문명: 비욘드 어스의 건물들을 설명하는 문서.
한 종류의 건물을 처음 건설하거나 적의 도시를 점령하여 얻고 나면 얼마 후 건물 퀘스트가 나와 두가지 보너스 중 하나를 선택할 수 있다. 전작과는 다르게 대부분의 건물 유지비가 1이다.
티어는 중심 연구에서 얼마나 멀리 떨어진 연구인지를 나타내며 각 연구는 하단에 그 연구가 요구되는 연구 1가지~3가지를 달고 있는데 이를 잎사귀라고 한다. 기술 그물망 항목 참조.
전략자원에 추가 생산력 주는 퀘스트는 해당 건물이 없는 도시라도 적용된다.
라이징 타이드에서 일부 건물들이 육상 도시와 수상 도시에 따라서 지을 수 있도록 제한이 생겼다.
주황색은 순수 건물, 노란색은 우월 건물, 청록색은 조화 건물이다.
1 티어 0
명칭 | 요구 조건 | 건설 비용 | 구입 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
클리닉 (Clinic) | 거주 | 60 | 270 | 1 | 과학,건강 +1 | 도시 체력 +15 / 건강 +1 |
옛 지구의 유물과 함께 게임 시작하면서 지을 수 있는 건물 중 하나. 아이콘은 천막으로 얼추 꾸려놓은 간이 진료소 같은 모양을 하고 있다. 의외로 과학 건물이기도 하다. 퀘스트 보너스로는 의외로 도시 체력도 올려준다. 하지만 티어 0에서 전쟁을 할 일은 거의 없으니 보통은 건강 보너스가 무난하다. 사치 자원이 없는 BE에서는 초반 건강 관리가 좀 힘든 편이기 때문에 더더욱...
명칭 | 요구 조건 | 건설 비용 | 구입 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
옛 지구의 유물 (Old Earth Relic) | 거주 | 40 | 200 | 1 | 문화 +2, 외교자본 +2 | 유지비 없음 / 문화 +1 |
전작의 기념비를 대체하는 문화 건물. 라이징 타이드에서는 새로 생겨난 자원인 외교 자본도 2만큼 주게 됐다. 보너스는 아무래도 모았을 때 이득이 더 큰 문화력 쪽을 선택하는 게 더 좋다.
1.1 티어 0 잎사귀
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
교역창 (Trade Depot) | 개척 | 60 | 1 | 생산 +1, 외교자본 +2 / 최대 교역로 + 1 / 에너지로 생산 불가 | 생산 +1 / 에너지 +2 |
교역로를 이을 수 있게 해주는 건물. BE에서는 교역로가 정말 강력한 혜택을 주기 때문에 새 도시를 펼 때 거의 의무적으로 짓게 되는 건물이다. 과거에는 퀘스트를 통해 교역로를 하나 더 받을 수 있게 할 수 있었지만 패치로 사라졌다.
명칭 | 요구 조건 | 건설 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
열염분 방향타 (Thermohaline Rudder) | 행성 조사;해상도시 | 210 | 1 | 과학 +2, 해상도시 이동에 필요한 생산력 -30% | 이동에 필요한 생산량 -10% / 과학 +1 |
해상 도시의 이동력을 가속시켜주는 건물. 이동력을 가속시키는 건물은 이 건물밖에 없기 때문에 도시를 적극적으로 이동시키고 싶다면 빨리 짓는 게 좋다. 의외로 과학을 꽤 주기 때문에 과학 건물로서도 쓸만하다.
발매 직후에는 생태학 연구로 해금되었으나 2015년 10월 30일 패치로 행성 조사로 위치가 바뀌었다.
2 티어 1
2.1 군사 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
초음파 펜스 (Ultrasonic Fence) | 생태학 | 120 | 1 | 외계종이 도시 주변 2칸 이내로 들어올 수 없음 라이징 타이드: 외계종이 2칸 이내로 들어올 확률을 떨어트림, 적대적인 외계종에는 영향력이 떨어짐 | 효과 범위 1칸 증가 / 교역유닛이 외계종에 공격받지 않음 |
오리지널에서는 외계종의 진입을 원천봉쇄했지만 라이징 타이드에서는 확률만 낮춰주게 되었다. 라이징 타이드에서는 먼저 공격하지 않는 이상 기지 내에서 외계종이 거의 절대로 선제공격을 하지 않기 때문에 기지 방어적 활용은 비교적 약해졌다. 하지만 교역 유닛이 외계종에 파괴되지 않는 퀘스트는 여전히 강력하다. 효과 범위 +1 따위보다 훨씬 더 좋다(..)
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
수리 시설 (Repair Facility) | 공학;육상도시 | 90 | 1 | 지상 유닛 생산시 생산 +10% | 궤도권 +1 / 군사 유닛 생산 +5% |
지상 유닛 생산 가속 건물. 전쟁하려면 지어주는 게 좋은데 어째 라이징 타이드에서 추가된 해상 유닛 보너스 건물인 드라이독에 비해서는 좀 효과가 약해서 아쉽다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
복합 발사대 (Launch Complex) | 물리학 | 130 | 1 | 도시 궤도권 +3 | 궤도권 +1 / 궤도 유닛 생산 +10% |
도시 궤도 범위를 늘려주는 건물이다. 그러나 티어 1에서 발사할 위성이 그리 많지 않기 때문에 그렇게 빨리 짓게 되는 건물은 아니다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
드라이독 (Drydock) | 물리학;해상도시 | 130 | 1 | 생산 +2/ 해상 유닛 생산시 생산 +20% | 생산 +1 / 해상 유닛 생산 +10% |
라이징 타이드에서 추가된 해상도시 전용 건물. 초반 건물치고 생산력 보너스를 굉장히 많이 주기 때문에 육상 도시에 비해 언덕이 없어서 얻는 페널티를 어느 정도 상쇄시킬 수 있다. 해상용 수리 시설로 봐도 될 듯.
2.2 과학 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
연구소 (Laboratary) | 화학 | 80 | 1 | 과학 +2 | 탐험가 키트 +1 / 과학 +1 |
1티어의 기본적인 과학 건물. 네트워크는 1.5티어고 천문대는 파이락사이트가 필요한 등의 이유로 이 건물이 초반 과학을 책임지게 된다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
세포 배양소 (Cytonursery) | 유전학 | 90 | 1 | 과학,건강 +1 / 습지에서 식량 +1 | 군사 유닛 생산 +5% / 생산 +1 |
토착생물 보존소와는 달리 습지에서 식량을 올려주는 건물. 이 역시 습지 자체가 식량 -1이기 때문에 뭔가 좀 애매하다. 문명에서와 달리 숲 제거/습지 개간의 시간이 오래 걸리니, 습지가 많다면 이걸 올리는 것도 괜찮을지도. 보통의 경우엔 과학과 건강이 더 쓸만하다.
명칭 | 요구 조건 | 건설 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
네트워크 (Network) | 컴퓨터 | 185 | 1 | 과학 +3, 외교자본 +2 / 구리에서 과학 +1 | 유지비 없음 / 문화 +1 |
1티어치고는 꽤 과학 보너스를 많이 주지만, 컴퓨터 연구의 위치상 1티어는 함정이고 거의 1.5 티어나 마찬가지. 구리에 보너스를 주지만 구리라는 자원이 그렇게 빈번하게 나오는 자원이 아니다 보니 이걸로 큰 효과를 보기는 힘들다. 티어 1에서 외교 자본을 주는 유일한 건물이니 특성이나 협정에 주력한다면 빨리 지어주자.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
천문대 (Observatory) | 물리학 | 100 | 1 | 과학 +2 / 파이락사이트에서 과학 +1 | 도시 방어 +5 / 궤도권 +2 |
1티어이긴 한데 2티어 때나 개발할 수 있는 파이락사이트를 개발해야지만 지을 수 있다 보니 1티어 때는 짓기가 힘들다. 라이징 타이드에서는 교역로를 통해서 전략자원도 교역할 수 있게 됐는데, 해당 도시에서 파이락사이트를 얻을 수 있는 교역로를 뚫으면 그것도 파이락사이트 개발로 인정이 돼서 천문대를 지을 수 있다. 물론 그러려면 상대방이 이미 2티어를 간 상태여야 한다는 게 함정(...). 파이락사이트 자체가 과학 보너스 자원이다 보니 짓기만 한다면 과학을 꽤 괜찮게 올려줄 수 있는 좋은 건물.
오리지널에서는 뜬금없이 해상유닛 이동력 +2 보너스를 줬는데 해양 플레이를 한다면 조금 도움이 됐다. 하지만 해양 플레이가 메인이 된 라이징 타이드에서는 너무 큰 혜택이라고 생각했는데 빠지고 궤도권 보너스로 바뀌었다. 사실 '천문대'라는 이름에는 궤도권 보너스가 더 어울리긴 한다.
2.3 식량 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
토착생물 보존소 (Vivarium) | 생태학;육상도시 | 120 | 1 | 식량 +2, 사막에서 식량 +1 | 과학 +1/ 식량 +1 |
BE판 페트라 마이너 버전. 문명 5에서보다 더 쓸모 없는 BE의 사막 타일을 그나마 쓸 수 있게 해준다(...) 하지만 정말 '그나마' 쓸 수 있게 해주는 정도라서, 정말 주변에 사막밖에 없지 않는 이상 사막에서 큰 보너스를 기대하진 말자.
2.4 건강 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
제약 연구소 (Pharmalab) | 유전학 | 95 | 1 | 건강 +2 | 과학 +1 / 건강 +1 |
1티어의 강력한 건강 건물. 초반에 관리하기 힘든 건강을 커버해준다. 보통은 퀘스트로 건강을 받으면 건강 +3의 역대급 효과가 나기 때문에 좋지만, 건강 관리를 잘 했다면 과학을 받는 것도 나쁘지 않다.
2.5 에너지 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
토륨 원자로 (Thorium Reactor) | 공학 | 105 | 0 | 에너지 +3 / 상인 슬롯 2 | 에너지 +2 / 생산 +1 |
꽤 풍부한 에너지를 공급한다. 다만 BE 플레이하면서 에너지가 아쉬울 일은 별로 없기 때문에 그다지 손이 가지 않는 건물. 적자가 날 때 지어주면 효과는 톡톡히 해준다.
2.6 생산력 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
재활용 장치 (Recycler) | 화학 | 80 | 1 | 생산 +2 / 대외 교역로마다 생산 +1 | 노동자 속도 +10% / 식량 +1 |
초반을 책임지는 생산력 건물.
3 티어 1 잎사귀
3.1 군사 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
방어 경계선 (Defence Perimeter) | 방어 그리드 | 150 | 1 | 도시 방어 +10/ 도시 체력 +40 | 도시 체력 +10 / 유지비 없음 |
명칭 | 요구 조건 | 건설 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
로켓 포대 (Rocket Battery) | 탄도학 | 125 | 1 | 도시 방어 +18 / 도시 체력 +15 / 도시 궤도 공격 사거리 +2 | 도시방어 +5 / 궤도권 +1 |
궤도 공격 사거리를 늘려주긴 하는데 티어 1에서는 공격용 위성이 전무하기 때문에 그 효과를 노리고 짓는 경우는 없고 보통 성을 짓는 기분으로 짓게 된다. 퀘스트는 주로 방어 +5가 선호된다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
어뢰 포대 (Torpedo Battery) | 제작구성;해상도시 | 150 | 1 | 도시 공격 피해 +20% | 도시 방어 +5 / 도시 공격 피해 +10% |
3.2 문화 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
외계생명체 보존지역 (Alien Preserve) | 외계 생명체;육상도시 | 125 | 1 | 문화 +2, 외교자본 +2 | 체력 회복 +5 / 과학,에너지 +1 |
1티어에서 참 드문 문화 건물. '외계생명체 보존구역'이라는 이름과 달리 외계생명체 관련 보너스를 주진 않는다. 딱히 필요 조건도 없고... 라이징 타이드에서는 육상도시에만 지을 수 있게 되었다.
퀘스트 '위험한 동물'에서 조화/우월 방향을 선택했을 때 필요한 건물이기도 하다. 조화로 선택시 에너지를, 우월일 때 생산력을 준다.
3.3 생산력 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
물 정제기 (Water Refinery) | 생화학;해안도시 | 150 | 1 | 물타일에서[1] 생산 +1[2] | 유지비 제거 / 식량+1 |
오리지널에서는 문명 5의 등대 짓듯이 가볍게 짓는 건물이었지만 해상 도시에서는 필수 중의 필수 건물.
3.4 에너지 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
조력 터빈 (Tidal Turbine) | 지구물리학;해상도시 | 110 | 0 | 에너지 +4 | 에너지 +2 / 건강 +1 |
해상 도시만 지을 수 있는 강력한 에너지 건물. 토륨 원자로와 조합해서 지으면 어마어마한 에너지를 뽑을 수 있다. 사실 생산력을 그만큼 주면 더 좋았겠지만
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
석유화학 플랜트 (Petrochemical Plant) | 생화학;석유 | 160 | 1 | 상인 슬롯 1 / 석유에서 생산 +1 에너지+1 | 석유에서 문화+2 / 석유에서 생산+2 |
석유에 이것저것 보너스를 주는 건물. 퀘스트로 생산을 찍으면 석유도 어엿한 생산력 자원으로 활약할 수 있다.
4 티어 2
4.1 군사 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
지휘본부 (Command Center) | 통신 | 310 | 1 | 도시 방어,체력 +20 | 도시 방어 +15 / 비밀 요원 +1 |
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
감시망 (Surveillance Web) | 인공 지능 | 235 | 1 | 도시 체력 +5 / 도시 최대 음모 레벨 -2 | 비밀 요원 성장이 빨라짐 / 도시 체력 +10 |
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
음파그물 (Sonar Net) | 통신;해상도시 | 255 | 2 | 방어 +25 / 도시 2타일 이내에 있는 잠행 유닛 탐지 | 도시 방어 +5 / 과학 +1 |
라이징 타이드의 잠수함은 도시를 포격할 수 있기 때문에 잠수함에 속수무책으로 도시를 점령당하지 않으려면 꼭 필요한 건물. 해상 도시만 지을 수 있기 때문에 해안 육상 도시는 주변 유닛 없이 잠수함을 볼 방법이 없다는 것을 잘 이용하자.
4.2 과학 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
신경 연구소 (Neurolab) | 인지, 우월 레벨 4 | 255 | 1 | 과학 +10% / 파이락사이트에서 과학 +1 | 건강+1 / 군사 생산+10% |
천문대에 이어 2티어의 파이락사이트 과학 건물. 파이락사이트를 본격적으로 과학 덩어리로 만듦과 동시에 우월에게 과학 보너스를 주는 건물이다. 천문대와 마찬가지로 교역로를 통해서 짓는 것도 가능하다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
제노 배양소 (Xenonursery) | 외계 과학;제노메스, 조화 레벨 2 | 180 | 1 | 과학 +10% / 과학자 슬롯 1 / 제노메스에서 과학 +1 | 과학 450 / 제노메스 5 |
조화를 위한 과학 건물. 조화 레벨을 2만 찍어도 지을 수 있고, 제노매스는 워낙에 이것저것 산출량이 많아서 끌리는 자원이니 주 친화력이 조화가 아니더라도 조화를 조금 찍어서 지어주는 것도 나쁘지 않다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
연구 협회 (Institute) | 생체공학 | 310 | 1 | 과학자 슬롯 3 | 과학 +5% / 무료 기술 1개 |
과학 더하기 보너스는 없이 슬롯만 제공해주기에 조금 심심한 건물. 인구가 많은 건물에 지어야 효과를 볼 수 있다. 사실 퀘스트로 받는 무료 기술의 효과가 이 건물의 더 큰 목적이라고 볼 수도 있다(..). 퀘스트는 건물을 짓고서 10턴 즈음 이내에 뜨므로 최대한의 효과를 볼 수 있게 하자.
4.3 문화 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
홀로스위트 (Holosuite) | 인지;파이락사이트 | 245 | 1 | 문화 +2, 외교자본 +3 / 예술가 슬롯 1 / 파이락사이트에서 문화 +1 | 문화 +2 / 무료 미덕 |
설정상 홀로그램을 이용한 박물관이다. 기술은 ARC가 제공했고 문화 자원은 프랑코-이베리아가 제공했다고 한다. 신조어라서 영 와닿지 않지만 박물관이라고 생각하면 문명 플레이어로서 문화를 준다는 게 쉽게 납득이 간다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
피드사이트 허브 (Feedsite Hub) | 통신;우월 레벨 2 | 225 | 1 | 문화 +3, 외교자본 +3 / 교역로마다 과학 +1 | 비밀 요원 +1 / 노동자 속도 +10% |
(2015년 10월 기준) 이상하게도 교역로당 과학이 감소한다고 번역되어있다. 불이익을 주는 효과를 줄 리가 없는데 어처구니가 없는 부분. 설정상으로는 일종의 인터넷 망과 같은 것으로, CEL 요람과 비슷하게도 뇌와 컴퓨터를 바로 이어서 다양한 데이터를 뇌의 기억 속으로 바로 집어넣을 수 있는 인터넷 망이라고 한다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
CEL 요람 (CEL Cradle) | 인공지능;우월 레벨 4 | 310 | 1 | 예술가 슬롯 4 | 도시 성장시 식량 10% 이월 / 비밀 요원 +1 |
CEL은 집합적 감정 고리(Collective Emotional Link)의 약자라고 한다. 실제 기능은 그냥 문화 건물 1이지만(...) 설정상으로는 양자 컴퓨터를 통해 사람들과 문화적 감성을 공유하는 어마어마한 건물이라는 듯. 스타크래프트의 프로토스 칼라와 약간 유사하다.
4.4 식량 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
클론 플랜트 (Cloning Plant) | 유전자설계;제노매스 | 210 | 1 | 식량 +2 / 재배업자 슬롯 1 / 제노메스에서 생산 +1 | 도시 성장시 식량 10% 이월 / 건강 +1 |
제노매스에 연구를 올려주는 제노 배양소, 에너지를 올려주는 제노 연료공장에 이어 생산을 올려주는 건물이다. 다른 두 건물과는 달리 조화 레벨을 요구하지 않지만, 두 건물 다 어차피 조화 2단계만 요구하기 때문에 같이 지어서 시너지를 주는 것도 좋다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
성장 연구소 (Growlab) | 생물학;곰팡이, 조화 레벨 4 | 265 | 1 | 식량 +3 / 곰팡이에서 식량 +1 | 에너지450 / 모든도시인구+1 |
다른 친화력과 달리 식량에 주력하는 조화의 특징을 보여주는 건물. 그 대신 건강 건물이 적은 편이기 때문에 건강을 신경쓸 필요가 있다. 곰팡이와 재배지 자체가 식량을 주는 타일/시설이기 때문에 곰팡이 식량 보너스는 문명 5의 밀 부럽지 않은 생산량을 보여준다. 아니 그래도 밀만큼은 아닌가
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
대량 분해소 (Mass Digester) | 유기 공학 | 255 | 1 | 재배업자 슬롯 4 / 툰드라타일에서 에너지 +1 | 생산 +1 / 식량 +1 |
4.5 건강 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
유전자 정원 (Gene Garden) | 유전자 설계;순수 레벨 2 | 200 | 1 | 과학 +1, 건강 +2, 외교자본 +3 | 에너지 +3 / 건강 +1 |
무난하게 건강을 메꿔주는 순수 건물. 이것저것 보너스를 많이 주므로 이걸 위해 순수를 조금 찍는 것도 나쁘지 않다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
생체공학 연구소 (Bionics Lab) | 생체공학;레실린, 순수 레벨 4 | 265 | 1 | 건강 +20% / 레실린에서 생산 +1 | 과학 +1 / 문화 +1 |
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
광학 수술 (Optical Surgery) | 기전 공학;우월 레벨 5 파이락사이트 2개 | 370 | 1 | 건강 +4 / 이산화규소에서 건강 +1 | 군사유닛 시야+1 / 과학+2 |
건강을 한 번에 4나 올려주는 건물인데, 파이락사이트를 2개씩이나 잡아먹다보니 막 지을 수는 없는 건물. 급할 때 대도시에 지어주고 나중에 건강에 여유가 생기면 팔아버리는 것도 방법. 광학 수술이라는 이름에 걸맞게 퀘스트로 군사유닛 시야 보너스를 주는데 꽤 쓸만하다.
4.6 에너지 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
제노 연료 공장 (Xenofuel Plant) | 외계 과학;제노메스, 조화 레벨 2 | 127 | 0 | 에너지 +3 / 상인 슬롯 2 / 제노메스에서 에너지 +1 | 에너지 1000 / 제노메스 우물에서 에너지 +3, 생산 +2 |
제노매스에 말도 안 되는 보너스를 부여하는 건물. 클론 플랜트, 제노 배양소와 같이 지어주면 식량, 에너지, 생산, 과학을 모두 부여하는 팔방미인 타일이 된다. 그런데도 조화 레벨은 고작 2밖에 요구하지 않기 때문에 제노매스가 근처에 있다 싶으면 조화 2는 그냥 찍어주는 게 좋을 수도 있다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
가이아 우물 (Gaian Well) | 테라포밍, 순수 레벨 4, 지열 | 265 | 1 | 에너지 +3 | 에너지 +2 / 생산 +1 |
복합 보너스 건물 유전자 정원, 건강 보너스 생체공학 연구소에 이어 에너지 보너스를 주는 순수 건물이다. 그런데 BE에서 전반적으로 에너지가 좀 천대받다보니(..) 멋진 이름에 비해서 그렇게까지 끌리지는 않는 비운의 건물.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
생물연료 플랜트 (Biofuel Plant) | 생물학;해조류 | 220 | 0 | 에너지 +3 / 상인 슬롯 2 / 해조류에서 에너지 +2 | 에너지 +1 / 생산 +1 |
다른 자원 보너스 건물에 비해서 해조류는 바다에 굉장히 흔한 자원이라서 꽤 보너스를 잘 받을 수 있다. 제노 연료 공장(Xenofuel plant)와는 한끝 차이인데 하나는 공장이고 하나는 플랜트로 번역된 부분이 아쉽다. 여담으로 해조류와 제노매스는 아이콘 생김새도 좀 비슷하다(..).
4.7 생산력 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
합금 주조소 (Alloy Foundry) | 제조;티타늄 | 310 | 1 | 생산 +2 / 기술자 슬롯 2 / 티타늄에서 생산 +2 | 티타늄광산에서 생산 +2 / 티타늄 +4 |
안 그래도 생산력의 제왕인 티타늄을 생산력의 자연경관 급으로 만드는 건물. 퀘스트로 생산력을 찍으면 티타늄 한 타일에 +11 생산력을 주는 어처구니 없는 산출량을 보여준다. BE에서의 공장이라고 봐도 거의 무방할 정도로 생산력을 책임져준다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
자동 플랜트 (Autoplant) | 로봇 공학 | 210 | 1 | 생산 +2 / 기술자 슬롯 2 / 교역로마다 에너지 +1 | 생산+1 / 에너지 +1 |
'자동' 플랜트라는 말치고는 그렇게 생산을 많이 올려주지 않지만 다른 생산력 건물과는 달리 요구 조건이 없기 때문에 2티어에서 무난하게 생산력을 향상시켜줄 수 있는 건물이다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
LEV 플랜트 (LEV Plant) | 기전 공학;부유석 2개 , 순수 레벨 5 | 390 | 1 | 생산 +4 | 생산 +2 / 에너지 +2 |
생산을 많이 올려주긴 하는데 부유석을 소모한다는 것이 조금 아쉽다. 퀘스트까지 포함하면 저테크 건물 가운데서는 꽤 압도적으로 생산력을 올려주는 건물 중 하나이다. 합금 주조소만큼은 아니지만...
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
생물공장 (Biofactory) | 유기 공학;석유, 조화 레벨 4 | 194 | 1 | 생산 +3 / 키틴질에서 생산 +1 | 식량+1 / 문화+1 |
순수의 LEV 플랜트에 대비되는 조화의 생산 건물. LEV 플랜트보다는 효과가 좀 덜하지만 훨씬 빨리 지어지고 비교적 덜 소모되는 석유를 요구한다는 점이 장점이다.
5 티어 2 잎사귀
없음
6 티어 3
6.1 군사 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
노드 뱅크 (Node Bank) | 인공 두뇌학 | 375 | 1 | 도시 방어+24/도시 체력 +10 /기술자 슬롯 2 | 도시체력 10% / 도시전투력 10% |
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
신 천문관 (Neoplanetarium) | 우주역학 | 500 | 1 | 궤도 유닛 생산력 +40%/도시 주변 궤도 범위 +3 | 궤도범위 +2 / 궤도유닛생산+10% |
천문대와는 달리 과학 보너스는 전혀 없고 궤도 보너스만 준다. 설정상 홀로그램 프로젝터를 이용해 우주 궤도를 구현한 신형 플라네타리움이라고 한다. 플라네타리움이 보통 '천문관'이라고 번역되긴 하나 천문관의 국어사전적 정의는 천문대와 거의 유사하므로, '천체 투영관'이나 그냥 플라네타리움이라고 쓰는 게 더 정확하다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
모자이크 선체 | 인공두뇌학;해상도시 | 415 | 1 | 문화 +2/도시 체력 +50 | 문화+5%/도시 체력 +20 |
6.2 과학 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
맨틀 (Mantle) | 장 이론; 부유석 4개; 순수 레벨8 | 470 | 1 | 과학 +3/과학 +10% | 순수레벨 만큼 과학+1 / 순수레벨 만큼 에너지+1 |
맨틀은 행성의 맨틀이 아니라 Magnetic-Anomaly Neutral Technology Laboratory(지자기 이상 중립적 기술 연구소)의 약자라고 한다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
장기 프린터 (Organ Printer) | 상승 협동학;우월 레벨8 | 390 | 1 | 과학 +15% | 건강 10% / 유닛 회복+10 |
꽤 괜찮은 효과에, 우월 8을 요구하는 것치고는 전략자원을 먹지 않는다는 것만으로도 꽤 좋은 건물. 바로 밑의 하이퍼코어는 파이락사이트를 4개나 처묵처묵한다
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
하이퍼코어 (Hypercore) | 하이퍼 컴퓨팅; 파이락사이트 4개; 우월 레벨10 | 470 | 1 | 과학 +2/과학 +15% | 우월레벨 만큼 과학+1 / 우월레벨 만큼 에너지+1 |
천문대 - 신경 연구소에 이어 파이락사이트와 얽히는 우월의 과학 건물. 과학 보너스는 상당하지만 파이락사이트가 여기저기서 쓰일 일이 많기 때문에 파이락사이트를 4개나 먹는다는 게 뼈아프다.
6.3 문화 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
테라 보관소 (Terra Vault) | 사회 동역학; 순수 레벨7 | 490 | 1 | 문화 +15% | 문화 5% / 과학 5% |
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
제노 보호구역 (Xeno Sanctuary) | 외계 윤리학; 제노메스1개; 조화 레벨5 | 330 | 1 | 문화 +4/매턴 +1 초월승리 포인트 / | 문화+2 / 식량+2 |
조화 승리를 위한 건물. 다른 친화력과는 달리 친화력 레벨이 낮을 때에도 승리 포인트를 쌓을 수 있다는 점은 장점. 승리를 위한 건물치고는 문화를 꽤 많이 준다. 설정상으로는 외계생명체를 보존해두는 동물원 같은 곳이라고 한다. 퀘스트는 명상의 장소로 쓸까, 식용식물을 더 채워넣을까 하는 것.
퀘스트 '낯익은 외래종'의 조화 선택지의 필요 건물이기도 하다. 초반 퀘스트인 것에 비해 다른 친화력 선택지의 건물인 생물 연료 플랜트/석유 화학 플랜트에 비해 테크가 높은 편이라 퀘스트를 받아놓고 까먹을 수도 있다. 대신 다른 두 건물에 비해 도시 근처에 자원 개발을 요하지 않는다는 건 장점.
6.4 식량 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
공공 탁아소 (Civil Crèche) | 사회 동역학 | 445 | 1 | 식량 +2, 외교자본 +3 / 재배업자 슬롯 3 | 식량 5% / 일꾼속도 10% |
명칭은 탁아소(Crèche)인데, 어째 설정상 묘사를 보면 아이만 보육하는 곳은 아닌 듯하다. 음식의 질보다는 양을 중시하는 게 과거의 구내식당과 분위기가 꽤 유사하다고 한다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
나노 목장 (Nanopasture) | 나노 기술 | 415 | 1 | 도시 성장시 식량 15% 이월 /과학자 슬롯 2 | 식량 10% / 에너지 10% |
문명 5의 의학 연구소 같은 역할의 건물. 라이징 타이드에서는 30%에서 15%로 너프되었다.
6.5 건강 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
유전자 정제소 (Gene Smelter) | 유전 형질 전환 | 350 | 1 | 건강 +2 / 과학자 슬롯 2 | 과학+2 / 건강+1 |
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
신의 음료 증류기 (Soma Distillery) | 사회 동역학 | 400 | 1 | 건강 +4 / 예술가 슬롯 2 | 건강 10% / 문화 5% |
원문은 '소마' 증류기이다. 해당 문서에도 서술되어있듯이 힌두교에서 쓰던 제례 음료. 에페드린(ephedrine)과 프소이드에페드린pseudo-ephedrine을 섞어서 만든다고 한다.
6.6 에너지 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
현장 원자로 (Field Reactor) | 장 이론 | 500 | 1 | 에너지 +2/에너지 +10%/ 상인 슬롯 2 | 에너지 5% / 궤도범위 +2 |
'현장' 원자로라니까 뭘 하는 건물인지 모르겠는데 원문은 Field reactor. 'field'를 그냥 '현장'이라고 번역한 모양이다. 무슨 장을 이용하는지는 모르겠지만 양자 진공 현상을 이용한다고 한다.
6.7 생산력 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
시추공 (Borehole) | 행성 공학; 순수 레벨8;육상도시 | 500 | 1 | 생산 +5/ | 생산 5% / 에너지 5% |
스카이 크레인(순수) / 생체유리 용광로(우월) / 미생물 광산(조화)가 서로 비슷한 효과로 경합을 보이는 가운데 순수만 하나 더 받는 순수의 특권 같은 건물. 심지어 전략자원도 안 먹는다! 단, '시추공'이라는 이름에 걸맞게 육상에밖에 지을 수 없다. 해저 드릴도 만드는 기술력인데
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
스카이 크레인 (Skycrane) | 우주 역학; 부유석 4개; 순수 레벨10 | 375 | 1 | 생산력 +15% | 부양석에서 생산+2 / 부양석+4 |
각 친화도마다 마련된 생산력 건물. 혼자 전략자원을 4개 먹는다는 게 좀 아쉽지만 전략자원을 안 먹는 시추공이 있으니 그것에 위안을 삼자(..) 다만 같은 순수 건물이긴 하지만 우주 역학과 행성 공학은 거의 정반대에 있으니 동시에 짓기는 힘들다.
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
생체유리 용광로 (Bioglass Furnace) | 생체 공학;파이락사이트 2개 ;우월 레벨8 | 470 | 1 | 생산 +2/생산 +15% | 파이락사이트에서 생산+2 / 파이락사이트+4 |
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
미생물 광산 (Microbial Mine) | 상승 협동학;제노메스 2개 ;조화 레벨7 | 430 | 1 | 생산 +3/생산 +10% | 조화 레벨당 에너지+1 / 조화 레벨당 과학+1 |
6.8 복합 보너스 건물
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
정신의 줄기 (Mind Stem) | 외계 윤리학 | 600 | 1 | 매턴 +1 초월승리 포인트 /에너지로 구매 불가 | 없음 |
오로지 조화 승리를 위한 건물. 의외로 조화를 찍지 않았어도 지을 수 있다. 쓸모가 없을 뿐(...)
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
강화소 (Augmentary) | 강화, 우월 레벨7 | 500 | 1 | 식량 +1/생산 +1/ 에너지 +1/과학 +1/문화 +1 | 건강+10% / 모든 소득[3]+5% |
이것저것 다 추가해주는, 말 그대로 다 '강화'해주는 건물. 어느 하나 확연히 올려주는 건 없지만 일단 지어놓으면 기반이 잡혔다는 느낌이 드는 뿌듯한 건물. 우월을 찍었다면 기본적으로 지어주자.
7 티어 3 잎사귀
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
분자 공장 (Molecular Forge) | 산업생태학; 조화 레벨8 | 390 | 1 | 식량 +5 | 생산 10% / 과학 10% |
복잡한 효과 없이 식량을 +5 추가해주는 BE 세계의 식료품점. 라이징 타이드에서는 산업생태학으로 한 칸 더 내려갔다. 조화에게는 연구 건물이 없는 대신 주어지는 식량 건물 특권이라고 볼 수 있다.
8 티어 4
명칭 | 요구 조건 | 비용 | 유지비 | 효과 | 퀘스트 |
선조의 정원 (Progenitor Garden) | 인공진화;제노메스 4개;조화 레벨10;육상도시 | 430 | 1 | 건강 +20% | 건강 10% / 과학5% |
조화에게만 주어지는 4티어 건강 건물. 효과는 굉장히 좋은데... 문제는 4티어까지 간 마당에 건강이 마이너스면 좀 망한 게임이라는 것(..)