Myth
1 소개
헤일로로 유명한 번지 소프트웨어의 RTS 게임 시리즈.
생산 개념이 없으므로 실시간 전술로 분류해야 한다는 의견도 있다.
2 시리즈
Myth: The Fallen Lords | Myth II: Soulblighter | Myth III: The Wolf Age |
시리즈의 첫 작품인 The Fallen Lords 편은 1997년, 두 번째 작품인 Soulblighter 편은 1998년, 그리고 멈보점보로 제작사가 바뀐 The Wolf Age 편은 2001년 출시되었다.
3 상세
토탈 어나이얼레이션과 함께 3D RTS 게임의 초기작으로 유명한데, 유닛은 3D지만 지형은 데이터만 3D여서 탑 뷰로 고정된 시점이었던 토탈과는 달리 미스는 지형은 3D에 유닛은 2D인 쿼터뷰 방식을 채용하여 자유로운 카메라 시점 변화가 가능했다. 또한 2D 유닛 그래픽 덕분에 비교적 시스템 사양을 덜 쓰고 비교적 세밀한 묘사가 가능하기도 했다.
획기적인 물리 엔진으로 인해 가능해진 사실적인 전장의 묘사는 그야말로 압권이었다.
MYTH1의 7장에 눈보라 치는 설원에서 TROW의 발소리가 점점 커지며 눈보라 사이로 모습을 드러낼 때의 연출은 압권이다.
드워프가 던지는 화염병은 날씨나 지형으로 인해 불발탄이 되어 맥없이 바닥에 떨어지는가 하면, 그 불발탄을 유효탄으로 폭발시킬 수도 있으며, 불화살로 불발탄이 떨어진 잔디에 불을 지르면 폭발하기도 하고 화염병을 배낭에 넣고 있는 드워프가 불이 붙거나 화염병에 맞으면 연쇄폭발하기도 한다. 다수의 드워프가 한꺼번에 화염병을 던질 경우 화염병들끼리 부딪혀 공중에서 폭발하기도 한다. 아군의 화살에도 맞아 죽기 때문에 원거리 공격 클래스들의 사격각을 고려해야 했고, 화염병, 화염구의 투척궤도에 장애물이나 아군이 있으면 맞고 반사되거나 죽는 등 당시로썬 혁신적인 시도였다.[1] 사체 조각들은 폭발의 여파로 인해 흩어지며 날아가는 궤도를 따라 핏자국을 남기고, 유닛에 따라 이러한 사체 조각을 주워 적에게 던질 수도 있으며,궁수들은 지형과 적과의 거리에 따라 때로는 직사로, 때로는 곡사로 화살을 쏜다. 살해당한 아군 정찰병이 남긴 핏자국을 따라 가야 하는 스테이지도 존재한다. 또한 사기라는 개념이 존재하지도 않던 당시의 게임들과 다르게 근접전에서 밀리면 도망가는 아군 유닛도 있었다. 지금봐도 이정도의 사실적인 물리엔진과 표현을 가진 3D RTS는 드물다. 미스를 플레이하고 토탈워 시리즈 최신판을 해봐도 물리엔진이나 전장의 묘사가 전혀 뒤떨어지지 않고 오히려 더 나은 것을 발견할 수 있다. 훗날의 작품인 헤일로 시리즈에도 이러한 요소의 강조가 느껴진다.
이러한 사실적인 전장의 묘사로 인해 기존의 RTS와는 비교도 안되는 잔인한 묘사가 자주 보이며[2] 때문에 독일에서는 피대신 연기가 나오고 사체가 묘사되지 않는 스모크 버젼으로 출시되었다.[3] 한국 또한 이 스모크 버젼을 수입했기 때문에 패치시 언어가 독일어로 바뀌기도 한다. 사실 피와 사체만 지워졌으면 모르겠는데, 몇몇 승리/패배 화면도 모자라 엔딩 동영상까지 통째로 지워져 버렸다. 결국 악전고투 끝에 모든 스테이지를 승리하고도 밑도 끝도 없이 크레딧만 봐야 했던 많은 플레이어들이 좌절했다고.
또한 생산이란 개념을 완전히 배재하고 주어진 유닛만으로 싸우게 되어 있다는 점이 큰 특징.
특히 싱글 캠페인의 경우 비상식적인 적과 아군의 전력차로 인한 높은 난이도 때문에 악명을 떨쳤다.
하지만 당시로선 굉장히 뛰어난 인터페이스가 뒷받침 되기 때문에, 어느 정도의 전술적 사고와 컨트롤만 갖춘다면 아군의 피해를 최소화하고 적의 피해를 최대화 할 수 있으며, 특히 전투에 살아 남으면 다음 스테이지에서도 활용 가능한 베테랑 유닛과[4] 아군 유닛의 피해 없이 스테이지를 클리어 할 경우 뜨는 No Casualty!의 문구는 많은 플레이어 들의 도전 정신을 자극해 온갖 신묘한 플레이를 탄생 시켰다. 최고 난이도로 거의 대부분의 맵을 No Casualty로 적을 전멸시킨 플레이어가 여럿 있을 정도.[5]
게임 내 난이도는 5가지가 존재하는데 가장 쉬운 겁쟁이(Timid)나 쉬운 간단(Simple)은 적들의 수도 적고 공격력도 약해서 마구 썰어버리는 식으로 클리어가 쉽지만 어려운 영웅적인(Heroic)이나 가장 어려운 난이도인 전설(Legendary)로 맞추면 헬게이트를 볼 수 있다.
일단 적들의 수가 더 많아지고 공격력도 더 강해져서 근접전 유닛들은 잉여가 되고 원거리 공격을 하는 드워프나 퍼볼그/궁수의 중요성이 매우 강해진다. 어려운 난이도에서 달려드는 트로우나 머크리디아 자이언트는 충격과 공포 수준.
그만큼 전술이 중요한 게임이기 때문에, 심지어는 멀티 플레이어에서도 고수는 No Casualty로 중, 하수를 전멸 시키기도 한다.(...)
한편 번지 게임답게 스토리 역시 치밀한데, 시리즈 첫 작품인 플른 로드의 경우 아무리 스테이지를 승리해 나가도 전황이 악화되는 절망적인 전쟁의 분위기를 잘 묘사해내고 있으며, 두번째 작품인 소울블라이터 역시 확장된 세계관을 치밀하게 정립해 훌륭한 에픽 서사시를 완성해 냈다.
그러나 가장 두려운 점은 작품 곳곳에 뿌려진 암시와 복선들. 얼핏 봐서는 해피 엔딩으로 보이는 소울블라이터 편의 결말이지만, 언제라도 기존의 내용이 전부 뒤집혀 버릴 수 있는 떡밥이 게임 구석구석 치밀하게 숨겨져 있다. 이로 인해 관련 포럼에서는 지금까지도 스토리와 관련된 논의가 진행 중이다.[6]
허나 멈보점보에서 내어놓은 후속작은 소울블라이터 편의 뒷 이야기가 아닌 프리퀄이었고, 전작들에 비해 떨어지는 스토리 라인, 그마저도 적지 않은 설정 오류와 함께 게임성마저 후퇴하여 떡밥들은 하나도 회수 못한 채 미스 시리즈의 몰락을 불러들이고 말았다(덕분에 골수 팬들은 아예 The Wolf Age를 흑역사 취급하고 언급조차 하지 않는다.).[7]
사실 소울블라이터 편에는 메이져 게임 역사상 최악의 버그 중 하나가 있었는데, 바로 게임을 언인스톨 할 경우 하드 디스크가 통채로 포맷 되어 버리는 버그. 패키지 발송 직전에 버그가 발견되어 전 물량을 회수한 덕분에 실제 피해를 입은 유저는 없었고 전 세계에서 고소를 먹는 최악의 상황은 피했지만, 이것 만으로도 이미 엄청난 손해를 보았기 때문에 높은 판매고와 호평에도 불구하고 번지 소프트의 재정 상황은 악화, 결국 마이크로소프트에 팔리게 되는 결정적인 계기가 되었다.
토탈워 시리즈에 영향을 주었다.[8]
아예 장르가 다른 게임 같지만, 막상 해보면 상당히 비슷한 테이스트를 느낄 수 있다. 미리 준비되어진 유닛만을 가지고 전투를 수행하고 끝마처야 하며 한번 쓴 유닛은 경험치가 싸여 다음 전투에서 활용 할 수 있는등의 특징. 토탈워와 인터페이스 조작 체계가 많이 유사하긴 하지만 번지의 인터페이스가 좀더 유연하고 자유로운 조작이 가능하다. 토탈워는 완벽하게 부대단위 컨트롤이라고 한다면 미스는 보다 자유롭게 부대를 편성하고 나눌 수 있고 진형도 보다 다양하고 토탈워에 비해 마이크로 컨트롤이 가능하다.
골수팬이 많아 미국에선 아직까지 팬들이 패치를 자체 제작하며 온라인 멀티플레이 게임을 계속하는 사람도 있다. 1997, 1998년에 나온 게임을 아직도 하고있다!
링크
MYTH II 구버전의 경우 윈도우98 이상에서 제대로 작동 하지 않는 경우가 있다.
해당 사이트에서 관련 패치와 MYTH 1편을 그대로 2편의 플러그인 형식으로 때려박은 물건도 해당 사이트에서 다운로드 가능.
다만 이 경우에는 MYTH의 특징인 애니메이션은 나오지 않는다. 인터넷을 뒤져보면 리마스터링(!)한 애니메이션을 다운받아 적용할 수 있다.
매킨토시 기반으로 개발되어 있다. (사운드 리소스가 aif 파일로 되어 있다) 윈도우판은 이식한 것.
4 관련항목
4.1 미스 관련 정보 사이트
4.2 관련 설정
- ↑ 미스 매니아들은 알테지만, 미션에서 주어지는 드워프의 숫자가 그 미션의 난이도를 결정한다 너무 많으면 조종이 어렵고, 너무 적으면 그것 나름대로 어렵다.
- ↑ 적이 던진 아군의 목 수십개가 바닥을 굴러 다니며 핏자국을 남기는 장면도 있다.
- ↑ 덕분에 위에서 언급한 아군의 핏자국을 추적해야 하는 스테이지도 그 독창성이 사라지는 정도가 아니라, 아예 해당 레벨의 진행 난이도가 안드로메다급이 되어 버린다. 병력도 얼마 없는데 맵을 이잡듯이 뒤져야 했으니
- ↑ 각 유닛마다 자신의 이름을 가지고 있기 때문에 더더욱 큰 애착을 불러 일으키기도 하고, 베테랑 유닛들은 일반 유닛들보다 더 잘 싸운다.
- ↑ 모든 맵을 No Casualty로 클리어하는 것은 불가능하다. 이벤트로 아군이 죽는 맵들이 있기 때문에...예를 들면 2에서 디시버가 쉬버를 죽인 뒤 이벤트로 죽어버리는 경우 No Casualty가 불가능하다.
- ↑ 이런 점은 번지 사 초기 대표작인 마라톤 시리즈도 마찬가지다.
- ↑ 특히나 MYTH1&MYTH2 시리즈 내내 작중에 떡밥을 깔면서도 제대로 수거하지 못해서 팬들은 게임내 암시된 떡밥과 그외에 여러가지 설정의 잔재등을 바탕으로 만든 이론을 통해서 떡밥 일색의 빈틈이 많던 설정을 메꾸었다. 하지만 MYTH3에 와서 팬들이 만들었던 이론들이 그것도 아주 중요한 게 부정되거나 아니면 서로 충돌하는데 대표적인 것, 한가지만 들자면 레벨러와 세이비어 이론-양키 사이트에서는 흔히 투 챔피언스 이론이라 부르던 것-이 있다...특히 거의 공식 설정이라 여겨지던 레벨러와 세이비어 이론같은 경우 MYTH3의 연표와 여러 부분에서 충돌을 일으켜 많은 팬들의 뒷목을 잡게 만들었다. 덧붙여서 MYTH 시리즈내내 엄청난 떡밥의 제공자였지만, 그 정체는 불확실해 팬들 사이의 논란을 만든 장본인 헤드의 정체는 결국 MYTH3에 와서 밝혀졌다. 하지만 그 정체란 것이 정말로 팬들의 이성을 상실하게 만들었고, 미스1 이후의 행적에 대한 깔끔한 설명마저 없었기에 팬들을 혼란의 구렁텅이로 몰았었다. 즉 미스 시리즈의 고질병인 떡밥 회수 실패의 대표적인 예다.
- ↑ 제작사에서 직접 언급한 건 아니고, 쇼군 토탈 워가 처음 나왔을 당시에 여러 매체의 리뷰에서 비교하여 언급했었다. 위키피디아에도 미쓰가 토탈워 스타일 게임의 표준을 세웠다라고 되어있고...