히어로(메이플스토리)/역사

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1 등장 초기 ~ 대 신직업 시대

초기 메이플스토리에 없어서는 안 될 직업군.

파이터 시절에는 파티원의 물리 공격력을 높여주는 매력적인 분노 스킬이 있어서 상대방의 공격력과 방어력[1]을 20씩 낮춰주는 위협스킬[2]과 비교하면 성능이 우월했다. 3차 전직 이후에는 콤보어택이라는 버프와 패닉[3]과 코마[4]라는 그 시절 그나마 다양했던 공격기술을 통해 높은 데미지와 간지를 줄 수 있어서 4차 전직이 나오지 않은 크루세이더 시절에도 인기가 있었다. 그리고 이후 4차 전직이 추가되면서 주 공격기 브랜디쉬와 버프 인레이지의 추가, 방패 활용을 위한 스킬 "블로킹"[5]과 무엇보다 어드밴스드 콤보의 출현으로 딜러라는 직업 특성을 굳혀갔으나, 마검사 스타일의 나이트가 팔라딘이라는 파티의 벽을 담당하는 역할과 동시에 블래스트의 높은 공격력, 새로 추가된 성 속성 차지와 당시 사냥기 중 우월함을 자랑했던 생츄어리의 등장으로 팔라딘과의 라이벌 관계를 구축하게 된다.
시간은 흘러 해적이 등장하게 되고, 아란에반이 나오고 빅뱅 패치가 될 때까지 히어로는 각 스킬들의 데미지 조정, 인레이지가 데미지 60%증가라는 무지막지한 옵션을 갖게 되고[6] 브랜디쉬가 3차로 내려가고 브레이브 슬래시라는 새 스킬을 갖게 되었으나 안 그래도 안습한 범위가 더 줄어드는 너프(...)를 먹게 된다. 즉, 스킬 재조정만 받고 큰 변화는 없었으나...

2 대 신직업 시대 ~ RED

히어로의 잃어버린 시대. 여긴 어디? 나는 누구?

맥뎀 제한이 10만에서 100만[7]으로 변화하고, 서서히 파워 인플레가 시작되려고 할 무렵 레전드 삼인방인 캐논 슈터, 메르세데스, 데몬 슬레이어를 필두로 파워 인플레가 그 서막을 열고 메이플은 대 신직업 시대를 맞는다.
문제는 히어로라는 직업이 환경의 변화를 따라잡을 수 없었던 것. 즉, 기존에 뚜벅뚜벅 걷다 몬스터가 보이면 돌진으로 밀고 마구 때리다가 보스를 마주치면 인레이지를 걸고 데미지를 올린다...라는 발상의 캐릭터로는 도저히 사냥할 때 날아다니며 매우 빠른 속도로 사냥터를 잠식했던 엘프족 여자필드 사냥, 보스 사냥 모두 매우 뛰어났던 마족 남자를 따라잡을 수 없었던 것. 캐논 슈터:?
[8]그 외에도 공격속도 버프를 받고 기본 공격이 준 광역기에 속하는 얼음란마역시 공격속도 버프를 받고 그 불바퀴를 마구 굴리며 사냥터를 잠식했던 농부 꼬마라던가...
즉, 1:1 전용 기술과 사냥 기술이 따로 존재하여 보스는 보스대로, 사냥은 사냥대로 강력한 신직업들 앞에서 1:1 보스는 극단적으로 강하나 사냥 기술은 극단적으로 약한 히어로는 큰 매력을 끌지 못했고, 히어로의 입지는 나락으로 떨어지기 시작했다.
더군다나 신직업들이 추가되며 기존 직업들의 안습함을 깨우친 넥슨은 기존 직업군의 밸런스 패치를 진행하나, 그 안습하다는 바이퍼마저 초사이언을 포기하고 몹시 뛰어난 에너지파와 피스트 인레이지를 받은 반면 히어로는 브레이브 슬래시가 3차로 내려가고 레이징 블로우가 생겨난 것밖에 없었다.
게다가 팔라딘은 그 특유의 인정받은 생존력과 버프 방식이던 차지의 높은 데미지로, 다크나이트는 전사답지 않은 우월한 드레인 능력, 다크 임페일의 빠른 공속과 안습한 사정거리, 그리고 몹시 높은 피통으로 차별화가 가능했던 반면 히어로에게는 어드밴스드 콤보와 인레이지 말고 아무것도 없었다. 비록 새로운 공격기 레이징 블로우가 나오긴 했으나 어정쩡한 스킬딜레이, 어정쩡한 범위, 그리고 어정쩡한 타수의 3관왕을 기록하며 무엇보다 팔 한 번 휘두르는게 어떻게 다섯 대나 때릴 수 있을지는 미지수지만 그 당시 속사류 스킬을 가지고 있던 직업군이 맥뎀을 계속 뽑아낼 수 있었던 것과 다르게 맥뎀까지 빠르게 갈 수 있으나 막상 맥뎀을 찍으면 타수가 부족해 오히려 딜이 더 안 나오는 한계치에 부딪힐 수 밖에 없었다.

요약하자면 히어로의 장점은 몹시 강한 보스전인데 이것이 맥뎀 제한에 막혀 높은 데미지는 빛이 바래고 오히려 느린 스킬 속도와 낮은 타수만 부각된 반면, 신직업은 많은 타수, 빠른 스킬/속사류로 히어로의 보스전 능력을 따라잡았다. 게다가 단점인 몹시 약한 사냥능력에서는 히어로를 압도하는 모습을 보여 히어로를 무능력자로 만들었다는 것. 심지어 나중에는 "높은 데미지"도 오덕들을 노린 분홍머리 트윈테일에게 뺏겼다. 이런 게임 환경에 변화 속에서 히어로가 살아남을 길은 없어 보였다. 하지만...

3 RED 패치

히어로...하지 않겠는가?

이 시기에 "전사 최고의 딜러" 슬로건을 얻은 히어로는 상당히 많은 상향을 받아 최고의 딜러로서 활약할 수 있을 수 있었으나, 다른 모험가 전사들 역시 상당한 상향을 받았다. 버프형식이었던 팔라딘의 차지류가 액티브로 변하며 라이트닝 차지+디바인 차지(혹은 추가 데미지 속성)가 주는 200% 데미지 뻥튀기[9]를 포기할 수 없었던 팔라딘 유저들은 차지류 액티브화 반대를 외쳤고, 운영진들은 "차지 연계 시 스킬 간 데미지 상승"과 블래스트 사용 시 데미지 및 스탯 뻥튀기 버프를 얹어주었다.
하지만 이것도 부족하다고 여겼는지 한 가지를 더 얹어주었는데, 그것이 바로 패시브로 차지 스킬의 데미지를 올려주고 사용 시 스킬의 속성을 없애버리고 총 데미지를 올려주는 희대의 개사기 스킬, 보이드 엘리멘탈[10]이었다.
보스들이 속성 반감을 들고나오면서 형평성을 위해 물리 속성 반감을 들고 나왔는데, 문제는 이 보이드 엘리멘탈이 그 물리 속성마저 지워버려 완전 無속성인 상태로 때리기 때문에 반감으로 인한 데미지 손실 없이 100%의 딜량을 뽐낼 수 있게 만들었다는 것이었다.[11] 또, 4색 차지의 데미지 상승과 어드밴스드 차지의 차지 공격 횟수 +2라는 기능으로 사냥면에서도 히어로를 압도하게 된다.
그리고 주 공격기 다크 임페일밖에 없던 기존 다크나이트의 문제를 보완하고자[12] 비홀더의 기능에 크게 변화를 주고 버프 스킬을 얹어주었으니 그것이 바로 크로스 오버 체인과 리인카네이션, 그리고 대 보스전 병기 궁그닐 디센트.
초기 출시된 크로스 오버 체인의 기능은 현재 체력 비율의 100% 만큼 총데미지 증가다. 어드밴스드 콤보와 기능은 비슷한데 이 녀석은 3차였다. 게다가 3차 드레인 스킬[13]의 영향으로 특별할 때가 아니면 항상 풀피인 녀석에게 완벽한 시너지를 제공했다.
그리고 넥슨에서 "죽지 않는 암흑 기사"라고 밝힌 만큼 이 녀석도 무적 혹은 부활 스킬이 필요했는데, 그게 바로 리인카네이션. 기존 다크 포스의 기능+사망 시 부활&완전 무적+1:1 스킬 쿨타임을 무시하고 사용 가능이라는 정신 나간 성능을 가지게 된 것.[14]
즉, 잉여롭게 살던 친구들이 순식간에 보스전은 물론이고 사냥, 생존 같은 부가 기능마저도 히어로를 능가하게 되는 사태가 벌어지게 되고 "전사 직업 최고의 딜러"라는 넥슨의 슬로건은 무의미하게 되었다.

4 RED 이후

그러나 승승장구하던 두 배신했던친구들이 레드 패치 기간이 끝나고 팔라딘은 2014년 4월에 속성 무시 기능 삭제 및 어드밴스드 차지의 공격 타수 증가 1회로 변경라는 故 라딘이 되는 초특급 칼질을 맞았고, 다크나이트는 2014년 7월 패치로 인하여 크로스 오버 체인의 데미지 상승 비율 80%로 변화 및 새크리파이스와 비홀더의 쿨타임 증가, 이로 인한 무한 궁그닐 디센트 불가능이라는 뼈아픈 너프를 맞게 되고 비로소 히어로는 "전사 직업군 최고의 딜러"라는 타이틀을 지킬 수 있었다. 그러나 태그를 통한 액션형 캐릭터의 등장과 태그시 데미지 증가 버프를 받은 제로의 등장으로 전사 최고의 딜러라는 넥슨의 슬로건은 부서진지 오래..물론 제로가 없다고 히어로가 최강은 아니다....(카이저나 카이저, 류드카이저 같은 애들이 있다...)

타이틀이 딜러긴 한데, 한때 신이랑 불사신에 뭔가 밀리는 감이 있지않아 있는데, 그건 바로 어콤마스터 전까지 정말 힘든데다가, 결정적으로 히어로의 크리티컬 데미지 공식이 곱적용이 아닌 합적용으로 적용이 되버려서 그렇다. ( 현재로썬 곱적용 시 최상위권. )

다크나이트와 팔라딘이 망했어도 히어로는 딜러의 입지를 되찾지 못하였다. 팔라딘이 대형 하향폭탄을 맞았기 때문에 그나마 딜러라는 특색이 드러나게 됐다. 하지만 여전히 전사 최고라고 보기는 힘든게 설정상 검마랑 동급으로 볼수 있는 초월자인 제로가 하필 전사 직업이기 때문에 앞으로도 힘들듯 하다.

제법 상위권에 속하는 딜량을 보유했지만 굉장히 힘든 성장 과정에 비해 유틸이 후달려서 굉장히 까다로운 직업이기 때문에 모험가 전사 중에선 가장 인기가 적었고 보기도 제법 힘들었으나 2014년 7월 패치로 인해 상당수의 팔라딘 유저들이 히어로로 넘어와버렸다... 다만 팔라딘의 블래스트 버프가 데미지 증폭으로 알려지게 되면서 다시 팔라딘으로 돌아가는 유저가 속출하였다.

5 RE:BOOT 패치

히어로는 콤보 어택이 2차에서는 아무런 기능이 없어 활용할 수 있는 기능을 추가하였고 콤보 어택의 이펙트를 더 세련되게 변경하였습니다. 초당 공격 횟수가 낮은 편이므로 인레이지 사용 중의 레이징 블로우를 강화했습니다.
* [아이언 바디] : 지속시간이 감소되었습니다. (모험가 전사 공통)
* [웨폰 마스터리] : 도끼를 착용할 경우 데미지가 증가하는 기능이 추가되었습니다.
* [분노] : 지속시간이 증가되었고 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [웨폰 부스터] : 지속시간이 증가되었고 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [콤보 어택] : 이펙트가 변경되었고 콤보 카운트에 비례하여 공격력이 증가되는 기능이 추가되었습니다.
* [찬스 어택] : 데미지 계산 순서가 조정되었습니다.
* [레이징 블로우] : 인레이지 사용 중에 강화되는 레이징 블로우의 공격 횟수가 증가되었고 데미지가 감소되었습니다.
* [인레이지] : 지속시간이 삭제되었고 콤보 카운터가 없어도 사용되던 오류가 수정되었습니다.
* [레이지 업라이징] : 시전 딜레이가 감소하였습니다.
* [쓸만한 스킬] : 버프 해제에 당하지 않는 오류가 수정되었습니다. (모험가 공통)
* [파이널 어택] : 간헐적으로 스킬이 발동되지 않는 오류를 수정하였습니다. 공격 반사 상태의 몬스터를 공격해도 피해를 입지 않게 되었습니다.
* [어드밴스드 파이널 어택] : 간헐적으로 스킬이 발동되지 않는 오류를 수정하였습니다. 공격 반사 상태의 몬스터를 공격해도 피해를 입지 않게 되었습니다.

2015년, 최악의 가뭄은 경동지방에만 국한되지 않았다. 상향 가뭄

유저들의 불만이 많았던 콤보어택의 이펙트가 변하고 공격력 상승옵션이 생겼다. 주력기인 레이징블로우가 인레이지 사용시의 보너스가 삭제되고 데미지가 감소되는 대신 타수가 늘어 히어로의 단점 중 하나였던 한계치가 상승했다. 단, 데미지 보상을 100% 크리티컬 2 히트로 해결을 했는데 문제는 히어로에겐 크리는 합적용이 되버린다... 이러면 dpm이 버프적용중인 다크나이트에게도 딜이 밀려버린다.[15] 한계치 상향 이후 분당 타수는 1000타가 조금 안된다. 태생적으로 한계치가 높은 속사류 캐릭터를 제외하면 평균적인 수준, 참고로 전직업 평균타수는 1200정도이다.

레이지 업라이징은 후딜은 감소했지만 여전히 선딜이 있어 보스에서보단 사냥에서 조금 더 좋아졌다.하지만 범위는 그대로라 정말로 조금만 좋아졌다. 인레이지는 지속시간이 없어진 완전한 온오프 스킬이 되었지만 오류로 인해 콤보카운터가 없어도 인레이지가 사용가능하던게 막혀서 보스전에서 부활하자마자 인레이지를 켜던 일종의 꼼수는 막혔다. 무기간의 형평성을 위해서인지 수요가 적은 도끼에 데미지5% 상승 옵션이 생겼다. 단, 팔라딘의 경우에는 검에도 추가효과가 붙는데 비해 히어로는 검 사용시 아무런 이득이 없다는것에 대해 불만하는 여론도 있다.

전체적으로 맥뎀에 도달한 유저들에게는 좋은 패치이나 전체적인 dpm 이 떨어저 버려서 상향이니 하향이라고 단정지을수는 없지만, 이 패치의 가장 큰 문제점은 히어로 유저들이 그렇게 말하던 샤우트 개선을 위시한 사냥능력 개편단 하나도 되지 않았다는 점이다. 애초에 유틸이 없으니 유틸 수정 개편도 없다

정리하자면, 버프는 받았는데 핵심을 지나쳐 엉뚱한 곳만 찔렀다. 이래저래 안습 전설은 이어지고(...).

6 조율자의 섬세한 손길 1차 패치

기동성이 낮은 점을 보완하기 위해 콤보 포스를 수정하고 공격 범위가 좁았던 일부 스킬을 조정하려 합니다.
* [콤보 포스] : 아래 방향키와 함께 스킬을 사용하면 몬스터에게 이동하는 기능이 추가됩니다. 콤보 포스로는 콤보를 얻을 수 없었던 오류가 수정됩니다.
* [브레이브 슬래시] : 공격 범위가 증가됩니다.
* [레이지 업라이징] : 공격 범위가 증가됩니다.

조율자도 히어로의 문제점을 제대로 보지 못했다. 그러면서 섬세한 손길 패치라니 이 얼마나 끔찍한 과장법인가!

그렇게 기대를 했건만... 대부분의 유저들은 실망스러운 반응을 보였다. 일단 아래키를 눌러서 사용하는 콤보 포스의 사정거리가 돌진보다도 짧아 접근기[16] 로서의 성능이 애매하고... 브레이브 슬래시와 레이지 업라이징의 범위 상향은 말이 공격 범위 증가지만 체감상 눈곱만큼만 증가한 수준이다. 그리고 결정적으로 주력기 레이징 블로우의 범위 상향 내역은 없었고 암덩어리 같은 크리티컬 데미지 공식은 수정되지 않은 채 그대로다.

정리하자면, 패치를 아예 안한 건 아니지만 유저들이 바라는 것을 만족하지 못한 패치다.

7 조율자의 섬세한 손길 2차 패치

원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
* [파티 버프류 스킬] : 부활 후 짧은 시간 동안 파티 버프를 받을 수 없는 오류가 수정됩니다.
* [파이널 어택류 스킬] : 선딜레이가 긴 공격 스킬에서 파이널 어택이 발동확률이 낮아지는 오류가 수정됩니다.
* [최종 데미지 증가 패시브 스킬] : 착용하지 않은 아이템의 스탯 공격력 상승치에는 최종 데미지 증가가 포함되어 출력되는 오류가 수정됩니다.
범위가 좁아 효용성이 높지 않았던 콤보 포스 이동기와 샤우트를 수정하여 사냥의 효율을 올리려고 합니다.
* [콤보 포스] : 아래 방향키와 함께 스킬을 사용하는 이동기의 범위가 증가됩니다. 단, 이동기로는 콤보를 얻을 수 없게 됩니다.
* [샤우트] : 데미지가 감소하고 공격 횟수가 증가됩니다. 스턴 지속시간이 고정되고 재사용 대기시간이 추가됩니다. 아래 방향키와 함께 스킬을 사용하면 콤보 카운터를 소모하고 스턴 효과가 사라지지만 공격 범위와 공격 횟수가 증가하게 됩니다.
* [인사이징] : 샤우트의 데미지가 증가하는 패시브 기능이 추가됩니다.
* [어드밴스드 파이널 어택-보너스 찬스] : 발동 확률 증가량이 증가됩니다.
* [레이지 업라이징] : 공격 가능한 최대 몬스터 수가 증가됩니다.

조율자 : 하하하 히어로야 또 속냐.

일단 콤보 포스는 확실히 개선되어서 히어로는 모험가 전사 중 의외의 기동성을 가지게 되었다. 이것은 청신호임이 분명하고, 샤우트는 그냥 사용하면 스턴기, 아래키를 눌러 사용하면 범위기로 사용할 수 있게 개편되었는데...

이 부분은 대부분 불만을 가지고 있다. 왜냐하면, 원킬사냥으로 흘러가는 메이플스토리 추세상 찬스 어택은 사실상 보스전 전용 패시브인 셈인데 당연하지만 한번에 다 잡는게 좋지, 굳이 기절 걸고 번거롭게 잡을 이유는 없기 때문에 그런 것이다. 그냥 사용하는 샤우트가 쿨타임이 없다면 별 말은 없지만, 안됐습니다. 그냥 사용해도 쿨타임이 걸린다. 실수로 아래를 누르지 않고 샤우트를 써버리면 범위기를 날릴 기회를 놓치게 되는 셈이다. 그래서 유저들은 샤우트의 성능을 아래+샤우트의 성능으로 고정시켜달라고 요구했지만 결국 테스트서버에서의 내용 그대로 넘어왔다.

그리고 인사이징에 샤우트 데미지 증가 패시브가 붙은 건 좋지만 인사이징 자체는 사냥기로서의 성능이 애매한데다 보스전에서는 빌어먹을 크리티컬 데미지 오류 때문에 써먹지도 못한다. 패시브 효과만 보고 액티브 스킬을 찍기에는 아깝다는 생각이 들지 않을까? 어드밴스드 파이널 어택-보너스 찬스의 발동 확률 증가량이 증가한 것은 깨알같은 데미지 상향에 불과하고, 레이징 업라이징의 마리수가 늘은 건 환영할 만한 소식이지만 칼을 잡고 돌리는 쓸데없는 모션으로 인한 긴 딜레이는 여전하다.

그리고 결정적으로 주력기의 범위 상향이 없다! 이것을 보면 사냥 능력을 개선하고자 하려는 의도는 좋았지만 이것은 보완이 된 수준이지, 좋아진 것이 아니다. 실제로 히어로가 틈틈히 아래+샤우트와 레이징 업라이징을 쓰는 번거움을 동반해야 타 직업의 사냥속도를 겨우 따라잡을 정도. 결국 오늘도 유저들이 바라는 것을 제대로 들어주지 않은 황선영을 속으로 마구 씹으며 히어로 유저들은 울분을 삼키고 있다. 크리티컬 데미지 적용 오류 해결이 제일 시급한데 이상한 패치만 하고 있네? 그의 이름 황크로맨서 모두다 죽는다

그런데...

8 히어로즈 오브 메이플 1st. REBORN

뜬금없이 아란, 에반 개편과 함께 테섭에서 히어로의 크리티컬 데미지가 다른 직업 처럼 제대로 수정되었다는 소식이 있다. 이게 만약 본섭에 그대로 나온다면 DPM 하나만큼은 전 직업 중 독보적인 최강이 된다.[17] 일단 히어로 유저 뿐만 아니라 타 직업 유저들도 히어로가 밸런스 상 전 직업 1,2위권, 전사 직업군 최강의 딜링 능력을 가져야 된다는 것은 다들 인정하지만, 지금 테섭 기준의 DPM을 기준으로 중하위권의 한계치와 애매한 딜 효율 그리고 유틸, 사냥이 전부 최하위인 현재를 봤을 때 밸런스에 영향을 준다고 보긴 무리다. 그렇다 해도 수치 자체가 너무 높다는 것[18]이 중론. 일단 히어로는 다른 직업과 달리 195는 돼야 최대 성능을 발휘하는데, 다른 직업들 처럼 4차 전직을 하자마자 4차라는 값을 할만큼... 즉, 레벨 100부터 다른 직업만큼의 성능을 낼 수 있게 패치하는 것과 고자본 뿐만이 아니라 무, 저자본 이상의 유저들도 무리없이 플레이 할 수 있게 패치하는 것과 같이 DPM을 소폭 하향해서 밸런스를 맞추는 만큼 한계치와 딜 효율을 소폭 상향함과 동시에 사냥도 최소 관짝에서 벗어나는 수준으로 조정해주길 바라는 중이다.

결국 11월 5일 테스트서버 패치로 보스전 화력과 사냥터 화력의 격차를 줄이고자 인레이지의 최종데미지 증가의 일부를 떼어 웨폰 마스터리로 옮기고 인레이지의 크리티컬 확률 증가는 찬스 어택에 옮겼는데...

문제는 인레이지의 최종데미지 증가량이 60%에서 25%(!)로 크게 칼질을 당했는데 웨폰 마스터리에 붙은 최종데미지 증가량이 고작 10%라는거다. 뿐만 아니라 여기에는 인레이지의 최종데미지 증가와 웨폰 마스터리의 최종데미지 증가가 서로 합산이 되는 버그까지 존재.[19] 이걸로도 심각한 상황인데 크리티컬 데미지 오류보다 더 심각할 수 있는 최종 데미지 간 합산 오류 의혹이 있다. 노인레 데미지 × ( 어드밴스드 콤보 + 인레이지 + 웨폰 마스터리 ) 가 테스트서버에서 사실로 받아들여지는 상황이다!

실제로 히어로 본섭 DPM이 293만인데 테스트서버에서 히어로의 DPM은 히어로의 기본 크리티컬 확률(25%) 기준으로 고작 265만(?!) 이는 아크메이지(썬,콜)을 아주 약간 앞선 정도다.[20]
미친 듯이 크리티컬 확률을 올려 크리티컬 확률이 100%가 되어도 히어로의 DPM은 340만으로, 아크메이지(불,독)을 간신히 앞선 3위다. 이제서야 순위권에 올라가긴 했지만 오류 수정으로 크리티컬 데미지 격차가 벌어지게 되어 여태까지 신경쓰지 않던 크리티컬 확률에 신경쓰지 않으면 히어로를 완전히 응용할 수 없는 노릇이니[21] 변신 의존도가 높은 카이저(1위)와 거리 조절에 신경써야하는 신궁(2위)보다 훨씬 못한 수준이다. 이걸로도 우울한 상황인데 만약 최종데미지간 합산 오류가 사실이라면 크리티컬 확률이 100%가 되어도 패치 전 본섭에 비해 화력 상승률은 2%도 못한 수준이다.

크리티컬 데미지 격차가 벌어진 와중에 웨폰 마스터리의 최종데미지 10%(...) 증가로는 사냥터에서 그리 체감되지도 않는다는 게 통상적인 의견. 상식적으로 생각해봐도 애초에 약한 상황에서 10% 상향된다고 더 좋아졌던가? 조율자의 섬세한 손길 2차 패치로 최종 데미지 증가 10%를 얻었는데도 약한 윈드브레이커의 사례를 생각해봐라.[22]

사실 히어로의 사냥이 암같이 느껴지는건 주력기의 1340%의 데미지(노하이퍼 기준)만이 아니다. 여태까지 문제점으로 지적된 주력기의 범위, 조율자의 섬세한 손길 패치 당시 어정쩡하게 개편된 샤우트와 여전히 선딜레이가 성가신 레이징 업라이징 등 여러가지 문제점이 남아있기 때문이다. 여태까지의 패치를 보면 정작 유저가 원하는 건 들어주지 않으면서 주력기의 범위를 넓히는 것보단 다양한 스킬로 사냥능력을 보완하는 방식을 선호하는 것 같은데 그렇게까지 해도 사냥능력이 답답하니까 그런 것이다!

인레이지 최종뎀 소폭 상향[23]에 스킬의 전체적인 최종뎀 합적용 오류 수정에 밀격 시스템을 합리적으로 개선하고 샤우트의 성능을 아래+샤우트의 성능으로 개선하고 레이징 업라이징의 선딜레이 감소 등 해결해야할 것이 많은 상황이다보니 논란의 온도는 아란과 에반 못지 않은 수준이다. 영웅이니까 당연하지! 일부 유저는 모든 걸 내려놓고 접을 준비를 한다 카더라

여기까지는 테스트서버의 내용이고, 본서버에 어떻게 넘어왔냐면... 같다...
인레이지 최종데미지 증가량 60%에서 25%로 감소, 웨폰 마스터리에 최종데미지 10% 증가 추가, 인레이지의 크리티컬 확률 20% 증가를 찬스 어택으로 옮김이 그대로 적용되었다.

다행히 최종데미지 간 합산 오류 의혹은 해결되었다. 걱정할 것 없이 최종 데미지 간 곱연산이 적용된다는 의미.

하지만 크리티컬 데미지 격차가 눈에 띄게 벌어져 크리티컬 확률 100% 를 맞춘 유저는 엄청난 상향을 받았지만[24] 크리티컬 확률이 약 70~80%의 경우에는 상향을 체감하는 수준이며, 그렇지 않으면 패치 전과 별 차이 없거나 오히려 하향이 된 상황이다.[25] 사냥시에는 10%의 화력 증가를 얻었지만 이것에 대한 의견은 분분한 상태.[26] 고자본 유저는 당연히 해야할 패치를 한거라며 환영하는 분위기지만 무자본과 저자본 유저는 미묘한 분위기. 무엇보다 사냥 화력과 보스 화력의 격차가 줄었을 뿐, 사냥 능력이 좋아진 건 아니기 때문에 뉴비들은 히어로를 꺼리며 불만을 가지고 있는 상태다.

9 히어로즈 오브 메이플 2nd:UNVEIL 패치

불편 사항을 해소하고 발할라에 새로운 기능을 추가하여 강력한 공격력을 발휘할 수 있는 기회를 늘리려고 합니다.

[브랜디쉬] : 공격 범위와 데미지가 증가됩니다.

[콤보 포스] : 아래 방향키와 함께 사용하는 이동기의 시전 딜레이가 감소하고 콤보 카운터를 1개 소모하게 변경됩니다.

[샤우트] : 일반 샤우트와 아래 방향키와 함께 사용하는 샤우트의 커맨드가 서로 교체됩니다.
이제부터 일반 샤우트의 공격 범위가 넓은 대신 상태이상을 걸지 못하고 아래 방향키와 함께
사용하는 샤우트가 공격 범위가 좁은 대신 상태이상을 걸게 됩니다. 아래 방향키와 함께 사용하는
샤우트를 보스에게 사용할 경우 일정시간 상태이상에 걸릴 확률이 증가하는 디버프를 걸게 됩니다.
일반 샤우트와 아래 방향키와 함께 사용하는 샤우트 모두 콤보 카운터를 1개 소모하게 되며 시전 딜레이가 감소됩니다.

[레이징 블로우] : 인레이지 상태에서 강화되는 레이징 블로우의 데미지가 감소하고 공격 횟수가 증가됩니다.

[발할라] : 재사용 대기시간이 증가하고 공격력 증가 기능이 삭제됩니다. 버프 지속 중
적의 어떤 공격에도 밀리지 않고 레이징 블로우가 강화되는 기능과 크리티컬 확률 증가 기능이추가됩니다.
시전 딜레이가 감소되고 선행 스킬로 레이징 블로우가 추가됩니다.

옆그레이드와 업그레이드의 중간단계임과 동시에 히어로가 크리티컬 확률에 울고 웃으며 발할라가 C발할라라고 불리게 된 시발점. 대각선 상향? 결과를 보면 원하는 것을 이상한 쪽으로 적용시킨 패치같지만

전 직업 밸런싱에 힘입어 새롭게 밸런싱이 되었는데, 드디어 유틸이 추가되었다!!! 하지만 사냥관련 유틸보단 보스 레이드 관련 유틸이 많아서 뭔가 아쉽다는 의견이 많다.

이번 업데이트에서 대표적인 변동은 인레이지 후 레이징 블로우의 타수 변경이다. 히어로의 인레이지 시전 중 레이징 블로우가 215% 7타에서 168% 9타로 변경되었다. 실질적인 퍼센트는 떨어진 편이지만 레이징 블로우의 타수를 늘림으로서 히어로의 한계치가 늘어났다고 생각하면 충분히 참아줄 수 있는 수치다. 1타당 퍼센트가 47%정도 낮아졌지만 인레이지+레이징 블로우의 효율은 좋아졌기 때문에 투자 효율이 그만큼 좋아질 것으로 보인다. 다만 그 수치가 워낙에 미세해서, 단순하게 레이징 블로우의 퍼센트만 계산했을 때의 총 피해량이 1505%에서 1512%로 증가한 수준(...)에 그친다. 7% 올랐다. 세븐갤 털러 가자

맥뎀 유저의 경우는 이번 패치로 한계치가 늘어났기 때문에 경사가 날 것으로 예상되며, 저~중자본 유저의 경우는 약간 하향. 어차피 히어로가 고자본용이라는 사실은 변하지 않았다 콤보 포스는 이동기로 사용할 때 콤보를 소모하게 바뀌었지만 초기에 콤보를 사용했다는 전례 때문인지 롤백 수준이라고만 인식하고 있는 분위기다.

브랜디쉬는 범위가 상향되었다고 나왔지만, 체감이 잘 되지 않을 정도로 미세하게 증가했다.. 굳이 말해야한다면 3차 스킬인 브레이브 슬래시에 약간 못 미치는 정도로 체감상 그리 큰 변화를 느낄 수가 없다. 샤우트 역시 커맨드 사용, 비사용의 위치가 달라진 것 제외하고는 별반 다를 바가 없지만, 커맨드 사용 시 상태이상 발생 확률 증가 100%증가 디버프를 얻어 상태이상 저항이 있는 높은 티어의 보스들에게 찬스 어택을 꽂기 쉬워졌다.

그래도 이번 업데이트에서 가장 큰 변화를 보인 스킬은 하이퍼 버프 스킬인 발할라인데, 슈퍼 스탠스와 크리티컬 확률 50% 증가 및 인레이지 상태의 레이징 블로우의 타겟 수 8명으로 증가라는 상향을 받았다.잠깐, 그럼 최종뎀이 25%가 적용되있다는 가정하에 발할라 상태에서 인레이지를 또 사용할경우 예전 인레이지의 뎀뻥을 되찾은건가?[27]현재 크리티컬 확률이 중요 포인트로 격상한 히어로에게 있어 크리티컬 확률 50% 증가라는 버프는 상당히 중요한 포인트로 작용될 수 있으며 저자본 유저라 할지라도 하이퍼스탯으로 10% 그리고 히어로 기본 25% 마지막으로 유니크 이상 잠재능력인 크리티컬 확률 증가 최소 15% 혹은 팬텀 링크에 발할라 버프까지 받는다면 쓸샾이 없어도 무리없이 크리티컬 확률 100%를 찍을 수 있다!

하지만 이번 업뎃에서 마냥 얻어간 것만 있는 것은 아니다. 잃은 것은 발할라의 공격력 50 증가 삭제, 그리고 쿨타임 증가. 피해량 공식이 수정된 히어로로서 크리 확률만 높아진다면 무리없이 데미지를 팍팍 뽑아낼 수 있지만 기존의 90초에서 무려 210초까지 늘어난 쿨타임이 히어로의 발목을 잡았다. 특히 자체적으로 크리 확률 100퍼센트를 찍기라도 하면 이 크리 확률 증가는 쓸모없어져서...

요약하자면, 발할라 30초 동안 폭딜한 다음, 쿨타임 동안 현자타임을 강제당하는 위치에 서게 된다는 소리다. 일단 컨셉은 확실히 잡은 모양이다 이것 때문인지 이번 패치는 유저에 따라 상당히 호불호가 갈린다. 발할라의 덕을 많이 봤다는 사람도 있지만 그와 반대로 발할라를 롤백하고 패시브로 크리 확률 혹은 데미지 증가[28] 및 추가적인 몇 가지[29]를 기본 지속 효과로 넣었으면 하는 사람도 보인다.

지금은 사그라든것 같지만 얼마 전만 해도 발할라로 강화된다는 인레이지 상태로 강화되는 레이징 블로우가 예상보다 약해서 오류라고 생각하는 사람이 많았다. 하지만 발할라로 강화되는건 범위와 타수가 상향된 레이징 블로우지, 인레이지효과까지 받는 것이 아니라 발할라를 쓰고 인레이지를 쓰면 정상적인 데미지가 나온다.[30] 즉, 알고 보니 오류는 아닌데 표현이 중의적으로 써져서 생겨난 참사라고 할 수 있다. 그래서 히어로 유저들은 중의적인 표현에 대해 아쉬움을 표출하고 있다.

이후 발할라의 레이징 블로우 관련 중의적 표현은 수정되었으나 콤보 포스 관련 잠수함 패치가 이루어져 이젠 콤보 포스를 어떻게 쓰든 무조건 콤보 카운터를 1개 소비하고 아래를 눌러 사용하는 콤보 포스는 1명만 공격하게 되어 콤보 포스 원킬이 가능한 2차 때와 초고자본의 사냥능력이 크게 하향되어버렸다. 결과적으로 보면 레드 패치 당시의 콤보포스에 슈타이크 아이젠 기능만 가능한 밑포스가 추가되었을 뿐, 어떠한 패치내역에도 없이 롤백되어버려 히어로 유저의 반발이 매우 심하다.

다행히도 일반 콤보 포스의 콤보 소모 관련 롤백 잠수함 패치는 버그로 밝혀져 1월 14일 패치 이후로 수정되었다. 하지만 아래 키를 누르고 사용하는 콤보 포스가 1명만 공격하게 되는 것은 그대로. 버그 마저 롤백으로 인식하는 우리가 미워요 그렇지만 이번에는 슈타이크 아이젠처럼 쓰는 밑포스의 딜레이가 슈타이크 아이젠급으로 증가했다는 제보가 들어와 일부 히어로 유저는 배신감을 느끼는 중.

10 KMS 1.2.254 패치

[콤보 포스] : 아래 방향키와 함께 사용하는 콤보 포스가 콤보 카운터를 소모하지 않게 됩니다.
[파이널 어택] : 다수를 공격하는 스킬로 인해 발동되었을 때 데미지가 감소하는 오류가 수정됩니다.
[인레이지] : 사용 중 궁극의 모험가 스킬로 최대 공격 가능한 몬스터 수가 1로 감소하지 않는 오류가 수정됩니다.
[어드밴스드 파이널 어택] : 다수를 공격하는 스킬로 인해 발동되었을 때 데미지가 감소하는 오류가 수정됩니다.
[발할라] : 최대 데미지 제한이 증가하는 패시브 기능이 추가됩니다.

한계치 상승, 오류 수정. 그래서 이게 끝?

일단 한계치 2천만 상승은 확실히 호재다. 하지만 그 밖에는 뭐라 할 말이 없을 정도로 빈약하다. 특히 발할라 대개편으로 인한 크리티컬 확률 의존도를 지적하는 의견이 많은데, 발할라로 올라가는 크리티컬 확률이 무려 50%에 달하다 보니 그 밖의 크리티컬 확률 보정이 찬스 어택 이외에는 전무하다. 크리티컬 피해량 연산이 합연산에서 곱연산으로 바뀐 건 조율자의 섬세한 손길 1차 패치에서 언급했지만, 그러면 이왕 바꿔준 것, 크리티컬 관련 능력치에 가산점을 줘야 형평성이 맞았을 일이다.[31] 근데 진짜 없다. 그렇기에 안 그래도 인식이 바닥을 설설 기는 히어로 특성상 저평가는 계속될 듯 보인다.

11 V(5차 전직) 패치

이제 빛 좀 볼 수 있을까?...인 줄 알았더니 새로운 것이 발목을 잡고야 말았다. 이로써 모험가중에서 가장 불쌍한 직업 확정

5차전직과 함께 시작한 패치. 전체적으로 히어로에겐 상향이라 보는 시선이 많다. 여러가지 유틸스킬들은 유틸이 부족한 히어로의 모자란 부분을 채워주고, 맥댐이 해제되어[32] 한계치가 낮던 히어로의 한계치가 더 늘어나게 됐고, 방어력 패치로 피격데미지가 줄고, 공격스킬이 레이지블로우 하나밖에 없기 때문에(...) 스킬 강화가 쉽고, 5차 스킬이 여러모로 사냥이나 폭딜에 도움을 주기에 평이 좋다. 이번패치로 돌스공에서 벗어난건 덤이다.

허나 인사이징 디버프(크리데미지)가 크리한정 총데미지로 밝혀져 DPM 순위가 그야말로 폭락했다. 인사이징 잠수패치가 알려지면서 몇몇 히어로들은 해탈하거나 다크나이트로 이사가며 장비를 바꿔 끼울 준비중(...). 다음 패치쯤엔 여론을 인식하고 상향을 받을 수 있지 않을까 싶긴 했지만 언급이 없는 것으로 보아 기대하기는 요원해 보인다.

12 클라이언트 1.2.263 패치

[오라 웨폰]: 전사 공용-오라 파동의 재사용 대기시간이 감소되고 최대 사정거리가 증가됩니다.
[발할라]: 재사용 대기시간과 크리티컬 확률 증가량이 감소되고 공격력이 증가하는 기능이 추가됩니다.
[레이지 업라이징]: 액션 딜레이가 감소됩니다.
[소드 오브 버닝 소울]: 가끔 재사용 대기시간을 무시하고 사용할 수 있던 오류가 수정되었습니다.

우선 발할라에 붙어있었던 공격력 50 증가 기능이 돌아왔고 크리티컬 확률 증가량과 재사용 대기시간이 각각 50%에서 30%, 210초에서 150초로 줄어들었다. 또 전사 공용 5차스킬인 오라 웨폰의 사거리와 시전 간격이 짧아졌다.

하지만 이런것 보다도 가장 큰 반응을 부른건 레이지 업라이징 상향. 기존엔 레이지 업라이징을 쓰면 점프후 한바퀴 돌고 붉은 구체를 베어서 위로 폭파하기까지 약 2초정도 걸렸다. 문제는 이땐 히어로는 아무것도 못하기에 그 가이에 보스 몬스터가 즉사기를 날린다거나, 매그너스 같은 보스몹에서 운석이 떨어진다면 히어로는 그냥 맞아야 했다. 하지만 이번 패치로 베는 모션의 속도를 늘리면서 더이상 그럴 일이 줄었고, 사냥때도 훨씬 쓸만해졌다.

게다가 발할라의 쿨타임이 줄어들어서 사냥에서도 써먹기 좋게되었다.

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  1. 메이플에서의 방어력이란 의미 자체가 없던 시절이였다.
  2. 그래도 루디브리엄 파티퀘스트에서 숨은 적 찾기에는 유용하긴 했다.
  3. 1인 공격이였으며, 암흑효과를 부여했으며 3차전직 극 초창기에 잠수패치로 사라졌다.
  4. 6인 공격이였으며 스턴효과를 부여했다.
  5. 몬스터 피격 시 일정 확률로 몬스터를 기절시키는 스킬. 후에 팔라딘과의 역할 분담으로 인해 역사의 뒤안길로...
  6. 초기에는 공격력 30 상승과 같은 절댓값 상승이었다. 쿨타임은 8분이던가...
  7. 정확히는 99,999에서 999,999로
  8. 취소선 그어져 있지만 이 당시 캐논슈터도 여왕님과 군단장 못지않게 사냥과 보스 둘 다 사기였다
  9. 100%+200%는 아니고 그냥 200%. 라이트닝+디바인 차지를 사용하면 150% X 175% 정도 데미지가 증가했었다.
  10. 현재는 엘리멘탈 포스.
  11. 사실 팔라딘은 이전에도 몬스터의 속성을 무시할 수 있었다. 변한 점은 스킬이 변화한 것 뿐...
  12. 히어로는 인레이지라도 있었지만 다크나이트는 그런 거 없었다. 안습. 사실 아주 없진 않았고 당시 3차 스킬이었던 새크리파이스가 체력을 소모해서 방어율 100%무시라는 압도적인 기능과 400%데미지로 4대를 후려팼다. 하지만 단일 타겟이니 사냥기로 쓸 일은 없고, 보스에서 쓰자니 몹시 느렸다. 일반 공격보다 느렸다... 게다가 당시에는 방어율보다 보스 추가데미지가 핫했고 임페일에도 자체 방무율 30%가 붙어있었다. 그러니 새크리파이스 한 대 때릴 때 임페일은 두 세 대를 때려넣으니 딜량이 많을 수밖에...레이지 업라이징이 보스 상대로 잘 쓰이지 않는 것을 되새겨보자. 물론 벨룸이라면 예외가 되겠지만 말이다. 참고로 임페일의 방무율 30%는 RED패치때 궁그닐 디센트로 이동.
  13. 로드 오브 다크니스. 자세한 건 항목 참조.
  14. 게다가 버프 지속시간 50%정도를 맞추면 죽지 않은 상태에서도 새크리파이스와의 조합으로 궁그닐 디센트를 무한으로 날릴 수 있었다.
  15. 단, 마냥 하향이라고 할 수는 없다. 무지막지한 뻥뎀과 보공의 효율로 맥뎀에 빨리 막혀서 성장형 직업임에도 한계치가 낮다는 모순이 있었기 때문이다.
  16. 본래 조율자의 손길 패치때 스킬 효과 자체를 변경할려고 했으나 결국 무산되었다..
  17. 현재 1위인 카이저의 DPM이 변신 기준으로 358만 정도 되는데 테섭 히어로는 무려 423만 정도다. 수치만 보면 혼자서 천상계에서 노는 수준.
  18. 히어로 혼자서만 DPM이 400만%를 넘어버리니...
  19. 그 말은, 노인레 데미지 × 인레이지 × 웨폰 마스터리가 아니라 노인레 데미지 × ( 인레이지 + 웨폰 마스터리 )라는 소리다!
  20. 즉, 화력을 컨셉으로 잡은 직업의 화력이 고작 중위권에 미친다는 소리다!
  21. 올리면 이득이 아니라 올리지 않으면 손해가 된다는 소리다! 비슷해보이는 개념이지만 뉘앙스가 전혀 다르다.
  22. 반면, 데몬어벤져는 최종데미지 증가 25%를 얻어 투자효율 최악에서 무자본 강자라는 이미지를 어느 정도 회복하는데는 성공했다. 물론 그거 말고도 문제점이 많긴 하지만 말이다.
  23. 사실 현재 1:1 화력과 1:다수의 화력 격차가 좁아지려는 메이플 환경 상 레이지류의 패널티는 정말 커서 웨폰 마스터리의 최종 데미지 증가를 상향시키자는 의견도 많다.
  24. 패치 전 오류 없다고 가정한 dpm이 423만%인데 패치 후 인레이지 하향과 웨폰 마스터리 효과를 감안해 423/1.6 * 1.25 * 1.1 = 363만% 정도로 추측. 드디어 카이저를 뛰어넘었다! 그러나 계산된 DPM은 약 341만%로 전직업 DPM 2위다. 여기에는 기준이 바뀌었다는 전제가 있긴 하지만...
  25. 특히 기본 크리티컬 확률이 25%인 저레벨 유저 및 무자본 유저에 해당된다, 인레이지 하향이 가장 큰 원인.
  26. 수치가 너무 적다든지, 아니면 10%라도 올라 잡몹 패턴 대처에는 편해졌다든지 등...
  27. 후술하겠지만 인레이지 이중 중첩 같은 건 없다.
  28. 히어로는 찬스 어택/인레이지 외의 크리티컬 확률/데미지 증가 스킬이 전무하다. 크리 확률 증가가 낮은건 둘째치고 크리 데미지 증가 스킬은 다른 직업 모두가 기본으로 갖추고 있다.
  29. 특히 레이징 블로우의 데미지 및 이펙트 변경을 동반한 범위 상향
  30. 그러니까 발할라만 쓴 상태에선 레이징 블로우의 이펙트와 범위가 인레이지 상태의 레이징 블로우로 강화되지만 인레이지의 최종데미지 증가 효과를 받지 못하고 인레이지의 최종데미지 증가 효과까지 받고 싶으면 인레이지까지 써야 한다는 이야기다.
  31. 크리티컬 데미지 관련 스킬이 있어봐야 자체 크리티컬 확률이 낮은데 체감 화력 상승은 얼마나 될까? 은월도 마찬가지로 고급 너클 숙련에 크리티컬 데미지 증가가 있으나 자체 크리티컬 확률이 낮아 효과를 보기 어렵다.
  32. 5천만에서 100억으로 200배나 늘어났다. 다른 직업들도 맥댐이 풀리면 한계치가 오르기야 하겠지만 히어로의 경우 대미지 뻥튀기가 큰 만큼 맥댐이 풀리는 것의 의미가 다른 직업보다 더 크다.