마스터 이


"나의 검은 당신의 것이오!"
마스터 이, 우주 검사
Master Yi, the Wuju Bladesman
역할군부 역할군소속가격
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암살자
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전사
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아이오니아
RpPoints.png 260

IpPoints.png 450
기타 정보
발매일2009년 2월 21일
디자이너이즈리얼(Ezreal) / 슈렐리아(Shurelia)[1] / 솔크러시드(Solcrushed)[2]
성우최낙윤[3]이동훈(프로젝트 이) (한국어) / - (영어) 후지와라 케이지 (일어)[4]
테마 음악[5]
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(10)
방어력(4)
주문력(2)
난이도(4)
리그 오브 레전드의 초창기 챔피언
누누, 라이즈, 마스터 이, 모르가나, 사이온, 소라카, 시비르, 알리스타, 애니, 애쉬, 워윅, 잭스, 케일, 트리스타나, 트위스티드 페이트, 티모, 피들스틱
리그 오브 레전드의 초창기 챔피언
최초의 17 챔피언신지드, 질리언

1 배경

마스터 이는 고대 검술 우주류를 수련하며 심신을 갈고 닦아, 마침내 마음으로 동작을 생각하기만 해도 현실에서 그대로 이루어지는 경지에 이른 무예가다. 그는 이 신비로운 고대 무술의 일인자로 언제나 신속하게 결단을 내린 다음 우아하면서도 날렵하게 검을 사용해 적들을 섬멸한다. 우주류의 마지막 전승자인 마스터 이는 이제 절멸해 버린 동족들을 대신해 이 찬란한 유산을 계승할 제자를 찾아 모든 것을 바치고 있다.

마스터 이는 이 고대 검술의 전승자들 중에서도 가장 독보적인 실력을 갖춘 인물이었다. 그러나 마스터 이가 이 우주류를 완벽하게 통달하기 바로 직전, 녹서스의 대군이 아이오니아를 침략하는 일이 벌어졌다. 그는 무력의 세계에 발을 들여놓는 것이 못내 마음에 걸렸지만, 가만히 두고 볼 수 만은 없었기에 전장으로 뛰어들었다. 이내 마스터 이는 화려하고 치명적인 검술을 선보이며 아이오니아의 전장을 휩쓸었고 녹서스 대군의 사기를 꺾어버리는 것은 물론 녹서스 최고사령부를 당황하게 하였다. 낙승을 예상했던 녹서스군은 우주류 계승자들이 자신들의 침략 전쟁에 커다란 걸림돌이라는 것을 깨달았고, 우주류의 본산에 끔찍한 화학 무기를 살포하기에 이른다. 감히 대적할 길이 없던 우주류 계승자들은 이 단 한 번의 폭격으로 인해 수많은 사람이 죽어 나갔고, 독극물을 뒤집어쓰고도 살아남은 이들은 돌이킬 수 없는 치명적인 손상을 입었다. 그렇게 마스터 이의 고향은 폐허로 변하고 말았다.

마침내 전쟁이 끝나고 마스터 이가 전장에서 돌아왔을 때, 그를 반기는 것이라고는 기괴한 유적처럼 변해버린 고향 마을의 처참한 잔해뿐이었다. 그는 후미진 자신의 마을에까지 녹서스의 손길이 뻗칠 것이라고는 미처 예상 못 했던 것이다. 그의 가슴엔 이제 이글거리는 복수심만이 살아남아 불타올랐고, 사랑하는 고향을 이토록 무참하게 난도질한 무뢰한들을 결단코 응징하리라 결심한다. 그러기 위해서는 무엇보다 우주류 검술의 완성이 필요했다. 우주류 계승자의 마지막 생존자이자 이 침략전쟁의 마지막 희생자였던 마스터 이는 그 길로 오랜 칩거 생활에 들어가 오직 수련과 명상에만 몰두했다. 그러나 시간이 지날수록 훨씬 막강한 검객이 되었음에도 불구하고, 어쩐지 우주류의 본질에 다가가기는 더욱 어려워질 뿐이었다.

좌절감이 극에 달했을 무렵, 어느 날 마스터 이의 앞으로 유달리 고귀한 자태를 지닌 원숭이 한 마리가 난데없이 툭 튀어나왔다. 게다가 마치 사람처럼 당당하게 두 발로 서서는 마스터 이의 동작 하나하나를 유심히 지켜보더니 그대로 따라 해내는 것이 아닌가! 그는 원숭이를 쫓아보려고도 했으나 이 민첩한 동물은 그때마다 요리조리 피해가며 마스터 이의 동작을 흉내 냈고, 또 그것이 몹시 즐거운 기색이었다. 그런데 웬일인지 이 장난기 넘치는 원숭이와 대련할수록 내면의 분노가 점차 사그라지는 것이 느껴졌고, 이윽고 이 원숭이를 향한 가벼운 증오심마저 떨치고 나자 문득 그것의 꼬리를 붙잡을 수가 있었다. 바로 그 순간, 마스터 이는 복수의 수단으로 우주류 검술을 수련하는 한 영원히 그것을 완성할 수 없다는 진리를 불현듯 깨달았다.

마스터 이는 자신의 어리석음을 깨닫게 해준 원숭이에게 무한한 감사를 표시했다. 그리고 이 원숭이를 놓아주며 적들의 피를 보고야 말겠다는 불순한 욕망도 함께 내려놓았다. 그런데 이 원숭이가 마스터 이에게 되돌아와 무릎을 꿇더니 정중하게 예를 갖추는 것이었다. 게다가 마스터 이의 무예를 전수받고 싶다며 사람의 말로 대답하는 게 아닌가. 마스터 이는 깜짝 놀라 뒤로 물러섰지만, 그토록 찾아 헤매던 우주류를 전수할 제자를 만났다는 사실에 비로소 감격하기 시작했다. 마스터 이는 이제 이 새로운 세대에 동족의 가르침을 전하며 영원히 그들을 기리겠노라고 다짐했다.

"제아무리 예리하게 벼린 검이라 해도 평온한 정신에는 당할 수 없소." - 마스터 이

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
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오공신지드

오공은 사제지간, 신지드는 화학 폭격으로 자신의 동료들을 몰살한 원수.

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력598.56(+92) 2162.56
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.52(+0.13) 3.73
롤아이콘-자원.png 마나222(+42) 936
롤아이콘-자원재생.png 마나 재생1.45(+0.09) 2.98
롤아이콘-공격력.png 공격력60(+3) 111[6]
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.679(+2%) 0.91
롤아이콘-물리방어력.png 방어력24.04(+3) +75.04
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력32.1(+1.25) 53.35
롤아이콘-사거리.png 사거리125 125
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도355 355

난이도 수치가 실제보다 낮은 것처럼 보이지만 빗나갈 수 있는 비지정형 능력이 없고 즉시 정해진 효과를 볼 수 있는 정직한 능력들을 갖추고 있어 컨트롤 자체는 상당히 쉽다. 왼손이 좀 심심해질 정도. 마스터 이의 운영 난이도는 분명 높지만 라이엇 게임즈에서 측정하는 난이도란 운영 난이도가 아닌 조작 난이도라서 4라는 낮은 난이도는 나름 적절하게 정해진 것.

유리몸의 대명사로 알려졌지만 기본 능력치는 매우 준수하다. 특히 체력은 레벨 1부터 상승치까지 암살자 챔피언 중 1위이자 근접 캐리 중에서는 2위(1위는 트린다미어)이며 전체적으로도 상위권에 속해 어지간한 딜탱들에게도 꿀리지 않는 수준의 체력을 가진다. 종합적인 능력치는 방어력과 공격 속도 성장치가 낮음에도 보통 전사 태그가 붙은 근접 챔피언 수준이다. 마나 관련 수치가 좋지 않기는 하지만 마스터 이는 마나 소모가 적은 편에 속하는 챔피언이라 문제가 되지는 않는다.

기본 이동 속도가 355로 모든 챔피언 중 판테온과 함께 공동 1위이다. 이는 이동 속도가 325로 최하위인 챔피언들은 티어 1인 속도의 장화를 사도 신발이 없는 마스터 이보다 이동 속도가 5 낮을 정도로, 이는 매우 높은 수치이다.

평타 모션 또한 상당히 간결하고 좋은 편. 도망치는 적을 쫓아가면서도 거의 딜레이 없이 평타를 넣어줄 수 있다. 치명타가 터지면 아래에서 위로 적을 올려 벤다.

일러스트에서는 오른손으로 검을 잡고 있으나, 인게임에서는 그 반대로 왼손으로 검을 잡고 있다. 리메이크 전의 마스터 이는 감정표현에서 오른손으로 검을 잡았고 평타는 양손으로 잡고 때리는 모션이었는데, 리메이크되면서 왼손 평타로 바뀐 것으로 보인다.

이동 속도에 따라 이동 동작이 달라져, 총 3가지의 이동 동작이 존재한다. 이동 속도가 400을 넘어가면 양손으로 검을 잡고 허리를 앞으로 약간 숙인 채 달리며, 이동 속도 버프를 받으면 한 손으로 검을 잡고 한 손은 앞으로 뻗은 채 달린다. 또한 기본 스킨의 춤추는 속도가 이동 속도에 비례해 빨라지는 유일한 챔피언이기도 하다(...)

3 대사

마스터 이는 리워크 이전에는 대사 재생 시간이 겨우 겨우?45초였다. 그러다가 리워크를 거치면서 2분으로 늘어났고, 레전드리 스킨인 프로젝트 이 스킨의 대사 재생 시간이 무려 12분 14초였기 때문에 당연히 스크립트가 길어지게 되었고, 결국 대사 항목을 따로 분리했다. 탐 켄치, 갱플랭크, 킨드레드, 다리우스, 아지르, 칼리스타에 이어서 7번째이다. 자세한 사항은 해당 문서 참조.

4 스킬

4.1 패시브 - 2연속 공격(Double Strike)

MasterYi_Passive1.png매 4번째 기본 공격마다 마스터 이가 2번 연속 공격합니다.(두 번째 공격은 50%의 피해를 입힙니다.)

패시브 2타도 2연속 공격의 중첩을 별도로 쌓기 때문에 패시브 첫 사이클 이후에는 4번이 아니라 3번 공격할 때마다 패시브가 발동된다. 엄연히 기본 공격 취급이라서 치명타도 터지고, 우주류 검술의 고정 피해도 두 번 들어가는 등 모든 종류의 온 힛 효과가 두 번 적용되며, 전투의 열광 중첩도 두 번 쌓인다. 또한 일격 필살의 쿨타임 감소 효과도 두 번 받고, 타워를 칠 때도 패시브가 발동하여 마스터 이를 가히 딜링과 백도어의 정점에 서는 챔피언으로 만드는 패시브라 할 수 있다. 이 능력 덕분에 마스터 이는 리그 오브 레전드 내에서 손꼽히는 백도어 속도를 보유한다.

중첩을 쌓고 일정 시간이 지나면 중첩이 초기화된다. 패시브 평타는 치명타가 발생해도 치명타 동작이 나오지 않고 고유의 두 번 베는 동작만 나온다. 그래서 치명타 100%를 맞춰도 지루하게 같은 모션만 계속 보는 일은 없다. 그리고 패시브의 두 번째 공격은 확정 히트이기 때문에 첫 번째 공격이 적중했다면 평타 모션을 캔슬하거나 CC에 걸려도 2타가 동작 없이 무조건 들어간다. 루시안의 패시브 평타와 같은 메커니즘.

라인에 서는 마스터 이는 잭스와 유사하게 미니언으로 2연속 공격 중첩을 쌓은 후 일격 필살로 접근하여 패시브 평타를 치는 식으로 딜교환을 하게 된다. 라인 마스터 이가 극초반 타이밍에 깜짝딜을 선보일 수 있게 하는 원동력.

4.2 Q - 일격 필살(Alpha Strike)

AlphaStrike.png마스터 이가 전장을 순간 이동하며 최대 적 4명을 공격하여, 각각에게 물리 피해를 입히고 미니언과 몬스터에게는 추가 피해를 입힙니다. 이 동안 마스터 이는 공격을 받지 않습니다.
일격 필살에는 치명타가 적용될 수 있으며, 이 경우 (+0.6 총 공격력)의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 기본 공격을 하면 일격 필살의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.
롤아이콘-자원.png 70 / 80 / 90 / 100 / 110롤아이콘-사거리.png 600롤아이콘-쿨타임감소.png 18 / 17 / 16 / 15 / 14
롤아이콘-공격력.png 25 / 60 / 95 / 130 / 165 (+ 1.0 총 공격력)
+ 75 / 100 / 125 / 150 / 175 (미니언/몬스터 추가 피해)
적은 여럿, 검은 하나!

약칭은 이 스킬의 영어명의 앞글자를 딴 알파.
무적 접근기 / 파밍기 / 회피기 / 한타 시 주력 공격기 등 써먹을 방법이 많은 다용도 기술이다. 발동되는 순간[7][8] 맵에서 모습이 사라지고 타겟팅 불가 상태가 되며, 주변의 적 4명에게 피해를 준 이후 지정한 적의 옆에 다시 나타난다. 지정한 적 주위에 적이 없다면 그냥 한번만 공격하며 스슥하고 이동하는 느낌. 일격 필살 도중 지정한 대상이 죽으면 시전하기 전 원래 있던 위치로 돌아간다.

시전 시 전장에서 아예 사라진다는 점을 이용해 논타겟 스킬은 물론이고 타겟팅 스킬마저도 투사체 공격이라면 가볍게 피할 수 있다. 다만 블라디미르의 w,피즈의 e와 마찬가지로 '피해를 받지 않는 무적 상태가 되는 것은 아니기 때문에 그 동안의 도트 데미지(점화, 레드 버프 등)는 입게 된다. 또한 이 도트 데미지로 Q 시전중에 사망하면 데미지도 들어가지 않고 시전이 풀리며 죽는다.

위에서 대강 짐작했겠지만 데미지가 들어가는 방식이 특이한데, 야스오의 궁처럼 스킬 시전이 끝난 후에 적들에게 동시에 데미지가 들어간다. 그 전에는 전혀 피해를 입히지 않는다. 때문에 Q를 돌리는 동안 긁힌 적들을 아군이 모두 잡아 버리면 어시스트가 들어오지 않는다. 또한 일단 타겟이 된 적은 무적기를 사용해도 일격 필살 시전이 끝난 후 피해를 입는데, 피즈의 장난치기(e)가 대표적.

스킬을 피하는 경우의 자세한 특징을 보자면, 트페 골카의 경우가 적당하다.
Q 시전 시간 동안 골카를 맞았다 → 일단은 일격 필살이 발동 → 데미지 까지 주지만 스킬이 끝나고 나서 스턴이 이어진다.
Q를 시전하는 동안 상대가 비전이든 점멸이든 기술을 써서 빠르게 이동해도 그대로 쫒아간다. 이 경우는 에코의 E와 똑같다. 다만 이동시간이 더 긴 마스터 이의 쪽이 이런 경우가 더 많은 편. 라인 정리 중 같은 팀의 사이온이 E로 마이가 알파를 긋고 있는 미니언을 날려보내자 날아간 미니언에 따라붙어 팀킬을 하는 영상

또한 투사체를 피하려 일격 필살을 쓰는 경우 시전이 끝났을 때 투사체가 사라져야 한다. 만약 타겟팅 공격의 경우 투사체를 제대로 피하지 못하고 알파를 써버리면 투사체가 유턴을 하며 도로 쫓아온다. 무척 힘들지만 리 신의 궁극기도 피할 수 있고,[9] 리븐의 바람가르기 스킬 역시 피할 수 있다. [10] 다만 단점은 타겟팅할 적이 있어야만 사용할 수 있기 때문에 사용할 수 있는 상황이 크게 제한되어 적재적소에 쓰기 힘들다는 것. 어느 정도 회피에 통달한 유저들은 마이의 카운터라고 하는 잭스와 1:1 교전을 할 때 잭스의 공격을 명상으로 씹어주다가 스턴을 알파로 씹어준다. 이 경우 투사체는 아니지만 아예 전장에서 사라졌으므로 스턴이 걸리지 않는 것.

또한, 사용 시 이동한 것으로 간주하여 스태틱의 단검과 루덴의 메아리의 중첩이 쌓인다. 정글 몬스터와 미니언에 대한 추가 피해 덕에 정글을 돌 때도 주력으로 사용하고, 마스터 이의 라인 클리어 속도를 빠르게 해 준다. 하지만 마나 소모량이 많아 남발하면 마나가 금방 동난다. 또한 기본 공격 시마다 재사용 대기시간이 1초씩 감소하는 효과 덕분에 자주 사용할 수 있다.

시전 도중 타겟팅한 대상이 죽으면 시전하기 전 원래 있던 위치로 되돌아오는 점을 이용해 안전하게 적을 견제하는 플레이가 가능하다. 또한, 일격 필살 사용 중에는 전장에서 사라지기 때문에 타워 다이브를 했을 때 근처 적에 일격 필살을 사용해서 타워의 공격도 씹으면서 어그로를 풀어버릴 수 있다.

마스터 이의 치명타 확률에 기반을 두어 (+0.6 총 공격력)만큼의 물리 피해를 추가로 입히는 치명타가 터질 수 있는데, 무한의 대검의 치명타 피해 증가 효과를 받기 때문에 무한의 대검이 있다면 50% 추가가 되어 마스터 기준 피해량이 165 (+1.9 총 공격력)이나 된다. 뿐만 아니라 치명타 피해 증가 룬의 효과 또한 받는다. 무한의 대검과 치명타 아이템을 갖추고 있는 상태에서 공격을 넣는다면, (물론 이 경우는 방어 아이템을 두르기 힘들다.)

클로즈 베타 시절에는 3.0 총 공격력 계수의 피해를 주며 10번 적군에게 튕기고, 케일의 무적기까지 씹어먹는 궁극기였다. 말 그대로 진정한 의미의 일격 필살.

타겟팅 돌진 스킬들이 전부 그렇듯이 타겟팅된 적이 이동기를 사용해서 위치를 바꾸면 마스터 이 혼자 적진에 다이브하는 상황이 발생할 수 있으므로 대치 구도에서는 적 챔피언에게 함부로 긁지 않는 것이 좋다.

4.3 W - 명상(Meditation)

Meditate.png마스터 이가 정신을 집중하여 4초간 체력을 회복합니다. 마스터 이의 체력이 1% 줄어들 때마다 재생되는 체력이 1% 증가합니다.
정신 집중을 하는 동안 마스터 이에게 적이 가하는 피해가 감소합니다. 포탑의 경우 감소하는 피해량은 절반이 됩니다.
롤아이콘-자원.png 50롤아이콘-사거리.png -롤아이콘-쿨타임감소.png 35
롤아이콘-체력재생.png 30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+0.25 주문력) (초당 회복량)
롤아이콘-체력재생.png 120 / 200 / 280 / 360 / 440 (+1.0 주문력) (총 회복량)
롤아이콘-물리방어력.png롤아이콘-마법저항력.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70% (피해 감소)
쉿! 명상 중이오.

사용 시 채널링 상태로 명상하여 체력을 서서히 회복하며, 회복하는 동안에는 모든 피해를 일정 비율로 감소시켜서 받는다. 주문력 계수는 AD 캐리인 마스터 이에게 별 쓸모가 없지만, 기본적인 체력 회복량이 높은 편이고 받는 피해 감소 기능까지 있어 타이밍만 잘 잡는다면 포탑 다이브 상황이나 교전 시에 마스터 이의 생존력이 급상승한다. 특히 포탑 다이브 시 일격 필살이 쿨이면 명상으로 버티다가 일격 필살로 타워 어그로를 해제하는 등, 일격 필살과 더불어 마스터 이의 타워 다이브 능력을 높여 주는 스킬이다.

정신 집중기라는 단점이 있지만 중간에 끊기지만 않는다면 회복 효율은 나미타릭을 훨씬 웃도는 수준이다. 거기에 명상 중에는 모든 피해가 감소해서 들어오기 때문에 초반 맞다이에서 상대의 회심의 공격을 모조리 흡수한 후 반격할 수도 있고, 타워 다이브 후 포탑 피해를 순간적으로 줄여 못 살아나갈 것 같은 상황에서 실피로 살아나갈 수도 있으며, 체력이 얼마 남지 않았을 때 명상으로 팀원들이 올 때까지 시간을 벌 수도 있다. 상황에 따라서는 체력이 얼마 없는 마스터 이를 두들겨 패도 4초 후 피는 그대로인 엽기적인 상황이 발생하기도 한다. 타워를 부수다가 미니언들이 다 죽었을 때 명상을 켜서 몸을 대는 활용법도 있다. 일명 인스턴트 탱킹. 다만 정신집중기가 다 그렇듯 방해 효과 하나만 박히면 집중이 끊기면서 적에게 300골드를 넘겨주고 말 것이다. 상대의 방해 기술이 빠진 것을 확인하고 쓰자.

잃은 체력에 비례해서 회복량이 증가하는데, 이것으로 초반 정글링에서 체력을 보충하거나, 소규모 교전에서 시간에 걸쳐 받는 피해를 씹는 데 유용하다.

마스터 이가 다른 근접 AD 캐리들과 다른 점이자 타 AD 캐리들과의 싸움에서 우세를 점할 수 있는 이유[11]. 대다수의 근접 AD 캐리들은 하드 CC기가 없어서 마스터 이의 명상을 끊지 못하고 명상 중인 마이를 울며 겨자 먹기로 하염없이 때리는 수밖에 없다. 마스터 시 70%의 데미지 감소율을 갖는데, 그 알리스타 궁극기의 데미지 감소율이 70%라는 것을 보면 명상의 피해 감소 효과가 얼마나 뛰어난지 직관적으로 알 수 있다. 물론 마스터 이가 명상을 선마할 경우 딜링을 약간 희생해야 한다는 점과, 알리스타의 궁극기는 채널링이 아니다라는 점은 감안해야겠지만.

초중반에는 레벨 효율이 높지 않은 우주류 검술 대신 명상을 3레벨 정도 찍어 놓으면 소규모 교전이나 용싸움 구간에서 꽤 강력한 세미 탱킹을 선보일 수 있다. 변수를 만들어 내기 좋으니 취향에 따라 중반에 투자하는 것을 고려해 보자.
탑에서 초반에 명상을 3레벨 혹은 5레벨 찍으면 딜교 후 포탑에서 풀피가 되어있는 마스터 이를 볼 수 있다(...).

명상 동작이 따로 있는 관계로, 평타를 친 직후 명상을 사용했다 바로 끊은 후 다시 평타를 치는 것으로 평캔이 가능하다. 마이는 패시브로 4타마다 평타를 두 번 치기 때문에 3타 후 4타를 평캔으로 때려서 빠르게 3연타하는 것이 가장 효율적이라는 주장이 있는데, 큰 의미는 없다. 평캔이 의미를 가지는 초반부에는 어차피 왕룬과 정수에 모두 공격속도를 박고 시작하더라도 공속이 모자라서 패시브 모션이 나가는 시간동안 평타 한대의 이득이 발생하지 못한다. 후반에 공속이 2를 넘긴다면 이때는 기본 공속 자체가 충분히 빠르기에 패시브 캔슬을 노리는것보다 적의 스킬 하나를 명상상태에서 받아내고 체력을 덜 깎이는게 훨씬 이득.[12] 최대 공속인 2.5보다 빠른 속도로 평타 두 방을 때리는 것이 가능해지기 때문에 초중반 정글 싸움에서나 한타에서나 기본 공격 한 방 한 방이 중요한 마스터 이에게는 꿀 같은 테크닉. 숙련된 마스터 이 장인들은 명상 평캔을 매우 능숙하게 사용한다. 명상을 썼는지도 모를 정도로 빠르게 취소하여 0.5초 만에 기본 공격이 2대 나갈 정도. 서로가 킬각인 상황에서 명캔 한 번에 전세가 기우는 경우가 많으니 익허 두면 좋다. 다만 명상의 쿨타임은 35초나 되기 때문에 명캔 하나 하겠다고 남발하지는 말자. 미드 마이를 한답시고 라인전에서 딜교가 붙을 때마다 명상평캔을 쓰는 사람들이 있는데, 그저 허세에 지나지 않는다. 명상 평캔이라는 것은 '킬각을 잡을 때'만 사용하는 스킬이며, 단순한 딜 교환의 경우엔 딜교가 끝난 후 명상으로 피를 채워 체력 우위를 점하거나, 적의 공격을 흡수하다가 반격하는 것이 더 이득일 가능성이 높다. 어차피 막상 한타할때쯤이면 스킬 다켜면 명캔을 하던말던 공속이 비슷할테니 그때부턴 큰 의미가 없다고 생각하면 된다. 쓰면 (+)요소만 있고 (-)요소따위 없는 히드라평캔이랑은 경우가 다르다!

2013년부터 명상의 주문력 계수는 (+0.15 주문력)였으나 5.24패치때 툴팁이 수정 되었다.

6.10패치에서 명상 주문력 계수가 0.25로 상향되었다.그렇다고 ap마이를 가지는 말자.

4.4 E - 우주류 검술(Wuju Style)

WujuStyle.png기본 지속 효과: 공격력이 10% 증가합니다.
사용 시: 5초 동안 기본 공격으로 추가 고정 피해를 입힙니다. 그 후 우주류 검술 스킬이 재사용 대기에 들어가면 기본 지속 효과가 사라집니다.
롤아이콘-자원.png -롤아이콘-사거리.png -롤아이콘-쿨타임감소.png 18 / 17 / 16 / 15 / 14
추가 고정 피해: 14 / 23 / 32 / 41 / 50 (+ 0.25 추가 공격력)

타워 깰 때 켜면 마이충[13]
마스터 이 탱커 분쇄의 원천
기본 지속 효과인 공격력 증가는 마스터 이의 평타 계수를 1.1AD로 만들어 주는 효과로,[14] 초반 정글링부터 후반 한타까지 마스터 이의 딜링에 소소한 도움을 주며, 사용 효과인 고정 피해 추가는 마스터 이의 이른바 지속 폭딜의 원동력이 되는 능력이다. 사용 효과의 지속 시간이 끝날 경우 쿨타임 동안 기본 지속 효과가 사라져 평타 계수가 1.0AD가 되며, 쿨타임이 돌면 다시 1.1AD로 되돌아온다. 후술하겠지만 이로 인해 우주류 검술을 너무 일찍 켤 경우 교전 중 기본 지속 효과가 사라져 딜로스가 발생할 수 있으니 사용 타이밍을 잘 잡아야 한다.

또한 스킬 1렙의 추가 고정 피해량은 겨우 14인데, 챔피언 2렙에 우주류 검술을 찍는다고 가정하면 기본 공격력 63 + AD 범용룬 공격력 15 + 우주류 검술 1.1AD로 총 85.8의 공격력을 갖게 된다. 정글링 중 타이밍을 딱딱 맞춰 쓰지 않으면 다음 캠프에서 딜로스가 생기므로 타이밍을 잘 맞춰 써야 한다.

아이템이 갖춰지기 전인 초반에도 위력을 발휘하는데, 탑갱을 간다고 가정했을 경우 대부분 방어룬을 들고 올텐데, E의 살인적인 고정피해로 탱커들을 도륙낼 수 있다. 이 능력의 진가는 지금까지 어떤 챔피언도 따라오지 못한 압도적인 고정 피해를 기본 공격에 추가하는 무시무시한 능력이라는 것.

단순히 계산해 보면 레벨 1에 우주류 검술을 찍고[15] AD 룬과 특성을 장착한 마스터 이는 공격력을 88(60+28)까지 올릴 수 있으며, 이때 우주류 검술을 발동시키면 레벨 1부터 기본 공격에 19의 고정 피해를 부여할 수 있다. 우주류 검술을 5렙을 찍었을때 마스터 이의 공격력이 350만 되어도 기본 공격에 100이나 되는 고정 피해가 추가되는 것이다! 덕분에 후반에 공격력와 공격 속도를 무식하게 올린 마스터 이는 탱템을 두른 풀스택 초가스나 궁 켠 알리스타조차도 몇 초 안에 죽일 수 있을 정도로 무시무시한 공격력을 자랑한다. 후반에 아이템 세트를 완성한 마스터 이가 우주류 검술을 활성화하면 고정 피해량이 100 이상 정도가 추가되는데, 이 정도면 일격 필살로 붙어서 기본 공격을 두세 번만 때려도 원딜은 눕고 탱커도 피가 쭉 다는 것을 볼 수 있다. 탱커 챔피언을 플레이할 때 물방 위주의 템세팅을 했는데도 마이한테 죽었다면 받은 피해량을 한번 확인해보자. 우주류 검술로 1000을 넘는 피해를 받았을 것이다.

일정한 시간 동안 고정 피해를 부여한다는 점에서는 이렐리아의 비천어검류와 비슷한 능력이다. 하지만 마스터 이는 궁극기로 최대 80%나 되는 공격 속도를 얻을 수 있으며, 우주류 검술 자체에도 공격력 증가가 달려 있고 고정 피해에 계수까지 붙어 있어 이렐리아와는 비교를 거부하는 딜을 뽑아낼 수 있다. 대신 지속시간이 5초로 상당히 짧고 재사용 대기시간도 길어서 킬이라도 먹지 않는 이상 다시 발동하기는 힘들다. 능력 자체는 엄청나게 강력하지만 쓰는 타이밍을 확실하게 잡아야 하는 기술. 게다가 재사용 대기시간이 도는 도중에는 기본 지속 효과가 사라지므로 상황을 잘못 파악했다가는 딜로스로 이어질 수 있다. 정글돌때 바로 쓰지않는게 좋다. 공격력을 올려주는 기본지속효과를 최대한 활용하기위해 다음 정글몹을 잡을때 일격 필살로 평캔을 하고 2연속 공격이 돌기 전에 쿨이 돌도록 하면 딜로스를 최소화하고, 정글링 속도를 늘릴 수 있다.

지속시간이 매우 짧으므로 1:1 상황에서는 신중히 사용해야 한다. 적을 죽이기 전에 지속시간이 끝나면 딜로스가 심하니 정확한 딜계산으로 최대한 나중에 발동하여 적을 썰어야 한다. 한타 상황에서는 쉽게 재사용 대기시간이 끝나므로 진입하는 순간에 발동시켜도 큰 문제는 없으나 진입 후 첫 기본 공격을 치기 바로 직전에 사용하는 것이 가장 효율적이다.

미드 마이의 경우는 Q-E를 찍고 패시브를 채운 다음 Q로 돌진하는 동시에 E를 켜서 때리면 2렙 킬각을 낼 수 있다.

포탑, 억제기 등의 건물에는 고정 피해가 들어가지 않기 때문에 켜도 아무 소용이 없고, 철거 중 우주류 검술이 꺼지기라도 하면 패시브도 사라져 철거 속도만 더 느려지므로 타워 철거 시에는 켜지 않는 것이 이득이다.

일반적으로 일격 필살 - 우주류 - 명상 순서대로 능력을 찍지만 정글 마스터 이의 경우 맞다이 할 상황도 빈번찮게 생기고 갱을 갈때도 유용하게 쓰여 우주류 검술을 먼저 마스터하는 경우도 종종 있다. 일격 필살 3렙에 작골 잡몹을 제외한 모든 잡몹이 평타-일격 필살에 죽기 때문에 일격 필살을 3렙까지 찍어놓고, 그다음 우주류 검술을 찍는다.

그리고 이 스킬은 고정피해의 특성상 가시 갑옷의 반사데미지에 영향을 주지 않는다.

6.6 패치에서 공격력 계수가 총 공격력 계수에서 추가공격력 계수로 변경되었다. 딜템을 올려야 예전 고정피해량+@을 얻을 수 있다는 점을 보아 명확한 딜탱마이 너프의 의도로 보인다. 하지만 자세히 살펴보면 극딜 마스터이 또한 너프이다. 아이템으로 추가 AD를 200가까이 올리는 최소 3코어 이후의 시점이 되어야만 패치 이전의 데미지 기대값을 가지는데 보통 마이가 어려움없이 딜템 3코어를 올린 시점에서(즉 3코어맞췄더니 억제기 작살나고 상대 4용 바론이고 이런 게 아니라면) 나서스가 스택을 700 800정도 쌓은것과와 비교할 수 있을 정도로 게임은 상당수 기울었다고 볼 수 있다는 걸 생각해보면 결국 아이템트리에 관계없이 마스터이 자체의 데미지 기대값을 많이 낮추는 패치이다. [16] 대신 기본 고정데미지가 소폭 상향되었긴 하지만 역시 계산해보면 1렙 노공룬 가정시 ad70에 기본뎀이 10->12로 올라갔지만 기본데미지의 0.1계수, 즉 7의 고정데미지가 감소, 즉 1렙 기준 5 정도 너프이다.

마이에게 공격속도가 핵심 스텟인 이유이기도 하다. 우주류 검술의 지속시간은 전 구간 5초이므로, 이 5초동안 공속에 따라 넣을 수 있는 고정피해의 양이 달라지는것이다. 고로 마스터 이는 궁 혹은 요우무 사용시 공속 2.5가 될 수 있도록 해야 최대한의 딜을 뽑는다.

많은 사람들이 간과하는 사실이 있는데, 재사용 대기시간의 딜로스 때문인지, 단순히 검술을 쓴다는 설정 때문인지는 몰라도 마나 소모가 없다. 마스터 이는 마나템은 가지 않기 때문에 1000도 안되는 마나통으로 싸워야 하는데, 최후의 검사(100)와 일격필살(110)을 남발하다 보면 마나는 순식간에 거덜나는 편이다. 이때 우주류 검술의 노코스트는 알게모르게 마나 관리에 도움이 된다.

4.5 R - 최후의 전사(Highlander)

Highlander.png기본 지속 효과: 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 마스터 이의 기본 스킬 재사용 대기시간이 70% 감소합니다.
사용 시: 이동 속도와 공격 속도가 상승하며, 7초 동안 모든 둔화 효과에 대해 면역이 됩니다. 스킬이 활성화된 동안 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 최후의 전사의 지속 시간이 7초 연장됩니다.
롤아이콘-자원.png 100롤아이콘-사거리.png -롤아이콘-쿨타임감소.png 85
롤아이콘-이동속도.png + 25 / 35 / 45%
롤아이콘-공격속도.png + 30 / 55 / 80%
생각의 속도!

마스터 이가 가진 최강의 DPS의 원동력

우리가 마스터 이를 싫어하는 이유
리워크 버전

지속 효과인 70% 쿨감[17] 덕분에 레벨 6 이후 마스터 이의 존재감이 매우 증가하는 원동력이며, 사용 효과의 엄청난 공격 속도, 이동 속도 증가량 덕분에 마스터 이가 폭발적인 화력과 뛰어난 기동력을 자랑할 수 있게 하는 능력. 속도의 장화 하나에 궁극기만 써도 이동 속도가 500 가까이 된다. 또한 마스터 시 공격 속도를 무려 80%나 올려주니 2연속 공격과 더불어 칼에 우주류 검술을 발라놓은 마스터 이의 공격은 그 몇 초 동안의 피해량이 엄청나다. 한 명이라도 마스터 이의 공격을 못 버티고 사망하는 순간 그 한타는 이미 끝난 거나 다름없다.

사용 효과는 단순하면서도 상당히 다용도로 쓸 수 있는 궁극기로, 부쉬 속에 숨어 있다가 갑툭튀해서 끈질기게 들러붙어 적을 괴롭게 할 수 있으며, 미니언을 논스톱으로 뚫어 제치고 포탑을 순식간에 박살 내서 적의 빈 라인을 몇 초 만에 고속도로로 만들 수도 있다. 또한 적의 주력 딜러와 서포터를 순식간에 박살 내는 데도 쓰인다. 추격에도 도주에도 매우 유용한 능력이며, 탈진이나 유체화까지 있다면 마스터 이를 쫓는 것 자체가 불가능하다.

하지만 씹을 수 있는 CC기는 오로지 둔화뿐,[18][19] 기절이나 제압, 공포, 도발, 에어본 등에는 얄짤 없다. 상대방에 말자하워윅같은 챔피언이 있다면 최후의 전사를 활성화하고 본격적으로 공격하기 전에 상대의 주요 능력이 사용 가능한 상태인지 한 번 계산해봐야 한다. 기껏 궁극기 켜고 달려들었는데 군중제어기에 얻어맞아 순삭 당하면 아주 난감하기 때문. 그리고 기절에도 얄짤 없어서 기절을 가지고 있는 챔프가 있다면 주의. 다만 대부분의 CC기에 대해 면역 효과와 무적 효과를 각각 보유한 모르가나케일이라도 있으면 진정한 살인 전차가 된다.

기본 지속 효과인 재사용 대기시간 감소의 경우 궁극기의 사용 여부에는 상관없이 발동하고, 궁극기에는 영향을 주지 않는 대신 킬/어시스트 1회당 최후의 전사 지속시간이 7초 늘어난다. 7초의 지속 시간 증가는 잘 큰 마스터 이가 전투 현장에서 오랫동안 날뛸 수 있게 해주는 요소이지만, 그 대신 리메이크 이후 궁극기는 초기화가 되지 않는다는 점이 궁극기의 사용을 제한하는 요소이기도 한데, 궁극기가 큰 비중을 차지하는 마스터 이에게 궁극기의 재사용 대기시간은 긴 편이라서 잘못 질렀다가는 다시 궁극기가 사용 가능해질 때까지 극심한 딜로스가 일어날 수 있다. 하지만 재사용대기시간 감소 40%기준으로 더블킬만 먹어도 체감상 궁쿨이 20초정도밖에 되지않아 한타떄 궁을 두번쓰는 괴랄함을 선사한다. 그렇지만 역시 지를 때는 지르더라도 적재적소에 지를 줄 알아야 하는 능력이므로 적절한 판단이 필요하다.

둔화만 면역이라는 점 때문에 공포에 걸릴 경우 재미있는 일이 일어나는데 공포에 걸리면 보통 이동 속도가 느려지며 조작 불능으로 적에게서 도망가지만, 최후의 전사를 사용 중인 마스터 이의 경우 둔화만 무시되어서 공포에 걸려 적에게서 굉장한 속도로 도망가는 마스터 이를 볼 수 있다. 피들스틱이나 샤코, 녹턴 등 공포를 사용할 수 있는 챔피언을 상대한다면 어렵지 않게 볼 수 있다. 이게 경우에 따라서는 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있는데, 보통 공포에 걸리면 일방적으로 공격당하기 쉽지만 최후의 전사를 쓴 마스터 이는 그 상황에서 빠르게 벗어날 수 있다. 반면에 마스터 이가 총력을 다해 공격해야 할 때 공포 때문에 전장에서 이탈하는 경우도 있다. 이에 조금 팁을 쓰자면, 피들스틱과 마주쳤을 때 적의 지원이 늦고 자신이 이길 수 있다는 확신이 있다면, 피들스틱의 공포가 들어오기 전까지는 궁극기를 사용하지 않다가 공포가 끝나자마자 궁극기를 켜고 달려들어 싸우는 방법이 있다.

둔화 면역과 순간적으로 주어지는 빠른 이동 속도를 활용한 전략적 전투 방법을 알아두면 좋다. 특히 원거리 딜러와는 주요 아이템 한 개 이상 뒤처져도 일격 필살과 최후의 전사로 강한 CC기만 회피하면 마스터 이가 이겨버리는 게 부지기수. 최후의 전사가 지속 시간이 긴 게 아니고 마스터 이가 튼튼해지는 것도 아니므로 티모의 실명 다트 같은 것을 맞고 도망갔다가 다시 들어온다는 이상한 생각은 하지 말자. 황무지에서 싸운다면 몰라도 그런 상황에선 그것보단 수은 장식띠를 사거나 CC기를 일격 필살로 피하는 게 훨씬 효율적이다. 아니면 명상 레벨이 어느 정도 올라갈 경우 일점사 당할 때 명상으로 버티는 것도 정답. 마찬가지로 이동 속도나 이동기가 좋은 상대로는 아무리 마스터 이가 빨라져도 두어 번은 카이팅 당하기 쉽다.

스킬 레벨이 낮고 공속템 몇개 안갔을땐 공격 속도 증가 효과가 미미하니 이땐 요우무와 궁을 동시에 켜주면 3렙 궁 수준의 추가 공속을 얻게 된다. 하지만 궁의 지속시간과 쿨감이 모두 하향받았으므로 어지간하면 동시에 쓰기보단 번갈아가며 쓰는것이 빈틈도 줄어들고 효율적이다.

6.8 패치로 쿨타임이 증가하고 지속시간이 3초 감소한 대신 킬,어시스트 버프연장 시간이 7초로 증가하였다. 얼핏보면 한타구도에서는 킬어시만 올려도 지속시간은 전에 비해 월등히 늘아나서 중후반 버프로 생각해볼수 있겠지만 이건 초중후반 가릴것 없이 굉장히 치명적인 너프이다. 일단 기존 시간 10초에서 3초나 감소하였는데 이는 마스터이가 6렙을 찍은 시점에서 궁키고 달려와 갱을 간다던가 혼자있는 딜러를 잡아내는 플레이가 힘들어졌다. 상대에게 접근하는데 1~2초가 걸린다치면 적어도 5~6초안에 상대를 잡아내야 한다는 소리인데 상대가 생존기가 있다던가 마이의 딜을 충분히 받아낼수 있는 상대이면 5초안에 암살하기란 말처럼 쉬운일이 아니다. 예전엔 궁키고 달려서 그냥 썰어버리면 됐지만 지속시간이 짧아진 지금은 궁극기가 켜진 도중 상대를 못잡아내면 역으로 털릴 수 있다! 그리고 버프연장 지속시간이 너무 길어서 상대를 잡고나서 쓸데없이 오랫동안 버프가 지속된다. 전투지속력 운운한 라이엇 밸런스 패치팀의 립서비스와는 달리 결론적으로 마스터이의 1:1 능력을 깎아내버린 그냥 너프이다. 다른 챔피언과 비교하자면 카타리나 패시브를 피해 입힌 후 1초만에 처치하면 쿨을 25초 줄여주는 것과 마찬가지다.한타에서는 7초 추가가 굉장히 이득인게 마스터이가 1킬만 따게 되면 궁을 한번 더 쓰는것과 같은 효과가 생기므로, 처음에 궁키고 달려들지 말고 적팀의 피가 깎였을 경우 궁을 키고 진입하자. 너무 늦게 들어갈 경우 팀원들에게 정치를 당할 수 있으니 주의.

5 평가

딜링에만 전념하라고 말하는 것만 같은 능력과 기본 공격 강화 능력을 봐도 알 수 있듯이, 원딜처럼 기본 공격으로 상대방을 썰어넘기는 근접 AD 캐리이자 대표적인 왕귀형 암살자. 따라서 극딜에 치중한 운영을 하게 되는 필연적인 하이리스크 하이리턴,아니 슈퍼리스크 슈퍼리턴 챔피언이다. 훌륭하게 성장하면 더할나위 없겠지만 사실 상대방의 7~80% 수준으로만 성장해도 왕귀한 마스터 이를 1:1로 카운터 칠만한 챔피언은 손에 꼽는다. 그것도 초중반 한정으로 하지만 무궁무진한 잠재력과 템 빌드의 무궁무진한 가능성으로 카운터를 역으로 치는게 가능한 변수의 왕귀 챔. 특히 몰왕이 나오는 순간 방템을 간다 하더라도 거의 무조건 썰리게 된다. 미드나 탑 등의 라인을 서는 경우는 거의 보기 힘든데, 이렇게 적은 이유는 공격수단이 부족하기 때문에 라인에 서서 초반이득을 얻지 못할시 활동할수있는 범위가 많이 줄어들고, 정글 마스터 이에 비해 충분한 능력치를 보여줄수 없기때문이다.

사실 적당히 큰 마스터 이가 무서운건 1:1 대인능력조합에 따라 거의 막을수가 없기 때문이다. 마스터 이의 팀이 라인전 이득을 본 후 4:5 상황에서도 어느 정도 압박을 할 수 있는 경우 역전의 여지가 거의 없다. 여기서 말하는 압박이란 4명 있는 쪽이 한타를 이긴다는 상황도 있겠지만[20] 4명 쪽이 5명 쪽의 이니시를 뿌리칠 수 있는 조합이라 강제로 대치 상황을 만들거나 한타를 질질 끌 수 있는 조합인 경우를 말한다. 이럴 경우 다 이겨 가는 한타에 마스터 이가 난입해서 역으로 하나씩 차례차례 썰리거나, 기껏 한타를 이겨도 다른 라인에 어느새 고속도로가 개통되는 장면을 손가락 빨며 지켜볼 수 밖에 없는 상황이 발생하는 등 싸울수록 오히려 손해를 보게 된다. 거기에 CC기가 빈약한 챔피언(특히 둔화 계열)이 잘 큰 마스터 이를 막으러 오면 포탑이고 뭐고 다이브당해서 죽고 타워를 내줄 위험도 있어, 조합에 따라 막기가 굉장히 까다로울 수 있다.

조작 난이도 자체는 꽤 쉬운 편이다. 순간적으로 무적이 되는 일격 필살 및 포탑 공격 회피, 2연속 공격과 명상을 활용한 평캔과 피해 경감 등 능력을 활용한 테크닉 정도만 알아둬도 왼손이 다소 심심해질 정도다. 하지만 라이즈 같은 챔피언이 그렇듯이, 마스터 이 역시 조작 난이도가 쉽다고 해서 챔피언 운용 자체가 쉬운 것은 절대 아니다. 우주류 검술/최후의 전사의 발동 타이밍, 마나 관리 등 챔피언의 이해도부터 시작해 상대하는 적의 수준, 교전 진입 타이밍, 소환사 주문 사용 등 전략/전술적인 부분에서도 고려할 것이 많아진다. 정리하자면 파일럿의 순간판단력과 경험, 그리고 팀워크가 매우 중요한 챔피언이라 할 수 있다.

근접 캐리 중에서도 적에게 빠르게 붙어서 빠르게 썰어버린다는 단순한 공격방식을 가진 교본적인 챔프로, 초월적인 한방 딜과 DPS, 압도적인 총딜량등 딜면에선 리그 오브 레전드의 최강이다. 강력하다고 손꼽히는 AD캐리 트린다미어야스오보다도 높은, 챔피언 중 가장 독보적인 DPS를 자랑한다. 게다가 어떠한 상황에서도 킬 또는 어시스트를 내면 능력의 재사용 대기시간이 줄어들기 때문에 미친듯이 질주하며 연속해서 적들을 썰어버릴 수 있다. 야스오는 높은 치명타율과 Q의 온힛 능력, 방관을 부여하는 궁극기로 중반에는 마스터 이보다 높은 화력을 낼 수 있다. 그러나 야필패라면... 그러나 후반으로 갈수록 Q한대를 맞추는것보다 압도적인 공격속도로 평타를 한대더 때리는것이 더 강력하고, ap든ad든 초극딜 마이의 경우 평타 한방이 1400을 넘나들며 알파도 크리티컬시 1300을 웃돈다. 공격 속도 버프도 없기 때문에 마스터 이의 미친 공격속도로 두들겨 패는것보다 딜량이 낮아지기 시작한다. 트린다미어는 기본적으로 초반에는 약한 마스터 이보다 높은 공격력과 상당한 효력을 지닌 35%의 치명타 때문에 야스오와 마찬가지로 중반까진 마스터 이보다 높은 화력을 가지나 트린다미어 역시 공격 속도 증가 버프가 없기 때문에 주요 아이템이 3개 이상이거나 레벨 16(R 3렙) 이상 되는 시점부터는 마스터 이의 딜량에 압도적으로 밀린다.이때 부터 마이의 딜량은 초월적이라 왕귀한 나서스 조차 박살낸다. 다만 기존에 없던 스택 개념의 도입 이후, 노력이 된다면 아이템이상의 효력을 뽑는 나서스의 Q스택때문에 초극딜마이는 딜면에선 나서스를 압도한다 해도 탱면에선 마이가 상당히 밀린다. 따라서 리스크가 폭발하는 초극딜마이가 아닌 딜탱마이를 하는 편이 1대1 대인전에선 유리할것이다. 어차피 딜탱마이도 극탱 나서스 녹일 딜은 나온다. 안심하자., 마이한테 스택이 부여된다면?!! 그럴리 없다. 라이엇이 아무리 생각이 없어도

다만 상대에게 방해 효과를 줄 수 있는 능력이 없고 궁극기가 나오기 전에는 생존기라곤 제자리 정신집중기인 명상밖에 없다는 특유의 단점 때문에 초반의 성장이 매우 더디며 한타 시에도 잘못된 타이밍에 진입하면 CC기에 포격당해 허무하게 녹아버린다. 그 중에서도 가장 큰 단점은 CC기가 전혀 없다는 것인데 이는 곧 로밍과 갱킹에서 오직 타이밍과 상황판단만으로 진입해야 한다는 것. 일단 적절하게 진입만 하면 다른 정글러 이상의 딜링을 해 줄 수 있다. 그 때문에 정글 마스터 이로써는 선 빌지워터 해적검 - 몰락한 왕의 검 트리가 거의 필수적이다.

한타 시에는 보통 딜러로 성장하며 CC기에 취약한 특성상 적의 CC기가 빠지기를 기다려 적 딜러를 차례차례 썰어제끼지만, 적이 마스터 이를 저지할 CC기를 아껴놓고 있거나 딜러가 너무 커서 물기 힘들 경우 아군 딜러진과 함께 고정 피해로 적 탱커진부터 녹이게 된다.

이상하게도 위의 사항만큼이나 백도어 능력이 강력한 것으로 유명하다. 라인관리에 익숙해지는 상위 티어로 갈 수록 백도어는 힘들어지기에 잘 쓰지 않지만, 그래도 종종 허를 찌르는 엄청난 타이밍에 순간이동을 타고 날아가 적 타워를 두세 개 날려버리거나 아군조합이 농성 및 버티기에 강할 경우 여러 라인을 신출귀몰하게 뛰어다니며 백도어를 할 수 있다. 다만 일반적인 백도어와 마찬가지로 한타에 자신이 공백이 생기기 때문에 미약한 힘이나마 보태서 한타를 승리로 이끄는 게 일반적인 상황에선 더 좋다.

시즌6에 들어서 마이는 예전처럼 극딜로 가는 것이 아니라, 몰왕 또는 거드라 포식자를 간 후 딜탱템을 둘러서 탱과 딜을 함께 챙기는 방식으로 사용되고 있다. 딜이야 극딜마이보다 낮겠지만 원딜보단 높고(...) 한타때 그야말로 명상덕을 톡톡히 볼 수 있는데다 훨씬 더 오래 살아남을 수 있어서 효용성은 비교가 되지 않는다. 특히 딜탱템 중 스테락의 도전, 멜모셔스의 아귀와 마이의 궁합이 그야말로 환상적이라, 당하는 입장에선 분명히 탱템을 간 마이가 4코어 원딜보다 딜이 잘 나오니 기가 찰 노릇. 분명 2코어 후 탱을 올렸는데 딜은 여전히 원딜을 압도한다.[21] 예전 극딜마이와는 달리 초반부터 포식자 구인수 후 바로 탱템을 올리는 적절한 타협을 통해 상당한 승률을 보장받아 일각에서는 일종의 패러다임의 최적화(...)를 이루었다고 할 정도 출시 후 6년만에 극딜템이 틀림을 알고 옮게 처신한 마이들

여담으로 정글 마이 미러전(...)일때는 뭐 좀 오래살겠다고 딜을 줄여버리면 오히려 운용상에 많은 문제가 생기기 때문에(1:1을 발릴테니 혼자선 돌아다닐수도 없을테고 요우무마이에 비해 딜러척살능력과 기동성이 매우 딸리기 때문.) 극딜 후 탱을 올리는 편이 낫다. 정글마이미러전이면 견제없이 그냥 묵묵히 크는 구도가 나올테니 딜탱마이 자체가 중반의 안정성 때문에 나온 발상이란걸 생각해보면 안정성보다 닥치고 딜러로 크는게 이득이다.

최근 들어서 딜탱마이외에도 스테락이 짤릴 위험이 있는 모든 딜러의 꿀템[22]으로 등극하면서 대부분의 AD 캐리들의 방템 겸 생존템으로 등극했다. 이제 귀신같이 너프될 날만 남았다 그런데 그것이 실제로 일어났습니다.

5.1 장점

매우 극단적인 능력치를 가진 챔피언으로써 장점과 단점이 아주 뚜렷하다.

  • 뛰어난 기동성 : 기본 이동 속도부터 판테온과 함께 1위(355)를 달리는데다가 마스터 이의 주력 아이템들에는 이동 속도 보너스가 붙어 있는 경우가 많다. 결정적으로 궁극기를 사용하면 3레벨 기준 45%의 추가 이동 속도를 얻고, 둔화 효과를 완전히 무시할 수 있게 되므로 온갖 둔화 능력들이 날아다니는 한타에서의 기동력 향상은 체감상 훨씬 높다고 할 수 있다. 기본적으로 벽을 넘지는 못하는 챔피언으로 분류되지만 일격 필살을 사용하면 조건부로 벽도 넘을 수도 있다.
  • 강력한 지속딜과 이를 바탕으로 한 오브젝트 관리 능력 : 근접 캐리라는 포지션에 걸맞게, 패시브 능력을 포함해 다섯 가지 중 세 가지가 기본 공격을 보조하는 능력이다. 일반적으로 아이템 세트를 완성했을 때 마스터 이는 이론 상 리그 오브 레전드에서 독보적인 최강의 지속 딜링 능력를 자랑한다. 사실상 DPS 1,2,3위는 서로다른 템트리의 마스터이인데 이는 딜과 탱을 적절히 섞은 최소한의 딜을 뽑는 마이가 극딜간 원딜을 넘어선다는 것을 의미한다.[23] DPS만 보자면 마이가 최강이지만 탈론, 제드등의 AD 누커들의 순간 척살 능력은 떨어질수있다. 스킬을 전부 퍼붓고 나면 한동안 현자타임이 오는 스탠다드형 암살자들과는 달리 마스터 이는 딜로스 구간이 없어, 평타만 계속 칠 수 있는 상황이 된다면 다른 암살자들과 비교를 불허하는 피해를 줄 수 있다. 이는 상대 챔피언과의 교전뿐만 아니라 오브젝트 확보 시에도 빛을 발하는데, 몰락한 왕의 검을 필두로 한 코어템이 나온 마스터 이는 적의 허를 찌르는 솔바론 등도 비교적 빠른 타이밍에 가능하다.
  • 재사용 대기시간 감소 : 킬/어시스트를 획득하면 기본 능력의 재사용 대기 시간이 줄어드므로 공격용 능력이 일격 필살 하나뿐이란 것이 무색하게 한타에서는 난사에 가깝게 쓸 수 있다. 우주류 검술의 사용 효과를 지속적으로 볼 수 있으며, 일격 필살로 다수 공격과 회피, 돌진을 동시에 할 수 있기 때문에 굉장히 강한 편이다. 이런 특징 때문에 마스터 이는 펜타킬을 하기 쉬운 챔피언 중 하나로 꼽힌다.
  • 강력한 1:1 능력 : 잘 큰 마스터 이는 최후의 전사와 우주류 검술이 주는 무지막지한 DPS 덕분에 풀탬을 착용한 마스터 이와 1:1로 이길 수 있는 챔프는 없다고 보면 된다 .대체로 마스터 이의 대표적인 카운터라 불리우는 잭스조차 후반에 스턴을 알파로 긁어 피하면 맞다이 제왕 잭스조차 무사할 거라 장담할 수 없으며쿵쿵따에 죽을수도 있으니 주의 불사의 분노가 있는 트린다미어 정도를 보통 마이의 대항마로 꼽지만 왕귀전으로 간다면 이것조차도 장담을 못한다. 어차피 마이의 살인적인 DPS때문에 평타 몇대만으로도 트린 피는 뭉텅이로 깎여나가고, 하드CC하나 없는 트린은 마이의 명상을 끊을수가 없다.그치만 후반 풀템트린이라면 딜로 명상도 찍어누른다 후반왕귀와 1대1하면 빠지지 않는 나서스도 마이는 궁극기의 둔화면역과 우주류 검술로 인한 무지막지한 고정 대미지로 가차없이 썰어버릴 수 있다. [24] 이러한 장점은 스플릿을 하러 갔을 때 꽤나 빛을 발하는데 한 명이 어설프게 마이를 막으러 온다면 가차없이 썰릴게 뻔하고, 그렇다고 두명이나 세명이 마이를 막으러 오자니, 마이의 팀원들이 오브젝트 착취나 타워 철거로 이득을 볼 수 있게 된다. 그리고 애초에 잘 큰 마이는 두명으로도 못 막는 경우도 있다. 혹은 마이가 텔을 들었을 경우, 상대팀 팀원 중 하나가 빠진 걸 확인하고 바로 텔로 아군과 합류해버리는 식으로 스플릿을 막으러 간 사람만 새로 만들어버리는 경우도 있다.
  • 유연한 운영 및 뛰어난 스플릿 능력 : 위에서 서술했 듯, 마이는 1대1에서 상당히 강력한 모습을 보이고, 일격 필살로 미니언 웨이브도 순식간에 정리할 수 있으며, 근접 캐리답게 타워 철거력도 최상급이다. 따라서 스플릿 운영에 자주 투입되는데, 상대 입장에서는 한타를 포기하고 마이를 막을지, 아니면 타워를 포기하고 한타를 열지 딜레마에 빠지게 된다. 마이를 막으려 한 명만 보낸다는 것은 무모한 짓이고, 그렇다고 두 명 이상이 가면 이번엔 다른 오브젝트 관리에 소홀해지게 되기 때문에 더더욱 골치아프게 된다. 설령 상대팀에 마이보다 잘커서 1대1로 마이를 찍어누를 챔프를 보낸다고 하더라도 기동력이 출중한 마이 입장에서는 궁쓰고 튀면 그만(...). 유서 깊은 백도충의 원조답게 마이는 유연한 운영이 가능하다.
  • 다른 AD 캐리들의 단점에 구애받지 않음 : 보통 원딜이나 근접 캐리들은 얼어붙은 심장, 란두인 같은 공격 속도 감소 효과나 가시 갑옷 등 깡 방어력 아이템에 무력화되기 쉬운데, 마스터 이는 궁극기의 둔화 면역으로 모든 둔화 효과를 무시할 수 있고, 우주류 검술의 고정 피해로 방어력을 무시하는 피해를 매 평타마다 넣을 수 있어서 일반적인 AD 캐리의 파훼법을 어느 정도 상쇄할 수 있다. 상대가 방어력을 아무리 올려도, 마이의 초월적인 DPS와 고정 대미지 앞에서는 모두 무용지물이 된다는 얘기이다. 대표적으로 AD 챔피언의 악몽이라 불리는 말파이트나 때려도 때려도 근접캐리가 1:1로 잡는 건 절망적인 문도 박사 같은 픽은 베인마냥 흉악한 고정 피해와 살인적인 공격속도로 척살해버릴 수 있다. 심지어 보통 정글마이들은 척후병의 사브르를 가는경우가 많기때문에 1:1 능력은 성장할수록 말도 안되는 수준으로 흉악해진다.] 몰락한 왕의 검 이외에 추가로 흡혈템을 올린다면 리그 오브 레전드에서 마스터이의 유일한 카운터라고 불리던 가시갑옷을 가볍게 역카운터 칠수있다.[* 마이 극카운터로 꼽히는 챔피언 중 하나인 람머스도 흡혈이 갖춰지는 순간 도발을 못풀어도 마이가 발릴일은 없다고 보면 되고, 수은이나 시미터로 도발 푸는 순간 1:1조차 마이가 이긴다.저런
  • 암살자로부터 강함 : 이전까지 마스터 이는 정글링 중 암살자와 마주치면 골드를 헌납하는 조금 질긴 미니언에 불과했지만 상대의 위협적인 스킬콤보를 회피하는 일격필살과 평타캔슬, 뎀감이라는 재발견이 이루어진 명상 덕분에 암살자를 상대하기 매우 쉽다. 이 뿐만이 아니라 탈론과 르블랑의 침묵 삭제까지 더해지면서 마스터 이를 1:1로 이기는 암살자는 CC를 맞춘 판테온, 녹턴,잭스,리븐 정도밖에 없게 되었다. 그것도 초중반 한정.[25] 특히 고정밴 op라고 불리는 제드는 마스터 이의 한끼 식사나 다름없는데 뻔히 날라오는 궁극기를 주변 적 미니언,정글몹에게 일격 필살을 사용하는것으로 손쉽게 회피 할 수 있고 탈 적이 없다면 표창을 회피하면 되며 표식이 터질때의 데미지는 명상으로 커버 가능하다.물론 제드가 잘커서 마이가 원콤이 나면 서렌치면 된다.

5.2 단점

워낙 극단적인 특징을 지니고 있다 보니 장점 외의 능력치는 거의 전부 단점이라고 보면 된다.

  • 방해 효과의 부재 : 리그 오브 레전드의 모든 챔피언을 통틀어 방해 효과를 전혀 가할 수 없는 챔피언은 마스터 이를 포함해 7명 뿐이다.마스터 이, 모데카이저, 시비르, 이즈리얼, 카타리나, 니달리, 루시안. 마스터 이의 주 포지션 중 하나가 정글이므로 CC가 없다는 것은 갱킹에 있어서 매우 불리하게 작용한다. 이런 문제를 상쇄하기 위해서 마스터 이는 레드 버프나 빌지워터 해적검이나 몰락한 왕의 검이 가진 둔화 효과 등 아이템이나 버프, 또는 아군의 CC에 전적으로 의존해야 한다. 6렙 후에도 얻는 것은 자가 공속/이속 상승 버프뿐이기 때문에 라인이 극단적으로 밀려 있거나 아군 라이너가 강력한 하드 CC를 가지고 있지 않는 한, 갱킹을 성공시키기가 어렵다. 때문에 라이너 마이는 갱킹 호응력이 낮은 편이며, 정글 마이의 경우에는 CC의 부재로 인해 갱킹 성공률이 높지 않아서 흥하기가 매우 어렵다. 사실상 마이가 하이리스크인 결정적인 이유. 아무리 본인이 낼수있는 딜량이 롤 내 최고라고 해도 아예 접근할 수조차 없거나 그 딜량을 무마시키는(무적,하드 cc기 등등) 기술이 있다면 딜링을 위해 딜 외의 대부분을 희생한 마이의 특성상 이기는것은 힘들다.
  • 부실한 생존성 : 마스터 이의 DPS는 원딜을 넘어서는데다가 근접 챔프이기 때문에 상대팀으로써는 최우선 포커싱 대상이 된다. 조금만 판단을 잘못 해도 1초도 걸리지 않아서 끔살당하는 게 일상 다반사. 애니베이가 등의 순간 폭딜러에게 잘못 걸리면 순삭당하는 것은 물론이요, 모데카이저의 콤보에 죽으면 오히려 그 좋은 DPS로 아군을 썰고 다니는 최강의 역적이 된다. 기본 체력은 매우 높은 편이기 때문에[26] 방템을 섞어주면 어느정도 해결이 된다. 사실 가장 큰 문제는 다른 근접딜러와 달리 생존기가 부실하다는 게 문제로 비슷한 유형의 트린다미어나 아트록스, 잭스는 자체 스킬이나 패시브로 부분적인 해결이 가능하고[27] 근접AP 챔프는 존야라는 아이템이 존재한다. 반면 마스터 이는 일단 들어가면 죽이던지 죽던지 둘 중 하나다. 그러나 위에서도 언급했듯 최우선 포커싱의 대상이 되니 문제다.한 번 실수하면 그걸로 끝이다. 물론 5초라는 긴 시간동안 들어오는 피해의 50~70%를 막아 주는 효과 자체는 좋긴 하지만 채널링 스킬이라 시전 중에는 아무 것도 못 하고 맞고만 있어야 한다는 게 문제다. 알리스타 궁이나 가렌의 용기처럼 전투 중에도 쓸 수 있었다면 마이의 생존력이 이처럼 부실하지는 않았을 것이다. 물론 딜링에 극단적으로 치중한 대신 CC기와 생존성을 희생한 챔피언 특성 상 이는 게임 끝까지 안고 가야 할 문제점이다. 딜링에 극단적으로 치중한 주제에 강력한 CC기에 생존기까지 보유했던 렝가카직스가 어떤 꼴이 났는지 생각해본다면 지금의 마이는 나름 밸런스가 잘 맞춰진 편.
  • 성장하지 못했을 경우 낮아지는 존재감 : 마스터 이의 성장 DPS는 초월적이라 잘 큰 원딜을 압도하는 수준이지만 한타에 기여할 수 있는 군중 제어기 하나 없으면서 제대로 성장하지 못해 딜링도 못 한다면 차라리 없는 게 나을 수도 있다. 다른 챔피언들은 군중제어기 셔틀이나 하다 못해 고기방패 역할이라도 할 수 있고 원거리 챔프들은 무빙을 통해 적은 양이나마 딜링을 할 수 있지만 마스터 이는 성장하지 못할 경우 태생적으로 탱킹은 안 되고, 접근하지도 못하고 죽어서 딜링도 안 되는, 그야말로 잉여가 된다. 코어템 1개 정도는 타고난 스탯과 스킬셋으로 커버가 된다고는 하지만 그거야 1:1 한정이다. 롤은 1:1로 맞다이만 하는 게임이 아니다.
  • CC기에 취약 : 잘하는 마스터 이는 Q로 상대 CC기를 씹어먹으며 무쌍을 펼치나, 한번 삐끗하면 그대로 CC기에 걸리고 이는 종잇장인 마이가 그대로 사망한다는 의미이기도 하다.[28] 천상계 유저들은 마스터이의 DPS가 매우 강력하다는것을 알고, 가만히 두면 안된다는것을 당연히 알기에 마스터 이가 CC기에 포커싱될경우 아무것도 못하고 골드로 산화해버린다. 따라서 진입 타이밍을 잘 잡고 CC기를 Q로 무시하는 플레이를 필히 익혀야만 한다.
  • 부족한 공격 수단 : 마스터 이의 패시브를 포함하여 다섯 가지 스킬 중, 세가지가 평타 강화형 유틸기고, 나머지 두개 중 하나는 생존에 힘쓰라고 있는 명상이다. 그럼 남은 것은 일격 필살 뿐인데, 마스터 이는 평타 딜러인데다가 공격 스킬도 하나밖에 없어서 순간적으로 피해를 입히는데에 한계가 있다. 이 점을 해결하려고 많은 마이 장인들은 명상 평캔, 히드라 콤보, 주문검 활용 등 많은 해결책을 내세웠지만, 평타딜러로 설계되었기 때문에, 본질적으로 아이템이 마련되기 전에 확보할 수 있는 공격 능력에는 한계가 있다. 명상 평캔을 제외하고 주문 검이나 히드라 콤보 같은 경우도 아이템이 필요하기 때문에 완전한 대안이 되지는 못한다. 이 때문에 라인 마이는 3,4렙부터 극히 취약해지게 되어있다. [29]
  • 높은 성장 난이도 : 마이가 활약할 수 있는 무대는 보통 게임 중반 이후다. 6렙 이전에는 극히 일부의 초식정글러를 제외한다면 이길 수 있는 정글러가 없으며, 도주수단도 매우 부실하기 때문에 카정이라도 당해서 게임이 정글링이 꼬이는 순간 왕귀난이도가 몇배는 더 올라가버리는 끔찍한 경험을 하게된다. 게다가 이 시기를 잘 넘겼다 하더라도 상대 조합에 따라 마이가 힘을 쓸 수 없다면 마이에게는 더 많은 시간이 필요하며, 마이의 성장이 온전히 이루어질동안 다른 라인이 고통받은 상태라면 마이가 아무것도 해줄 수 없는 경우도 존재한다. 만약 아군 상황이 단순히 마이의 성장만을 바라볼 수 있는 상태가 아니라면 울며 겨자먹기로 갱킹을 갈 수 밖에 없는데, 변변한 CC기 한개 없고 온리 딜갱으로 승부를 보아야 하는 마이의 특성상 역갱을 보거나 아군을 커버해주는 식으로 갱킹을 가지 않으면 갱 성공률이 확 내려가버린다. 특히 티모나 블라디미르처럼 CC가 부실한 챔피언들과 아군으로 만날 경우 마스터 이의 갱킹 능력은 최악에 가깝다. 가장 큰 문제점은 아군과의 조합. 단순히 마이가 무쌍을 펼치는 무대를 만들어 줄 수 있는 조합을 고려하는 것 이전에, 마스터 이를 데리고 있는 팀은 라이너들이 어느정도의 라인전 능력을 보유하느냐에 따라 게임전체가 크게 달라진다. 차라리 판테온같이 후반을 팔아서 초중반을 사는 챔피언과 아군으로 만나게 된다면 마이의 성장시간을 충분히 벌어주는 그림도 나오게 되지만, 반대로 단순 조합 시너지를 고려해서 마이의 후진입을 충분히 보장할 수 있는 문도 박사, 나서스 같은 챔피언이 아군으로 합류하게 된다면 이론상 흉악한 조합일 뿐, 그 전에 게임이 터져서 겉잡을 수 없는 상황도 종종 발생한다. 결국 이는 마이가 주류픽으로 자리잡기 힘들며 조합빨을 극도로 타는 가장 큰 이유가 되는데, 마이의 딜레마는 마이의 성장을 충분히 보장할 만큼 무난하거나 강력한 라이너를 아군으로 만나면 그만큼의 성장 시간을 확보받고 왕귀하게 되지만 결국 아군 스스로 유통기한을 맞이하여 자멸하거나 존재감이 옅어지게 되니 그만큼 마이의 어깨가 무거워지고, 반대로 후반 마이에게 가중되는 부담감을 덜어주는 픽을 선택할 경우 왕귀전에 게임이 터지거나 그 스노우볼의 여파로 왕귀를 해도 망하는 그림이 나온다는것으로 요약할 수 있다. 결국 이 딜레마를 극복할 수 있는 챔피언폭은 대단히 제한적이라는 결론이 나온다. 하지만 현실은 어떻게든 초반을 이겨먹는(지지는 않는) 조합을 픽한 후 미친듯이 버틴 다음 탱템을 둘둘둘한 뒤 마이와 원딜에게 모든 걸 맡기는(...) 구도가 많다. 마이 딜 자체가 탱템을 섞어도 최소 원딜 이상은 나오기 때문에 가능한 일. 실제로 마이가 현실적으로 그릴 수 있는 그림도 대충 이런 패턴이다. 마이충님이 다 해주실 거야

5.3 상성

마이의 경우 초중반에만 한정되는 비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하였다. 마스터 이 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 마스터 이에게 힘든 것은 아니며, 본인의 기량이나 아이템 구입으로 충분히 극복 할 수 있다.
  • 마스터이가 상대하기 힘든 챔피언
    • 딜교성립을 무시하는 챔피언
      • 잭스: 마스터 이의 최악의 카운터. 챔피언 능력치 및 DPS는 마스터 이가 압도적이지만, 반격을 이용해 마스터 이의 거의 유일한 공격 수단인 평타를 회피할 수 있고, 회피하는 도중에도 잭스는 일방적으로 공격할 수 있어서 맞딜 자체가 성립되지 않는다. 이 때문에 마스터 이는 초중후반 모두 잭스만 보이면 설설 기어다녀야 한다. 거기다 반격에는 하드 CC기 스턴까지 존재하여 아차 하는 사이에 마스터 이를 삭제시킬 수 있는 챔피언이므로 왠만하면 피해다니는 것이 좋다. 지속딜 자체는 마스터 이가 우위에 있기 때문에 잭스가 반격을 돌릴 때 명상으로 딜을 어느정도 막아준 뒤 반격을 알파 스트라이크로 피해주거나 반격이 빠진 타이밍을 노리면 이길 수 있으니 마음을 급하게 먹지 말자.
      • 트린다미어: 잭스와 동등한 하드카운터. 트린다미어 역시 평타에 붙는 치명타가 주 딜링기라, DPS가 높은 편이고 기본 스탯, 공격력 감소를 걸어버리는 조롱의 외침, 5초 무적 궁 때문에 상대하기 매우 성가시다. 극딜 마이라면 트린에게 맞붙자마자 바로 치명타에 썰리고 딜탱마이라고 하더라도 트린과의 맞다이는 피하는 것이 좋다. 트린이 궁을 시전한 시점에서 우월한 이속으로 살아남거나 명상을 사용하면 어떨까 싶지만 마이의 궁 지속시간이 너프된 지금, 전자는 말도 안되는 소리고 후자라고 하더라도 풀템트린이면 치명타딜로 극딜마이 명상 피해량 감소도 씹어버린다. 동등하게 맞다이를 하려면 최소한의 방템을 둘러야 하지만 트린이 도미닉이나 필멸자 등의 방관템을 둘렀다면 이마저도 장담할 수 없다. 여러모로 마이의 스플릿운영을 완벽히 차단시키는 골치아픈 부류.
      • 리븐: 후반은 예외지만 초중반에는 굉장히 힘든 상대. 기절과 에어본이라는 강력한 CC기를 가지고 있으면서도 누킹까지 가능한 챔프.[30] 기절이나 에어본, 바람가르기를 일격필살로 피할 수 있긴 하지만 하나를 피한다고 해도 나머지 두개는 점멸이라도 쓰지 않는 이상 반드시 맞는다. 명상의 데미지 감소도 기대할 수 없는 게 명상을 씹는 하드 CC기 이기 때문. 라인전 단계의 완벽한 상위호환이므로 1레벨을 제외한 나머지는 초중반에 이기는게 거의 불가능하다. 마이로 라인을 서는 게 자살행위라는 건 넘어가고 후반에 맞다이를 이긴다고는 하나... 어떤 리븐이 마스터 이와 맞다이를 순순히 해줄까? 딜러 척살력 역시 하드 CC 2개를 가지고 있는 리븐이 훨씬 우위이다. 그리고 극딜트리를 타면 CC맞고 산화할 수 있으니 주의.[31]솔직히 리븐이 사기라서 그런거다.
      • 녹턴: 초반에는 털리기 아주 좋으니 상성이 뒤바뀔 때까지만 버티자. 마스터 이 상대로 강한 챔피언들은 초중반 갱킹으로 스노우볼을 굴려 마스터 이가 크기 전에 게임을 끝내버리는 것이 목표인데, 녹턴은 초중반 갱킹으로 빠르게 스노우볼을 굴릴 수 있으며, Q의 공격력 증가, W의 공속 증가로 맞다이도 밀리지 않는다. 스플릿 푸시를 하고 있으면 궁으로 날아와 순삭해버리거나, 다른 라인에 고속도로를 뚫어버린다. 하드 CC 공포로 명상 탱킹도 봉쇄. 다행인 점은, 녹턴의 W는 스킬만 막을 수 있기 때문에 평타 딜러인 마스터 이에게는 무용지물이 되기도 하고, 게임이 후반으로 갈수록 녹턴이 마스터 이에게 밀리게 된다는 점. [32]
    • 하드 CC기를 보유한 챔피언[33]
      • 람머스: 무려 2.25초의 도발로 마스터 이의 포커싱을 무력화시키고, 강력한 기동성으로 스플릿 운영마저 막아버린다. W와 람머스의 코어템 가시 갑옷의 반사 피해도 무시할 수 없다. 적 팀에 람머스가 나왔다면 수은 장식띠는 선택이 아닌 필수.
      • 피들스틱 : 즉발 CC인 공포로 마스터 이를 한타에서 이탈시킬 수 있다. 궁극기를 켠 상태에서 공포에 걸리면 궁극기가 발동된 상태의 이동속도로 도망을 가게 되어 큰 딜로스가 일어난다.
      • 알리스타 : 마스터 이를 무력화시킬 수 있는 위협적인 넉백과 에어본을 가지고 있다. 궁을 켜고 진입했는데 알리스타가 박치기로 밀어버리면 높은 확률로 뻘궁이 되고, 진입 타이밍을 잘못 잡아 적 진형 한가운데에서 에어본을 맞으면 땅에 내려오기도 전에 순삭당한다.
      •  : 1:1은 압도적으로 마이가 유리하지만 한타구도로 가면 달라진다. 한타때 상대 원딜이나 미드를 물어야하는게 마이의 숙명인데 쉔의 궁극기의 존재때문에 쉽지가 않다. 더 큰문제는 쉔의 W스킬인데 W는 상대의 모든 평타대미지를 봉쇄하기 때문에 잘못 파고들면 딜로스는 딜로스대로 생기고 도발까지 얻어맞으면 점사맞고 그자리에서 산화한다. 수은장식띠는 필수로 구입하자
  • 애매한 챔피언
    • 바이 : 사실 단순히 스킬셋을 보면 애매한게 아니라 마이의 하드 카운터 수준이다. 그 이유는 위에 적혀있는 리븐과 가장 비슷하다고 볼수있다. 패시브의 쉴드, Q의 높은 데미지와 하드 CC기,W의 방어력 감소,지속딜과 강력한 맞딜 능력,E의 평캔과 순간폭딜,R의 에어본까지.. 게다가 바이의 스킬 계수 총합은 리븐보다도 높다 때문에 바이는 초중반이 강력한 챔피언으로 뽑히며 이는 초중반이 약한 마이를 카운터치기 적합하다. 그리고 하드CC기가 2개인데 하나는 무려 확정CC기다, 때문에 위에있는 챔피언들 보다도 마이를 마크하는게 쉽다. 그리고 후반도 간과해서는 안되는것이 바이는 맞다이가 상당히 쎈편이다.[34]후반에 내가 이기겠지 하고 달려들다가 오히려 짤릴 가능성이 있다는 소리, 바이가 딜템을 3~4개정도 갔으면 안달려드는게 좋다.
여기까지만 보면 이건 하드카운터 수준인데? 라고 생각할수있겠지만.. 애매한 챔피언에 넣은 이유는 알파로 중요스킬 하나를 씹기 쉽기때문 Q의경우 CC기와 더불어 Q평E 콤보로 CC+폭딜을 넣는스킬이고 궁의 경우는 말할것도 없다, 때문에 스킬 하나를 피하면 바이에게 엄청난 부담을 안겨줄수있다. 하지만 스킬을 못피하면 하드 카운터.
  • 마스터 이가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 대부분의 원거리 딜러 : 방어 아이템의 비중이 낮은 원거리 딜러는 마스터 이가 최우선으로 노려야 할 대상이다. 특히 애쉬징크스처럼 기동력이 나쁜 뚜벅이 원딜은 궁을 켜고 달려오는 마스터 이가 시야에 들어오기만 해도 회복이나 점멸이 빠지기도 한다.
    • 하드 CC기가 없는 암살자 : 탈론이나 제드 등의 누킹형 암살자들은 하드 CC가 없어 마스터 이가 누킹 콤보를 명상으로 버티는 것을 막을 수 없고, 핵심 스킬을 일격 필살로 회피할 수도 있어 스킬을 전부 퍼붓고 현자타임이 온 암살자들을 역으로 썰어넘기기에 알맞다. 다만 마스터 이는 어디까지나 방템 비중이 낮은 딜러이기 때문에 스킬 콤보를 생각 없이 전부 맞아 주면 원딜이나 다름없이 순삭당하므로 주의.
    • 퓨어 탱커 : 마스터 이의 탱커 처리 능력은 리그 오브 레전드 내에서 손에 꼽을 정도로 높다. 고기방패를 하는 것이 존재 이유인 문도 박사, 마오카이, 사이온 등의 퓨어 탱커형 챔피언들은 최대한 오래 두들겨맞고 살아남는 것이 지상 최대의 목표이자 장점인데 마이는 그 장점을 완벽히 카운터친다. 이런 픽들을 물론 탱킹 하나만 보고 픽하는건 아니지만 나머지 장점들을 모두 무력화시킬 정도로 마이에게 취약하다. 잘큰 퓨어탱커는 맵을 혼자 거닐어도 두어명의 폭딜 챔프의 순간딜을 받아내고 유유히 빠져나올수 있지만 어느 정도 큰 마스터이를 만났다면? 뒤도 돌아보지 말고 튀어야 한다. 이런 챔피언들은 마이에게 한번 썰리기 시작하면 베인이나 코그모에게 두들겨맞는것 이상으로 피가 뭉텅이로 삭제되는것을 체감할 수 있으며, 뽀삐와 노틸러스가 아닌 이상 스턴, 날려버리기나 에어본, 속박같은 마스터 이를 무력화 시킬 하드CC가 있는 경우도 적거나, 있더라도 마스터 이에게 본인이 달려들면서 죽을 각오를 하고 써야 하는지라 마이의 발광에 여러번 제동을 거는것도 힘들다.

6 역사

6.1 마스터 이/리워크 전

리워크 이전의 마스터 이에 대해서는 해당 문서를 참조 바랍니다.

6.2 시즌 4

라인 마스터 이는 사실상 보기가 힘들었다. 하는 사람이 극소수이기도 했고 정글 마스터 이가 더좋다는 인식이 강해서이기 때문. 하지만 4월달에 추가된 야생의 섬광이라는 아이템 덕분에 마스터 이가 잠시나마 승률과 픽률이 엄청나게 증가했다. 마스터 이로 챌린저를 찍은 바이저드9 라는 마스터이 유저도 생겼으며 마스터 이 자체가 괜찮은 시즌이였다.

야생의 섬광을 든 마스터 이가 사기였던 이유는 마뎀을 무제한에 가깝게 스택을 쌓을 수 있었고, 몰락한 왕의 검은 너프되기 전이였으며 요우무는 2700원으로 가성비가 좋았고 섬광이 평타비례 피흡이 있었던 시절이라 매우 사기였다. 하지만 섬광이 너프되면서 마스터 이도 픽률과 승률이 떨어졌다.

라인 마스터이 같은경우는 하는사람이 소수였지만. 화선 같은 소수의 라인마이 유저 장인들이 챌린저로 승급하는 일도 있엇고 소수의 라인마이 유저들이 그나마 몰락 요우무 라위 템트리를 만들어내며 현시즌중 가장 라인마이를 하기좋은 시즌이였다.

6.3 시즌 5

정글 아이템으로 용사를 올리는 경우가 시즌 초반에 유행했었다. 그런데 배부른 포식자의 등장으로 사실상 포식자가 주 빌드가 되었고, 이후 나온 망자의 갑옷, 스테락의 도전등의 방템을 두르는 경우가 비주류에서 숨은 꿀까지 등극하게 되었다. 하지만 이 때 까지는 마이는 암살자라는 인식이 커서 여전히 딜템의 인기가 높았고, 딜탱 마이는 사람들이 저평가 하는 경우가 많았다. 이 시기 경우 라인마이는 배부른포식자가 주아이템이 되는 정글마이가 유행했지만 시즌 초반에 홍대 코인 노래방 이라는 마이장인이 딜탱 마스터이를 하면서 챌린저 800점까지 오르는 기염을 보여주었고
LCK 에서 페이커의 미드마스터이가 등장하는 계기가 된다.

6.4 시즌 6

리워크 이후 마스터 이의 전성기

포식자, 구인수 두개만으로도 4코어 원딜을 능가하는 데미지 딜링에 착안, 저 두 아이템 이후 탱템을 둘러 하나하나 쓸어나가는 딜탱마이가 등장해서 솔랭을 폭격했다. 뭔가 마이가 포식자 구인수 후 탱템만 둘둘 두르고 달려오는데 탱템과 명상이랑 알파때문에 때려도 죽지도 않는놈이 딜은 원딜보다 더하니 미칠 지경(...) 조합에 따라선 정말 뻔뻔하게 대놓고 궁켜고 달려오는데도 도저히 막을 방법이 없는 경우도 수두룩했다. 저 두 아이템 이후로는 평타에 추뎀을 주는 거대한 히드라와 거드라랑 시너지가 좋은 스테락이 주로 애용된다.

그러나 라이엇측에선 스테락과 마스터 이의 조합은 자신들이 의도한 것이 아니었다며 6.6 패치에서 우주류 검술의 계수가 총 공격력이 아닌 추가 공격력의 영향을 받도록 바꾸었다. 하지만 애초에 고정데미지고 뭐고 dps자체가 1위이기때문에 여전히 포식자만 완성한다면 거대한 히드라와 시너지가 너무 잘 맞고, 아직도 몰왕검,구인수,포식자 등 공격력이 아니라 순수하게 온힛 효과로만 꿀을 빠는 꿀템들이 많다. 여전히 살인전차로서의 위용을 보여주는 중.

너프를 때렸는데도 기세가 식을 줄 모르자 6.8패치에서 궁 지속시간이 크게 너프되어서 한풀 꺾였다.

6.4.1 6.9패치 이후

망했다.

포식자가 피갈퀴손으로 대체되고 구인수의 옵션이 바뀌며 딜탱마이는 폭삭 망했다. 마이에게 가해진 너프를 집어보자면 궁,e너프에 더해 포식자 삭제, 구인수 너프, 특성 열광 너프, 거드라 너프, 스테락 너프, 멜모셔스 너프 등등... 비슷한 처지의 친구 신짜오, 잭스는 삼위일체의 구원을 받았지만 마이는 무신론자라서 구원을 받지 못해 승률이 44%까지 떨어지며 지옥행 티켓을 끊었다. 자체 너프 몇 번 후, 아이템 너프를 먹고 망한 우디르의 전철을 그대로 밟는 상황.

이후 피갈퀴손의 상향과 WE의 소규모 상향으로 피갈퀴손 이후 몰락같은 딜템을 두르는 예전 암살자 템트리로 회귀하여 못 써먹을 수준에선 벗어났다. 그러나 미드/정글 쪽의 대대적인 개편이 이뤄지며 마스터 이가 설 자리가 많이 줄어든 상황이라 마이가 잘나가는 하위 티어에서조차 승률이 바닥을 치고 있다.

7 아이템, 룬/특성

마스터 이가 가장 많이 가는 포지션인 정글의 룬은 보통 표식에 공격력 x9, 인장에 방어력 x9, 문양은 고정 마방만 박는 사람도 있고 공속을 박는 사람도 있으며 둘을 섞는 사람도 있고 성장 마방을 박는 사람도 있으니 취향에 따라 가면 된다. 정수는 공격 속도가 가장 권장된다.
특성은 보통 18/12/0와 전투의 열광을 착용한다. 초반 안정성이 중요시 된다면 18/0/12 도 나쁘지 않은데, 체젠 증가/회복량 증가/소환사 주문 쿨타임 15% 감소라는 꿀 특성들이 있기 때문이다.

마스터 이의 경우, 일격 필살을 제외하면 기본 공격만이 유일한 공격 수단이기 때문에 기본 공격을 '핵심 공격기'로서 최대한으로 활용할 수 있어야 한다. 이를 위해서 마스터 이는 단순히 공격력, 방어구 관통력 등 기본 공격 피해와 관련된 능력치가 붙어있는 아이템 말고도, 기본 공격 시 발동되는 효과 혹은 기본 공격 강화 기능이 붙어있거나, 순간적으로 기본 공격을 강화시키는 사용 효과가 있거나, 기본 공격을 최대한 지속시켜주는 아이템 등이 필요하며, 이 조건을 충족하는 범위 내에서 유동적으로 아이템을 선택한다. 또한, 마스터 이는 우주류 검술과 최후의 전사를 사용할 수 없는 상태에선 전투력이 급감하므로 재사용 대기시간이 붙어있는 아이템도 큰 도움이 된다.

당연하지만 마스터 이가 거의 고정적으로 올리게 되는 정글 아이템 피갈퀴손을 이후의 아이템 트리는 유동적으로 가야 한다. 아무리 공격 속도가 좋다고 해도 스태틱의 단검과 유령 무희를 동시에 올리거나, 치명타 로또에 목숨을 걸고 흡혈템 없이 치명템만 가거나, 안정성을 지나치게 중시한 나머지 흡혈템만 잔뜩 올리는 등의 행동은 바람직하지 않다. 상대 팀의 조합에 따라 공격력, 생명력 흡수, 치명타, 공격 속도 등이 최상의 시너지를 내도록 유동적으로 아이템을 맞추는 것이 좋다.

또한 아무리 기본 방어 스펙이 좋은 마스터 이라고 해도 결국은 딜템을 위주로 올리는 암살자인데다 적들의 포커싱을 너무 잘 받기 때문에 물리면 순식간에 죽기 쉽다. 최소한 상대에게 순삭당하지는 않을 만큼의 방어 아이템은 필수.

하지만 시즌 6로부터 포식자를 올린 이후 구인수의 격노검 또는 거대한 히드라를 선택후 스테락의 도전 및 방템을 올린 딜탱마이가 흥하기 시작하였다. 딜이 아예 안 나올 것 이라는 편견과 달리 거대한 히드라의 효과는 체력수치에 비례에 계속올라가고 스테락을 올리기 시작하면 맞딜에서렝가,리신,피오라,트린 등의 맞딜 최강급 챔피언을 상대로 우위를 점한다.극딜마이도 좋지만 딜탱마이에 비해 전체적으로 생존성이 떨어져서 심하게 극단적이다. 딜은 더 강력할 지 몰라도 유틸성이 떨어지므로 엄청나게 흥한 것이 아니라면 딜탱마이를 하는편이 더 낫다. 초반에는 흡혈이없고 몰락한 왕의 검을 올리지 않아 갱킹이 힘들다는 점이 발목을 잡는다.

현재 마이 템트리 메타를 보면 포식자를 기본으로 올린 뒤 몰락한 왕의 검+유령 무희+무한의 대검을 이용한 치명타형트린 MK.2, 몰락한 왕의 검+요우무의 유령검+각종 흡혈 아이템을 이용한 흡혈형아트록스 MK.2, 구인수의 격노검이나 망자의 갑옷 등등으로 딜링과 탱킹을 균형있게 맞추는 딜탱형잭스 MK.2이 주를 이루고 있다. 각각의 템트리의 장단점은 다음과 같다.

  • 치명타형의 경우 치명타가 터지기만 하면 엄청난 피해를 주기에 안 그래도 높은 dps가 더욱 더 수직상승하게 되며, 딜러 따위는 치명타만 터지면 한방컷 내지는 1초컷도 가능하고 개피인데도 풀피를 순식간에 잡아버리는 일발역전도 가능하다. 마이의 스킬은 Q를 제외한다면 치명타에 관련된 것이 전혀 없음에도 치명타템의 효율이 높은것은 바로 높은 공속때문이다.치명타 확률이 낮더라도 짧은 시간 내에 여러번 칠수있다보니 자연스럽게 치명타가 잘 터지는 것이다. 유령 무희+무한의 대검으로 치명타율 50퍼만 맞춰도 살인병기가 탄생한다.
  • 흡혈형의 경우 계속 피를 빨아먹는 관계로 몇명이 일점사를 해도 한 명만 계속 족치면 피가 쭉쭉 찬다. 즉, 죽지 않는 생존에 특화된 마이이다. 단점은 적에게 공격을 해야 피가 찬다. 이 말은 흡혈마이는 탱커가 아니라 피빨아먹는 모기라는 것을 알아야 한다는 것이다. 게다가 흡혈템들은 가격이 모두 다 매우 비싼편이라서 정말 압도적으로 킬을 잘 먹은 마이가 아니라면 다른 애들이 2코어 뽑았는데 마이만 1코어 뽑는등 초반에 막심한 손해가 생길수도 있다.
  • 마지막으로 딜탱마이는 안정성에 중점을 두고 있다. 평타 관련 패시브가 딸려있어 효율이 높은 구인수와, 체방과 이속을 책임지는 망자갑옷은 의외로 도움이 된다. 사실 마이는 배부른 포식자+몰왕검만 가도 이미 심각하게 강력한 성능을 자랑한다. '충분히 강하다면 차라리 방템을 섞어 안정성에 무게를 두자'는 것이 바로 딜탱마이다. 위의 두 마이보다 dps가 떨어지기는 하나, 위의 두 마이가 쓸데없이 비정상적으로 dps가 미친것이다. 균형있게 탱에도 투자를 해준 마이는 물몸이 어느 정도 커버되기에 CC기를 당해서 발이 묶여도 그 자리에서 1초컷 당하는 치명마이나 흡혈마이와 달리 소규모 교전이라면 잘 죽지 않는 것이 특징이다. 거드라 같은 경우 체력량에 비례해서 데미지도 오르니 딜템을 안 산 만큼 딜로스가 크다고 말할 수도 없다.

6.9패치로 정글 아이템 포식자가 피갈퀴손으로 대체되면서 마스터 이의 템트리에 일대 혼돈이 일기 시작했는데(...), 6.10 패치에서 피갈퀴손의 성능이 소폭 상향되며 피갈퀴손은 고정적으로 올리는 템트리가 대세가 되었다. 포식자 삭제 전에 비해 딜템 의존도가 많이 올라갔다는 평이 대다수.

7.1 시작 아이템

  • 사냥꾼의 마체테/부적+충전 물약 : 흔한 정글러의 시작템이다. 부적이 마체테에 비하여 좀 더 안정적인 정글링을 선사하는 편이나 어차피 상위템의 재료가 마체테와 부적이므로 결국은 두개 다 사야한다.
  • 도란의 검+포션 : 대부분의 ad 딜러가 사용하는 시작템. 탱커가 도란방패 사고 ap 딜러가 도란반지 사듯이 라인마이 역시 도란검을 사는것이 좋다.
  • 롱소드+3포션 : 몰왕검을 빠르게 올리고 싶을때 쓰는 시작템. 도란에 비해 흡혈과 체력추가가 없어 라인 유지력이 약화된다. 3포션을 잘 쓰는것이 중요하다.
  • 속도의 장화+4포션 : 마이의 이속은 355로 롤에서 1위이며 절대로 뚜벅이는 아니다. 가끔가다 라인마이가 높은 이속을 최대한 활용하기 위해 쓰는 정도.

7.2 핵심 아이템

2016년 5월 기준 핵심 아이템

마법 부여: 피갈퀴손 : 6.9 패치로 사라진 포식자를 대체하는 공속형 정글템. 기본 공격 시 대상 최대 체력의 4%에 해당하는 추가 물리 피해를 입히기에 후반에 탱커상대로도 나쁘지 않은 딜링을 보여주지만 초중반 딜러를 상대하기에는 상당히 효율이 좋지 않다. 환영 타격이 사라진 게 굉장히 뼈아프지만 마이에겐 이것과 용사 외에는 딱히 선택지가 없다. 다만 요우무와 비교해 보면 가격이 싸고 정글몹 처리는 빠르지만 실제 챔피언에 대한 딜량은 좀 심하게 떨어지기 때문에 중반부터 싸우겠다면 이거부터 올리는 건 그리 좋은 선택이 아니다.

인챈트 - 척후병의 사브르 : 3초간 트루뎀과 강타를 쓴 대상으로부터 받는 피해 20% 감소로 1:1 최강이 될 수 있다.

몰락한 왕의 검 : 마스터 이의 대표적이였던 코어템. 공격력, 공격 속도, 생명력 흡수의 삼박자를 갖췄으며, 상대 체력과 이동 속도를 퍼센트로 훔치는 사용 효과는 초반엔 갱킹력 보충, 후반엔 추노력에 날개를 달아주는 역할을 한다. 또한 기본 공격에 상대 현재 체력에 비례한 추가 물리 피해를 넣어주는 지속 효과는 우주류 검술의 고정 피해와 더불어 탱커 처리를 용이하게 해 준다. 구인수의 격노검의 환영 공격과 합쳐지면 순식간의 적의 체력을 %로 날려버릴 수 있다. 결론적으로 마스터 이와 안 맞는 부분이 없다. 하지만 ad가 낮은 초반부터 딜러가 아닌 탱커를 잡겠답시고 이거부터 올려버리면 정작 딜이 안나와서(평타도 평타지만 e딜도 시원찮아진다.) 딜러를 잡을 때의 효율이 떨어지게 된다. 딜탱마이 트리가 아닌 이상 초반부터 올리는 건 추천하지 않는다. 또한 상대 팀에 하드 탱커가 없을 경우에도 비추천. 물론 팀 싹다 무시하고 30분까지 정글링만 하겠다면 추천. 몹 잡는건 매우 빠르다.

스테락의 도전: 순간적으로 생기는 30% 보호막으로 한타에서 어그로가 가장 많이 끌리는 마스터 이가 폭사당하는 걸 방지할 수 있고, 덤으로 기본 공격력까지 높여 준다. 참고로 마스터 이의 18레벨 공격력은 111이므로 스테락을 사기만 해도 27.75의 AD를, 패시브 발동 시 무려 55.5의 AD를 제공하는데, 이는 BF대검보다도 높은 수치다. 특히 마스터 이는 스킬셋이 전부 기본 공격만을 위해 구성되어 있어 기본 공격력 상승의 효과를 톡톡히 볼 수 있다.[35] 단점은 방마저는 전혀 안 올려 주고 깡으로 체력만 올려 주므로 흡혈 시너지가 모자랄 수 있다는 점 정도.

7.3 공격 아이템

  • 무한의 대검 : 평타 위주의 챔피언인 마스터 이와의 시너지가 압도적으로 최강인 극딜템. 고유 지속 효과인 치명타 피해 50% 증가가 적용되어 무지막지하게 강력해진다!!! 그리고 치명타율을 20%나 올려주는 유령 무희와 같이 올리면 시너지가 아주 좋은데, 치명타가 팡팡 터지면서 적원딜을 젤리 썰듯이 썰어버릴수 있다. 마이와의 시너지가 독보적으로 최강인 무한의 대검이지만 3800골드라는 흉악한 가격때문에 가난한 정글 마이는 그림의 떡이나 다름없고 라인 마이도 올리는데 오랜 시간이 필요한데다, 이후 유령 무희를 올려줘야만 제대로 된 효과를 볼 수 있기에 탱템의 타이밍이 늦어진다는 점이 흠이다. 미드 마이일 경우 몰왕검 과 요우무 또는 유령무희를 올리고 3코어 로 올리기도 한다.
  • 요우무의 유령검 : ad 60 + 방관 20 + 이속 20% + 공속 40% 등의 능력치에서 볼 수 있듯이 적 딜러를 빠르게 제거하는 데 특화된 아이템이다. 요우무와 포식자가 막 완성될 타이밍의 마스터 이의 딜은 상상 이상이다. 과거부터 마스터 이의 전용 아이템이란 말이 있었을 정도로 오랜 기간 코어템 역할을 해 온 아이템. 방어구 관통력+높은 공격력에 액티브 효과로 최후의 전사를 두 개 켠 효과를 낼 수도 있고, 궁쿨일 때 미니 궁의 용도로도 사용할 수 있다는 것이 매력적. 아이템 변경전에는 저렴한 가격에 다채로운 효과를 얻을 수 있어 가난한 정글러 마이 입장에서는 부담없이 구입할 수 있었는데 변경 후에는 가격이 많이 올라 정글러에겐 다소 부담스러워졌다. 하지만 마스터 이의 가장 중요한 스펙 중 하나인 이동속도를 올려주며(구인수를 올렸을땐 몰락한 왕의 검이나 혹한의 강타를 들지 않았을땐 상대 딜러 추격이 좀 힘들다), 포식자나와도 3대, 안나오면 4대는 때려야 효과가 나오는 구인수와는 다르게 일시적으로나마 20%이속, 40% 공속과 공격력 60(+ 우주류 검술의 고정피해), 마이라면 얻기 힘든 쿨감을 확정으로 얻을 수 있다는 장점 또한 있기 때문에 극딜마이라면 구인수보단 요우무가 더 효과적이며[36] , 이 때문에 통계상으로는 여전히 낮지 않은 선호도를 보이고 있다.
  • 티아맷→굶주린 히드라 : 기본 공격을 광역기로 만들어주는 아이템이자 굶주린 히드라의 경우 흡혈마이 핵심 아이템. 기본 공격의 모션 캔슬에 이용할 수도, 명상 평캔과 조합하여 최대 4연타까지 시도할 수도 있으므로 누킹형 공격에 적합하다. 기본적인 콤보는 1234타 패시브2타와 동시에 히드라 액티브이다. 마스터 이의 빠른 공격 속도와 패시브인 2연속 공격 덕분에 칠흑의 양날도끼와 궁합이 좋으며, 생명력 흡수로 인한 생존력도 부여된다. 적 딜러 진영을 암살하는 역할을 수행하는데는 부적합하기 때문에 역할을 잘 보고 선택하자. 참고로 기본 공격을 할 때 발동되는 광역기는 2연속 공격으로도 발동되며 '기본 공격의 피해량'이 아닌 '공격력'으로 계산하므로 피해량이 반감되지 않는다! 게다가 이번에 개편된 배부른 포식자효과로 인하여 매 2번째 공격마다 패시브 효과가 2번씩터지므로 주변에 정신나간 피해량+흡혈을 줄수 있다. 게다가 분노의 영약과 함께라면 주변에 주는 물리 피해량의 10%도 추가적으로 흡혈이 되므로 시너지가 아주 좋다. 한타때 한대씩 때리는데 피가 죽죽차는 마이를 볼 수 있을 것이다.
  • 칠흑의 양날 도끼 : AD, 체력, 재사용 대기시간 감소 20%, 이동속도 등 근접 전사에게 필요한 다채로운 스탯을 제공한다. 물리피해를 입힐때마다 상대 방어력을 깎을 수 있는데 이론상으론 패시브 + 궁극기 효과덕분에 단일 대상으론 빠르게 방감 스택을 쌓을 수 있다. 과거에는 최후의 속삭임이 무조건 상대방의 방어력을 35% 깎기 때문에 몇번 패줘야 방어력이 감소하는 칠흑의 양날 도끼가 저평가 받았지만, 이제 최후의 속삭임 상위 아이템인 도미닉 경의 인사와 필멸자의 운명이 추가 방어구 관통력으로 변경되어 갈만 해졌다.
  • 피바라기 : 아이템 개편 전에는 갈만한 템이였으나, 개편 후에는 공격력 5 감소가 되었고, 가격은 100원 싸고 cc기를 무효화 시켜주며 피흡까지 있는 템인 헤르메스가 있는지라, 예전에 비해 갈만한 템이 안된다. 물론 한 방에 죽고 한 방에 사는 극딜러 마이는 가끔씩 뽑기도 한다.
  • 수은 장식띠→ 헤르메스의 시미터 : 적 팀에 CC기가 많아 딜을 넣기가 힘들 경우에는 이 아이템을 구매하자. 특히 상대팀에 타겟팅 CC기가 있다면 수은 장식띠를 최대한 빨리 구매하는 것이 좋다. 상대팀에 워윅, 말자하같은 위협적인 타겟팅 CC기를 보유한 챔피언이 있다면 이 아이템을 가느냐 딜템만 쳐올리느냐에 따라 마이충 여부를 판단할 수 있을 정도로 중요한 아이템이다. 시미터로 업그레이드할 경우 높은 AD도 제공하여 딜링이 한층 강화된다. 깨알같은 생명력 흡수 10%는 덤. 멜모셔스의 아귀가 너프된 이후로 시미터를 대용품으로 가는 경우도 많다.
  • 주문포식자 -> 멜모셔스의 아귀 : 수은 장식띠→ 헤르메스의 시미터 빌드가 상대 하드 CC기를 무력화시키기 위해 가는 아이템이라면 이 아이템은 아리탈리야, 르블랑같은 AP폭딜러의 딜을 버티기 위해 구입하는 아이템이다. 주문포식자도 AP딜러 상대로 충분히 가성비가 좋은 아이템이지만 특히 멜모셔스의 고유효과인 체력이 떨어질경우 발동되는 보호막 + 공속, 생명력 흡수 증가 옵션 덕분에 분명 체력이 떨어졌는데 오히려 마스터이가 미친듯이 썰어대는 장면을 연출할 수 있다. 시미터와 이 아이템을 구입하는 순간 CC기는 시미터로 씹고 극딜기를 넣으면 보호막이 터지기에 AP딜러가 마이를 잡는건 거의 불가능해진다. 다만 제드나 탈론같은 AD폭딜러가 온다면 마방이나 마법보호막이 소용이 없으니 다른 아이템을 준비하자.
  • 유령 무희 or 스태틱의 단검 : 포식자와 스태틱, 3렙궁만 있다면 백도어의 완성! +텔포[37]유령무희는 명불허전이라는 말이 어울리는 공속템이라고 볼수 있다. 30%나 되는 높은 치명타율, 500 이내의 적 챔피언이 보이면 이속이 빨라지는 것과 유닛통과는, 궁키고 좀비 같이 적에게 달려드는 마스터 이에게는 상당히 좋은 효과다. 마지막 공격 대상에 대한 피해 감소 12%도 주로 1:1을 하게 되는 마스터 이의 특성상 대단히 유용하다. 스태틱의 단검은 시즌 6 프리시즌 패치 전에는 가격은 저렴하지만 유령 무희와 비교할때 형편없는 DPS 때문에 비추천 아이템 이었으나, 패치 이후는 유령 무희와 치명타율이 같아졌고, 공격속도는 딱 5% 낮다. 후반 번개 피해량이 증가해서 취향에 따라 가볼만 하지만 유령 무희는 스태틱의 단검에는 없는 유닛 통과/이동속도 증가/입는 피해량 감소 옵션이 있어, 유령무희가 좀 더 좋다 할 수 있다. 두 아이템 모두 높은 치명타율 때문에 무한의 대검과의 시너지가 매우 좋다. 무한의 대검 템트리를 탄다면 둘중 하나는 올리는 것이 좋을 수도 있다. 그러나 몰락한 왕의 검과 요우무의 유령검 2개 모두 있다면 올리지 않는게 좋다. 유령 무희나 스태틱의 단검이 있는 상태에서 요우무와 궁을 동시에 활성화 하면 공격 속도가 최대인 2.5를 넘어버려서 비효율적이기 때문.

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7.4 방어 아이템

  • 수호 천사 : 영웅놀이를 많이 하게되는 마스터 이 특성상 적진에 무리하게 뛰어드는 경우가 잦은데, 그 와중에 CC기에 끊기고 몰매맞고 죽는 경우가 많다. 그때 다시 하고 살아나서 생명력 흡수와 명상으로 다시 명을 이어갈수 있는 아이템이다. 불사의 비결? 안 죽으면 되오. 흡혈마이를 갔을 경우에는 최고의 시너지. 몰락한 왕의 검과 굶주린 히드라만으로도 쾅쾅쾅해서 적진 한복판에서 살수 있다. 굳이 고유 지속 효과가 아니더라도 방어력, 마법 저항력을 동시에 주기 때문에 꽤나 유용한 아이템.
  • 정령의 형상 : 자기 자신에 대한 치유 효과가 25% 증가되는 덕분에 명상이나 흡혈 아이템의 효율이 올라가며, 이외에도 재사용 대기시간 감소나 마법 저항력 등 마스터 이에게 유용한 옵션이 붙어있다. 한 방이 강한 AP챔피언이 아닌 라이즈같은 지속 AP챔피언을 상대할 때 좋다.
  • 밴시의 장막 : 주문 방어막을 믿고 가는 아이템. 제이스 등의 강력한 포킹 챔피언이나, 르블랑 등의 한 방 암살자들에게서 살아남는 데 쏠쏠한 도움을 주는 아이템이기도 하지만, 이 아이템의 진가는 바로 그 어떤 능력이라도 막아버린다는 것. 기본 공격을 많이 가하는 게 중요한 마스터 이이기에 치명적인 능력을 그 자리에서 막을 수 있다는 점이 마스터 이와 잘 어울리는 아이템.
  • 란두인의 예언 : 마스터 이는 딜템 한두 개 정도를 제외하고 탱템을 넣어도 딜은 충분히 나오기 때문에, 광역 둔화인 사용 효과와 적절한 방어력, 체력 등 버릴 것 없는 옵션으로 가득한 란두인의 예언도 고려해 볼 만 하다.
  • 망자의 갑옷 : 란두인의 예언과 마찬가지로 마스터 이는 딜템 한두 개 정도를 빼고 탱템을 넣어도 딜러 확찢할 딜은 충분히 나온다. 란두인의 예언과 비교해 보면 기본 스펙에서는 체력은 같지만 방어력이 10 낮다. 반면 한타때 적진으로 뛰어드는 딜탱으로서의 템은 치명타 10%감소, 공격속도 15%감소에 주변 적 전부의 이동속도 35% 감소인 란두인의 예언을 더 높게 치는 경우가 많지만, 은신도 없고 돌진기 사거리가 길지 않거나 해서 잽싸게 달려가서 하나를 찢어버려야 하는 근접 암살자 챔피언의 경우는 조금 다를 수 있다. 무엇보다도 가장 큰 차이점은 바로 이동속도 60. 다름아닌 2티어 신발인 신속의 장화와 이동속도 증가량이 같다. 상대를 붙잡아두는 스킬 하나 없이 그냥 빠르게 달려가서 두들겨 패야하기 때문에 이동속도가 매우 중요한 마스터 이의 경우 란두인의 예언보다 더 쓸모있을 수 있다.[38] 앞에 썼듯이 딜템 3개 이후로 뽑으면 딜링 문제도 비교적 해결된다는 것도 장점. 요우무+궁+망갑+기동신 오빠망갑 뽑았다 너 잡으러가
  • 얼어붙은 망치 : 기본공격시 40%의 둔화효과로 마스터 이의 단점인 cc기를 보완할 수 있기 때문에 한번쯤 가봐도 좋다.
뭔가 맞으면 힘이 빠질것 같다

7.5 비추천 아이템

  • 최후의 속삭임 - 도미닉 경의 인사 or 필멸자의 운명 : 추가 방어구 관통력 40%와 치료 효과 감소 or 체력이 높은 상대에 한해 최대 15% 추가 피해 옵션으로 인해 탱커를 때려잡기에 괜찮은 아이템이다. 하지만 마스터 이는 우주류 검술의 고정 피해 덕분에 이 아이템 없이도 태생적으로 탱커 처리력이 높은 챔피언이고, 공격력 수치가 부실한데다 치명타, 흡혈, 공격 속도 관련 옵션도 일절 없기 때문에 탱커를 마크해야 한다면 몰락한 왕의 검을 사는 것이 더 낫다. 그리고 과거 최후의 속삭임과는 달리 총 방어력이 아닌 아이템, 룬 등을 이용해 추가로 올린 방어력만 관통하기 때문에 보통 딜템만 죽어라 사는 딜러를 때려죽이는 암살자 포지션의 마이에게는 맞지 않는 아이템이다. 다만 상대 팀의 탱커가 너무 성장해서 도무지 죽지 않는 상황이라면 고려해 볼 가치가 있다.
  • 삼위일체 : 비싸긴 더럽게 비싼데 돈 값을 못한다. 올리지 않는데는 이유가 있다. 정글러의 재정 상태로는 올리기 힘들고[39], 마이의 스킬 쿨은 꽤 긴 편에 속하기 때문에 평타 사이사이에 스킬을 섞으며 딜을 하기가 상당히 까다로우며, 게다가 그렇게까지 운영 난이도를 높일 필요도 없을 정도로 다른 좋은 아이템도 많다. 차라리 비슷한 가격을 가진 무한의 대검을 뽑는게 딜량이 훨씬 우월하다. 이론상 적절한 타이밍에 들어간다면 알파를 초기화로 펑펑 써대면서 주문검이 펑펑 터지면 그야말로 쑥대밭을 만들수 있긴 하다. 하지만 위에서 서술했다시피 주문검을 활용하기 위해서는 모든 스킬 사이에 평타를 섞어줘야 하는데, 마이의 목숨줄이 달린 명상을 무작정 주문검을 터트리는데 사용하는 건 그야말로 미친 짓이라고 볼수 있으며, 일반적으로 마이가 주요 아이템을 갖추고 궁을 3렙 찍으면 공격 속도가 2.0은 넘어가는 판에 진입 후 빠르게 E를 키고 무작정 평타질만 해서 썰어버리는게 낫지, 주문검을 또 터트리겠다고 E스킬을 1.5초나 늦게 쓰는건 마스터 이에 대해 이해가 부족하다고 밖에 볼수 없다. 물론, 마스터 이가 리메이크 되기 전 AP 마스터 이가 유행 할 때에는 리치베인을 주요 아이템으로 삼았으나, 이는 일격필살 외에는 공격수단이 전무한데다 무슨 짓을 해서라도 한명을 죽여 스킬 리셋을 해야 뭐가 되는 극단적인 빌드였기에 일격필살 이후의 2차 순간 폭딜을 위하여 올린 것 뿐이다. 리메이크 이후 지금의 마스터 이는 삼위일체를 전혀 올릴 필요가 없다.
  • 드락사르의 황혼검 : 높은 공격력과 방어구 관통력 10까지, 옵션만 보면 언뜻 보면 마스터 이에게 잘 맞는 아이템 같지만 문제는 고유 지속 효과 일몰. 기본 공격 시 적에게 표식을 남겨 2초 후 잃은 체력 비례 피해를 입히는 효과인데, 기본 공격 시 강제로 발동하기 때문에 딜링 수단이 사실상 평타뿐인 마스터 이는 표식 발동 타이밍을 조절할 수 없고, 표식이 터지기도 전에 적이 죽어 버릴 경우 무옵션 아이템이나 다름없기 때문에 마스터 이가 사는 것은 상당히 효율이 떨어진다. 다른 템 사기도 바쁘다. 애초에 평타로 딜을 하는 AD 캐리가 아니라 AD 스킬로 딜을 하는 캐스터형 암살자가 스킬 한 사이클을 전부 돌리고 평타로 표식을 새겨서 마무리 딜링을 하는 데 알맞게 설계된 아이템이다. 높은 공격력과 방관이 필요하다면 차라리 요우무의 유령검을 사는 것이 훨씬 낫다.
  • 워모그의 갑옷 : 가격은 비싼데 깡으로 체력만 800을 올려준다. 패시브 및 기본 체력 재생 효과는 적진에 돌진해서 죽던 죽이던 끝장을 봐야 하는 마이에게 그다지 쓸모가 없다. 차라리 란두인이나 밴시의 장막처럼 체력+방어력/마법저항력을 동시에 갖출 수 있는 아이템을 가는 게 훨씬 낫다.
  • 구인수의 격노검 : 과거에는 2800원에 사기적인 옵션을 다챙겨올수있어서 사기적인 아이템이 맞았으나, 지금으로선 딜로스와 필요없는 AP를 주는 아이템일뿐이고 허나 간다한들 사실상 쓸모가없다. DPS를 측정할때나 가볼법한 템이다.
  • 정수 약탈자 : 마스터이는 3딜템2방템이 가장 효율적인 챔피언이다. 근데 치명타계열의 아이템을 가게되면 강력은 하겠지만 마스터이자체가 잘녹어서 딜을 넣어 보기도전에 죽는다, 이전엔 공격아이템 목록에 올라와있으나 마이입장에선 이거보다 무한의대검을 가는게 더 좋다.
  • 마나 관련 아이템: 마이의 마나 부족은 초중반 얘기지 후반에는 마나가 별로 안 딸린다.[40] Q 막 긁어대지만 않으면 초중반에도 마나 안딸린다 여신의 눈물은 마스터 이의 조루마나통을 해결해 주고, 마나무네를 올리면 마나 비례 공격력에, 무라마나를 만들면 평타마다 마나 비례 추가 피해까지 입힐 수 있어 멋진 아이템 같지만... 초중반 딜로스가 극심해져서 가뜩이나 호구인 초반이 아주 개판이 되는데 무라마나는 적어도 20~30분쯤이나 되어야 완성된다. 완성된다고 해도 사용 효과를 켰다간 안 그래도 딸리는 마나통에 마스터시 1회당 110마나의 일격 필살을 섞어가며 기본 공격까지 몰아치듯 쳐야 되는 마스터 이의 특성상 마나가 적원딜과 함께 순식간에 증발해버린다. 그렇다고 정수 약탈자 올려서 마나량 극복할 생각은 꿈에서도 하지 말자. 마나무네와 정수 약탈자의 가격은 마이의 핵심 코어템인 몰왕검과 무한의 대검을 합친 가격보다 약간 더 싸다. 이거 올릴 돈 있으면 히드라나 무대 올리고, 정 마나가 모자라 허덕일 것 같다면 그냥 정수 약탈자만 단독으로 올리자.
  • 주문력을 올리는 아이템들 : 예전같이 일격 필살이나 명상의 계수가 비정상적이라면 몰라도 리워크 이후 마스터 이는 완전한 AD챔피언이다. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 극 명상 마이라도 하려는 게 아닌 이상 구인수의 격노검을 올리기 위한 방출의 마법봉 정도를 제외하면 전혀 살 이유가 없다.

8 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1 정글

오직 딜 하나만 믿고 픽하는 챔피언답게 딜링 면에선 일단 비슷하게 컸다면 누구도 범접할 수 없는 최상급 챔피언이다. [41]
대표적인 초반 약캐라고 인식이 되지만, 어디까지나 라인에 섰을 때의 가정이다. 스킬 쿨타임이 모두 돌아있고 체력이 비슷하다면 리 신도 이길 수 있다.

갱킹의 경우 CC기가 아예 없기 때문에 어느 정도 조건을 필요로 한다. 갱킹을 가려는 라인의 아군의 CC기가 좋다거나, 라인이 쭉 당겨져 있다거나, 상대의 피가 적다거나. 그나마 일격 필살(Q)의 타겟팅 이동 + 준수한 딜링, 명상(W)와 우주류 검술(E)을 통한 명캔 고정딜 등 폭발적인 딜링을 순식간에 넣을 수 있기 때문에.. 특히 레드 버프가 있는 경우엔 평타에 슬로우가 묻으므로 최적의 갱킹 타이밍. 궁이 나온다면 말 그대로 딜로 갱킹을 가는 정글러.

궁을 사용중인 상태에서 킬이나 어시를 얻으면 지속 시간이 늘어나는 점을 통해 6렙 후에는 바텀에서 강력한 갱킹을 자랑한다.
일단 현재 애쉬가 인기 원딜러이며 마스터 이의 궁은 애쉬의 핵심인 슬로우를 무시하고, 이걸 제외해서 생각하더라도 피 없는 쪽을 먼저 쳐서 킬을 내고 궁 지속 시간을 늘려 딜을 우겨넣으면 된다. 특히 일격 필살은 포탑의 공격도 무시할 수 있으므로 다이브도 꽤나 수월한 편이다.
다만, 적이 진과 모르가나, 애쉬와 소나 등 한번 CC기를 맞으면 역으로 쳐맞아 산화할 가능성이 있는 조합이라면 아군과의 호흡을 맞춰 갱킹을 하거나, 일단은 넘기고 미드나 탑을 찔러주거나 용을 챙기는 편이 좋다.

참고로 용과 바론을 먹을 때에는 일격 필살을 잘못 사용하면 어그로가 초기화되어 괜히 밀치기를 당하고 딜은 못 넣고 피만 깎일 수 있으니 조심하자.
이걸 이용해 용에게 1~2대 쳐주고 일격 필살을 사용하면 용의 밀치기를 무시하고 안정적으로 용을 잡을 수 있다. 룬이 있고, 피가 충분하다면 궁을 쓰지 않고도 6렙 솔용이 가능하다.

일반적인 원딜이나 근접 캐리가 얼어붙은 심장이나 란두인에 무력화되기 쉬운 반면에 마스터 이는 치명타율을 별로 올리지 않는 편이고 우주류 검술을 켜면 평타마다 고정 피해가 묻어나가기 때문에 탱커나 브루져도 순식간에 녹여버릴 수 있다. 고정 피해타겟팅 이동이 있다는 점 때문에 궁 킨 알리스타가 제일 기피해야 될 대상 1위.

한타를 보자면, 근접 AD 캐리인 마스터 이가 프리딜을 하는 상황을 적팀이 구경만 하고 있지 않고 CC기를 쏟아부어 무력화를 시키는게 정상이다. 마스터 이의 자체 방어 스탯도 그리 높지 못해서 간을 잘 봐 진입하는 방법밖에 없다. 그렇기 때문에 AP 시절이건 지금이건 아군이 CC기를 빼준 후에 진입하는 것이 제일 좋다.

소환사 주문의 경우 크게 두 가지로 나뉜다.
유체화 + 강타 : 몰락한 왕의 검, 요우무의 유령검을 동시에 쓴다면 엄청나게 빠른 이속으로 접근할 수 있다. 이 점은 백도어 후 합류에도 유용하며, 점멸을 써도 따라잡지 못할 거리를 따라 잡기도 수월하며 이속이 빠르기 때문에 계속 달라붙어 베기도 좋다. 요약하자면 점멸과 텔의 장점은 가져오며 단점은 어느 정도 상쇄한다.
점멸 + 강타 : 그냥은 벽을 넘지 못하는 단점이 있는 마스터 이로선 득이 많은 스펠. 점멸 알파로 벽을 넘어 기습을 할 수 있고,바위게가 있는 강에서 도주 할때 바위게에 알파를 넣으면서 점멸을 연타하면 손쉽게 거리를 벌려 도주할 수 있다.

보통 일반 게임, 랭크 게임을 막론하고 주로 보이는 마스터 이들도 그렇고 시즌 2부터의 마스터 이는 그냥 텔레포트를 드는 것이 진리로 여겨졌었다. 다만 텔너프가 너무 심하게 된 지금은... 무려 4.5초라는 시전 시간의 5분이라는 쿨타임을 가진 애매한 스펠이 되었다. 그에 비해 점멸은 건재하며, 10초 유지에 3분이라는 쿨타임을 가진 유체화의 등장으로 어느 정도 사장된 편. 하지만 어느게 꼭 정답이란 건 없으니, 자신에게 잘 맞는 설정으로 하자.

8.2 미드

미드 마이는 일반적인 경우에는 보기 힘들다. 과거 AP 마스터 이는 1.0 주문력 계수와 높은 깡뎀을 가진 일격 필살, 4.0 주문력 계수라는 높은 회복량을 기반으로 사리면서 CS 먹다가 일격 필살로 견제, 체력이 없으면 명상으로 다시 풀피로 라인전을 했는데 당연히 지금은 이렇게 못한다. 마스터 이는 공격력을 올려야 하는데 명상은 주문력 계수이기 때문. 따라서 거의 무상성이던 예전과는 달리 요즘 미드마이는 상황에 따라 약캐가 되기도 한다.

일단은 마스터 이도 성장형 챔피언이니까 돈을 잘 못 버는 정글에 가기보다는 아예 라인에 서서 왕귀 타이밍을 앞당기겠다는 발상 자체는 당연히 가능하다. 하지만 이것이 일반화되지 못하는 이유는 마이의 극단적인 라인전 능력 때문. 물론 마스터 이가 무조건 미드 라인전 약체인 것은 아니다. 하지만 조금 힘든 상대다 싶으면 사리면서 파밍만 하는 것으로 극복이 가능한 다른 미드 챔피언들과는 달리 미드 마이는 스킬 활용도챔피언 상성, 양측 정글러의 출현 빈도 같은 기본적인 라인전의 향방을 결정짓는 항목들에 의해 라인전의 90% 이상이 갈린다. 이는 마스터 이의 스킬셋에서 기인하는데, 다른 챔프들이라면 다른 능력으로 딜교환이라도 할 수 있겠지만 마스터 이는 상대가 일격 필살 거리조차도 주지 않는다면 맞는 것 밖에 못 하게 되기 때문. 게다가 상대의 견제를 전부 맞으면서 버틸 수 있는 것도 아니라서 결국 한 번의 딜교환에서 일격 필살과 명상을 어떻게 사용하느냐로 승부가 난다. 상대의 영혼의 한 방을 일격 필살로 피해도 되고 명상으로 버텨도 된다. 이외에도 카서스, 코그모, 니달리, 피오라와 같은 CC기가 빈약한 챔프들을 씹어먹을 수는 있지만 얘네들은 초반 견제가 빡세다는 게 문제. 현실적으로 이 밖에 문제점도 상당히 많아서 추천하기는 힘들다. 양민학살이라면 모를까 상대팀이 동실력일때는 패배로 가는 지름길이다. 하지않는게 좋다.

마스터 이로 상대하기 힘든 챔피언으로는 신드라, 애니, 초가스, 스웨인, 빅토르 등의 하드 CC를 가지고 있는 AP 누커들이 주로 뽑힌다.

명상은 절대 낭비하면 안 된다. 명상의 쿨타임은 35초나 되지만 4초간 피해량 50% 감소는 매우 강력하기 때문인데. 쿨 타임이 긴 만큼 어설픈 명상 평타 캔슬따위로 허비하는 것 보다는 일격 필살로 미처 피하지 못한 상대방의 콤보나 궁극기 등을 버티는 데에 사용하는 것이 더 이득이다. 점화의 경우 고정 데미지를 주고 치유감소 효과가 있기 때문에 14레벨이 되기 전 까지 명상에 2레벨을 찍지 않는 이상 6레벨부터는 명상을 써도 점화 때문에 죽는 장면이 발생 할 수 있다.[42]

아이템은 몰락한 왕의 검은 마이의 코어템이라 어느 라인을 가건 당연히 올려야 하며, 이후엔 요우무나 무한의 대검과 같은 짱짱쌘 BF 계열 아이템을 사며, 적의 방어템을 보고 그에 맞춰서 최후의 속삭임 혹은 칠흑의 양날도끼를 구비한다. 인벤토리에 비는 자리가 하나 있을 경우 탱템을 구매해두면 좋다. 정글러로서 팀원들 뒷바라지하느라 좋은 아이템을 사지 못했던 한을 풀어보자.

2015년 5월 말 즈음, 페이커 선수가 솔랭에서 미드 마이를 열심히 연습하는 모습이 왕왕 보이더니 결국 우려가 현실이 되어버렸다. 2012년 겨울에 AP 미드마이로 대유행 이후 거의 3년 만에 출전한 셈이다. 그리고 상대 미드라이너 코코의 우르곳을 초반 4인갱으로 찢어놓은 것을 시작으로 무쌍을 찍으며 MVP를 받았다. 마이충과 전우협의 충돌 불금 솔랭 분위기는 망했어요

그리고 같은 시즌 6월 24일, 또 다시 페이커가 KT와의 경기에서 마스터 이를 꺼내 들면서 솔랭계의 혼돈은 이어질 전망이다.

그 후 그는 롤드컵에서 미드 올라프를 꺼내 충을 양산하였다

2016년 10월 기준으로는 미드마이의 대표적인 카운터 신드라와 대회에선 나오진 않지만 솔랭에서 자주나오는 아리 가 대세챔피언 이라는점 덕분에 라인전 에서 힘을못쓰고 망하는 경우가 대부분이고, 마이의 최대단점인 라인클리어 부재는 미드마이를 사용하기 힘들게한다.
현재로서는 미드마이를 안하는게 좋은 방법이다

8.3

이론상 마스터 이는 바텀을 제외한 모든 곳에 갈 수 있다. 그러나 하지말자. 바텀은 마이를 하고싶은 마이충 최후의 발악 탑마이는 온갖 딜탱들과 돼지같은 극탱들을 라인전 단계부터 상대하게 되는 만큼, 크게 두가지의 육성방향을 가진다. 첫째로, 미드나 정글처럼 암살자로 운영하는 방법이 있다. 트린다미어나 리븐처럼 딜에 큰 비중을 두고 문도, 나서스 같은 초식동물들을 초반부터 압박하여 스노우볼을 굴리거나 물렁살 타이밍의 탱커들에게 공격적인 운영으로 성장을 방해할 수 있으며, 텔을 들고 마이 특유의 장점인 스플릿 푸쉬에 힘을 실어 운영을 할 수도 있다. 두번째는 딜탱 마이로, 칠흑의 양날도끼나 몰락한 왕의 검, 최후의 속삭임 같은 공격용 코어 1~2개를 확보한 후 탱템을 떡칠하여 명상을 적극 활용하며 딜탱으로 운영하는 방법이다. 이 경우 마이의 저질 생존력을 보완하는게 가능하고 한타에서 딜러진을 집요하게 물고 늘어지며 크게 상승된 생존성을 바탕으로 선진입을 하는 경우도 생기고 마이를 물로 보는 라이너들이 딜템을 왕창 올리는 시점에 허를 찔러 라인전에서 우위를 점할 수 있다.

하지만 둘 모두의 가장 큰 단점은 성장과정이 험난하다는 것. 1~2코어 전의 마이는 동일 조건의 뽀삐나서스에 비견될만한 약캐이며 트린다미어처럼 탱템 효율이 좋은 편은 아니다.[43] 생존을 위해서, 딜링 구조의 한계상 탱템을 두르는 것 뿐, 그것이 마이의 딜링에 직접적인 도움이 되는 것은 결코 아니다! 딜탱으로 육성할만한 탑솔러는 가렌, 잭스, 올라프, 신 짜오, 쉬바나, 마오카이, 볼리베어, 다리우스 등등, 수없이 많고, 이들은 성장과정이나 탱킹효율로 보나 CC로 보나 마스터 이의 상위호환격이고 그렇다고 퓨어 딜러로 운영하기엔 트린다미어, 리븐, 리산드라, 하이머딩거, 동지 티모, 블라디미르 등등, 얼마든지 마이를 대체할 카드가 있다.

또한 CC기가 없기 때문에 갱호응도 아주 안 좋아서 아군 정글러의 도움을 받기도 상당히 어렵다. 그나마 일격필살을 돌격기 대용으로 사용할 수 있고, 궁극기의 이속 증가로 상대 챔프에게 끈질지게 달라붙어서 평타질을 하는게 초반 마이 갱 호응의 전부이기 때문에, 아군 정글러가 강력한 하드 CC를 가지고 있거나 하지 않는 이상, 갱킹을 통해 라인전을 뒤집는 것도 힘들다. 따라서 마이는 최대한 버티면서 CS를 수급하여 어떻게든 빌지워터 -> 몰왕검을 뽑는다는 마인드로 라인전에 진지하게 임해야 한다. 이 템이 나오면 라인 유지, 맞딜, 깨알 슬로우로 갱 호응도도 그나마 오르기 때문에 이 템이 나오고부터는 마이의 라인전이 점차 안정적이게 된다.

탑 마이의 장점으로는 우선, CC기가 빈약한 타입의 탱템 위주의 딜탱이나 탱커들과의 라인전이 쉽다는 점이다. 스킬셋만 봐도 알 수 있듯이, 우주류 검술에 붙는 고정 피해와 궁극기의 둔화 면역으로, 초반부터 상대 탱커들도 쉽게 저지할 수 있다. 특히 몰왕이 나오는 순간 공격력, 공속, 피흡과 체력 비례 데미지를 모두 확보할 수 있기에 마이가 AD챔프라는 것을 의식하고 체력템과 방어템을 두른 상대 탱커들을 손쉽게 도륙낼 수 있다.

궁극기와 일격필살로 인한 기동력이 출중하고, 후반 스플릿을 위주로 게임을 뒤흔드는 타입의 스플릿 푸셔이기 때문에 텔레포트와의 궁합도 좋다는 점 역시 탑 마이의 장점. 라인에 붙어서 CS만 먹다가 기회가 된다면 텔을 타고 다른 라인에 개입하여 킬이나 어시를 획득함으로서 성장 속도를 빠르게 상승시킬수 도 있다. 마이를 성장이 더딘 정글러로 활용하거나 견제가 빡세고 폭딜러가 많이 나와 초반부터 마이를 압박할 수 있는 챔프가 많이 나오는 미드보다는 아예 마이를 딜탱이나 탱커들이 주로 나오는 탑 라인으로 보내서 안정적으로 성장시키는 방식이다.

하지만 탑 라인에서는 라인전 단계에서부터 상대하기 까다로운 챔프들이 굉장히 많이 있다. 하이머딩거, 블라디미르, 리산드라, , 동지 티모와같은 견제가 심한 챔피언 부터 ,딜탱이면서도 초반에 강력한 모습을 보이는 다리우스가렌, 레넥톤 등과의 라인전은 굉장히 험난하다. 잭스 리븐 등, 유틸성이나 스킬셋이 좋은 챔들은 롤계 대표적인 초반 호구 마이의 거의 완벽한 상성이라고 볼 수 있고, 트린다미어처럼 초반 딜링이 무시무시한 챔프도 마이를 카운터 칠 수 있다. 게다가 주로 딜탱이나 탱커들이 오는 탑 라인의 특성상, 하드 CC는 다들 하나 이상은 가지고 있기 때문에 마이의 명상을 통한 생존이나 텔을 통한 로밍도 얼마든지 끊어버릴 수 있고, 탑 라인의 동선이 길기 때문에 갱에 더욱 취약해진다. 또한 일격필살이 빠지면 할게 없다는 단점은 미드 마이와 동일하기 때문에 초반 라인전이 그리 강하지도 않다는 점도 발목을 잡는다. 즉, 상성을 굉장히 많이 타기 때문에 반드시 상대 탑 라이너의 픽을 보고 그에 대한 후픽으로 뽑는것이 좋다.

하지만 탑 마이가 가장 꺼려지는 이유는 바로 팀 조합이 엉망이 될 수 있다는 점이다. 보통 탱커나 딜탱 위주로 육성되는 탑 라인의 특성 상, 마이같은 물몸 암살자가 탑에 서게 되면 정글러나 서포터가 반강제적으로 탱킹에 대한 막중한 부담감을 떠맡아야 한다. 물론 마이를 극딜이 아닌 딜탱으로 육성함으로서 어느 정도 해결방안을 내세울 수는 있지만, 위에서 서술했듯이 마이는 탱템의 효율이 그리 좋지 못하니 그거는 그거대로 또 문제가 된다. 탑 라인에 주로 서게 되는 딜링 위주 챔피언은 실드 확보나 무적을 통해 인스턴트 탱킹도 가능하게끔 하거나, 아니면 그야말로 적의 탑솔을 작정하고 망하게 만들 심산으로 견제 위주의 안티캐리형 픽들이 대부분이다. 하지만, 마이는 근접형 캐리 챔피언인지라 안티캐리형 픽도 아니고, 채널링 스킬형 힐과 더불어서 실드 스킬도 없고, 스스로 무적이 될 수 있는 스킬도 없는 탓에 한타 때에도 부실한 생존 능력이 끝끝내 발목을 잡아 딜탱이라고 하기엔 애매하다. 우리팀 정글러나 서포터가 강력한 탱킹 능력을 가진 챔프를 골랐다면 어느 정도 픽할 가치는 생기나, 이미 마이를 대체할 만한 카드가 얼마든지 있고, 장점보다는 단점이 더 뚜렷하기 때문에 사실상 거의 예능픽에 가깝다.

물론 탑 마이도 나름대로의 장점과 유틸성은 가지고 있으니, 일반게임에서 한번쯤 해보는 것도 나쁘지 않은 경험이 될 것이다. 물론 똥을 싸지 않았다는 점에서 말이다....

8.4 빽도스플릿 푸시

마스터 이의 스플릿 푸시는 굉장한 전략적 가치를 지닌다. AD 캐리인 만큼 타워를 미는 속도는 리그 오브 레전드 내에서 손에 꼽을 정도로 빠르고, 1대1 싸움에서도 강하기 때문에 스플릿을 저지하려면 적어도 동 성장 상태 이상의 딜러를 보내거나, 아예 2명 이상을 투입해야 하는데, 이럴 경우 한타에서 딜로스가 일어나거나 수적 열세에 몰리게 되기 때문에 스플릿 푸시를 막을 수도 없고 안 막을 수도 없는 딜레마에 빠지게 된다. 물론 적팀에 마이보다 잘커서 마스터 이를 1:1로 이길 수 있는 챔피언이 있다면 조용히 한타에 참여하자.

명색이 근접 AD캐리인만큼 잘 성장한 마스터 이는 수십개의 둔화 효과 면역!을 띄우며 적에게 달려들어 삭제시키는 괴물이 되지만, CC기가 없는 마스터 이는 성장 과정이 험난해서 그 정도로 잘 성장하지 못하는 경우도 많다는 것이 문제. 이런 경우 어설프게 한타에 합류하는 것보다는 스플릿 푸쉬를 하는 것이 더 좋을 수도 있다. 절묘하게 뒤로 빠져 라인을 밀고 타워를, 잘하면 억제기 등을 밀어 한 판을 가져가고, 작게는 교전에서 못 큰 마스터 이를 미끼로 멀쩡히 큰 적 챔프 1~2명을 이탈시키는 역할을 수행하는 것이 필요하다. 또한 이렇게 라인을 혼자 압박하면 경험치와 골드 수급량도 자연스럽게 많아지기 때문에 별로 잘 크지 못했더라도 꾸역꾸역 성장하며 다시 재기할 발판을 마련할 수 있다.

그리고 마스터 이가 가끔 소환사 주문 순간이동을 점멸조차 포기하고 드는 이유기도 하다. 텔을 들기만 했지 사용한다고 한 적은 없소.

8.5 한타

마이가 됐으면 빽도어를 해야지, 한타는 사치다.
한타에서 암살자인 마스터 이가 최우선적으로 노려야 할 상대는 바로 원딜이나 미드 라이너와 같은 상대 주력 딜러. 이들은 보통 닥치고 딜템만 사기 때문에 생존력이 부실할 뿐 더러 CC기도 빈약하기[44] 그지 없기에 마스터 이의 대표적인 궁극기 지속 시간 공급원이다. 한타 개시 후 눈치를 보다가 적의 딜러진, 서포터의 체력이 적거나 하드 CC가 빠질 때 냅다 궁을 발동하고 무적 판정의 일격 필살로 달려들어 킬어시를 따내고 쿨타임 감소를 통한 연속적인 무적 시간 확보를 통해 딜러진을 하나씩 처리하는 게 마스터 이의 가장 이상적인 한타.

다만 킬/어시스트를 하나도 얻지 못한 채 궁이 끝나버리면 심히 곤란하다. 궁극기 의존도가 큰 마스터 이는 궁극기가 없을 경우 둔화 효과를 무시할 수 없고 공격 속도 저하로 DPS 또한 추락할뿐더러, 공격 속도 저하가 곧 일격 필살 사용 빈도의 감소로 이어지면서 전체적인 생존력이 곤두박질친다. 궁은 반드시 킬이나 어시스트를 획득할 수 있다는 확신이 있을 때 켜자. 6.9 패치로 궁극기 지속 시간이 7초로 기존의 10초보다 3초나 줄어들었으므로 확실한 타이밍에만 궁을 켜고 진입하는 플레이는 이제 필수가 되었다.

한타의 마무리 역인 마스터 이로 선진입을 하는 것은 절대 금물.[45] 마스터 이의 한타에서의 주 임무는 아군들이 판을 만들어 놓았을 때 슬쩍 진입해서 싹쓸이하고 확실히 승기를 잡는 것이지 말파이트마냥 이니시에이팅을 하는 것이 아니다. 애초에 주 역할군부터가 전사, 탱커가 아닌 암살자이다. 전술했듯이 마스터 이는 CC기 부재,[46] 물맷집 등의 단점을 감수하면서 순전히 딜만 믿고 픽하는 챔프이기 때문에 마스터 이로 선진입을 한다는 것은 적의 위협적인 CC가 전부 빠진 소규모 교전에서나 있을법한 일이다. 제드, 카직스, 트린다미어, 탈론과 같은 탈출기도 없고 야스오급의 470에 달하는 보호막도 없는 마스터 이는 적진에 다이브한 상태에서 CC기를 맞는 순간 탈출하지도 못하고 녹아내리게 된다. 마스터 이의 유일한 생존기는 일격 필살의 쿨타임 초기화를 통한 무적시간 확보이기 때문에, 최소한의 생존성을 보장받으려면 킬이나 어시스트를 목숨 걸고 얻어내야 하며, 트린다미어, 카직스, 제드처럼 들어갔다가 위험하다 싶으면 한 번 정도는 다시 나올 수 있는 것도 아니기 때문에 필연적으로 후진입할 수밖에 없다. 아군이 적에게 먼저 물려 한타가 열린 상황이거나, 반대로 아군이 적 하나를 확실하게 물어서 한타를 열었을 때 뒤따라 진입하는 것이 최선이라 할 수 있다.

9 그 외 맵에서의 플레이

9.1 칼바람 나락

칼바람 나락에선 보통 영 좋지 않은 평가를 받는 근접 AD 챔피언 중에서 예외적으로 활악할 여지가 있는 챔피언 중 하나. 6레벨 전에는 전혀 할 것이 없으나 6레벨 이후에는 궁극기의 패시브를 이용해 카타리나처럼 한타에 후진입해서 하나하나 썰어넘기는 플레이가 주가 된다. 칼바람 나락은 회복 수단이 제한적이기 때문에 기다리다 보면 언젠가는 싹쓸이할 타이밍이 오기 마련. 마스터 이가 취약한 타이밍인 초반에는 활약할 여지가 적기 때문에 어시스트를 주워먹으며 아이템을 하나하나 맞춰가야 한다. 골드 수급량이 많은 맵이기 때문에 강해지는 타이밍은 빨리 찾아오는 편.

9.2 수정의 상처

9.3 뒤틀린 숲

뒤틀린숲은 5:5는 애매하지만 개인의 캐리력이 뛰어난 챔프 (신짜오, 트린, 마이 등)들이 활약할 여지가 많은 전장이다. 물론 초반 라인단계에서 무쓸모이고, 편하게 정글돌기는 힘든 구조의 맵이지만 초반을 잘 넘기면 마이를 막을수 없는 상황이 자주 발생한다. 대체로 딜탱류 챔피언이 많이 등장하는 전장이니만큼, 전부 딜템을 가기보단 탱템을 한두개 섞어주는편이 좋다.

10 스킨

10.1 기본 스킨

가격450IP/260RP동영상#
구 일러스트#스플린터셀중국 일러스트1 2

일러스트와 인게임의 모습이 다르다. 인게임은 갑옷 같은걸 착용하고 있지만 일러스트는 천 옷이다. 이는 VU가 되기 전에 일러스트가 변경되었기 때문으로, 이 일러스트는 VU 전의 천옷 복장을 기준으로 그려진 것이다.
처음하는 사람이 보면 십중팔구 고글(돋보기) 밑에 있는 작은턱이 잘 보이지 않아서 사람이 아닌 외계인같은 존재로 생각하기 쉽다.
수염이 저렇게 대놓고 휘날리는데?

10.2 암살자 마스터 이(Assassin Master Yi)

가격390RP동영상Old / New
구 일러스트#


리메이크 이전에는 단순한 팔레트 스왑 스킨에 불과했으나, 리메이크 이후에는 그야말로 환골탈태. 390RP라는 굉장히 저렴한 가격에 비해 퀄리티가 워낙 우월하게 변한 덕분에 평가가 완전히 뒤집혔다. 덕분에 다른 975RP짜리 스킨들이 묻혔다.

2013년 1월 1일 라이엇 코리아에서 시상한 2012 LOL 대상에서 이 스킨이 가장 많은 유저들이 '설레이는 첫 구매 대상'으로 선택한 스킨에게 수여하는 상인 가자고, 어서! 상을 받았다.

일러스트가 변경되어 멋진 인게임과 더불어 굉장한 가성비를 자랑하게 되었다.

10.3 선택받은 마스터 이(Chosen Master Yi)

가격520RP동영상Old / New
구 일러스트#

스타워즈제다이, 정확히는 선택받은 자(Chosen One) 아나킨 스카이워커의 패러디. 검이 라이트세이버가 된다. 저렴한 가격에 옷도 제다이처럼 변하고 라이트세이버와 웅웅거리는 추가 효과음에 광검 색깔도 파랑,빨강,초록으로 우주류 검술 여부에 따라 바뀌어서 전체적으로 가성비가 매우 좋은 스킨.
Cho sen으로 발음해서 한국 한정으로 조선마이라는 별명이 있다. 우주검사+눈깔헬멧 조합에 +광선검이 되는지라 처음보는 사람은 외계인으로 오해하기 딱 좋다. 4.13패치로 일러스트가 중국일러스트로 교체되었다가 새로운 일러스트로 변경되었다. 배경을 포함하여 빼도박도 못하는 스타워즈 패러디가 확실시되었다.

10.4 아이오니아 마스터 이(Ionia Master Yi)

가격975RP동영상Old / New
구 일러스트#

이렐리아 남자버전

어께에 보면 위로 솟은 특이한 장식물이 있는데 이건 이렐리아카르마도 가지고 있는 아이오니아 귀족의 상징이다 아무래도 아이오니아 귀족이 된 마이가 컨셉인 듯.

디자인이 이렐리아를 연상케 하는 것이 특징. 콘샐 선수가 미드 마이를 꺼내들었을 때 이 스킨을 사용했다.
마이플스토리

리메이크 전 인간사냥꾼과 자웅을 겨루는 체고존엄 취급을 받았지만, 리메이크 후 다른 스킨들의 상향평준화로 인해 안좋은 취급을 받고있다.

6.7 패치에서 중국 일러스트로 변경되었다.

10.5 사무라이 마스터 이(Samurai Yi)

가격520RP동영상Old / New
구 일러스트#

사무라이가 모티브인지라 일본색이 매우 짙다. 때문에 한국인으로선 껄끄럽고 쓰면 매국노라고 까인다는 정치적인 점을 제외하면 야스오는 잘만쓰는 것들이 리워크의 영향으로 싼 가격이면서 꽤나 깔끔한 이미지의 스킨.

북미 등에서는 발음상 별 차이 없어서 "사무라" (SamuraYi) 라고 부르는 경우가 많다.

6.7 패치로 중국 일러스트로 변경되었다.

10.6 인간사냥꾼 마스터 이(Headhunter Master Yi)

인간사냥꾼 스킨 시리즈
인간사냥꾼 마스터 이인간사냥꾼 렝가
가격975RP동영상Old / New
구 일러스트#

프레데터의 패러디. 이펙트 파티클과 인게임의 변경점이 상당히 많지만... 문제는 리워크 전의 모델링을 아주 쬐끔만 뜯어고쳐 쓰고 있는 거라, 기본 스킨과 다른 값싼 스킨들의 퀄리티에 비해 이 스킨만은 영 제값을 못 하는 느낌이 들어서 인기는 상당히 저조하다. 하지만 검이 타 스킨보다 더 길고, 전체적으로 날렵해 보인다며 좋다는 의견도 많은 편. 일격 필살 사용 시 연한 잔상이 새로 생긴다.

인간사냥꾼(Headhunter) 니달리, 인간사냥꾼(Headhunter) 렝가와 컨셉을 공유한다.

6.7 패치로 중국 일러스트에서 약간 수정된 일러스트로 변경 되었다.이 스킨으로 인간챔프만 때리는 트롤러가 있다.

10.6.1 인간사냥꾼 마스터 이 일격(Headhunter Master Yi Strike)

가격590RP

10.7 프로젝트: 이 (PROJECT: Yi)

프로젝트 스킨 시리즈
프로젝트: 야스오프로젝트: 이
프로젝트: 레오나
프로젝트: 루시안
프로젝트: 제드
프로젝트: 피오라
프로젝트 : 애쉬
프로젝트 : 에코
프로젝트: 카타리나
가격1820RP(전설급)동영상#
…메모리 검색 중 - 대상 분석
프로젝트: 이 – 호스트
초기화 중…

…..
…….
위협 수준 분석 시작…

……..분석 결과:
프로젝트: 이 // 199.7873097

…..
…….분석 완료.
기억한다

내 이름은... 이

로그인 화면

장장 3년 6개월 만에 출시되는 마스터 이의 신 스킨. 프로젝트: 야스오에 이어 단체로 출시되는 프로젝트 스킨 중 하나이다. 다른 프로젝트 스킨들은 1350rp(준레전더리)인데 이 스킨만 유일하게 1820rp(레전더리) 스킨이다.

레전더리 스킨답게 대사와 소셜모션, 스킬 효과, 애니메이션 등이 모두 변한다. 특히 궁 이펙트가 끝내준다 또한 궁극기 발동시 검의 손잡이 반대편에도 칼날이 생겨 쌍날검 형상으로 변한다.

이 스킨이 공개된 이후 PBE에서 Q 쿨타임이 패시브, 배부른 포식자 효과로 감소되지 않던 버그가 고쳐졌다. 스킨을 팔겠다는 라이엇의 계획

춤은 일본 그룹 WORLD ORDERHAVE A NICE DAY
3분 30초부터 나오는 클라이맥스 부분이다.

변경된 대사에 의미심장한 것들이 많다. 삭제된 기억, 낯선 이, 다른 이들 등을 언급하며 모종의 사건이 있었음을 암시하는 듯 하고, "내가, 죽었던가...?"', 보이지 않지만, 분명... 무언가가 있소.", "이건, 내가 의도한 바가 아니라오!"등, 프로젝트 스킨에 관련된 스토리가 있을지도 모른다는 떡밥이 있다.

이번 프로젝트 스킨 시리즈의 주인공 격 위치에 있다. 혼자만 유일하게 전설급인 것도 그렇고, 프로젝트 스킨의 애니매이션 트레일러도 마스터 이를 중심으로 펼쳐진다. 그리고 트레일러에서 제드와 외모가 누가 봐도 올라프 누군가를 연상시켜서 보고 있다. 전개 상 아마 기계화를 당하면서 예전, 그러니까 아이오니아 전쟁이 일어난 직후의 기억이 상기된 것으로 보인다.

궁극기 사용 시 헬멧과 갑옷이 전개되고사이코 프레임 맨 얼굴이 드러나는데[47] 덕분에 유저들의 오랜 궁금증이었던 마스터 이의 눈의 갯수가 7개가 아니라 2개라는 것이 밝혀졌다!! [48] 이제 잭스만 밝혀지면 된다
사망시 외형을 보면 터미네이터 제니시스에 나오는 T-3000과 비슷하다.

프로젝트 스킨의 일러스트를 모으면 아래와 같은 그림이 나온다.
파일:NBPEGuHr.jpg
마스터 이는 왼쪽에서 3번째 첫번째는 왼쪽 귀퉁이에 잘 보면 나와있다 하나씩 비교해보면 알겠지만 얘 혼자 일러스트 배경이 바뀌었다.

퀄리티는 분명히 수준급이긴 하지만 의외로 호불호가 갈리는 스킨이다. 원인은 주로 심히 중2병스럽게 바뀌는 대사와 특유의 흐물거리는 듯한 모션, 그리고 달라진 평타의 타격감(기존의 스킨들은 기본공격이 팅팅티팅 소리가 나는데 이건 샥샥샤샥 소리가 난다). 특히 공속이 낮은 초반에는 평타 모션이 별로 좋지 않다는 평이 많다. 다른 스킨이나 기본 스킨보다 검을 휘두를 때 더 늦게 휘둘러서 은근 평타 모션이 불편하다. 기본 스킨보다 묵직해진 느낌의 조작감은 덤. 무엇보다 묻지도 따지지도 않고 궁켜고 선진입을 하는 마이충이 이 스킨을 착용했다면 다른 스킨에 비해 팀원들의 정신이 몇 배는 더 혼미해지는 것을 느낄 수 있다. 그래도 명색이 레전더리인 만큼 q이펙트는 둘쨰치고 궁극기와 E 이펙트(궁극기와 같이 켜면 번쩍번쩍 빛나는 이펙트도 생긴다)가 매우 간지나게 바뀌어 쿨초기화 이후 상대팀을 도륙하는 장면이나 궁극기를 켜고 상대에게 달려가는 모션에서 이루 말할 수 없는 간지가 느껴진다.

신규 프로젝트 스킨의 티저 페이지에서 프로젝트 : 애쉬의 언급을 보면 "완벽한 변이체"라고 한다. 아무래도 프로젝트 스킨들의 주인공 포지션임이 확실해진듯

광범위한 신체개조와 주인공 포지션, 대사 등을 보면 데이어스 엑스에서 어느정도 모티브를 따온 듯

11 기타

리그 오브 레전드 초창기 17 챔피언 중 하나로써 라이즈와 함께 리그 오브 레전드의 얼굴마담 역할을 맡고있다. 마이충이라는 불명예스러운 별명도 어찌 보면 마스터 이의 인기에서 비롯된 것이기도 하고, 이전부터 공식 일러스트, 트레일러 등에서는 얼굴을 많이 비췄다. 시즌1 트레일러에서 카타리나와 근접전을 벌이는데 포스가 장난 아니다.

카타리나와 함께 대표적인 양학용 챔피언으로 손꼽힌다. 마스터 이는 플레이하는 본인보다도 상대하는 상대의 실력에 따라서 활약 유무가 좌우되기 때문. 가끔 소환사 레벨 20 이하 구간에서 미친 듯이 쓸고 다니는 마스터 이를 보면 거의 부캐라고 생각하면 된다.

오공을 우주류 문하생으로 둔 스승이다. 그 과정을 그린 창작 만화. 오공이 제자라는 설정과 함께 배경 스토리도 크게 변화했다. 과거와 현재의 스토리를 비교해보자면 단연코 현재가 훨씬 높은 경지에 이르는 스토리.

마스터 이는 "이 사범" 정도로 번역할 수 있다. 오공의 스승이라는 점으로 '이 사부'라고 부르는 사람도 있다 구글 번역기엔 마스터 이순신이라고 나온다 중국 서버에서는 "이Yee"라고만 번역하고 호칭을 뺐고 대만 서버에서는 "이 대사"라고 번역했다. 무극검성 이 대사!

참고로 프로젝트:이 스킨을 제외한 모든 스킨들은 이동속도에 비례해서 춤이 빨라진다(...)

마스터 이가 구사하는 무술인 우주류 검술에서 우주가 우리가 살고 있는 그 우주(Space)가 아니라 그냥 우주(Wuju)라 그런지 리그 오브 레전드를 처음 접하는 유저들은 마스터 이가 한국형 챔프라는 오해를 한다. 하지만 그런 이유가 여러 사람들의 의해 마스터 이가 영웅 '이순신' 을 모티브로 제작되었다는 이야기가 떠돌고 있기 때문이다. 대사의 "나의 검은 당신의 것이오." 라고 하는 것이 이순신 어록에 존재하는 단어라는 주장도 있고, "불사의 비결? 안 죽으면 되오." 라고 하는 것은 "살고자 하면 죽을 것이고 죽고자 하면 살 것이요." 라고 하는 것을 따왔다는 주장도 있다.

가장 대표적인 특징이 마스터 이의 이름을 보아도 알듯이 'YI' 인데, 이것이 한국 고유의 성씨라는 주장이다. 왜냐하면 마스터 이의 모티브가 중국인이라면, 리 신처럼 'Lee' 이어야 한다는 주장이 있기 때문. 그러나 그건 말이 안되는 것이, 대개 중국 사람의 이름을 영어로 쓰라하면 그냥 그 한어병음 그대로 쓰고 만다. 중국 사람이 李 씨라면 Li라고 쓰지 Lee는 아니다. 오히려 한국 사람이 李 씨일 때 Lee라고 많이 쓴다! 따라서 리 신이 한국인이다 이 신거기다가, 실제로 한어병음으로 Yi라고 발음되는 성씨(易)도 엄연히 있는 만큼 중국 사람이라고 해도 이상할 거 하나도 없다. 실제로 중국 쪽에서는 저걸로 음차하고 있다. 이와 관련되어 선택받은 마스터 이의 영문명은 Chosen이니까 국내명을 조선 마스터 이로 바꿔야 한다는 우스갯소리도 있다. 참고로 환빠들이 내세우는 논리중 하나가 실제로 이스라엘 민족이 선택받은 민족, Chosen People 이기때문에 조센조선과 발음이 비슷하므로 한민족이거나 관련되어 있다는 것이다!!! 왜 이스라엘 민족이 영어를 쓰는지는 잊어버리자...
참고로 우주는 개발자 2명의 앞글자를 따서 만든 단어. 위에서 보았듯이 우주(wuju) 의 단어는 한국과는 전혀 상관이 없다. 중국판과 대만판에서는 우주류 검술을 무극검도(無極劍道)로 로컬라이징[49]. 허나 최근에 마스터 이는 우리나라의 검술 중 하나인 '무예도보통지'를 모티브로 만들어졌다고 하는 루머도 돌고 있다.

바둑 좀 해본 사람은 마스터이의 우주(Wuju)류가 타케미야의 우주류(宇宙流)에서 유래했다고 오해할 수 있는데, 전혀 관계없다.

결국 라이엇이 답장을 보내길 마스터 이는 한국을 모티브를 한 것이 아니다 라며 종지부를 찍었다. 이리저리 따오며 참고한 점은 몇 부분 있지만 어느 특정한 한 인물만을 대상으로 모티브를 따오는 경우는 없다고 한다. 정작 제자인 오공은 그냥 손오공 하나를 따온 것인데 나서스레넥톤 같은 경우를 보면 가공의 인물에는 예외인 듯?

다만 한국인 드립과는 별개로 국내 롤챔스에서 마스터 이를 뽑아 승리를 거둔 두 명의 선수는 모두 성이 이씨(이상정, 이상혁)이다.

아직 리그 오브 레전드가 한국에 출시되지 않았을 때는 우리나라 사람들이 마스터 위, 줄여서 '마위'라고 부르기도 했다. 그 당시 마위라고 누가 하면 영알못이라며 마이라고 정정해주는 사람들이 나타나기도. 북미시절 신지드를 영알못들이 '싱드'라고 부른 것과 비슷한 사례.

마스터 이의 기묘한 모습에 큰 비중을 차지하는 렌즈 7개짜리 돋보기하이머딩거의 작품. 이 모습 때문에 루리웹 등지에서는 소나 고글을 낀 샘 피셔하고 자주 엮이며 스플린터 셀 글이 올라오면 마스터 이 드립이 빠지지 않고 나온다.

소환사의 협곡을 제외한 모든 맵은 죄다 마스터 이가 활약하기 좋은 환경이다. 뒤틀린 숲에서는 일격 필살로 인한 빠른 성장과 기동력을 이용한 강력한 갱킹을 바탕으로 초중반에 상대와 큰 레벨 차이를 벌릴 수 있는 강캐. 이동 속도과 극딜이 중요한 수정의 상처에서는 약점을 찔릴 일이 드물어서 OP까진 아니지만 제법 활약할 수 있다. 체력이 낮고 농성 전문 챔피언에게 약하다는 단점이 있지만, 이는 플레이에 따라 극복 가능하다. 칼바람 나락에서도 일격 필살을 챔피언에게 맞추기 쉽고 재사용 대기시간 감소 덕분에 계속 일격 필살을 긁어대는 마스터 이를 볼 수 있다.근데 왜 협곡에선 그 모양인지
그러나 6.07패치 기준으론 벤률 49.50% 픽률 17.00% 승률은 51.23%로 매우준수한 수준이다.

DC인사이드 꾸준글의 주인공이기도 하다.

마스터 이는 매드무비가 많기로도 유명하다.

꾸준글과 패러디에 사용되는 노래 때문에 한국에서 마스터 이는 두 가지 테마 음악을 가지고 있다. 하나는 꾸준글에 사용되는 Sorry For Party Rocking, 그리고 또 하나는 패러디나 유머글에 주로 사용되는 G건담의 슈퍼모드테마 - 불타라, 투지여그리고 파이터 바키 오프닝 Ai Believe의 애니원 번안판이다. 이 두 음악은 당시 마이충의 이미지를 드러내는 테마로 완전히 고착되어버렸다.

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리워크 당시 공개되었던 마스터 이의 비주얼 업데이트와 리워크 소식. ## 국내와 해외의 반응은 "그래서 시비르는 언제 하는데?""마이충 늘어나는 소리가 들린다!" 혹은 "야! 마이충 늘어나는 소리 좀 안 나게 해라!"가 대부분.

외형은 기본 스킨 뿐만 아니라 모든 스킨이 수정되어 전보다 훨신 세련되어졌고 특히나 선택받은 마스터 이 스킨은 라이트세이버의 이미지가 살짝 변경되었지만 외형의 변화가 커 제다이 포스가 좔좔 흐르게 되었고 원래 색칠놀이 스킨이었던 암살자 마스터 이 스킨도 외형이 상당히 바뀌었다. 암살자 마스터 이가 원체 가성비가 좋은 스킨으로 정평이 나 있는 스킨이기도 했고, 유저들의 첫 구매 대상 1위었던 스킨이기도 했는데 이로써 가성비는 더욱 좋아졌다.

외형과 능력뿐만 아니라 배경 설정도 오공과의 연결점이 생겼으며, 많은 대사가 추가되고, 능력의 아이콘과 춤 동작 또한 변경되었다. 그야말로 스플래시 아트 빼고 모든 게 다 바뀐 대격변.

파일:Attachment/마스터 이/Master Yi Set.png

2013년 8월 1일부터 8월 8일까지 마스터 이의 완전판 번들이 상점에 등장했는데, 원판은 그냥 평범하게 Complete Master Yi Bundle이지만 한국 서버는 라이엇 코리아의 센스가 발휘되어 마이충 세트로 번역되어 나왔다. 그것도 마이벌레 이 아니고 마이충신으로. 구매 버튼의 깨알같은 뒷문 열기는 덤.

대부분이 모르는 사실이지만 베타 버전, 2009년 5월 29일 0.8패치 때 이미 한 번 리워크가 되었다. 지금까지 두 번 리워크 되었단 소리. 지금의 궁극기가 지금의 Q 자리에 있었는데 둔화 효과를 제거하며 잠시 동안 이동 속도가 증가하는 능력이었고, E는 기본 지속 효과로 공격력과 공격 속도 증가, 궁극기는 현재의 Q에 있다. 그 시절의 일격 필살은 무려 10명을 공격했으며 케일의 궁극기를 무시했고리얼죽창피해량이 무려 200 / 300 / 400(+ 3.0 총 공격력) 이었다. 하지만 재사용 대기시간이 무려 210초였으나 90초로 줄어들며 너무 강력해지자 기본 피해량를 줄이고 맞은 적에게 60% 둔화 효과를 거는 능력으로 바뀌었다.

이 마스터 이가 사기였는지는 알 길이 없다. 심지어 유튜브에 있는 가장 오래된 롤 영상에도 이미 한 번 리워크된 마스터 이가 나온다. 사실 그도 그럴 만한 게 이건 롤이 출시된 지 불과 1달 후에 리워크가 된 거다. 정식 오픈도 아니고 베타 테스트 시절에 말이다. 이때의 마스터 이를 알거나 영상이 있는 혹은 영상의 위치를 아는 분은 추가바람. 플레이 양상은 추측이 가능한데, 사실상 유일한 공격용 능력인 일격 필살의 재사용 대기시간이 90초였으니, 라인전에서 고통을 받고, 10명을 사기적인 피해량으로 때리는 일격 필살로 한타에서 매우 크게 활약하는 챔피언이었다고 볼 수 있다. 그리고 명상의 회복량이 과거 AP 마스터 이의 회복량에 버금가는 수준이지만 명상 중 방어력/마법 저항력의 증가량은 고작 30. 라인전에서 회복용으로는 우수할지 몰라도 현재 같은 높은 피해량 감소로 한타 중 피해 흡수의 용도로는 전혀 쓰지 못했을 것이다. 어떻게 생각하면 라인전에서 죽지는 않지만 CS 먹기는 더럽게 힘든 챔피언이었거나, 리메이크 전 피오라와 비슷했을지도.

리워크 전 스토리는 다음과 같다.

아이오니아 출신이며 고대 검술 우주류의 전승자라는 것 외에 마스터 이에 대해서 알려진 것은 많지 않다. 우주류는 자신과 적에 대한 절대적인 영적 깨달음에서 출발하는 무술로, 마스터 이의 일족은 이를 보존해 후세에 남기는 것을 대대로 사명으로 삼고 있었다. 녹서스의 군대가 아이오니아를 침공했을 때, 마스터 이는 전장으로 떠나 아이오니아의 전사들과 어깨를 나란히 하고 싸웠으며 비열한 녹서스군을 상대로 눈부신 활약을 펼쳤다. 누구도 마스터 이의 검을 당해낼 수 없었다는 소식은 그의 고향 사람들에게 큰 자랑거리가 되었다. 그러나 계속되는 전쟁 속에서 아이오니아는 활폐해져 갔고 이윽고 운명의 날, 일찍이 본 적 없었던 참혹한 공포가 마스터 이가 자리를 비운 그의 고향 마을을 덮쳤다. 녹서스군이 화학 무기로 이 마을을 공격한 것이었다. 이 만행의 목적은 신지드라는 젊은 화학자가 만들어낸 최신형 화학 무기를 시험하는 것이었다. 마스터 이가 고향 마을에 돌아왔을 때는 말로 표현할 수 없을 정도로 끔찍한 폐허만이 남겨져 있었다. 이날의 참상은 아이오니아 역사에 지울 수 없는 상처로 남아있으며, 아이오니아 사람들은 오늘날까지도 이 사건에 대해서 이야기하기를 꺼린다.

녹서스의 침략군이 물러간 후, 마스터 이는 바깥 세상을 외면하고 칩거에 들어갔다. 그리고 수 년의 시간이 흐르는 돌안 그는 밤낮없이 검술 연마에만 몰두했으며 누구와도 이야기하지 않았고 그를 위로해 주려던 아이오니아 동포들조차 만나려 하지 않았다. 마스터 이는 당장이라도 녹서스로 쳐들어가 복수의 칼날을 휘두르고 싶은 충동에 시달렸지만, 후손들에게 우주류 검술을 전해야 한다는 사명 때문에 인내하며 자신의 자리를 지켰다. 그는 초조함을 억누르며 분노를 연장 삼아 우주류의 기술을 갈고 닦았고, 언젠가 다가올 복수의 날을 위해 더 강력하고 치명적인 기술을 만들어냈다. 그러던 어느 날, 리그 오브 레전드가 창설되고 녹서스도 리그에 참가한다는 소식이 전해오자 드디어 마스터 이는 떨쳐 일아났다. 이제 경지에 오른 우주류 검술과 흔들리지 않는 신념으로, 친족들의 원수를 갚고 녹서스의 횡포에 마침표를 찍는 날까지 그는 싸울 것이다.

마스터 이와 하나가 되어 살아 숨쉬는 우주류 검술이 적들의 심장을 꿰뚫을 것입니다. - 별의 아이 소라카

11.1 마이충

마스터 이란 챔 자체는 다루는 사람이 실력만 된다면 충분히 한 사람 몫을 할 수 있고 기량이 높으면 혼자서도 하드 캐리가 가능한 챔프지만 일부 마스터 이에 대한 이해도가 떨어지거나 악의적인 멘탈을 가진, 속칭 '마이충' 때문에 인식은 바닥을 기고 멀쩡한 사용자들마저도 LoL 자체를 접게 만드는 원흉이 되고 있다. 자세한 사항은 항목 참조.
  1. 1차 리워크
  2. 2차 리워크
  3. 출처
  4. 출처
  5. 프로젝트: 이의 테마음악
  6. 우주류 검술의 패시브까지 생각하면 기본으로 갖게 되는 공격력은 120 이상.
  7. 정확히는 이즈리얼의 비전이동이나 카사딘의 균열이동보다는 살짝 짧은 지연시간이 있긴 하다. 이 지연시간 동안엔 공격을 받을 수 있으며, CC도 걸리지만 CC를 맞은 상태에서도 일격 필살은 시전된다. 일격 필살이 끝난 후에도 CC 지속시간이 남아 있다면 그 때부터 CC효과를 받는다. 오히려 이 지연시간을 이용해 이동기로 도망가는 상대를 쫒아가거나
  8. 다만 시전 동작중 적이 갑자기 시야에서 사라지는 등의 예외 상황이 생기면, 취소된다.
  9. 다만, 이경우 리신의 궁극기 쿨타임이 초기화된다. 물론 차인 후 날아가면서 알파가 발동했다면
  10. 이전 문서에서는 피할 수 없다고 기술되어있었는데 피할 수 있다. 일례로, 다데가 솔랭에서 페이커 리븐의 q 3타+바람가르기를 q로 완벽히 피한 적이 있다.
  11. 예를 들어 렝가의 경우 머리위에 느낌표떴을때 w에 손만올려놔도 그 1:1은 거의 이겼다보면 될 정도 침묵이 사라진 탈론도 마찬가지. 녹턴은 조심해야 한다. 애초에 폭딜이 렝가와 탈론만큼 빠르며 하드 CC를 동반하고 있기 떄문에 명상이 끊기고 회색화면을 볼 수 있다.
  12. 간혹 리신으로 카정갔다가 음파가 빗나간 상태에서 마이가 평캔을 했을 경우 마이가 역으로 리신을 잡아내기도 한다. 물론 음파가 빗나가면 리신은 그 어떤 정글러 상대로도 승리를 장담할 수 없다. 애초에 리신 카정이 강력한 이유가 정글몹 잡던 정글러 뒤통수에 qq를 날리기 떄문이란 걸 생각하면...
  13. 극초기에는 패시브와 액티브가 모두 공격력 증가였으므로 타워 깰 때 켰었다. 리워크 후에 고정피해로 바뀌며 안키게된것.
  14. 뭔소린지 모르는 유저들을 위해 말해주자면 마스터 이의 원래 최종 공격력에 1.1을 곱한 값이 결과적으로 최종 공격력이 되는 식이다. 예를 들어 마이의 기본 공격력이 10, 룬으로 +10AD, 도란검 +10AD라고 가정하면 원래는 총 공격력이 30이어야하지만 1.1을 곱한 값인 33이 되는것이다. 보다시피 추가량이 많지는 않아서 제드처럼 무시무시한 AD를 가지는 것은 불가능하지만 초반부터 소소한 이득을 가져가는 없는것 보다야 나은 좋은 패시브다.
  15. 탑 마이를 했을경우, 1렙에 e를 찍는 것이 매우 유용할수도 있다. 초반에 cs먹으려고 달려들때 씨를 말리게 해줄수 있다 ex) 나서스
  16. 특히나 평타로 정글링을 해야 하는 마이 특성상 ad룬보단 공속룬을 가고 또 저 패치를 의식하고 공속룬 대신 ad룬을 간다 하더라도 그 반대급부로 공속이 모자라 몇대 때리질 못한다. 결국 초중반 딜로스는 피할 수 없다.
  17. 리메이크 전에는 킬은 궁극기를 포함한 모든 스킬 쿨타임 초기화, 어시스트는 50%쿨감이었고 막 리메이크 되었을때는 킬 18초, 어시스트 9초 쿨감이였다. 오죽하면 카타리나 상위호환이라는 사람도 있었을 정도이니....
  18. 이동속도 둔화 뿐만 아니라 공격 속도 저하도 무시할수 있다.
  19. 다만, 효과가 지속은 되지만 받지는 않는다는 개념이다. 예컨대 둔화 효과의 지속시간은 끝나지 않았는데 궁은 끝났다면, 둔화효과를 받는다.
  20. 4:5 한타를 이길정도로 격차가 크다면 마스터 이가 아니라 누구든 스플릿 푸시를 해도 유리하게 흘러갈 확률이 높다.
  21. 물론 챔피언 특성 자체가 LOL 챔피언 내에서도 정말 희귀한 CC고 무적이고 나발이고 없는 근접캐릭이기 때문에 저 정도가지고 OP소리까지는 나오진 않는다. 애초에 챔피언 자체가 파훼법이 많아 OP소리듣긴 어려운 극단적인 챔피언이기 때문....
  22. 대부분의 원거리 딜러가 암살자에게 위협을 크게 받을때 사며, 헤르메스의 시미터에 비해 딜로스가 적고 가성비가 좋다.
  23. 챔피언 상 2위는 모든 도끼를 받는 드레이븐인데, 일반적으로 교전시 유저가 돌릴 수 있는 마지노선인 3개만 해도 문제없이 거의 모든 평타를 Q로 날릴수 있지만 이 상태에서마저 마스터 이가 우주류 검술을 켜지 않아도 드레이븐보다 지속딜이 높고, 4개 이상부터는 전부 받아서 던진다고 해도 3개와 대미지가 별 차이가 없다. 더 밑으로 봐서 3위는 그야말로 미친 계수를 자랑하는 판테온과 치명타를 평타처럼 쓰는 야스오가 양분하고 있으나, 판테온이 줄 수 있는 2000+a가 넘는 데미지는 어디까지나 스킬 원사이클(궁->투창을 던지며 W->E풀히트->평->투창) 버스트 딜이라 공백이 생길 수밖에 없는데다 스킬 한 사이클을 전부 돌려도 적이 죽지 않을 경우에는 후속 딜링에 심각한 문제가 생기며, 야스오는 치명타 데미지가 줄어드는 페널티를 가지고 있어 전투가 지속될수록 마스터 이의 지속딜을 따라갈 수 없다. 물론 실제 게임 내에는 수도 없이 많은 변수들이 있으므로 지속딜이 높다는 것이 곧 1:1 상황에서 누구든 이길 수 있다는 말은 절대 아니다.
  24. 나서스 왕귀의 원천이 되는 요소가 방템과 궁극기의 시너지로 탱킹도 되면서 스택 시스템으로 높은 딜도 나오고 w의 쇠약을 통해 평타딜러들의 발목을 묶는 것인데, 마이는 둔화면역과 강력한 고정 데미지로 나서스의 장점을 대부분 카운터칠 수 있다. 나서스가 스택을 높게 쌓았더라도 흡수의 일격은 엄연히 쿨타임이 존재하는 스킬이고 기본능력치가 좋은 마이를 노력이 담긴 q 한방으로 제압하기에는 많은 부족함이 따른다. 따라서 라이엇이 허락한 시간대비 노력뽕을 맞은 예외적인 경우 빼곤 나서스는 마이와의 1대1이 성립되지 않는다. 그리고 이것도 극딜마이를 기준으로 잡은것이고, 마이한테 방템 1~2개나 스테락같은 생존템이 존재할 경우 명상으로 흡수의 일격 1대만 무시해도 마이가 질수가 없다.초극딜마이의 경우 나서스 스택 최대한도 800잡아도 서스가 큐 두방 치기전에 이미 녹아있다. 즉 3~4초면 녹는다 이말. 제아무리 마이가 물몸이고 나서스가 단단하다 할지라도 초극딜 마이의 딜은 버티는것이 불가능하다.
  25. 판테온은 평타를 막는 패시브와 타겟팅 기절, 녹턴은 공포 CC와 강력한 근접 딜링 능력 때문. 화력 자체는 조건부이지만 씨씨가 걸린 마이는 일방적으로 맞을 수 밖에 없다. 이것은 당연한 상식이고, 더욱이 타겟형 씨씨의 경우라면 더더욱 당연하다. 다만 판테온의 경우 마스터이의 알파로 스턴을 씹을 수 있고, 녹턴의 경우 궁이 켜진 상태라면 공포가 걸리자마자 엄청난 속도로 도망가버릴수도 있기 때문에 역카운터를 칠 수 도 있다.
  26. 전 챔피언들 중에서 1레벨 14위. 18레벨 16위에 랭크되어있다.
  27. 트린다미어는 궁극기로 5초간 100만명이 때려도 피가 달지 않는 생존이 가능하고 아트록스는 미친 피흡으로 잘 죽지도 않으면서 패시브가 부활이다. 잭스는 애초에 공템2개 이후에는 방템을 가고, 궁극기의 방, 마방 증가, 반격이라는 평타 무시기 겸 광역 스턴기가 존재한다.
  28. 다만 굳이 마스터 이가 아니더라도 모든 암살자형 챔프는 CC기에 취약하다.
  29. 때문에 라인에 선 마이는 상대가 아직 스킬을 제대로 배우지 않은 1,2렙에 승부수를 던져야 한다. 스킬이 부족해서 평타가 주 딜링수단이 될 수 밖에 없는 1,2렙 타이밍에는 스킬 개수의 부족이 눈에 띄지 않고, 오히려 평타 딜링이 우월하기 때문에 우위를 점할 수 있기 때문. 비슷한 종류의 라인전을 끌어가야 하는 챔피언은 야스오가 있다.
  30. 탱템을 올린 리븐도 궁극기때문에 어느정도 가능하다.
  31. 이 점은 잭스, 트린, 리븐, 녹턴 모두에게 해당된다. 잭스와 트린이 회피, 무적시간에 마스터 이 의 머리가 쪼개지고 리븐에게 CC맞고 산화하고 녹턴에게 명상도 쓰기전에 1초컷 당한다. 딜탱트리가 OP라고 불리는 이유는 다 이유가 있는 법이다.
  32. 다만 풀템전이라고 닥치고 덤비진 말자. 알파가 씹히기라도 한다면 녹턴의 공속은 마이만큼은 아니지만 무지막지하게 빨라지고, 공격력도 수준급이기 때문에 자칫하면 썰리기 쉽상이다. 녹턴 상대로 알파로 선진입 하는것은 마이충이다. 사실 이것은 모두에게 해당한다.
  33. 공통적으로 마이를 맞다이로 이기지는 못하지만, 한타에서 마이를 일정시간동안 마크하여 한타를 유리하게 이끌 수 있는 챔피언들이다. 이하의 챔피언들을 상대할 시 수은 장식띠를 빠른 타이밍에 올리는 것을 고려하는 것이 좋다. 람머스의 경우에는 마저템없이는 맞다이에서 마이가 진다. 그냥 마이가 패다가 죽는다. 수은으로 풀고 때리지 말고 도망가자.
  34. 포식자 바이가 근근히 보인건 강력한 맞다이와 궁합이 좋기 때문이였다. 하드CC기와 방어력감소,공속증가까지 있어 1대1 자체는 마이는 물론 잭스까지 이겼다, 하지만 이속증가가 없어 지속딜을 넣기가 힘들어 좋은평을 받진 못했다.
  35. 다만 우주류 검술의 계수가 총 AD가 아닌 추가 AD로 변경되었기 때문에 스테락이 올려주는 기본 AD는 일반 공템의 추가 AD보다는 효율이 명확하게 떨어진다. 고정 데미지가 덜 들어가는 것이기에 이는 의미가 크다.
  36. 요우무 + 포식자 30스택이 완성된 타이밍에 부쉬에 숨어있거나 냅다 앞점멸 후 분명히 평타 서너대정도와 알파만 맞췄는데 딜러가 사라지는 장면이 꽤나 자주 나온다. 이 때의 마스터 이의 딜량은 정말로 상상 이상이라. 타이밍을 잡은 마이가 딜/탱 불문하고 평등하게 갈아버리기 시작하는것도 바로 이 때. 후반도 아닌데 이쪽스킬 다빠지고 반피로 들어온 마이가 피손실 거의없이 3명 4명 5명 갈아버리는걸 보고 아니 XX 저거 딜 뭐임? 소리가 처음으로 나오게 되는 타이밍이다.
  37. 포식자는 패시브를 자주 터지게 해주고 공속도 올려주며 스태틱은 고유효과로 미니언 웨이브를 순식간에 정리한다. 마지막으로 3렙궁은 알다시피 빛의 타워철거 속도를 자랑한다. 거의 승부를 굳힌 상태더라도 모든템을 팔고 백도어템으로 바꿔버린 마이가 있다면 어찌될지 모른다! 적팀원들중 잭스나 나서스같이 타워철거에 좋은 챔프들이 한명이라도 추가로 더있다면 쌍둥이까지 밀어놓고 지는수도 있다!
  38. 붙기 전까진 그냥 방템인 란두인과는 달리 란두인 둔화 액티브 범위 아득히 밖에서부터 궁요우무쓰고 달려와도 최소한 이동속도 어드밴티지 +60을 보장할 수 있기 때문
  39. 삼위일체 없이는 못사는 잭스조차도 간혹 삼위일체를 포기하기도 한다.
  40. 궁을 켜고 Q를 5번 써서 펜타킬을 낸다고 가정할 때 필요한 마나량은 100+(110*5)=650이다. 반면 마이의 만렙 최대 마나량은 936이다. 충분하다.
  41. 물론 제드같은 순삭 챔피언 상대로 스테락 등의 방어 아이템을 챙기지 않았다면 1대1로 질 가능성이 크다.
  42. 5레벨 이후 점화는 초당 30 이상의 데미지가 들어가며 이는 명상의 남은 체력 대비 회복력 증가 적용과 기본체력 회복을 감안 했을 때 6레벨 이후부터는 체력 단 1~2로 죽느냐 사느냐가 결정된다. 물론 명상에 포션을 더한다면 또 다른 이야기가 된다.
  43. 트린다미어는 딜을 해야 사는 운명을 보유한 챔피언이라서 탱템은 지극히 비효율적인 편이다. 그래서 체력이 브루저 이상으로 높은 것이다.
  44. 이건 챔피언마다 다르다. 신나게 딜러를 때려잡으려 진입했다가 깜짝 CC를 맞고 산화해 버릴 수 있으니 우르곳 촥촥촥촥 우우우웅 적에게 당했습니다이나 바루스, 애쉬 등 위협적인 CC를 보유한 원딜은 물기 전에 한 번 더 생각해 보자.
  45. 이는 모든 암살자 챔피언들이 공통적으로 주의해야 하는 사항이기도 하다.
  46. 카직스, 제드, 탈론, 판테온, 야스오, 트린다미어 등의 다른 암살자나 근접 캐리들은 침묵, 기절, 에어본, 하다못해 둔화라도 있지만 마스터 이는 단 하나의 CC도 없다.
  47. 완벽한 맨얼굴은 아니다. 거의 얼굴의 반이 기계화되어있다.
  48. 궁극기 사용시 몸을 앞으로 숙인채로 이동하는데다가 얼굴 주변에 생기는 이펙트 때문에 맨 얼굴이 정확히 안 보인다. 맨 얼굴을 자세히 보고 싶으면 궁극기보다 사망 모션을 보는 편이 좋다. 사망모션 참고
  49. 저 '무극'의 발음이 Wújí로 원본과 큰 차이도 없는데다 나름데로 그럴싸한 뜻까지 붙은 셈.