1랭크까지 | AP 소모량 | 227 | 능력치 보너스 | 마나 + 30 |
마나 포밍 기본 성공률 30%(F랭크) ~ 93%(아이스 스피어) / 94%(썬더, 파이어볼) (1랭크) | ||||
포밍 결정 대미지 50%(F랭크) ~ 80%(1랭크) |
F랭크 | 결정 캐스팅에 (1차지 시간 + 7)초 소모 |
5랭크 | 결정 캐스팅에 (1차지 시간 + 6)초 소모 |
1랭크 | 결정 캐스팅에 (1차지 시간 + 5)초 소모 |
마나 포밍 마스터 | 최대마나 60 증가 |
최대생명력 10, 최대스태미나 10 감소 |
도시락 마법
파이어볼, 썬더, 아이스 스피어를 결정으로 만들 수 있다.
습식 화덕에서 원드를 들고 해당 스킬을 사용하거나 다른 유저에게 위탁해서 만들 수 있다. 불의 결정으로 파이어볼의 결정, 바람의 결정으로 썬더의 결정, 물의 결정으로 아이스 스피어의 결정을 만들 수 있다.
개편 이전의 랭크선정 기준는 마나 포밍의 랭크와 시전자의 마법 랭크, 위탁 유무, 완드 개조 등에 따른 대미지 증감 여부를 고려하여 결정된다.[1] 대미지 증가 개조 원드를 쓰거나 다른 사람에게 시전을 위탁하자. 차지수는 말 그대로 그 마법을 얼마나 차지했냐에 따라 1~5로 나타난다. 파이어볼은 5차지가 필수이기 때문에 무조건 5차지 결정.
개편 이후 랭크선정 기준은 위의 내용을 싹 무시하고 그냥 포밍 랭크에 따라서만[2] 랭크가 결정되도록 수정되었다.데브는 쓸데없이 유저 죽이기는 잘해요 암튼 대신 모든 결정 제작에 필요한 차지 횟수가 5회로 고정.
결정은 스킬창에 올려놓거나 인벤토리에서 직접 사용해서 장전해 발사할 수 있는데, 준비 시간은 5랭크 미만에서 10초, 5랭크부터 8초가 걸린다.
크리티컬은 적용되나 마나 포밍의 자체 스킬 대미지가 존재하지 않아 크리티컬로 인한 대미지 증가가 없기 때문에 직접 시전하는 것보다 위력의 기대치는 떨어지지만, 파이어볼과 썬더는 시전속도가 월등히 빠르고[3] 아이스 스피어의 경우엔 파편 대미지가 감소되지 않고 유지된다는 장점이 있다.
리노베이션 패치 이후로는 전투에서 아무도 쓰지 않는다. 중급 마법 차지 속도가 개편되면서 안그래도 느렸던 마나 포밍 차지 시간이 상대적으로 더욱 길어진데에다가 크리티컬 데미지도 없기때문에 스태프를 들고 쓰는 중급 마법에 비해 대미지가 상당히 떨어진다. 심지어 인스턴트 캐스팅 스킬의 존재가 이 스킬의 존재 자체를 부정하고 있다. 쿨타임이 있는 스킬이지만 그 외엔 이 스킬과 비교하는게 미안할 정도다. 그만해! 이미 마나 포밍의 라이프는 0이야! 이 때문에 연금술 마스터리류 스킬을 수련할 때 쓴다거나, 재능 타이틀을 얻기 위해서 올린다거나, 마나를 어느 정도 주기에 마나 패시브로 찍는다거나, 대미지가 약하다는 점을 이용해서 몹의 인식을 끌고 아머 마스터리 등 맞아야 수련하는 스킬을 올린다거나... 이 스킬의 취급은 좋지 못하다.
- ↑ 혼자서 마법을 시전해서 결정을 만들 시 마법과 연금술 둘 모두에 집중하기 힘들다는 설정으로 랭크가 낮게 나온다.
- ↑ 중급 마법이 F이든 1이든 포밍 랭크가 F라면 무조건 F. 거꾸로 1랭크면 무조건 1.
- ↑ 1차지 결정이나 5차지 결정이나 시전속도는 같기 때문이다. 그렇기에 파이어볼의 경우에는 20초 차지할 것을 8초만에 차지한다는 장점(이 장점은 레노베이션 패치 이후 파이어볼 캐스팅 속도가 월등히 빨라진 이후 사라졌다.)이 있지만, 일반적으로 풀차지해서 사용하는 경우가 적고 애초에 크리티컬을 기대하고 사용하는 썬더는 상대적으로 묻히게 된다. 게다가 썬더의 첫 볼트 대미지의 경직이 유저가 사용하는 썬더보다 월등히 감소한다! 이 때문에 사실상 썬더의 결정은 버려지는거나 마찬가지.