고대 티탄

(엘더 타이탄에서 넘어옴)

1 도타 2영웅 고대 티탄

Elder_Titan_icon.png
고대 티탄
Elder Titan
elder_titan_full.png
16px-Radiant_icon.png 래디언트
파일:도타2 힘.png
24 + 2.3
파일:도타2 민첩.png
14 + 1.5
파일:도타2 지능.png
23 + 1.6
이 피가 땅속 깊숙히 흘러 세상의 상처를 치유하리라.
레벨11625
체력63613202061
마나2996371053
공격력47-5783-93122-132
방어력2.966.3910.8
공격속도0.670.811
이동 속도315
회전 속도0.4
시야낮/밤
1800/800
사정 거리150(근거리)
발사체 속도즉시
공격 딜레이선+후
0.35+0.97
캐스팅 딜레이선+후
0.4+0.8
기본 공격 속도1.7
역할
24px-Pip_initiator.png24px-Pip_tank.png24px-Pip_ganker.png24px-Pip_disabler.png
전투 개시자생존력누커무력화
성우
22px-Flag_of_the_United_States.svg.png짐 프렌치[1]
22px-Flag_of_South_Korea.svg.png곽윤상
도타 2 출시 / 포팅 순서
하늘분노 마법사고대 티탄아바돈
세계의 창조자가 깨어난다(The Worldsmith Wakes)

1.1 배경

한 번쯤 "이 세계는 어떻게 생겨났을까?"라는 생각을 해 본 이들이 있을 것이다. 수많은 행성이 존재하지만, 어째서 유독 이 행성만은 이런 모습을 갖췄고, 다양하고 개성 넘치는 생명체들이 살며, 갖가지 문화와 전설이 존재하는 것일까? "진실은 티탄이 알고 있다"고 누군가는 속삭인다. 이 창시자들은 세상의 창조와 함께했다. 실제 창조를 목격하지는 않았더라도 태어난 순간 아직 울려 퍼지고 있었던 창조의 메아리를 들은 이들이었다. 우주의 초기 에너지를 부여받은 그들은 그저 창조자의 자리를 지켜나가기만을 원했다. 그리하여 그들은 의지에 맞춰 물질을 빚어내는 작업에 매진했다. 망치를 두드리고, 불에 달구고, 구부리고, 터뜨리는 일이었다. 그러던 중 티탄들은 물질을 다루는 것에 점점 흥미를 잃었고 연장을 자기 자신에게 사용하기 시작했다. 그들은 정신을 고치고 영혼을 다시 제련하여 위대한 인내력을 지닌 존재가 되고자 했다. 이제 연장을 사용하는 궁극적인 목표는 현실 그 자체였다. 그러나 욕심이 과하면 화를 부르듯이, 그들도 실수를 피해 갈 수는 없었다. 우리가 알고 있는 고대 티탄은 창조의 대장간에서 연구에 매진하던 위대한 혁신가였다. 그는 기술을 연마하던 도중 무언가를 깨뜨려버렸는데, 그 물건을 다시 고칠 수가 없어서 포기해 버렸다. 그는 영혼마저 으스러진 채 스스로의 부서진 세계로 추락했다. 그는 추락한 그곳에서 날카로운 조각들과 균열투성이인 대륙, 우주의 생성 초기에 형성된 틈에서 떨어져 나온 파편들 틈에서 지내야 했다. 우리가 아는 이 세계의 모습이 마치 행방불명된 조난자가 우연히 발견해낸 섬과 같은 모습인 것도 이러한 이유 때문이다. 모두 진실을 잊었지만, 고대 티탄만은 기억한다. 그는 자신을 탓하며 이 세계와 자신의 파괴된 영혼을 고치기 위해 끊임없이 노력을 기울인다. 이 자가 바로 고대 티탄이다.
노년을 무사히 보내려거든, 고대의 유물을 피하고 면역력을 키워야 하리라.

- 네리프

1.2 능력

1.2.1 공명파 발구르기(Echo Stomp) Q/T

elder_titan_echo_stomp_hp2.png시전 대상
정신집중
효과 대상
피해 유형
물리/마법[2]
파일:Attachment/avicon.png
고대 티탄과 그의 우주의 영혼이 발로 지면을 강타하여 주변의 모든 적 유닛에게 피해를 입히고 의식을 잃게 합니다. 고대 티탄은 물리 피해를 입히고, 우주의 영혼은 마법 피해를 입힙니다. 의식을 잃은 적들은 피해를 받으면 의식불명 상태에서 깨어납니다.
효과반경 : 500
기절 시간 : 2 / 3 / 4 / 5
물리 피해량(고대 티탄) : 70 / 100 / 130 / 160
마법 피해량(우주의 영혼) : 70 / 100 / 130 / 160
파일:Cooldown symbol.png 14/13/12/11파일:Mana symbol.png 100
파일:Spell immunity block partial symbol.png 고대 티탄이 주는 피해는 막을 수 없지만, 우주의 영혼이 주는 피해는 막을 수 있습니다.
파일:Spell immunity block partial symbol.png 파일:Spell block no symbol.png
창조의 힘이 아직까지도 티탄의 발굽 아래에서 울려 퍼집니다.
  • 1.3초의 정신집중 시간을 가집니다.
  • 우주의 영혼을 시전했을 때, 우주의 영혼이 시전하는 공명파 발구르기는 마법 피해를 입히고, 고대 티탄이 시전하는 공명파 발구르기는 물리 피해를 입힙니다.
  • 우주의 영혼을 시전하지 않았다면, 우주의 영혼이 고대 티탄의 위치에서 공명파 발구르기를 시전하고, 역시 마법 피해를 입힙니다.
  • 유닛이 피해를 입고 수면에 빠지면 피해를 받고 효과가 없어지는 상태까지 0.8초가 걸립니다.[3]
  • 수면상태는 포탑, 플레이어가 조종하지 않는 크립으로부터 공격을 받지 않습니다.

일단 적중만 하면 최대 5초간 적을 붙잡을 수 있는 범위형 기술. 과거에는 범위가 좁아서 대놓고 쓰면 아무도 안맞아주는 기술이었는데 이래저래 많은 상향을 받은 지금은 사거리 1200짜리 초장거리 우주의 영혼과 같이 사용할 경우 생존기 없이 피할수가 없을 정도로 범위가 무진장 넓은 훌륭한 cc기다.

일단 성공적으로 맞추기만 한다면 바로 대지 가르기로 연계가 가능할 뿐더러 다른 아군들이 안정적으로 한타에 참여할 수 있기 때문에, 우주의 영혼을 적절히 배치한 다음 얼마나 눈치껏 쓰느냐가 고대 티탄 유저의 실력을 가른다. 상대의 이동 경로를 예상하여 우주의 영혼을 깔아놓고 쓰면 더 수월하게 맞출 수 있으니 참고하자.

의식을 잃은 적은 아군 영웅이나 크립/타워로부터 이 피해를 입히면 바로 깨어나기 때문에, 주변 적들에게 피해를 주는 신광검을 팀원 중 누군가 들고 있다면 한타하기 전엔 신광검을 꺼 달라고 부탁하자. 반대로 포탑이나 크립으로부터는 공격받지 않기 때문에 라인전 도중에 발구르기를 맞춘다면 느긋하게 기다려주자.

또한 궁과 더불어 로샨 싸움에서 티탄이 강력해지는 이유 중 하나다. 로샨 굴 안에 옹기종기 모인 적들은 어찌 되었건 뭉쳐있기 마련이라 발구르기 한방에 적어도 3명 이상은 재울 수 있기 때문. 그 위에 궁과 아군 능력이 연계된다면 그 한타는 이긴 거다.

1.2.2 우주의 영혼(Astral Spirit) W/C

elder_titan_ancestral_spirit_hp2.png'시전 대상
지점
효과 대상
피해 유형
마법
파일:Attachment/avicon.png
고대 티탄이 우주의 영혼을 전장으로 불러냅니다. 우주의 영혼은 지정된 장소로 이동하며 지나치는 모든 유닛들에게 피해를 입힙니다. 우주의 영혼이 고대 티탄에게 돌아오면 적에게 피해를 입힌 만큼 고대 티탄에게 이동 속도와 피해량 증가 보너스를 부여합니다. 우주의 영혼은 발구르기, 우주의 영혼의 귀환, 자연의 질서 능력을 사용할 수 있습니다.
시전거리 : 1200
효과반경 : 275
지속시간 : 8
영혼 시야 : 450
피해량 : 60 / 90 / 120 / 150
유닛 당 이동속도 증가량 : 1%(크립) 5%(영웅)
유닛 당 추가 공격력 : 6 / 9 / 12 / 15(크립) 10 / 20 / 30 / 40(영웅)
파일:Cooldown symbol.png 16파일:Mana symbol.png 80 / 90 / 100 / 110
파일:Spell immunity block symbol.png 파일:Spell block no symbol.png
4 와 마찬가지로 고대 티탄은 모든 차원에 동시에 존재하며 필요할 때 자신의 다른 상을 끌어올 수 있습니다.
우주의 영혼 귀환
elder_titan_return_spirit_hp2.png시전 대상
없음
'
파일:Attachment/avicon.png
우주의 영혼을 고대 티탄에게 돌아오게 합니다.
파일:Cooldown symbol.png 0
  • 영혼은 조종할 수 있습니다.
  • 영혼은 지나갈 수 없는 지형을 지나갈 수 있습니다.
  • 퍼지의 고기 갈고리를 막을 수 없습니다.
  • 여행의 장화로 우주의 영혼이 있는 곳에 순간이동할 수 있습니다
  • 태엽장이의 갈고리탄을 막을 수 없습니다.[4]
  • 미라나의 신성한 화살을 막을 수 있습니다.
  • 고대 티탄이 우주의 영혼을 시전했을 때의 이동속도를 지닙니다.

D4C?
고대 티탄 전투 개시의 핵심이자 라인전의 원동력. 이 능력 덕분에 고대 티탄은 다른 전투 개시자들이 필수적으로 맞추는 아이템인 점멸 단검을 맞추지 않아도 된다. 발동하면 대상 지점에 조종 가능한 영혼을 소환하는데, 지나치는 모든 적에게 피해를 주기 때문에 초반 라인전에서 유용한 견제기로 쓰인다...는 예전 얘기고 너프를 워낙 많이 당해서 자연의 질서와 병행하지 않으면 영 피해량이 시원찮다. 밑에서 더 자세하게 다루겠지만 이제 티탄은 우주의 영혼이 주는 피해량 버프로 라인전을 풀어나간다고 보면 된다. 본체가 발구르기를 시전하면 영혼 자신도 똑같이 발구르기를 시전하고, 자연의 질서의 오라 효과도 가진다. 무엇보다 이 영혼은 무적 상태라 적이 도저히 막을 수 없기 때문에 영체를 적절히 배치하고 발구르기를 사용하면 성공적인 전투 개시를 할 수 있다. 단, 피해는 한 번만 줄 수 있으며 영혼으로는 공격이나 길을 막을 수 없다. 상술했듯이 초반 라인전에서 견제용으로 쓰기도 하지만 보통은 발구르기를 맞추기 위해 시전한다.

피해를 준 유닛 수만큼 돌아왔을 때 버프를 주는데, 크립이나 영웅 여럿을 스치게 만든 후 흡수하면 버프 지속시간 동안 캐리도 가능할 정도로 효과는 좋다. 허나 지속시간은 짧으니 이걸로 고대 티탄을 캐리로 굴리지는 말자. 증가된 평타 공격력은 언제나 꽤 위협적이므로, 상대가 위협적이지 않거나 자신이 녹을 걱정이 없다면 몇대 툭툭 쳐 주는 것도 좋다. 우주의 영혼의 능력 피해량 너프 때문에 라인전은 거의 이 효과를 믿고 싸운다고 봐야한다. 후반에도 자연의 질서 오라 덕택에 민첩 영웅이던 지능 영웅이던 버프 효과를 잘 받았다면 버프 지속시간 동안 캐리 놀이를 할 수도(...) 있다.

이동속도에 영향을 받는 특성덕에 슬로우에 걸리면 정말 답답할 정도로 움직이지만 신속화 등으로 매우 빠르게 움직이기도 한다. 물론 그렇다고해서 발구르기를 확정적으로 맞춘다는건 아니라서 영혼으로 부터 달아나려는 적과 어느정도의 심리전이 필요하다. 이때문에 신발을 빠르게 맞추는데 굳이 신비의 장화나 능력의 장화 말고 위상변화나 평온의 장화를 맞춰도 좋다.

의외로 영혼에게로 포탈을 탈 수 있다! 물론 여행의 장화를 통해서만 가능하지만. 이걸 노려 가끔씩 프로 경기에서는 고대 티탄과 땜장이가 같이 픽 되곤 한다. 로샨 소굴에 소환해 둔 뒤 장화 포탈을 타고 몰래 로샨을 잡거나, 여행의 장화가 코어템인 땜장이와 연계하여 영혼-발구르기로 재워둔 상대를 쓰러트린다던가 하는 응용이 가능.

6.85패치에서 마나 소모량이 크게 줄어들어 다시 6.79의 깡패로 돌아갈수도 있다. 영혼 피해량은 늘어나지 않았지만 대신에 크립을 맞췄을때 얻는 공격력이 이전의 2배가량 늘어난 참이라 라인전 맞다이에서 악마 수준으로 강해졌다.[5]

1.2.3 자연의 질서(Natural Order) E/N

elder_titan_natural_order_hp2.png오라효과 대상
가까이 있는 적 유닛의 모든 속성을 기본 수치로 되돌리고 기본 방어력과 마법 저항력을 제거합니다.
효과반경 : 275
방어력 감소량 : 40 / 60 / 80 / 100%
마법 피해 증폭량 : 12 / 19 / 26 / 33%
처음 만들어졌을 때와 같은 상태로, 고대 티탄이 다시 되돌립니다.
  • 방어력 감소는 기본 방어력과 민첩으로 얻은 방어력에만 작용합니다.
  • 우주의 영혼도 자연의 질서 효과를 갖습니다.
  • 감소능력은 상대에게 접촉해있는 한 지속적으로 갱신합니다. 능력치에 변화가 생겨도 변화량만큼 지속적으로 영향을 끼칩니다.

굉장한 위력의 오라이지만 효과 반경은 전능기사의 약화의 오라보다도 좁다. 게다가 고대 티탄은 일반적으로 거리를 두고 싸움을 걸기에 생각보다 큰 효과를 보긴 힘들다. 그러니 우주의 영혼 또한 이 능력의 효과를 공유한다는 점을 잘 이용해야 한다. 초반에는 영웅의 기본 방어력이 높지 않기 때문에 투자하는 것은 나중으로 미루는 게 좋다.

하지만 W능력 우주의 영혼과의 조합은 발군인데, 마법 피해 증폭이 W 자체의 피해량에 적용되기 때문이다. 때문에 궁과 Q를 포기하고 오라와 영혼을 번갈아 선마하여 표기된 피해를 순수 피해마냥 그대로 먹여주는 빌드가 유행하기도 했다. 이것이 지나치게 강력하다고 판단되었는지, 2번의 패치를 걸쳐 영혼의 피해량이 크게 너프되어서 현재는 예전만큼의 강력함을 보여주지는 못 하나, 여전히 못 써먹을 정도는 아니므로 고려해 볼 빌드다. 사실 프로게임에선 너프 전이나 너프 후나 발구르기보다 우주의 영혼과 자연의 질서를 우선으로 마스터하는게 정석이다. 거의 무조건적으로 발구르기보다는 먼저 마스터하는편. 여기에 영혼을 흡수해서 강력해진 평타를 더 잘 써먹을 수 있고, 팀과의 연계가 잘되는 프로게임에서는 자연의 질서의 디버프는 팀원과의 시너지가 장난없다. 물론 티탄 본체가 오라를 이용해서 디버프를 걸었다간 자살행위니 우주의 영혼을 이용해서 디버프를 걸고 팀원의 화력을 보충하는 것이 정석이다. 난전중에는 본체의 오라 물론 도움이 되기도 한다.

모플링이나 여타 다른 분신 영웅들을 포함해 능력치를 주로 올리는 민첩 영웅 상대로 강력하다는 평을 듣는다. 그중 특히 모플링은 힘을 민첩으로 바꾸어 HP가 낮지만 방어력이 엄청 높아서 물리 피해를 대폭 감소시키곤 하는데, 고대 티탄의 오러에 휘말리면 민첩으로 올라간 방어력이 전부 다 사라지기 때문.

1.2.4 대지 가르기(Earth Splitter) R/E

elder_titan_earth_splitter_hp2.png시전 대상
지점
효과 대상
유닛
피해 유형
물리/마법[6]
파일:Attachment/avicon.png
고대 티탄이 전방의 지면을 갈라 균열을 만들어 냅니다. 3초 후 균열에서 폭발이 발생하면서 범위 내에 있는 적 유닛에게 최대 체력에 비례하는 피해를 입히고 이동 속도를 감소시킵니다.
효과영역 : 300(너비) / 2400(거리)
시전거리 : 1600
이동속도 감소량 : 30% / 40% / 50%
둔화/무장 해제 지속시간 : 3 / 4 / 5 (4 / 5 / 6)
피해량 : 최대 체력의 30 / 40 / 50%
파일:Cooldown symbol.png 100파일:Mana symbol.png 125 / 175 / 225
파일:Aghanim's Scepter symbol.png 무장 해제 효과를 추가하고 이동 속도 감소 시간과 무장 해제 시간을 늘립니다.
파일:Spell immunity block partial symbol.png 이동속도 감소 효과와 마법 피해는 막을 수 있지만 물리 피해와 당겨지는 효과는 막을 수 없습니다.
파일:Spell immunity block partial symbol.png 파일:Spell block no symbol.png
티탄이 창조한 것을, 티탄이 산산이 부서뜨립니다.
  • 금은 900의 속도로 번집니다.
  • 피해량의 50%는 마법 피해, 50%는 물리 피해입니다.
  • 대지 가르기의 물리 피해는 피해 방어(방패류)에 막히지 않습니다.

자연의 질서와 더불어 고대 티탄의 한타의 핵심. 특유의 압도적인 그래픽과 위협적인 효과음 때문에 사람들이 고대 티탄 하면 가장 먼저 떠올리는 기술이기도 하다. 사거리가 상당히 길고, 피해량이 고정된 것이 아니라 적의 체력에 비레할 뿐더러, 반경 안의 적들은 피해가 들어가는 순간 어둠 현자의 진공처럼 모아지기 때문에, 다수의 상대에게 맞췄다면 아주 큰 효과를 볼 수 있다. 초반이든 후반이든 한타에서 큰 영향력을 끼치는 강력한 기술. 지진술사의 지진파 공명이나 모래 제왕의 땅울리기가 그러하듯 이 기술도 성공적으로 들어가면 그 한타는 그냥 이겼다고 봐도 된다. 여기에 재생의 구슬로 궁극기를 두 번 쓰면...더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

하지만 금이 번지는 속도가 그렇게 빠르지 않은데다가, 이 효과는 상대에게도 보이기 때문에 대놓고 쓰면 바보가 아닌 이상 전부 피한다. 따라서 사용할려면 반드시 멀리서 발구르기나 아군의 다른 행동불능기와 함께 쓰거나 아군 하나가 충분히 어그로를 끌었을때 써주는것이 좋다. 마스터한 발구르기의 무력화 지속시간이 5초이기 때문에 일단 발구르기만 적중시킨다면 대지 가르기가 발동되는 데 걸리는 시간을 충분히 벌어줄 수 있다.

선딜레이 3초 가량 동안 금이 서서히 번지다가 끝까지 다다를 경우 균열이 폭발하며 피해를 입히는 형식이므로 간혹 지형이나 나무 등으로 가려진 곳에서 궁을 사용하여 사정거리 끝자락에서 적을 저격하는 경우가 나오기도 한다. 도타시네마 탑 위클리나 헤드샷 등지에서 가끔 보이기도.

능력 설명은 마법 유형의 피해라고 되어있는데 사실 예전에 복합 피해가 존재하던 때와 비교하면 공명파 발구르기를 포함해서 아무 차이가 없다. 그리고 방어력, 마법 저항력 혹은 마법 면역 모두 영향을 받는 능력이라 카운터 당하는 아이템들[7]이 차고 넘쳤다. 하지만 오히려 그 덕에 대지 가르기의 딜링을 증가 시키는데 도움을 주는 아이템, 능력 또한 다른 능력에 비하면 많은 편이고 어떤 아이템이나 능력 효과를 받더라도 피해량은 들어간다는 것이 큰 장점이다. 그리고 레벨이 높아져 방어력이 높아지는 후반엔 자연의 질서 오라 효과를 받지 못하면 딜량이 크게 줄어드니 주의.

아가님의 홀을 구매하면 무장 해제가 추가되고 둔화와 무장 해제 지속시간을 늘려준다. 허나 무장 해제는 칠흑왕의 지팡이로 풀 수 있는데다가, 주문 면역 상태를 무시하고 무장 해제를 넣을 수도 있다고는 해도 이미 칠흑왕의 지팡이를 켰다면 cc기 연계가 마그누스의 극성 뒤집기, 에니그마의 블랙홀 등과 같은 능력들 외엔 연계가 안되고 딜링에 있어서는 아무런 장점이 없기 때문에 선호도가 매우 낮다.

6.86패치에서 궁극기가 엄청나게 상향을 받았다. 35% 체력 비례 물리/마법 피해였던 궁극기가 30/40/50 %의 체력에 해당하는 물리/마법 피해를 준다. 즉 고대 티탄의 패시브, 자연의 질서로 기본 방어력 전부와 마법 저항력을 대폭 깎아서 적들을 모두 재우고 거기다 궁을 맞추면 아무리 적게들어가도 전체 체력의 40%는 깎을수 있다.

상대 영웅의 추가 방어력이 40이라도 되지 않는 이상,이론상 재생구슬로 이 궁을 2연속 먹일수 있다면 비율 피해 때문에 그 적은 아군이 건드려서 엿먹이지 않는 이상무조건 죽을수 밖에 없다. 에니그마(도타 2)의 2연속 아가님 블랙홀과 비슷한 논리. 에니그마는 어그로를 다 끄는 와중에 장판이나 블랙홀 중 하나를 2번 이상 먹여야 퍼펙트킬을 뽑아낼수 있지만[8] 이쪽에선 영혼으로 기절만 먹일수 있다면 고대 티탄은 5초동안 재우는 것만 성공하면 끝난다. 이게 가능한 이유는 물리피해쪽이 이제 핏빛수호와 같은 피해감소 능력에 감소되지 않는 상향을 받았기때문에 이 콤보에서 살아남으려면 마법 저항력이나 대마법 보호막을 갖추는 게 가장 효율적이 되었다.

1.3 추천 아이템

추천 아이템
시작 아이템tango_lg.pngflask_lg.pnggauntlets_lg.pnggauntlets_lg.pngbranches_lg.png
branches_lg.png
게임 초반boots_lg.pngmagic_stick_lg.pngurn_of_shadows_lg.png
핵심 아이템power_treads_lg.pngmagic_wand_lg.pnghood_of_defiance_lg.png
상황별 아이템pipe_lg.pngassault_lg.pngshivas_guard_lg.pngblade_mail_lg.pngancient_janggo_lg.png
sheepstick_lg.png

능력들이 하나같이 강력하고 사정거리가 길기 때문에, 마나만 잘 확보해주고 적당한 지원용 아이템만 사도 팀에 큰 도움이 된다.

  • 신비의 장화 : 능력로 활약하는 영웅들의 영원한 친구. 밸브의 추천 아이템 목록에는 능력의 장화가 있지만, 고대 티탄은 초반에 마나 부족에 자주 시달리는 편이긴 하나 그렇다고 다른 신발도 그렇게 나쁜편은 아니다. 마나 관리를 잘못하는 편이라면 맞추자.
  • 선봉 방패 : 고대 티탄은 힘 영웅 치고는 힘 상승률이 다소 낮은 편이라서 선봉 방패를 가면 생존하는 데 도움이 된다. 아군에 다른 서포터들이 많다면 고려해보는 것도 괜찮다.
  • 핏빛 수호 : 위의 선봉 방패의 상위템인데다 액티브 효과가 마나 소모가 없어서 힘캐로써 부담이 없다. 아군에 맞추는 영웅이 없다면 고려해볼 만 하다.
  • 수호자의 각반 : 이전에는 메칸즘의 마나소모를 감당하기가 힘들어서 조금 꺼려지는 아이템이었으나 신비의 장화와 조합이 되면서 마나 소모도 없어지고 팀파이트, 서포팅 아이템 위주로 맞추는 티탄의 특성상 충분히 고려해볼만한 아이템이 되었다.
  • 재생의 구슬 : 궁 2번 궁극기 란에 설명 되었듯이 고대 티탄의 모든 능력을 총 동원하여 적들에게 2연속 지진을 명중시킬수 있다면 상대를 무조건 죽일수 있다.
  • 타라스크의 심장 : 아주 높은 생존력을 보장하는 고급 아이템. 고대 티탄은 다른 힘 영웅들에 비해 다소 거리를 두고 싸움을 하지만, 애초에 타라스크의 심장이라는 아이템은 모든 힘 영웅과 궁합이 좋으므로 후반 아이템으로 맞춰도 전혀 나쁠 건 없다. 다만 유틸템 위주로 맞춰 한타를 이끌어가는 특성상 선호도는 굉장히 낮다. 거의 모든 이니시에이터가 그렇듯이 한타에서 뿜어내는 임팩트도 이것보다는 재생의 구슬쪽이 압도적.
  • 돌격 흉갑 : 티탄의 오라와 흉갑의 방어력 감소 오라가 중첩이 된다. 또한 공격속도와 방어력도 제공하므로 영혼-평타질로 예상치 못한 강력함을 선사할 수 있다. 그러나 시바의 은총도 마찬가지지만 티탄은 후방 포지션이라는 것과 우주의 영혼은 자연의 질서 외엔 다른 오라는 가지지 않으므로 궁극기를 쓴 뒤엔 재빨리 전장 앞에서 날뛰어야 한다.
  • 태양의 메달 : 돌격 흉갑과 마찬가지로 방어력 감소 효과가 중첩이 된다. 어차피 티탄은 후방 포지션이므로 사용하기 용이하기도 하고 아군의 딜링을 돕거나 궁극기의 딜량을 늘리는데도 일조한다. 그리고 방어력 감소 디버프에 티탄의 자연의 질서 디버프와 우주의 영혼으로 증폭된 평타에 맞으면 정말 미치도록 아프다. 다만 6.85 패치 이후로 마법 면역을 뚫지 못하기 때문에 상대 캐리의 방어력을 대폭 깎아 공격적으로 쓰기보다 아군에게 써서 생존을 도모하기에 더 적합해졌다. 아니면 상대 캐리가 칠흑왕의 지팡이를 뽑기전에 용기의 메달만 뽑고 공격적으로 사용할수도 있긴 하다.
  • 불화의 두건 : 위의 두 아이템들과 마찬가지로 마법 저항력 감소 효과가 중첩이 된다.
  • 블라드미르의 공물 : 우주의 영혼으로 증가한 피해가 오라로 증폭되지는 않지만 자연의 질서 오라 특성과 아군의 딜링을 돕기 때문에 나쁜 선택은 아니다.
  • 칠흑왕의 지팡이 : 우주의 영혼으로 최대한 비비고 나서 얻은 피해량 버프를 달고 그 버프시간 동안 최대한 날뛸수 있게 만들어준다. 스벤(도타 2)과 같은 이유로 뚜벅이면서 cc기에 매우 취약하기 때문에 날뛸려면 이것을 맞춰야 가능하다. 물론 타 캐리와 비교를 논하기에는 부족하지만 서포터 한명 쯤은 핵망치로 순삭시켜버릴수 있다.
  • 바이스의 낫 : 최상급 cc기 중 하나인 헥스를 걸수 있다는 것만으로도 쓸만한 아이템. 마나통, 마나 재생과 소량의 몸빵과 공속은 덤. 특히 승기를 잡고 있을때 상대 캐리를 무력하게 만드는 특성상 굳히기에도 좋다.

W의 버프를 믿고 캐리 할 자신이 있는 용자들은 능력의 장화는 물론 전장격노와 다이달로스를 가는 경우도 종종 있다

1.4 운영 및 공략

태그에는 전투 개시자가 붙어있지만, 능력들의 선딜이 너무 길어서 혼자서 한타를 주도하려 하거나 손발이 맞지 않는다면 연계가 꼬여서 난리가 난다. 물론 궁극기나 발구르기가 한타 직전에 제대로 들어갔다면 엄청난 위력을 보여주지만 상대가 바보거나 운이 정말 좋지 않은 이상은 정말 힘들다. 특히 아군에 다른 이니시에이터가 없고 팀원들이 티탄의 이니시만 기다린다면 정말 답답하다.(...) 굳이 하드 cc기가 없어도 폭풍령이나 군단 사령관 같이 주의를 끌만한 영웅이 들어가서 한타 시작을 알려주면 티탄 유저의 입장에서는 궁을 넣기가 훨씬 쉬워지니 혹시 아군에 티탄이 있고 안죽고 살아나올 자신이 있다면 한번쯤 해보는 것도 나쁘지 않다.

다만 발구르기는 효과 범위가 475로, 범위가 꽤 넓다. 거기다 이 능력은 우주의 영혼과 같이 사용할 수 있다. 고대 티탄 자신이 들어가 단독으로 쓰는 경우라면 다 피하지만, 우주의 영혼은 죽이지도, 기절도 못 거는 대상이기 때문에, 갑작스럽게 진형 중간에 생성된 뒤 발구르기를 찍어 전투를 시작할 수 있다. 점멸 단검 + 파도사냥꾼의 궁극 같은 안정적인 전투 개시는 못하지만, 점멸 단검 없이, 궁극기가 아닌 일반기 콤보로 5초간 적을 무력화시킬 수 있다는 점은 팀 전 대치 상황에선 상당히 위협적인 요소이다.

한타가 시작된 직후의 난전중에 능력을 시전하면 효율이 좋다. 도망가던 상대들은 싸우던 상대에게 얻어맞게 되고, 꿋꿋히 싸우던 적들은 무지막지한 피해를 입게 된다.

티탄의 빌드는 유동적으로 가도 되고 그렇게 하지 않아도 된다. 라인전의 핵심인 우주의 영혼을 위주로 찍지만 라인전이 망해서 레벨이 누구보다 딸린다면 우주의 영혼을 다 찍고나서 발구르기나 자연의 질서에 투자하기엔 너무 늦으므로 우주의 영혼을 하나만 찍고 스킵해도 된다. 물론 그만큼 평타딜이 안나오기 때문에 그냥 뒤에서 사리는게 좋다. 우주의 영혼을 찍고 그 다음으로 크게 공명파 발구르기를 중점적으로 찍어야하는 경우와 자연의 질서를 중점적으로 찍는 경우가 있는데
공명파 발구르기는 아군에 지켜줘야할 대상이 많은 경우, 그러니까 상대쪽에 갱커나 이니시에이터들이 많거나 그런 조합이라면 그렇게 하는게 더 나은 경우가 많다. 한가지 예를 들자면 WE빌드의 티탄은 아군 저격수나 메두사가 리키나 군단 사령관한테서 바로 옆에서 짤라먹히는걸 보고만 있을수밖에 없는데 발구르기를 어느정도 투자했다면 도망갈 시간이나 아군의 백업을 오는 시간을 벌어 역으로 잡아낼수 있는 기회를 만들어 줄수 있다. 다만 1레벨 공명파 발구르기는 궁극기를 맞출 시간을 벌어줄수 없기 때문에 투자를 한다면 최소한 2레벨은 찍는다.[9] 단점이라면 힘영웅으로써 감당하기 힘든 마나소모와 한타 딜링의 결정력은 WE빌드보다 못하다는 정도.

자연의 질서를 중점적으로 찍어야하는 경우는 아군에 디스에이블기가 많거나 이니시에이터가 있거나 물론 못하는 컨카를 믿느니 차라리 발구르기를 찍어서 내가 한타 개시를 하는게 나을수도 있다. 아군의 딜링이 세거나 갱커가 있다면 고려해볼만하다. 다만 궁극기를 찍기전까지는 다른 라인에 가서 할수 있는게 없으므로 오프솔로 갔다면 무리하지 않고 사리면서 6레벨을 먼저 찍고 tp를 챙겨 백업 타이밍을 노린다. 공명파 발구르기 위주의 빌드와 비교했을때의 가장 큰 장점은 궁극기의 딜링과 함께 평타 딜링이 엄청나게 강해지는것이다.

추가로 궁극기는 한번 찍은 이후엔 딜량은 늘어나지 않으므로 1레벨만 찍고 몸빵과 마나를 위해 아예 능력치에 능력 점수를 주기도 한다. 사실 어느 빌드를 타건 아군과의 호흡과 조합이 중요한건 마찬가지다. 그러니 아군 조합을 보고 픽하는게 가장 좋다. 또한 재우기라는 불안정한 광역 cc기를 가지고 있어서 스턴을 가진 다른 영웅이 훨씬 무난하다.

고대 티탄의 콤보는 두 가지가 있다.

  • 멀리서 우주의 영혼▶발구르기▶대지 가르기.
    이니시에이팅용 콤보. 영혼의 위치선정을 잘 못하거나 타이밍 계산이 틀렸다면 궁극기 시전은 포기하는 게 좋다.
  • 대지 가르기를 먼 사정거리에서 시전하여 바로 우주의 영혼▶발구르기 딜레이를 최소화시킨다.
    아군이 전투 개시를 한 후에 사용하는 콤보. 화면 밖에서부터 갑자기 균열이 발생하기 때문에 우리편과 교전중이던 적들은 대부분 맞게 된다. 그러나 너무 최대 사거리에서 쓴다면 우주의 영혼의 사거리가 닿지 않아 궁극기 딜링이 감소할수 있으므로 우주의 영혼 사거리도 계산을 하는게 좋다. 그러나 궁을 맞추는게 급선무니 급한 경우엔 그냥 대지 가르기를 맞추는게 낫다.

직선으로 나아가 막대한 피해를 주고 적을 모으는 궁극기의 특성상 자키로의 얼음길+궁극기와 콤보를 잘 맞춘다면 강한 효과를 볼 수 있다. 만약 같은 팀에 디스럽터(도타 2)가 존재하고 둘 다 아가님을 올렸다면 상대방은 능력도 아이템도 심지어 평타도 못치게 된다. 단지 그거만을 보고 아가님을 가기엔 너무 비싸지 않나

고대 티탄을 가장 괴롭게 하는 아이템은 바로 신광검이다. 그것도 아군의 신광검이다!!! 악령: 히히 트롤시간이다! 고대 티탄은 재우고 궁을 꽂아야 하는데 신광검의 효과 때문에 상대가 즉시 깨어나서 궁을 피해버리기 때문. 어지간히 개념잡힌 유저들은 아군에 고대 티탄이 있으면 궁이 꽂히기 전까지 신광검을 알아서 꺼두는 센스를 보인다. 사실 고대 티탄을 한번이라도 해보면 그게 얼마나 주옥같은지 알고있다 그래도 불여튼튼이라고 신광검 보유자에게 궁꽂기 전까지 꺼달라고 반드시 요청하는게 좋다. 그렇다고해도 자연의 질서 오라와 맞물려 궁극기가 제대로 꽂혔다면 엄청난 시너지를 보여주기도 한다.

그 외에도 발동되면 제어가 안되는 능력을 가진 아군이라면 고대 티탄을 신경써야한다. 이런 배려심없이 땜장이가 계속 기계행진을 붓는다더나 맹독사가 역병 와드로 독틱을 입히거나 하면 고대 티탄하기 참 싫어진다. 하지만 사실 고대 티탄이 언제 콤보 넣을지도 모르는데 팀원이 계속 능력을 아낄 수는 없는 법. 그래서 고대 티탄은 합을 맞추기 힘든 공방에서 쓰기 힘들다....

능력들의 위력이 상당히 강력하지만, 연계하기가 힘들고 사용또한 힘든 점, 본체의 능력치 등의 이유 등으로 현재 픽률과 인지도는 최악을 달리고 있다. 게다가 대회에서도 밴픽률이 0%라 더더욱 안습. ti3의 위상은 어디갔는가 우주의 영혼만 롤백해줘 6.86에서 상향만 받아서 경기에서 가끔씩 얼굴을 비춘다. 티탄을 뽑은 시크릿은 졌으며 그외 메이저팀들도 졌다. 농담이 아니라 진짜로. 6.87에서 공명파 발구르기가 대폭 상향된 이후 주류 픽으로 올라온 힘캐리들을 카운터치기 위한 픽으로 뽑히고 있는 추세이다. Weplay에서 EHOME이 최초로 기용했고, 그 후로 다른 팀들도 의외로 뽑는 모습을 볼 수 있다. 6.88에서도 여러 팀에서 종종 픽되고 승률도 준수하게 나온다. 그리고 뽑힐 때 마다 채팅창에 '왠 신캐가 픽되지?' 라는 채팅이 도배된다.

가끔 커뮤니티에서 이겜의 고인캐는 누구? 란 질문이 올라오면 가장 높은 지분을 차지하신다. 쓰기 힘들고, 물살에, 비주얼도 별로에 조합을 너무 많이 탄다는 등 평가가 아주 박하다. 세계관 최강자중 하난데 안습 역으로 공방에서 너무 만날 일이 없는 나머지 고대 티탄 능력의 기나긴 선딜을 보고있으면서도 무슨 능력인지 몰라 안피하고 있다가 궁리프궁 콤보에끔살당하는 경우가 생겼다. 가장 근본적인 문제라고 볼수도 있는데 영웅 특성상 혼자서는 뭘 할수 있는게 없는 영웅이다보니 픽률이 오를 생각을 하지 않는다. 한타개시자인데 확실하게 한타도 이끌지 못해, 라인전도 강한 편도 아닌데다 패시브 문제로 딜링도 아군한테 기대야하고 컨셉 자체가 안습

6.88버전에서는 오랜 잠복기간을 깨고 1티어 서포터로 떠올랐다. 넓은 범위의 발구르기와 자연의 질서 오라를 적극적으로 이용해 적의 포탑 다이브를 효과적으로 차단하거나 갱킹에 나선다. 대지 가르기는 여전히 맞추기 힘든 능력이지만 프로들의 수준이다보니 어찌어찌 협동으로 맞춰버린다(...) 맞추기만하면 체력 막대를 확실히 깎아내기 큰 위협이 된다. 다만 적의 공세에 방어하는 능력은 여전히 전무하기 때문에 사망율이 높은 편이다. 때문에 아군을 지켜주는 수비형 서포터라기보다 로밍을 다니며 적을 죽이거나 방해하는 로머로서의 역할이 크다.

1.5 치장 아이템

1.5.1 세트 아이템

Harness of the Fissured SoulHarness of the Fissured Soul
희귀언커먼
Worldforger
희귀

1.5.2 무기

Might of the Old WorldShaper's Relics
레어희귀

1.6 트리비아

  • 도타 올스타즈 6.60 버전부터 등장한 영웅이다.
  • 도타2에 101번째로 출시된 영웅이다.
  • 본래 타우렌 칩튼이란 호칭을 지니고 있었으나, 저작권 문제 때문에 호칭이 고대 티탄으로 바뀌었다.
  • 덕분에 도타2에서 처음 공개되었은 얼굴이 많은 비판을 받았는데, 소를 닮은 타우렌은 온데간데 없고 왠 안색 안좋은 뿔달린 인간 아저씨였기 때문. 이후 좀 더 소에 가깝게 변화되었다.
  • 대사 중에는 이오, 혼돈 기사, 빛의 수호자, 에니그마를 찾고 모으려 하는 대사가 있는데, 그 이유는 세계를 개판으로 만든 장본인이 바로 자기 자신이기 때문이다. 대사를 들어보면 4대 근본인 이오, 혼돈 기사, 빛의 수호자, 에니그마가 탄생하게 된 이유도 자신이 세상을 박살냈기 때문이며 이들을 모아서 세상을 다시 고쳐보려고 한다.
  • 위의 설정 때문에 전능기사의 세상을 만들었다는 전능자가 누구인지에 대해 의문을 갖는 경우가 많은데, 고대 티탄의 배경 설정을 잘 읽어보면 고대 티탄과 그의 동료들은 창조 과정의 후기 관리자에 가깝다. 물론 물질을 빚어내는 작업에 많은 관여를 했지만 순수하게 모든 걸 창조한 자들은 아니라는 것.
  • 세 가지 주문의 시각적 효과가 하나같이 간지폭풍이다. 특히 궁극기는 어마어마한 범위까지 땅이 갈라지고는 눈부신 빛과 함께 화면이 흔들리는 모습이 그야말로 압도적. 과연 창조자에 대한 대우는 다르다. 그런데 하는 유저가 없다 안습
  • 고대 영혼과 같은 고려대학교 출신이다

1.6.1 도타 올스타즈

icon.jpeg타우렌 칩튼Tauren Chieftain
케른 블러드후프Cairne Bloodhoof
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skill-0.jpgskill-1.jpgskill-2.jpgskill-3.jpg

타우렌 장로들 사이에서는 뛰어난 용맹과 지혜를 겸비한 족장이 언젠가 나타날 것이라는 예언이 전해져 왔다. 케른 블러드후프는 선조들로부터 지혜를 구하던 장로들이 오랫동안 기다려왔던 그 영웅이 바로 자신이라는 것을 증명하였다. 케른은 강력했던 고대 수호자의 영혼에 깃들어있던 지면을 뒤엎을 만한 힘을 이어받았다. 고대의 수호신이 사용했던 그의 할버드는 어떠한 물리력이나 마법으로도 막아낼 수 없으며, 그 힘은 너무도 막대하여 대지를 갈라버릴 정도이다. 스콜지는 자신의 고향을 무참히 짓밟은 원흉을 찾아 다니는 케른의 분노를 조만간 고스란히 받아내게 될 것이다.

도타 올스타즈 시절에는 타우렌 칩튼의 모델을 사용했다. 이 시절 W의 능력명은 선조의 영혼(Ancestral Spirit)이었다.

1.7 상위 항목

도타 2 영웅 목록
?width=30px32px-Icon_Str_selected.png32px-Icon_Agi_selected.png민첩32px-Icon_Int_selected.png지능
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  1. 밸브 자사의 다른 게임 출연작으로는 하프 라이프 2그리고리 신부레프트 4 데드이 있다. 참고로 도타 2 성우진 중 땜장이 역의 해리 S. 로빈스와 원소술사 역의 데니스 베이트먼과 같이 중복 캐스팅이 없다! (덧붙여서 각 해당 성우들도 밸브 자사의 다른 게임에서 주연급 캐릭터 성우로 출연한 적이 있다.)
  2. 인게임에서는 물리라고만 적혀 있다.
  3. 쉽게 말하면 0.8초간의 확정 짤스턴이 된다는 이야기다.
  4. 6.81 패치에서 막을 수 없게 수정되었다. 놀랍게도 버그였다고.
  5. 웨이브마다 몰려오는 크립4마리와 상대영웅 하나를 맞췄다고 계산했을때 얻는 공격력은 34 / 56 / 78 / 100 이다. 거기다 고대 티탄은 패시브로 상대방의 방어력/마법저항력을 깎으니 후속타 기댓값은 더 높다.
  6. 공명파 발구르기처럼 인게임에서는 마법으로만 적혀있다. 이전 패치에서 피해 유형을 물리, 마법, 순수로만 나눈 탓에 복합 피해 유형이 사라져서 티탄만 피를 봤다.
  7. 메칸즘, 통찰의 파이프, 칠흑왕의 지팡이등 한타형 아이템과 유령의 홀이나 방어력을 올려주는 모든 아이템등
  8. 이 때문에 에니그마의 아가님+재생구슬 블랙홀은 잠재성은 높지만 실현방법이 비현실적이라 실전에서 써먹기에는 장애요소가 상당히 많다.
  9. 2레벨 공명파 발구르기의 경우, 맞춘 직후 바로 궁극기를 잠든 상대 발밑에 써야 맞는다.1인 궁