문명 5/외교

1 개요

자신의 행동과 상대 문명의 성격에 따라 각 문명들에 대한 외교 관계가 달라질 수 있다. 일반적으로 관계를 향상시키기는 어려우나 서로 원수가 되기는 쉬운 편이다.

정확히 말해 시스템적으로 외교 관계는 'Opinion' 과 'Approach' 로 나뉘어져 있는데, 이때 Opinion은 정말로 그 문명과의 친선도가 어떤지를 나타내는 숨겨진 값을 의미하며, 표면적으로는 이하의 친밀함, 중립적, 방어적, 적대적, 두려워함 등의 Approach로 나타난다. #참고1, #참고2

실제 시스템을 살펴보면, Opinion은 도시 국가의 우호도 같이 단순히 -, +로 나뉘어지는 하나의 미터(Meter)지만 Approach는 각 상태마다 수치 미터가 따로 나뉘어져있다. 외교 변수들에 따라 이 각각의 Approach에 일정한 수치들이 쌓이고, 가장 수치가 높은 Approach가 외교창에서 표면적으로 나타나며 문명의 실제 행동 양식과 태도를 결정하는 것이다. 핵무기를 뽑았을 때 친밀하거나 방어적인 문명 구별없이 '두려워함' 상태가 되는 것은 이러한 이유인 것이다.

  • 친밀함 : 거래시 가장 유리하며 우호 선언도 할 수 있는 관계. 그러나 후술하는 위장 평화 공세에 주의해야 한다.
  • 중립적 : 기본적인 관계로 적당히 거래할 수 있다. 그러나 표기상 중립 관계라도 악화 변수가 있으면 거래시 페널티가 있을 수 있다.
  • 방어적[1] : 외교적 악화요소가 많은 상태로 정상적인 거래가 불가능하다. 엄청난 손해를 봐야만 거래가 가능하다. 보통 사이가 안 좋은데, AI 문명이 우리에 비해 군사적으로 압도적으로 열세라면 방어적인 태도를 취한다.[2] 이때 군사력의 비교는 게임시스템의 군사점수로 비교하게 된다. 사이가 그닥 나쁘지 않더라도 군사력이 넘사벽이면 방어적으로 변하며, 핵무기 보유시 우호 선언을 하지 않거나 핵을 보유하지 않은 모든 문명이 방어적으로 변한다. 다만 이런 경우에는 정상적인 거래는 대부분 가능.
  • 적대적 : 컴퓨터가 적대 선언 후 발동되는 상태. 외교 관계를 회복하기 어려운 상태다. 일반적으로는 컴퓨터의 군사력 점수가 플레이어와 비슷하거나 우위일 경우에 즉 만만할 때 사이가 안 좋으면 적대적 상태가 된다. 역시 정상적인 거래는 불가능. 기본적인 대사관 거래조차도 불가능하다. 이 상태의 AI는 당신네들 군사력이 약하다는 둥의 도발적인 메세지를 보내 플레이어의 혈압을 올린다.
  • 두려워함[3] : 플레이어 문명의 군사력이 압도적으로 강하고 AI가 플레이어에게 우호적인 경우 뜨는 상태. 이 상태에서는 플레이어에게 자잘한 거래 보너스를 주며,[4] 보통 플레이어가 핵무기를 뽑을 때 우호국들이 이런 상태에 돌입한다.
  • 기만함 (숨겨짐) : 표면적으로 무조건 친밀함 상태로 표시된다. 말그대로 외교적으로 플레이어를 속이는 상태. 툴팁에 나타나는 빨간색으로 표시되는 외교 변수들도 숨겨진다. 자신 문명이 좀 만만해졌다 싶으면 전쟁 준비 상태로 바뀌기도 한다. 친밀함 상태로 표시될 때 실제 거래도 친밀함인 것처럼 해주기 때문에 이 때 자신에게 유리한 거래를 할 수도 있다.
  • 전쟁 준비 (숨겨짐) : 표면적으로는 친밀함, 중립적, 적대적 중에 하나로 표시된다. 플레이어에 대한 전쟁을 준비하는 상태다. 전쟁 가능성이 있거나 원수 지간이었던 문명이 돌연 친밀함 상태가 된다면, 그리고 국경 근처에 그 문명의 전투 유닛들이 스물스물 다가오고 있다면 반드시 의심해야 한다. 십중팔구로 몇 턴 안되어 바로 선전포고를 하기 마련이다. 친밀함 상태로 표시될 때 기만함 상태와 마찬가지로 빨간색 외교 변수들이 숨겨지기 때문에 이것으로 파악할 수 있다. 또한 이 때 실제 거래도 친밀함인 것처럼 해주기 때문에 이 때 재빨리 자신에게 유리한 거래를 할 수도 있다.

또한, LUA로 수치를 조절할 수 있다.[5] 다만, 주의해야 할 것은 숫자가 음수일 수록 좋고, 큰 양수일 수록 나쁘다. AI의 성격상 조금 다르지만 기본적인 Opinion은

  • 동맹: <= -80. 이 때쯤이면 시간이 흐르면 거의 100% 우호 선언이 가능하다.
  • 친구: -79 ~ -40. 시간이 흐르면 왠만한 문명은 우호 선언을 시전한다.
  • 좋아함: -39 ~ -15
  • 중립: -15 ~ 15
  • 경쟁자: 15 ~ 39
  • 적: 40 ~ 79
  • 용서못함: >= 80. 이 상황일 경우 무조건 비난을 때리며, 요구와 의논 사항을 절대 들어주지 않는다.

2 외교 변수

AI 문명과의 외교관계의 변수. 외교창의 툴팁에서 긍정적인 것은 초록색, 부정적적인 것은 빨간색으로 표시되며, 그 정도가 클수록 더 짙은 색으로 나타난다. 해당 외교 변수가 긍정적 혹은 부정적일지, 또 그 영향의 정도가 어느정도일지는 각 문명들간의 외교 관계로 결정된다.[6] 만약 어떤 문명과 우호 선언을 한다면, 그 문명과 관계가 좋은 문명과 외교 관계가 좋아지고, 그 문명과 관계가 나쁜 문명과는 외교관계가 나빠지는 식. 그렇게 친목질왕따놀이를 할 수 있다

어느정도 시간이 지나면 외교 변수의 영향이 약해지거나 사라지기도 하고, 반대로 영구히 지속되는 경우도 있다. 또한 위에서 말했듯이 가끔 기만함, 전쟁 준비 상태 등으로 인해 빨간색 외교 변수들이 표시되지 않는 경우가 있는데, 단순히 일시적으로 숨기는 것 뿐이지 실제로 사라진 것이 아니다.

  • 대사관 설치, 거래

우호도가 조금 오르지만 아주 미약한 수준[7]. 거래의 경우 AI 에게 큰 이득을 주거나 아예 거저 주는 경우 우호도가 더 많이 올라간다. 실제 수치는 최대 30이며, 갈수록 수치가 감소한다.

  • 상대의 비전투 유닛 석방/도시 해방

야만인이나 타 도시국가, 문명 등에 포획된 상대의 비전투 유닛을 돌려주면 우호도가 크게 증가한다[8]. 영구히 지속되는 변수며, 중첩이 된다. 2000년 동안 은혜를 잊지않는다 이래서 일꾼 2명 정도 구하면 쉽게 친구맺을 수 있다. 도시 해방도 전쟁광 페널티를 줄이는 것에 추가로 도시를 돌려받은 문명을 상대로 우호도가 크게 증가하며[9], 문명을 아예 되살릴 경우 +200짜리의 매우 큰 우호도 증가를 받게 되어 철천지 원수나 플레이어가 미친 전쟁광이 아닌 이상 적도 동맹으로 바꿀 수 있다.

  • 영토 분쟁

상대 문명 근처에 도시를 짓거나 타일을 구매할 시 상태가 악화된다. 공격적인 문명은 좀 떨어져 있어도 땅을 탐낸다며 관계를 악화시킨다. (문명의 공격성과 확장 성향에 따라 중요도가 다르다.) 또한 확장 자제 권고를 받았을 때 이를 수락한 후에 약속을 어기고 확장하면 크게 관계가 악화된다.

  • 국경선에 병력 배치

AI 문명의 국경선에 병력을 대규모로 배치한 경우 우호 관계가 아닌 AI 문명은 즉시 선전포고를 할지 아니면 병력을 후퇴시키겠다고 약속할지의 2개 선택지가 뜬다. 즉시 전쟁은 차라리 낫고, 후퇴시키겠다고 약속했다가 바로 공격한 경우 주변 모든 문명들이 플레이어를 크게 경계하게 된다. 이후 만나지 못했던 문명을 만나도 이 페널티는 존재한다. 또한 영구적인 페널티이다. 전쟁개시일 선택도 마음대로 못하게 하는 시스템

  • 군사력

자신의 군사력이 압도적으로 높으면 다른 문명들이 방어적, 두려워함 상태가 되기가 쉽다.

  • 도시국가

다른 문명이 보호 선언을 한 도시국가를 점령할 시 외교 관계가 심하게 악화된다. 또한 도시국가들을 너무 많이 점령한다면 그에 따라서도 외교 관계가 나빠진다. 이 때문에 도시국가를 괴롭히는 성향이 높은 아즈텍, 몽골, 훈 AI가 왕따가 되는 경우가 많다. 또한 다른 문명이 보호 선언을 한 도시국가와 내가 우호 혹은 동맹 관계일시, 그 문명의 도시국가 경쟁성향에 따라 관계가 나빠질 수도 있다. 그리스, 포르투갈, 영국 등의 경우 특히 민감하다.

  • 종교

종교적 문명에게는 매우 중요한 변수. 일부 종교적 문명의 경우 자신의 도시에 플레이어의 선교사가 선교할 시 크게 분노한다.[10]그리고 역으로 AI의 종교가 플레이어의 도시 대부분에 전파시 흐뭇해하며 관계가 향상된다. 반면 일부 비종교적 문명은 종교에 전혀 관심이 없다. 종교를 창시하지 않은 문명의 도시 대부분에[11] 플레이어의 종교를 선교하면 외교관계가 향상된다. 이 경우에 경쟁 종교가 있으면 증가률이 적지만, 경쟁 종교가 없으면 우호도가 크게 증가한다.

  • 스파이

AI 문명 에게 스파이를 보냈다가 잡힌 경우 우호도가 크게 하락한다. 또한 컴퓨터가 질책했을 때 잡아떼는 것보다 스파이를 더 이상 보내지 않겠다 약속한 후에 다시 보냈다가 걸린 경우 우호도가 더욱 크게 하락하게 된다. 컴퓨터가 보낸 스파이를 잡은 경우 질책해도 아무련 효과는 없다. 컴퓨터의 스파이 행위를 용서해줄 경우 아주 미약하게 우호도가 상승한다. 또한 AI 문명을 상대로 타 AI 문명의 침공 야욕을 나타내는 음모를 알려주면 소량의 효과를 얻는다. 하지만 이 것은 중첩이 되어 서너번 이런 짓을 하면 푸른 줄이 된다. 이 줄은 그 문명과 전쟁하지 않는 이상 반영구적이다.

  • 전쟁광

선제 선전포고를 하거나 도시국가나 타 문명의 도시 점령하는 경우 전쟁광 외교 페널티를 입게 된다.

2014 가을패치 기준 전쟁광 수치 계산공식:
* 오리지널, GNK
{5 * (문명에게 선전포고) + 10 * (문명 정복) + 2.5 * (도시국가에게 선전포고) + 5 * (도시국가 정복)} * (시대 변수)[12]
* BNW
선전 포고당 250 * (시대 변수)
도시 정복 당 (1000 * (도시 수 예상)[13]) / {(도시국가를 합친 맵 전체의 총 도시 수) * (도시 점령 전의 주인의 도시 수)} * (시대 변수)

BNW 이전까지는 선전포고 횟수와 멸망시킨 문명의 수 이 두 변수만 영향을 미쳤으나, BNW에 들어서는 도시점령 자체에도 전쟁광 페널티가 크게 부여된다. 공식에 따라 특히 문명을 아예 멸망시키는 경우나 소형 국가들의 도시를 잡아먹을 때 페널티는 상당한 편.

거래로 도시를 주고 받거나 원래 자신의 정복당한 도시를 수복한 경우에는 전쟁광 페널티가 더해지지 않으며, 점령한 도시의 주인과 전쟁을 하고 있는 문명들에게는 전쟁광 수치가 절반으로 적용된다. 마찬가지로 도시국가를 집어먹을 때도 페널티가 절반이 적용되는데[14] 공식이 공식이다보니 4도시 전통 문명의 도시 하나 먹는 것 보다 도국 하나 점령하는게 여전히 더 큰 페널티를 부여하는 점을 유념해야 한다. 그 밖에도 전세계에 비난받는 왕따문명의 도시를 먹을 경우에는 전쟁광 페널티가 적은 편이다. 또한 문명에 따라 전쟁광에 별 신경쓰지 않는 문명도 있고 엄청나게 싫어하며 관계가 크게 악화되는 문명도 있다.

정확히 예시를 들자면, 초대형 맵에서 총 도시수가 102개라고 가정하고 산업시대에서 원래 도시수가 10개였던 적의 도시를 점령했다면 도시 점령으로 인해 1000*132 / (102*10) * .9, 소수점을 떨어트린 뒤에 116점을 얻는다. 이 것은 순수 수치이며, 이 계수에 각 AI의 전쟁광 증오도를 곱한 후 100을 나누면 AI의 전쟁광 의식도이자 실제 외교 감소 수치를 얻을 수 있다. 그러므로 알렉산드로스 대왕의 경우 116*2[15]/100 = 2.32 -> 2 (소수점 없애기)가 된다. 매 턴마다 이 순수 수치가 5점씩 차감된다.

전쟁광 페널티의 정도
* 우려의 목소리 - 위의 전쟁광 의식도가 20 이상인 경우
* 잠재적 문제로 명확히 인식 - 위의 전쟁광 의식도가 50 이상인 경우
* 국제적 문제로 간주 - 위의 전쟁광 의식도가 100 이상인 경우
* 세계의 암흑기라고 두려워함 - 위의 전쟁광 의식도가 200 이상인 경우

다른 외교 페널티들은 대부분 일정 턴 후 소멸하는데 비해 전쟁광 페널티는 감소하는 속도가 느려 쉽게 소멸하지 않는다. 별다른 조치가 없다면 수천 년 전에 전쟁한 거 가지고도 물고 늘어진다. 전쟁광 페널티가 자연적으로 감소하는 것을 기다리기 싫다면 도시 해방을 하는 것도 하나의 방법이다. 다른 문명에 점령당한 도시를 원래 주인에게 돌려주거나 도시국가를 해방시켜주면 위 공식을 적용해서 나온 값을 음수(-)로 적용하기 때문에 페널티가 큰 폭으로 감소하게 될 수 있지만, 문제는 도시 정복으로 인한 전쟁광 페널티를 적용한 이후 전쟁광 수치가 해소되기 때문에 우호적인 강대국의 도시를 해방하는 것은 별 효과 없고, 약소국의 도시를 해방해야 효과가 크다. 잘 이용하면 전쟁은 전쟁대로 하면서도 전쟁광이라는 비난은 쉽게 피할 수도 있다.

여담이지만 전쟁광 페널티는 선전포고를 했거나 도시를 점령한 문명을 제 3 문명이 알고 있어야만 적용된다. 따라서 아무리 전쟁하고 점령해도 그 전에 만나지 못한 문명들과는 전혀 페널티 없는 외교가 가능하다. 게임 시작서부터 옆동네 문명을 박살내버리거나 노동자를 탈취할 생각이라면 다른 문명들을 만나기 전에 되도록 빨리 선전포고를 하자.

AI는 아무리 전쟁광짓을 하고다녀도 상관없지만 플레이어는 도시 몇개만 점령해도 전쟁광 취급을 당한다

  • 우호와 비난

둘 다 모든 문명에게 매우 중요한 요소로, 우호 선언을 한 문명은 어지간히 전쟁광짓을 하고 다녀도 거의 봐줄 정도가 된다. 반면 비난의 경우 큰 페널티를 준다. 또한 공동 우호, 공동 비난, 우호관계인 문명 비난 역시 매우 큰 변수이므로 누군가 자신을 비난한다면 외교관계를 잘 정리해서 편가르기를 하는 게 좋다. 또한 우호선언 중에 공격하거나 비난할 경우 배신행위로 취급되어 모든 문명들이 경계하게 된다.

  • 우호적 문명의 각종 요구사항

돈이나 자원을 달라고 하는 경우 주면 우호관계가 올라가며, 거절할 경우에는 변함없다. 또한 우호 문명이 다른 문명과 같이 전쟁하자고 요청시 같이 싸우면 우호도가 올라가고, 거절해도 우호도 변함은 없다. 그런데 10턴 후 전쟁하겠다고 약속한 후 10턴 후 거절하면 우호도가 하락한다. 또한 우호관계인 문명이 다른 적대문명을 같이 비난해달라고 요청하는 경우가 있는데 이 때 공동 비난할 경우 우호도가 증가하지만, 거절하고 비난하지 않을 경우 곧바로 우호관계가 깨지고 역으로 비난받게 된다. 사치 자원을 달라고 요구하면 시간이 지나면서 갱신을 요청하는데, 거기서 적정량의 돈을 받으면 "그들이 요청한대로 그들을 도왔습니다" 항목이 없어지지만, 확실히 저쪽에 이득을 주는 방식으로 딜을 유지하면 이 항목을 유지할 수 있다. 턴당 금도 적절히 줄여서 갱신하면 된다. 이들이 요구할 경우 우리쪽에 여분의 사치품이 있으면 그것을 요청하고, 그렇지 않을 경우 플레이어의 금 수입을 봐서 (표준 속도 기준으로) 일시불 턴당 금 수입 * 6의 금이나 30턴 동안 턴당 금 수입 / 6을 요구해 온다.

우호와 비난 못지않게 매우 중요한 변수이다. 세계 대회에서 특정 문명에게 유리하거나 불리한 안건을 낼 경우 컴퓨터 문명들은 매우 민감하게 반응한다. 따라서 세계 대회가 열린 후 회의 내용에 따라 방어적이었던 문명이 우호 관계가 되거나 우호 문명이 원수가 되는 등 외교 구도가 뒤집히는 경우가 많다. 다른 세력이 낸 안건에 반대표를 내서 안건이 실패하면 그 문명과 사이가 안 좋아지고, 반대로 찬성해서 안건을 통과시키면 사이가 좋아진다. 웃긴 것은 거래나 상황이 바뀌어서[16] 안건 제안자 자신이 반대표를 내고 우리도 반대표를 내도 여전히 우호도가 감소한다 다만, 세계 대회 안건 제안 변수는 그 회기까지 지속되며, 싫어하는 안건으로 인해 관계가 악화되었을 경우 후에 좋아하는 안건을 내어서 역으로 뒤집을 수 있다. 다만, 안건 실패의 경우 뒷끝이 꽤 길다.

  • 이념

중후반에 등장하는 아주 중요한 변수이다. 이념이 등장하기 시작하면 우호적이던 문명들도 이념 차이에 따라 원수가 되는 경우가 많다. 친하던 국가들도 이념이 달라지면 우호 관계가 깨지게 된다. 그런데 애초에 우호적 문명과 동일한 이념을 고르고 적대 문명과 다른 이념을 고르는 경우가 많다. 이념이 달라도 이전에 각종 우호관계를 쌓아두고 세계 대회에서 의견을 맞춘다면 우호 유지가 가능하다. 이념이 다르다가 혁명으로 이념이 동일해지면 다시 우호적으로 변하기도 한다.

3 외교 수단

타 문명과의 외교 방법. 멀티플레이시 인간 플레이어와는 요구, 의논 등이 없다.

3.1 선전 포고

선전 포고이다. 굳이 포고 버튼을 누르지 않고 직접 공격하거나 영토를 침범하면 자동으로 선전 포고된다. 정직해서 선전 포고 안 하고 기습 따위 없다
또한 국경 개방이 되어 유닛들이 적의 영토 내에 위치하더라도, 선전 포고시 자동적으로 유닛들이 국경 밖으로 튕겨나가므로 기습을 하기는 어려운 편이다.

3.2 거래

사치자원, 전략자원을 거래하거나, 타 문명에 대한 선전포고가 가능하다. 또한 관광이나 종교 전파를 노릴 시 국경개방이나, 기술 발전을 위한 연구협약 등이 가능하다. 외교 관계가 나쁠수록 거래시 불리하다.

가장 자주 하게 되는 거래는 남는 사치 자원 거래이다. AI의 경우 중립 기준으로 사치 자원이 남을 경우 1:1 거래가 가능하다. 1개 밖에 없는 사치 자원은 매우 비싼 값을 부른다.[17] 또한 사치 자원을 턴골로 거래 할 경우 보통 기준 1턴당 6골드 정도에 팔 수 있다. 우호적인 경우 일시불 240 골드에 팔 수 있다. 정작 AI의 사치 자원을 사오려는 경우 턴당 9골 정도를 줘야 한다. 우호일 경우 사치 자원 1개를 사올 때 턴골 9보다 일시불 240골드[18]를 주고 사오는 게 더 싸다. 턴골의 경우 30턴이 지나기 전에 배신할 우려가 있으므로 일시불보다 가치가 낮은 듯하다.[19][20]

BNW 현재 사치품 거래시 6골드로 거래된다. 중립적인 경우 6골드에서 거래되지만 우호적이라면 7골드, 나아가서는 턴당 7골드+a(8골드 혹은 턴당 7골드에다 일시불 몇 내지 십몇 골드가 주어진다) 의 거래가 가능하고(그러니 쫄지말고 질러보자) 적대적이거나 방어적이라면 5골드이하, 최하 3골드까지 나온다 .이자식들이 대사관 설치를 안했으면 대사관 설치까지 해줄수 있게 해주지만 대사관 설치를 빼도 3골드이다. [21] 그냥 대사관도 지르자.

타 문명에 대한 선전포고 거래는 돈을 주고 자신에 대한 침략 위험을 딴 곳으로 돌릴 수 있다. 공격적 문명이 자신의 코앞에 병력을 모아놓고 있는 경우 돈을 주고 딴 곳을 치게 하거나, 제 3의 문명에게 뒷치기를 시킬 수 있다. 또한 잘나가는 문명끼리 싸움을 붙일 수도 있다. 또한 멀티플레이에서 다른 인간 플레이어를 공격하게 시킬 수도 있다. 평화적인 문명이나 군사력이 약한 문명은 아무리 돈을 줘도 거부하지만, 군사력이 강한 문명은 헐값에 다른 문명을 털어준다. 또한 선전포고 거래는 다른 문명이 전혀 알 수 없으므로 외교관계 악화의 부담도 없다.

국경 개방은 선교나 관광 전파, 정찰 등에 유용하다. 그러나 꽤 사이가 좋아야만 가능한 거래이다. 또한 위장 평화 공세를 펼치는 적 문명이 국경 개방을 요구하는 경우도 있으니 주의. 사이가 나쁠 시 국경 개방에 웃돈을 요구한다. 그러나 중립적 관계임에도 인근에 있는 다른 문명을 공격하기 위해서나 선교 활동 등으로 지나가야 할 경우 오히려 돈을 얹어주면서 상호 국경 개방을 제안하는 경우도 있다. 내 유닛이 상대 영토 내에 위치한 상태에서 국경 개방 조약이 끝나면 유닛들이 영토 밖으로 튕겨나간다.

연구 협약의 경우 각 자신의 과학력에 비례해서 연구력이 제공되기 때문에 과학력인 높은 문명에게 더 유리하다. 더군다나 시대가 넘어갈수록 필요한 골드도 높아지고 가장 시대가 빠른 문명을 기준으로 책정이 된다. 그런 이유 때문인지 시대차이가 나면 우호도와 상관없이 불평등한 연구 협약을 제안하기도 한다. 적당히 말이나 철처럼 중후반에 별 필요없는 잉여 자원을 퍼주면 좋다고 받아간다. 참고로 자신의 시대가 늦다고 웃돈 달라고 하면 콧방귀도 안뀐다. 또한, 2013년 가을 패치로 인해 연구 협약으로 통해 얻는 과학은 선진 문명과 후진 문명 두쪽다 후진 문명이 받을 과학력만 받게 되므로 설령 기술이 2세대 앞선 플레이어 입장에서는 돈이나 사치만 뜯기는 등 이득이 전혀 되지 않는다. 또한 연구 협약은 더 이상 거래를 유지할 수 없을 때 취소되는데, 이때 들인 돈만 날리는 경우가 생긴다. 이러한 일은 상대 문명이 플레이어에게 전쟁을 걸거나[22] 상대 문명이 망하거나, 연구 협약과 같이 거래한 항목을 지속할 수 없을 때 일어난다. 예를 들어 연구 협약 시 철 자원을 받거나 주었는데 해당 문명이 철 자원을 더 이상 공급할 수 없으면 연구협약이 끊어진다! 따라서 연구 협약 시 안전하다고 생각되지 않는 문명이라면 금으로만 거래하는 편이 나을 수 있다.

3.3 요구

대가 없이 AI에게 요구하지만 거의 안 들어주며[23] 오히려 외교관계가 크게 악화된다. 반면 AI의 경우 우호적일 경우 좀 도와달라는 식으로 요구를 해오는데 자원이나 금을 달라고 한다. 그러나 달라는 대로 마구 퍼줘봤자 외교관계 향상폭은 매우 적기 때문에 들어주지 않는 게 좋다.[24] 실컷 퍼줬는데 나중에 하나 삐끗하면 바로 비난해댄다 그래도 짙은 녹색 줄 하나는 얻을 수 있기 때문에 향후에도 좋은 관계를 유지시키고 싶다면 국력에 영향이 안 가는 범위 내에서 퍼주도록 하자. 더불어 적 문명에게 선전포고를 유도하고 싶을 때도 사용한다. 과대한 요구를 하면 붉은 줄이 죽죽 그이며 종국에는 쳐들어오기 마련이다.

3.4 의논

  • 타 문명에 선전포고

AI문명과 함께 특정 문명에게 동시에 선전포고를 한다. 그러나 목표 문명이 매우 약하지 않은 이상 잘 받아주지 않는다. 반대로 AI가 다른 문명을 같이 공격하자고 신청을 자주 해온다. 그러나 거절해도 외교 악화는 없으므로 굳이 따를 필요는 없다. 그런데 10턴 후에 공격하겠다고 이야기한 다음에 10턴 후에 말을 바꾸고 공격하지 않겠다고 하면 외교관계가 악화되므로 주의. 전혀 혼자서 상대도 못 할 약해빠진 문명이나, 적과 멀리 떨어져 있어 제대로 싸우러 가기도 힘들 문명이 플레이어에게 다 떠넘길 생각인지 같이 선전포고하자 신청하는 경우도 많으니 수락에 주의해야 한다.

  • 우호

외교에 부정적 요소가 거의 없어야만 가능하다. 또한 문명에 따라 우호 요청을 잘 받는 정도가 다르다. 우호 관계인 문명은 플레이어가 다른 문명에 전쟁걸고 도시를 먹고 날뛰어도 그냥 봐 준다. 그러나 우호 기간이 끝났을 때 관계가 깨질 가능성이 존재한다. 또한 우호 선언한 문명을 배신하고 공격하면 이를 주변의 다른 문명이 크게 경계하게 된다. 또한 우호 문명과 사이가 안 좋은 문명과의 관계는 더 악화될 수 있으므로 세계 구도를 잘 살펴야 한다. 또한 이후에 이념이 등장하면 우호 관계가 크게 변동되게 된다.

  • 비난

해당 문명을 비난한다. 외교관계가 크게 악화되며 거래가 힘들어진다. 제 3 문명과 공동 비난시 친밀도가 올라가므로 도움 안되는 왕따문명이 있다면 마구 비난해주자. 또한 타 문명 비난시 플레이어와 우호관계인 문명들도 해당 문명을 비난할 확률이 올라간다. 여럿에게 비난받은 문명에게는 선전포고를 하거나 도시를 점령해도 페널티가 적으므로 유용하다.

  • 도시 건설 자제 요청

매우 우호적인 관계의 경우 자제하나 외교관계가 악화된다. 중립적 관계인 경우 아예 분노하며 무시한다. 확장적 문명의 경우는 바로 비난 날리고 선전포고 하는 경우도 있다.

  • 스파이 파견 금지 요청

사이가 웬만하게 나쁘지 않고 국력이 비슷한 경우에는 들어준다. 관계가 미세하게 감소하지만, 신경쓸 필요 없다. 스파이를 잡아서 이런 요청을 할 경우에는 용서함으로서 그 쥐꼬리만한 관계 감소 상쇄가 가능하다. 다만, 빼준다고 하면서 스파이를 두는 경우도 있는데, 그 문명이 외교적으로 탄탄하면 자신이 패왕국가가 아닌 이상 상당히 난감해지게 된다. 왕자 정도의 난이도 덕에 플레이어가 패왕이면 그 문명은 높은 확률로 개박살 일보직전.

  • 선교사 파견 금지 요청

스파이는 그나마 철수를 해준다고는 하지만, 선교사는 좀 다르다. 종교 테크를 타지 않았으면 보통 들어주기는 하지만, 상대가 신앙 테크를 탔다면 특히 가톨릭교 뽑은 국가는 이렇다. 이로쿼이도 이런 면이 있다 우호적이라 하더라도 안 들어주는 경우가 많다. 특히 상대가 종교 회담을 갖고 있으면 더더욱 그렇다. 이 새끼들은 전파 안하겠다고 해놓고 계속 전파해서 더 빡친다. 종교적 문명의 경우 크게 분노해서 바로 비난 날리고 선전포고 하는 경우도 있다. 참고로 이 옵션은 상대방이 우리 도시에 종교 전파를 할때 뜨는 게 아니라 도시 하나의 대중 종교를 자신의 종교로 만들때 뜬다. 참고로 상대의 도시에 타 종교 압력이 강하면 거절할 가능성이 높아진다. 특히나 우리 종교의 압력이 상대방 도시가 생성하는 압력보다 높아서 개종당하게 될 상황이 되면 더더욱 그렇다.


보면 컴퓨터가 말을 듣는 경우는 전혀 없는데 내가 거부하면 망하는게 정말 많은 것 같다. 근데 우리가 패자면 그딴 것 없고 정복크리

4 그 외 팁

본격적으로 게임을 해보면 누가 진짜 나의 편이고 아닌지 구분하기가 꽤 어렵다. 표면적으로는 우호적 상태에 거래 조건도 좋고 가끔 우호 제안도 해 오지만 내 쪽에서 거는 우호신청은 잘 받아주지 않고, 공동의 적이 반병신이 되거나 내가 타 문명들과 우호관계가 끊긴 순간 (즉, 내 편 들어줄 사람이 얼마 없을 때) 갑자기 비난이 날아오고 숨겨왔던 빨간줄들이 쫙쫙 그어질 확률이 높으며, 이런 문명들은 대개 비난/선전포고도 혼자서는 잘 안하고 꼭 누군가와 손잡고 일으키므로 순조롭게 게임하다 일순간에 꼬이는 수가 있다.

우호나 이념으로 뭉친 문명간의 경우 어지간히 전쟁광짓을 하거나 문제를 일으키고 제 3 세력에게 비난을 받아도 봐 주는 경우가 많다. 그러나 외부 문명들이 사라지면 뭉쳤던 문명들도 비난하며 갈라지게 된다. 따라서 우호 관계를 계속 유지하고 싶다면 근근히 살아남은 적대 문명들을 끝장내지 말고 살려두는 것도 좋다.

전쟁을 하기 전에 치려는 국가와 전재산을 거래를 하여 모든 문명에게 전쟁을 사주하고 이 나라에게 비난을 한 후 전쟁을 하면 주변국들에게 외교적 페널티가 아닌 오히려 공격을 하면 할수록 외교가 좋아지는 방법도 있다. 전쟁을 하면 거래관계가 그 즉시 끝나기떄문에 돈은 돌려받고 외교가 좋아지는건 덤, 같은 문명을 비난, 공동의 적에 맞섬 이 두개가 외교상승에 큰 폭으로 증가하는 항목인 것을 생각하면 외교관계가 중요해진 BNW에서는 좋은 방법이다.
  1. "Guarded." 좀 더 정확히 번역하자면 경계적
  2. 단, 이것은 AI의 성향에 따라 다르다. 군사적으로 저쪽이 우세하더라도 적대적 성향이 낮으면 그냥 경계에서 끝난다. 좋은 예로는 군사적 우세는 있는데 국력에서는 좀 밀리는 경우의 람캄행이 있다.
  3. 좀 더 정확히 번역하자면 경외함
  4. 예를 들어 국경 개방을 공짜로 해주고 국경 개방을 요청할때 금을 많이 준다. 나머지는 딱히 체감되지 않는다.
  5. 이 것을 이용한 문명 중 하나가 토키사킹덤이다. 이쪽은 남성 리더(정확히는 Gender가 feminine인 게 아닌 리더)를 상대로 -30
  6. 정확히 말해 Approach와 Opinion에 따라 정해진다.
  7. 실제 수치 모드 깔면 알겠지만 달랑 +1이다.
  8. 일회당 +20
  9. 처음 +30, 그 후 +20
  10. 포교한 도시가 수도인가 아닌가에 따라 외교적 마찰 수준이 다르다. 종교를 창시,보유 중인 문명에게 다른 종료를 포교시 수도가 아닐 경우 빠르면 2개 도시, 느리면 3~4도시를 개종시킬경우 포교를 그만두라고 권고가 들어오지만 수도를 개종시키면 바로 화난얼굴로 달려온다.
  11. 정확히는 절반 이상
  12. 고대시대 때 0.5 에서부터 산업시대까지 0.9 까지 점차 오르며, 그 이후에는 1이다.
  13. 맵 크기에 따라 결정된다. 결투에서는 13, 초소형에서는 26, 소형에서는 39, 보통에서는 52, 대형에서는 80, 초대형에서는 132
  14. 원래 도시국가에 대한 선전포고/정복은 타 문명에게 대한 선전포고/정복과 전쟁광 수치 적용이 똑같았으나, 2014년 가을패치로 1/2이 되었다.
  15. 기본 수치. 실제로는 1 에서 4
  16. 예를 들어서 사치품 금지를 제안했는데 거래로 그 사치품을 얻게 되었을때
  17. 1:3 비율로 교환해야 한다
  18. 표준(Standard)속도 기준 가격이다. 각각의 게임 속도에서 턴당 자원의 가치는 같으나 거래 기준 턴수가 다르다. 표준속도에서는 거래 기준기간이 30턴이므로 사치자원 일시불 총가격이 8골드 × 30턴 으로 240골드 이지만 느림(Epic)에서는 자원거래 기준 기간이 45턴 이므로 턴수의 증가를 감안, 8골드 × 45턴 하여 360골드가 일시불의 기준가격이 된다.
  19. 배신 보다도 시간이 지날수록 골드의 가치가 떨어지는 사실이 더 중요할 것이다.인플레이션?
  20. 턴이 넘어갈수록 유닛의 유지비가 오르는 것을 생각하면 인플레이션이 농담만은 아니다.
  21. 대사관은 턴당 1골드이다
  22. 다만 어지간해서는 이러한 일이 일어나지 않는다. 또한 비난을 하여 우호관계가 끊어져도 일단 연구협약은 여전히 건재하다.
  23. 친선관계 보다는 차라리 압도적인 군사력이나 국력으로 압박하여 요구하는 것이 성공률이 더 높다. 외교관계상 우호사항이 많고 우호선언까지 한 상태라도 일시금 5골드(턴당 5골드가 아니라!)만 달라고 요구해도 절대로 주지 않는다.
  24. 정확히는 조금씩 조금씩 강도가 줄어들어서 갱신할때 쯤이면 대략 +15정도 된다.