듀얼 클래스

1 개요

Advanced Dungeons & Dragons에서 인간멀티클래스 대신 할 수 있는 겸직.

설정 상 인간은 다른 종족에 비해 무궁무진한 가능성을 지니고 있기 때문에 현재 직업을 벗어나 다른 직업으로 클래스 체인지가 가능하다. 쉽게 말하면 '전직'.

멀티클래스와는 다르게 일단 듀얼 클래스를 하게 되면 이전의 클래스 레벨은 더이상 오르지 않는다. 가령 8레벨 전사도둑으로 듀얼 클래스를 하게 되면 그때부터는 도둑 레벨만 경험치 0점부터 시작하며, 전사 레벨은 8레벨에서 끝나는 것이다.

그리고 전의 직업 레벨보다 지금의 직업 레벨이 더 높지 않으면 전 직업 레벨은 발동하지 않는다. 전 직업의 능력을 사용하지 못하는 것은 아니지만, 전 직업의 능력을 사용하는 경우, 그 조우는 경험치를 받지 못하고, 이번 모험 전체의 경험치는 절반이 된다. 전 직업에서 제약 없이 사용할 수 있는 것은 오직 HD와 HP 뿐이다. 심지어 내성굴림과 공격굴림도 새 직업의 것을 따라야 한다. 이는, 새 직업의 전투 방식을 체득하려는 노력을 방해하기 때문이라고 풀이하고 있다.

게다가 새 직업을 올려도 HD와 HP는 받지 못한다.

이 제약들은 새 직업의 레벨이 전 직업을 넘어설 때까지 계속된다. 새 직업 레벨이 전 직업을 넘어서는 경우 이제 모든 직업의 능력을 제약 없이 사용할 수 있으며, 새 직업에서 HD와 HP를 받는다.

듀얼 클래스의 장점은 우선 '두 직업의 성능을 동시에 발휘할 수 있다' 라는 점과 '멀티클래스와는 다르게 한 직업만 집중적으로 오른다', 그리고 '레벨 제한이 높다' 라는 것이다.

하지만 듀얼 클래스를 하기 위해서는 전 직업에서 주요 능력치가 15 이상, 그리고 전직하려는 새 클래스의 주요 능력치는 17 이상이 되어야 하며, 기타 해당 직업의 최소 조건 역시 맞아야 한다. 가령 지능이 10도 안되는 캐릭터가 마법사로 듀얼 클래스를 할 수는 없다. 또한, 듀얼 클래스를 하려면 전 직업을 최소한 2레벨까지는 올려야 한다.

그리고 듀얼 클래스라고 하더라도 여전히 각 직업의 근본적인 제약 사항을 벗어나지는 못한다. 가령 마법사는 갑옷을 입으면 마법을 쓸 수 없기 때문에, 도둑/마법사 듀얼 클래스의 경우에는 가죽 갑옷을 입게 되면 마법사쪽 성능은 전혀 발휘할 수 없게 된다. 전사/도둑 듀얼 클래스의 경우 전사 갑옷을 입으면 스텔스에 관련된 도둑 특수 기술은 거의 쓸 수 없게 된다.

전 직업 레벨을 높게 올려두고 듀얼 클래스를 했다면, 캠페인은 여전히 고레벨인데 저렙 캐릭터로 굴러야 해서 플레이가 힘들어진다. 물론 근성으로 만렙 찍고 전직해서 만렙 달성하면 무지 세긴 하겠지만, 어디 플레이가 그런 식으로 돌아가나. 전반적으로 캐릭터 성장이 느린 멀티클래스와 비교할 시, 듀얼 클래스도 의외로 빡세다. 그나마 새 직업이 경험치 0부터 다시 시작하니 성장이 빠르다는게 위안일까.
그래서 보통은 전사 2레벨 찍고 마법사로 갈아타서 모양만 마검사를 하거나, 도적 조금 찍고 전사로 갈아타서 도적 특수 기술을 배워두는 식으로 필요한 특수 능력의 맛만 살짝 보고 조합하는 식이다. 아니면 동료에게 묻어가자(...)

듀얼 클래스라고 하지만 2개의 직업만 올릴 수 있는 것은 아니고, 최대 4개의 직업 분야(워리어, 메이지, 로그, 프리스트)에서 각각 1개씩 클래스를 올릴 수 있다. 요컨데 파이터/팰러딘 듀얼 클래스 같은 것은 안 된다.

레벨 드레인 맞으면 가장 높은 레벨의 직업부터 잃어버린다.
두 직업의 레벨이 동등하다면 더 많은 경험치를 요구하는 쪽부터 잃는다.

3판 이후로는 능력치 제한이 완화되고, 레벨을 모듈식 조합으로 올릴 수 있는 멀티클래스가 도입된 동시에 레벨 총합이 사실상 20으로 고정되면서 개념 자체가 완전히 소멸했다. 3판식 멀티클래스 개념에 비하자면 AD&D식 멀티클래스나 듀얼 클래스는 정말 불편하기 짝이 없어서, 잘 없어진 요소. 다만 3판식 멀티클래스 빌드 조합이라는 악의 근원이 탄생했다

2 발더스 게이트 시리즈의 듀얼 클래스

발더스 게이트에서 인간이 무조건 짱먹는 이유기도 하다(...) 보통은 솔플이나 2~3인 플레이에서 사용된다. 파이터는 13레벨 이후 레벨 업 시 크게 변화되는 점이 없기에 듀얼클래스의 시작으로 선호되며, 시프 역시 도둑 능력을 다 채우면 얻는 것이 적기에 시작 클래스로 자주 쓰이는 데 반해, 주문시전자들은 레벨 업 시의 잠재성이 높기에 메이지/클레릭/드루이드로의 듀얼이 선호된다.

파이터로 시작하는 듀얼은 보통 공회 1/2를 챙기는 7레벨, HD d10을 모두 챙기는 9레벨, 다시 공회 1/2를 챙기는 13레벨에서 듀얼한다. 시프는 함정 해제와 자물쇠 따기만 올리고 후딱 듀얼하거나, HD d6을 챙기는 10렙, 함정이 강해지는 11렙이 고려되며, 스워시버클러의 키트 보너스를 얻는 5의 배수 레벨 역시 좋은 선택으로 여겨진다. 드루이드로의 듀얼은 드루이드의 정신나간 경험치 테이블(14레벨 요구 경험치가 150만, 15레벨 요구 경험치가 300만) 때문에 15레벨을 찍기 어려워 시작 클래스의 레벨이 13레벨 이하에서 듀얼하는 것이 좋다.

주로 사용되는 듀얼은 다음과 같다.

  • 메이지 2레벨 듀얼/파이터 - 주로 솔로잉 및 스피드런을 위해 타는 테크. 메이지 2레벨이라는 건 마법을 쓸 생각이 없다는 소리다. 대신 위저드 스크롤은 전부 쓸 수 있으니 그것만으로도 이미 순수 파이터보단 강하다. 게임 구석구석을 다 알고 어떤 스크롤이 어디서 나오는지 어디서 쓸모가 있는지 등을 다 외우고 있을 정도인 사람들이 쓰는 조합이다.
  • 켄사이 13레벨 듀얼/시프 - 켄사이의 아이템 제한을 시프의 모든 아이템 사용으로 무마하고 13레벨 켄사이의 데미지, 타코, 공회로 적을 발라버리며 바일러의 헬름을 이용해 마법까지 펑펑 쓰고 미스리드 화신도 마구 뽑아내는 만능 직업. 거기다 시프 스킬로 던전 탐험도 편하고 환영탐지로 투명화도 무제한으로 밝힌다.
  • 켄사이 7레벨 듀얼/시프 - 13레벨 듀얼보다 공회 0.5 가 적은 대신 빠르게 완성이 가능 (시작하자마자 듀얼 눌러놓고 시작하면 이레니쿠스 던전 빠져나오는 순간 완성) 하며 전위에 나서서 공회로 두들겨 패는 스타일 도적의 탈을 쓴 전사 이 아닌, 백스탭 등 좀 더 도적스러운 플레이를 원할경우 추천하는 듀얼. 무기숙련도는 시원하게 쿼터스태프 5 슬롯 찍고 시작하면 SOA 에서는 스트라이킹, TOB 에서는 램 스태프로 환상적인 백스탭 데미지를 뽑아낼수 있다. 어새신 지못미 백스탭은 오직 한방에 끝내기 때문에, 빠른 공회가 필요가 없다. 플레이 스타일은 시작시 백스탭으로 한명 잡고 시야 밖으로 벗어나서 그림자 숨기 -> 백스탭 을 반복하는 형식. 렙업시 얻는 숙련도는 모조리 단검에 투자하고, 파이어 투스를 들면, 백스탭 안할시에 아처급 화력지원이 가능하다. 투척무기는 힘보너스를 받기 때문에 힘물약/거들로 인한 높은 추뎀과 개선된가속이 걸린 빠른 공속이 합쳐지면 13레벨 듀얼 할 필요가 없을 정도. 게다가 빠른 듀얼이라 하이어빌 얻는 시기도 빠르다. 미스리드->무한 백스탭, 텐서의 변신 등을 13렙 듀얼보다 더 빠르게 사용할 수 있다.
  • 켄사이 13레벨 듀얼/메이지 - 갑옷은 못입지만 어차피 메이지는 베크나의 로브를 입으므로 괜찮다. 오오 베크나 오오. 거기다 빵빵하게 마법을 연타할 수 있고 미스리드+화신 잔뜩 뽑고 타임스톱 후 썰기 시작하면 충격과 공포.
  • 버서커 13레벨 듀얼/클레릭 - 초반부터 두툼하게 갑옷 입는 단점이 없는 키트인 버서커로 가다가 클레릭으로 듀얼. 최대 공회를 뽑아내고 클레릭의 말도안되는 근접버프를 두르고 어택땅. 초반부터 후반까지 매우 강력하다.
  • 레인저 13레벨 듀얼/클레릭 - 레인저는 드루이드 스펠을 3레벨까지 사용하는데 클레릭 듀얼하면 버그로 드루이드 스펠과 클레릭 스펠을 모두 얻는다. 아싸(...)[1] 둘이 딴 건 별 거 없지만 아이언스킨의 유무가 엄청나게 큰 차이. 버/클에 비하면 듀얼 시기가 늦다. 레인저 경험치가 많아서...[2]
  • 라샌더의 클레릭 11/ 파이터 - 클레릭의 3종 버프를 모두 사용가능한 파이터, 물론 파이터 하이어빌도 모두 사용할 수 있다. 클레릭 11렙이면 6렙 주문슬롯이 한개 생기는데 여기에 '위해' 를 넣으면 드래곤등 보스급을 '파이터의 타코' 로 한방에 때려잡을 수 있으며 적에게 둘러싸인채 칼날의 방벽을 걸고 적을 학살할 수 있다. 5렙 주문슬롯 두개는 위해의 하위버전인 '살해' 나 적의 마법 저항을 깎는 '마법저항' (클레릭 레벨이 낮은 관계로 마저를 엄청나게 깎을 수 있다. 게다가 위해를 명중시키려면 마저를 깎아야 한다.), 또는 항상 맥뎀이 들어가는 '정의의 마법' 등을 유연하게 넣으면 된다. 그리고 1,2,3,4 렙 주문슬롯도 파이터 치고는 엄청 넉넉한 관계로 스탯 올려주는 신성한 힘등 각종 전투보조 마법등을 넣으면 된다. 무엇보다 파/클에 비해 좋은 점은 바로 라샌더의 특능인 공회 1 증가 효과이다. 파이터 레벨이 성장하므로 파이터의 장점인 숙련도 그랜드 마스터와 공회를 모두 챙겨가는데에다가 특능으로 공회를 1 더해주니 이둔류로 할 경우에는 개선된 가속으로 가뿐하게 공회 10을 달성하며 쿼터스태프를 들어도 개선된 가속으로 공회 8(공회추가 건틀렛까지 하면 공회 9) 이 가능하므로 그휠이 필요가 없다 ㄷㄷㄷ. 그냥 파이터 하이어빌인 크리티컬을 찍고 위해를 쓰면 보스들에게는 충격과 공포가 된다 데모고르곤도 피해갈수 없는 위해. 신성한힘으로 힘 25 만들고 정의의 마법으로 항상 맥뎀이 뜨는데에다가 램스탭을 공회 9로 갈기는 파이터가 된다. 크리티컬 스트라이크가 켜져있으면 그게 전부 크리티컬로 명중한다! 켄사이? 그게 뭐죠? 이게 사실상 위해급이므로 이걸 목표로 한다면 6렙 주문 포기하고 10렙에 듀얼해도 된다. 버프로 인한 체력증가는 덤이다. 그냥 슬링 그랜드 마스터를 찍고 힘버프받는 슬링을 라운드당 9회씩 던지는 원거리로 쓰면 아처가 울고간다. 클레릭 11렙이 요구 경험치가 67만5천으로 적기 때문에 듀얼을 빠르게 완성이 가능한 것도 장점.
과정 따위는 무시하고 오로지 완성된 듀얼 클래스의 효율만을 따지는 조합도 많이 볼 수 있다. 이러한 클래스들은 제대로 밥값을 하려면 선행 클래스가 20레벨을 넘길 필요가 있기 때문에 당연히 널리 쓰이는 켄/메, 켄/시, 버/클 등의 듀얼클래스 조합과 비교해서 훨씬 완성하기 힘들다. 때문에 널리 쓰인다고는 볼 수 없지만, 일단 완성하면 확실히 강하기 때문에 예나 지금이나 꾸준히 매니아들이 있는 편. 이러한 류의 듀얼클래스 중 자주 언급되고 질문도 종종 볼 수 있는 조합은 아래의 3가지가 있다.
  • 어새신/파이터 - 어새신의 7배 백스탭을 파이터의 THAC0와 데미지로 쓰겠다는 발상에서 나온 조합이다. 보통 7배 백스탭이 생기는 21렙 이상에서나 듀얼을 하게 되며,[3] 어차피 완성하기 빡센 조합이니까 아예 완성 이후의 강함만 보고 암살, 모든 아이템 사용의 2가지 하이어빌까지 챙기는[4] 25레벨 듀얼도 있다. 25레벨 듀얼의 경우 총 필요 경험치 780만으로 아슬아슬하게 쓰론 오브 바알 경험치 제한을 통과하는, 매우 빡센 듀얼.
  • 컨저러/클레릭 - 모든 주문 메모라이즈에 +1을 받는 대신 진실의 시야를 쓸 수 없다는 컨저러의 단점을 클레릭 듀얼을 통해 클레릭 주문 진실의 시야를 얻어서 커버하고, 덤으로 마법 저장기와 위기대비 주문으로 클레릭 주문을 쓸 수 있는 메/클의 장점까지 가져가는 조합.[5] 설명만 봐도 알 수 있듯이 컨저러의 레벨이 낮으면 아무짝에도 쓸모없는 병신 듀얼이므로 당연히 컨저러를 고레벨까지 육성한 다음에 클레릭으로 듀얼해야 한다. 따라서 듀얼 난이도 자체도 최상급이며 완성된 이후에도 손이 많이 가기 때문에[6] 강함에 비해 의외로 선호도는 낮은 조합. 쓰론 오브 바알의 경험치 제한 상태 기준으로 컨저러 레벨은 22까지 올릴 수 있다.(메이지 22/클레릭 23 완성에 총 7,875,000 경험치가 필요하다.)
  • 위저드 슬레이어/시프 - 위저드 슬레이어의 최대 장점은 시전실패 공격이 아니라 패시브 마법저항이므로 이걸 최대한 얻은 다음에 듀얼할 필요가 있는데, 문제는 마법저항이 5% -> 1% 순서로 번갈아가면서 오르는 시점은 20레벨부터이며 그전에는 레벨당 1%밖에 오르지 않기 때문에 20레벨대의 고레벨 듀얼이 강제된다는 것. 경험치 제한이 있는 상태에서는 보통 5% 보너스를 2번 받은 22레벨(19+5+1+5 = 30%)이나 3번 받은 24레벨(19+5+1+5+1+5 = 36%)에서 듀얼하는 것이 일반적이며, 완성은 당연히 22레벨 듀얼이 빠르지만 듀얼클래스를 시프 24렙 이전에 완성한다 해도 시프 레벨이 24가 되어서 모든 아이템 사용 하이어빌을 찍기 이전에는 사실상 미완성의 듀얼이나 마찬가지이기 때문에[7] 듀얼 완성과 동시에 캐릭터도 완성되는 24레벨 듀얼을 더 선호하는 이들도 있다. 가끔 남자의 로망이라는 기치를 내걸고 경험치 제한을 푼 위슬 39/시프 40 듀얼이나 아예 레벨 50 패치를 설치한 위슬 49/ 시프 50 듀얼을 외치는 이들도 볼 수 있다. EE 2.0부터는 시전실패 공격이 원거리에도 적용되어 이점이 더욱 커져서 유즈 애니 아이템을 얻고 마법 숏보우 등을 쓰면 마법사의 공포가 된다.
  • 라샌더의 사제(21레벨)/듀얼 가능한 아무 직업 - 라샌더의 사제 21레벨에서는 2턴 동안 공회, 명중, 대미지 +1을 주는 기술 '라샌더의 은총'을 3회 쓸 수 있다. 이 자체만으로도 공회 올리기가 까다로운[8] 이 게임 특성 상 정말 유용한 버프인데, 문제는 이 버프가 중첩 가능하다는 것. 이를 달리 말하면 시프나 메이지로 듀얼하더라도 하루에 한 번 2턴 동안은 파메시/파메클처럼 싸울 수 있다는 이야기가 된다. 이건 그냥 가지고 있는 innate 기술 3번 쓰는 것이므로 거미변신 공회뻥튀기와 같은 단점도[9] 전혀 없다. 만약 레인저나 파이터로 듀얼했다면 기본 공회가 높은만큼 중첩으로 얻을 수 있는 메리트는 비교적 떨어지겠지만, 달리 생각하면 쌍수 + 공회추가 건틀릿 상태에서 은총을 한번만 걸면 6턴 동안 기본공회 5가 손쉽게 유지할 수 있으므로[10] 사실상 그휠을 찍을 필요가 없어진다. 21레벨 클레릭이므로 클레릭 능력 또한 게임 끝날때까지 전혀 모자라지 않는다.
  1. EE에서는 막혔다.
  2. 레/클은 하이어빌을 많이 먹을 수 있고 양쪽 레벨이 전부 올라가는 멀티가 듀얼보다 훨씬 좋기 때문에 처음부터 멀티클래스를 고르는 것이 일반적이다. 예외적으로 라샌더의 사제/레인저 듀얼은 멀티와 비교해서 어느 정도 메리트가 있긴 한데, 기본적으로 라샌더의 클레릭을 21렙이나 22렙까지 키워서 라샌더의 축복(공회 +1을 주는 기술) 3개와 극후반에도 사람구실이 가능한 클레릭 능력을 얻는것을 전제로 하는 대기만성형 듀얼이라는 문제가 있다. 레/클 멀티의 최대 장점은 처음부터 강하다는 것인데 라샌더/레인저 듀얼은 이런 류의 듀얼이 다 그렇듯이 완성될때까지는 좀 깝깝하니까.
  3. 이걸 얻지 못하면 굳이 이 듀얼을 하는 의미가 없다. 그냥 파/시 멀티나 켄/시를 플레이하는게 훨씬 나으니까.
  4. 암살은 1라운드 동안 모든 공격이 백스탭으로 판정되는 기술이며, 모든 아이템 사용은 7배수의 미스리드 무한백스탭을 쓸 수 있게 해준다.
  5. 폴리모프 셀프의 칼거미 변신 상태에서 원래의 무기를 쓸 수 있는 꼼수(주문저장기는 폴리모프 상태에서도 사용가능한데, 전기충격을 저장한 뒤 폴리모프 상태에서 주문저장기의 전기충격을 사용하면 원래의 무기를 쓸 수 있다)를 사용한다면 사실상의 파/메/클이라고 봐도 무방하다. 사실 이건 메/클 계열은 다 똑같이 할 수 있는거라서 굳이 컨저러/클레릭 듀얼만의 특징은 아니지만.
  6. 만약 작정하고 칼거미변신 꽁수라도 쓴다면 꽤나 골치아파지며, 그렇게까지 안해도 메/클 자체가 손 많이 가는 클래스이다.
  7. 시프 하이어빌을 찍기 전에는 위슬의 장비제한이 그대로 유지된다.
  8. 공회추가 아이템 자체가 매우 드물다. 메이지 포함 멀티/듀얼클래스의 경우 칼거미변신 거미손톱 지우기를 쓸 수 있다지만 엔진의 허점을 이용하는 플레이라는건 둘째치고, 칼거미 변신 상태에서는 마법을 못 쓰기 때문에 사전 작업이 대단히 귀찮다.
  9. 엔진의 허점을 이용하는 꼼수성 플레이에 대한 거부감 + 칼거미 상태에서 마법 못 쓰므로 제대로 쓰려면 손도 많이가고 귀찮음 + 캐릭터 페이퍼돌이 간지 안나는 거미로 변화
  10. 메인핸드 1 + 오프핸드 1 + 메인핸드 숙련도 보너스 0.5 + 파이터 13레벨 보너스 1 + 공회추가 건틀릿 0.5 + 라샌더의 은총 1 = 5