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1 공개 이전

언리미티드 업데이트 사이트 좌측에 정체불명의 마족 실루엣이 있었다. 우측은 이미 테스트 서버에서 등장을 예고했던 '오토마타'일 것이 분명했었고, 이 마족 실루엣에 대해선 나온 떡밥이 없었기에 소문만 무성했다. 해당 실루엣의 머리 가르마나 장발이라는 점이 이리봐도 저리봐도 데몬과 똑같았기에 그 동생인 데미안이 아니냐? 라는 추측이 가장 큰 지지를 받고 있었고, 두번째는 날개가 달렸으니 새로운 노바 직업일거라는 추측도 있었지만 전자의 설득력이 더 많았기에 그리 큰 반항은 얻지 못했었다.

그래서 좌측의 마족 캐릭터는 데미안, 우측의 캐릭터는 오토마타라는 가칭으로 불리다가….

2 공개 이후 ~ 플라이 이전

데몬 : 페이크다 이 병신들아!!

매우 뜬금없이 2012년 11월 29일 테스트 서버에 데몬어벤져가 업데이트됐다. 정체는 바로 데몬 본인. 설마 데몬이 두가지 타입으로 나눠서 돌아올 줄은 아무도 예상하지 못했기에 데미안이나 새로운 마족 직업일 줄 알았던 사람들의 반응은 전부 뭐니 이게. 갑자기 데몬 캐릭터가 하나 더 생긴다는 말에 유저들은 믿고 맞는 메이플 통수에 탄복하거나 혼란스러워했지만 그 중에서도 여캐가 예쁘다는 신사적인 반응 또한 있었다.

스토리 관련으로는 몇몇개를 제외하고 데몬슬레이어와 다른게 전혀 없기에 대부분의 유저들은 HP를 주 스텟으로 사용한다는 점과 스킬에 눈길을 뒀었다. 당초 업데이트 됐을 당시에는 밸런스는 신직업 치고는 막장 급이 아니라 그럭저럭 적당하다는 평이었고 직업 특성 상 크게 투자가 없어도 꽤 강하기에 무자본으로도 할만하지만 신직업답지 않게 스킬들에 보통 하향 후에나 붙을 법한 제한이 덕지덕지 달려있고 HP 관리도 꽤 신경 쓰이기 때문에 데몬슬레이어, 팬텀, 엔젤릭버스터와 같은 밸런스 붕괴급과는 거리가 먼지라 하향도 필요 없겠다는 의견마저 종종 보였다.

이 의견은 결국 사실이 되어 제논 패치 이후의 데몬어벤져는 제논의 파격적인 성능과 대우 덕에 캐논슈터, 고하일(…)의 뒤를 잇는 병풍이 되었다.그냥 링크 캐릭터 취급

데몬어벤져가 성공하지 못한 이유는 첫번째로 같이 나온 직업인 제논의 존재감이 너무 쩔어서 상대적으로 묻힌 감도 있고, HP를 사용한다는 컨셉은 참신했지만 게임 기초에서부터 불이익을 받는 시스템이라는 것도 한 몫 했다. 신직업치고 적당한 밸런스였고, 직업 자체로 따지면 흠잡을 것이 없었으나, 메이플 시스템이 데몬어벤져에게 상당히 불리하게 적용되는 점이 결국 발목을 잡아 '링크 캐릭터로는 훌륭하지만 본캐로 하기에는 2% 부족한 직업'이라는 평가가 빈말이 아닐 정도였다. 동일인물인 데몬슬레이어가 레전드 당시 동시 접속률 62만의 신화를 이끌며 흥행 기록을 세웠다는 걸 생각하면 데몬어벤져는 언리미티드 패치에서 희생된 직업이었다.

3 플라이 패치 ~ 2015 7월 이전

저자본 고효율, 고자본 저효율인 무자본의 패왕저자본 진 최종보스

그리하여 넥슨 측에서도 데몬어벤져를 살리기 위해 하향 한 번 없이 상향 패치를 계속했지만 지금까지 한 상향 패치란 게 문제가 되는 시스템을 고칠 생각을 않는 숫자놀이라서 여전히 인식은 바닥이었다.

결국 넥슨은 데몬어벤져가 숫자놀이로는 도저히 답이 없다는 걸 판단해서인지, 플라이 패치로 에피네아 소울 2레벨 패치로 데몬어벤져 간접상향과 더불어 유앤아이 패치로 스탯 공격력 공식이 변경되었고 무기 상수도 1.65으로 올리는 파격적인 업데이트를 감행했다. 아대의 상수가 1.75고 너클과 소울슈터가 1.7란 걸 감안했을 때 정말이지 어마어마한 상수 변경. 이후 플라이 패치로 HP가 50% 이상이면 무조건 풀 파워로 치도록 상향되어 무자본 사이에서는 갓벤져라고 불리기도 했었다.

게다가 데몬어벤져의 인식이 나빴기 때문에 데벤져 최고 효율의 소울 웨폰이라 평가받는 에피네아 소울도 다른 직업들의 소울에 비하면 굉장히 싼 편이었으며 아이템을 적당히 맞춰도 스공이 뻥튀기돼서 자본 없는 유저들이 키우기 매우 쉬웠었다. 또한 큐브를 돌릴 때 천대받던 HP%를 주 스텟으로 사용하는 유일한 직업이라 남들이 기피하는 HP 관련 아이템을 쓰기도 해서 '적당히 투자해도 효율을 뽑아내는 직업이었었다.

그리고 데벤져는 이전부터 물약을 먹을 필요가 거의 없는 직업이었고 성능에선 난이도가 별 3개지만 막말로 포션과 장비템을 안 주고 사냥터에 던져줘도 죽는 일 없이 잘 컸었다. 이 점에선 동일인물이었던 데몬슬레이어도 초보자들이 키우기에 편한 직업인데 데몬슬레이어의 난이도가 노말이라면 데몬어벤져는 이지였었고 이 덕에 운영자도 대놓고 물약을 먹을 필요가 없는 직업이라 말했었다.

하지만 접근성 좋고 HP 관련 아이템의 가격이 낮은 탓에 데몬어벤져가 증가하자, 데벤져 겨냥한 전체적인 아이템 가격 상승으로 인해 상향 직후처럼 무자본이 쉽게 키울만한 직업이 아니게 되었다. 사실 여기까지만 읽으면 밸런스 붕괴급의 사기 직업군 같지만, 여러 제약이 많았고 무자본 기준 고효율을 뽑지만 고자본은 그다지 큰 효율이 없다는 점에서 몇 안 되는 좋은 밸런스의 본보기였다. 하지만 뛰어난 체력수급력 유틸기로 포션 없이 사냥이 원활하고 자체적으로 체력을 올리기 때문에 더더욱 죽지 않던 데몬어벤져는, 안정성이 뛰어났고 2년동안 너프도 피해간만큼 그 시대가 영원할 줄 알았다.

그렇다...플라이 패치로부터 2년후 데벤져에게 이런 일이 발생하리라 아무도 예상하지 못 하였으니...

4 RE:BOOT 패치

데몬 어벤져는 성장 속도가 빠르지만 최상위까지 도달하기 매우 힘든 직업입니다. AP 외에 증가한 HP로 상승하는 스탯 공격력이 낮아지는 대신, 최대 HP 제한을 넘더라도 스탯 공격력에 반영되도록 수정하였습니다. 그리고 엑스큐션의 공격 횟수를 늘려 보스 전투에서 유용하게 사용할 수 있도록 하였습니다. 또한 익시드 스킬 중 다른 익시드 스킬을 사용하면 익시드 단계가 초기화되는 것이 전투 패턴을 단조롭게 만들고 있어, 익시드 단계가 초기화되지 않게 변경하였습니다. 사우전드 소드의 효율이 지나치게 높아 재사용 대기시간 외에 다른 종류의 제약을 추가하였습니다. 전투패턴이 단조로운 걸 피하게 만들었다고? 더 단조로워졌는데?
* [익시드] : 익시드 스킬 사용 중 다른 익시드 스킬을 사용했을 때 익시드 단계가 초기화 되지 않고 이어지게 되었습니다. 대신, 오버로드가 추가로 증가합니다.
* [블러드 컨트랙트] : 현재 HP가 아닌 최대 HP 기준으로 스탯 공격력이 상승하게 되었고 장비나 스킬로 인한 추가 HP는 스탯 공격력 상승량이 기존보다 감소합니다. 단, 최대 HP 제한을 초과했더라도 스탯 공격력은 HP에 의해 계속 상승하게 되었습니다. 최대 HP 제한을 초과했을 경우 스탯창의 HP 툴팁에 초과한 HP를 표시하게 되었습니다.
* [릴리즈 오버로드] : 시전 딜레이가 삭제되었습니다.
* [데몬 부스터] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [익시드 : 데몬 스트라이크] : 다른 익시드 스킬 사용 중 익시드 : 데몬 스트라이크를 사용했을 때 익시드 1단계로만 나가며 익시드를 초기화하지 않는 기능이 삭제되었습니다.
* [디아볼릭 리커버리] : 최대 HP 증가량이 감소되었습니다.
* [리플랙트 이블] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [익시드 : 엑스큐션] : 공격 횟수가 증가되었고 데미지, 최대 공격 가능한 몬스터 수가 감소되었습니다.
* [아머 브레이크] : 익시드 : 데몬 스트라이크의 데미지가 %p로 증가되는 기능이 추가되었습니다.
* [실드 체이싱] : 익시드 : 문라이트 슬래시의 데미지가 %p로 증가하게 되었습니다.
* [오버휄밍 파워] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [사우전드 소드] : HP가 최대 HP의 비율로 소모되게 되었고 추가로 오버로드를 중첩하게 되었습니다.
* [인핸스드 익시드] : 간헐적으로 스킬이 발동되지 않는 오류를 수정하였습니다. 공격 반사 상태의 몬스터를 공격해도 피해를 입지 않게 되었습니다.

망했어요

저자본 고효율 직업에서 전직업 최하위권 직업으로
사실상 아래의 개편을 겪고도 데벤져의 인식을 최악으로 떨어뜨린 주범.
저자본 고효율이 아니고 그냥 저효율이 되고 말았다.

너프를 받아들인 헤비유저 1의 입장. 이전글 보기를 이용하면 더 볼 수 있다.

주스탯인 HP에 따른 스탯 공격력이 낮아졌고, 데몬어벤져 4차의 주력스킬인 익시드 : 엑스큐션의 타깃수가 6마리에서 2마리(...)로 줄어버렸다. [1] 메카닉:어서와[2] 엑스큐션의 공격횟수가 증가해서 보스딜이 증가했다고 말은 하지만, 그만큼 아니 그 이상 스탯 공격력이 깎였기 때문에 실질적으로 타겟수만 줄어든 셈. 이로써 데몬어벤져는 DPM 꼴찌가 되어버렸다.
결국 엑스큐션은 본섭적용후 사냥에는 쓰지 못할 스킬이 되어 유저 다수의 울분을 토로하게 만들었다.

사냥에서는 3차 스킬 문라이트 슬래시가 크게 상향되며 주력기가 되었고, 보조기로 2차 스킬 데몬 스트라이크와 4차 스킬 아머 브레이크를 사용하게 되었다. 하지만 스탯 공격력 자체도 내려갔고, 2480% 데미지였던 엑스큐션에서 1980% 데미지인 문라이트를 쓰게 되니 사냥 효율이 떨어지는건 당연한 일. 단, 하향에도 불구하고 주 사냥터 몹을 원킬낼 수 있는 유저라면 우월한 문라이트의 타겟수와 데몬 스트라이크의 기동성 덕에 오히려 엑스큐션 원킬 사냥보다 속도를 더 낼 수 있다.
의도했던 보스효율은 고자본 유저가 아닌 이상 느끼기 힘들 정도의 차이이며, 최상위라고 보기에도 힘든 dpm이다. 이번 밸런스 패치로 인하여 보스 효율은 아주 약간 쥐꼬리만큼 올라갔다고 느껴질 뿐, 그마저도 잡몹을 대량으로 소환하는 보스를 상대할 때에는 잡몹을 잡기 위해 강제적으로 딜이 약한 문라이트를 써야 하기 때문에 더욱 힘들어졌다.[3][4]

분명 여러 커뮤니티의 데벤져 유저들은 무자본 고스펙의 타이틀은 어느 정도 너프를 먹게 된다는 것을 알고는 있었고, 따라서 어느 정도의 너프는 감수할 각오를 하고 있었다. 하지만 리:부트 패치 이후, 모든 유저들의 공통된 반응은 잃은 것에 비해서 얻은 것이 너무나도 적다. 사실상 또 다른 대형 패치가 없는 한, 데벤져는 가 허우적댔던 고인의 관짝에서 벗어날 수 없을 것이다(...).최하위 제논과 자리를 바꿔 제논은 위로 승천하고(그래봤자 레지스탕스 중위권,전직업 밸런스 평균)데벤져는 레지스탕스 최하위와 전직업 최하위를 모두 가져가는 영광을 얻게 되었다(...). 그야말로 날개가 꺾인 셈. 뭔가 데벤져가 취급이 나빠지며 이놈이 이득을 본거같은 기분탓이다.

여담으로, 2013년 초중반 경에 누군가가 데몬어벤져의 출시 티저 영상에 내가 고자라니 영상을 합쳐 데벤져를 고자로 묘사하는(...) 패러디 동영상을 제작한 적이 있었다. 헌데 데벤져는 당시 꽤 강한 편에 속하는 캐릭터였던지라 사람들은 "웃기네" "하향먹으면 이렇게 되겠다" 등등의 반응을 보이며 그냥 웃어넘겼었는데, 그런데 그것이 실제로 일어났습니다. 영상 제작자가 데벤져의 미래를 예언한 셈. 네이버 검색창에 "데몬어벤져 심영"을 치면 볼 수 있으니 성지순례를 가보도록 하자.이거다

5 조율자의 섬세한 손길 1차 패치

이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
* [이동형 속사기] : 스킬 사용 중 몬스터의 볼타입 공격을 회피할 수 있었던 오류가 수정되고 콤보킬 구슬을 획득할 수 있게 됩니다.
* [키다운 스킬] : 키다운 스킬 사용 중에는 펫에 등록된 버프 스킬과 레벨 업을 했을 때의 공격이 적용 되지 않는 오류가 수정됩니다.
* [무적시간이 존재하는 스킬] : 남은 무적 시간이 버프 형식으로 표시됩니다.
데몬 어벤져는 릴리즈 오버로드 사용이 꺼려지는 것이 전투 패턴 상의 모순이었습니다. 릴리즈 오버로드로 인해 얻는 버프의 성능을 증가시키고 기타 전투 스킬로 회복하는 HP를 줄여 모순을 해결하려 합니다.
* [릴리즈 오버로드] : 사용 시 최대 HP가 증가하는 기능이 삭제되고 사용 시 최종 데미지가 증가하는 기능이 추가됩니다. 오버로드가 최대 수치가 아니라도 사용 가능하게 되나 최종 데미지 증가량과 HP 회복량은 현재 수치와 최대 수치의 비율만큼 증가하게 됩니다. 사용 시 익시드 단계가 초기화되지 않고 현 단계의 반까지만 떨어지게 됩니다.
* [이너 스트렝스] : 힘이 증가하는 기능이 삭제되었고 최대 HP가 증가되는 기능이 됩니다.
* [배츠 스웜] : 사용 시 최대 HP의 일정 비율을 소모하게 됩니다.
* [실드 차지] : 사용 시 최대 HP의 일정 비율을 소모하게 됩니다.
* [어드밴스드 앱졸브 라이프] : 릴리즈 오버로드 사용 시 증가하는 최종 데미지량이 증가되는 기능이 추가됩니다.
* [실드 체이싱] : 사용 시 최대 HP의 일정 비율을 소모하게 됩니다.

무난한 회복
최종데미지(뎀뻥) 25%를 받아 쉴체사용시 dpm은 중하위권까지 올라갔으나 사용이 불가능한 카오스 벨룸 보스에선 비숍과 꼴찌를 다투는 독보적인 최약캐에 머물고 있다. 그리고 또 한가지, 릴리즈 오버로드를 익시드 수치 상관없이 사용이 가능하게 조정되면서 실수로 릴리즈 오버로드를 꾹 누르면 최종 데미지 증가를 날려먹는 꼴이 되었지만 이는 후술할 다음 패치에 수정되었고 어쨌든 릴리즈 오버로드의 개선으로 최종데미지(뎀뻥)이 생겨서 보스전은 할만하게 되었고, 사냥도 그리 나쁘지 않는 속도를 낼 수 있게 되어 무자본한테 좋은 직업의 이미지를 조금은 회복할 수 있게 되었다.물론 아주 조금.

6 조율자의 섬세한 손길 2차 패치

원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
* [파티 버프류 스킬] : 부활 후 짧은 시간 동안 파티 버프를 받을 수 없는 오류가 수정됩니다.
* [파이널 어택류 스킬] : 선딜레이가 긴 공격 스킬에서 파이널 어택이 발동확률이 낮아지는 오류가 수정됩니다.
* [최종 데미지 증가 패시브 스킬] : 착용하지 않은 아이템의 스탯 공격력 상승치에는 최종 데미지 증가가 포함되어 출력되는 오류가 수정됩니다.
* [사용 후 무적 시간이 존재하는 스킬] : 무적 시간 동안 간헐적으로 공격 반사에 피해를 입을 수 있는 오류가 수정됩니다.
스킬키를 연타하면서 사용했을 때 최종 데미지 증가가 초기화될 수 있어 오버로드가 0일 때는 사용할 수 없게 됩니다.
* [릴리즈 오버로드] : 오버로드가 0일 때는 사용할 수 없게 됩니다.

릴리즈 오버로드를 꾹 누르면 최종 데미지 증가를 날리는 불상사가 발생하지 않도록 0일 때는 쓸 수 없게 수정되었다.

7 클라이언트 1.2.254 업데이트

※ 32. 데몬 어벤져
* [익시드 : 엑스큐션] : 데미지와 스킬의 최대 데미지 제한이 증가됩니다.
* [실드 체이싱] : 공격 중 적이 사라지면 짧은 시간 공중에 머물렀다가 주변의 다른 적을 찾아 공격하는 기능이 추가됩니다.

드디어 DPM 누수 문제가 해소되었다.

전 직업의 한계치 조정으로 데몬어벤져 또한 주력기 엑스큐션의 맥뎀 상승과 더불어 소정의 데미지 상승을 받았다.타겟수는 죽도록 상향안해준다 상승된 맥뎀은 6500만. 다만 왜 엑스큐션에만 한계치 상승을 적용했는지는 모르겠다는 의견이 있는 편.

그리고 출시부터 오랫동안 데몬어벤져를 붙잡아 온 쉴드 체이싱의 증발 문제가 체공 시간[5]이 추가됨으로써 드디어 어느 정도 해결되었다. 덕분에 카오스 벨룸을 제외하면 어지간한 보스들 상대로 쉴체가 증발하는 문제는 없다고 봐도 될 정도.

쉴체 증발 문제 해결 후 DPM이 4위로 밝혀졌다. 무자본직업과 투자효율 둘다 되찾아 온것. 다만 이것은 순피(순수 스탯으로 올라가는 hp, 28당 주스텟 1의 효과를 보인다)기준으로 데몬어벤져는 투자하면 투자할수록 템피(아이템으로 올라가는 hp, 35당 주스텟 1의 효과를 보인다)에 수렴한다는 점을 잊지 말자. 실제 템피 기준의 데몬어벤져의 DPM은 그리 높진 않다.

8 V(5차 전직) 패치

투자 효율 상승, 장판+준 속사기를 손에 넣다
필드사냥의 깡패, 무자본 유저의 바이블
카벨룸, 이제는 묶어놓고 방패랑 장판으로 패자

일단 주스탯 반영에 변화가 있었다. 장비나 스탯 포인트로 올라가는 체력의 양이 반토막난 대신, 체력 상승으로 인해 올라가는 스탯 공격력의 증가폭이 2배로 늘었다.hp%에도 적용되는지는 추가바람. 얼핏 보면 반토막에 2를 곱했으니 조삼모사라고 생각할 수 있지만, 체력 한계량에 도달하기 힘들게 만든 대신 도달하면 이전보다 훨씬 강력해질 수 있도록 변화시킨 것이다. 데벤져가 체력 50만을 찍고 나서 극심한 저효율에 시달린다는 점을 생각하면 성장의 여지를 한층 더 넓혀준 셈.[6]

5차 전직 전용 스킬로는 데몬 프렌지를 받았는데, 기존의 장점이었던 체력 수급을 크게 제한하는 대신 분당 타격수가 무지막지한 피장판을 깔아놓는 스킬이다. 게다가 모든 보스가 바인드 스킬에 영향을 받도록 바뀌면서 데몬어벤저의 최대 단점이었던 카오스 벨룸에서의 실드 체이싱 증발과 그로 인한 필연적인 딜로스도 어느 정도 해결될 것으로 보인다. 거기에 속사기에 가까운 피장판을 깔아놓으면 데벤져식 극딜이 완성. 이로써 카벨룸 도전도 어느 정도 해볼만한 일이 될 것으로 보인다. 카운터는 플레이어의 컨트롤 여부

다만 데몬 프렌지를 발동시킨다는 것 자체가 생존력을 크게 깎아놓는다는 점을 생각하면 맘 놓고 쓸 수는 없다. 뿐만 아니라 태생이 장판기인데 바인드로 보조해주지 않으면 공중 패턴이나 이동기로 손쉽게 장판을 벗어나기 때문에, 패치 이후로 상위 보스전이 편해졌냐 하면 마냥 그렇다고 할 수도 없다. 일단은 저조하던 투자 효율이 상승했다는 점으로 위안을 삼아야 할 형편이다.

그러나 보스전이 아닌 사냥 방면에서는 메카닉과 더불어 여전히 깡패 자리를 차지하고 있는데, 이는 사우전드 소드의 건재와 타 직업 광역기들의 하향 탓이 크다. 당장 데슬은 크라이 범위가 기존의 1/4 수준으로 너프되었고, 준 광역기 취급을 받았던 스커의 태풍 범위도 3/4로 줄어들었으며, 아란은 템페스트 삭제 이후로도 파블+비욘더로 잘 돌아다니고 있지만 그 빈자리를 채울 스킬이 없어 완전 사기에서 조금 사기(...)인 수준으로 내려왔다.

반면 데벤져는 사우전드 소드가 여전히 큰 변경 없이 유지되고 있는데다가 투자 효율 상승으로 원킬컷도 대폭 내려갔고, 설령 원킬이 나지 않더라도 데몬 프렌지로 이곳저곳에 피장판을 뿌리고 다니면서 몹을 다단히트로 녹여버릴 수 있게 됐다. 덕분에 아케인 리버에서 길을 뚫을 때 포스가 부족한 맵에서도 타 직업보다 수월하게 사냥을 할 수 있다.

여담으로 V 매트릭스 강화는 굉장히 심플한 편에 속한다. 주력기인 실드 체이싱과 엑스큐션, 사냥 주력기인 문라이트 슬래쉬, 사우전드 소드 정도만 신경쓰면 되기 때문. 대신 챙겨둬야 할 '쓸만한' 스킬들이 조금 있는데, 다른 스킬은 몰라도 하이퍼 바디와 샤프 아이즈는 코어 매트릭스에 등록시켜야 한다. 쓸바디는 매물이 잘 없어서 구하기 힘들고, 쓸샾은 장갑이 있으면 다행이지만 그 값이 제법 나가기 때문이다.

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  1. V코어 강화로 타격 가능 적을 3명으로 늘릴수있다...만 여전히 부족하다......
  2. 메카닉은 비슷한 경우로 4차 주력기가 6타에서 2타로 난도질 당했다. 덕분에 마나를 3배로 소모한다.
  3. 이로 인해 힘들어진 보스는 시그너스와 혼테일이다. 시그너스는 소환하는 몹이 많고 체력도 꽤 많은 편이라 엑큐로는 감당하기 힘들다. 혼테일은 한 번에 때릴 수 있는 부위가 감소했다. 아카이럼 등은 잡몹이 약한 편이라 별 지장이 없다. 애초에 스우는 데벤이 도전할 존재도 아니고.
  4. 애초부터 데벤져는 전 직업중 보스전에서 가장 최악이다. 진짜 최악은 이놈지만 보스의 공격을 피하면서 체력을 보존하며 싸워야하는 보스전에서 데벤져는 특성상 매 공격 시마다 체력이 줄어드는데, 이는 보스전에서 안정성 하락의 주범이다. 파워 엘릭서 최대 회복량이 99999라서, 카피에르 찌르기라도 맞으면 파엘 4개를 먹어야한다...
  5. 2.5초 정도라고 한다.
  6. 그런데 원칙대로라면 패치 후 체력이 패치 전 체력의 절반으로 뚝 떨어져야 하는데, 정작 패치 전 체력 30만 기준으로 이후에는 20만까지밖에 감소하지 않았다. 템피가 순피보다 더 많은 데벤져 특성상 순피 감소량에 비해 템피 감소량이 미미하거나 없었던 것으로 보인다.