닌텐도 네트워크

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Nintendo Network/ニンテンドーネットワーク


닌텐도의 온라인 서비스로 2012년 1월 26일에 투자자 설명회에서 처음 발표되었다.

경쟁사들의 서비스인 플레이스테이션 네트워크엑스박스 라이브와는 개념이 조금 다르지만 시간이 지날수록 점점 가까워지고 있긴 하다.

1 발표 전 루머

'닌텐도 네트워크'라는 단어가 첫 등장한 것은 시아트리듬 파이널 판타지의 박스 이미지가 2012년 1월 20일에 유출되면서 정체 불명의 아이콘이 발견되는데 그것이 항목 최상단에 보이는 닌텐도 네트워크의 아이콘이다. 이 때까지는 단순히 닌텐도의 기존 온라인 멀티플레이를 다르게 부르는 것으로 추측했다.

2 개요

Nintendo Network는 인터넷을 통해 다양한 놀이 및 콘텐츠 등을 즐길 수 있는, 닌텐도의 네트워크 서비스를 가리키는 총칭입니다. 전 세계 사람들과 함께 게임을 즐기거나, 유료 소프트웨어 및 콘텐츠를 다운로드하거나, 영상 및 메시지 등을 수신하는 등 다양한 네트워크 서비스를 즐길 수 있습니다

위에서도 언급했듯이 사실 이게 닌텐도의 첫 온라인 서비스는 아니다. 이전에도 닌텐도 와이파이 커넥션(Nintendo Wi-Fi Connection)이라고 부르는 온라인 게이밍 서비스가 있긴 했으니 이것은 사실 그냥 유저들간의 온라인 멀티플레이 서비스만 해주는 개념에 가까워서 진정한 네트워크 서비스라고 하기엔 2%가 부족했다.

그러다가 WiiNDSi에서 본인들만의 컨텐츠들을 제공하기 시작 하면서 통합 및 구체적 서비스가 필요하다는 의견이 대두되었다.

그리고 2012년 1월 26일 투자자 설명회에서 닌텐도 사장 이와타 사토루가 발표를 하게 되었는데 그가 밝히기를 닌텐도 네트워크는 단순히 기존의 네트워크 플레이를 위한 서비스인 닌텐도 와이파이 커넥션을 이름만 다르게 한 것이 아니라 완전히 새로운 통합된 네트워크 시스템이라고 밝혔다. 특정 부분만 서비스 되었던 닌텐도 와이파이 커넥션과는 달리 네트워크를 통한 다양한 서비스를 고객에게 제공하기 위해서 만들었다고 설명하였다.

닌텐도 네트워크는 여러가지로 나뉘는데 (당연히) 닌텐도의 온라인 멀티플레이 서비스, 어느새 통신(SpotPass/いつの間に通信), 그리고 닌텐도 eShop 등이 있다. 이 외에도 닌텐도 자체적 소셜 네트워크인 미버스(MiiVerse) 등이 있다.

3 기능

3.1 온라인 멀티플레이

닌텐도의 온라인 멀티플레이 서비스는 기본적으로 무료다. 원래는 닌텐도 기기에서 멀티플레이를 하려면 프렌드 코드라는 시스템을 이용했는데 처음 네트워크 플레이가 등장한 닌텐도 DS에서는 각 게임별로 친구를 추가해야 했고, Wii3DS[1]에서는 기기 자체에서 프렌드 코드를 통해 프렌드 리스틀 만들 수 있었으며 최종적으로 발매와 동시에 닌텐도 네트워크가 적용된 Wii U에서 부터는 닌텐도 네트워크 ID라는 고유 아이디를 생성해야 온라인 서비스를 이용할 수 있게 된다.

현재까지 친구 목록이 있는 기기들에서는 각각 100명까지의 친구를 추가해서 관리할 수 있다.

3.2 어느새 통신

SpotPass/いつの間に通信

어느새 통신은 그 전신인 Wii의 WiiConnect24라는 서비스의 뒤를 잇는 서비스이다. 쉽게 말하자면 푸쉬 알림 서비스다. 기기가 슬립모드이거나 게임 중 일때 인터넷에 연결이 돼있다면 자동으로 닌텐도로부터 각종 알림[2]을 받는 서비스이다. 미국에서는 AT&T 핫스팟이 3DS유저들에게 어느새 통신용으로 무료로 제공되지만, 한국의 경우는 제공되지 않는다. 또한 이와 연동해서 Nintendo Zone이라는 내장 앱에서 최신 게임 트레일러나, 스크린샷 정보 등이 푸쉬가 된다. 해당 앱은 닌텐도 존이 존재하지 않는 한국 정발 기기에는 내장되어 있지 않다.

WiiU에서는 가정용 기기인만큼 위에서 언급되있는 기능은 물론 자동으로 컨텐츠를 받는 기능도 추가되었다. 이것은 단순히 애플리케이션 뿐만이 아니라 미리 구매해놓은 디지털 카피의 게임, 펌웨어 업데이트, 게임의 패치, 특정 DLC와 같은 것들도 자동으로 백그라운드나 슬립모드에서 받을 수있다.

3.3 닌텐도 eShop

닌텐도 e숍(Nintendo eShop/ニンテンドーeショップ)
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닌텐도의 ESD. 닌텐도 콘솔(이라고 해봤자 3DS와 WiiU)의 모든 온라인 콘텐츠는 여기서 받을 수 있다. 게임의 디지털 카피, 과거 콘솔의 추억의 게임을 포팅한 버츄얼 콘솔, 각 게임의 데모, 각종 트레일러/스크린샷, 게임 패치, 독점 콘텐츠[3] 등을 모두 여기서 제공한다. 물론 가장 비중이 큰 것은 게임의 디지털 카피와 다운로드 전용 게임들이다.

원래는 3DS와 WiiU 각각 잔고가 관리되었지만 2013년 12월 10일의 3DS 패치로 같은 닌텐도 네트워크 아이디를 쓰면 잔고가 통합으로 관리된다. 주의해야 하는 게 닌텐도 네트워크 아이디를 처음 만들 때는 상관없는 다른 콘솔에서 만들 때 엉뚱한 아이디 내지는 오탈자 (ex: WiiU쪽 아이디가 Mario인데 3DS에서 Mairo라고 친다던지)를 내면 절대로 합칠 수 없다고 닌텐도에서 만들 때 경고를 한다. 별로 어려운 과정이 아니니 정신차리고 하면 된다. 이 모든 게 뭐 같은 기기 귀속 정책 때문 그리고 뚜껑을 열고보니 닌텐도의 경고와도 다르게 큼지막하게 "기존 닌텐도 네트워크 아이디가 있으면 이쪽"이라고 버튼을 만들어 놨으니 그냥 보통 로그인하는 기분으로 로그인하면 된다. 닌텐도 기기라서 로그인을 한다는 게 어색해서 그렇지 별 거 없다

게임의 디지털 카피와는 별개로 DLC도 존재하는데 일반적으로 생각하는 추가 컨텐츠 구매는 각 게임 내에서 진행하지만 패치의 경우에는 닌텐도 이숍에서 직접 다운로드해야 하는 것이 약간 귀찮다. 물론 해당 패치가 뜬 지 얼마 안됐으면 대문에 큼지막하게 걸어놨으니 헤맬 일도 없긴 하다.

그런데 2013년말에 포켓몬스터 때문에 이숍이 터지자 국가마다 로테이션을 돌렸었다. 즉 일본 지역에서만 접속 가능한 시간대엔 해외 이숍 접속 불가, 해외 이숍이 접속 가능할 땐 일본 이숍이 접속 불가라는 식이었다. 서버가 안정화 되자 조치는 해지했자만 언제 또 이럴지 모른다는 불안감이 돌고 있다. 거기다가 로컬서버도 아닌 통합서버여서 터진게 아니냐는 의견도 대두되고있다.

북미 3DS 기준으로 ZIP코드 입력시 알래스카 코드로 등록하면 세금을 내지않아도 된다.


북미 이숍 소개 링크 3DS, WiiU
일본 이숍 소개 링크 3DS, WiiU
한국 이숍 소개 링크 3DS

3.4 MiiVerse

300px
웹버젼 링크 (닌텐도 네트워크 아이디 필요)

Black-Ops-2-Wii-U-Miiverse-515x295.jpg

미버스는 닌텐도의 자체적인 소셜 네트워크로 Wii U에서 처음 등장했다. 쉽게 말하자면 닌텐도가 서비스하고 있는 기능이나 게임별로 메세지 보드가 존재하는 것이다. 이게 은근 재밌는 것이 일단 같은 게임을 하는 사람들이 글을 남기는 것이기 때문에 게임에서 바로 스크린샷을 올려서 성과를 공유하거나 팁을 공유할 수도 있고 잡담을 나눌수도 있고 또 의외로 많은 사람들이 하듯이 그림을 그려서 올릴 수도 있다. 근데 이 그림을 그려서 올리는 것이 의외로 화제가 되어서 장인정신가지고 그림을 그리는 사람들이 등장을 한다. 감압식 터치 시스템인 위유 패드나 3DS에서 그렸다는 것이 믿기지 않을 정도의 고퀄의 그림들이 쏟아진다. 물론 개중에 아닌 것이 더 많은 것은 당연하다

그리고 마치 페이스북좋아요 기능 같이 そうだね(Yeah!)라는 버튼으로 이 것을 추천을 하거나 댓글을 달 수도있다.

Wii U에서는 이것이 아예 게임과도 연동이 되어서 마치 데몬즈 소울과 같은 방식으로 특정 장소에서 힌트를 주거나 그림을 보여줄 수도 있다. 슈퍼 마리오 3D 월드에서는 게임 내 수집요소인 "도장"이 있으면 그 도장의 모양을 그림에 이용할 수도 있다.

그러다보면 자연히 스포일러를 하는 인간들이 나오기 마련인데 일단 올릴때부터 "이것은 스포일러를 내포할 수 있습니다"라고 체크를 해서 올리지 않고 심한 스포일러 내용을 마구 올려서 어그로 끌면 다수의 신고를 먹고 두번 다시 미버스를 쓸 수 없게 될 수도 있으니 주의해야한다. 물론 트롤들이 주의를 할일이 있겠냐만

4 단점

여기까지만 놓고보면 꽤나 튼실한 기능들을 갖춘 시스템 같지만 여러가지 문제가 있다.

4.1 기기 귀속

닌텐도가 게이머들에게 까이는 가장 큰 이유.

닌텐도의 모든 소프트웨어는 기기에 귀속된다. 사실 이렇게나 공을 들여서 네트워크를 구축해놓고는 왜 아직도 후진적인 방법인 기기 귀속을 체택하고 있는지 팬들은 의아해한다. 2010년대 들어서 닌텐도 하면 까는 것 두가지가 지역 제한과 기기 귀속이니 말 다했다고 볼 수 있다.

게다가 이런 식으로 모든 소프트웨어를 하드웨어에 종속하는 주제에 3DS와 같은 경우에는 새로운 기기를 사면 이전 기기에서 구매한 이력과 데이터를 옮기는데 횟수 제한을 5번으로 두었었다. 그러다가 2013년 12월 10일에 다수의 항의가 있었는지 5번이라는 횟수 제한을 없애버렸다. 그나마 다행이라고 할 수 있다.

하지만 아직 큰 함정이 남아있는 것이 Wii U의 경우에는 자신의 이력을 다른 곳으로 옮길 수 있는 수단이 존재하지 않았다. 3DS가 불편하다 정도였으면 이 쪽은 그냥 아예 답이 없었다. 만약 기기가 고장이 난다면 어떻게하느냐는 문의에 수리를 보내주면 구매 이력은 옮겨주겠다고 대답했다. 그런데 이것을 반대로 뒤집어서 말하면 기기가 고장나서 수리를 보내기 전에는 절대로 옮길 수 없다는 것이 아주 중요한 문제다. 결국에는 WiiU도 시스템 업데이트 버젼 5.1부터 기기이사를 지원하기 시작했다. 불행 중 다행

게다가 제대로 옮겨지는 것은 닌텐도 E샵의 구매이력과 잔액 뿐이고, 세이브 파일이나 DLC 콘텐츠, 그 밖에 사적인 용도의 파일은 백업을 지원하지 않는다.

하지만 기기이사를 지원한다고해서 능사가 아닌 게 이것의 문제는 데이터를 이전할 기기이전 받을 기기동시에 가지고 있어야한다는 것이다.
즉 타 기종들 처럼 사고 팔았다가 나중에 다시 로그인하면 구매이력이 복원되는 것이 아니라 새 기기로 바꾸고 싶으면 일단 새 기기를 사고 이전을 한 다음에 예전 기기를 처분해야한다. 대체 왜 이런 식으로 구현해놨는지는 닌텐도만 알뿐... 왜긴 왜야 기기 판매량 늘리려고지

하지만 이것도 문제가 있는데, 만에 하나 치명적인 고장으로 어쩔 수 없이 새로운 기기로 갈아탔을 경우에는 반드시 예전 기기와 새 기기를 동시에 닌텐도 서비스 센터로 보내야 구매이력 이전 서비스를 받을 수 있다. 해외 유저들은 아주 난감한 부분.

결국 2014년부터는 스마트 기기를 이용한 마케팅을 위해 현재의 기기귀속에서 계정귀속으로 변경할 예정이나 2015년 후반기가 되어도 아무런 소식이 없다...일해라 닌텐도

이 기기귀속때문에 중고 3DS XL을 사서 뜯어보니 잔액 2000원과 몬스터 헌터 3G가 탑제된채 나왔다는 실화가 나오기도 한다.개이득[4]

4.2 서버 관리능력 부실

일본에서 3DS 대상 닌텐도 네트워크 ID 서비스를 실시한 지 얼마 되지 않아 이샵이나 포켓몬 뱅크 등 인터넷 접속 서비스가 전반적으로 마비되는 사태가 벌어졌다. 사람들은 닌텐도의 관리 능력 부실을 한탄하고 있다. 자세한 것은 포켓몬 뱅크 항목과 위의 닌텐도 eshop 목차 참고.

다행히도 서버가 작고, 해킹해봤자 털 것도 없어서 그런지 플레이스테이션 네트워크처럼 서버가 자주 털리거나 한 적은 없다.

4.3 대한민국에서의 문제

대한민국 한정으로 별도의 문제가 존재하는데 닌텐도 네트워크라는 것은 그냥 딴 나라 이야기이기 때문이다. 닌텐도 네트워크 아이디? 미버스? 모두 바다 건너 다른 나라에나 해당하는 이야기이다. 물론 이것은 2014년 후반기 기준으로 Wii U가 한국에 정발이 안된 이유가 가장 크다. 즉 한국 유저들 한정으로는 닌텐도 네트워크는 가끔 패키지에서 프린팅되어 있는 이상한 문양 정도의 존재감밖에 없다. 닌텐도 네트워크라는 것의 언급 자체도 홈페이지 깊숙한 곳에 숨겨져 있으며 그마저도 그냥 닌텐도 네트워크가 뭐라는 정의 정도만 쓰여져있다.

2014년 5월 이전에는 한글판 소프트웨어는 닌텐도 이숍에서 다운로드로 판매하지 않았다. 물론 수도권이나 대도시에 사는 정발 유저들은 국제전자센터라든지 대형 마트에서 3DS 소프트웨어를 판매하니 체감하기 힘들수도 있지만 이런 것이 힘든 지방 유저들은 인터넷 쇼핑 말고는 그냥 답이 없었다. 2014년 5월부터 일부 패키지 소프트웨어의 다운로드 서비스를 시작했다. 아직은 그 수가 적지만 점차 확대해 나가리라는 예측이 가능한 상황. 그리고 젤다의 전설 신들의 트라이포스 2부터는 패키지판과 다운로드판을 같이 출시한다. 그러나 인터넷에서 패키지를 사는 것이 더 싸다

다른 문제로는 Active X 덕분에 일어나는 일인데 국내의 엑스박스를 제외한 콘솔의 온라인 콘텐츠 구매가 그렇듯이 꼭 기프트 카드를 온라인에서 사서 충전해야 하는데 귀찮은 것은 둘째치고 IE를 제외한 그 어떤 브라우저에서도 결제가 되지 않는다. 스마트폰이나 기타 브라우저에서 결제할 가능성이 있냐고 물어보자 역시나 돌아오는 건 매크로 답변뿐이었다.(...) 일해라 닌코

이렇게 다른 국가와 동떨어진 네트워크 구축 환경이 대난투 스매시 브라더스 for Nintendo 3DS / Wii U에 대한 이야기가 나오자마자 본격적으로 문제가 되기 시작했다. 대난투 스매시 브라더스 for Nintendo 3DS / Wii U는 닌텐도 네트워크 ID 시스템을 이용해 멀티플레이를 지원하고, 트롤러를 차단하는 시스템을 갖추고 있다. 닌텐도 네트워크 ID를 지원하지 않으면 한국에서 발매 자체가 불가능해진다.

이 문제들의 해결법이 생겼는지 2015년 3월 19일 닌텐도 다이렉트에서 대난투의 정발이 발표되었다. 얼마 후 3DS 본체 업데이트로 정다수도 카메라 기동버튼이 수정되고 아미보 대응에 대한 포석도 깔아두었다. 점진적인 개선을 바라볼 수 있는 상황.

4.4 닌텐도 네트워크 아이디

닌텐도 네트워크 아이디란 Wii U에서 처음 도입한 개념으로 드디어 닌텐도가 기기가 아닌 아이디에 구매기록을 귀속 시킨다...는 개념인데 문제는 이 아이디가 기기에 귀속된다. 무슨 지거리야 같은 아이디를 다른 기기에서 쓸 수도 없고 로그인도 할 수 없다. 즉 이중 귀속.(...)

하지만 이쪽은 그나마 실낱같은 희망이 보이는 것이 2013년 12월에 3DS와 닌텐도 네트워크 ID가 연동이 되기 시작하면서 남은 잔액이 공유되기 시작한다. 아주 작은 시작이지만 닌텐도가 점점 기기가 아닌 ID라는 개념으로 이동하는 것이 아닌가 하는 희망적인 예측을 하는 유저들도 있다. 물론 현실은 시궁창이지만[5]

물론 이게 현세대에 고쳐질 것이라고 예측하는 사람은 아무도 없고 차세대에나 제대로 쓰이면 다행이라는 의견이 다수. 이미 경쟁사들은 각각 두세대, 한세대 전에 모두 확정적인 ID체계 기반의 네트워크를 구성한 것에 비하면 비슷한 시기에 온라인 서비스를 시작했지만 발전이 전혀 없던 닌텐도는 확연히 뒤쳐져있다고 볼 수 있다. 지금이라도 통합하는 게 다행이라고 볼 수 있다.

4.5 다운로드 소프트 갯수 제한

닌텐도 3DS의 경우 다운로드 보유 소프트의 제한이 총300개로 제한이 있다. 당연히 안보게 되는메뉴얼에도 이것이 기록되어 있다. 이게 용량과는 상관없이 단순 갯수로 세는 것이라서 유틸, 3D 영상앱, 데모 같은것들도 죄다 포함이 된다. 따라서 300개에 도달하면 SD카드 남은 용량과 관계 없이 다운로드가 되지 않는다. 이 수에 도달하는 사람이 있을까 하지만 실제로 해외에서 인디게임이나, 데모 아카이빙, 버추얼콘솔을 즐기는 사람등은 의외로 쉽게 도달한다고 한다. 이것이 엄청난 문제인 이유는 테마이후 추가된 커스터마이즈 아이템인 뱃지까지 300개 안에 포함된다는것이다. 즉 소프트를 300개 제한에 간당간당하게 버티는 사람들은 뱃지를 거의 추가하지 못하며, 여기서 추가 다운로드시 가장 마지막으로 배치해놓은 뱃지 하나가 뱃지상자로 돌아간다 (뱃지 자체는 얼마든지 모을수 있다 그저 배치해놓지 못할뿐) 이는 폴더에 붙여놓은 뱃지도 수에 포함이다. 즉 제한이 기존의 보유 소프트 300개가 아닌 3DS 메인스크린에 배치된 아이콘의 제한수인것이다. 그리고 이것으로 메뉴얼이 거짓말한 것이 된다 상당히 치명적인 제한이 아닐 수 없다.

5 닌텐도 DS, Wii 네트워크 서비스 종료

2014년 5월 20일부로 전세계적으로 닌텐도 DS/DSi, Wii의 네트워크 서비스를 중단하였다. 회사가 어려워서 멀티플레이 서버를 닫는 건 PC 게임에서도 있는 일이지만, 닌텐도는 몇년째 적자를 보고 있긴 해도 아직 회사 상태가 멀쩡한 상태에서 인터넷 서버를 닫은 것이라 파장이 더 컸다. 플레이스테이션 2의 네트워크 서비스가 중단된 전례에 비추면 당연한 처사였으나, 아직 국내에 DS 유저들이 많기 때문에 비판을 받고 있다. 그런데 더 큰 문제는 플레이스테이션 3도 언젠가는 그 전철을 밟을 가능성이 높다는 것이다
사실 여기에는 뒷이야기가 있는데 사실 닌텐도 네트워크의 전신인 닌텐도 와이파이 커넥션은 닌텐도가 직접 운영하는 것이 아니라 게임스파이라는 회사의 멀티플레이 서버에 의존하는 하는 형식이었다. 그런데 이 회사가 멀티플레이 서비스를 종료 하는 바람에 닌텐도 와이파이 커넥션도 같이 내려버려야 하는 문제가 생긴 것이다. 닌텐도 네트워크는 닌텐도에서 자체적으로 서버를 운영하는 방식이라 이런 외부적인 요인으로 종료할 걱정은 사라졌다.문제는 닌텐도의 의지

6 모두를 위한 닌텐도 네트워크

국내 한정으로 미성년자들도 회원가입 없이 닌텐도 3DS 네트워크 서비스를 이용할 수 있다. 국내 PSN이나 엑스박스 라이브에서는 일어날 수도 없는 일. 물론 이건 본격적으로 닌텐도 네트워크 ID를 채용하지 않아서 단순히 멀티플레이만 하는 서비스라서 딱히 제한을 하고 있지 않은 것일 수도 있다. 한국에 NNID가 도입된 후에도 유지될지는 지켜봐야겠다.그런데 닌텐도는 NNID는 위유가 메인이라고 생각하는것 같은데 위유가 정발 할 기미가 전혀 없잖아? 안될꺼야 아마

7 미래

2015년 3월 17일, 닌텐도는 DeNA와의 업무 제휴를 발표하면서 3DS, Wii U는 물론, 스마트 기기와 PC, 더 나아가서는 차세대 닌텐도 게임기인 프로젝트 NX까지 포괄하는 새로운 통합 회원제 서비스를 2015년 가을에 런칭할 예정이라고 밝혔다. 그것을 위해서인지 일본과 북미에서 실시하고 있던 클럽닌텐도 서비스를 종료하였다. 이 새로운 닌텐도 서비스에 기존 닌텐도 네트워크 서비스가 흡수될 가능성이 있다.

2015년 10월 29일에 개최된 설명회에서 닌텐도의 첫 스마트폰 게임인 Miitomo와 함께 새로운 계정제인 닌텐도 어카운트가 공개되었다. 2016년 3월에 런칭 예정이라고 한다. 초기에는 8개 언어로 39개국에 서비스될 예정이라고 하나, 한국에서의 서비스는 아직 계획에 없는 것 같다.
  1. 2013년 12월 10일 부로 닌텐도 네트워크 아이디가 도입됐지만 아직까지 닌텐도 네트워크 상의 친구인 MiiVerse의 친구와 3DS의 친구를 연동하는 체계는 제공되고 있지 않다.
  2. 보통은 중요 업데이트, 자사의 메이저 시리즈 신작 등의 홍보 등.
  3. 인디 개발자가 만든 게임은 물론 애니 시리즈가 있는 경우도 있다.
  4. 중고장터같은 곳에서 구입하면 종종 이런경우로또가 있다. 비슷한 경우로 중고 몬헌을 샀더니 백단위 플레이타임의 세이브가 있는 경우도
  5. 여담으로 이것은 닌텐도가 자초한 일이기도 하다. 애초에 아이디를 만든다는 개념으로 출발했으면 됐는데 Wii도 그렇고 DSi도 그렇고 초창기의 3DS도 그랬고 그냥 관리하기 편한 쪽인 기기당 고유 아이디를 할당하는 방식으로 출발했으니 지금 와서 왕창 꼬여버린 것이다. 즉 지금은 옮겨버리고 싶어도 각종 기술적인 문제가 엉켜서 그러기도 쉽지 않은 상황이라고 볼 수 있다.