엔젤릭버스터/역사

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1 역사

1.1 공개 이전

2012년, 유저들의 수많은 갑론을박을 가져왔던 말도 많고 탈도 많았던 '9주년 이벤트' 이후 메이플에서 테스트 서버 유저들을 신청 받는 페이지의 소개 문구 중 '다가올 여름 방학 대규모 업데이트를 누구보다도 빠르게 만나보실 수 있습니다!'란 문구가 있었다. 지금까지 메이플에서 테스터들을 모집할 때 이렇게 '대규모'란 단어를 강조하는 경우는 한 번도 없었고, 레전드의 메르세데스와 저스티스의 팬텀을 본 유저들의 기대감은 이전과는 비교를 불허할 만큼 크게 부풀었었기에 새롭게 공개될 업데이트에 많은 관심이 집중되던 때였다.

하지만 메이플 측은 2011년 말에 있었던 넥슨 메이플스토리 개인정보 유출사건이후 유저들과의 직접적인 그 어떤 커뮤니케이션조차도 하지 않고 있는 상황이었다. 레전드 당시 기자 간담회를 통해 메르세데스 등 신규 직업들을 공개하고 유저들의 열광적인 반응을 이끌어냈던 1년 전과는 대조되는 상황이었다.

드디어 공식 홈페이지와 유튜브를 통해 '벼루의 기자 간담회 1탄!'에서 2012년 여름 업데이트인 '템페스트'가 공개. 이후 첫 번째 업데이트 '폭풍의 서막'을 통해 전직 차수가 많은 (히어로즈 오브 메이플 전) 에반과 (시그너스 리턴즈 전) 시그너스 기사단(미하일 제외)을 제외한 모든 직업들의 전직 레벨이 낮아진다.

스킬 포인트가 많이 남게 되어 '5차 전직'이 유력시 되었기에 유저들은 아직 남아있는 템페스트 업데이트를 궁금해 했다. 거의 대부분이 유력하게 보았던 5차 전직은 이후 하이퍼 스킬이란 이름으로 등장한다. 그리고 1년 후, 10주년 코엑스 페스티벌에서 하이퍼 스킬과는 다른 5차 전직이 나올 것을 암시했고, 이는 인터뷰를 통해 확정되었다.

폭풍의 서막 이후 공개된 것은 마지막 영웅인 '빛과 어둠의 수호자, 루미너스'. 레전드 때는 기자 간담회를 통해 신규 직업이 모두 동시에 공개됐으나 템페스트는 그렇지 않았다.

레전드 때 사실상 더미, 맛보기나 다름없던 캐논슈터와는 다르게 메이플스토리 최고의 인기 직업군인 영웅이 신규 직업 중 가장 먼저 업데이트된다는 것은 가히 충격적인 선택이었다. 게다가 루미너스는 마지막 영웅 직업이었기에 도대체 메이플스토리의 주인공인 영웅보다 나중에 나오는 직업들은 어떤 직업일지, 이미 코드를 통해 사실상 존재가 확정된 신규 직업군과 더불어 이후 공개될 신규 직업들에게 모든 이목이 집중되기 시작했다.

1.2 테스트 ~ 업데이트 이전

  • (T) 1.2.442
  • (T) 1.2.443
  • (T) 1.2.444
  • (T) 1.2.446

'템페스트 : DJ 벼루의 템페스트 쇼!' 에서 새로운 다섯 번째 직업군인 '노바'와 템페스트의 마지막을 장식할 신규 직업 '카이저'와 '엔젤릭버스터'가 공개되었다.

엔젤릭버스터 공개 이전, 클럽 헤네시스 플레이어들을 대상으로 이메일을 통해 엔젤릭버스터의 외형을 결정하는 투표를 실시한 바가 있고, 프로모션 동영상에선 '유저들의 선택으로 탄생한 그녀!'란 말과 함께 소개되었다. 물론 유저들은 그 이전부터 클라이언트에서 신규 직업 코드 6500(6000:노바, 500:해적)을 발견하였고, 해적 계열의 신규 직업이 나올 것임을 알고 있었다.

그 이후 벼루의 기자 간담회 2탄! 에서 '소울 리차지 시스템'이 공개되었다. 이 당시 플레이어들에게 있어 가장 주목받은 부분은 당연히 '맥스 데미지' 즉, '데미지 최대값'과 관련된 부분이었다. 이미 그 당시부터 데미지 하이퍼 인플레이션 덕에 성장 한계가 지나치게 낮은 직업이 즐비했었기에 이는 그 무엇보다 주목받을 수 밖에 없는 파격적인 설정이었다.

그리고 2012년 7월 31일, Ver.1.2.442로 테스트 서버에 업데이트되었다. 이 때 엔젤릭버스터의 도트가 혹평을 듣고 한 번 수정된 적도 있다. 티어도 좋은 평은 아니었으나 무시당했다.

  • 벼루의 비밀일기
    • (스페셜 벼루의 비밀일기) 깜찍한 히로인이 온다 (2012.07.20)

엔젤릭버스터는 레전드의 동시 접속자 수 기록을 갱신하기 위한 비장의 카드로서 최고 수준의 푸쉬를 받으며 등장했다.

벼루의 비밀일기들을 통해, 무려 9개에 달하는 비밀일기를 계속해서 선보이며 기본적인 캐릭터 설정이 공개되었다. 이것은 예고편의 개수가 무려 9개라는 것인데 현존하는 메이플스토리의 직업들 중 비밀일기의 개수가 5개를 넘긴 직업이 없음을 고려했을 때 두 배에 달하는 이것은 당시로서도 가히 파격적인 지원이었다.

특히 본 문서 상단에도 있는 공식 일러스트 또한 타 직업과는 비교가 불가능할만큼 압도적인 퀄리티를 자랑한다. 뒤의 판테온같은 배경부터 각종 이펙트 등 흠잡을 부분이 없이 아주 화려하고 조밀하다.

다른 비밀일기는 벼루의 비밀일기 항목을 참고바람.

이렇게 지원하고 버리는 것은 참 잼이 있겠구나

1.3 업데이트 이후~하향 이전

틀:메이플스토리/사기 캐릭터


메이플스토리 사상 최강의 화력을 보여주었던 직업
1엔버 = 26데슬의 전설[1]
템페스트 시기 진 최종보스
역대 사기캐릭터중 어그로를 가장 많이 끌어낸 직업

그리고 2012년 8월 9일, 본 서버에 업데이트되었다. 기사 참고

메이플스토리 개발을 총괄하는 오한별 프로듀서는 "신규 직업 엔젤릭버스터는 앙증맞고 귀여운 캐릭터를 선호하시는 유저 분들에게 큰 호응을 얻을 것으로 기대한다.""아기자기한 모습과는 달리 묵직한 공격력을 자랑하는 반전의 재미를 느껴보시길 바란다." 고 밝혔다. 업데이트 당시 드레스 업 애니메이션 리뷰

엔젤릭버스터는 본 서버에 업데이트된 이후 모든 유저들이 예상한대로 메카닉과 데몬슬레이어를 이어 메이플스토리 최대의 성수기인 여름 방학 시즌의 마지막 신규 직업답게 가히 패도적인 성능을 보였다. 다른 직업들과는 비교를 불허할만큼 높은 데미지 최댓값을 앞세운 덕에 헤비 유저들에게도 강력한 어필을 하여 말 그대로 메이플스토리의 모든 전장을 지배하고 다녔다.

이것은 3차 스킬 '소울 시커'가 가히 미쳤다고 밖에 볼 수 없는, 다른 직업들과는 단위부터 다른 압도적인 화력을 선보였기 때문이다.

사실 많은 유저들은 잘 모르는 사실이나 소울 시커는 본 서버에 업데이트된 이후에 비로소 진가가 파악된 스킬이었다,

그 이유는 소울 시커는 기존에 강세를 보이던 이슈타르의 링 등의 스킬들과는 다소 차이를 두는 색다른 스킬이었기 때문이다. 그 차이는 소울 시커는 정수를 누적시킨다는 기존의 방식과는 궤를 달리하는 특성을 가지고 있었다는 것이다. 그리고 이후 하이퍼 스킬을 통해 소울 시커를 강화할 수 있었던 것도 한 몫을 했다.

엔젤릭버스터는 초기 업데이트 당시 오한별 프로듀서가 예고한대로 마법소녀아이돌이니 하는 것들보다 데미지 최댓값이라는 측면부터 주목받았다. 그리고 유저들은 당연히 1차~3차가 아닌 4차 스킬부터 주목하게 되어있다. 그리고 매우 열악한 테스피아 특성 상 그렇게 상세한 테스트와 분석 및 연구가 힘들기 때문에 당시에는 소울 시커의 진가를 알기 힘들었다.

소울 시커가 늦게 발견된 이유는 당시 트리니티는 데미지 최댓값이 40,000,000이라는 다른 직업의 40배에 해당하는 수치를 가졌기 때문이었다. 유저들은 당연히 이 어마어마한 차이부터 주목하게 될 수 밖에 없었다.

그리고 소울 시커는 일단 3차 스킬이고, 설계 상으로는 메인 딜링 스킬이 아닌 서브 딜링 스킬이다. 이는 넥슨 공인으로 엔젤릭버스터와 대응되는 캐릭터인 카이저의 기가 슬래셔 - 윙 비트의 관계를 보더라도 쉽게 알 수 있다.

게다가 트리니티는 공격 속도가 매우 느리고 연타 스킬이라 그러려니 하는 면도 있었고, 초기만 해도 그냥 맥뎀만 높은 스페셜리스트 직업으로 평가받았는데 이후 하이퍼 스킬이 업데이트되었고, 하이퍼 스킬을 통해 소울 시커를 강화한 덕에 소울 시커의 정수 갯수와 재생성 확률이 상향되었고, 이 덕에 당시 메르세데스 이상의 타수를 내는 동시에 트리니티 따위는 (...) 바로 매장해버리고, 이 스킬이 오히려 메인 스킬로 등극하게 되는 하극상 (...) 이 일어났다.

그리고 이 소울 시커는 하향 이후로도 엔젤릭버스터의 개편에 발목을 잡게 된다. 설계 단계부터 메인 스킬이 아니었는데도 템페스트 당시 소울 시커의 빛 덕에 소울 시커가 하향된 후 몇 년이 지나더라도 트리니티가 아닌 소울 시커를 주력 스킬로 만들자는 목소리가 나오게 되었고, 이로 인해 극소수인 엔젤릭버스터 유저들마저 뜻을 종합하는데 많은 애로사항이 발생하기 때문이다.

물론 이 당시 엔젤릭버스터는 언리미티드의 제논, 레드의 제로같이 모든 것이 완벽에 가까웠던 올라운드 직업들과 비교하면 유틸리티라는 측면에서는 상대가 안 되는 게 사실이다. 굳이 제논과 제로만이 아니라 다른 대부분의 직업과 비교해도 말이다.

그럼에도 불구하고 당시 엔젤릭버스터가 끼친 충격과 공포는 이후로도 어떤 캐릭터도 감히 범접할 수 없는 천상계의 영역에 있다. 그야말로 모든 것을 오직 딜링만으로 올인한 직업이었다. 물론 이후 나이트워커 등과 같은 직업이 등장하기도 했으나 언리미티드라는 선을 두고 있고, 무엇보다 몇 번이고 강조해도 지나치지 않은 게 애초에 서로를 비교하기에는 엔젤릭버스터는 단위부터 달랐다.

템페스트 당시 최강의 딜링은 999,999의 속사류였는데 엔젤릭버스터는 10,000,000이라는 데미지를 여러 하이퍼 스킬을 다 올렸을 때 정수가 쌓였을 시 초당 50타가 넘는 속도로 꽂아 넣을 수 있었다. 그 때 고자본 유저들이 오직 타수 하나만을 보고 육성하던 메르세데스도 1대1 주력기인 이슈타르의 링이 20타를 넘지 않았을 정도니... 통상적인 맥뎀이 50,000,000인 지금으로 치면 500,000,000이라는 데미지를 속사류 이상으로 넣는다고 생각하면 된다. 하드 스우 잡으려면 저 정도 딜량이 필요하지 않을까 스킬타수 1당 7~10억씩 박는사람 6명이서 가서 못 잡고 쫒겨났다

애초에 유틸이 없다시피 한 직업이 오직 딜링만으로 그 모든 것을 압도한 엔젤릭버스터의 당시 성능은 다시 말해 이미 템페스트 당시부터 메이플스토리의 전체적인 시스템이 얼마나 회복이 불가능한 수준으로 처참하게 망가져있었는지를 증명하는 좋은 예시라고 할 수 있다.

이렇게 엔젤릭버스터는 루미너스, 카이저와 함께 오한별 프로듀서를 비롯한 메이플스토리 팀이 레전드의 62만이라는 대기록을 갱신하기 위해 야심차게 준비한 캐릭터였으나 템페스트 당시를 기준으로 1년 전 있었던 개인정보 유출사건과 더불어 메이플스토리 안팎으로 큰 사건사고가 많이 터졌고, 레전드 때와는 게임 환경이 너무나 다르게 변했던데다, 빅뱅 이후로 시작된 하늘을 뚫는 유저 간 격차와 사행성 등 산재한 문제점이 점점 심화되던 시기였다. (이 문제는 이후 언리미티드라는 최악의 결과를 초래한다.)

그리고 템페스트 초기부터 시작된 메이플스토리 역사상 최악의 사건 중 하나인 '루미너스 버그 사건' 등 각종 악재와 리그 오브 레전드 등 다른 게임들이 치고 들어오기 시작하는 등 예상 밖의 상황이 펼쳐졌고, 결과적으로 동시 접속자 수 기록 갱신에는 실패하고 만다.

그리고 메카닉과 데몬슬레이어 순으로 이어지는 여름방학 시즌 마지막 캐릭터의 사형 선고가 그러하듯이, 엔젤릭버스터는 이 이후 단 한 번도 빛을 보지 못했고, 바로 아래의 항목들만 봐도 알 수 있을 정도로 처참한 나락 속에 갇혀있는 상황이다.

1.4 하향 이후~언리미티드 업데이트

  • 소울 컨트랙트 : 공격력 감소
  • 어피니티 II : 패시브 공격력 증가 삭제
  • 어피니티III : 패시브 공격력 증가 감소
  • 소울시커 : 데미지 감소, 정수 개수 감소, 정수 재생성 확률 감소, 사정거리 감소
  • 어피니티IV : 버프로 오르는 공격력 감소
  • 피니투라 페투치아 : 데미지 감소, 리차지 확률 감소
  • 프라이멀 로어 : 데미지 감소, 리차지 확률 감소
  • 트리니티 [2] (1타, 3타) : 공격 딜레이 감소
  • 트리니티 (공통) : 버프로 오르는 공격력 증가량과 방어율 무시 감소, 리차지 확률 증가

2013학년도 대학수학능력시험이 있었던 2012년 11월 8일, 테스트 서버 패치를 통해 밸런스 조정에 들어갔고 11월 15일에 본 서버에 적용되었다.

우선 총 데미지 50% 감소를 비롯해 주력 스킬들이 리차지 확률을 비롯해 대부분 하향 조정되었다. 특히 메인 스킬이었던 소울 시커의 경우 과거 빅뱅 전 최강의 사기 캐릭터 비숍의 '제네시스'의 몰락을 연상시킬 만큼 대폭 하향 조정되었다. 주력 스킬에서 이젠 완전히 사용하지 않는 스킬로 전락했다고 할 수 있을 정도. 정수 개수와 재생성 확률, 리차지 확률을 고려했을 때 대략 하향 전과 비교해 '최소' 1/8 정도의 하향 폭을 보였다.

릴리즈에 나오지 않은 잠수함 패치도 있었는데 범위 또한 대폭 감소했다. 좌우 사정거리만 무려 600이나 감소되었고, 상단 사정거리 또한 100이나 감소되었다.

이로 인해 여태껏 소울 시커에 비해 다소 묻혔던 트리니티가 다시 주력 스킬로서 대두되었다. 다른 스킬들이 모두 하향 조정을 당할 때 조금이나마 상향 조정이 있었던 스킬은 트리니티가 유일하다. 허나 이것도 리차지 확률이 10% 상향되었으나 데미지 60%, 방어 무시 60% 중첩 버프가 반토막이 났고, 스킬 딜레이가 감소했다고 하지만 데이터를 분석한 결과 총 0.12초 감소된 플레이어들이 체감하기 힘든 조정이었다고 평할 수 있다.

또한 하이퍼 패시브 스킬 강화는 소울 시커가 차지하고 있었고, 이로 인해 엔젤릭버스터는 전 직업 중 유일하게 주력 스킬 혹은 액티브, 패시브 버프 스킬에 기본 방어 무시가 없는 직업에서, 이제는 하이퍼 스킬에 주력 스킬 강화, 혹은 연계 스킬이 없는 직업이 되었다.

하향 조정에서 문제점을 분석하자면 우선 소울 시커의 자체적인 데미지의 하향 조정이 아닌, 스킬의 틀 그 자체를 유지하고 있는 생명이나 다름없는 부분들을 삭제에 가까운 조정을 했다는 점이다. 물론 소울 시커가 3차 공격 스킬임에도 불구하고 트리니티를 몇 배 이상 압도하는 딜링으로 활약하면서 트리니티를 묻히게 만들었으나, 이는 데미지나 리차지 확률과 같은 다른 부분을 조정해야 했다. 그럼 고자본은 다시 톤즈오브캐시를 들여 맥뎀띄우겠지 트리니티는 리차지용이고

정수 개수와 재생성 확률에 따른 공격 형태는 메르세데스의 이슈타르의 링과 같은 기존의 속사 스킬들과 차이점을 갖는 아주 참신한 시스템이었으나 그만큼 조정이 힘든 게 사실이고, 잘못 건드렸다간 정말 엄청난 차이가 나기에 어설프게 조정했다간 스킬 자체가 완전히 쓸모없어지게 된다는 점을 여실히 보여주었다고 할 수 있다.

물론 메이플스토리의 하향의 주 목적은 밸런스 조정이 아닌 유저의 이탈 유도라는 것이라 넥슨 입장에서는 이 하향 조정은 성공적이었다는 것이 사실이다. 일단 이렇게 템페스트 직업들은 하향 조정을 거쳤을 당시에는 이전 직업들의 하향 폭에 비해 비교적 적어보일 수도 있는 어느 정도 납득할만한 하향 조정을 받았다. 카이저와 루미너스가 그랬듯이 당시의 엔버도 그랬다.

하지만 이것은 하향이 아니었다. 진정한 하향은 약 한 달 후 시작된 언리미티드였다. 어이, 그 앞은 지옥이다.

그리고 3년 후 핑크빈과 리부트의 상관관계를 엔젤릭버스터와 언리미티드를 통해서도 발견할 수 있다. 이미 당시부터 다수 유저들은 넥슨이 본 서버를 통해 테스트한다는 것을 추측한 바 있다. 핑크, 아이돌이라는 것도 중복된다.

1.5 언리미티드 업데이트

한별시카타 죠스케 : 지금 너의 몸에서 개성을 빼앗았다.
이전의 위상을 땅바닥 아래에 깊이깊이 파묻어버린 최악의 비운의 캐릭터
역대 사기캐릭터들은 하향을 맞더라도 유저들의 반발로 인하여 다시 위상을 되찾았지만 이 캐릭터는 그런것도 없었다
역사상 가장 비참한 최후를 맞이하게 된 아이돌

그렇게 밸런스 조정을 맞고 한 달 뒤, 메이플스토리를 정말 서비스 종료의 직전까지 끌어당겼다고 평가받는 최악의 업데이트인 '언리미티드'에서 전 직업의 데미지 최댓값 제한이 50,000,000으로 확대되었다.

이로 인해 100일 여만에 고유 스킬 시스템의 특성이 완전히 삭제 당한 거나 다름없는 역대 신규 직업들의 하향과도 비교를 불허할만큼 큰 간접적인 추가 하향 조정을 맞이하게 된다.

이를 다른 직업을 통해 예시를 들어보자면 팬텀에게 스틸 스킬과 스킬 매니지먼트를 삭제한 것이고, 루미너스에게 이퀄리브리엄을 삭제한 것이다.

소울 시커만 보고 시작했던 유저들은 이미 1차 하향 당시 대부분 이탈했고, 그나마 남은 유저들도 언리미티드 때 대부분 이탈해 이후 계속 엔버 유저 수는 전 직업 중 최하위에 속하는 상황이다.

1.6 10주년 업데이트

  • 트리니티 : 트리니티로 인한 버프의 중첩 횟수가 조정되었고 패시브 효과가 추가되었다.
  • 소울 시커 : 재생성 확률 및 공격 속도가 조정되었고, 최대 횟수가 설정되었다.
추가로 점프 상태에서도 사용할 수 있도록 변경되었으며 적의 공격 반사에 의한 피해를 입지 않도록 변경되었다.
  • 프라이멀 로어, 스팅 익스플로전, 랜드 크래시의 데미지가 조정되었다.
  • 노바 직업군이 링크 스킬을 전수받을 수 있게 변경되었다.

그 후 메이플스토리 10주년이 끝나가는 2013년 5월 16일 테스트 서버 패치를 통해 소울 시커를 비롯한 일부 스킬이 조정되었고, '링크 스킬'의 전수가 가능해졌고, 5월 23일 본 서버에 업데이트되었다. 소울 시커의 재생성 확률이 최대 95%로 상향된 대신 재생성 횟수가 7회로 제한되었다.

하지만 정작 중요한 각 차수별 스킬 상하관계 재정립 및 데미지 최댓값의 조정은 단 1도 없었고, 게임사에서 명시한 기본 컨셉은 되려 정반대로 만들어놓은채 최하위권 직업으로 바닥을 기는 것에는 변함이 없었다.

1.7 RE:BOOT 패치

엔젤릭 버스터는 초당 공격 횟수가 적어 시간당 최대 데미지가 낮은 상태이므로, 주력 스킬의 공격 횟수를 증가시키는 방향으로 수정하였습니다.
* [파워 트랜스퍼] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [핑크 스커드] : 몬스터를 공격하지 않아도 돌진하게 되었습니다.
* [트리니티] : 공격 횟수가 증가되었고 데미지가 감소되었습니다.
* [소울 게이즈] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
* [소울 시커 엑스퍼트] : 공격력 비율이 증가되었습니다.
* [트리니트-스플릿 어택] : 공격 횟수가 증가되었고 데미지가 감소되었습니다.
* [슈퍼 노바] : 공격 횟수가 증가되었고 데미지와 재사용 대기시간이 감소되었습니다.

답이 없다.

초당 공격 횟수가 적다는 것은 애초에 한 방 직업이니 당연하다.

시간당 최대 데미지가 낮다는 말은 한계치가 적다는 말과 같은데, 그 원인이 한 방 직업이기 때문이 아니라 한 방 직업인데도 스킬의 데미지 최댓값을 다른 직업들과 똑같이 해놓았기 때문이다. 애초에 엔젤릭버스터의 직업 컨셉은 높은 데미지 최댓값이다. 그런데 그걸 다른 직업과 똑같이 해놓고 공격 횟수. 즉, 타수를 증가시키는 방향으로 수정했다는 것은 이해할 수 없는 방향.

물론 게임 전체적인 측면에서 데미지 최댓값을 자꾸 늘리면 제 2의 언리미티드를 초래할 뿐이니 조심스럽게 접근하는 건 맞다. 이에 대해 황선영 디렉터를 포함한 넥슨 측 생각은 옳다. 그런데 모험가 직업군인 신궁의 5억이라는 전례가 있기 때문에 이 패치는 유저들 입장에서는 납득할 수 없는 패치였다.

더 이상 한방 컨셉으로 가다가는, 엔버가 지하 깊숙한 곳으로 매장될 수도 있다는 판단을 해서인지 타수를 늘렸는데 이를 볼때 황선영 디렉터를 포함한 넥슨 측은 맥뎀 확장에 부정적이라는 것을 추측할 수 있다. 그런데 신궁은 그냥 맥뎀확장... 하지만 아직 소울시커의 타겟 상실 시 증발 문제도 아직 고치지 않았다.

컨셉을 중시하는 엔버 유저들은 이 조정내용에 대해 미묘한 감정을 지니게 되었다. 상향은 맞지만 컨셉이 망가졌으니...

하향 평준화를 통한 리부트 및 리부트 이후 밸런싱 때 몇 안 되는 상향을 받은 캐릭터이다. 문제는 한계치가 적다는 것을 타수를 늘려 보완하는 식으로 컨셉을 완전 붕괴시켰다는 점. 리미트 캔슬러를 기대한 사람은 낚였다. 물론 하이퍼 스킬인 리미트 캔슬러를 통한 한계치 상향도 컨셉과는 약간 맞지 않는다는 점이 문제이다. 넥슨에서 5차 전직을 출시할 것을 명시했기 때문이다.

1.8 조율자의 섬세한 손길 1차 패치

이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
* [이동형 속사기] : 스킬 사용 중 몬스터의 볼타입 공격을 회피할 수 있었던 오류가 수정되고 콤보킬 구슬을 획득할 수 있게 됩니다.
* [키다운 스킬] : 키다운 스킬 사용 중에는 펫에 등록된 버프 스킬과 레벨 업을 했을 때의 공격이 적용 되지 않는 오류가 수정됩니다.
* [무적시간이 존재하는 스킬] : 남은 무적 시간이 버프 형식으로 표시됩니다.
높은 데미지를 가할 수 있으나 고정형 스킬이기 때문에 사용 시 위험 요소가 많았던 소울 레조넌스를 보완할 수 있는 기능을 추가하려 합니다.
* [소울 레조넌스] : 시전하는 동안에는 적의 어떠한 공격에도 밀려나지 않게 되고 받는 데미지가 감소되는 기능이 추가됩니다.

테스트 서버 당시에는 아무 조정 내역이 없었으나 본 서버 패치 때 추가되었다.

소울 레조넌스의 재사용 대기시간이 줄어들지 않은 것은 아쉽지만 엔젤릭버스터한테도 슈퍼 스탠스가 생겼다는 건 환영할 만한 소식이다. 그러나 유저들이 슈퍼 스탠스가 잘 되는지 실험해본 결과 역시나... 잘 밀려나간다. (...) 데미지 감소 스킬로 써야하나

언제나 지적되는 사항이지만 앞으로 낮은 타수를 높은 최대 데미지로 높은 잠재력을 보여준다는 컨셉을 잃지 않고 패치가 될지 두고봐야 할 일이다.

1.9 조율자의 섬세한 손길 2차 패치

원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
* [파티 버프류 스킬] : 부활 후 짧은 시간 동안 파티 버프를 받을 수 없는 오류가 수정됩니다.
* [파이널 어택류 스킬] : 선딜레이가 긴 공격 스킬에서 파이널 어택이 발동확률이 낮아지는 오류가 수정됩니다.
* [최종 데미지 증가 패시브 스킬] : 착용하지 않은 아이템의 스탯 공격력 상승치에는 최종 데미지 증가가 포함되어 출력되는 오류가 수정됩니다.
* [사용 후 무적 시간이 존재하는 스킬] : 무적 시간 동안 간헐적으로 공격 반사에 피해를 입을 수 있는 오류가 수정됩니다.
스킬의 효율을 낮추는 오류가 수정됩니다.
* [소울 레조넌스] : 스킬 사용 중 어떠한 공격에도 밀리지 않는 기능과 피격 데미지 감소 기능이 스킬 지속시간보다 짧게 적용되는 오류가 수정됩니다.

1.10 히어로즈 오브 메이플

콜 오브 에인션트가 패시브 스킬로 변경됨에 따라 총 버프 갯수가 7개에서 6개로 줄어들었으며 소울 익절트의 딜레이가 감소되었고, 그 외에도 많은 부분이 상향되었다.

특히 캐릭터 카드와 하이퍼 스킬을 더하면 피니투라 페투치아의 디버프 가동률을 90% 이상으로 끌어올릴 수 있게된 부분이 가장 크며, 트리니티의 데미지 또한 상향되었다.

프라이멀 로어의 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률도 상향되었으며, 어피니티 3의 개편으로 인한 리차지 확률 보정 덕에 필요없어진 하이퍼 패시브 스킬의 리차지 업 스킬이 일괄 삭제되고 이그노어 가드로 변경되었다.

그리고 애매했던 파워 트랜스퍼를 보다 직관적으로 알 수 있게 수정되었다. 참고

하향된 부분으로는 프라이멀 로어의 스턴 시간이 8초에서 3초로 감소되었다.

1.11 13주년

* [소울 시커] : 공격 중 적이 사라지면 짧은 시간 공중에 머물렀다가 주변의 다른 적을 찾아 공격하는 기능이 추가됩니다.

→ 시커 류 스킬의 공통사항. 너무 오랫동안 못 찾으면 시커가 사라지므로 주의할 것.

  • [트리니티] : 데미지가 감소하고 2타와 3타의 공격 횟수가 증가됩니다.
  • [피니투라 페투치아] : 자신의 최대 데미지 제한 증가량이 증가됩니다.
  • [피니투라 페투치아-맥스드 리인포스] : 자신의 최대 데미지 제한 증가량이 증가됩니다.
  • [트리니티-스플릿 어택] : 데미지가 감소됩니다.

일단 관짝은 나왔다. 그 다음이 문제지만...

강원기 디렉터 체제 이후 첫 밸런스 패치. 유저들의 평은 엇갈리고 있으나 대폭 상향된 것은 사실이다. 특히 오랜 기간 뜨거운 감자였던 사출 스킬 증발 건이 패치 내역에 있다. 단, 공중 대기 시간이 3초라는 매우 짧은 시간 동안 공중 대기가 가능하고 스킬 구조적으로 재생성이라는 특성 때문에 서버 랙의 영향을 많이 받는데다 타겟 인식률에 문제가 있어 해결률은 50% 정도. 이는 스킬 자체를 리뉴얼하지 않는 이상 해결할 수 없는 문제이나 대기 시간만 좀 더 늘려도 많이 개선될 수 있는 사항이라 아쉬움을 남겼다.

게다가 대부분 150제 하이퍼 스킬을 통해 한계치 위주로만 상향된 다른 직업들에 비해 대폭 상향되었다. 문제는 트리니티의 경우 이번에도 다단화를 통해 한계치를 올렸다. 1-1-1타였던 스킬이 기어코 3-4-5타로 올랐다. (...) 결국 유저 간담회의 디렉터 발언과 함께 초기 컨셉은 완전히 삭제하는 방향으로 나아가고 있다.

또한 피니투라 페투치아의 리본 디버프의 의존도를 계속 높이고 있다는 것도 문제. (다른 직업들은 다들 패시브다.) 그리고 코디 관련 문제는 조금도 해결된 바 없고 이 외의 다른 문제들은 그대로이지만, 엔버가 패치를 받는다는 것 자체가 기적이다. 유저들은 이 정도라도 일단 감사하다는 의견부터 이 기회에 확실하게 문제를 해결하자는 의견 등 매우 활발한 피드백을 주고받고 있다.

게다가 얼마나 개선이 되었으면, 인소야 엔버게에서 무려 4년만에 하향 드립이 나왔다. 당연히 글쓴이 입장에서는 반농담으로 말했지만, 패치 전인 엔버는 그런 농담조차도 못 나왔다.

1.12 5차 전직

폭딜 뿐만 아니라 10초 무적까지 주는 에너지 버스트가 추가되고 여러 5차 전직 스킬이 추가되었다. 결정적으로 발목을 잡던 맥뎀이 해제되며 한계치가 사라져 발목을 잡던 단타가 드디어 나아진 셈이다. DPM도 중상위권은 될 정도로 좋아졌다.

이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 엔젤릭버스터문서에서 가져왔습니다.</div></div>
  1. 설명하자면, 엔젤릭버스터 1명의 딜을 뽑으려면 26명의 데몬슬레이어가 필요하다는 소리다.
  2. 트리니티에서 볼수 있는 아름다운 비율은 1 ; √3 : 2 로 π/6과 π/3의 삼각비를 구할 수 있다(...)