렝가

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"오늘 밤, 사냥을 나선다!"
렝가, 추적하는 사자
Rengar, the Pridestalker[1]
역할군부 역할군소속가격
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암살자
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전사
무소속RpPoints.png 975

IpPoints.png 6300
기타 정보
발매일2012년 8월 15일
디자이너클래시크(Classick)
성우최석필(한국어) / 패트릭 자이츠(Patrick Seitz)(영어) / - (일어)
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(7)
방어력(4)
주문력(2)
난이도(8)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

상상해보라. 벽마다 빼곡하게 걸려 있는 두개골과 뿔, 발톱, 송곳니... 단순히 사슴이나 멧돼지의 것이 아니라 발로란에서 가장 강하고 난폭하다는 야수들의 흔적이다. 전리품 수집가인 렝가의 은신처는 이렇게 지금까지 모아 온 자랑스러운 수집품으로 가득하다. 그러나 렝가는 더 강하고 더 무서운 짐승들을 사냥하기 위해 오늘도 추적을 계속하고 있다. 한 번도 사냥에 실패한 적이 없을 것 같아 보이는 그지만, 사실은 딱 한 번 유일하게 쓰러뜨리지 못한 사냥감도 존재한다. 렝가는 그 강력한 괴물과 다시 맞닥뜨릴 바로 그 날을 대비하고 있는 것이다. 사냥감을 해치울 때마다 늘 충분히 시간을 들여 싸움의 과정을 기억에 새기고, 희생물들의 신체적 특징을 하나하나 분석해보곤 하는 것도 이런 연유다.
렝가는 사냥꾼의 혼을 지닌 채 태어났다. 그는 아직 갓 난 사자 새끼일 때 무리에서 독립한 이상한 짐승이었다. 자신이 학살한 사냥감들의 두개골을 쌓아 경계를 확실히 표시한 그는 자신만의 영토를 소유하고, 홀로 지배하겠노라고 선언했다. 그렇게 하면 욕망을 조금이나마 제어할 수 있을 거라고 생각한 것이다. 그러나 렝가에겐 이 땅의 절대적인 군주가 된다는 것조차 사냥의 갈증을 풀어줄 수는 없었다. 그 어떤 야수도 이미 그의 도전 의식을 충족시켜주지 못했고 렝가는 격에 맞는 상대를 찾지 못한 채 사냥꾼으로서의 면모를 점차 잃어가고 있었다. 더 이상 무엇을 경험해도 가슴이 떨리지 않을 때 우리가 절망하는 것처럼. 렝가에게 있어 사냥의 전율을 더 이상 느낄 수 없을지도 모른다는 공포는 그에게 깊은 절망감을 선사하기에 충분했다. 그러나 역시 세상은 넓고, 그 어떤 절망에도 끝이 있는 법. 렝가는 그 '괴물'과 마주쳤다.
놈의 습성은 충격 그 자체였으며, 이 생경한 괴물의 외형은 세상의 그 어떤 생명체와도 달라 보였다. 괴물은 거대한 낫 같은 발톱을 휘두르며 자기 앞에 발을 잘못 들인 동물들을 죄다 먹어치웠다. 도전할 만한 상대를 맞닥뜨렸다는 기쁨에 도취된 렝가는 성급하게 매복 공격을 시도했다. 그러나 이 괴물은 이전에 만났던 사냥감들과 차원이 달랐다. 둘은 처절한 전투 끝에 치유할 수 없는 심각한 부상을 입었고, 이날 한쪽 눈을 잃어버린 렝가는 자존심에도 큰 상처를 입었다. 내가 후퇴를 하다니... 목숨도 끊어놓지 못하고, 오히려 한심하게 상처나 입고! 그렇게 며칠 동안이나 렝가는 삶과 죽음의 문턱을 넘나들었다. 몸은 극심한 고통에 시달렸는데, 정작 마음 깊은 곳에서는 희미한 기쁨이 차오르기 시작했다. 이 세상에 제대로 된 사냥감이 아직도 남아 있다니! 렝가는 마음을 급하게 먹지 않았다. 괴물을 처치하는 기쁨을 좀 더 오래 아껴두고 싶었던 것이다. 그리하여 그는 은신처 안 가장 넓은 벽에 자리를 비워두고, 지금껏 모아 온 전리품들의 한복판에 놈의 두개골을 걸게 될 날을 손꼽아 기다리고 있다.
"약한 자를 먹이로 삼는 건 생존을 위한 일이지. 하지만 강한 놈을 먹이로 삼을 땐 삶의 희열을 누릴 수 있다."- 렝가

1.1 챔피언 관계

라이벌
80px80px
카직스니달리

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력586.2(+90) 2116.2
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생0.8(+0.08) 2.16
롤아이콘-공격력.png 공격력60.04(+3) 111
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.679(+2.85%) 0.995
롤아이콘-물리방어력.png 방어력25.88(+3.5) 85.38
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력31.25(+1.25) 53.35
롤아이콘-사거리.png 사거리125(+0) 125
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도345(+0) 345

폭딜형 AD 암살자임에도 불구하고 라이엇에서 매긴 공격력 수치는 의외로 낮은 편. 한때는 AP 빌드가 인기를 끌었을 정도로 W의 계수와 위력이 AD 챔피언치고 상당히 높은 편이지만 주문력 평가도 상당히 짜다. 주문력 관련이라곤 패시브 추가 댐지와 w 회복량 밖에 없는 라이벌 은 6이나 되던데

성장 체력 수치는 암살자 치고 높지만, 리그 오브 레전드의 모든 챔피언 중 성장 체력 재생 수치가 꼴찌다. 전 챔피언 중에서 1레벨에 아이템 만으로 초당 체력 재생 3을 넘길 수 없는 세명 뿐인 챔피언. OP로 떠오르던 시절 강화W의 체력 회복이 워낙 강했기 때문에 보정한 것으로 보인다. 밑바닥인 110위권에는 베이가, 질리언, 자이라 등의 유리몸 AP 챔피언밖에 없기에 튼튼한 암살자를 컨셉으로 잡은 렝가만 더더욱 안습해졌다. 하지만 다양한 버그로 관뚜껑을 박차고 나오는 렝가에게 기본 스탯 따위는 걸림돌이 되지 않는다 그러나 시즌 5 프리시즌 패치에서 자연 회복 옵션이 붙은 아이템들이 기본 스탯의 %단위로 재생량을 늘려주는지라 엄청난 타격을 입은 듯.[2] 이젠 다른 탑라인의 탱커들이 정령의 형상 하나만 가도 초당 체젠 7~8(문도는 15 이상)을 찍지만, 렝가는 많아봐야 3~4다..

치명타가 터질 땐 왼손의 클로를 적에게 찔러 공격한다. 단 패시브로 달려들 때의 평타는 치명타가 터지더라도 모션이 바뀌지 않는다.

귀환할 때에는 오른손의 단검을 하늘로 치켜세운다. 사망시엔 공중에 붕 뜬 다음 넘어진다.

이스터에그를 완료할 시 게임 내에서 능력치 변동이 있는 최초의 챔피언 중 한 명이다. 카직스가 추가되기 전엔 이스터에그가 존재하지 않았지만 카직스가 추가되고 나서 서로의 이스터에그가 생겼다.

3 대사

선택

"오늘 밤, 사냥을 나선다!"

게임 시작 시 및 이제는 추억이 되어버린 뼈이빨 목걸이 구매 시

"전리품들, 승리한 숫자야."
"처치한 자는...모두 기억한다."

공격

"넌 내 차지다."
"그 누구도 빠져나갈 수 없다."
"넌 기념으로 챙겨주마."
"수집품이 또 늘었군."
"머리를 벽에 장식해 주마."
"미개한 족속"
"실력이 어느 정도인지 볼까."

이동

"학살자의 길을 간다."
"놈들의 흔적을 쫓아."
"제일 강한 놈만 쫓는다."
"편안하면 약해질 뿐이다."
"진정한 사냥꾼은 쉬는 법이 없지."
"아...사냥감 냄새가 나는데..."
"몬스터라도 나는 겁날 꺼야."
"준비되면 공격해."
"사냥꾼 아니면 사냥감이 되는 거다."
"누구 머리를 가져오면 되나?"

도발

"전사의 심장을 가졌군...내가 가져가겠다! "[3]
"네놈은 명예롭게 죽고 나는 킬수를 올린다!"

농담

"음...전리품이 너무 많은데...장식장을 늘려야겠어."
"음...유혈이 낭자하군...나한테 딱 맞는 곳이야!"

전투의 포효(W) 사용

"덤벼라!"
"싸우자!"

올가미 투척(E) 사용

"앞서가지 마!"
"속도를 늦춰!"
"넘어지지 마라!"
"쉬운 먹잇감이군."

사냥의 전율(R) 사용 시

"아...들어봐..."
"음...주목해..."

킬,어시스트를 달성해 패시브나 뼈이빨 목걸이의 스텍을 확보해 효과가 추가되는 스텍 카운트[4]에 도달 시[5]

"사냥의 전리품이다."
"절대 빈손으로 돌아가지 않는다."
"내가 정복한 증거다."
"이제 시작이야."
"멋진 수집품이군."
"사냥감이 많으면 전리품도 늘지."
"시체들만 남겨주마."
"참으로 통쾌한 사냥이로다!." (패시브 20스텍)

사냥의 전율 범위 내에 은신한 카직스가 있을 경우

"보인다, 이 하찮은 것..."
"찾았다, 이 짐승아!"

4 스킬

4.1 전용 버프 - 뼈이빨 목걸이 (Bonetooth Necklace)

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전리품 0개
렝가는 챔피언을 처치할 때마다 전리품을 수집하며, 현재 수집한 전립품 수에 비례하여 추가 효과가 부여됩니다. 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 전리품 1개가 생깁니다.
i0425871687.jpg
전리품 3개
전투에서 벗어나 있거나 수풀에 들어가면 이동 속도가 +25 상승합니다.
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전리품 6개
도약 범위가 125 늘어납니다.
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전리품 12개
사냥의 전율의 지속 시간이 5초 증가합니다.
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전리품 20개
렝가가 은신 상태일 때 사냥의 전율 이동 속도 증가분이 두배가 됩니다.

5.4 패치로 장신구에서 버프로 변경되었다. 이제 칼바람 나락에서 포로에게 먹이를 줄 수 있게 됐다. 예이!

3스택 버프는 전투에서 벗어나면 이동속도가 증가하니 라인 복귀를 할때도. 정글 렝가의 경우에는 갱킹을 다니거나 정글을 돌아다닐때도 도움을 주는 좋은 버프다. 궁극기의 이속증가와의 시너지도 약간이나마 있다.

6스택의 효과는 더이상의 자세한 설명이 필요 없을정도로 좋다.도약 거리가 무려 725로 증가해 추적과 부쉬 플레이가 극대화된다. 725의 거리는 잭스의 Q 사거리보다도 길기 때문에 궁극기와 더불어 이 버프는 몸 약한 딜러들에게 한층 더 공포를 선사하기도 한다.

12스택의 효과는 궁극기의 지속시간을 무려 7초에서 12초로 증가시켜준다. 중후반에 궁극기에 의존을 많이 하는 렝가에겐 더할나위 없는 좋은 버프다. 궁극기 지속 시간이 증가하기 때문에. 평소보다 더욱 멀리서 궁극기를 써도 된다. 렝가는 AD나 탱빌드, 심지어 AP트리(...) 조차도 궁극기의 덕을 많이 보기때문에 궁극기 지속시간을 큰폭으로 증가시키는 이 버프는 아주 유용하다.

마지막 20스택의 효과는 사냥의 전율 이속증가가 무려 30%로 증가한다. 일단 굉장한 도움을 주는 버프임에는 더 말할 필요가 없다. 궁극기 시전후 적에게 다가갈시 유체화에 준하는 추가 이속을 얻기때문에 궁극기를 이용한 암살,이니시 등에도 다 활용할수있는 든든한 버프다.

이처럼 각 스택별로 주어지는 버프들은 하나같이 다 매우 유용하지만. 이 친구이 친구가 스택에 목숨을 거는 플레이가 안 좋게 평가되는 것처럼 초중반부터 무리해서 스택을 쌓기위해 노력할 필요는 없다. 보통 탑 렝가 보단 갱킹을 다녀야하는 정글 렝가가 좀 더 스택을 쌓기가 수월하다.

4.2 패시브 - 보이지 않는 포식자 (Unseen Predator)

Unseen_Predator.png렝가는 수풀 속에서나 은신 상태에서는 기본 공격 시 적에게 도약합니다.

적에게 스킬 공격을 가하면 야성이 1씩 중첩됩니다. 야성이 5번 중첩되면 렝가의 다음 스킬이 강화되고, 추가 효과가 부여됩니다.
롤아이콘-사거리.png 600 / 725[6] (최대 도약 거리)

렝가를 상대할때 수풀을 조심해야 하는 이유
렝가 플레이의 핵심이자 장인의 척도
보통 트린다미어, 럼블, 레넥톤 등의 특수 자원 챔피언은 그 특수 자원에 관련된 내용만이 패시브인데, 렝가의 패시브에는 수풀 안에 있거나 궁극기를 사용 중일 때 평타가 돌진기로 바뀌는 효과가 추가로 붙어 있다. 벽넘기 기능도 붙어 있는데, 수풀 속에서야 벽을 넘을 일이 거의 없지만[7] 궁을 통한 은신 상태 때는 의외로 유용하며, 6스택 이상 쌓아 둔 뼈이빨 목걸이가 있을 경우 상당한 도움이 된다.

이 패시브 도약 덕에 렝가는 초반에 강하다. 탑솔에서는 수풀 속에서 상대를 압박하면서 갱 대비도 할 수 있고, 정글 렝가의 경우 적이 수풀 근처에도 못 가게 된다. 이를 역이용해서 탑렝가 상대로 1레벨에 미니언 어그로를 끌어 바론 쪽으로 웨이브를 만들면 렝가가 부쉬에 못 들어가게 할 수 있다. 물론 그러다간 빵테나 다리우스급의 패왕이 아닌 이상 얻어맞고 시작부터 포션하나 빠지기 십상이다. 어쩌다가 잘 큰 렝가랑 정글에서 마주치면 도주하는 게 불가능하다. 초반 인베이드 시에도 속에서 Q를 쓰면서 펄쩍펄쩍 뛰어다니는 렝가는 잘 잡히지도 않으면서 딜을 넣을 수 있기 때문에 강력하다. 하지만 근처에 수풀이 없으면 도약할 수 있는 유일한 방법은 궁을 사용하는 것 뿐이고 그나마도 단발성이기 때문에, 후반으로 갈수록 평지 한타에서 존재감이 약해지는 게 흠.팀에 아이번이 있다면 정말 강력해진다 허나 잘 큰 렝가라면 그딴 거 없다.

수풀 안에 있을때 발동되지만 수풀 밖으로 걸어나왔을 때 효과가 짧은 시간 동안 지속된다. 덕분에 실질적 사정거리는 약간 더 길며 이속이 높아지면 사거리가 더 늘어난다.

또한 와드나 포탑에게도 도약을 할 수 있으며, 부쉬 안에서 같은 부쉬 안으로도 도약이 가능한데 도약하는 기준이 렝가 평타사거리(125) 보다 조금 더 길어지면 도약하고 평타 사거리보다 조금밖에 차이가 나지 않을 경우 렝가가 직접 걸어가서 때린다.

6.2패치로 도약 후 타겟 앞 1/6 티모미터(25정도의 거리)정도에 착지하게 변경되었던 적이 있다. 룬테라 공식단위 티모미터 의도는 적과 겹쳐지는 바람에 올가미를 허공에 뿌리는 사태를 방지하는 것. 그러나 이미 대다수의 유저들은 기존의 도약 거리에 적응해서 올가미도 잘만 쓰고 있었고, 평타 사거리 약간에 울고 웃는 근접 챔피언의 특성상 이러한 변경에 반발이 많았다. 결국 6.3 패치로 롤백되었다.

패시브에는 부쉬점프와 함께 야성이라는 렝가만의 독특한 기술자원도 설명되어 있다. 보통의 챔피언들은 스킬을 사용하는 대가로 마나를 소모하지만 가렌, 리븐, 카타리나, 야스오[8]처럼 아예 쿨타임만이 제약으로 걸려 있거나 트린다미어, 레넥톤, 쉬바나, 나르, 렉사이처럼 분노를[9] 사용하거나 리 신, , 제드, 아칼리, 케넨처럼 기력을 소모하기도 하고 문도 박사, 모데카이저, 블라디미르, 자크, 아트록스처럼 체력을 사용하기도 한다. 허나 렝가는 야성이라는 완전히 새로운 개념의 자원을 사용한다. 야성은 스킬을 한 번 사용할 때마다 하나씩 모이며 야성이 5만큼 모이면 다음 스킬을 강화하여 사용할 수 있다. 야성 5 상태에선 궁극기를 제외한 스킬 아이콘의 색이 노란색으로 변하며 이 상태에서 스킬을 사용하면 강화된 스킬이 발동된다. [10]

이렇게 강화된 스킬은 기존 스킬과는 쿨타임을 공유하지 않는다.하지만 5스택을 쌓을때 스킬이 강화스킬로 변하면서 0.5초의 쿨타임이 있는 버그가 있다. 6.3패치 에서 말도없이 고쳐놨다. 0.5초 쿨타임이 삭제된후 3스택을쌓고 빠르게 q w e를 맞추면 w,e 스킬 둘중 하나를 쿨타임 없이 5번 사용할 수 있는 버그가 생기자 라이엇은 고치기 귀찮았는지 쿨타임을 다시 만들어 버렸다. 역시 버그덩어리다그래서 4스택/5스택일 때 기존 스킬과 강화된 스킬을 연달아 사용할 수 있다. 덕분에 4스택을 쌓은 이후 평타-스킬-강화 스킬 콤보를 순식간에 사용할 수 있다. 같은 맥락에서 5스택을 쌓아둔 후 평타-강화 스킬-스킬 콤보 역시 가능. 이때 강화 스킬의 아이콘 위에 옅은 흰색의 쿨타임이 돌아가는 표시가 일반 스킬의 쿨타임이다. 따라서 5스택일 때 일반 스킬의 쿨타임을 체크할 수 있다. 체크 안하고 폭딜을 기대하며 들어갔다간 낭패를 볼 수 있으니 주의. 야성은 플레이어의 렝가 숙련도가 얼마나 높은지를 알 수 있는 척도로서, 야성을 빠르게 수급해 강화 스킬을 상황에 맞게 적절하게 활용하는 것이 렝가 플레이의 핵심이다. 강화 스킬은 이름에 걸맞게 단순히 노코스트 일반스킬이라고 보기 힘들 정도의 강력함을 보여준다. 적절하게 사용된 강화스킬은 한번에 전투의 방향을 바꿀 수 있을 정도이다!

궁극기 창을 봉인한 카르마와 흡사하지만, 쿨타임을 공유하는 카르마와는 달리 강화스킬은 쿨타임을 공유하지 않는, 상황에 따라선 궁극기보다 좋은 패시브 스킬이다.

4.3 Q - 포악함(Savagery)

RengarQ.png3초 이내에 이루어지는 다음번 기본 공격은 추가 물리 피해를 입힙니다.
Empowered_Savagery.png야성 효과: 3초 이내에 이루어지는 다음번 기본 공격은 추가 물리 피해를 입히고 5초 동안 공격 속도가 상승하며, 공격력이 20% 증가합니다. (피해량과 공격 속도는 렝가의 레벨에 비례)
롤아이콘-자원.png - 롤아이콘-사거리.png 125롤아이콘-쿨타임감소.png 6 / 5.5 / 5 / 4.5 / 4
롤아이콘-공격력.png 30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+1 / 1.05 / 1.1 / 1.15 / 1.2 공격력)
롤아이콘-자원.png 야성 5 롤아이콘-사거리.png 125롤아이콘-쿨타임감소.png -
롤아이콘-공격력.png 30 - 240 (+1.3 공격력)
롤아이콘-공격속도.png + 50 - 101%

렝가 버그의 만악의 근원

렝가의 시작과 끝. 심지어 AP렝가조차도 짧은 쿨타임을 이용한 야성 충전과 리치베인 발동에 활용하게 되니 단연 렝가의 모든 스킬 중 가장 핵심이다.

평범한 온 넥스트 힛 딜링기술. 건물에는 추가 피해가 적용되지 않지만 옆의 적 미니언 등을 강화 스킬로 때려놓고 버프를 받아 철거 속도를 가속할 수 있다.

강화가 들어가지 않은 포악함은 온 넥스트 힛 스킬 중에서 최악이라고 볼 수 있을 정도로 능력이 밋밋하다. 그러나 이 스킬의 진면목은 렝가의 패시브인 보이지 않는 포식자와 야성, 그리고 이 야성을 통한 강화 능력치가 합쳐졌을 때 극악함을 발휘하게 된다. 쿨타임이 짧아 마스터 시 4초에, 쿨타임 감소가 40%라면 2.4초에 한 번씩 사용할 수 있다. 게다가 패시브 도약 중에도 사용할 수 있으니 궁극기로 달려들 때에 5스택 충전에 용이하다. 사용하는 입장에서도 느껴지지만 당하는 입장에서는 3초 간격으로 들어오는 포악함은 Simple is the best가 무엇인지를 느끼게 된다. 게다가 렝가의 패시브 도약 때문에 단순 온 넥스트 힛 스킬임에도 돌진기처럼 느껴지게 되며 궁극기와 더해질 경우 5초간의 이동 속도 버프로 6렙 이후의 렝가의 포악함은 전혀 다른 느낌이 되어 버린다.

여기에 강화된 포악함은 계수도 상승하고 공격력 10%와 레벨 비례 공격 속도 상승 버프도 얻어서 교전에 상당한 힘이 실린다. 일반 포악함과 쿨타임을 공유하지 않기 때문에 순식간에 QQ를 눌러 깜짝딜을 넣는 것도 가능.[11] 특히 강Q-평-히드라-Q로 들어가는 순간적인 딜링은 계수만 따져도 4.5 AD에 달한다. 덕분에 반격이나 응수에 막히면 렝가 입장에서는 눈물이 난다 궁극기와 더해질 경우 강화 Q는 별다른 재사용 대기시간 감소 없이도 2번이나 들어가며 상황에 따라서 궁극기에 따른 이동 속도 버프가 적용되는 동안 3번까지도 넣는 게 가능하다. 때문에 중후반 이후 상대팀에 잘 큰 극딜 렝가가 있다면 혼자 다니는 것은 금물이다. 만약 자신이 몸 약한 누커나 원딜이면 멀쩡히 파밍하고 있는데 갑자기 부쉬에서 렝가가 튀어나오더니 순식간에 자신을 삭제하고 유유히 사라지는 광경을 볼 수 있다. 그야말로 순삭이 뭔지 피아 식별 없이 엄청난 충격을 주는 스킬.

아무도 못 맞히면 야성을 올려 주지 않는 W와 마찬가지로 Q를 사용한 이후 아무도 때리지 못하고 지속 시간이 끝나 버리면 야성이 차지 않는다.

딜렝가라면 최우선으로 마스터하게 된다. 데미지 증가폭은 그저 그렇지만 계수도 따라 증가하기 때문에 딜템이 쌓일수록 실질적인 데미지 증가폭은 전 스킬 중 가장 높기 때문이다. 정글을 갈 경우에도 빠른 정글링과 강력한 데미지를 위해 가장 먼저 마스터한다.

과거에는 포악함에 치명타가 적용되었고, 포탑에도 사용할 수 있었을 뿐만 아니라 도약 도중에 발동하면 즉시 데미지가 들어갔다. [12] 치명타 아이템을 올린 렝가는 딜러를 Q-강Q-E 정도로 고기 찢듯이 찢어버릴 정도로 암살능력이 굉장했고, 포탑을 부수는 속도는 마스터 이 혹은 잭스에 비견될 정도였다. 게다가 그 시절에는 일반 q에도 공속증가가 있었고, 강화 q계수는 총 공격력의 2.7이었다. 그야말로 잘 큰 렝가앞에 포탑은 파죽지세로 밀려나갔다. 거기다가 4스택에서 q를 빠른속도로 입력하면 보통q-강화q-보통q가 나가는 버그까지 있었다.

6.2패치로 렝가의 강력한 암살능력을 카운터치기 위해 라이엇의 철퇴가 떨어졌다. 강화 Q의 계수를 0.2 까는 대신 AD뻥튀기 보너스가 두배, 20%로 늘었다. 강화 Q의 계수는 이제 1.3으로, 일반Q 계수와 0.1밖에 차이가 안 난다(...). 강화 Q의 버프를 온전히 활용하지 못하면 꽤나 뼈아픈 너프다. 완전히 사용하면 지속딜면에서는 버프지만, 라인전이 종료된 이후로는 그걸 활용하기가 쉽지 않다. 렝가의 돌진기는 하필이면 궁극기에 붙은 탓에 적에게 지속적으로 달라붙으며 꾸준딜을 넣기가 상당히 난감하고, 극딜렝가라면 몸까지 약해서 5초짜리 평타버프를 써먹기엔 난점이 너무나도 많다. 얻어맞아도 버틸 수 있는 탱렝가나 정글링에서 버프를 활용하기 좋은 정글 렝가는 그래도 수혜자에 속한다고 볼 수 있다.

4.4 W - 전투의 포효 (Battle Roar)

RengarW.png범위 내의 적들에게 마법 피해를 입힙니다. 렝가의 방어력과 마법 저항력이 4초 동안 오릅니다. 챔피언이나 대형 몬스터를 맞힐 때마다 추가 방어력과 마법 저항력이 50% 오릅니다.
Empowered_Battle_Roar.png야성 효과: 범위 내의 적들에게 마법 피해를 입히고, 일반 스킬 공격에 대한 방어력이 증가하며, 잃은 체력에 비례하여 체력이 회복됩니다. (체력 회복 및 피해량은 렝가의 레벨에 비례)
롤아이콘-자원.png - 롤아이콘-사거리.png 500롤아이콘-쿨타임감소.png 12
롤아이콘-주문력.png 50 / 80 / 110 / 140 / 170 (+0.8 주문력)
롤아이콘-물리방어력.png롤아이콘-마법저항력.png 10 / 15 / 20 / 25 / 30
롤아이콘-물리방어력.png롤아이콘-마법저항력.png 5 / 7.5 / 10 / 12.5 / 15 (추가 방어력과 마법 저항력)
롤아이콘-자원.png 야성 5 롤아이콘-사거리.png 500롤아이콘-쿨타임감소.png -
롤아이콘-주문력.png 25 + (15 x 레벨) (+0.8 주문력)
롤아이콘-체력재생.png 9 + (4 x 레벨) (잃은 체력 1%당 치유량 6.25% 증가)
롤아이콘-물리방어력.png롤아이콘-마법저항력.png 10 / 15 / 20 / 25 / 30
롤아이콘-물리방어력.png롤아이콘-마법저항력.png 5 / 7.5 / 10 / 12.5 / 15 (추가 방어력과 마법 저항력)

파밍용으로도, 방어 능력 강화용으로도, 회복용으로도 쓸 수 있는 스킬. 정령의 형상이 있으면 강화 W의 회복량이 증가한다. 한타 때는 주로 탱킹 스킬로 사용된다.

광역기 겸 회복기라서 라인 관리용으로 좋고, 추가 방어력/마방 효과도 상당하므로 너프 이후에도 라인에 서는 렝가는 보통 W를 가장 먼저 마스터한다. AD 챔피언인 렝가가 가진 마법 피해를 주는 스킬이 주력기인지라 멋모르고 방어력을 올리는 챔피언을 카운터칠 수도 있다. 포악함과는 달리 미니언 어그로를 안 끌면서 딜교환을 할 수 있다는 것도 장점이다. 단점이라면 스킬 자체의 데미지가 너무나도 낮다는 것. 과거에 한번 쓸 때에 270즈음에서 놀던 데미지는 18레벨 기준 w가 5레벨 기준 이제 w를 두번 써야 겨우 465이란 기본데미지를 가지게 되어 ap렝가는 꽤나 숨통이 막히게 되었다. 18레벨에 이정도이니, 그 전에는 더 약하다. 딜량이 마치 현재의 카사딘보는느낌. 사실상 w의 딜량은 기대값이 낮고, 탱렝가 자체의 딜링 방식도 갓취의착취의 손아귀를 찍은 다음 태양불꽃망토를 장비하고 정글같은 곳에서 계속 도약하며 마법 데미지를 누적시키는 셈.

방어력/마방 상승 효과는 평범하나, 맞은 챔피언과 몬스터 하나당 수치가 50%씩 상승해서 후반 5:5 한타 때에는 엄청난 스탯 보너스를 4초간, 야성을 잘 사용할 시 8초간 누릴 수 있다. 적 챔피언을 전부 맞췄다고 가정했을 때 얻는 방어력/마법 저항력 수치는 105. 이 효과가 얼마나 대단한 것이냐면 방어력을 많이 올려주기로 유명한 가시 갑옷조차 뛰어넘는 수치이며 마법 저항력을 저 정도로 올려주는 아이템은 없다.[13] 2명만 맞춰도 레오나의 W의 기본 물마방 증가수치보다 높고 3명 이상이면 잭스의 궁극기 액티브 효과도 뛰어넘는다. 일반기 주제에 이정도의 탱킹력을 부여받을 수 있는 건 정말 대단한 것.

강화 W의의 회복량은 체력이 낮을 때와 높을 때의 효율이 극과 극이기 때문에, 정글링이나 맞다이를 할 때 체력이 꽤 낮은 게 아니면 다른 강화 스킬을 쓰는 것이 효율이 더 좋다. 체력이 낮은 상태에서 쓰는 w의 효율은 정말 좋기 때문에 다 죽어던 것 같은 렝가가 살아나 역전극을 만들기도 한다. 진짜 체력이 낮은 상황에서도 침착하게 5스택을 만든 후 W로 최대한 살아가는 것이 교전 시 렝가의 탱킹 전략. 적 입장에서는 혈압이 오른다.

사용시 주의할 점은 포효가 적에게 맞지 않았을 시 야성이 쌓이지 않는다는 점. 또 간혹 초보렝가들이 필요도 없이 무작정 강화W를 질러버리는 경우도 있는데, 절대 그러지말자, 그야말로 야성낭비이다. 체력이 충분하다면 차라리 강화 Q를 쓰자. 데미지는 데미지대로 못주면서 체력회복도 낭비된다 현재는 허공에 야성w를 사용해도 체력회복이 된다. 잊지말자, 물마방 증가는 기본상태에서도 오른다. 항상 교전상황을 보면서 신중하게 야성을 사용하자.

과거 강화 W 직후 일반 W 사용의 딜레이가 없던 시절, 궁을 쓰고 도약해 죽음불꽃 손아귀 + WW를 연타하는 충공깽스러운 AP폭딜 트리가 있었다.

과거 강화 W는 현재 체력에 상관없이 최대 체력의 15%만큼 회복했기에, 정령의 형상을 올린 렝가를 잡기는 하늘의 별 따기였다. 그도 그럴 것이 QWE를 순서대로 쓰고 나서 스킬 쿨 돌아오면 QE를 다시 쓴 후 W를 쓰면 그 자리에서 2~3초 동안 최대 체력의 30%를 회복, 즉 체력이 3000만 되도 900씩 채우는, 한마디로 문도를 방불케 하는 수준으로 피가 차올랐는데 거기에 더해 은신까지 되는 궁극기로 도망까지 잘 쳤으니. 그래서 라이엇이 패치로 최대 체력의 10% 회복으로 너프했으나 고작 5%를 까는 정도로는 탱렝가의 열기를 식힐 수 없었고 결국 잃은 체력에 비례해 회복량이 증가하는 방식으로 바뀌었다.그래도 딸피일 때 쓰면 400씩 회복 가능하다

4.5 E - 올가미 투척 (Bola Strike)

RengarE.png올가미를 던져 물리 피해를 입히고, 2.5초 동안 적을 느리게 만듭니다. 둔화 효과는 시간이 흐를수록 감소합니다.
Empowered_Bola_Strike.png야성 효과: 물리 피해를 입히고, 일반적인 둔화에 더하여 1.75초 동안 대상을 제자리에 묶습니다. (피해량은 렝가의 레벨에 비례)
롤아이콘-자원.png - 롤아이콘-사거리.png 1000롤아이콘-쿨타임감소.png 10
롤아이콘-공격력.png 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0.7 추가 공격력)
롤아이콘-이동속도.png - 60 / 65 / 70 / 75 / 80%
점프 도중 사용시 캐스팅 시간 : 0.125초
롤아이콘-자원.png 야성 5 롤아이콘-사거리.png 1000롤아이콘-쿨타임감소.png -
롤아이콘-공격력.png 50 - 340 (+0.7 추가 공격력)


논타겟팅 장거리 슬로우/속박 스킬. 이속 감소량이 엄청나고, 노 코스트 챔피언인 렝가의 특성상 쿨타임마다 던질 수 있기 때문에 안전하게 야성을 쌓음과 동시에 견제도 가능하다. 강화 시의 1.75초에 달하는 속박도 무시할 수 없는 수치. 계수는 낮지만 강화 시 기본 피해량은 상당히 높다. 다만 판정이 꽤나 구린 편이다. 투사체의 속도도 빠른 편이 아니라, 맞추기 위해서는 상당한 노력이 필요한 스킬.

명중률을 높이기 위해서는 도약과 함께 사용하는 방법이 있는데, 적이 반응하기 힘들어 제대로 던지기만 한다면 쉽게 적을 묶어둘 수 있다. 결국 카운터가 너무 힘들다고 판단한 라이엇에 의해 6.2 패치로 도약 중 시전 시 0.25초의 시전시간이 생겼지만, 무시무시한 승률 하락과 그로 인한 반발 때문인지 6.3 패치로 약간 버프를 먹어 0.125초로 줄어들었다. 결국 6.1 이전과 비교하면 여전히 너프인 것은 사실. 격투게임으로 치면 주력 스킬의 발동 시간이 7~8프레임 늘어난 셈이라 확실히 피하기 쉬워졌다. 물론 암살자에겐 보기 드문 준 즉발에 1.75초나 지속되는 하드CC라는 점에서는 여전히 가치있는 스킬이다.

탱렝가든 딜렝가든 보통 두번째로 마스터하는 스킬이다. 탱렝가의 경우엔 데미지는 둘째치고서라도 더 좋은 cc효과를 받기 위해서이고, 딜렝가는 암살시에 확실한 누킹을 위해 올리는 스킬이다. 1레벨 기본 데미지는 50밖에 안 되지만 상승폭이 50이나 되기 때문에 올리면 올릴수록 데미지가 높아지는 게 눈에 보인다.

여담으로 시즌 3 정도 호랑이 담배피던 시절까진 타겟팅이였다.

6.9패치로 점프 E 스킬이 가끔 쿨타임이 돌때가 있었는데 그것을 패치 했다고 언급했으나, 강화e가 아직도 쿨이 간혹 돌고있다,


=== R - 사냥의 전율 (Thrill of the Hunt) ===
Thrill_of_the_Hunt.png렝가가 1초 후에(피해를 입을 경우 3초 후) 7초 동안 은신 상태가 되며 사거리 내에 있는 적 챔피언들을 드러냅니다. 은신 상태에서 렝가는 적 챔피언에게 향해 갈 때 이동 속도가 15% 상승하고, 다음번 공격 시 도약합니다.

은신이 풀리면 렝가의 이동 속도가 25/35/45% 상승하며 5초에 걸쳐 야성이 5 중첩됩니다.
롤아이콘-자원.png - 롤아이콘-사거리.png 2000 / 3000 / 4000롤아이콘-쿨타임감소.png 150 / 110 / 70
롤아이콘-이동속도.png + 25 / 35 / 45%
롤아이콘-사거리.png 피감지 범위[14]: 1450
사냥꾼 아니면, 사냥감이 될거다.

렝가식 암살과 이니시에이팅의 시작
이들 함께 게임 장르를 호러물로 바꾸는 궁극기
잘 큰 렝가가 적으로 있을 때 절대 딜러를 혼자 두면 안 되는 이유
원딜의 영원한 악몽

리그 오브 레전드에서 뿐인 궁극기인 은신기. 궁을 쓰면 시야가 붉게 물들며 일정 범위 내에 있는 상대를 전부 감지할 수 있게 되고[15] 렝가는 은신 상태가 되어, 첫 평타에 자연스럽게 패시브로 인한 도약이 붙게 된다. 즉, 평지에서도 상대 라이너를 급습하는 것이 가능하다! 은신 기능을 이용해서 와드로 예방이 불가능한 직선 갱킹도 가능했지만...피감지 범위의 너프로 호응이 좋거나 이속이 꽤 빠르지 않는 한은 좀 힘들게 되었다.

감지 범위가 정말 정말 넓다!! 3레벨 궁, 기동신과 요우무로 기지를 제외한 모든 맵을 볼 수 있을 정도로 정말 넓다. 감지 범위는 스킬 레벨에 따라 증가하기 때문에 1레벨 궁극기는 사실상 와드로 상대가 어디 있는지 보고 예측해서 쓰는 게 아니면 감지를 활용하기 어렵지만, 3레벨 궁극기의 감지 범위는 녹턴의 궁극기 범위와 같다. 오드원(스트림에서): 대체 녹턴이 렝가보다 나은 게 뭐야

딜렝가든 탱렝가든 렝가의 생명과도 같은 스킬이라 렝가에게 가장 중요한 능력치가 쿨감이라고 불리게 하는 스킬이기도 하다. 보통 성장쿨감룬과 쿨감신, 아이템 등으로 11레벨 전후에 40%를 맞추고 2레벨 궁쿨을 1분정도로 줄이고 적극적으로 끊어먹기나 강제이니시를 통해 이득을 굴리는 플레이를 많이 한다. 3레벨 궁극기는 풀쿨감으로 42초밖에 안되기 때문에(출시 초기에는 만렙을 찍으면 40초였다! 즉 풀쿨감을 맞추면 24초...) 잘 큰 딜렝가는 적 딜러가 살아나서 기지 밖으로 나올 때마다 상대 감지에 힘입어 어느 라인으로 오든 목을 따는 짓을 할 수 있다(...).

라인전 페이즈에서는 보통 솔킬각이나 로밍을 노릴 때 사용한다. 로밍시에는 정글렝가와 비슷하게 라인을 밀어놓고 적당히 궁을 킨 후 속박으로 협공을 노리자. 물론 원콤이 가능한 체력이라면 그냥 q장전해놓고 점프하면서 올가미 날려주면 끆 하고 죽는다 보통(...).

한타 때는 주로 녹턴의 궁처럼 적 주력 딜러를 물 때 쓴다. 은신-타겟팅 돌진-파격적인 이속버프(+요우무 액티브)로 이어지는 충공깽의 조합이라 목표 대상을 물고 늘어지는 능력이 굉장히 뛰어나기 때문에 강제 이니시에이팅이나 암살 모두에 쓰일 수 있다. 다른 이니시에이팅 스킬에 비해 변칙성이 극도로 높아[16] 예측하기 정말 힘들다는 장점 덕분에 오리아나룰루같은 유형의 챔프들과 굉장히 궁합이 좋다. 꼭 이러한 챔프들이 없더라도 팀원이 이속버프정도만 지니고 있어도 궁극기 성공률이 치솟는다.

도주기로서는 그리 좋은 스킬이 아니다. 시전중에 피해를 입으면 은신 발동 시간이 늘어나 3초로 늘어나고 은신 시의 이동속도 증가는 적을 쫓을 때만 발동하기 때문에, 도망칠 때는 효과를 받기 힘들다. 게다가 상대는 은신한 렝가가 주변에 있다는 것을 알 수 있기 때문에 상대가 투명 감지 와드를 사들고 다니면 궁극기를 이용한 도주는 성공하기 어렵다. 때문에 도주용으로 썼을 시에는 마냥 일직선으로 도망가지 말고 재치있는 경로로 도망치거나[17] 은신이 된 직후 가장 적 진영에서 먼 타겟을 찍고(미니언, 정글 몬스터 등등) 이동속도 증가를 받은 후 강화 W나 E 등을 사용하면서 도망친다면 높은 이속버프와 강화스킬의 사용으로 성공율이 오히려 올라갈 수도 있다.

트위치의 매복과 매커니즘이 똑같은 덕분에 사냥의 전율 발동 직후 존야의 모래시계 액티브 효과를 사용시 존야의 효과가 풀린 직후 바로 은신하는 테크닉을 사용할 수 있다. 그전에 렝가가 존야를 왜가 AP렝가니까 비슷하게 궁-텔포 테크닉도 가능하다. [18] 우물에서 민병대효과를 받으면서 1차타워에 궁텔포는 예상외로 극도로 높은 성공률과 실용성이 돋보이는 전략이다! 헤라리 람머르기니에 이은 쉐보렝가

주의할 점으로는 1450사거리 이내의 적에게 느낌표가 뜨는 특성상 벽 너머로도 느낌표가 뜨니 주의. 정글지역에서 잘못 사용한다면 그냥 적에게 알람만 켜주는 꼴이 되고만다. 렝가 이쩌염 뿌우 패시브 스텍이 5스텍 미만이라면 되도록 적과 자신사이에 장애물이 없고 서로 다른 방향으로 움직이면서 사용하는게 좋다. 6스텍부터는 도약거리가 늘어나므로 벽을 빙 둘러가는게 아닌 벽에 딱 붙어서 적이 거리를 주는 걸 침착하게 기다리는 식으로 쓴다면 대부분은 점프할 수 있다. 은신시간은 생각보다 길다는걸 기억하자.

라인전에서 잘 활용하면 상성을 뒤집을 수도 있는데, 딜교환할때 켜놓고 시작하면 스킬이 빠진 후 스킬쿨을 돌리고 야성을 다시 채워 다시 돌진 후 공격할 수 있기 때문에 보통 킬각을 볼 때는 선궁을 쓰고 싸운다.

렝가 출시 초기에는 렝가의 사기성을 보여주던 스킬 중 하나로 은신이 준 즉발수준이라(...)[19] 영혼의 맞다이 도중에 순간적으로 은신해서(...) 야성을 채운 뒤 역관광하는 짓거리도 가능했다. 무슨 짓거리야.

그 후 라이엇에서 꾸준히 렝가를 너프하면서 같이 칼질당했는데, 리메이크 전에는 은신시 야성 5스텍을 제공하고 스킬 레벨 당 20/30/40%의 이동속도 버프를 제공했다. 그리고 느낌표도 없었기 때문에 바로 옆에서 도약하지 않고 공격-상대의 플래시-아직 안 사라진 도약으로 점프 하는 식으로도 쓸 수 있었다. 단 은신 풀린 뒤 이속증가 버프는 없었다.

6.2 패치로 W를 제외한 다른 모든 스킬들과 함께 너프를 당했다. 느낌표의 범위가 200이나 늘어났다. 확실히 느낌표가 멀리에서도 뜨는 것이 체감된다. 극딜렝가의 암살력을 줄이는 패치.

5 평가

5.1 장점

  • 최고 수준의 순간 암살 능력
물론 극딜을 갈 경우에 한정되는 이야기이긴 하지만, 6.2 이전과 비교해 너프를 먹은 지금도 렝가의 순간 암살 능력은 타의 추종을 불허하는 수준이다. 은신이야 티어 올라가면 느낌표 뜨자마자 핑와 박으니 없는 셈 쳐도[20], 최대 725사거리의 돌진 + 준 즉발에 가까운 슬로우 / 속박 + 연속적인 평캔으로 이어지는 누킹의 조합은 여전히 위협적이다. 같은 풀템일 때 극딜렝가와 비견되는 수준의 순간 암살이 가능한 챔프는 탈론이나 녹턴 정도를 빼면 없다시피 하다.
  • 괜찮은 전투 지속력
강화 W의 체력 회복과 방마저 증가로 전투 지속력이 괜찮은 편이다. 특히 견제가 빡세지 않은 라인전이나 정글링에서는 강화 W만 잘 사용해도 피가 너무 빠져서 귀환해야 할 일은 거의 없으며, 한타 상황에서도 탱템이 받쳐준다면 적을 물고 늘어지면서 어느 정도 버티는 것이 가능하다. 다만 기본적인 체력 리젠 스탯이 최저치라 상대의 견제가 빡셀 때는 지속력이 받쳐주기 힘든 경향을 보이지만 이 경우에도 라인을 당겨놓고 먹는 데는 크게 무리가 없다.
  • 궁극기와 다양한 성능의 스킬을 통한 변수 창출
렝가의 강화 스킬들은 그 성능이 확실히 우월하여, 준 궁극기 정도의 위상을 가진다. 다른 챔피언들이 일반스킬 3개 + 궁극기 1개 또는 일반스킬 6개(변신형 챔프)의 조합으로 싸울 때, 렝가는 일반 스킬 3개 + 준 궁극기 1~2개(야성관리에 따라) + 궁극기 1개(=강화스킬 1개 더)를 가지고 싸우는 셈이다. 게다가 스킬 3개가 공격스킬, 회복스킬, 군중제어 스킬로 용도가 다르기 때문에 숙련자는 상황에 맞는 스킬 사용을 통해 다른 챔피언들보다 더 높은 포텐셜을 끌어낼 수 있다.

5.2 단점

  • 모든 탑솔/정글 챔피언들 중 최악을 달리는 스펙
기본 스펙이나 성장 스펙이나 모두 약하다. 대표적으로 체젠은 1레벨에 초당 0.8이라는 기록적인 수치를 보유하고 있고, 성장체젠마저도 초당 0.08이다. 그리고 렝가가 가는 주요 라인인 탑솔과 정글은 기본 스펙이 정말 무지막지하게 중요한 라인이다(...)[21] 즉 스킬의 효율성을 바탕으로 이를 메꾸지 못하면 전혀 장점이 없는 픽이 되어버린다. 체젠만 낮지 체력 방어력은 높은데?
  • 잘못된 컨셉이 불러온 애매함과 극심한 템빨
렝가는 처음부터 튼튼한 암살자로 디자인되었다. 이것부터 뭔가 잘못된 것이다.[22] 그 흔적이 바로 체력회복에 방어/마방 버프까지 달린 W스킬이다. 당연히 라이엇이 원하던 대로 구현된, 즉 '튼튼한 암살자 컨셉을 제대로 살려내서 출시된' 렝가는 암살은 암살대로 잘 해서 원콤컷이니 1초컷이니 여러 매드무비에 불려나갈 정도의 암살능력을 자랑했다. 그렇다고 암살자처럼 화력집중으로 순삭시키려니 이번엔 은신을 쓰고 도망가질 않나 은신 없이도 악착같이 피를 채우면서 암살자 주제에 다굴을 해도 탱커마냥 끄떡도 없질 않나. 말 그대로 혼자서 암살자+탱커를 다 해먹는 OP였고, 자연스레 차츰차츰 너프를 먹기 시작했다. 너프가 누적되다 보니 원래 컨셉의 부작용이 차츰차츰 고개를 들기 시작했다. 튼튼한 암살자라는 말을 살짝 바꿔 보면 딜이 전문 암살자에 비하면 부족하고, 몸빵도 전문 탱커에 비하면 허약한 챔프라는 말이다.사실 딜렝가는 전혀 그래 보이지 않지만.
좀 풀어서 설명해보자면 렝가의 스킬셋은 뭔가 이것저것 내키는 데로 섞어놓은 잡탕의 느낌이다. 패시브는 조건부 돌진기. Q는 순수한 딜링 스킬. W는 마뎀과 조건부 탱킹. E는 절대 좋다고는 말하기 힘든 논타겟 슬로우. 바꿔 말하면 순수 딜스킬은 Q 하나, 순수 탱킹스킬은 W 하나, CC기는 E 하나라는 소리나 다름 없다. 렝가 자체의, 그리고 스킬의 스펙이 좋을 때야 렝가는 Q 하나만으로 상대를 찢어발기고, W 하나만으로 탱킹을 하며 상대에게 마뎀을 꽂아넣으며, E 하나만으로 cc를 걸어 상대를 확찢! 할수 있는데, 그렇다고 수치를 조정해 너프시키면 각 스킬들의 시너지가 훌륭하게 역으로 발휘되어(.....) 아무것도 제대로 할 수 없는 챔프가 되어버린다. 결국 위에서 강력한 순간누킹과 괜찮은 전투 지속력을 장점으로 들었지만, 실제로 렝가가 그 둘을 전부 만족시키는 것은 자체 스펙의 부족으로 인해 사실상 불가능하고, 결국 한 쪽에 특화시키지 않으면 애매한 챔프로 전락한 것. 그리고 그 특화시킨다는 건 결국 다 아이템으로 하는 것이니 템빨을 극심하게 타는 것은 예정된 운명이나 다름없다(...)
  • 큰 궁극기 의존도
렝가와 비슷한 역할을 가진 녹턴 이랑 똑같은 문제다. 물론 녹턴보다는 부쉬로 인하여 기습을 할수는 있지만 부쉬가 있어야 돌진할수있는게 큰 편이다. 다양한 성능과 변수 창출이 가능한 궁극기지만 만약에 궁극기로 이득을 본게 아니라면 많이 말리기도 한다. 특히 정글 렝가일 경우에는 역갱 빼고는 E 너프 된후에는 갱킹을 성공하기는 많이부담스러운편. 애초에 갱킹으로 성장해 아이템을 빨리 뽑아야 하는 렝가의 경우에는 정말 신중히 사용해야할 스킬.
  • 극후반의 유통기한
대부분의 암살자들이 해당되는 단점이지만 궁으로 원딜 하나는 쉽게 따는 제드나 광역딜을 넣고 나올 수 있는 탈론과는 달리 핑와가 깔려있거나 원딜이 스테락 하나만 올려도 암살하기가 매우 힘들어진다. 시즌 6에 들어서 강화 Q의 계수가 너프먹은 것도 치명적.

5.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔피언에게 힘든 것은 아니라는 점에 주의할 것.

정글은 포지션 특성상 플레이어의 머리가 상성이므로 서술하지 않는다.
탑솔은 딜렝가 기준으로 서술한다. 일반적으로 탱렝가가 딜렝가보다 킬각을 재기가 더 쉬우며 라인전도 더 안정적이다.
단, 상대하기 힘들다고 쓰여 있어도 손을 많이 타는 렝가 특성상 언제든지 역전이 가능하다. 빵테빼고

  • 렝가가 상대하기 힘든 챔피언
    • 맞딜에서 상대가 안 되는데 도주를 막는 챔피언
    • 짤짤이가 너무 강력해 타워를 끼게 되고 부쉬플레이가 봉쇄당하는 챔피언
    • 딜을 넣기 전에/딜 넣는걸 방해하고 원콤을 내는 챔피언
      • 가렌 등. 이 경우는 탱을 가면 훨씬 쉬워진다.
    • 이렐리아 : 저레벨에는 렝가가 딜교시 우위지만 스턴덕에 이득으로 연결시키기가 쉽지 않고, 4~5레벨부터는 딜교환에서 밀리기 시작한다. 6렙에 도달하면 각이 나오는 즉시 궁은신 될 틈도 없이 풀피에서 원콤난다. 탱렝가 하면 상성이 역전되니 이렐리아가 나오면 탱렝가를 하자.
    • 판테온  : 보통 렝가가 상대하기 힘든 종류는 둘 중 하나다. 짤짤이가 강력하고 카이팅이 좋거나, 맞다이와 추노력이 렝가 이상이거나. 그런데 판테온은 둘 다 해당된다! 쿨타임 4초짜리 타겟팅기술이 계수가 1.4라는 점에서 창남의 위엄을 느낄 수 있다. 실제로 투창의 레벨이 높아지면 4초마다 300이 넘는 데미지를 확정으로 박아넣는 어이가 없는 수준의 견제력을 얻는다! 그렇다고 맞다이가 약하냐고 하면 그것도 아닌 게, 패시브가 Q를 씹는다. 최대 3번까지 평타를 무시할 수 있는데다가 자기가 밀린다고 하면 애초에 그럴 일이 없지만 그냥 스턴박고 도망친다. 로밍력 자체도 준글로벌 이동기를 가진 판테온이 렝가보다 우위. 상대법은 렙차가 3~4정도 벌어질때까지 무한갱킹 뿐이다.
    • 리 신 : 일단 유지력 싸움에서 렝가가 접고 들어가야 한다. 물론 리 신 자체가 탑보단 정글로 쓰이지만 정글로 만나면 힘들다는 건 자명한 사실이고 탑에서 만나도 힘들다. 리 신을 이기려면 빠르게 선 2렙 찍고 5스택 쌓고 들어가야 한다. 이 때가 아니면 사실상 라인전 단계에서 리 신을 혼자서는 이기기도 힘들고 잡기도 힘들다. 그렇다고 딜교환을 지는 건 아닌데 딜교환을 이기려면 꽤나 패시브를 잘 활용해줘야 한다..문제는 리 신의 추노 능력이 상상초월급이라는 것. 스택쌓고 맞딜하는 거 아닌 이상 정직하게 맞딜하면 거의 지니까 조심.
  • 렝가가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 게임 초반부에 몸이 매우 약한 챔피언
      • 라이즈, 리산드라 등
    • 흔히 말하는 라인전 약캐 이건 전챔프 공통인데
      • 나서스, 블라디미르 등
    • 맞딜에서 이기는데 도주기가 없는 챔피언
      • 다리우스(6레벨 이전)[* 실제로 쫄지말고 들어가서 강화 Q로 찍고 딜교를 하면 이긴다!물론 스텍 없을때 e-평-w-q-평-평-점화-평-평이면 +300 물론 6레벨 이후로는 궁극기가 한방에 반피를 날리기 때문에(...) 절대로 못이긴다.

이 외에 손싸움의 요소가 강한 챔피언은 갱플랭크, 피오라, 리븐 정도가 있다.
갱플랭크는 갱플이 얼마나 술통을 잘 깔고 렝가가 얼마나 잘 피하냐에 승패가 갈리고 (술통에 안 맞고 싸우면 압살이 가능하다)
피오라는 렝가의 강화스킬을 W로 피오라가 막느냐 못 막느냐에 달렸다.
리븐은 맞딜 자체에선 렝가가 이기지만 CC연계와 쉴드로 받는 딜을 최소화하면서 리븐이 일방적인 딜교환을 할 수 있기 때문에 서로서로 거리재기와 스킬 쿨타임 계산 싸움이다. 단 같이 6렙을 찍으면 순간적인 버스트에 아무것도 못하고 녹아내릴 수 있으니 항상 주의해야 한다.

6 역사

OP와 관짝을 넘나드는, 그야 말로 파란만장 그 자체

6.1 시즌 2

출시 직후 서렝가, 쓰렝가 로 불리며 상당히 나쁜 입지를 갖고 있었는데, 지금의 렝가와는 다르게 w 스킬을 사용하면 모션이 발동되어 제자리에서 멈췄으며 이상한 잡 버그들이 많아 픽률 및 승률 최하위를 달리고 있었다. 그러나 기존의 전사라는 컨셉을 깨부수는 ap렝가 템트리가 연구되어 탑 서식지를 점령하기 시작했고 롤챔스에서도 막눈을 필두로 점점 등장하기 시작한다. 출시 초기엔 w 계수가 1.0 이였는데 w+야성 w 를 쓰면 2.0 AP라는 딜이 광역으로 들어갔으며 죽음 불꽃 손아귀를 사용하면 딜러 하나 순삭시키는건 일도 아니였다. 챔피언이 다른 방향으로 나아가는걸 가만둘 리 없는 라이엇은 w 의 AP 계수를 1.0 에서 0.8 로 너프하면서 ap빌드는 사장되었다.

하지만 ap렝가와 같이 w를 핵심으로 삼는 탱렝가 템트리가 연구되어 여전히 탑을 지배하고 있었는데 이 당시엔 야성 w 의 효과가 최대 체력의 15%를 회복하는 것이였다. 심지어 이 야성 w의 체력회복은 허공에 스킬을 날려도 적용이 되었다. 이 말도 안되는 체력 회복량 + 정령의 형상은 문도의 전성기에 버금가는 탱킹력을 보여줬는데 거기에 더해 렝가는 은신에 도약까지 보유하고 있어서, 탱킹을 위해 적진에 진입하거나 적의 딜링이 렝가의 탱킹 능력을 능가해서 본인이 위험해졌을 때 적진에서 빠져나오는 것도 매우 쉬웠다. 결국 시즌2 롤챔스 윈터시즌 밴픽률 1위를 달성한다.[23] 또 다시 라이엇은 너프의 칼을 꺼내들었고 회복량은 더 이상 체력 비례가 아니라 고정 수치로 바뀌게 된다.

그럼에도 불구하고 2단 도약[24], qqq 등의 버그가 발견되면서 ad 극딜렝가가 여전히 건재한 모습을 보여주었다. 조금이라도 한눈팔면 타워에도 들어가는 q때문에 포탑이 순식간에 철거되고 뒤늦게 잡으러 오면 은신을 쓰고 도망가버렸다. 암살자답게 몸빵은 허약했기 때문에 맞다이로는 그래도 해결이 가능하긴 했는데, 이 때는 ad 극딜렝가의 전성기. q+야성 q만으로 어지간한 딜탱들의 풀콤에 버금가는 위력을 뽑아냈다. 이게 가능했던 이유는 당시엔 야성 q의 공격력 계수가 무려 2.5 최종 공격력이라는 끔찍한 수치를 자랑했다. 도란 검 하나만 사들고 가도 롱소드 2개급 데미지가 나왔고 곡괭이를 들고 가면 무한의 대검 급 데미지가 나왔으며, 무한의 대검을 들고 가면 어지간한 AD캐스터들의 2코어템에 달하는 데미지가 나왔다. 버그 없이 일반 q+야성 q만 써줘도 이렇게나 딜이 강한데 거기에 qqq 버그까지 있었으니 마주하는 챔피언들은 모조리 단검에 두개골이 쪼개지고 포탑조차도 불도저로 스윽 밀어버린 것마냥 광속으로 철거되는 등 탑솔 라인의 딜깡패로 자리잡기에 이르렀다.

결국 ad렝가마저 너프당하게 되고 버그들도 픽스되면서 렝가는 다시 '서렝가'의 길을 걷게된다. 하지만 이 버그 패치는 또 다른 버그의 탄생을 알렸는데...[25]

6.2 시즌 3

시즌3 초반까지만 해도 밴이 될 정도로 강력했지만 이후 하향 패치를 먹고 밴에서 내려오고 시즌3 메타가 정립되면서 입지가 매우 크게 추락했다. 당시 메타는 미드AD캐스터들과 퓨어 탱커들이 득세하는 형국이었고 무엇보다도 워모그의 갑옷이 미칠 듯한 성능으로 탱커는 물론 딜러들까지도 가는 대세 아이템이 되어서 모든 챔피언들의 피통이 급격히 늘어나 버린지라 렝가가 궁을 쓰고 상대를 끊어먹는 플레이가 전보다 더욱 여의치 않게 된게 타격이 너무 컸다. 워모그의 갑옷 뿐 아니라 칠흑의 양날도끼가 OP아이템이 된 것도 타격이 컸는데 렝가는 스킬 셋 특성상 칠흑의 양날도끼와는 궁합이 영 좋지 않았고 대신 칠흑의 양날도끼와 궁합이 매우 좋아서 OP로 치고올라온 리븐, 가렌, 레넥톤 등이 탑에서 대세가 되면서 시즌3 전까지 탑 라인이 주 라인이었던 렝가의 입지가 많이 위축된 것이다. 이러한 메타는 이후 연이은 패치로 수그러들었지만 렝가는 그 패치 속에서 별다른 버프를 받지 못했기 떄문에 약세가 계속되었다.

6.3 시즌 4

일명 탑탱 3대장으로 불렸던 시절이다. 명실상부 탱렝가의 제2전성기로 정령의 형상의 체력회복 효과 상승과 야성W의 괴랄한 체력회복력으로 라인 유지력과 라인 푸쉬능력은 다른 쉬바나나 레넥톤에도 꿀리지 않았다. 이 둘을 상대로 라인전이 살짝 힘든감이 있었으나 한타에서만큼은 얘기가 달랐는데 쉬바나에 경우 cc기가 없어서 고기방패를 할 수 밖에 없었고 돌진기가 빈약한 레넥톤은 파고들기가 힘들었으나 렝가는 올가미를 이용한 확정속박과 궁극기를 이용한 우월한 돌진능력과 도주능력으로 한타에서만큼은 레넥톤과 쉬바나보다도 높게 평가 받았다. 야성 W에 회복이 너프를 먹었음에도 렝가는 그래도 좋은 픽에 속했었다.

리메이크를 거치고 난 뒤 한동안 고인 취급을 받았으나, 곧 야생의 섬광을 필두로 한 정글렝가가 유행하기 시작했다. 대회에서도 맹활약하여 이듬해에 롤드컵 삼성 화이트 스킨에 포함되기도 하였다.

6.4 시즌 5

야생의 섬광을 대체하는 포식자 정글러 시대가 저문 뒤 자르반을 필두로 한 AD육식정글의 시대가 오면서 렝가도 잠시동안 1.5티어급 정글러로 군림했으나, 뒤이어 잿불거인 메타가 도래하면서 서렝가의 위엄을 널리 알리고 반고인이 되었다...지만 딜렝가의 마지막 전성기로 기억하던 사람들도 몇 있는 듯 하다. 추가 방어력 %관통이 아닌 전체 방어력 %관통이던 라위가 이 이후로는 삭제된 데다가, 조금 뒤에 렝가 승률을 46%까지 떨어트린 6.2패치가 닥쳐왔기 때문에...
사실 이때도 딜렝가는 탱렝가에 비해 쓰레기였다

6.5 시즌 6

시즌 6 초기 AD아이템 대격변으로 렝가에게 상당한 꿀이 떨어졌다. 스테락의 도전, 맬모셔스의 아귀, 거대한 히드라 등의 아이템으로 튼튼하면서도 딜이 잘 나오는 기존의 컨셉에 근접하는 딜탱렝가를 만들 수 있었던 것. 극딜로 가더라도 변경된 맬모셔스의 아귀나 요우무의 유령검 등의 효율이 상당히 좋았다. 솔직히 맬모는 숨겨진 사기템이다...

결국 지나치게 강력한 렝가의 암살능력을 경계한 라이엇에 의해 6.2패치로 철퇴를 맞고 승률이 고인급까지 떨어졌지만, 6.3패치로 어느 정도 너프를 복구했고 AD캐스터에게 잘 어울리는 드락사르의 황혼검이 나오면서 다시 중하위권까지는 치고 올라왔다가 무한 w 하고 무한e 버그로 글로벌 밴 되었다.

글로벌밴이 풀린 후에는 하는 사람만 하는 그저 그런 망한 챔피언으로 취급받는 중. 예전에 비하면 직접적이든 간접적이든 너프를 꽤 먹어서 확실히 좋은 챔피언으로 분류하기엔 무리가 있다. 어차피 곧 있으면 다시 버그로 관짝을 부순다


암살자 리메이크 패치 2번째 타겟이 되었다. Repertoir 이 암살자 업데이트 대규모 패치예정에 렝가가 있다고 언급했다.
[1]

7 아이템 빌드와 룬/특성

각종 버그들과 렝가에 대해 수없이 많이 이루어진 밸런스 패치로 인해 니달리만큼 다양한 아이템 트리들이 존재했었다. AP 빌드의 경우 한 때 센세이션을 일으켰지만 곧 패치로 철퇴를 맞고 사장된 빌드이고 탱커 빌드는 리워크 이후로 선호도가 내려갔다. 현재 6.2 패치 기준으로는 극딜렝가/탱렝가 양극화된 트리를 보인다. 또는 AP렝가던가

7.1 룬과 특성

딜렝가와 탱렝가 둘이 극단적으로 다른 특성을 사용한다.
단 취향에 따라 딜렝가여도 탱렝가 특성을 사용할 수 있고, 그 반대도 가능하다. 물론 난생 처음 보는 해괴한 특성을 쓰는 것도 가능하다. 어디까지나 주류는 이렇다고 서술하는 것 뿐이다.

딜렝가는 크게 전투의 열광을 찍는 트리(18 12 0)와 만능사기특성인 천둥군주를 찍는 트리(12 18 0)로 나뉜다.
전투의 열광은 버스트는 조금 떨어지지만 지속딜 면에서 천둥군주보다 우월하고 천둥군주는 지속딜면에서는 조금 떨어지지만 버스트면에서 전투의 열광보다 낫다.

책략트리의 암살자 특성과 무자비, 위험한 게임 특성은 반드시 찍는다.
0 18 12도 나쁘지 않은데, 딜량은 크게 차이가 나지 않지만 1레벨 체력 45와 부쉬와 강에서 이속 15, 렝가에게 필수적인 체젠 등을 챙길 수 있어서 이 특성을 쓰는 사람도 많다. 단 18 0 12는 암살자, 무자비, 위험한 게임을 찍지 못해 효율이 조금 떨어지는 편

탱렝가의 경우는 보통 0 12 18을 찍는다. 핵심은 역시 착취의 손아귀. 안그래도 유지력이 상당한 렝가에게 날개를 달아준다.
렝가에게 꿀특성이 아닐 수 없는 살펴보기(부쉬와 강에서 이속 +15)와 암살자, 무자비, 위험한 게임을 모두 챙길 수 있어 딜량에도 꽤나 도움이 된다.

룬은 공용 AD룬을 기본으로 사용하되 파랑에 쿨감/성장쿨감룬을 박아 사용할 수도 있다.
취향에 따라 방관룬이나 기타 다른 룬 역시 나쁘지 않다. 정글러라면 왕룬 공속룬이 효율이 좋다.
만일 방관룬을 쓸 거라면 왕룬까지 모두 박는것이 더 효율이 좋다. 방관은 쌓이면 쌓일수록 더 효과적이기 때문이다.그리고 cs멸시 발동 [26] 단 극초반 1~4렙구간에 AD룬을 박는 것보다 조금 약한 것은 감안해야 한다.
탱렝가라면 빨강에 쌍관룬도 나쁘지 않다. 라인전에서 주딜이 WW라서 나름대로 나쁘지 않은 듯.

7.2 시작 아이템

탑솔렝가는 보통 이 세 경우 중 하나이다. 심지어 AP렝가여도 도란방패를 선템으로 가는 것이 좋다.

  • 도란 검/도란 방패 : 처음 나왔을 때부터 지금까지 꾸준히 사랑받는 선템이다. 도란검은 초반 라인전에 힘을 실어 주고 싶다면 좋은 선택. 탱렝가여도 좋은 아이템이다. 도란방패는 상대방이 피오라나 트린다미어, 야스오같은 평타기반 챔피언이라면 언제나 효율이 좋다.
  • 천갑옷 4포션 : 작정하고 물약빨고 버티면서 라인전을 길게 가져가겠다는 시작템이다. 평타기반 챔피언을 상대로 닌자타비를 빠르게 올리고 싶다면 좋은 선택이다.
  • 롱소드 3포션 : 딜렝가의 경우에 상대방을 그냥 일방적으로 몰아붙일 수 있을 때, 혹은 상대방이 포션중독자라 맞춰가야 할 때 가는 아이템이다. 상대가 나서스 수준의 호구일때 종종 간다.

7.3 핵심 아이템

딜렝가와 탱렝가가 너무 판이하게 달라 공통되는 핵심 아이템이 없다(...).
딜렝가는 보통 히드라와 요우무가 코어템으로 꼽히고 탱렝가는 썬파, 트포, 비사지 정도가 코어템으로 꼽힌다.

  • 요우무의 유령검 : 극딜렝가의 코어템 1호. 요우무의 유령검은 칠흑의 양날도끼와 다르게 스택을 쌓을 필요가 없는 고정 방관과 65의 꽤나 높은 AD, 그리고 암살자 렝가에게 잘 맞는 이속/공속 버프가 매력적이다. 가격도 적절하고 극후반까지 궁극기 암살의 보조용으로 사용되는 코어템 중 코어템. 열의 아홉은 첫 번째 코어템으로 올린다.
  • 굶주린 히드라 : 극딜렝가의 코어템 2호. 높은 흡혈이 생기고 라인푸쉬가 빨라진다. 가지 않으면 렝가의 스플릿 자체가 w만으론 너무나 느려서 힘들어진다. 게다가 최상위 ad제공량과 엑티브 효과로 인해 렝가의 콤보에 엄청난 추가딜을 선사해준다. 히드라를 들고 원딜을 순삭하며 순식간에 피를 채우는 극딜렝가는 악몽 그 자체. 단점이라면 가격이 조금 비싸다는 것. 그래도 뽑아주면 제값은 한다.
  • 마법 부여 - 용사/잿불거인 : 정글렝가의 코어템. 정글링을 하려면 강타강화템은 뽑아야 하는데, 거기서 용사까지 올리는 것은 가성비가 상당히 좋은 편이라 애용된다. 탱키하게 가고 싶다면 잿불거인도 좋은 선택이지만 잿불거인은 부수적인 딜템 하나가 더 필요하다.
  • 태양불꽃 망토 : 탑솔 탱렝가라면 대부분이 이 템을 간다. 적절한 도트딜, 적절한 체력, 적절한 방어력이 장점. 단점은 가성비가 그렇게 높은 편은 아니라는 것. 때문에 간혹 거대한 히드라로 라인푸쉬를 커버하고 썬파를 스킵한 후 망자의 갑옷을 올리는 등의 빌드도 보인다.
  • 정령의 형상 : 썬파가 방템계 코어라면 비사지는 마방계 코어. 렝가의 탱킹력의 한 축을 담당하는 W의 체력 회복을 20%나 늘려준다. 쿨타임 감소 옵션도 있는데다 양대 마방템인 밴시와 자매품이라 가성비도 좋고 해서 어떤 탱렝가든 절대 스킵하지 않는 템이다.
  • 삼위일체 : 탱렝가가 단 하나의 딜템을 간다면 바로 이것이다. 전통의 코어템. 단일딜템으로는 가장 준수한 템이지만 가성비 자체는 별로라 거대한 히드라로 대체되기도 한다.
  • 루덴의 메아리 : 하는 사람이 거의 없는 AP렝가의 코어템(...). 일단 닥치고 선템으로 올리지 않으면 딜러주제에 딜이 안나온다(...).

7.4 공격 아이템

딜렝가는 요우무와 히드라 후에 크리티컬 빌드를 타는 것이 좋다. 트포의 크리티컬 확률과 재사용 대기 시간 감소 상향과 정수 약탈자의 등장으로 크리빌드가 성능이 꽤나 좋아지게 되었다. 단, 하드캐리형 빌드인 만큼 롤에서 가장 비싼 템들이 사용된다. 템빨을 많이 탄다는 것이 바로 이 말. 크리율이 쌓이면 쌓일수록 성능도 기하급수적으로 좋아지지만 그만큼 빌드가 초기단계라면 DPS가 투자한 돈에 비해 떨어지게 된다. 거기다 템이 더럽게 비싸기까지 해서 혼자 킬을 쓸어담고 파밍도 분당 8~9cs를 흡수해도 40분이 될 때까지 풀템이 안 뜨는 괴현상이 발생하기도 한다. 인피+정수+트포+히드라만 계산해도 14400골드다(...).......허나 트포에 치명타가 삭제되면서 이제는 사장되는 템트리이다.

  • 정수 약탈자 : 크리티컬 극딜 빌드라면 가는 템 중 하나지만 너프 후 가지 않는 사람도 종종 있다. 가격이 상당히 비싸고 마나 옵션을 버린다는 점 때문에 아주 한정적으로 고려되는 편.
  • 무한의 대검 : 크리티컬 기반 챔피언이라면 무조건 가게 되는 아이템. 단독으로는 가성비가 매우 나쁘지만, 크리템 한두개 이후 올려주면 성능이 극대화된다.
  • 스태틱의 단검/고속 연사포 : 물음표를 남발할 수도 있겠지만 북미에선 AD템 개편 이후로 이미 렝가의 코어템으로 꼽히던 아이템들이다. 심지어 스태틱과 고속연사포가 중첩돼서 터지던 시기에는 요우무만 올리고 그 두개를 바로 올렸었다(...). 실제로 써보면 나름대로 저렴한 가격에 비해 상당히 쓸만한 편이다. 크리율이 60% 이상이라면 스태틱의 단검, 그게 아니라면 고속 연사포가 데미지가 더 좋지만 고속 연사포가 이동속도가 더 높으니 취향따라 가도록 하자. 정글렝가라면 빠르게 올려 주는 것도 나쁘지 않다. 용사 후 바로 고속 연사포 - 무한의 대검 빌드는 북미 챌린져에서도 먹히는 빌드다.
  • 드락사르의 황혼검 : 6.3패치에 추가되는 암살자용 아이템. 첫 평타에 표식을 적용하며 2초 후 표식이 터지면서 25%의 잃은 체력 비례 데미지를 가한다. 이 효과의 쿨타임은 120초지만, 표식이 터지기 전에 킬을 기록하거나 어시스트를 먹는다면 쿨타임이 초기화된다. 어차피 죽을 상대에게 2분이나 되는 쿨타임을 돌리는 것을 방지하기 위함이다. 가격이 3250골드나 하지만 그만큼의 높은 AD제공량(75)과 방관 10, 5% 이속은 덤. 코어템으로 꼽힐 것으로 보였으나, 가격대비 애매한 성능과 미묘하게 렝가와 안맞는 패시브 탓에 다른 아이템에 뭍혀서 가는 사람은 매우 적다.

크리빌드의 불확정성 (빌드가 완성되지 않은 시점에 궁암살을 시도했다가 크리가 안 터져서 암살이 안된다던가) 이 싫어서 다른 빌드를 시도하고 싶은 사람들은 멜모셔스의 아귀헤르메스의 시미터를 구입하는 게 좋다. 극딜은 아니지만 스테락을 섞어 주는 것도 큰 도움이 된다. 멜모셔스+시미터 조합은 딜렝가여도 생존성이 굉장히 좋아지게 만든다. 멜모셔스의 쉴드가 터지면 히드라와 시미터와 함께 흡혈률이 32%에 달하고, 시미터의 순간적인 이속버프와 CC해제가 합쳐져 어그로를 받고 빠지기 좋다.

  • 거대한 히드라 : 탱렝가가 트포를 대신해서 이 템을 가는 경우가 있다. 트포는 단일템으로는 가성비가 꽤나 떨어지는 편이기도 하고, 거드라는 라인푸쉬까지 해결이 돼서 그런 듯 하다. 체력도 달려 있지만 일단은 여기에 서술. 거드라를 가는 이유는 자기체력비레 데미지가 달려 있어서 탱렝가가 착취의 손아귀와 함께 쓰면 예상외로 딜이 강하기 떄문이다. 액티브는 평타에 40+최대체력 10%만큼의 데미지를 더해서 넣어주는 것이라 딜템을 가지 않는 탱렝가에게는 강화Q를 쓰는 것보다 거드라 액티브가 더 쎄다. 그 외 평타에도 최대체력 비례 데미지가 달려들어가기 때문에 체력만 높이면 딜이 딸려 올라가는 시너지가 발생한다. 다만 너프 이후로는 탱로스는 탱로스대로 유발하는데 딜이나 가성비는 영 애매하기 때문에 가는 모습을 보기 힘들다.
  • 심연의 홀: 사실상 ap렝가는 딜도 생존력도 유틸성도 ad렝가에 비해 부족해 예능에 가깝지만, 정석 탱렝가가 유일하게 고려해볼만한 ap아이템이 심연의 홀이다. 오오라 효과와 마저는 렝가에게 매우 유용하며, 탱 렝가의 주요 딜인 썬파, W, 가갑딜을 모두 올려주기 때문에 상황에 따라 올릴만 하다. 다만 그다지 탱스탯을 올려주지 않는다는 점이 단점.

AP렝가라면 다음 템트리가 좋을것이다

  • 루덴의 메아리 : 데파가 사라진 이후에도 AP렝가가 간간히 나오는 이유 +100의 높은 주문력은 W의 딜을 더욱 강하게 해주고, 이속 증가 옵션은 부쉬플레이나 로밍 위주로 풀어가는 렝가에게는 더할나위 없이 좋은옵션이다. 게다가 기본 지속 효과인 메아리는 W의 부족한 깡딜을 보충해주는데 큰 도움이 된다. 여기에 천둥군주까지 조합하면 상당한 딜이 나오게 되기에 AP렝가가 고려해야 할 1순위 아이템이라 할 수 있다.
  • 라바돈의 죽음모자 : +120의 최상급 주문력과 기본 지속효과인 주문력 35% 증가는 W 계수가 0.8, WW시 1.6인 AP렝가에게는 상당한 궁합을 자랑하게 된다.
  • 존야의 모래시계 : +100의 높은 주문력과 기본으로 붙어있는 방어력 옵션은 상당히 쏠쏠하게 쓰일 수 있다. 또한 존야의 액티브 효과는 생존기, 주위 분산등으로 쓰일 수 있기에 고려해봐야할 템 중 하나이다.

팁으로 적에게 쫓길 때 궁을 누르고 존야를 쓰도록 하자. 존야가 끝나면 자동으로 은신해 있다.

  • 리치 베인 : 추가 이동속도도 역시 쓸만하지만, 스킬 사용 후 평타 공격시 주문력의 50%의 데미지를 추가로 줄 수 있는 리치베인은 렝가와 상당한 궁합을 가지게 된다. 기본 콤보인 도약WW에서 평타 판정 직전에 W를 사용하면 자연스럽게 리치베인이 묻어나오게 되어 암살 속도를 올릴 수 있게 된다. 광휘의 검 상위템이기에 존재하는 추가 마나가 흠.
  • 공허의 지팡이 : 상대의 마법 저항력이 높을 경우, 마관 35%는 상당히 강력하게 작용하게 된다. 당연히 상대편에 높은 마법 저항력을 가지는 챔프가 없다면 굳이 올릴 필요는 없다.
  • 라일라이의 수정홀 : 높은 주문력에 추가로 들어오는 체력은 암살이나 한타 진입 후 안정성을 높이는데 도움이 된다. 스킬 사용시 붙는 슬로우 또한 한타에서 쓸만하기 때문에, 굳이 공허를 올릴 필요가 없는 상황이라면 이 템을 올리면 좋다.
  • 마법공학 초기형 벨트-01 : 체력과 주문력, 그리고 쿨감까지 렝가에게 어울리지 않는 옵션이 없다. 거기다 WW만으론 부족한 AP딜을 보충할 수 있으며 도약 후에 벨트 → W같은 콤보로 이을수도 있다.

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7.5 방어 아이템

  • 망자의 갑옷 : 궁극기를 활용하는데 있어서 높은 이동속도가 필수적인 렝가에게 라이엇이 내려준 꿀. 탱렝가는 딜렝가에 비해 이속이 낮을 수밖에 없었는데 이제는 그것도 옛말이다. 평타시 스텍을 소모하면서 추가 데미지와 슬로우를 가하는 효과 역시 무조건 점프해서 한대 칠 수 있기 때문에 매우 잘 어울린다. 거기다 체력, 방어력, 가성비 역시 준수한 편이라 탱렝가를 하면 대부분 이 템을 빼놓지 않고 가게 된다.
  • 밴시의 장막 : 비사지로도 마방이 부족하다면 고려해 볼 만한 템. 궁을 키고 점프하다가 중간에 CC맞고 끊기는 일은 절대 일어나지 않는다. 가성비 자체도 좋은 편.
  • 란두인의 예언 : 광역 슬로우는 렝가의 이니시에 날개를 달아주는데다 상대방에 크리기반 챔피언이 많다면 방어템 중 최고의 가성비를 자랑한다. 상대방에 애쉬, 트린, 야스오 등등이 있을때 빠르게 올려주자.
  • 스테락의 도전 : 가격은 아주 싼데 비해 효과는 극후반까지도 모자라지 않는 꿀템 중 하나. 체력의 30%를 방어막으로 돌리기 때문에 탱템이 쌓이면 쌓일수록 점점 효율이 좋아진다. 거기다 깨알같은 기본공격 추가도 생각보다 도움이 된다.
  • 가시갑옷 : 대 평타딜러 결전병기. 자신의 방어력으로 차감되기 전 데미지의 30%를 반사하기 때문에 방어력만 충분히 높다면 말 그대로 반사뎀만으로 원딜들 체력을 줄줄 깎아줄 수 있다.
  • 강철의 영약 : 탱렝가에게 가장 잘 어울리는 영약이다. 크기도 커져 어그로도 잘 끌리는데 최대체력과 강인함까지 부여해준다. 풀템이라 갈 게 없을때 가 주자.

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7.6 비추천 아이템

  • 트포와 리치베인을 뺀 각종 마나관련 아이템 : 렝가는 노코스트다. 자세한 설명은 생략한다.
  • 몰락한 왕의 검 : 너프 이후 자체 템 가성비도 떨어질 뿐더러 타겟의 현재 체력 비례 추가 데미지이므로 폭딜형 챔피언들과 전혀 어울리지 않는다. 폭딜이 들어간 이후로 타겟이 빈사상태인데 현재 체력 비례 데미지가 얼마나 들어갈 것 같은가? 거기다 공속은 쓸데없이 높고 AD는 쓸데없이 낮아 진입과 동시에 누킹을 하는 렝가로써는 공속이 거의 의미가 없다. 탱렝가로 가도 쓰레기다. 흡혈이 사실상 무쓸모가 되는데다가 돈을 조금만 더 모으면 거드라라는 탱렝가를 위해서 만들어진 템을 살 수 있다.
  • 마법부여 - 피갈퀴손 : 공속은 원콤에 전혀 도움이 안 될 뿐더러, 렝가는 강화Q의 공속버프덕에 공속이 부족하지 않다. 거기다 온힛효과가 달린 템을 거의 안 가는 렝가 특성상 공속이 부족하더라도 안 가는게 낫다. 몰락한 왕의 검과 비슷한 이유로 선택할 필요가 없는 아이템.
  • 극딜렝가 한정 칠흑의 양날도끼 : 사실 탱렝가로 한번씩 가기에는 나쁘지 않은 템이다. 가성비는 그저 그래도 적절한 체력과 데미지, 격노효과와 방깎효과는 절대 무시할만한게 아니다. 거기다 쿨감도 20%나 되기 때문에 쿨감걱정도 할 필요가 없다. 오히려 오버쿨감을 걱정해야 할 정도(...). 단, 극딜렝가에게는 너무 어울리지 않는다. 먼저 체력이 달려있기 때문에 가격에 비해 AD량이 너무 낮다. 그리고 가장 큰 문제로 극딜렝가는 방깎 스텍 다 쌓으면 적이 죽어있다. 이 템은 다단히트가 스킬에 있으면서 사거리가 짧아 탱킹이 받쳐주지 않으면 써먹을게 못되는 판테온이나 가렌 등이 갈 만한 템이다.

8 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1

전통적인 탑렝가의 플레이 방식은 부쉬를 점령한 다음에 야성을 모은 후 상대방에 점프로 접근해 강력한 효율의 강화스킬을 이용해서 딜교환을 하고 다시 부쉬에 들어가서 야성을 모으는 것의 반복이다. 6레벨 전에는 보통 스킬 3개를 가지는 상대방보다 대부분의 경우에 이득을 볼 수 있는데, 렝가는 강화스킬까지 더해서 총 스킬이 4개이기 때문이다. 단, 강화스킬이 강력한 만큼 궁극기가 즉발 딜스킬이 아니고, 강화되지 않은 스킬 역시 조금 밋밋한게 사실이라 6레벨 이후 야성이 부족할 때 강제 딜교환에 걸리면 손해를 보기 쉽다. 여기에 확정적인 도주기가 없는지라 갱킹에도 매우 약하다. 딜교하려고 뛰어들었는데 뒤에서 리신이 튀어나올때의 공포란 궁극기도 피해를 받으면 최대 3초까지 은신이 지연되고, 은신이 되더라도 딱히 도주에 도움되는 보너스가 있는 것이 아니라 핑와 하나 박히면 무용지물이다.[27]

그렇지만 6레벨 이후에 렝가가 원하는 대로 세팅이 된 후에 먼저 궁극기를 이용한 딜교를 거는 데는 매우 강력하다. 궁극기의 은신 해제 후 이속증가와 최대 3번까지 들어오는 강화스킬은 즉발 궁극기를 대가로 받은 폭발력이다. 정말 무지막지하게 강해서 어지간한 맞다이 강캐와 붙어도 킬각을 재볼만 할 정도다. 렝가라는 챔피언 자체가 완벽한 상황을 조성할 때까지 기다렸다가 적절한 타이밍에 뛰어들어 깽판을 치는 데 특화되어 있다. 사냥꾼이라는 컨셉에 상당히 잘 어울린다. 다른말로 킬딸이라고 한다.

부쉬점프와 6레벨 이후 궁킬각을 계산하기 위해 탑렝가는 라인관리능력이 절실한 챔피언이다. 언제 당기고 언제 밀어야 할지를 패배를 전적에 남기면서 자연스레 익히게 된다.

라인전 자체는 너프로도 크게 약화되지 않았다. 강화Q의 버스트가 너프되고 지속화력이 버프되었지만 라인전에서는 강화Q의 버프를 활용하기가 쉬워서 너프의 체감은 조금 되지만 충분히 감안하고 플레이 할 수 있는 정도이다. 라인에서는 점프올가미를 쓸 일도 별로 없는데다 탱렝가는 예전과 하나도 바뀐 게 없이 할 수 있다. 한마디로 라인전 상성은 크게 바뀌지 않았다.

렝가를 할 때 가장 중요한 것은 로밍이다. 기본 스펙의 열세로 인해 라인에서 얼굴을 오래 맞대는 것이 불리하기도 하고, 무엇보다 라인전 중에는 궁극기로 킬각 잴 일이 많이 안 나온다. 여유가 생기면 라인을 밀고 궁극기 로밍으로 타 라인에 도움을 많이 주자.

8.2 정글

렝가정글은 저레벨 소규모 교전에서의 파괴력과 6렙 이후의 은신 궁극기와 준확정 속박을 이용한 강력한 갱킹, 라인전 페이즈 이후 강력한 돌진 이니시능력을 보고 고르는 픽이다.

6레벨 전에 1:1로 정글에서 야성이 꽉 찬 렝가와 마주쳤을 때 이길만한 챔피언은 거의 없다. 물론 야성이 없을경우 렝가가 이길수있는 챔피언도 거의없다심지어 저레벨 깡패라는 리신마저도 렝가가 체력을 절반 가까이 남기고 탈탈 털어버린다! 기껏해야 올라프, 트런들, 쉬바나 정도만이 렝가의 정신나간 딜량에 맞설 수 있다. 이는 6.2 패치 이후에도 강화Q의 버프를 잘 활용한다는 가정 하에 마찬가지다.

거기다 6레벨 이후의 은신 갱킹은 궁극기 쿨타임이 2분이나 되는 대신에 한번 핑와를 피해서 렝가가 난입하면 거의 무조건적으로 킬이 나오는 강력함을 선보인다. 애초에 그럴 만 한 게, 3연속 속박이 가능한 챔프는 얘뿐이다. CC시간을 계산해 보면 워윅 궁보다 더 길다(...). 물론 연속적으로 움직이지도 못하게 들어가는건 아니고, 워윅궁은 타겟팅인데 반해 이제는 무빙에 따라 피할만 하기도 한 데다가, 속박당한 상태에서도 공격이나 스킬 사용은 가능해서 우위를 가리기는 힘들다.

라인전이 끝나고도 궁극기가 은신이고 속박이 가능하다는 점 때문에 이니시나 잘라먹기에 충분히 쓰일 수 있다. 팀에 이니시에이터가 없다면 이니시에이터로 유연한 역할이 가능하다는 것.

다만 템빨이 중요한 챔프다 보니 골드를 벌기 힘든 정글러로 가면 교전에서 웬만큼 이득을 보지 않는 한 유통기한을 피할 길이 없다. 열세인 기본스펙에도 불구하고 초반에 적극적으로 운영해야 한다는 점 때문에 난이도가 높은 챔프이다.

9 다른 맵에서의 성능

9.1 칼바람 나락

칼바람 나락의 렝가를 간단히 평가하자면 렝가의 장점이 제대로 발휘될 여지가 없다. 소환사의 협곡에서 렝가의 가장 큰 장점인 부쉬플레이도 상대가 시작부터 5명씩 뭉쳐있는 탓에 여기서는 별 의미가 없고 원거리에서 스킬을 날리는 포킹 챔피언들과 원딜들이 판을 치는 맵인데 여기서 렝가가 대처할 수단이라곤 체력을 조금밖에 회복시켜주지 못하는 W뿐이다. 렝가의 궁극기와 이 맵의 표식 패치도 렝가에게 여기서 별 도움이 안 되는 것이, 앞서 말했듯이 챔피언들이 항상 5명씩 뭉쳐다니는지라 끊어먹기가 불가능해서 렝가가 궁을 쓴다고 해도 상대에게 별 위협도 안 되고, 표식으로 거리를 좁혀도 렝가는 다른 딜탱들과는 달리 점사에 금방 녹는지라 표식을 드는게 렝가에게 별 의미가 없기 때문. 그나마 렝가의 장점이 발휘될 만한 상황을 꼽자면, 막판에 상대의 억제기와 쌍둥이 포탑이 다 날아갔을 때 궁극기 쓰고 은신해서 곧바로 상대의 넥서스까지 가서 대처하기 힘든 넥서스 백도어를 하는 것 정도.
말파이트나 나르처럼 탱템만 가도 딜과 한타 기여도가 보장이 되는게 아니고 딜템 위주로 가야지 뭘 해볼 수 있는 챔피언인데 칼바람은 근접 극딜 챔피언은 거의 전부 힘을 쓰지 못하는 전장인지라 아군 조합이 충분히 뒷받침이 되거나 숙련자가 아니면 그냥 주사위를 돌리는 게 낫다.

물론 AP렝가를 하면 상황이 살짝 다르다. AP 렝가의W는 광역 딜이기 때문에 한타에서 큰 힘을 발휘할 수 있다. 간간히 도약W(W)를 해주면 적당한 견제를 해줄 수 있으며, 팀에 아무무나 말파이트 같은 강력한 이니시에이터가 있으면 한타를 승리로 이끌만한 딜링을 해줄 수 있다. 암살능력이 떨어지냐 하면 그것도 아니다. 4~5스택 상태에서 궁을 키고 들어가서 딜링을 하면 반피상황에서는 바로 상황정리, 거의 풀피 상황에서도 야성을 잘 활용하면 암살이 가능한 챔프가 된다. 물론 이는 플레이어가 AP렝가에 어느정도 익숙해져있는 상태에서 의미가 있는것이므로 그렇지 않다면 역시 주사위를 굴리면 된다.

9.2 뒤틀린 숲, 수정의 상처

매우 강하다. 두 맵 모두 극초반 스노우볼링을 굴리는 것이 매우 중요한데 렝가는 두 맵에 특화되어 있기 때문. 뒤틀린 숲의 경우 부쉬는 많은데 와드는 없어서 렝가의 장점인 부쉬 플레이 성능이 극대화되고 3대3이기 때문에 점사에 금방 녹는다는 렝가의 단점도 사실상 사라진다. 도미니언도 극딜 암살자가 OP대접을 받는 전장이기 때문에 렝가가 소환사의 협곡보다 더 날뛰기 쉽고 맵 특성상 기동력의 중요성이 배가 되는데 그런 면에서 렝가의 궁극기는 여기서 판테온의 궁극기 못지않은 SS급 궁극기다. 두 맵 모두 전반적으로 소규모 싸움과 기동성이 매우 중요시되기 때문에 렝가에게 웃어주는 전장이다.
참고로 렝가가 시즌2 말에 소환사의 협곡에서 필밴급으로 악명을 떨쳤을 때는 두 맵에서는 그 악명이 더해서 뒤틀린 숲이나 수정의 상처는 렝가를 가지고 있는 팀이 이긴다는 말까지 나왔을 정도였다.그때 당시 똑같이 필밴이던 다이애나는 왜 그런 말이 안나왔을까

10 스킨

10.1 기본 스킨

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구 일러스트#

상대적으로 최근에 출시된 챔피언임에도 불구하고 스플래시 아트가 변경되었다.[28] 은신이 풀린 직후의 모습으로 보이며, 시네마틱 트레일러에서 등장한 모습과 가깝게 그려졌다. 퀄리티와 역동성이 확실히 느껴져서 나쁘진 않다는 평이 많은 것 같다.

10.2 인간사냥꾼 렝가(Headhunter Rengar)

인간사냥꾼 스킨 시리즈
인간사냥꾼 마스터 이인간사냥꾼 렝가인간사냥꾼 니달리
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마스크와 갑옷으로 몸을 두르고 있는데다 머리카락 부분의 색깔 등은 프레데터를 닮았다. 렝가 옆에는 내셔 남작과 드래곤의 해골이 그려져 있다.

'인간사냥꾼 마스터 이', '인간사냥꾼 니달리', '인간사냥꾼 케이틀린', '인간사냥꾼 아칼리'와 컨셉을 공유한다.

5.15패치로 스킨명이 인간사냥꾼 렝가로 바뀌면서 인간사냥꾼 시리즈 확정.
이로서 서폿 니달리를 할 수 있다면, 인간사냥꾼 스킨으로 EU 스타일의 5인큐 플레이가 가능해졌다. 서폿렝가가 차라리 낫다. 서폿렝가를 하자.

올가미 덫(E) 스킬의 소리가 잘 들리지 않아 도약 E를 피하기가 약간 더 어려울 수 있다.

원래 '괴물 사냥꾼 렝가'라는 이름이었는데, 인간 사냥꾼 시리즈로 다른 스킨들 (니달리, 케이틀린 등)이 등장하면서 인간 사냥꾼으로 이름을 바꿧다. 그런데 6.2 패치로 진짜 괴물 사냥꾼 스킨 세트가 등장했다(...). 고인이라 안끼워준다 카더라.

10.3 암흑사냥꾼 렝가 (Nighthunter Rengar)

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자라나라 머리머리
2014년 3월 PBE 서버에서 다른 3개의 스킨과 함께 공개되었다. 프리뷰

원래는 귀환할 때만 후드티를 썼는데, 궁을 쓰고 은신할 때도 모자를 썼으면 훨씬 좋았을 것이라는 반응이 나오자 라이엇에서는 그거 멋지겠다고 인정하고 네온 주먹 바이 스킨[29]처럼 도발할 때 후드를 벗거나 쓰는 기능을 추가해줬다.

모티브는 밝혀지지는 않았지만 많은 이들이 말하길 큰 후드와 털 색깔, 그리고 꼬리 때문에 어쌔신 크리드+나이트 크로울러라고 말하고 있다.사실 스카이림카짓을 더 많이 닮았다

PBE 서버에선 용사냥꾼 판테온이나 아틀란티스 신드라등과 같이 출시 되었으나, 정식 서버에서는 저 두 스킨이 추가 되었는데도 추가되지 않고 있다가, 2014년 5월 21일 출시되었다.# 읽고 나서의 오글거림은 덤.

또한 깨알같지만 나머지스킨들은 궁을썼을때 화면이 붉게변하지만, 암흑사냥꾼은 파랗게변한다.

일러스트는 렝가 스킨들중 제일 퀄리티가 높지만, 인게임 모델링은 상당히 부실하다. 어두운 색깔과 후드 때문에 어느정도 가려지긴 하지만 망토는 판자같고 얼굴은 사자라기보단 고양이(...)와 흡사하다. 다만 실제 게임에서는 확대하지 않는다면 그리 티는 나지 않는다는게 다행이라면 다행. 그러나 후드를 쓰면 호불호가 좀 갈리는 편인데 호 쪽은 그러려니하는 반응이지만 불호 쪽은 후드를 귀까지 덮인 바람에 '좀도둑'이나 '밭 메러 가는 패션' 같다는 평이 많다. 떡 하나 주면 안 잡아먹지 렝가 빨간 모자 버전 전원일기 렝가

여담으로 손에 든 칼이 커서 그런지, 평타 모션이 다른 스킨들에 비해 조금 매끄럽지 못하다는 사람들이 많다. 그런 사람들은 삼성 화이트 렝가=클래식 스킨>인간사냥꾼>암흑사냥꾼 순으로 애용한다 카더라.

10.4 삼성 화이트 렝가(Samsung White Rengar)

리그 오브 레전드 2014 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨
SKT T1 잭스
SKT T1 리 신
SKT T1 제드
SKT T1 베인
SKT T1 자이라
삼성 화이트 신지드
삼성 화이트 렝가
삼성 화이트 탈론
삼성 화이트 트위치
삼성 화이트 쓰레쉬
SKT T1 레넥톤
SKT T1 엘리스
SKT T1 라이즈
SKT T1 아지르
SKT T1 칼리스타
SKT T1 알리스타
가격750RP동영상#

우승은 LOL팀이 했는데 스킨은 삼성 라이온스

2015년 MSI를 앞두고 공개된 2014년 롤드컵 우승스킨이다. 복귀하는 모션은 손 드는 거 빼고 크게 변한 거 없는 심플함. 특이하게 클로가 오른손에 장착되어 있으며 타 버전들에선 없던 건틀릿형 장갑을 착용했다.
삼성 화이트 정글러인 댄디의 렝가가 그야말로 엄청난 포스를 보여주며 정글 캐리를 보여준경기가 많았기에 선정된듯하다.
그 정글캐리를 보여준 댄디는 중국에서 그만 현지화를 당하고 말았다.

11 기타

11.1 이스터 에그: 사냥 시작

카직스가 리그에 들어오면서 상당히 재미있는 이스터 에그가 하나 생겼다. 이를 발동시키기 위해서는 다음과 같은 조건을 만족시켜야 한다.

  • 카직스와 렝가가 같은 게임에 있어야 한다.
  • 카직스와 렝가가 대결 시 10명의 팀원 전원이 생존해 있어야 한다.
  • 상대 팀의 카직스가 3개의 스킬을 진화시킨 상태여야 한다.

위 조건을 동시에 만족할 경우, 랜덤으로 두 챔피언에게 사냥 시작!이라는 버프와 함께 이벤트가 생긴다. 이 때 렝가의 버프에 출력되는 메시지는
렝가는 카직스를 처치해야만 최고의 사냥꾼이 될 수 있습니다.(어시스트를 올려도 적용됩니다.)
"괴물 녀석이 잘도 날 피해다녔겠다. 놈의 머린 내 차지다!" - 렝가
이다.[30] 이 버프를 획득한 상황에서 렝가가 먼저 카직스를 처치하거나 카직스가 죽을 때 어시스트를 올렸다면, 해당 버프가 사라지면서 렝가의 뼈이빨 목걸이가 카직스의 머리[31]로 바뀌며, "렝가가 이계의 강적 카직스를 베어넘겨, 최고의 사냥꾼은 바로 자신임을 온 세상에 증명했습니다."라는 부가 설명이 붙고, 풀 스택 목걸이를 완성했을 때와 동일한 버프를 제공하며 추가적으로 부쉬안에서의 시야반경이 늘어난다. 반대로 카직스에게 먼저 죽거나 어시를 내준다면, 카직스는 4단계 진화가 가능해진다.

그 동안의 이스터 에그와는 달리 이는 명백히 실전에 큰 영향을 끼칠 수 있는 패시브라 유저들의 반응이 엇갈리고 있다. 북미에서도 밸런스 논란이 있었지만 모렐로가 직접 나서서 "라이벌 관계를 글로만 설명하는 건 더 이상 하지 않겠다"는 말을 했으며 그 첫 시도로 선택된 게 카직스인 만큼 심혈을 기울여 조정하겠다는 의지를 전했다. 정말 어지간히 밸런스를 붕괴시키지 않는 한 렝가-카직스의 특징으로 남겨놓을 생각으로 보인다. 헌데 렝가와 카직스 이후로 이러한 시도는 더 이상 나타나지 않고 있다.(...)징크스는??

출시 전에는 뼈이빨 목걸이의 스택이 몇 스택 이상이어야 한다던가 둘 다 16레벨 찍고 궁 3개를 올려야 한다는 등의 소문이 무성했지만, 결국 카직스가 3진화 찍은 상태에서 렝가가 뼈이빨 목걸이를 들고 있기만 하면 그 밖의 다른 제한은 없다는 것이 밝혀졌다.

다만 렝가 입장에서는 그냥저냥 킬이나 어시스트 쌓다 보면 언젠간 풀스택 목걸이가 완성되기 때문에, 4단계 진화가 꼭 필요한 카직스와는 달리 목숨 걸고 머리 따려고 달려들 이유가 없다. 물론 풀스택 이하일 때 단숨에 풀스택 목걸이로 변화하게 된다는 점은 큰 장점이긴 하지만, 패치 이후로 진화 하나하나가 상당히 위협적으로 변모하게 된 카직스에게 4단 진화를 시켜 주는 위험을 무릅쓸 필요는 없기 때문. 그러다 보니 만약 게임이 불리하게 돌아가나 싶으면 목걸이를 팔아서 이벤트를 취소시키는 편이 낫다. 재구매해도 스텍이 유지되게 패치된 이후로는 이벤트를 강제로 종료시키고 재구매하면 그만인지라…

결국 라이엇도 렝가에게만 일방적으로 불리해진 점을 인식했는지, 4.14 패치노트에서 렝가가 카직스의 머리를 가진 상태에서 수풀 안으로 들어갔을 때 시야를 약간 더 얻게 되었다.그냥 궁극기에 버프를 조금 더 해주면 좋을텐데..

그리고 렝가의 뼈목걸이가 버프화되면서 이제 카직스와의 단두대 매치를 피할 방법이 없어졌다. 아무래도 카직스의 머리를 땄을 때 이득이 애매한 렝가에게는 아쉬운 패치.

이 이스터 에그를 의식한 탓인지 언제부턴가 로테이션 챔피언에는 렝가와 카직스가 함께 나오게 되었다....지만 항상 그런건 아닌 것 같다.

11.2 버그를 부르는 챔피언

멈추지도 못할 망정 늘어만 간다.

렝가의 스킬 사용 자원인 야성과 스킬 강화/해제 스크립트의 복잡성, 기묘한 온힛 스킬인 Q, 패시브인 부쉬 도약의 시너지로 버그가 굉장히 많이 발견된 챔피언이다. 라이엇 코리아 커뮤니티 매니저의 간략한 설명# 자세히 보면 좋은 버그와 나쁜 버그가 고루 섞여있지만 대부분 좋은 쪽의 버그가 많다는게 함정(...) 오죽하면 "챔프 자체에 AI가 있어 자기를 하향시키려는 라이엇에 저항하기 위해 버그를 만든다."라는 우스갯소리까지 있을 정도니....농담이 아니라 렝가가 정말 암울의 극치였을 때에 몇몇 유저들이 위와같은 이로운 버그(??)들을 이용해 꿀을 빨았다#. 게다가 이러한 버그들의 효과 또한 어마어마하였다. 이후 입소문을 타게 되면서 소환사들이 너도나도 버그들을 악용하게 되었다. 이후 이런 버그들이 생길 때마다 라이엇이 막아버리게 되었지만, 그때마다 새로운 버그들이 생겨나 라이엇에게 빅 엿을 먹였다(...). 이정도면 챔프 자체에 AI가 있다고 생각해도 될 지경.

  • 날짜나 패치버전 추가바람 - 2단 점프. 기념할만한 최초의 버그.전설의 시작
패시브 도약의 반응 속도가 향상되는 패치 이후, 공격 속도를 충분히 높였거나 날아가는 도중 Q를 사용하여 공격을 초기화시킬 경우 도약 도중 다른 대상에게 점프할 수 있게 되었다 강화 Q까지 응용하면 3단 점프도 가능했으며 다음 패치에서 수정되었다. 그런데 이 버그가 시즌 4 프리시즌 패치에서 다시 부활했다. 하지만 프리시즌에 들어오면서 수풀 배치가 변경되면서 라이엇도 이 버그 패치는 손을 놓은 상태. 2015년 6월 기준 시즌5에서 이 버그는 아직 존재한다.
  • 날짜나 패치버전 추가바람 - Q 3연속 버그
패시브가 4스택일 때 Q를 빠르게 연속 사용하거나 QWQQ를 빠르게 쓰면 Q를 3연속으로 쓸 수 있는 버그도 있었다. 이 버그는 발동 확률이 낮은 편이었지만 일단 쓰는 데 성공하면 포탑 등이 정말 미친 속도로 갈려나갔기 때문에 역시나 우려의 대상이 되었고, 곧 패치로 수정되었다.
  • 2013년 8월 - 강화스킬 동시사용 버그
최인석에 의해 렝가가 강화 스킬들을 동시에 사용할 수 있는 버그가 주목받았다.[32] 사실 이 버그는 2013년 2월, 즉 6개월 전부터 존재하던 버그로, 렝가 장인들만이 알고 있던 꿀버그였다. 어쨌거나 뜬금없이 발견된 이 버그로 인해 당시 고인이었던 렝가는 순식간에 다시 강자로 돌아와 버렸다. 강화 Q와 W를 동시에 사용하는 것도 강력했지만[33] 강화 스킬과 쿨다운이 따로 도는 일반 Q와 W도 곧바로 사용할 수 있어서, 일명 QWqw콤보로 순간 누킹급 데미지를 가함과 동시에 공격 속도와 방어력과 마법 방어력이 늘어나며 체력도 채우는 슈퍼 챔피언이 탄생한 것. 기껏 고인 만들어 놨더니 버그로 부활했다 탑라인전의 최강자라 불리우는 다리우스를 맞딜교환으로 씹어먹을 정도였다.
당시 버그 픽스가 되지 않아 밸런스에 큰 지장을 끼치고 있었음에도 불구하고 글로벌 밴을 당한다든가 하는 일도 없이 방치되는 것도 모자라서 9월 1주에는 로테이션에까지 당첨되었다. 설상가상으로 렝가 로테는 2주간 이어졌다. 잘도 이런 미친 로테이션을
  • 3.11 패치 - 마침내 버그 픽스를 하는 듯 보였으나 Q 연속 사용 버그가 재발.
예전에 고쳤던 버그가 다시 부활해서 렝가가 관짝에 들어가기 싫어 발악을 한다고 농담하는 유저들도 있었다. 강화 스킬 동시 사용 버그도 완전히 고치지는 못했다.
  • 3.11 패치 - 쌍버그
Q 연속 버그도 모자라 부쉬에서 Q와 평타가 동시에 들어가는 버그가 발견되어 다시 글로벌 밴에 들어갈 예정이다(...). 사실 이건 예전부터 있던 버그긴 하다
  • 날짜나 패치버전 추가바람 - Q 4연타 버그
드문 확률로 Q가 4번 연속으로 발동된다고.질풍크리
  • 2013년 12월 - 벽 비비기 은신 버그
직선 벽에 비비적대면 순간적으로 시야에서 사라진다. 궁극기의 패시브화 이제는 걸어다녀도 버그라는 평가가 나오는 중. 더군다나 렝가에 대한 패치도 없이 뜬금없이 나타난 버그이다 보니 이 때부터 렝가가 관심을 얻기 위해서 스스로 버그를 만들어내는 것이 아닌가하는 드립이 성행했다.
  • Q 스킬 너프가 본섭에 적용된 4.1 패치 이후 - W 회복 버그
예상치도 못하게 Q가 아닌 W 스킬에서 버그 발생
강화 W의 회복량이 가끔 반피 이하에서 버그가 발생해 잃은 체력의 2배를[34] 회복하는 사기 스킬이 되어버린 것. 이 정도쯤 되면 답이 없다.
  • 날짜나 패치버전 추가바람 - 히드라 Q 2연속 버그
Q 스킬 관련 버그가 또 등장. Q-히드라로 평타를 초기화하면 Q 딜이 두 번 들어가는 심각한 버그다. 게다가 강화 Q에 히드라를 사용하면 강화 Q 딜이 두 번 들어간다. 아직 알려진 지 얼마 되지 않아 막히지 않은 버그.
  • 날짜나 패치버전 추가바람 - 도약 삭제 버그
수풀에서 사거리에 끝에 걸쳐 도약하면 도약하지 않고 피해를 주는 것.원딜 렝가 이 세 버그들은 2014년 9월까지도 수정되지 않았다.
  • 챔피언 등장부터 리메이크 되기 전까지 - Q 스킬 봉인 버그
렝가 등장 초창기부터 있었던, 제일 답 없었던 버그. 강화 Q 스킬과 일반 Q 스킬을 연속으로 사용시 낮은 확률로 Q 스킬 그림이 회색이[35] 되어서 봉인이 되는 매우 치명적인 버그. 해결법은 W와 E로 5스택을 쌓아서 강화 Q를 사용하면 되지만, 저렙에 이 버그가 걸렸다면? 답이 없다. 이거 죽으면 풀렸다. 한번 죽으면 된다(...).
  • 4.1 패치 - 강화 스킬 쿨타임과 일반 스킬 쿨타임이 꼬이는 버그
예를 들어, 일반 Q를 사용해서 쿨타임이 4초가 남은 시점에서 강화 Q를 켜서 사용하면 일반 스킬은 쿨타임이 도는 것이 아닌 4초에서 멈춰 버린 후, 강화 스킬이 사용되면 그때부터 쿨이 돈다. 이래저래 라이엇의 패치 능력에 의심이 가는 부분.
적 팀에 야스오가 있을 시, 야스오에게 궁극기를 맞은 상태라면 Q 스킬의 쿨타임이 돌지 않고 무한으로 들어가는 버그다. 이쯤 되면 버그를 부르는 수준이 아니라 존재 자체가 버그라고 해도 과언이 아닐 듯 하다.
그리고 기대에 어긋나지 않고 베타에서 버그 발견. 포탑조차 감지하지 못하는 은신을 쓴다. 이제는 렝가가 버그고 버그가 렝가다
장신구를 바꿨을 시 스택은 유지되지만 스택으로 인한 능력치는 상승되지 않는 버그다.
  • 14년 5월 21일 - 도약 강화 버그.
부쉬에서 강화 Q 사용 후 도약 시 2~3초 동안 도약 평타의 피해량이 강화 Q 피해량을 따라간다. 효과음과 이펙트를 잘 보자.
  • 14년 6월 18일 - 모세 버그.
나미 궁극기를 맞기 직전 강화 E-일반 E 사용시 나미 궁을 씹어 버리는 모양. 하찮은 인어의 파도 따위로 사자왕을 막을 순 없다 좋은 먹잇감이군 근데 이거, 6.2패치 아직도 된다(...). 올가미를 던지는 모션의 일부가 CC를 씹는 듯하다. 물론 아무때나 되는게 아니라서 악용은 불가능하다.
  • 14년 7월 1일 - 와드 철거 버그
Q로 와드를 때리면 체력이 1이 아니라 2가 달아 빠른 와드 철거가 가능한 버그가 존재한다. 이 때문에 LCS에서 렝가는 또 다시 글로벌 밴이 되고 말았다. 국내 롤챔스도 마찬가지. 다행히 버그가 해결됐는지 4.11 패치가 적용된 대회에서는 글로벌 밴이 풀려 다시 대회에서 플레이할 수 있게 되었다.
  • 14년 8월 17일 - 은신 버그
사냥의 전율을 사용 한 직후 순간이동을 사용하면 은신 지연시간이 없이 은신이 되는 버그가 발견됐다.
  • 아지르 출시 후 - 이동 불가 버그
패시브로 점프를 두번 해서 둘 다 아지르의 궁에 막히는 경우에는 이동 및 챔피언 기술이 사용 불가능하게되는 버그가 발견됐다. 다만, 넉백이나 공중 CC기가 걸린 후에는 이동이 가능하다.
  • 14년 12월 11일 - 장신구 버그(패치됨)
장신구 사용 시간에 재사용 대기시간이 적용되었었다(...) 12월 11일 4.21 패치로 픽스되었다.
  • 15년 2월 1일 - 모션 고정 버그
특정 조건에서 렝가의 모든 모션이 도약 자세 그대로 유지된다. 게임 플레이에는 지장이 없다. 15년 5월 23일 현재도 모션 고정 버그 발생이 확인 되었다. 옵시디언 스태츄 렝가 이건 렝가뿐만이 아니고 노틸러스나 다른 챔피언 몇몇에도 있던 버그였다. 전염시켰다
  • 15년 7월 27일(5.14 버전) - 아군 갱플랭크의 화약통에 도약 가능한 버그. 잘보면 부쉬가 아닌 지역에서 부쉬안에있는 술통으로 점프를 한다. 사실 이건, 렝가가 부쉬에서 나오고도 잠시간 더 점프할 수 있기 때문이다. 야성도 1회 충전된다고 한다(!?)
[2]
  • 날짜나 패치버전 추가바람-가끔씩 일반스킬을 두번 연속으로 쓸수있다!하지만 조건이 알려지지 않은버그라 써먹기는 힘든버그, 만약 조건이 발견되면추가바람
  • 시즌 6이 되고나서 약 30%의 확률로 궁극기의 느낌표가 뜨지 않는다
원딜들에게 암을 선사하는 버그.이쯤되면 정말 버그 그자체 어떤 너프를 먹던지 타이밍 좋게 나타나는 버그로 관짝을 깨부순다 관짝돌파 가렝라간 관이 너무 좁군. 다시 만들어 와라.
  • 16년 2월 27일 (6.4 버전) - 시즌6 이후 눈에 띄는 버그가 없어서 섭섭했는지 또 버그가 발생했다. 4 스택에서 스킬 콤보를 사용하면 일정 확률로 W와 E의 쿨감이 100%로 고정되는 버그라는데 영상에서는 다시 야성 5스택을 쌓기 전까지 적 초가스에게 E를 5번 연속 사용하는 모습을 볼 수 있다. [3] 관련 레딧 게시물
  • 6.5버전 - 5번 연속 버그를 막더니 이젠 또 다른 버그를 만들어 냈다... 원래 궁을 쓰고 은신이 시작된 후 죽으면 강화스킬 장전 완료 이펙트가 나오고 다시 살아나면 강화스킬이 나가지 않아야하는데 나간다. 정확히는 그냥 궁을 쓰고 은신이 시작된 후 죽으면 그 다음 E스킬만 강화 스킬로 나간다.참고 영상
  • 6.7버전 - 강화된 6.4+6.5버전. 이번엔 모든 스킬을 무제한으로 쓸 수 있다! 라이엇에서 우르프 모드를 안했더니 혼자서 우르프 모드화되는 위엄 궁극기 은신 상태에서 죽은 뒤 일반 Q를 4번 사용하고 다시 궁을 사용해 도약 공격 후 일반 E 사용 후 강화 E를 사용하면 되는 듯 하다. 히든 커맨드도 아니고 이게무슨.... 참고 영상 렝가는 또 글로벌 밴먹은 상태. 관이 아직도 좁다. 다시 만들어라.
  • 6.8버전 - 강화E가 가끔씩 쿨타임을 가지게된다. 이에 대한 버그는 6.9패치에 언급되었고 수정되었다고 한다.했지만, 아직도 간혹 강화e스킬에 쿨타임이 돈다, 조건은 아직도 밝혀지지 않았다,

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11.3 트리비아

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출시 예고 이미지[36]

2012년 8월 10일 PBE 서버에서 처음으로 공개되었으나, 그 이전에 이미 전용 아이템 정보가 북미 롤 공식 홈페이지 아이템 소개 코너에 올라와 있었다.

챔프 자체가 버그프레데터의 패러디. 캐릭터의 외견은 둘째 치더라도 프레데터라는 단어가 들어가는 패시브, 은신 + 시야가 붉어지는[37]영화내에서 붉게 표현된 효과가 있는 궁, 전리품을 모아 강화시키는 전용 아이템, 사냥을 즐기는 천성, 그리고 에일리언을 연상시키는 괴물과 싸웠다는 배경 스토리 등을 보면 영락없다. 시네마틱 트레일러를 보면 리스트 블레이드가 수납식인 것까지 프레데터와 같다.

덧붙여서 전투종족인 프레데터의 패러디라서인지 춤이 뉴질랜드 원주민 마오리족의 전통 춤인데, 아쉽게도다 추고 나서 메롱은 안하고 대신 포효한다.

배경 스토리에 나오는 괴물은 낫 같은 발톱을 휘두르고 주변의 모든 것을 먹어치웠다는 점 때문에 초가스일 거라는 추측이 대세였다. 프릭의 챔피언 소개 동영상이나 공식 챔피언 소개 창에서도 상대방이 초가스로 설정되어 있었고, 초가스의 궁이 에일리언의 패러디라는 사실 때문에 추측에 더 힘을 실어주었다.

하지만 새로운 챔피언 카직스가 공개되고, 카직스가 렝가랑 목숨을 걸고 싸웠으며, 렝가의 눈을 할퀴었다는 이야기가 나와 결국 렝가의 라이벌이자 적수는 카직스로 확정되었다. 이 둘의 기묘한 라이벌 관계는 게임 내에 이스터 에그로 구현되어 있다.

여담으로, 다른 수인형 챔피언들에 비해 어떻게 인간과 비슷하게 되었는지에 대한 설명이 부족하다. 저주를 받아 모습이 변했다거나, 초월의식을 거친 고대의 전사라거나, 특수한 종족이라거나, 돌에서 태어났다거나 한 것도 아닌 단순한 사자인데, 마찬가지로 그냥 평범한 동물이던 람머스트위치는 전자는 마법, 후자는 자운의 폐수로 지성을 얻게 되었다는 설정이라도 있지만 렝가는 얄짤없이 그냥 사자다. 근데 대체 왜 레게머리 두 발로 걸어다니고 무기도 쓰며 말도 하는지 불명.발로란의 사자는 원래 이족보행을 하며 인간 수준의 지능을 지녔습니다. 사실 버그다 북미 로어에는 전설적인 인간 사냥꾼마스터 이과 살면서 훈련 받았다는 언급이 있다고는 하지만, 그 설명도 사자가 이족보행을 하고 도 한다는 것을 설명하기에는 한참 부족하다. 사실 말하고 걷는 것도 버그라 카더라 호랭총각과 비슷한이유일지도 모른다.

또한 녹서스 출신도 아니고 데마시아 출신도 아닌 정글의 사냥꾼이 어째서 리그에 합류했는지가 의문이다. 사실 버그를 써서 합류했다카더라 '강자들과 싸우기 위해 리그에 합류했다' 라는 간단한 설명조차 없는데다, 카직스를 잡을 거면 계속 그 정글을 돌아다니면 될 것이지 왜 굳이 정의의 전장까지 와서 리그에 참가했는지 알 수 없다. 카직스 조질라고 따라댕기다가 리그합류했나보지. 언제부턴가 신 캐릭터 배경 스토리에서 리그에 합류하는 이유가 제대로 안 나오는 일이 수두룩해서 딱히 렝가만의 의문점이라고는 할 수 없긴 하지만.

2차 창작에서는 보통 카직스와 얽힌다. 스토리상으로 공인된 커플라이벌이니 당연하다면 당연한 거고, 렝가가 딱히 다른 챔피언과 접점이 없다는 이유도 있다. 출신지조차 불명. 굳이 카직스 말고 다른 챔프와 이어봤자 다른 공허 출신 챔프와 얽히는 정도. 같은 고양잇과라는 점 때문에 니달리와도 종종 엮이는 편. 만인의 사이트인 lolxxxxxx 사이트에 가면 니달리의 상대는 80%의 확률로 렝가다.또한 은근 모에화가 자주 된다. 물론 여캐로(...) 나르의 챔피언 소개에도 나오기 때문에 나르와도 엮이기도 한다. 쇼타콘 렝가X나르 나르가 분노하면 나르X렝가 최근엔 나르랑 결혼해서 를 낳았다.

렝가의 극하드 카운터가 레오나라 카더라 "오늘 밤, 사냥을 나선다!" "새벽이 밝았습니다." 하! 하! 정-말 재밌다~

라이엇 게임즈의 개발 및 밸런스 조절 능력을 깔 때 종종 언급되는 챔피언 중 하나이기도 하다. 버그 픽스도 제대로 안 되고 있는 데다 밸런스 붕괴된다고 고친다면서 답이 없는 망캐로 만들고 개선시킨답시고 내놓는 것도 핵심 문제점을 빗겨 간 해결책이라 까이는 등 문제종합병동 수준이다.(…)너프를 먹여도 먹여도 버그로 관짝을 깨고 나온다.

디자인이 매직 더 개더링의 주역급 플레인즈워커 중 하나인 아자니 골드메인과 판박이 수준으로 닮았다. 이족보행하는 외눈 사자라는 기초 컨셉이 완전히 일치한다.

네이버에 리그 오브 레전드 인벤을 검색하면 나오는 결과의 하위 메뉴에 공략, 챔피언 등등과 함께 뜬금없이 '렝가'가 함께 나온다.사실 이것도 버그다 누르면 인벤의 렝가 챔피언 정보 페이지로 넘어간다.

렝가 선택 대사가 "오늘 밤, 사냥을 나선다!" 라는 것을 이용해 소환사의 협곡에서 이 문장을 올리고서는 지금은 밤이 아니라며 밤에 다시 오겠다며 게임을 탈주하는 트롤링이 있다. 하나 알아갑니다 너였냐?

2014년 7월 22일 공개된 시네마틱 트레일러에서도 등장한다. 연막탄에 맞고 다리우스 팀이 혼란스러워하는 사이 잭스, 그레이브즈와 함께 등장하여 아무도 지켜주지 않는드레이븐을 잡아 죽이고 그레이브즈를 암살하려는 카타리나를 급습해서[38] 그레이브즈가 처리할 수 있게 해줬다. 나중에 아리를 공격하는 다리우스에게 칼을 꽂아넣으면서 은신을 해제하는 모습은 그야말로 폭풍간지. 노틸러스와 함께 정글러 캐리 그러나 그 직후 다리우스에게 주먹으로 두 대 맞고 뻗는다(...). 그대로 리타이어하진 않고 마지막에 아리랑 레오나와 같이 서 있지만, 지금까지의 공포스러운 활약상이 무색해지는 장면.

아무래도 사냥꾼이어서인지 나르의 로어에 등장한다. 자신이 추적하던 야수의 정체가 요들인 나르인 걸 모르고 혼자 들떠있다가 제대로 김 빠지는 묘사가 일품이다. 거기다가 나르의 정체[39]를 파악하지 못해 난관에 처하기까지 한다.

다음은 가독성 때문에 다듬기 이전의 배경스토리이다.

전리품 수집가인 렝가의 은신처 벽에는 발로란에서 가장 무서운 야수들의 두개골과 뿔, 발톱, 송곳니가 빼곡히 걸려 있다. 지금까지 모아 온 수집품이 가장 큰 자랑이긴 하지만, 렝가는 여전히 지치지 않고 더 대단한 사냥감을 찾기 위한 추적을 계속하고 있다. 또한 사냥감을 해치울 때마다 늘 충분히 시간을 들여 어떤 특징이 있는지 제대로 살펴보고 기억에 담으며, 자신이 유일하게 쓰러뜨리지 못했던 단 한 마리의 괴물과 다시 맞닥뜨릴 바로 그 날을 대비하고 있다.

렝가는 사냥꾼의 혼을 지닌 채 태어났다. 아직 갓 난 사자 새끼 적에 무리에서 독립한 렝가는 방대한 영토를 홀로 지배하겠노라 선언하고는, 자신이 학살한 사냥감들의 두개골을 쌓아 그 경계를 확실히 표시했다. 한 지역의 절대적인 지배자로 군림하면 욕망이 잠재워질 거라 생각했지만, 실은 그와 반대로 하루하루 점점 더 마음의 안정을 잃어갈 뿐이었다.

영토 내에 있는 그 어떤 야수도 그의 도전 의식을 충족시켜주진 못했고, 한계를 극복하고 성취감을 느끼게 해 줄만한 상대가 없어지자 사냥꾼의 혼이 점점 퇴색해 갔던 것이다. 도전할 만한 사냥감이 이제 남아있지 않아 다시는 사냥의 전율을 느끼지 못하게 되는 것은 아닐까 두려워하며 절망에 빠져 있던 그때, 렝가는 ‘괴물’과 마주쳤다. 놈은 너무나 충격적이면서도 생경한 존재여서, 지금까지 이 세상에서 마주했던 짐승과는 확연히 다르다는 것을 알 수 있었다.

괴물은 거대한 낫 같은 발톱을 휘두르며 자기 앞에 발을 잘못 들인 동물들은 죄다 먹어 치워 버렸다. 도전할 만한 상대를 맞닥뜨렸다는 기쁨에 도취된 렝가는 성급하게 매복 공격을 시도했으나, 괴물은 이전에 덮쳤던 사냥감과는 차원부터가 달랐다. 둘은 잔혹한 전투 끝에 모두 심각한 부상을 입고 말았다. 렝가는 눈 한쪽을 잃었으나, 그보다도 자존심에 남겨진 상처가 더 극심했다. 이전에는 단 한 번도 사냥감의 목숨을 취하는 데 실패한 적이 없었던 그가, 이번엔 심각한 상처 탓에 굴욕적이게도 후퇴할 수 밖에 없었기 때문이다.

그 후로 며칠 동안이나 렝가는 삶과 죽음의 문턱을 넘나들었다. 몸은 극심한 고통에 시달렸지만, 정작 마음 깊은 곳에서는 희미한 기쁨이 차 올랐다. 아직 사냥은 끝나지 않은 것이다. 그렇게 강력한 존재가 이 세상에 존재하고 있으니, 렝가는 그들을 찾아내어 또다시 놈들을 쓰러뜨리고 전리품을 높이 쌓아 올릴 수 있을 터였다. 하지만 이번 괴물을 처치하는 기쁨은 좀 더 오래 아껴두고 싶었다. 그리하여 은신처 안 가장 넓은 벽에 자리를 비워두고, 지금껏 모아 온 전리품들의 한복판에 놈의 두개골을 걸게 될 날을 손 꼽아 기다리고 있다.

"약한 자를 먹이로 삼는 건 생존을 위한 일이지. 하지만 강한 놈을 먹이로 삼을 땐 삶의 희열을 누릴 수 있다." - 렝가
  1. Pride는 사자의 집단을 일컫는 말이기도 하다. 라이온 킹be prepared에서도 스카가 pride를 이용한 중의적인 표현을 말하는 걸 들을 수 있다. Rengar는 Ranger의 애너그램이기도 하다
  2. 180원짜리 완두콩이 5초당 체력 재생 +3이 아닌, 챔피언 자체의 체력 재생력 +50%같은 식으로 변하여 체력재생이 너프될 대로 너프되었다.
  3. 이 동영상 덕분에 렝가를 대표하는 대사 중 하나가 되었다.
  4. 3/6/12/20스텍
  5. 마지막을 제외하면 랜덤으로 7개 대사 중 골라서 대사를 한다. 3/6/12스텍에 도달하더라도 아무 대사도 하지 않을 수도 있다. 마지막 20스텍은 고정되어 있고 무조건 대사를 한다.
  6. 뼈이빨 목걸이 버프가 6스택 이상이라면 725로 증가. 고속 연사포를 통해서 증가하지 않는다
  7. 블루 뒤의 부쉬에선 블루 안쪽까지 도약이 닿는다. 그리고 레드 뒤의 부쉬에서 나와서 조금 걸으면 작은 골렘까지 도약이 닿는다. 초반 카정에 매우 유용한 팁.
  8. 스킬 사용과는 관계없지만 이동하거나 E를 사용하면 채워지는 독특한 자원인 기류가 있다.
  9. 매커니즘은 조금씩 다르다.
  10. 단순히 분노를 궁 쓰는데만 사용하는 쉬바나, 치명타율 올리는데 사용하는 트린다미어와는 다르게 스킬을 강화시킨다는 컨셉은 레넥톤의 분노, 럼블의 열기와 유사한 면이 많다.
  11. 이 경우 공격력 증가 버프를 받는 강화Q-Q가 효율이 좋다.
  12. 렝가가 착지하지도 않았는데 히드라 이펙트와 데미지가 타겟에게 들어간다. 다른 말로는 점프 도중에 쓰면 q딜이 공중에서 즉발로 들어가고 착지시 따로 평타 데미지가 들어가 사실상 평타+q가 동시에 들어가던 것. 물론 지금은 안 된다.
  13. 가장 높은 마법 저항력을 올려주는 아이템인 겨울의 보주가 70으로, 그나마도 협곡에서는 사용불가다.
  14. 툴팁에는 나와 있지 않으나, 은신한 렝가 근처의 적 챔피언들에게는 경고가 표시된다. 상대방 시야에 닿지 않는 곳(와드가 없는 수풀 안, 시야를 가리는 지형지물 너머 등)에 렝가가 있다고 하더라도 범위 안에 은신된 렝가가 있을 경우 무조건 상대에게 경고가 표시된다.
  15. 수풀속에 은신해있는 티모조차도 수풀밖의 렝가에게 감지된다. 하지만 점프한 후엔 그딴거 없다
  16. 예를 들어 궁을 키고 원딜을 노리다가 느낌표를 보고 탈출기로 범위 밖으로 빠져나가면 바로 근처의 미드를 노리는 식.
  17. 궁을 킨 후 도망치는 척 하면서 근처 부쉬에서 귀환을 타는 짓이 은근히 잘 먹힌다.
  18. 궁을 시전한후 텔을 시전하면 아무리 퍼맞아도 1초후에 은신이 발동된다.
  19. 시전시간이 0.75초. 그것도 공격받아도 지연조차 되지않았다.
  20. 사실 핑와를 박는다고 해도 느낌표가 뜬 순간부터 점프하는데 까지는 (궁극기의 이속버프와 요우무, 망갑 등까지 있다면) 1초도 안 걸리기 때문에 애초에 느낌표가 머리 위에 뜨는 범위까지 딜러 혼자 나와 있는 거라면 죽은 거나 다름없다. 거기다 보통 렝가는 궁극기로 뒤나 옆에서 덮치는게 보통이라 핑와를 앞에 박았는데 벽을 넘어서 온다거나(...) 하는 경우도 많다. 핑와 살 칸이 없는 극후반이라면 렝가가 미쳐 날뛴다
  21. 한 예로, 잭스는 모든 평타를 2초간 무시하는 반격 스킬을 가지고 있어 평타 크리티컬이 주 딜링인 트린다미어를 스킬 메커니즘 상 카운터칠 수 있는 챔프이다. 하지만 그런 잭스가 기본스펙에 대량의 너프를 먹은 후로는 오히려 트린다미어에게 라인전을 크게 밀린다. 그만큼 탑솔에서 기본 스펙은 중요하다. 정글이야 말할 필요도 없이 기본 스펙이 정글 안정성과 속도로 직결되는 포지션이고...
  22. 타 게임의 예를 들자면, 이른바 전살자라 불리는 히오스의 소냐를 예로 들 수 있다. 이쪽 역시 스펙과 특성에 따라 승률이 미친 듯이 춤을 춘다(...)
  23. 2위는 다이애나.
  24. 지금의 2단 도약과는 매우 다르다. 그냥 부쉬에서 한 번 도약하고, 다시 범위 내의 적에게 기본 공격을 누르면 아주 쉽게 할 수 있었다. 지금은 거의 불가능에 가깝다.
  25. qwqw 버그의 시발점이 된다.
  26. 방어력은 쌓이면 쌓일수록 점점 데미지 감소 퍼센티지가 줄어든다. 그 말은 반대로 방어구 관통력이 높아지면 높아질수록 방어력을 많이 깎고, 그러면 데미지 감소 퍼센티지도 더 많이 줄어들기 때문.
  27. 숙련도가 높아지면 부쉬플레이로 어느 정도는 해결을 할 수 있지만 이것도 한계가 있다. 거기다 그정도로 숙련도가 높다면 애초에 와드를 잘 박고 갱타이밍에 알아서 잘 사린다.
  28. 출시후 5년 넘게 일러스트가 변하지 않은 챔피언도 많아서 렝가의 일러스트 변경에 의아해하는 사람도 많다. 이것마저 버그라 카더라.
  29. 도발하면 기존 도발 대사 없이 선글라스를 탈착하는 기능을 가지고 있다.
  30. 카직스에게 생긴 버프의 설명 란에는 카직스는 렝가를 처치해야만 궁극의 포식자가 될 수 있습니다.(어시스트를 올려도 적용됩니다.) 라는 메시지와 함께
    "놈의 눈을 빼앗은 후 더 성장하고 진화했어. 사자는 내가 먹어주지!" - 카직스
    라는 메시지가 출력된다.
  31. 생김새가 카직스의 패시브 아이콘과 동일하다.
  32. 당시 탑라이너로 포지션 변환을 한 인섹은 챔프폭이 좁은 것이 아니냐는 평가를 받고 있었는데, 솔랭에서 탑 렝가를 연속적으로 픽하며 상대 라이너를 찢는 모습을 보여주며 인섹 대회에서 렝가 곧 꺼내겠다는 이야기가 돌았다. 헌데 그 와중 렝가 버그가 있다는 글이 올라오며, 인섹의 솔랭방송 녹화 영상이 같이 올라와서 인섹도 그 버그를 사용하고 있었다는 것이 밝혀진 것.
  33. 타이밍 맞춰서 잘 누르면 강화 E까지도 동시에 쓸 수 있었다고 하지만, 잘못하다가 Q나 W중 하나가 씹혀서 손해를 보기 쉬웠다. 실전에서 쓰기 어려운 난이도라 대부분은 쉽고 강한 QW 동시강화를 많이 사용하였다.
  34. 수치는 일정하지 않다고 한다.
  35. 온힛 스킬을 시전하고 회색이 되는 현상과 동일하다.
  36. 출처 - http://leagueoflegends.wikia.com/
  37. 영화에선 프레데터들이 쓰고 다니는 마스크의 적외선 화상이 붉은색으로 묘사된다. 일단은 적외선 감지를 기본세팅으로 돌아다니기는 하지만, 열감지가 막힌다 싶으면 자외선 투시, 음파 탐지, 모션 캡쳐링 등의 시야 옵션으로 전환한다. 프레데터의 육안 자체의 감응 영역은 가시광선 영역과 큰 차이가 없는것으로 나온다.
  38. 이 와중에 자세를 바로잡을 때 오른쪽 눈을 정면으로 향하게 하는 등 왼쪽 눈을 잃었단 설정도 깨알같이 잘 살렸다.
  39. 자신의 사냥감으로 여기고 추적하던 것이 바로 자신의 뒤를 따라오던 요들(...) 화난 나르가 갑자기 변신해 공격하는 바람에 떨쳐내느라 꽤나 고생했을 듯 하다.