과 비용은 상당한 수준이다. 이렇게 연구가 완료된 기술들을 이용해서 콘솔 기기를 개발하는데, 아무리 최신기술로 무장한 고스펙의 콘솔이라도 가격대가 높기 떄문에 점유율은 10%를 넘기기 힘들며, 점유율을 높이기 위해 적자를 감수하고 팔아야 한다. [10] 또한 자사 기기로 내 놓는 타사의 게임에 대해 라이센스를 받아먹지 못하므로 이득이 거의 없다시피하다. 아직은 밸런스 조절에 실패한 모양.... 그러니 콘솔 기기 개발은 후반에 돈이 썩어 남아 돌아갈때 한번 건드려보고 초중반에 괜히 건드렸다가 적자로 인해 폭망하는 일이 없도록 조심하자.[11]

모든 회사를 인수하고 자회사들의 게임을 자사의 콘솔로 발매시켜도 여전히 점유율은 처참하기만 하다. 플레이 스테이션이나 엑스박스같은 인기 있는 기종의 후속작들은 할만한 게임이 없어도 점유율이 금방 10% 근처까지 올라가는데 반해서 자기가 만든 콘솔의 점유율은 제아무리 GOTY급 게임이 독점발매된다 하더라도 점유율이 그리 많이 오르지 않는다.

F2P플레이 게임도 이제 만들 수 있게 되었다.
넥X짓을 해보자.

최신 업데이트로 한글패치 개선과 수정이 있었으며 모든 주제와 대부분의 직원 대화 등이 번역되었다. 또한 임원실(헤드 오피스)에 직원을 배치할 수 있게 되었으며 속도를 올려주는 지원기능과 개발부 끼리의 개발지원도 가능하게 되었다. 그리고 작업 자동기능이 개선되었다.

3.7 게임 개발

3.7.1 게임 장르[12]

  • 스킬게임: 서브 장르 - 아케이드, 퍼즐, 점프&런
  • 아케이드 게임: 서브 장르 - 스킬게임, 퍼즐, 점프&런, 스포츠, 대전격투, 1인칭 슈팅, 3인칭 슈팅
  • 퍼즐: 서브 장르 - 스킬, 아케이드, 점프&런
  • 점프&런: 서브 장르 - 스킬게임, 아케이드, 1인칭 슈팅, 3인칭 슈팅
  • RPG: 서브 장르 - 점프&런, 어드벤처, 1인칭 슈팅, 3인칭 슈팅
  • 어드벤처: 서브 장르 - 퍼즐, RPG, 3인칭 슈팅, 대화형 게임
  • 전략 시뮬: 서브 장르 - 건축 게임, 실시간 전략
  • 스포츠: 서브 장르 - 아케이드, 스킬게임, 대전격투, 3인칭 슈팅
  • 대전격투: 서브 장르 - 아케이드, 점프&런, 스포츠
  • 시뮬레이션: 서브 장르 - 아케이드, 대전격투, 스포츠, 1인칭 슈팅, 3인칭 슈팅
  • 경제 시뮬: 서브 장르 - 전략 시뮬, 스포츠, 건축 게임, 실시간 전략
  • 건축 게임: 서브 장르 - 전략 시뮬, 경제 시뮬, 실시간 전략
  • 실시간 전략: 서브 장르 - 아케이드, 전략 시뮬, 경제 시뮬, 건축 게임
  • 1인칭 슈팅: 서브 장르 - 아케이드, 점프&런, RPG, 스포츠, 대전 격투, 시뮬레이션, 3인칭 슈팅
  • 3인칭 슈팅: 서브 장르 - 스킬게임, 아케이드, 점프&런, RPG, 스포츠, 대전 격투, 시뮬레이션, 1인칭 슈팅
  • 대화형 게임: 서브 장르 - 스킬게임, 퍼즐, 어드벤처

3.8

3.8.1 구획 설정에 대해

본래 구획 수정이 불가능했으나 업데이트로 수정 기능이 들어갔다. 또한 문 앞에도 오브젝트를 놓을 수 있게 변경되었다. 문이 오브젝트로 막히면 캐릭터들이 순간이동을 하는 것을 볼 수 있다(...).

1. 개발시설, 연구시설, 품질 관리팀
이 시설에는 책상이 들어간다. 책상은 3x2의 공간을 차지한다.
4x(3n+1) 칸을 맞춰서 짓자. 벽에 책상을 붙여서 양쪽으로 나열한다면 총 2n개의 책상이 확보된다.

개발팀의 경우, 개임 개발, 애드온 개발, 업데이트 개발 등을 진행한다.
MMO의 경우 애드온을 주기적으로 개발해야되는데 보통 12개의 책상이 있으면 애드온이 끊기지 않는다.
업데이트 개발은 6개의 책상이 있으면 넉넉하다.

품질 관리팀은 버그제거, 게임플레이 개선, 보고서 작성 등의 업무를 한다.
6x7로 지으면 책상이 4개 들어간다. 개발팀과 품질 관리팀은 2:1로 인원이 있으면 완벽하다.
하지만 그 차이는 미미하므로 3:1 정도면 충분하다. (개발팀 12명일 때 품질관리팀 4명)

리테일의 경우, 게임 개발 중, 버그제거 + 게임 플레이 개선이 필요하므로 개발팀 1개당 품질 관리팀 2개가 적절하다.
MMO의 경우 게임 플레이 개선을 원작에서 진행 할 경우, 애드온도 그대로 간다! 따라서 애드온 버그제거만 하면 되므로 품질 관리팀을 1개 담당 시켜야 해야한다.

2. 그래픽
그래픽 시설은 하나 당 3x3의 공간을 차지한다
구획을 6x7로 만들면 4개의 오브젝트를 넣을 수 있다.
개발팀이 12명일 때
MMO의 경우 그래픽 개선을 원작에서 진행 할 경우, 애드온도 그대로 간다.
후속작은 얄짤없다.

3. 음향
음향 시설은 하나 당 4x4의 공간을 차지한다.
구획을 8x9로 만들면 4개의 오브젝트를 넣을 수 있다. 5*8로도 넣을수있다. 두개를 마주보게하면 4*5크기이기때문임. 문버그는 필수
MMO의 경우 그래픽 개선을 원작에서 진행 할 경우, 애드온도 그대로 간다.

4. 마케팅 팀
책상이 들어가는 시설이다.
4x4로 여러개를 짓는 것을 추천한다. 기본적으로 업무가 빨리 마무리 되는데 크게 지어봤자 손만 많이 가고 불편한다.
3x3보다 4x4가 더 효율적이므로 4x4로 짓도록 하자.

5. 고객관리팀
책상이 들어가는 시설이다.
책상이 10개 정도 들어가게 확보하면 팬 불만이 뜰 일은 없다.

3.8.2 게임 품질 향상

위에서도 보았겠지만, 게임의 품질을 향상 시키려면 품질 보증팀, 사운드 스튜디오, 그래픽 스튜디오가 동시에 작업을 들어가야 한다.
아래는 개선 가능한 목록.

  • 품질 보증팀
게임 밸런스7,500$퍼포먼스15,000$컨트롤28,000$유저 인터페이스45,000$레벨60,000$게임 메카닉75,000$
  • 사운드 스튜디오
전반적인 사운드 품질 향상15,000$현실적인 사운드 효과22,000$앰비언트(환경음)28,000$보너스 트랙54,000$시네마틱 음악76,000$전문 성우 녹음93,000$
  • 그래픽 스튜디오
전반적인 그래픽 품질 향상28,000$고품질 스프라이트36,000$핸드 드로우 인트로54,000$전문적인 컷신83,000$고 해상도 텍스쳐112,000$고품질 3D 모델157,000$

4 도전과제

항목 참고

5 평가

최초 얼리액세스로 등장했을 때에는 매니악한 인기를 얻고 있던 GDT를 베낀 아류작으로 취급 받았다. 아직 많은 요소들이 구현되지 않은 단계에서는 실제로 비슷하기도 했고... 이후 꾸준히 업데이트가 되고, 예고되었던 신요소들이 도입되면서 점차 GDT와는 매우 다른 플레이 양상을 보이게 되었다.

앞서 언급된 것처럼, GDT의 경우에는 개발자 각자의 능력이 매우 중요하게 작용한다. 개발자들의 업무분장을 적절하게 해줌으로써 각자 발생시키는 [디자인 점수 + 기술 점수]의 총합으로 게임의 퀄리티가 결정되고, 여기에 쟝르조합 및 기타 요소를 통해 일정치의 버프가 가해지는 방식이다.

이론적으로는, MGT 또한 디자인, 조작성, 그래픽, 음향 등등등 퀄리티를 결정짓는 수치의 종류가 많다 뿐이지 각 개발자가 그것을 발생시키며, 그 총합으로 퀄리티가 결정된다는 점은 같다. 그런데, 최초 얼리액세스 이후 여타 요소가 더해지면서 그 기본적인 총합치에 추가적인 버프를 가하는 요소들이 엄청나게 많아지다보니 상대적으로 개발자들의 능력이 게임의 퀄리티에 미치는 기여도가 상당히 줄어들었다. 그래픽이나 음향 전문부서, 디버깅이나 품질개선, 모션캡쳐링 등 전문화 부서 등이 게임 퀄리티(=평가)에 영향을 미치는 비중이 높다 보니 이와 같은 요소를 완비하기가 힘든 게임 초반의 경우 좋은 게임을 만들어내는게 불가능하다는 구조적 문제가 발생한다.

게다가, 좋은 게임을 만들어내었다는 사실이 바로 수익으로 이어지지는 않는 유통구조의 존재가 GDT와의 차별성을 이끌어내는데 큰 작용을 한 편. 게임 판매량이 높아도 해도 수익의 일정분량을 떼가는 게임엔진 라이센스나 유통사 등의 존재는 게임회사들이 점점 대형화되는 오늘날의 현상을 그럭저럭 잘 표현했다고 볼 수 있다.

다만, 이러한 구조는 게임산업의 태동기의 모습을 적절히 묘사하지는 못했다는 평가를 받기도 한다. GDT에서 '차고에서 만드는 텍스트 기반 게임'만으로도 충분한 시작 자금을 벌 수 있는 것과는 달리, MGT는 초창기에도 이와 같은 성공은 불가능하다. 실제 게임산업의 태동기였던 80년대에는 '게임'이라는 쟝르 자체가 아직 발달 중에 있었고, 그 이전까지 거의 유례가 없는 새로운 문화산업이었던 만큼 온갖 기발한 아이디어와 괴짜 개발자들의 일세를 풍미하기도 했다. 그러나 시스템적으로 MGT는 정형화 되고 완비된 게임제작 시스템이 없이는 좋은 게임이 만들어지지 않는다. 이것은 대규모 자본이 투입되는 엄청난 첨단산업이자 심각한 비즈니스가 된 오늘날의 게임산업의 모습을 반영하기는 해도, 대략 30년 전의 현실과는 많이 다르다.

다만 MGT가 자유도 면에서는 GDT보다 좋은 평가를 받기도 한다. MGT는 자신이 원하는 게임 스튜디오의 모습을 다양한 건설 기능을 통해 무한대에 가까운 경우의 수로 표현할 수 있고, 게임 유통, 개발 중인 게임의 애드온, 온라인 게임, 게임 엔진 개발 및 구매 등 다양한 기능이 존재하기 때문이다. 다만 이런 자유도가 오히려 MGT의 난이도를 올리는 요인이 된다는 분석도 있다.

조금 과장해서 평하자면 GDT의 경우에는 소수 정예의 개발자 중심의 초창기 게임산업의 모습을 기반으로 게임이 구성된 반면, MGT는 틀이 꽉 잡힌 비즈니스로써 원숙기에 이른 오늘날의 게임산업의 모습을 기반으로 게임이 구성되어 있다고 할 수 있을 것이다.
  1. Eggcodegames 개발자에게 '왜 한국어 번역이 업데이트가 안되는가?' 라고 메일을 보내자 개발자가 팬 한글화라고 답했다.
  2. 물론 초반에도 좋은 장르 조합+적잘한 게임 포인트 분배 등으로 평론가들의 입맛에 맞게 게임을 만들면 잘 팔리긴 한다. 하지만 요령이 생긴 플레이어이거나 인터넷 검색을 통한 치트 행위(..)를 사용하지 않는 이상에는 게임을 팔아서 돈을 벌기는 매우매우 힘들다.
  3. 2016년 9월, 아주 어려움 기준으로는 게임엔진이 돈이 되질 않는다. 초반에는 엔진을 0원 10%로 놓아도 사가는 기업이 손에 꼽는다. 시간이 좀 지나서 엔진기능이 늘어나면 0원 20~25%도 팔리긴 한다. 문제는 굳이 아주어려움을 플레이하는 유저는 보통 게임 개발에 요령이 생겨서 엔진 로얄티따위는 껌값이라는게 문제....
  4. 특기분야는 있으면 게임 퀄리티가 미미하게... 상승하는 듯 하다. 혹시 자세하게 확인해본 위키러가 있다면 수정바람.
  5. 이는 초반게임을 능력치 좋은 직원과 그렇지 않은 일반 직원으로 구성해본 뒤 게임을 만들면 알 수 있다. 초반에 평범하게 갖출법한 직원 4명으로 2옵션 게임을 만드는 경우에는 만들어진 게임의 각 퀄리티가 높아봐야 30~40이 나오고 심지어 10도 못넘는 경우도 있다. 반대로 능력치 높은 직원으로 만든 경우에는 30보다 낮은 퀄리티가 거의 나오지 않으며, 그래픽이나 사운드의 경우 100(..)도 의외로 쉽게 볼 수 있다. 작업량이 적은 초반게임이 이 정도라면 중후반게임은 더 말할 것도 없다.
  6. 100만 달러 이상의 현금을 보유하고 있으면 된다.
  7. 요령이 생기면 중간 유통업은 스킵하게 된다. 아주 어려움 기준으로도 빠르면 1년차 2분기~3분기쯤 해금할 수 있는데, 마케팅팀이 없기 때문에 타사게임의 유통수익이 낮기 때문이다. 보통 후속작 만들어서 마케팅팀의 빈자리를 메꾸게 된다.
  8. 4x4정도 들어간다.
  9. 컨트롤러, 케이스, CPU, 카트리지, 메모리카드
  10. 돈이 많이 들어서 급후반에 가는 사람이 많겠으나 요령만 있다면 1세대 콘솔부터 발매해서 수익을 올리는 것도 가능하다.
  11. 팁을 적자면 게임개발시에 플랫폼을 한칸 이상 비워두고 출시하지 않은채로 킵해둔 상태로 하드웨어 작업에 들어가면 된다. 하드웨어 출시와 동시에 게임에 자사 플랫폼을 추가시키고 동시에 발매하면 하드웨어 점유율이 생각보다는 빠르게 오른다. 빠르게 많은 게임을 찍어내서 점유율을 올려둬야 다른 회사에서도 해당 플랫폼으로 게임을 개발하기 때문에, 가능하면 많은 게임을 킵해두는 것이 좋다. 덧붙여 게임 한두개 독점발매했다고 점유율이 껑충 뛰지는 않으므로 괜히 독점발매하지 말고 일반 데스크탑정도는 플랫폼에 넣어두자... 특히 GOTY가 예상되는 타이틀이라면 점유율 낮은 플랫폼에 독점 출시하는 것은 판매량에 심각한 타격이 오므로 조심하자.
  12. 여기를 참고