블러드문(TRPG)

헌터즈 문 계열의 TRPG
헌터즈 문블러드 크루세이드블러드문


ホラーアクションRPG ブラッドムーン
호러 액션 RPG 블러드문[1]

1 개요

모험기획국에서 만든 일본의 TRPG 룰. 2014년 1월 6일 초판 발행.

"『헌터즈 문』과 『블러드 크루세이드』를 악마합체시켜보았습니다!"라는 말 한 마디로 간단하게는 설명이 끝난다.
Role&Roll Vol.111에서의 작가 본인의 말에 따르면 책이 9권이나 되어서 가지고 다니기 불편하니 합쳤다고 하는데, 그런 것치고는 시노비가미 기본 룰북과는 달리 아예 새로운 룰에 데이터도 상당수 뜯어고쳐졌다(...) 하지만 책을 사본 유저들의 평에 따르면 어쨌든 재밌다는 듯. 기대를 배신했지만, 기대를 만족시켰다.

분류는 다시 공포스러운 '호러 액션 RPG'로 돌아왔지만, 룰 대부분은 블러드 크루세이드에 기반하고 있다.

2 세계관

헌터즈 문블러드 크루세이드에서의 적인 모노비스트와 뱀파이어를 같은 룰에서 싸우게 하기 위해 몬스터라는 설정으로 통합시켰다. 다만 이 과정에서 기존 설정(블러드 크루세이드 기준으로도)이 여기저기 변경된 부분이 있는데, 대표적으로 뱀파이어가 모노비스트와 마찬가지의 불가시성을 얻어 버린 부분.
정작, 설정 파트 자체는 대부분 블러드 크루세이드의 것을 그대로 쓰고 있어서[2] 기존의 설정에 의거한 대화가 그대로 나와있는 부분도 있는데, 이 문제를 사이토 작가는 예전부터 있던 '무언가가 잘못되어 있는 건 확실합니다'를 이용해서 해당 화자의 말을 거짓말로 만들어버리는 것으로 해결했다.(...)
덧붙여서 무기가 전부 통합된 덕분에 '현실이라면 A를 쓰는 게 B보다 훨씬 효율적이지 않아?'라는 부분도 생겼는데, 이런 무기들에 대해서는 설정란이 조금 변경되어 있으니 일본어 능력자라면 한 번 봐두면 좋다.

모노비스트 헌터의 조직 및 종족 접촉자가 추가되었는데, 모노비스트를 전문으로 사냥하는, 헌터즈 문의 헌터라는 느낌이다. 뱀파이어 헌터의 조직들도 물론 건재하며, 세계관을 읽어보면 이들 조직끼리 서로 대립하기도 한다는 걸 알 수 있다.

3 시스템

블러드 크루세이드 + 시노비가미

시스템에 대해서는 공식 홈페이지의 서머리에서 볼 수 있는 내용 및 그와 관련된 내용 정도만 설명한다. 블러드 크루세이드와 겹치는 부분, 및 중요하지 않은 부분은 설명하지 않고 넘어간다.

3.1 용어 변경

일부...라곤 해도 꽤 많은 용어가 변경되었다. 대표적으로 모럴→여유, 블러드→혈량, 감정→텐션.

3.2 세션의 진행

제일 많이 바뀐 부분이다. 진행 방식이 블러드 크루세이드와도 헌터즈 문과도 일치하지 않고, 오히려 시노비가미에서 3사이클을 진행할 경우와 비슷하다! 단 이것은 각 페이즈마다 시노비가미와 닮았다는 것은 아니고, 각 페이즈 자체는 블러드 크루세이드와 비슷하다. 하지만 페이즈의 배치(메인×3 → 결전)이 시노비가미를 심각하게 연상시킨다...

3.3 감정속성과 폭주의 삭제

기존작에서 넘어온 유저들에게 가장 당황스러운 부분이다. 감정속성 및 폭주에 대한 부분이 완전히 사라졌다! 단, 격정은 기존에서 폭주하던 수준의 텐션인 10, 20, 30이 될 때 얻을 수 있다. 폭주가 사라진 대신, 이렇게 격정을 얻는 타이밍이 무언가의 판정 중이었을 경우, 그 판정이 실패하면 공짜로 공황 상태이상에 걸린다.

3.4 공황상태의 변경

블러드 크루세이드 5권에서 존재하던 공황상태를 동요와 합쳐서, 이름은 공황이 되고 효과는 블러드 크루세이드 버전 동요에다 중상을 추가한 효과로 만들었다. 가장 위협적인 상태이상이라 해도 과언이 아니지만, 위에서 설명한 격정 획득+판정 실패시 공황 때문에 매우 흔히 볼 수 있을 것 같다.

3.5 행복과 지배력

블러드 크루세이드에도 존재했던 행복이지만, 블러드문에서는 더욱 중요한 것이 되어있다. 행복이 내구력[3]에 직접적으로 영향을 줘서, 부수거나 말거나 하고 쿨하게 씹다간 결전 페이즈에 부위 두 개 받을 거 세 개 받는다!

다만, 이제는 몬스터측도 지배력이라는, 행복의 몬스터판인 것을 가지게 된다. 그리고 메인 페이즈의 주된 싸움은 몬스터측이 행복을, 헌터측이 지배력을 깎아나가는 싸움이 된다. 물론 지배력도 내구력의 산출에 포함된다.

행복과 지배력에는 이제 강도가 설정되어 있어서, 강도에 따라 파괴되기 쉬운지 어떤지, 및 내구력을 얼마나 올려주는지가 달라진다.

3.6 공격력, 타격력, 방어력, 행동력

블러드 크루세이드의 특성치의 이름 변경이지만, 몬스터든 헌터든 종류를 세분화하지 않고 모두 저 4종류로 나눠진다. 대신, 저 넷은 기존의 ○○수정으로만 작용하는 것이 아니라, 메인 페이즈의 각 행동들에도 저 넷 중 하나가 지정되어 있어서, 해당 행동에 수정이 주어진다.

3.7 레어 아이템

블러드 크루세이드의 재살무장을 대체하는 개념. 실제로 블러드 크루세이드에서 각 조직의 재살무장이었던 6종류가, 4권 뱀파이어 헌터에서의 효과를 기반으로 레어 아이템으로 변경되어 있다. 또한, 모노비스트 헌터의 조직들에도 각각의 레어 아이템이 설정되어 있다. 단, 뱀파이어 헌터에서 너무 활용성이 좋았던 격운의 부적을 포함, 범용 재살무장은 전부 잘렸다.

3.8 원호

관계를 가진 다른 캐릭터의 판정에 플러스 수정을 더할 수 있다. 시노비가미의 감정수정 그 자체. 다만 관계 수치가 그대로 플러스로 들어가기 때문에, 효과는 더 좋다.

3.9 약점부위

뱀파이어도 이제 약점부위가 생겨서 재기판정[4]을 2D6으로 실행한다. 물론 약점이 날아가면 그 시점에서 1D6이 된다는 것도 동일.
다만 약점조사는 없어졌다. 그럼 어떻게 약점을 조사하냐 하면, 메인 페이즈 중에 몬스터의 여유를 전초전으로 다 갈아놓고 다시 전초전에 성공하면 약점부위가 판명된다. 뭣하면 그냥 조사하지 말고 약점 나갈 때까지 부위를 다 갈든가...

3.10 상주 어빌리티의 코스트

상주 타입의 어빌리티의 코스트라는, 기존작 2개에 없었던 개념을 만들어냈다. 이 경우 세션의 초기 감정이 코스트만큼 올라가있는 상태로 시작하게 된다. 자세한 것은 룰북 참고.

4 각종 데이터

4.1 추가 데이터

새로운 조직의 소속 어빌리티 및 레어 아이템 등이 추가되어 있다. 반면에, 일부 아이템은 오히려 잘렸다.

4.2 기존 데이터 변경

대부분의 어빌리티는 이름 혹은 효과 중 적어도 한 쪽을 헌터즈 문이나 블러드 크루세이드에서 가져온 것이지만, 효과나, 데미지 등의 수치, 혹은 코스트(반동) 등 일부의 데이터가 수정된 경우가 매우 많다. 쉽게 비유하자면 스타크래프트 1이 스타크래프트 2가 되었다거나 워크래프트 2가 워크래프트 3:프로즌 쓰론이 된 수준의 변화.

어빌리티뿐만 아니라 아이템 및 레어 아이템의 효과에도 다소의 수정이 가해진 부분이 있다.

4.2.1 레벨 제한

데이터 변경에 포함되는 것으로, 대부분의 어빌리티 그룹에 레벨 제한이 생겼다. 기존에 레벨 제한이 없던 혈계나 이형 어빌리티, 소속 어빌리티에도 레벨 제한이 생겼고, 새로 생긴 종족 어빌리티에도 레벨 제한이 붙는다. 물론 레벨 제한이 붙어서 더욱 익히기 어려워진/어려운 어빌리티는, 그만큼 효과도 강렬하게 상향되었다.

4.3 종족 어빌리티

변신자(크르스니크)의 변신 어빌리티가 종족 그룹으로 재분류되고, 인간(휴먼), 접촉자(컨택티/뮤턴트), 반흡혈귀(담피르)도 종족 어빌리티가 생겼다. 다만 변신자와는 달리 일부 어빌리티에 레벨 제한이 붙어 있다. 또한, 접촉자가 분리되었기 때문에 이형 어빌리티는 기본적으로는 습득 불가능이 되어 있으며, 혈계 어빌리티 및 이형 어빌리티를 반흡혈귀나 접촉자가 익히기 위해서는 종족 어빌리티 중 특정 어빌리티를 습득해야 한다.

4.4 이형 어빌리티 / 혈계 어빌리티

이형 어빌리티의 경우 효과나 이름이 마개조당한 게 꽤 있지만, 어느 정도의 연관성을 가지고 대응시켜 보면 헌터즈 문 및 헌터즈 문 2권 슬로터 사이클에 수록된 72개가 모두 수록되는 데 성공했다.
이형 어빌리티, 혈계 어빌리티 모두 약 절반 정도가 레벨 제한이 붙었는데, 이렇게 레벨 제한이 붙은 어빌리티는 접촉자나 반흡혈귀도 익히기 어렵거나 익히지 못하는 경우가 있다.

4.5 무기 어빌리티

드디어 헌터즈 문 출신의 무기 전부가 12개의 어빌리티를 가지게 되는 데 성공했다! 블러드 크루세이드 출신과 마찬가지로 레벨 제한 없음이 6개, 2~7레벨이 각 1개씩인데, 헌터즈 문의 무기들은 기존의 어빌리티 중 6개씩이 레벨 제한 없음, 2개씩이 레벨 제한 2~7 사이에 배치되었고, 각각 4개가 레벨 제한이 있는 어빌리티로서 추가되었다.

  1. 헌터즈 문블러드 크루세이드와는 달리 가운데점이 없다. 따라서 붙여쓰는 게 맞다.
  2. 블러드 크루세이드에서의 설정 파트는 여러 명의 화자가 각자 자기 이야기를 한 것의 녹취록 형식이다.
  3. 모럴 기준치 + 블러드 상한치
  4. 무력화판정
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5 발매 후 평가

2015년 말 현 시점에서, 발매 당시보다 국내 유저들의 평가가 꽤 낮아져 있다. 그나마 붙잡고 있던 사람들도 하나둘씩 칸코레(TRPG)비기닝 아이돌로 갈아타는 중.

5.1 비판점/밸런스

밸런스적으로 크게 지적받는 문제점들은 다음과 같다.

5.1.1 헌터-몬스터 밸런스 붕괴

헌터즈문 : 모노비 "히히 오늘 헌터나 잡으러 가야지"

블러드문 : 헌터 "히히 오늘 모노비나 잡으러 가야지"

헌터의 입장에서는 뱀파이어 헌트 RPG

뱀파이어의 입장에서는 호러 액션 RPG

레벨이 높아질수록 헌터 쪽이 훨씬 강해진다.

예를 들어, 레벨 6 헌터 네 명이 참가하는 세션이라면 몬스터의 룰 상 적정 레벨은 7이지만, 실제로는 저 파티면 만렙인 레벨 9 몬스터를 무난하게 잡는다.

5.1.1.1 허약한 몬스터

헌터즈 문 시리즈 중 몬스터가 역대 최약이다. 모노비스트, 뱀파이어 둘 다.

가장 중요한 문제로, 헌터에 비해 몬스터를 훨씬 강한 적으로 만들어주던 최중요 요소인 어빌리티 수가 절반 수준으로 줄어들었다. 블러드 크루세이드 식으로 말하자면 전투A 이기면 세션 승리. 얘네들은 매 세션 플랭크 레귤레이션을 돌고 있는 셈이다.

게다가 지배력 시스템 탓에 몬스터의 내구력이 잔뜩 깎인 채로 결전 페이즈에 들어가는 경우가 허다한데, 헌터의 데미지는 그렇게까지 낮아지지 않은 데다가 작심하고 빌드를 짜면 몬스터를 1라초살[1]하는 것도 가능하다.

상주 어빌리티 코스트 오버에 의한 페널티 역시 헌터들이라면 다른 헌터들과의 조합에 따라서는 한두 명은 감수해도 되는 수준이지만, 사실상 혼자의 힘으로 싸워야 하는 몬스터에게는 막중한 페널티여서 상주 코스트 10 이상의 배치는 사실상 봉인된다.

그런데 정작 좀 재미를 볼 법한 어빌리티 조합은 최소한만 갖춰도 10이 되는 경우가 많다. 예를 들어 7레벨 상주 이형 어빌리티인 【흉운】의 경우 스페셜 확률을 비약적으로 높여주는데, 코스트 8 상주 어빌리티다. 그런데 모노비스트가 사용할 수 있는 스페셜 관련 상주 어빌리티는 각각 코스트 2다. 즉, 어느 쪽과 조합해도 코스트 10을 피할 수 없다. 이쯤 되면 일부러 저런 조합 못 쓰게 만들려고 코스트를 저렇게 잡아놨나 싶을 정도.

5.1.1.2 허약한 지원군

기존작들에 비해 헌터들끼리 연계를 펼칠 만한 부분이 많은데, 이 연계에 따라서 단독으로는 약한 무기가 매우 강해지는 경우도 있기 때문에 아무래도 게임 마스터 입장에서는 무시할 수 없는 요소다.

반면에 몬스터는 팔로워의 지원을 거의 기대할 수 없다.

헌터즈 문의 헌터 킬러 시스템과 블러드 크루세이드의 스토커 시스템에서 몬스터가 불리한 점만 합쳐 놓은 팔로워 시스템은 강력한 팔로워를 여럿 가진 채로 세션을 시작할 수 없게 만들고[2], 전투 특화 팔로워가 아닌 권력자나 카드 유저 등은 전투에 들어가면 헌터들에게 때려잡을 턴이 아깝다고 무시당하는 수준밖에 되지 못한다.

그나마 전투 특화 팔로워가 운 좋게 결전까지 살아남았어도 별다른 어빌리티를 섞지도 않은 노코스트 기본공격[3]이나 설득에 단번에 유명을 달리한다. 고레벨 팔로워를 넣어봐야 저레벨이랑 똑같이 평등하게 전초전 죽창 한 방이라 2~5레벨의 팔로워의 배치는 사실상 마스터가 기피하는 요소.[4]

5.1.1.3 등을 돌린 시스템

게다가 시스템빨도 못 받는다.

통합 과정에서 잘린 시스템 대부분이 몬스터에게 유리한 시스템이었다는 것도 아쉬운 부분. 상위종의 경우는 아예 다른 게임이 되는 룰이니 그렇다고 치지만...

헌터즈 문의 이형화가 잘린 건 이미 블러드 크루세이드에서 있었던 일이지만, 그 보상으로 블러드 크루세이드에서 뱀파이어와 공통으로 쓰던 혈량으로 코스트 대체는 룰이 바뀌면서 뱀파이어밖에 사용할 수 없게 되어버렸다. 이에 따라 모노비스트는 텐션이 버스트되면 0코스트 행동밖에 할 수 없다.

뱀파이어는 무사한가 하면, 메인 페이즈 팔로워 보충 행동[5]과 결전 페이즈 흡혈이 날아가 버렸다. 즉, 결전 페이즈의 혈량 보충이 상당히 곤란해졌다. 그 대신으로 주어진 건 유혹 좀 더 잘 하라고 준 듯한 접촉인데 심도만 올리고 헌터에게 아무런 피해를 못 주는 행동을 하기에는 메인 페이즈 행동이 아깝다. 그나마도 그 유혹도 처절하게 너프당했다. 게다가 이 접촉은 자세히 보면 블크 메인 페이즈 흡혈의 하위호환이다!

뱀파이어가 자랑하던 다양한 어빌리티 조합이라는 장점도 (상주 코스트와 어빌리티 숫자 감소도 있지만) 습득 가능 그룹이 줄어들면서 깨져 버렸다. 조직 어빌리티와 이형 어빌리티의 상실이 굉장히 뼈아프다. 모노비스트도 혈계 어빌리티를 못 쓰게 됐지만 얘네 입장에서는 헌터즈 문 시절에 하던 대로 하는 거라 상실감이 덜하다. 오히려 그 기준으로는 범용을 주셔서 감사합니다!

딱 하나 유리하게 바뀐 게 있다면 모노비스트도 이제 회피가 가능하다는 것. 하지만 이형 및 체형 어빌리티 중에 회피에 도움이 되는 건 한 손으로 세도 될 수준이다. 그리고 텐션이 버스트되면 당연히 그마저도 불가능해진다. 정작 헌터는 추가된 광기 시스템 덕분에 위험성을 각오하면 시도는 할 수 있는데.

5.1.1.4 이렇게 된 원인은?

이런 사태가 발생한 원인은 애초에 설계 이념이 쉽고 플레이 타임 짧은 룰로 노선을 변경했기 때문. 헌터즈 문이랑 블러드 크루세이드의 플레이 시간이 끔찍하게 긴 편이긴 했다.

하지만 그건 오히려 연구를 거친 기존작의 팬들이 실망하고 하나둘씩 떠나는 요인이 되어버렸다. 게다가 너프가 너무 과했다. 2ch의 사이코로 픽션 스레드에서도 "이건 사이토 게임이 아니야!"라고 팬들이 절규했던 모양이다.

한국 기준으로는, 정작 신규 팬들은 거의 들어오지 않은 모양. 일본 본토 쪽은 잘 아는 사람이 추가바람.

5.1.2 헌터간 부익부 빈익빈

헌터끼리도 밸런스가 맞지 않는다.

종족의 경우 짜는 빌드에 따라 차이가 메꿔지는 수준이기는 하지만, 기본적으로 휴먼이 미세하게 더 강하다. 다른 이유는 없고[6], 사냥꾼의 뼈를 휴먼만 사용 가능하기 때문에.

5.1.2.1 조직간 밸런스

조직에서부터 약간 밸런스의 균열이 생기기 시작한다. 소이탄 등의 특정 레어 아이템이 대단히 강한 것만으로도 조직 자체에서 차별이 생기는데, 어빌리티도 약한 조직은 약하다. 여기까지는 롤 플레이를 위해서 감수할 수 있는 수준이지만, 수준의 차이는 분명히 존재한다.

  • 강하다고 평가되는 조직
    • 위커맨 : 소속 레어 아이템은 소이탄인데, 이게 블러드문의 헌터-몬스터의 밸런스를 가장 크게 말아먹고 있는 레어 아이템 1순위다. 그런 주제에 어빌리티도 여섯 개 중 절반 정도는 쓸만한 어빌리티다.
    • 클럽 : 소속 레어 아이템은 경관 혼. 성능은 좋지만 사실 몬스터가 약해서 거의 쓸 일은 없다. 아이템을 퍼올리거나 팔로워를 정리하는 어빌리티가 우수한데, 레벨 6에 배우는 조직 최종기 【정의의 일격】이 팔로워를 무조건 때려눕히는 성능을 가졌으면서도 몬스터에게 사용하지 못한다는 언급이 없어서 클럽 헌터의 최강 공격기로서의 부족함이 없다.
    • 핫카쿠 종가 : 소속 레어 아이템은 귀문의 호부. 하나 정도 가지고 있으면 든든하다. 어빌리티는 공격용 보조 어빌리티 중에 탑클래스에 드는 【지역무술】을 레벨 2에 습득한다.
  • 약하다고 평가되는 조직
    • 바벨 넷 : 소속 레어 아이템은 니므롯의 화살. 헌터 전원이 부위 데미지를 골고루 받을 일이 없다 보니... 어빌리티의 경우 초기 어빌리티인 【트롤링】 이외에 쓸 만한 게 하나도 없다고 보는 인식이 지배적.
    • 실버 불릿 : 소속 레어 아이템은 행운의 부적. 설정상 몬스터와 헌터가 남용해서 사라질 위기가 된 것을 실버 불릿이 조금 남겨두고 있다고 하는데, 급히 모으다 불량품이 섞였는지 다른 레어 아이템처럼 메인 페이즈 사용이 불가능해져 버렸다. 물론 강제성공도 아닌 한 번 다시 굴리게 해줄 뿐인 행운의 부적은 전투의 흐름을 뒤집을 만한 효과는 없다.
그러면 어빌리티는 좋은가 하면... 그게 그렇지도 않다. 여러 가지 다양한 행동에 특화된 어빌리티가 많은데, 그것들이 죄다 안 써도 되는 어빌리티거나, 행동의 강화는 확실한데 행동 자체가 별 일 없으면 안 해도 되는 행동이라서 참 안습하다. 그나마 공격 관련 상주 어빌리티는 눈 가리고 아웅이라 어빌리티 칸이 아까운 수준.
실제 성능과 별개로 설정으로 보면 매우 강하다는 느낌이다. 행운의 부적에 허덕이는 다른 조직의 헌터들이 원망하고 있을 듯. 특히 부적중독에 걸린 헌터는 이제 실버 불릿에게 비싼 값을 지불하지 않으면 애로사항이...
5.1.2.2 무기간 밸런스

무기에서 발생하는 헌터간의 강약 차이는 절망적인 수준이다. 고정 팀원으로 플레이하는 팀이라면 서로 시트나 호흡을 맞춰가면서 약점을 보완하면 되지만, 유동 팀의 경우는 이게 상당히 악영향으로 작용할 수 있다.

  • 강한 무기
    • 나이프 : 삼신기 중 하나. 전통적으로 딜러로서 강했지만, 이번에는 【잔손】이 칼너프를 맞아서 딜러보다는 다른 목적으로 쓰이는데... 【도발】의 성능이 막강하게 올라가 버렸기 때문. 그러면서도 딜링도 여전히 가능하다. 몬스터의 텐션을 버스트시키거나 혈량 부위가 들어오는 상태(뱀파이어 한정)로 몰아넣은 뒤에 공격을 날리면 몬스터는 버틸 수가 없다!
    • 해머 : 삼신기 중 하나. 블러드 크루세이드에서 쓰는 의미가 없는 수준이던 어빌리티인 【현기증】이 버프되었는데, 너무 많이 버프되어서 몬스터에게 주는 영향이 막대하다. 그런데 팔로워가 그걸 커버해줄 수도 없으니...
    • 행운 : 구 삼신기. 조달 스페셜을 격정 1개로 낼 수 있다는 점 때문에 레벨 3이 되는 순간 게임 마스터의 뒷목을 잡게 만드는 존재. 하지만 격정 1개를 쓰든 2개를 쓰든 조달 스페셜 자체가 버그 취급이라서 마스터들이 막아놓기 때문에 삼신기에서 물러났다. 그래도 삼신기만 아니지 1격정 확정 스페셜은 여전히 강하다.
    • 개 : 신 삼신기. 그리고, 나머지 두 삼신기인 나이프나 해머와 달리 전사 팔로워가 훔쳐가서 쓸 때는 그렇게 강하지 않은 충견이다. 발매 후 초기에는 전작들과 마찬가지로 딜러로 인식되고 있었고, 【들개화】 이외에는 믿을 게 없는 다소 성능이 떨어지는 딜러로 취급받았는데... 【무리 원호】가 재발견되면서 평가가 급반전.
원호 시스템과 장비수 6 고정 시스템의 절묘한 조합으로 무시무시한 성능을 보여주며, 아예 무리 원호를 위해 메인 페이즈의 헌터측 행동 자체가 비일상적인 행동들로 채워지는 경우도 있다. [7] 특히 조달은 세션 시작시에 템칸을 개로 채우고 시작한 걸 1:1 비율[8]로 그대로 돌려받기 때문에 조달 스페셜이 봉인된 상태에서의 무리 원호의 비중을 상당히 높여주는 요인이며, 결전 페이즈에는 심도와 무리 원호로 동료의 회피에 +7~8 수정을 걸어버리니 몬스터의 공격이 거의 맞질 않는다.
  • 인형 : 삼신기 급은 아니지만 강하다. 무적 블록이 칼너프당하긴 했지만 그 너프당한 성능으로도 데미지 3D6 감소는 결코 적지 않으며, 레벨 3의 【내장】도 레벨 7의 【각종무장】도 성능이 막강해졌기 때문에 멀티인형이든 원인형이든 괜찮은 성능이다.
  • 화염 : 전통적인 강무기였지만 본작에서는 단독 성능은 약하다. 모노비스트마저 회피를 하고 아이템을 사용 가능한 상황이라 허약한 데미지의 화염 헌터의 공격으로는 불을 붙이기가 어렵고 붙여도 금방 꺼져버린다.
그런데 왜 여기에 등재되어 있냐 하면... 뒷일 걱정 안 해도 되는 단편의 경우 헌터 중 한 명이 주무장 중 하나를 화염으로 고른 뒤에 【맹화】 딱 하나만 들고 나머지를 버리는 전략이 존재하기 때문. 무기 중 조합 없이 단독으로 쓸 수 있는 무기도 분명 있고, 그런 무기를 나머지 주무장으로 고르면 딜을 하든 지원을 하든 그 무기의 소임만 다하고 불은 다른 헌터나 소이탄이 붙이게 놔두면 몬스터로서는 공포스러운 상황이 된다.
  • 약한 무기
    • 채찍 : 블러드 크루세이드에서도 고반동이던 회피감소 조합이 이제 11코스트다(...) 사용 한 번 할 때마다 격정이 하나씩 늘어나는 수준이니 참으로 미치고 환장하지 않을 수 없다. 그런 주제에 블러드 크루세이드에서 채찍의 필수요소였던 팔로워 정리 성능은 룰이 꼬이면서 완전히 사라져 버린데다 위에서 언급한 팔로워의 약화 때문에 필요가 없어졌다. 요점은 시스템빨을 너무 못 받았다.
    • 함정 : 저레벨 구간이 고난이다. 쓸만한 어빌리티가 없고, 자체 공격 어빌리티인 【함정연쇄】는 안 그래도 조건이 어려운데 소이탄의 강함에 대한 마스터들이 반발작용으로 투입하는 스테이터스 이상 해제 아이템인 「의료 키트」 때문에 더욱 채우기가 어려워졌다. 게다가 헌터즈 문에서 함정의 주된 역할이던 【디코이 어택】이 지원으로 바뀌지 않고 그대로 공격으로 남았는데 이제는 모노비스트가 회피를 한다(...) 그런 주제에 히트시 효과도 현기증 하위호환이라 지뢰 취급. 그리고 레벨 7에서 자신이 지뢰임을 증명하듯 이름이 지뢰인데 성능은 지뢰가 아니라 최강급인 어빌리티를 배운다 그건 좋은 거잖아

물론 이런 무기간 밸런스는 팀원간의 상호존중만 이루어진다면 아무런 문제가 되지 않지만, 하나의 세계관에서 정원의 두 배 이상의 플레이어들이 그 날 그 날 플레이 참가 여부를 정하는 방식의 소위 즉플팀이라면 상당한 방해 요소가 된다.

5.1.3 시스템적인 설계 오류

기존 룰을 알기 쉽게 변경한 게 많은데, 그 과정에서 변경된 룰들이 가져올 상호 작용에 대한 고려가 불충분해서 밸런스가 크게 뒤집힌 게 많다. 아예 버그로 취급받고 있어서, 대부분의 마스터가 하우스룰로 칼같이 막아버린다.

  • 조달 스페셜
모든 레벨에서 문제가 된다. 블러드 크루세이드에서는 허용해줘도 아무런 문제가 없었고 오히려 조금 어려운 뱀파이어를 내기 위해서 권장하는 마스터도 있었지만, 블러드문에서는 그럴 수가 없다.
  • 장비수 개념 변경 : 장비수 특성치를 따로 올릴 필요가 없이, 초기 아이템 3, 최대 아이템 6으로 고정된다. 헌터, 몬스터 공통.
  • 레어 아이템 : 기존의 재살무장이 레어 아이템으로 변경되어 아이템의 일종으로 취급된다. 아이템칸에 놓이며, 물론 주고받을 수 있다.
이 두 변경사항이 조달 스페셜과 조합되면서 결전 페이즈에 템칸을 전부 레어 아이템으로 도배한 채로 들어가는 게 가능하다. 한 명이 결전 페이즈에 바보가 될 것을 각오하고 높아진 방해 코스트를 이용해 텐션을 20이상으로 올린 뒤에 2격정 스페셜을 내면 그 순간 이겼다! 세션 끝!
2ch에서 이것 때문에 1무기 23명검 1라초살이라는 끔찍한 빌드가 나왔고, 이후에 나온 에라타에서는 명검 중복 막았다. 명검 중복도 블문에서는 막아야 하는 요소가 맞지만, 정작 근본적인 문제가...
  • 카드 돌려막기
저레벨 구간에서 문제가 된다. 고레벨 구간에서는 가능하기는 한데 굳이 할 필요가 없다.
블러드문에서 주부(부적) 헌터들이 카드랭커 출신의 카드 유저들과 친하다는 난데없는 언급이 추가된 덕분에 생긴 이 전략의 별명.
  • 주부의 어빌리티 【공격부】와 【타격부】는 특정 특성치를 올리는 아이템을 만들어낸다. 물론 주고받을 수 있다.
  • 블러드문의 특성치인 공격력과 타격력은 메인 페이즈의 일부 행동에도 적용된다.
이 둘의 조합으로 발생하는 현상으로, 아이템 공격부나 타격부를 헌터들이 주고받으면서 사실상 모든 헌터가 수렵 또는 전초전에 +2 수정을 받을 수 있다는 몬스터의 악몽이 시작되어 버린다.
  • 약점 강제공개
    • 약점조사가 없는 대신, 여유 제로의 몬스터에게 전초전을 성공시키면 약점이 밝혀진다.
    • 블러드 크루세이드에서와 마찬가지로, 헌터와 몬스터의 펌블시 기본 효과는 동일하다.
    • 블러드문에서는 헌터의 펌블시 효과는 '여유가 0이 된다'이다.
각각은 아무런 문제가 없는 룰이지만, 이 셋이 조합되면서 몬스터가 메인 페이즈에서 펌블을 내는 것은 약점을 까고 결전에 간다는 의미가 되어버렸다. 하지만 몬스터는 실버 불릿의 매점매석으로 인해 펌블 무효화를 위한 행운의 부적 사용이 불가능하다(...) 실버 불릿이 엄청나게 큰일을 해냈다 게다가 뱀파이어가 조직 어빌리티를 습득할 수 없게 된 것 때문에 【법력】으로 대처할 수도 없다(...)
  • 어빌리티 효과
밸런스 문제는 수두룩하지만 밸런스만이 아닌 버그도 있는데, 어빌리티 중, 타입이 변경되면서 지정특기가 사라져야 할 것들이 그대로 붙어있거나 기존 타입의 서술이 남아있거나 한 것들이 꽤 있다. 용어 변경에 따라 수정하거나 아예 갈아엎어야 할 어빌리티의 효과를 그대로 놔둔 경우도 있다.

5.1.4 독자적인 밸런스 오류

시스템 변경과는 무관한 밸런스 문제도 있다.

  • 스팀팩
어찌보면 시스템 변경에 해당하긴 하는데, 감정속성이 없어지면서 흥분제의 효과가 기존의 승리의 부적 (블러드 크루세이드 4권에서 승리의 부적이 생존용 효과만 남았기 때문에) 의 역할을 대체하는 방식이 되었는데, 어째서인지 수정이 +2로 늘어났다.
보험용으로서의 성능이 증가한 건 좋지만, 보험용 이외의 성능까지 좋아져 버린 게 문제. 특히 조달과 조합하면 1흥분제=2엔이라는 공식이 성립한다. 그나마도 에라타로 한 판정에 흥분제 하나로 제한되어서 망정이지 에라타 이전에는 조달에 12흥분제를 때려박고 24엔으로 취급하는 만행이 가능했다.
이런 사기성 때문에 생긴 전략으로 3흥분제 스타트가 있다. 무기 대부분은 메인 페이즈에 사용해야 할 어빌리티가 없기 때문에, 그럴 바에야 메인 페이즈에 목표치 높은 판정과 조달에서 뽕을 뽑고, 무기는 조달로 가져와서 싸우는 전술. 그리고 실제로 꽤 강하다.
  • 팔로워간 밸런스
헌터도 밸런스가 안 맞더니 팔로워도 쓰이는 녀석만 쓰인다. 이거야 전부 GM 캐릭터니 상관은 없지만.
여기에도 팔로워의 약체화가 크게 작용한다. 특히 만렙이어도 상위 팔로워는 최대 1체라는 게 큰 문제다.
팔로워 레벨을 2 올려주는 뱀파이어 전용 어빌리티인 【암군】을 사용하면 상위 팔로워 2체의 배치가 가능하기는 한데, 이 경우 팔로워가 잘해야 3체가 된다. 물론 그 경우 전초전 한 방이면 무력화되는 팔로워들 때문에 낭비가 될 가능성이 크다. 블러드 크루세이드의 샘플 시나리오 중에는 레벨 8 팔로워가 존재하는 듯한 샘플이 있는데, 만약 【암군】을 통한 레벨 7 돌파가 가능하다고 하면 (2015년 말 시점 정설) 그냥 레벨 9 팔로워를 하나 만드는 게 훨씬 낫다.
그렇다면 아예 분산배치를 할 게 아닌 이상 상위 특수 능력이 쓸만한 녀석에게 레벨 6을 주게 되는데, 블러드 크루세이드 시절의 다채로움과는 반대로 대부분의 팔로워는 상위 특수 능력이 범용(...)인 데미지 [레벨-4] 증가이기 때문에 쓰이는 녀석만 쓰이는 현상에 일조하고 있다.
게다가 팔로워 내에서 상위호환-하위호환 관계가 존재한다.
  • 헌터 - 마법사
헌터의 특수 능력은 휴먼 또는 컨택티 어빌리티 추가 습득인데, 휴먼 어빌리티는 【대폭력】을 제외하면 팔로워가 쓸 게 없고[9] 컨택티 어빌리티를 쓴다면 이형 어빌리티 습득용 어빌리티를 습득하게 될텐데, 이런 방식으로 습득하는 이형 어빌리티는 레벨 0 제한이 있다.
그런데 마법사의 특수 능력은 이형 어빌리티 추가 습득. 지정특기와 코스트를 무시하는 팔로워에게 있어서 대폭력은 레벨 1 이형 어빌리티의 하위호환일 뿐이고, 마법사는 자기 레벨 이하이면 아무 이형이나 다 가져다 쓸 수 있다. 특히 레벨 2의 【거포】를 레벨을 2까지만 올려줘도 사용 가능하다는 건 헌터를 찬밥신세로 만드는 큰 요인.
게다가 상위 특수 능력이 둘 다 범용이다.
  • 악마 빙의자 - 헌터/마법사
악마 빙의자의 특수 능력은 펌블치 대폭 증가 + 공격 실패시 자동 사망 + 데미지 6 증가. 하이 리스크 하이 리턴이라는 의미로 준 능력이겠지만... 레벨 0 이형 어빌리티에 코스트 6으로 공격의 데미지를 6 증가시키는 보조 어빌리티 【전투색】이 존재한다. 그리고 팔로워는 어빌리티의 코스트를 무시한다. 그나마 헌터 - 마법사는 레벨 1에서는 동등하기라도 하지, 보조 어빌리티의 조합을 막을 방법이 나오기 전까지는 이 관계는 완전 하위 호환이다.
게다가 얘도 상위 특수 능력이 범용이다.
  • 엑스-러버 - 헌터/마법사
마찬가지로 【전투색】 때문에 하위호환. 디메리트는 없지만 추가 데미지 조건이 한정적인 엑스-러버인데, 그 추가 데미지가 기본 3에 상위여도 [레벨-4] 빼면 4다. 역시 사랑의 멋짐을 모르는 녀석은 불쌍하다
  • 거한 - 마법사 (레벨 2 이상)
이쪽은 데미지 증가가 아닌 내구력 증가인데, 레벨 2 이형 어빌리티에 동일한 수치의 내구력 증가 상주 어빌리티가 존재한다. 특정 변조가 걸리면 해제되지만 팔로워는 변조 따윈 안 받는다.[10] 그리고 얘도 상위 특수 능력이 범용이다.
  • 스티칠링 - 헌터/마법사 (레벨 7 이하)
레벨 0 이형에 이미 기본공격 + 스티칠링 능력보다 데미지도 부가효과도 더 높은 【촉수】갸아아아아가 존재한다.
단, 상기한 【암군】 레벨 7 돌파를 인정하는 팀이라면 상위호환 관계가 붕괴된다. 그리고 이번에는 수도뱀파이어의 하위호환이...
  • 담피르 - 수도뱀파이어 (사실상)
헌터 - 마법사와 비슷한 관계. 그나마 이쪽은 담피르 어빌리티에 일단은 차별화 가능한 어빌리티가 하나 (레벨 5) 존재하기 때문에 그나마 사정이 조금 낫다.
수도뱀파이어의 상위 특수 능력이 범용이 아니긴 한데, 수도뱀파이어는 고레벨 혈계 어빌리티가 가진 다이스 숫자로 [레벨-4] 차이 정도는 얼마든지 뒤엎어버릴 수 있다. 공격용으로 【고통】[11]을 사용한 게 아니라면 레벨 0 혈계 어빌리티는 잘해야 2D6 데미지인데, 담피르 팔로워를 비웃기라도 하듯 레벨 6과 레벨 7에 각각 4D6, 5D6 공격기가 존재한다. 이러면 별도의 상위 특수 능력이 붙은 수도뱀파이어가 당연히 유리하다.
물론 수도뱀파이어는 공격 따윈 하지 않고 【격앙】을 날린다
  • 짐승 - 크르스니크 오오 유일하게 헌터 종족 팔로워가 이겼어
짐승의 데미지 증가는 크르스니크 어빌리티 중 하나로 얻을 수 있는데, 크르스니크 팔로워는 다른 변신도 가능하고[12] 에라타로 인해 상대의 방해/방어 코스트를 늘리는 효과가 추가되어서 헌터/마법사의 하위호환에서 탈출하었기 때문에 하위호환. 거기다 범용도 아닌데 상위 특수 능력이 겹친다.

5.2 스토리 번역의 부재

이런 상황에서 블러드문이 기존작의 후계작임을 어필할 수 있는 요소는 기존작과 거의 동일하고 더욱 매력적으로 돌아온 세계관이지만... 2015년 말에도 블러드문의 스토리 파트를 전부 읽어본 사람이 거의 없다. 블러드문의 번역본을 제작하던 사람들이 스토리 파트를 번역하지 않은 탓도 있는 듯.

5.3 추가 지원의 부재

한 권으로 모아서 가지고 다닐 수 있게 한다는 약속허세을 지키려는 것인지 아직도 추가 서플리먼트 한 권이 나오지 않고 있다. 공식 리플레이 세 권이 나온 게 지원의 전부. 물론 공식 리플레이 북에 추가 룰은 없다.

Role&Roll 잡지의 특집 기사에 이런저런 RP용 표가 나오고 나중에는 단편이나 중장편에 임의로 채택 가능한 템플릿이 가끔 나오고 있지만, 스토리 파트와 마찬가지로 미번역 상태. 그러니까 책으로 좀 내달라고

종합하자면 엔진은 좋은데 나머지 부품이 총체적 난국.

6 그래도 블러드문을 돌리고 싶다면

이런 난관에도 불구하고 블러드문을 돌리고 싶다면, 고려해야 할 점은 자신의 M 성향을 깨닫는 것 크게 세 가지다.

  1. 산재한 룰 문제 해결
이 부분은 블러드문을 처음 돌리는 마스터가 하기는 쉽지 않다. 이런저런 TRPG 커뮤니티나 블러드문 GM 경험자아직 블러드문을 하고 있다면에게 찾아가서 도움을 청하는 편이 낫다. 당신이 블러드문을 처음 돌리려는 마스터라면, 당신의 시행착오발악은 이미 기존 마스터들이 죄다 해봤던 일일 것이다(...) 그리고 블러드문 GM 경험자들은 안타까워서라도 충분한 조언을 해줄 거다
  1. 팀의 방향성에 따른 난이도 결정
기존작 2개처럼 아슬아슬한 전투를 즐기고 싶어서 후속작인 블러드문을 구매한 팀이라면 이런저런 조정을 가해서 난이도를 꽤 올릴 필요가 있다. 하지만, 블러드문이 캐주얼함을 모토이자 차별성으로 두고 있는 이상, 전투의 부담 없이 롤 플레이나 세계관을 즐기기 위해 블러드문에 입문한 플레이어도 있을 수 있다[13]는 점을 잊지 말자.
  1. 세계관 결정
뜬금없이 무슨 소리인가 싶겠지만, 헌터즈 문 시리즈는 세계관을 덮어씌운다면 꽤 간편한 전투 룰이다. 그리고 블러드문의 스토리 파트 번역본을 구하기 어렵다는 것 때문에 이건 충분히 고려해봐야 할 선택지가 된다.
당장 블러드 크루세이드만 해도 공식에서 천여 년 전을 배경으로 한 샘플 캠페인을 제공하면서 조직 이름과 설정을 변경해서 기존 조직의 어빌리티를 사용하는 예시를 보여준 바 있고[14], 실제로 한국 내 TRPG 커뮤니티들에서 헌터즈 문 계열 룰을 이용해서 마법소녀 마도카 마기카의 세계관 등의 다양한 세계관으로 캠페인을 진행한 전례들이 있다.
또, 각성 규칙의 수정 때문에 기존작의 세계관을 그대로 사용하는 것 역시 세계관 변경에 해당하지만, 이 경우는 기존작의 세계관을 최신 룰로 즐긴다는 멋진 일이 되는 데다, 세계관과 룰의 일치도도 상당히 높다. 모노비스트의 불가시성 문제만 해결하면 아무런 무리 없이 스토리 전개가 가능할 정도. 그리고 헌터들은 갑자기 약해진 몬스터에 어리둥절해하는데...
  1. 1라운드째에 몬스터를 무력화시키고 전투를 끝내버린다는 의미.
  2. 별도의 어빌리티 효과에 의존하지 않는 한, 만렙인 레벨 9 몬스터조차도 상위 특수 능력을 개방한 팔로워 (레벨 6 이상) 는 하나 가지는 게 한계다. 나머지는 저렙으로 채우게 된다.
  3. 특히 휴먼의 바이올런스.
  4. 단, 레벨 의존 어빌리티를 습득하는 전사, 마법사, 수도뱀파이어는 예외. 특히 3레벨 【격앙】 수도뱀파이어(습득 레벨은 2지만, 목표치를 낮추기 위해서)가 3마리 나오면 헌터들이 상당히 귀찮아진다. ...어디까지나 귀찮을 뿐이지만.
  5. 기술이 아니다. 뱀파이어라면 누구나 할 수 있다.
  6. 방식의 차이는 있지만 수준의 차이는 아니다.
  7. 교류를 걸거나, 조달을 두 번 하거나. 물론 두 번의 조달은 전부 무리 원호의 서포트를 받는다.
  8. 2조달의 경우 두 배!
  9. 그 악명높은 바이올런스조차 팔로워가 쓰면 데미지 증가 상주 어빌리티 하나 달았을 때보다 성능이 떨어진다.
  10. 이미 헌터즈 문에서 쓰였던 방식의 트릭이지만, 블러드 크루세이드에 있던 거한의 상위 특수 능력이 잘리면서...
  11. 3D6 어빌리티이긴 한데 심각한 결함이 있다.
  12. 그래봐야 데미지 증가 외에는 공격판정 증가밖에 쓸 게 없지만.
  13. 아래의 세계관 강제변경을 사용하고 있다면, 플레이어가 높은 난이도를 원할 확률은 50 대 50까지 내려간다.
  14. 시노비가미의 경우, 전국편은 인법의 선택지가 상당히 달라진다.