1 정의
턴제 전쟁 시뮬레이션 게임이나 SRPG, 워게임에 나오는 용어.
통제구역, Zone Of Control의 약자로 유닛의 영향범위와 이동력에 관련된 시스템이다. SRPG, 작전술, 전술급 워게임에서는 지형지물이 중요한 요소이므로, 유리한 지형을 차지하는 것은 곧 승리와 직결된다. 그런데 요충지의 근처에 적이 자리잡고 있다거나 배치된 두 아군부대 사이를 적이 지나가려고 한다면? 적이 바로 코앞을 지나가려는데, 순순히 길을 내주겠는가? 몸을 던지거나 사격 등으로 견제를 한다는 등의 행동을 취할 것이다.
하지만 턴제 게임에서 그때그때 실시간으로 가로막는 건 무리이므로 적 근처에서 이동력이 제약받는 것으로 표현한다. 예를 들어 적과 상하좌우로 인접한 칸을 그대로 뚫고 지나가지 못하도록 이동 범위를 제한한다든가, 적이 세로나 가로로 붙어있다면 둘에게 동시에 닿을 수 있는 칸으로는 갈 수 없게 하는 등, 여러 가지 경우가 있다. 보통 전자가 많이 쓰인다.
2 특징
이 개념을 응용하면 적의 강력한 근접전 유닛에게서 아군의 약한 유닛을 보호하는 등, 탱커 유닛의 활용도를 높이고 전략적인 진형을 짜도록 유도할 수 있다. 혹은 적의 보급선을 끊어버리는 역할도 겸한다.
ZOC의 개념이 있는 게임들은 대부분 유닛의 방향에 따라 공격력이 증감하는 룰도 있어서, 적이나 아군이 손쉽게 상대 유닛의 배후로 이동하는 것을 막아주는 역할을 한다. 하지만 육각형 헥사맵이 아닌 사각형 맵은 이동력이 6이상일때 적의 배후를 손쉽게 칠수 있는 문제도 생긴다.
가끔 ZOC 무시라는 특수능력을 가진 유닛 또는 아이템이 등장하기도 한다. 예를 들자면 유닛으로는 기갑부대, 비행 유닛, 아이템이나 기술로서는 은폐장이라거나 삼국지 조조전의 적토마같은 식으로 적용된다. [1]
워게임에서는 몇몇 특수한 기갑부대들이 ZOC를 손쉽게 돌파하는 능력을 지니거나, 기갑부대가 보병의 저지력이 약해 해당 보병대의 ZOC를 무시하기도 한다. 그리고 마크 시모나치가 만든 GMT Games의 프랑스40에서는 1칸을 두고 떨어진 부대간에 ZOC를 연결하는 ZOC BOND라는 개념을 사용하기도 한다.
3 쟁점
플레이어 입장에서 문제는 이 룰이 아군보다는 적에게 유리한 경우가 매우 많다는 것이다.
일단 아군은 시간제한에 쫒기며 제한된 병력으로 공격하는 입장인 경우가 많고, 만일 방어전이라도 여기저기 구멍이 엄청나게 뚫린 진지를 소수의 병력만 가지고 기동방어를 해야 하는 경우가 많은데, 둘다 기동력을 빼앗길 경우 그냥 죽으라는 소리나 똑같은 이야기.
반대로 적의 경우에는 미리 진지를 구축하고 병력을 배치한 다음에 길목을 막을 미끼병력만 전진배치시켜놓으면 아군이 기어가는 것을 즐겁게 본 다음, 자신의 턴에 화력을 집중해서 효과적으로 아군을 작살내놓을 수 있다.
덤으로 게임에 따라서 ZOC 구역에 진입하기만 하면 자동으로 사격하거나, 공격받는 유닛을 지원해주는 능력을 가진 유닛이 배치되기도 하는데, 이러면 당하는 입장에서는 미쳐버리기 일보 직전까지 가는 경우가 있다.
마지막으로 아군이 공격 후 적을 지나가거나 인접한 적에게 콤보공격이 가능한 게임인 거짓의 윤무곡의 경우에는 적이 공격을 이어나가거나 공격 후 지나갈 수 없는 능력을 ZOC라고 쓰기도 한다.
ZOC를 가진 적을 지나가려고 하면 그 칸 옆자리로 튕겨나간다. 그 자체로도 굉장히 골치아프지만 "여기어디" 상태이상에 걸려서 능력치가 30% 하락하기 때문에 무식하게 베어버리려고 하는 건 절대 좋은 생각이 아니다. 물론