문명 5/비판

사실 시간을 워프하는것이 비판이라카더라

문명 5의 비판을 담은 문서.

1 부실한 AI

고질적으로 지적받는 가장 큰 문제는 AI가 부실하다는 것. 외교나 군사나 AI들은 정말 안쓰러울 정도로 삽질을 거듭한다. 바로 몇 턴 전만해도 친구 동맹이었던 군주가 갑자기 전쟁을 선포하고 그 반대의 경우도 왕왕 일어난다. 깔짝대다가 플레이어가 너무 강대해지면 서로서로 동맹맺고 일시에 전쟁 선포하는 일직선적인 외교 AI가 큰 문제로 지적되고 있다. 그러나 이 같은 AI의 행동은 문명이 게임인 이상 어쩔 수 없는 면이 있다. 문명의 초기작이나 알파 센타우리 같은 게임에서는 AI들이 자기들끼리만 싸워서 플레이어에게 어부지리를 안겨주는 경우가 종종 있었는데, 그게 비록 현실적이라고는 해도 게임 디자인적으로는 취약한 부분이었기 때문에 문명3 이후로는 AI들이 대동단결하여 혼자 잘나가는 플레이어의 목을 조르는 알고리즘이 강해지기 시작했다. 심지어는 '친밀함' 상태에서 국경개방을 제안하고, 몇 턴후 선전포고를 하는 경우도 종종 있다.[1] 이렇게 AI가 위장평화공세를 쓰는 등 제작사도 어떻게 하면 싱글 플레이도 긴장감 넘치게 만들 수 있을까? 정도의 연구는 하고 있는 셈.

군사행동 AI도 그다지 훌륭하지 않다. AI와 플레이어가 비슷비슷한 군사력을 가지고 있으면 웬만한 초보가 아닌 이상 플레이어가 거의 이긴다. 특성상 강대한 군사력을 가지기 힘든 도시국가의 경우엔 그냥 아무 전략적 고려 없이 공격해도 이긴다. 난이도가 높아지면 좀 버겁긴 한데 이건 AI가 향상돼서 그런게 아니라 AI들이 시작때 유닛을 추가로 받고 자원 보너스를 지속적으로 받아서 그런 거다. 한마디로 물량빨. 그래도 한 타일에 유닛을 중첩해서 배치할 수 있었던 문명4까지는 AI의 물량공세가 어느정도 유효했지만, 그게 안되는 문명 5에서는 적이나 도시를 눈앞에 두고 자리 바꾸기 놀이를 하는등 어처구니 없는 실책만 반복하는 모습을 볼 수 있다. 한마디로 문명 5의 전쟁에서 중요한 전선유지 개념을 AI가 전혀 이해하지 못하고 있다.

또한 고난이도로 갈수록 AI가 복잡해지는게 아니라, 단순히 똑같은 AI가 시작조건 버프를 받는 셈이라[2] 그러한 상황에서도 이길 수 있으려면 일종의 획일화된 전략으로 변질되는 문제점 도 있다. 즉 문명 시리즈 최대의 장점이었던 수 많은 다양한 조건을 통하여 승리를 쟁취한다는게 어느정도 고난이도로 갈수록 희석되는 현상이 생기고 있다. 또 위에서 이야기했듯 AI가 부실하기 때문에 보통난이도~조금 어려움 난이도에선 AI가 속수무책으로 발리고, 그렇다고 더 고난이도로 가면 기술 차이가 너무 벌어지기 때문에 전략 자체가 한정되는 단점이 있다.

제작진도 이런 문제점을 의식해서인지 패치가 나올때마다 꾸준히 보완되고 있으며 2013년 7월 2일에 배포된 1.03.18 패치에서도 군사 AI 패치가 단행되었다. 좀 더 공격적으로 도시 공격을 하도록 변경되었으며, 대규모 유닛을 좀 더 효율적으로 굴리도록, 위대한 장군을 좀 더 소중히(?) 굴리도록 변경되었다. 하지만 근본적인 시스템의 변화가 없기 때문에 여전히 우루루 몰려와서 좀 두들기다 원거리 유닛 몰살 당하면 슬슬 물러나는 작태를 보이는점에는 변화가 없다.

그리고 버프 없이 AI가 유저와 똑같은 환경으로 플레이하는 왕 난이도 같은 경우 도시 확장을 안해도 너무 안한다. 기본제공되는 개척자들로 도시를 짓는데 수가 적게는 3개 도시, 최대 5개 도시로 유지하는 경향이 높다, 트레이너를 켜고 하거나 하드코어하게 게임하는 유저들은 이런 점 때문에 재미가 없다고. 트레이너 쓸거면 신 난이도 하지 왜

다만 이쪽은 마냥 AI만 욕할 수만은 없는 게, AI도 행복도 관리에 신경을 쓰기 때문이다. 왕자 난이도부터만 해도 도시 수나 인구 수에 따라 불행 페널티가 엄청나게 불어나서, 3~4시티 플레이를 하더라도 사치자원이나 행복 건물을 제대로 수급하지 못하면 행복도 마이너스가 자주 찍힌다. AI들도 이런 점을 고려하기 때문에 공격적인 도시 개척을 자제하는 것이다. 도시를 점령하더라도 행복도 때문에 합병보다는 괴뢰정부를 만들 때가 더 많다. 괴뢰정부로 인해 하락하는 행복도가 합병해서 하락하는 행복도보다 낮기때문에 괴뢰정부를 수립한다. 물론 단점도 있다. Out of Control 물론 행복도에 여유가 있는 AI라면 도시 개척이나 점령에 더 적극적인 편이다. 또한 AI가 메리트를 받는 고난이도~초고난이도에서는 도시 확장을 더 공격적으로 한다.

또한 신과 왕 이후로 해상 플레이가 강화되었음에도 해상 전투와 관련한 AI 는 처참하기 이를데 없다.해상 유닛들간의 전투는 한방에 유닛이 제거될 정도로 극단적으로 공격력이 높은데다가 원거리 판정의 유닛이 대부분이라 일방적인 전투가 되기 쉬움에도 부실한 AI로 제대로된 전투를 펼치지 않기 때문에 소수의 해상유닛으로도 상대 해상유닛을 전멸시키는 것이 그다지 어렵지않다. 다만 ai의 특성상 물량이 많고, ai 함대는 뚜렷한 목적없이 왕창 몰려다니며 세계를 주유하기 때문에(..) 만만해 보여서 전쟁 걸면 지평선 너머에서 몰려오는 무수한 함대에 두세턴만에 함대가 싸그리 작살날 수도 있다. 뭐 그래도 잠수함 뜬 이후엔 일방적으로 갈아버릴 수 있는건 마찬가지.
또한 지상유닛을 해상으로 수송할때에도 제대로된 호위를 펼치지 않기 때문에 방어패널티를 받는 상대의 고급지상유닛을 피해없이 손쉽게 잡아낼수도 있다.상대가 대륙 너머의 문명일때는 해상을 건너오는 상대 지상유닛을 죄다 잡아 낸후에 상륙시키면 별 피해없이 상대 문명을 제압할수 있을 정도.

전작에서부터 지적된 노동자자동화의 AI 문제점도 개선되지 않았다. 문명시리즈는 자동화된 노동자가 굉장히 비효율적으로 움직이는 전통아닌 전통이 있다. 이 때문에 진지하게 플레이할 때에는 그 많은 노동자를 일일히 수동으로 조작해야 한다. 문명 시리즈가 턴방식이라 큰 부조리로 인식되지 않았지만 따지고 보면 스타크래프트에서 SCV 하나하나를 모두 수동컨트롤해야하는 상황과 마찬가지인 것이다. 문명시리즈의 가장 큰 단점은 지나치게 긴 플레이 시간이고 그 플레이시간의 대부분이 별로 재미있지도 않은 노동자수동조작에 할애되어왔으므로 자동화된 노동자의 AI개선은 본작에서 필히 이루어져야 했을 과제였다. 하지만 문명 5에서 노동자의 조작은 더욱 불편해졌다. 스택 시스템이 없어져 한타일에 둘 이상 노동자가 위치할 수 없게 된 탓이다. '1타일 1유닛' 시스템의 가장 큰 문제는 도로건설경로가 다른 노동자에게 막혀 '경로 취소'가 뜨게 한다는 것이다. 초대형맵에서 플레이하면 시도때도없이 뜨는 '경로 취소'메세지가 정상적인 플레이를 불가능하게 만든다. 아무리 1타일 1유닛 시스템이라고는 해도 도로건설 정도는 어느정도 융통성을 발휘하는게 가능했을법한데 제작사의 유저배려가 너무 부족했다.

AI가 유닛이동경로를 설정할때 카르타고의 종특 '산에서 턴종료시 50데미지'를 고려하지 않는 것도 문제다. 플레이어가 수동조작하면 체력이 50이하인 유닛이 산에서 턴을 종료하는 상황(=즉사)를 만들지 않겠지만 AI는 거리낌없이 체력 50이하인 유닛을 산에 내다 버린다. 카르타고를 플레이하면서 종종 보았을 '유닛이 소모되었습니다' 메세지는 AI가 절벽에서 약한 유닛을 떨어뜨릴때 나오는 단말마다. 초대형맵에서는 생명을 내다 버리는 AI로 인한 손실이 무시할 수 없을 정도로 커진다. 이 때문에 카르타고 유저들은 새끼들을 사랑으로 보살피는 사자처럼 유닛하나하나에 사랑을 담아 수동조작해야 한다. 체력 50이하인 유닛이 산에서 턴을 마치지 않도록 AI를 설정했으면 간단히 해결될 문제인데도 끝까지 안 고쳐졌다.

2 고증

사실 문명 5는 고증을 중심으로 한 역사 게임보다는 역사의 인물과 문명을 주체로 자신만의 문명을 발전시키는 전략 시뮬레이션 게임에 가깝다. 실제로 문명 5를 패러독스사의 유로파 시리즈나 크루세이더 킹즈같은 실제 역사에 초점에 맞춰진 역사 시뮬레이션 게임과 비교해보면 문명 5가 실제 역사의 고증보다는 보드 게임같은 단순한 형식과 게임의 재미를 추구한다는 것을 확연히 알 수 있을 것이다. 이렇듯 재미를 방향으로 한 문명 5에서 고증을 깊게 파고들어 비판하는 것은 의미없는 일이지만 실제 역사의 요소들을 게임으로 가져오는 과정에서 실제 역사와 맞지 않거나 핵심적인 역사적 정보를 간과하여 잘못된 역사적 정보를 전달할 수 있는 요소들이 몇몇 있는 것은 명백한 사실이기 때문에 이 항목은 문명 5의 고증 오류를 전부 비판하기보다는 잘못된 역사적 정보를 전달할 수 있는 요소들에 대해 비판하고자 하는 것이 주 목적이다.

2.1 시대에 맞지 않는 군사 유닛

  • 후반부 포병 계통

최초로 사정거리가 3을 넘어가는 지상 원거리 유닛인 야포는 산업 시대에 나온다. 그런데 이 야포의 모델링이 2차대전부터 쓰인 105mm 견인곡사포다. 유닛의 외형만 놓고 보면 증기선 시절인 산업 시대보다는 원자력 시대쯤 나올법한 종류의 대포다.

차라리 르네상스 시대에는 사석포와 같은 초기 형태의 대포를 넣고, 산업 시대에는 암스트롱포와 같은 후장식 대포, 현대 시대 후반이나 원자력 시대에 현대 야포 모델인 105mm 견인곡사포가, 그 후 원자력 시대 후반에 PzH2000같은 현대식 자주포가 나왔으면 포병 계열의 효율도 좋아지고, 역사 고증에도 맞지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.

거기다가, 역사 고증을 제대로 살린다면 야포부터는 오리지널처럼 깡전투력으로 싸우는 전장의 화신 원거리 유닛이 되어야 한다. 현대 그 어느 군대에서도 포병의 역할은 전선을 형성하고 맞짱까는 보병부대를 지원포격하는 것이라고 가르치는데다가, 이 게임 시스템으로 봐도 근대에만 들어가도 원거리 유닛이 없어지는 현실에... 문명 5에서 후반부에 도시고 유닛이고 주력딜러는 폭격기가 되는데, 실제로 폭격기는 급강하 폭격기가 아니면 역사적으로 적 후방의 도시나 유전, 공장같은 고정 전략 목표물을 타격했고 최전선의 적 병력에 대한 전술 화력 지원은 모두 포병이 맡았다.

  • 중세시대의 석궁병

중국에서는 고대시대부터 쓰인 것이 석궁, 즉 쇠뇌인데 이 게임은 서양의 역사를 따라가는 면이 많기 때문에 서양에서 쇠뇌가 보편화된 중세시대가 석궁병의 최초 등장 시대다. 중국의 석궁병인 연노병은 고대에 실존했지만 중세시대에 나오게 개조당했기 때문에 시간 이동하여 중세시대에 등장한다.

  • 아메리카 및 오세아니아 문명의 고유 유닛들

아즈텍, 잉카, 폴리네시아의 고유 보병들은 실제로는 중세 시대에서 근대 이후까지도 존속했던 병과인데, 게임상에서는 고대 유닛으로 묶어버렸다. 물론 이들 문명들은 금속 제련 기술이 유럽이나 아시아 문명들만큼 발달하지 않아 장비의 수준은 고대 문명들과 엇비슷한 수준이기는 했지만, 시대 고증에 맞지 않는다는 점은 변하지 않는다.

2.2 현실에서의 용도와 맞지 않는 유닛들

  • 창병
창병은 총기가 등장하기 이전까지는 어느 문명, 어느 시대에서나 주력 무기로 활약해왔으며, 창이 아닌 무기를 주력으로 사용하였던 문명은 로마 외에는 찾아보기 어렵다. 그러나 이와는 별개로 전쟁을 표현한 많은 게임들이 창병을 기병에는 잘 대적하지만 일반 보병에게는 약한 유닛으로 설정하는 경향이 강했으며, 이 게임에서 또한 마찬가지. 물론 창이 주력 무기로 자주 쓰였던 이유 중 하나인 싸고 쉽게 만들 수 있다는 점은 창병을 검병과 달리 철이라는 자원 없이도 뽑을 수 있게 했다는 점에서 어느 정도 살렸다고 볼 수 있지만, 애당초 검병 자체가 창병보다 우수한데 없어서 못쓰는 병종이 아니었다는 점에서 고증을 잘 살렸다고 보기는 어려울 것 같다.
  • 기병
전근대 전술, 전략에 있어서 알파이자 오메가였던 기병도 쓰임새를 찾아보기 어려울 정도로 잉여 유닛으로 표현되었다. 차라리 제대로 상성이 맞아떨어지면 좋을텐데, 순수 전투력은 오히려 검병에게 밀리는데다, 창병에게는 원래 역상성인 유닛인고로 전면전에서는 거의 써먹기 힘든 유닛이 되어버렸다. 즉 할 수 있는 것이라곤 전선을 우회해서 후방을 공격하거나, 적 도시를 약탈하는 것이 전부. 물론 현실에서의 기병 중 경기병은 전면전에 쓰이는 병과가 아니었으므로 이런 묘사가 맞아떨어질지 몰라도, 게임에 등장하는 대부분의 기병 유닛들은 전면전에 투입되는 중기병들을 구현한 것이므로 이런 용도는 결코 고증과 맞지 않는다. 때문에 모드 중에서는 경기병과 중기병을 분리해놓은 것도 있다.
  • 바주카
궁병 계열의 최종 테크 유닛으로 나온 유닛인데, 현실의 바주카가 대전차용 병기였다는 점에서 고증과 상당히 동떨어진 유닛이 되었다. 고증대로라면 바주카는 전투 헬리콥터, 대전차포와 동일한 용도로 사용되었으므로 이쪽 계열에 두는 것이 맞으며, 궁병 계열의 전 테크 유닛인 기관총의 상위 테크로는 다른 병기를 두는 것이 나았을 것이다. 대전차 병과로서 사용하는 것은 이미 전투 헬리콥터가 있으니까 그렇다 치더라도, 애초에 고증에도 맞지 않는 유닛을 궁병 계열로 놓은 것은 아쉬운 부분.

3 낮은 인터페이스 완성도

인터페이스도 완성도가 낮다. 9년전 작품인 문명 3보다 더 인터페이스가 퇴화했다.

전작들과 비교하면 도시관리 인터페이스의 퇴화가 정말 심하다. 문명 4에서는 수십개의 도시생산을 한꺼번에 관리할 수 있었고 문명 3에서는 꽤 세세한 수준에서 도시생산을 AI에 맡기는 것이 가능했다. 그런데 문명 5는 도시관리 인터페이스가 지나치게 간략화되어 코어유저들을 위한 기능들이 거의 다 없어졌다. 전작에 있던 도시생산자동화는 삭제되었고 생산대기열을 Ctrl + 숫자키로 저장 후 다른 도시에서 불러오는 기능도 사라졌다. 도시목록을 한꺼번에 클릭해서 수십개의 도시를 한번에 관리하도록 지나치게 간략화되었다. 도시를 수십개 이상 운영하는 땅따먹기 플레이어들에게 문명5의 도시관리 인터페이스는 재앙과 같다. 괴뢰도시 생산메커니즘을 보면 직할도시의 생산을 자동화하는 것도 충분히 가능했을 것으로 보여서 더욱 아쉽다. '생산 선택'과 '연구 선택' 을 하려면 화면 우측 미니맵 위 버튼을 일일히 눌러야 하는 것도 시간을 잡아먹는 요소다. 생산과 연구가 완료되면 자동으로 생산창과 연구창이 뜨던 전작들에 비하면 불편하다. 단축키가 뭐야?

라이트 유저입장에서도 문명 5의 도시관리 인터페이스는 문제가 있다. 도시가 자기방어 행동을 수행한다는 것은 좋지만 이걸 매턴 일일이 손으로 수행해야 하는 것은 번거롭다. 그리고 주변 영토 구입때 아무리 해도 특정 부분을 아예 클릭할 수 없는 문제도 있다. 이건 카메라 줌을 바꾼다음에 다시 클릭하면 해결되긴 하는데 그래도 번거롭다.

스택쌓기가 불가능해지면서 유닛을 한 곳에 모을 수 없다는 점은 장점과 단점이 혼재하지만 큰 규모의 유닛을 굴릴 때는 좀 지루하다는 의견이 있다. 문명 4의 스택쌓기와 문명 5의 개별유닛 조작 중 어느 것이 더 불편한지는 일률적으로 말하기 힘든 문제지만 초대형맵에서 개별유닛들을 일일히 하나하나 다 옮기는 것은 분명 귀찮긴 하다.

턴 종료후 전투장면에서 빨리감기가 지원되지 않는다. 특히 폭격기는 날아가는 속도가 느리기 때문해 적 폭격기 유닛이 많을 경우 인내심의 한계가 올 수 있다. 스킵해서 넘어갈 수 있기는 하지만 이 경우는 전투 과정을 파악하기 어렵다는 단점이 있다.[3]

4 발적화 문제

5때는 드디어 멀티 코어가 지원되기는 했지만 프로그램이 영 좋지 않게 됐다는 의견도 다수. 여전히 큰 맵에서 후반까지 가면 게임을 진행하기가 거의 불가능할 정도로 느리고 끊긴다. CPU 점유량을 확인해봤더니 용량의 약 75%도 사용하고 있지 않다는 것이 드러 났을 정도.[4] 그나마 패치로 점차 CPU를 효율적으로 사용하고 있다.

일단 1.0.1.217 버전에서 턴 랙이 획기적으로 개선되었다. 밸런스도 해양 도시 국가가 더 하향되고 도시 사이에 3개 이상의 타일이 있어야 하게 되는 등, 전작이 그랬듯이 패치를 통해 나아지고 있다. 그러나 확장팩 출시를 앞두고 6.0.6000 버전으로 패치되면서 갑자기 로딩 속도가 느려지고 랙이 심해졌다.

이 문제는 확장팩 두개가 나온 시점에서도 개선이 안되어 신과 왕, 멋진 신세계, 그 외 DLC가 모두 깔려있는 경우 4인 작은 맵으로 하여도 100턴 이후부터는 로딩시간만 최저사양이나 혹은 평균치를 못넘는 컴퓨터에선 1분이 넘게 된다. 심지어 모든 그래픽을 최저 옵션으로 놓고 전략모드(보드게임 모드)로 해도 같다. 로딩시간은 cpu에 의해 결정되므로 cpu성능이 안좋은 이상 보드게임 모드를 하건 그냥 하건 로딩시간은 쭉쭉 늘어날 수 밖에 없다. 단 cpu 좋은 컴퓨터는 300턴 넘어가도 로딩이.쿼드코어에 3.0GHz넘어가면 10초면되기는한다. 확실한건 신과 왕까지의 로딩시간보다 새 확장팩에서의 로딩 시간이 굉장히 늘어났다.

대체로 로딩은 CPU문제도 있지만 SSD를 사용할 경우 로딩시간이 굉장히 줄어드는 것을 체감할 수 있다. 실제로 내장 그래픽 카드를 탑재한 노트북에서도 SSD를 사용하면 사실상 로딩 문제로 짜증이 나는 경우가 거의 없어질 정도.

5 게임시스템 간소화

사실 이쪽은 단점이라 하기는 뭐한게, 진입장벽이 낮아져 라이트유저들에게 호평받으며 문명하신 유저층을 엄청나게 늘렸기 때문. 상업적으로는 오히려 성공적인 편이다.

하지만 이런 점이 오히려 전작을 미친듯이 파고들었던 문명덕후들에게는 머리를 쓸 만한 요소를 전부 없애버렸다면서 비오는날 먼지나도록 까이고 있다. 특히 "1타일 1유닛"의 신 시스템을 전혀 이해하지 못하는 AI의 바보성으로 인해 진격해야 할 유닛들이 병목에서 자리바꾸기나 하며 놀고 있는 아스트랄한 광경과 이해불가능한 외교시스템이 주 타겟이 되고 있다. 좌우간 civfanatics 등의 팬사이트에서는 오늘도 문명5에 대한 찬반양론 키배가 신물나게 펼쳐지고 있다. 문명 양덕중에서 최고의 덕력을 가진 것으로 추앙받는 Sulla라는 인물도 자신의 블로그에서 몇 달째 문명 5만 까고 있으며, 심지어 너무나도 실망한 나머지 자신이 10년 이상 몸과 마음을 바쳐온 문명 시리즈를 접을 때가 왔다는 내용의 포스트까지 올렸다. 그럴 수 있을까?

한국에서도 많은 유저들이 간소화된 문명에 대해서 비판을 많이 했지만 문명을 접한 대다수가 5편부터 시작했기때문에, 올드 유저들의 원성은 엄청나게 많은 라이트 유저들에게 묻혔다. 지못미

보통 비교되는 대상이 바로 자타가 공인하는 명작 문명 4. 교황청을 통한 이단 정벌이나 기업 활동, 첩보전 등의 다양한 전략이 삭제되어 아쉽다는 평가가 많다.

라이트 유저들이 접하기 편해지면서 전반적인 인지도는 확 올라가겠지만 그 만큼 올드팬들의 희망을 충족하진 못한 경우라고 볼 수 있겠다.

그래도 확장판이 계속해서 나와서 해당 부분으로 욕먹는건 줄어들은 편이다.

6 스타팅의 높은 비중

스타팅에 따라 게임의 판도가 크게 달라진다.

시작할 때 위치가 거의 반 이상이라 보면 되는데 초반이 매우 중요한 문명 5의 특성상 시작 위치의 지형과 자원의 유무에 따라 플레이가 천차만별이다. 만약 시작 지점이 성장에 불리한 툰드라나 사막 지형에다가 주변에 이렇다 할 자원마저 없을 경우 게임 내내 암울해지는 반면 시작 지점이 성장에 유리한 초원이나 평원 지형에다가 자원 경관(특히 대보초)과 가깝거나 시작 지점에 사치 자원(특히 소금)이 풍부할 경우 그야말로 호황을 누릴 수 있다.물론 스타팅이 좋은데 호전적인 문명이 옆집이라 망하는 경우도 꽤 있다 이 때문에 좋은 스타팅을 위해 도시를 펴기 전에 리셋을 반복하는 것이 어느 정도 필수가 된 상황이며[5] 실제로 문명 카페에는 스타팅 자료를 모아놓는 게시판도 있다. 이렇게 문명 5에 와서 스타팅의 중요성이 부각된 이유는 문명 5의 시스템 간소화로 전략의 다양성이 줄어듦에 따라 전략의 비중이 줄고 운에 더욱 의존하게 된 것으로 보인다.

다만 게임에서가 아니라 실제 역사의 관점에서 볼 때 주위의 환경은 문명의 발전에 있어서 엄청난 영향을 끼친 것은 사실이므로 고증에서는 적절하다고 볼 수 있다.
  1. 확장팩에서 추가된 첩보를 통하면 해당 문명이 플레어어의 문명을 통수공격 준비 중인지를 알 수 있다.
  2. 이미 티어가 다음티어로 넘어가있다던지
  3. 어떤 유닛이 무엇에 의해 피해를 받았는지 글씨로 뜨기 때문에 파악이 불가능한 건 아니다.
  4. 덤으로 램도 뭣같이 활용을 못해서 16GB 달린 컴에서 1GB 가지고 깨작대고 있을 때도 있다.
  5. 다만 인게임 에디터를 쓰면 리셋의 수고를 덜 수 있다.