마스터 이/리워크 전

1 과거의 영광 - AP 마스터 이


마스터 이가 리워크 되기 전에는 일격 필살이 주문력 계수를 가지고 마법 피해를 주는 능력이었는데, 피해량이 300 (+ 1.0 주문력)으로 기본 능력 치고는 높은 편이었고,[1] 명상은 700 (+ 4.0 주문력)짜리 힐, 너프 후 800 (+ 2.0 주문력)이었다. 작정하고 주문력만 올리면, 명상이 끊어지지 않을 때 거의 무적이나 다름없어지고,[2] 일격 필살이 상당히 아팠다. 여기서 끝이면 아무도 안 썻겠지만, 당시에는 궁극기 사용 중 킬을 올리면 재사용 대기시간이 완전히 초기화되었기 때문에 한타에서 한 명을 죽이는데 성공하면 일격 필살을 계속 날릴 수 있었다. 일격 필살을 두 번 사용 시 600 (+ 2.0 주문력)이고, 세 번 사용 시 900 (+ 3.0 주문력)라는 충격적이며 회피도 불가능한 딜이 조건부 4인 동시 타겟팅으로 들어갔으며, 혹시 포커싱을 당한다면 명상 한방에 풀피가 되던 기적을 보여주었다.[3]

리치베인과 궁합이 좋았었는데, 너프 전 리치베인의 주문력 계수가 1, 1차 너프 후에도 0.75였으므로 첫 번째 희생양에게 375 (+ 1.75 주문력)의 피해량을 박을 수 있기에 손쉽게 재사용 대기시간 초기화가 가능했었다.[4] 과 여기에 패시브 기본 공격 2타 + 우주류 검술에 달린 공격력 증가량 75를 더하면...
Q평을 쓰면, 525 (+ 1.75 주문력) (+ 2.0 총 공격력)이라는 괴랄한 피해를 줄 수 있다.[5]

라인전 능력도 상당히 강력했다. 일단 라인 클리어력도 원탑 수준이었고,[6] 미니언에게 쓰면 가까이 있는 챔피언에게도 맞는 일격 필살의 특성을 이용한 견제가 상당히 강력했다. 적 미니언이 조금 남았을 때 일격필살을 써서 상당히 멀리 떨어진 거리에서도 적 챔프까지 맞출 수 있었기 때문이다. 이런 짤짤이를 당하기 싫으면 상대방은 미니언에서 꽤 벗어나 있어야 했는데, 당연히 이러면 경험치와 CS 수급에 애로사항이 꽃핀다. 그렇다고 가까이 가서 CS를 먹으려고 하자니 엄청난 깡뎀에 1.0 ap계수인 일격필살에 당하게 되니 환장할 노릇. [7]
더더군다나 이런 역경을 꾸역꾸역 이겨내서 힘들게 마스터 이의 체력을 깎아내는데 성공했다고 쳐도, 명상으로 체력을 문도처럼 회복하는 걸 보면 명상을 끊을 수 있는 CC기가 없는 미드 라이너들은 열불터져 반쯤 미친 상태가 된다. 명상을 끊을 수 있어도 쭉 빠져서 포탑 뒤에서 명상을 쓰고 오면 그만이다.[8] 또 E와 R 덕에 타워철거력도 엄청났다. AP주제에!

그렇지만 단점도 만만찮았는데, 재사용 대기시간 초기화에 실패하면 딜량이 쓰레기가 되기에, 전적으로 아군에게 의지해야 했다. 물론 CC기 연계에 취약했던것도 마찬가지다. 아군이 CC기를 다 맞아주고 다죽어가면서 양념을 쳐놓으면 막타로 킬을 쓸어먹어야 했기 때문에 전적으로 팀의 희생과 킬딸을 강요하는 이기주의적인 빌드여서 싫어하는 유저가 많았다.근데 이때 당시 마스터 이 자체가 AP건 AD건 팀의 희생과 조합을 강요하는 챔피언이었다는건 넘어가자 적팀 입장에서도 후진입한 AP 마스터 이가 킬을 따기 시작해서 뇌를 비우고 QQQQQ만 연타하면 다 이긴 한타를 어이없이 역전당하기 때문에 싫어하니 그야말로 카타리나. 카타리나가 너프를 먹고 고인취급받을 당시, AP 마스터 이가 상위호환이라는 소리까지 들었을 정도이니...

현재는 리워크로 일격 필살이 공격력 계수를 가지고 물리 피해를 주는 능력이 되어서, AP 마스터 이는 리폿을 부르는 트롤 빌드가 되어버렸다.명상 극대화 트린다미어, 렝가와 함께 라이엇의 의도에서 벗어난 운용법이 개발되면 칼질한다는 비판의 근거 중 하나가 되었다. 리워크 당시엔 AP 마스터 이가 드디어 없어진다며 환호하는 사람들이 많았지만 정작 없어지고 나니 그리워하는 사람들도 많은 편.사실 그리워하는 사람들은 AP마이 유저였고 환호하는 사람들은 피해자...

여담으로 이 당시 알렉스 이치가 가장 좋아하는 챔피언으로 마스터 이를 선택한 적이 있다. 이유로는 펜타킬 하기 가장 쉬운 챔피언이라고... 의외로 미러전이 재미없기로도 유명했다. 바퀴벌레처럼 서로 명상해대면서 일격필살만 날리다가 라인전이 끝난다.서로 평화협정 맺고 스택만 묵묵히 쌓다가 라인전 끝나는 나서스 미러전보다는 낫다

1.1 패시브 - 2연속 공격(Double Strike)

Double_StrikeIcon.jpg마스터이는 매 7번째 기본공격마다 2연속으로 공격합니다.

리메이크 이전에는 미리 스택을 쌓아뒀다가 Q로 접근하고 2연속 공격을 먹이는 식으로 플레이를 했었다. 당시에는 스택에 지속시간이 없어서 미리 스택을 쌓아둘수가 있었기 때문. 패시브는 깨알같은 보조 딜링용일 뿐이었다. 참고로 초기에는 공격속도가 올라가도 2연속 공격의 공격 속도는 올라가지 않았기 때문에 기본 공격 속도의 2배가 넘어가면 도리어 공격 속도에 손해를 보는 패시브가 되었다.

1.2 Q - 일격 필살(Alpha Strike)

spell_82.jpg마스터 이가 전장을 가로지르며 적 4명을 공격하여 각 적에게 100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+ 1.0 주문력)의 마법 피해를 입히고 미니언에게는 20 / 30 / 40 / 50 / 60%의 확률로 추가 마법 피해 400을 입힙니다.
* 소모값: 마나 60 / 70 / 80 / 90 / 100
* 재사용 대기시간: 18 / 16 / 14 / 12 / 10 초
* 사거리: 600

AP 마스터 이의 알파이자 오메가였던 스킬그래서 알파인가

일단 계수와 피해량 자체가 미쳤다.[9]여기에 주문력 아이템을 구입한다면 충격과 공포의 딜링을 자랑한다. 게다가 미니언을 디딤돌 삼아서 Q를 해서 적 챔피언에게 피해를 입히면, 상대방 입장에서는 일격 필살을 사용중인 마스터 이를 공격할 수가 없었다. 그런데도 마스터 이는 엄청난 피해를 아무런 패널티도 없이 끼얹어대니 대처하기가 상당히 곤란했다. 뿐만 아니라, 일격 필살에 대상이 죽었을 경우 일격 필살을 사용한 자리로 돌아왔다. 즉, 딸피 미니언을 일격 필살로 공격해서 죽이면 제자리로 돌아오는 것. 그래서 마스터 이는 나는 때리고 너는 못 때리고 CS 챙기고 견제도 하고 운 좋으면 킬도 따는 플레이가 가능했다. 때문에 손이 제대로 된 마스터 이를 라인에서 만날 경우, 적 챔피언이 속수무책으로 당하는 경우도 심심찮았다.

하지만 이런 스킬에도 단점은 있으니, 바로 긴 재사용 대기시간이다. 18/16/14/12/10초는 아무리 봐도 너무 길며, 후반에 가면 10초로 줄어든다긴 하지만 초반 라인전에선 일격 필살을 날리고 나면 할 수 있는게 없다. 이는 라인전 단계에서나 한타에서나 큰 단점으로 작용하며, 그 긴 재사용 대기시간 동안 신나게 견제를 당하며 심하면 킬 상납으로 까지 이어지니 일격 필살을 사용한 이후 재사용 대기시간이 다시 돌아올때까지는 소극적으로 라인전을 할 수 밖에 없었다.

마나 소모량 또한 무시할수 있는 수준이 아니라 초반 라인전에서 남발할 수 있는 수준이 아니었다. 때문에 라인에 서는 마스터 이는 블루 버프 없이 버티기가 어려웠다. 그렇다고 해도 원래 마나 회복이 더뎌서 성배를 살 수 있는 입장도 아니었으니...

그리고 대상을 타격한 이후 타격하는 대상이 랜덤이라는 점도 단점이었다. 즉, 킬을 딸 수 있는 순간에 엉뚱한 대상이 지정되어 애꿎게 미니언만 때리고 말 수도 있다는 소리.

1.3 W - 명상(Meditation)

spell_83.jpg마스터 이가 정신 집중을 하여 5초에 걸쳐 140 / 280 / 420 / 560 / 700 (+4.0 주문력)의 체력을 회복합니다. 정신 집중을 하는 동안 마스터 이의 방어력과 마법 저항력이 100 / 150 / 200 / 250 / 300 상승합니다.
* 소모값: 마나 70 / 85 / 100 / 115 /130
* 재사용 대기시간: 35 초

AP 마스터 이 라인 유지의 핵심.

채널링형 자가 힐링 스킬인데, 힐량이 140/280/420/560/700. 얼핏 보기에도 적지 않은 양이며, AP 계수는 무려 4.0 마스터 이가 AP 템트리를 올릴경우 절대 죽지 않는 기적을 보여주는 이유였다. 인스턴트 탱킹의 정점을 찍었던 스킬로, 만일 상대편에 하드 CC기가 적거나 없으면 그 누구도 마이를 죽일 엄두조차 내지 못했다. 다만 모션이 이런 걸 떠올리게 해서... 현자타임? CC기에 취약하다는건 다른 채널링 스킬 또한 마찬가지이지만 저런 엄청난 계수가 단점을 어느정도 덮어버리기에 결국 그 사기성을 인정받아서 주문력 계수가 4.0에서 2.0으로 반토막 났다.

여담으로 명상을 시전중인 마스터 이에게 트런들이 궁을 시전할 경우 트런들의 방어력, 마법 저항력이 미친듯이 올라갔었다.

1.4 E - 우주류 검술(Wuju Style)

spell_171.jpg기본 지속 효과: 공격력이 15 / 20 / 25 / 30 / 35 증가합니다.
사용 시: 10초 동안 기본 지속 효과가 2배가 됩니다. 하지만 우주류 검술 스킬을 다시 사용할 수 있을 때까지 기본 지속 효과가 사라집니다.
* 소모값: 마나 40
* 재사용 대기시간: 25초

AD 템트리를 갔을 경우에는 꿀과 같은 스킬이지만,[10] AP 마스터 이에겐 Q나 R이 빠지고 난 후에 오는 딜 로스를 조금이나마 메꿔주는 스킬일 뿐이었다. 그나마도 리치 베인을 사고 나서야 조금 쓸만하다 싶을 정도. 하지만 만일 E를 5레벨까지 찍은 상태에서 액티브 발동 이후 쿨이 돌아오면, 일시적으로 무려 105라는 추가 공격력을 얻을 수 있었다. 게다가 AD 마스터 이는 필연적으로 공속 아이템을 챙길 수밖에 없었기 때문에, 만에 하나 E를 발동시키는 도중에 쿨이 돌아오면 DPS가 그야말로 미쳐 날뛰는 수준까지 도달하곤 했다.

1.5 R - 최후의 전사(Highlander)

spell_84.jpg마스터 이의 이동 속도가 40% 상승하고 공격 속도가 40 / 60 / 80% 상승하며, 8 / 10 / 12초 동안 모든 둔화 효과에 대해 면역이 됩니다. 또한, 챔피언을 처치하면 마스터 이의 모든 스킬 재사용 대기시간이 초기화됩니다. (어시스트 시에는 스킬 재사용 대기시간이 50% 감소합니다.)
* 소모값: 마나 100
* 재사용 대기시간: 75 초

AP 마스터 이가 가졌던 한타의 모든 것
AP 마스터 이가 한때 카타리나 상위 호환이라 불릴 수 있었던 이유.
공격기라곤 Q밖에 없는 마스터 이가 한타에서 미쳐 날뛸 수 있게 만드는 원동력.
마스터 이의 존재 의의

자가 버프형 궁극기로, 사용하면 이동속도가 40%, 공격 속도가 40/60/80% 상승하며, 지속시간동안 모든 둔화 효과에 면역이 됨과 동시에 킬을 올릴 경우 모든 스킬의 재사용 대기 시간이 초기화되는 미친 성능의 궁극기.

둔화 효과 이외의 CC기에는 취약하다는 것이 단점이었지만, 이 궁극기의 진면목은 바로 스킬 지속시간 동안 킬을 올릴 경우 모든 스킬의 재사용 대기시간이 초기화 된다는 것. 이를 이용해 AP 마스터이는 상황을 보다가 체력이 적은 적 챔피언에게 Q를 사용해서 킬을 올리고 이어서 쿨타임이 초기화된 Q로 다른 챔피언을 공격하는 것이 가능했다. 킬딸머신 가동 이론상으로 따지면 500 / 750 / 1000 / 1250 / 1500 (+ 5.0 주문력) 의 피해를 주는 것이 가능했고, 입롤을 최대로 가동한다면 비전 검 특성과 리치 베인을 포함할 경우 계수가 (+ 9.0 주문력)까지 뛰어올랐다. 궁극기를 킨 마스터 이가 가끔식 펜타킬을 만들어낼 수 있었던 원동력. 재사용 대기시간 또한 다른 챔피언과 비교하자면 그리 긴 편이 아니여서 여차하면 도주기로 사용할수도 있었다.

다만 이 스킬에는 아주 커다란 단점이 있었다. 바로 쿨타임 리셋에 실패하면 존재감이 사라지는 것.' 특히 AP 마스터 이는 Q와 W가 각각 딜과 탱킹을 담당했기 때문에, 이 두 스킬이 쿨타임이면 그야말로 할 수 있는 게 아무것도 없었다. 또한 딜을 제대로 쏟아붓기 위해서는 필연적으로 킬딸을 쳐야만 했으므로, AP 마스터 이를 플레이하는 나는 즐겁지만 같은 팀은 불쾌한 게임이 되기 일쑤였다.

  1. 시즌3ap 챔피언중 대부분의 주력 스킬 피해량은 300수준 이었으니 평균 이상이지 높은 것은 아니었다.
  2. 시즌3 당시 주류로 나오는 미드중 마스터 이의 명상을 끊지 못하는 챔피언은 제드뿐이었다.
  3. 마스터 이가 잘 컸을 때의 이야기이고 무난하게 게임이 흘러 갔다면 시즌3 당시 너프 먹기 전 미드 누커들의 누킹에 그냥 죽어 나갔다.
  4. Ap 마스터이의 풀템 기준 딜링과 중반(11) 기준 딜링으로는 같은 수준의 성장을 하고, 마법 저항력 아이템이 한개 이상 있는 어떠한 챔피언도 누킹으로 죽 일 수 없었다..
  5. 라인전도 아니고 패시브를 쌓아서 18래벨에 한타를 여는건 거의 불가능 하지만 했다고 처도 시즌3 ap딜러들과 비교 했을 때 전혀 괴랄한 피해가 아니다.
  6. 마스터 이가 템이 나오기 전에는 미니언이 한번에 죽지도 않았고 템이 나와서 한번에 죽인다고 하더라도 나머지 미니언은 밀리 어택으로 죽여야 했다. 시즌3 당시 ap 누커의 딜링은 보통 800+2계수 수준으로 탱템을 가지 않는 마스터 이가 버틸 수 있는 딜이 아니었다.
  7. 누킹 한번에 죽는 마스터 이의 직접적으로 챔피언에게 쓰는 q를 두려워한 미드 챔피언은 없었다. 일단 붙으면 마스터 이는 하늘 나라로 가기 때문에 마스터 이를 조금이라도 할줄 안다면 미니언이 죽을 때 q를 써서 q를 쓴자리에 도착하는 스킬을 구사했다.
  8. 당시 명상은 1레벨부터 기본회복량 200에 2.0ap의 스킬이였기 때문에 도란반지 1개+룬 특성이면 스킬레벨 1부터 300씩 채운다... 더구나 저 2.0ap도 한 번 너프당한 것이고, 그 전에는 4.0ap(!)였다.
  9. 왠만한 ap 누커들의 주력 스킬이 평균적으로 50+0.2계수 정도 빠진걸 생각하면 절대로 높은게 아니다.
  10. 리메이크 되고나서 타워밀때 쓰면 오히려 늦어졌지만 예전에는 E스킬을 쓰면 타워를 더 빠르게 밀 수 있었다.

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