헌터즈 문

헌터즈 문 계열의 TRPG
헌터즈 문블러드 크루세이드블러드문


ホラーアクションRPG ハンターズ・ムーン
호러 액션 RPG 헌터즈 문

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모험기획국에서 만든 일본의 TRPG 룰. PK 룰은 없고, 보스 레이드 형식의 룰이다.

분류는 '호러 액션 RPG'. 참으로 공포스러운 분류가 아닐 수 없다.

1 세계관

도시에는 괴수가 있다.

뒷골목 깊은 곳에서 꿈틀대는 그림자, 커튼의 건너편에서 갈라지는 지붕, 아무도 없는 현관 아래에서 들리는 발소리. 일상에서 갑작스럽게 찾아오는 불안함이나 두근거림은 인간의 본능에 뿌리박은 확고한 이유가 있는 것이다.

도시의 괴수는 사람을 잡아먹는다.

고대의 세계에서 최초의 도시가 세워졌을 때부터 괴수는 도시의 생태계의 정점에서 군림해왔다. 밤의 어둠에 감춰진 채 배회하고, 내키는대로 인간을 포식하는 것으로 셀 수 없을 정도의 시체를 만들어온 것이다.

그리고, 지금도 변함없이 계속되고 있는 것이다.

-헌터즈 문 세계관 설명 도입부

일반인에게는 보이지 않는 사람을 먹는 괴물 '모노비스트'. 그 소산능력(몸을 안개처럼 흩어지게 하는 능력)과 재생능력으로 인해 평소에는 그것들을 쓰러뜨리는 것은 불가능하다. 하지만 한 달에 단 하루, 만월의 밤에 한해서 모노비스트는 소산능력과 재생능력을 잃게 된다.

보이지 않는 모노비스트를 쓰러뜨리기 위해서 모노비스트의 신체를 먹는 것으로 인해 이형과 항구적 접촉을 얻고 한 달에 한 번 모노비스트를 목숨을 걸고 사냥하는 자들. 그들을, '헌터'라고 부른다.

헌터와 모노비스트의 먹느냐 먹히느냐의 싸움. 그 싸움을 직접 체험하는 것이 '헌터즈 문'이다.

2 시스템

유료 룰인 이유로, 자세히는 적지 않는다. 사서 봐라, 사서.헌터홀의 사상에 물든자다!

2.1 모럴과 감정

모럴과 감정은 쉽게 말해서 HP와 MP라고 보면 된다.
모럴은 또 모럴과 모럴 기준치로 나누어진다. 전자는 프로토스의 실드마냥 데미지를 입으면 깎이기도 하고 어빌리티나 아이템으로 증가하기도 하지만, 후자는 (일부 예외를 제외하고) 항상 고정된 값이다. 현재 가진 (모럴+모럴 기준치) 이상의 데미지를 받으면 부위 데미지를 입게 되고, 부위 데미지가 누적되면 행동에 제약을 받으며 점점 죽을 가능성이 증가한다.

감정은 조금 특이한데 다른 게임의 MP가 최대치에서 시작해서 0이 되면 사용하지 못하게 되는 것과 반대로, 감정은 0에서 시작해서 감정을 사용(반동)하는 행동을 할 때마다 증가해서 감정상한이 되면 더 이상 반동이 있는 행동을 할 수 없게 된다.
또한, 감정속성이라고 해서 세션 중에 캐릭터에게 부여되는 속성이 있다. 공포와 분노의 두가지 속성이며, 그 자체만으로는 큰 영향은 없지만 폭주했을 때의 효과가 완전히 다르다.

모럴과 감정은 헌터에게도 모노비스트에게도 있는 수치로, 헌터의 모럴 기준치는 기본적으로 6, 감정상한은 30이다.
모노비스트의 경우 그것보다 높은 수치를 가질 수 있다.

또, 감정이 10의 배수인 10, 20, 30 이상이 될 때마다 해당 캐릭터는 폭주하게 된다. 폭주하면 여러 가지 유·불리한 효과를 받지만 중요한 것은 폭주하면 '격정'이라고 하는 것을 하나 얻게 되는 것. 이 격정이라는 것은 특히 2권(슬로터 사이클) 이후부터 중요하게 사용되는 것으로, 소모해서 여러 가지 유리한 효과를 얻을 수 있는 중요한 것이다.
폭주는 전투가 끝나면 해제된다. 보통 한 전투에 하나씩 격정을 얻는다는 생각으로 플레이하는 것이 좋다. 이 격정 때문에 헌터들은 MP와 마찬가지인 감정을 너무 안 써도 안 되고 너무 막 써도 안 되는 전략적인 플레이를 요구받는다.

격정을 사용할 때는 격정적으로 행동하면 된다. (...)

2.2 헌터의 이력과 무기

이력은 헌터가 된 이유를 나타내고, 무기는 말 그대로 모노비스트와 싸울 때 사용하는 무기이다. 이력은 특기의 결정을 제외하면 1권에서는 그냥 스테이터스였지만 2권에서 격정과 연계되면서(격정 자체는 1권에도 있었다) 매우 중요한 전략적 요소로 사용할 수 있는 여지가 생겼다. 무기는 각 무기에 따라 사용 가능한 어빌리티가 달라지기에 헌터를 작성할 때 매우 중요한 요소이다.

무기별 특징은 각 권에 따라 다르기도 하다.

2.3 아이템

각 헌터는 세션 시작시에 3개(중복 불가)의 아이템을 가지고 시작한다. 아이템은 총 6종류이며 여러 가지로 게임에 도움이 되는 효과들을 가지고 있다.

2.4 변조(상태이상)

총 6종류로, 동일한 상태이상에 동시에 2중 이상으로 걸리진 않는다. 갖가지 불리한 효과가 발생하며, 헌터도 모노비스트도 걸릴 수 있다. (포박은 모노비스트 전용)

2.5 스페셜(절대성공)과 펌블(절대실패)

2D6으로 판정을 요구받았을 때, 주사위의 두 눈이 합계 12[1]일 경우, 스페셜이 된다. 스페셜일 경우, 붙어있는 수정치나 목표치의 높고 낮음에 관계없이 대성공이 된다. 이런저런 유리한 효과가 발생한다.

반대로, 주사위의 두 눈이 합계 2[2]일 경우 펌블이 된다. 펌블일 경우, 붙어있는 수정치나 목표치의 높고 낮음에 관계없이 대실패가 된다. 모험기획국 룰답게 펌블의 페널티도 공포스러운데, 모노비스트가 추가행동을 얻게 된다(!!!) 다만 모노비스트가 펌블이면 페널티 그런 거 없다. 사실 시스템상 보정(괴력/금강력)이 붙기 때문에, 모노비스트가 펌블을 띄우는 것 자체가 어렵기도 하다. 구체적으로, 보정이 붙는 상황에서는 (1,1)이 나와도 펌블이 아니게 되어버린다(...)

3 각 권별 시스템

3.1 헌터즈 문(1권)

그래도 이 때가 모노비스트 잡기가 제일 편했다.

무기는 6개에 무기별 어빌리티도 각각 6종류밖에 없고, 이형 어빌리티도 총 36개밖에 없었다.

각 무기별 특징은 다음과 같다.

  • 화염 - 설정상 모노비스트의 감정을 격앙시키는 효과가 있다고 한다. 그 설정대로, 모노비스트의 감정치를 증가시켜서 강력한 공격을 쓸 수 있는 회수를 줄이는 목적인 무기다.
파티를 짜는데 헌터 전원이 이 무기면 좀 곤란하지만, 한 명 정도는 있는 편이 좋다고 할 수 있다. 사냥 난이도가 확 줄어드는 것을 느낄 수 있다.
  • 창 - 모노비스트의 추가행동을 줄이거나 모노비스트의 전체공격 어빌리티를 봉하는 등, 철저히 모노비스트를 견제하는 데 초점이 맞춰져 있는 무기다.
  • 나이프 - 메인 데미지 딜러. 어느 정도의 최소 데미지를 보장받으면서 싸우는 게 가능한 중요한 무기다.
물론 그렇다고 전원이 나이프만 잔뜩 들고 가면 모노비스트 감정이 안 오르면 모노비스트를 타격할 방법이 없으므로 적당히 넣기를(1권에서는).
  • 총 - 어빌리티로 원할 때 선공을 잡는 것이 가능하고(엄연히 반동이 있는 어빌리티라서 항상은 안 된다), 소소하게 감정이나 상태이상도 올릴 수 있다. 다만 조금 쓰기 어려운 무기다.
  • 개 - 각종 원호 스킬들로 동료들을 지원하는 데 중점이 맞춰져 있는 무기(1권에서는). 목표에게 원하는 아이템을 생성시키는 어빌리티(기본적으로, 아이템을 멋대로 만들어내는 건 불가능하고, 있는 아이템을 주는 것도 전투 페이즈 중에서는 불가능하다)라든가, 불리한 지형효과를 일시적으로 무효화하거나 하는 등.
  • 함정 - 모노비스트의 공격수단을 막는 어빌리티나 모노비스트에게 이런저런 상태이상을 부착시키는 어빌리티 등으로 트릭키한 전투를 하는 무기.

3.2 헌터즈 문 2 슬로터 사이클

다양한 룰이 추가되었다. 여기서는 그 중 중요한 것만 설명한다.

3.2.1 추가 무기

무기가 3개 더 추가되었다. 무기별 특징은 다음과 같다.

  • 격투 - 회피에 관련된 어빌리티 등, 방어 면에서 강력한 능력을 보여주는 탱커라 할 수 있다. 그 외에 기본공격을 강화시키는 어빌리티도 있지만, 이건 그다지 쓰기 쉽지 않은데다가, 보통 무기 어빌리티는 2개까지만 익히게 되는데 이런 것까지 넣을 칸이 없다(...) 탱커이면서 무지막지한 반동이지만 데미지 역시 무지막지한 한방 기술도 있다. 반동이 높아 자주 쓸 수는 없으므로 적절한 타이밍에 적절하게 써야 한다. 참고로 기스 하워드막고 던지기와 같은 이름의 반격기를 가지고 있다.
  • 사슬 - 모노비스트에게 '포박' 상태이상을 걸었을 때 사용할 수 있는 다양한 어빌리티를 가지고 있다. 포박 상태이상 자체가 자체로는 큰 효과는 없지만 걸기는 제일 쉬운 상태이상이라서 꽤 활약할 수 있다. 특히 모노비스트가 포박 상태일 때 다른 아군의 데미지를 올리는 기술이 있는데, 이 어빌리티를 가진 사슬 사용자가 여러 명이면 기본공격으로도 공포스러운 데미지를 뽑아낼 수 있다(...)
  • 행운 - 럭키맨 전작의 개 사용자 이상으로 원호의 스페셜리스트. 아이템을 모조리 가지고 세션을 시작한다든가, 아이템을 냅다 만들어내는 어빌리티라든가, 자신의 감정속성을 변경하는 아이템을 목표(주로 헌터겠지만, 모노비스트에게도 통한다)에게 써 버리는 어빌리티라든가... 반면에 공격 면에서는 엄청나게 약하다. 그렇기 때문에 전원이 행운만 들고 가면 도저히 모노비스트를 잡을 수가 없다. 이건 뭐 무기들이 다 그렇기야 하지만...

또한, 이번에 추가된 무기의 어빌리티는 각 8개씩인데, 여기에 맞추어 기존의 무기 6개도 어빌리티가 2개씩 추가되었다. 이로 인해 운용법 자체가 완전히 달라진 무기도 존재한다.

3.2.2 이형화

헌터가 자신의 의지로 발현하고 숨길 수 있는 이형을, 더욱 치명적인 형태로 전부 발현시킨 형태. 헌터도 모노비스트도 사용 가능하다. (단, 헌터의 경우는 이형 어빌리티를 습득하고 있는 경우에 한정) 사용할 경우 데미지가 올라가는 등의 여러 가지 공포스러운 메리트를 얻지만, 그 반면에 이형화하고 있는 동안 턴 종료시에 그에 걸맞는 공포스러운 페널티가 발생한다. 감정만 올라가는 경우는 그나마 양반이고, 부위 데미지를 받는다든가, 이형 어빌리티가 하나 날아간다든가... 이형화는 한 번 하면 전투 종료시까진 해제가 불가능하다.

3.2.3 격정의 승화

헌터즈 문의 전투 양상을 크게 바꿔버린 룰. 동시에 얻는 특기만 달랐지 그냥 스테이터스에 불과했던 이력에 커다란 전략적 의미를 부여하는 룰이다. 각 헌터는 격정의 기본적인 사용법 외에도, 자신의 이력에 따라 격정으로 각각 정해진 효과를 발생시킬 수 있다. 이것을 격정 승화라고 한다. 그 외에도, 이형 어빌리티의 습득 여부에 따라 모노비스트나 헌터가 사용 가능한 격정 승화도 있다.

3.2.4 추가 이형 어빌리티

이형이 36개 더 늘어서 72개가 되었다. 이 중에 괜찮은 효과인 것도 상당히 많다. 일단 캐릭터 초기 작성시에 폭탄이 걸릴 확률이 간접적으로 줄어든 것이라 모두들 좋아하는 듯. 물론 그래봐야 1-4-x의 저주에 걸릴 사람은 여전히 걸린다(...)
다만 이건 마스터들이 더 좋아할 만한 게, 추가된 어빌리티 중 헌터가 쓰면 별볼일없는데 모노비스트나 헌터 킬러에 달면 공포스러운 효과가 발생하는 어빌리티가 꽤 있다. 심지어 모노비스트가 달면 초강력 어빌인데 헌터가 달면 빠른 자멸을 촉진하는 어빌리티도 있다.

3.2.5 헌터 킬러

이놈이 아니다

세계관적으로도, 전투 시스템적으로도 크나큰 변화를 가져온 설정 + 시스템이다. 헌터 킬러는 헌터와 적대하는 '인간'(2권 기준으로는)으로서, 헌터 킬러에 따라 항구적 접촉(즉 모노비스트를 볼 수 있는 능력)은 있기도 하고 없기도 하지만, 각자 알 수 있는 이유를 가지고 헌터를 적대시한다. 모노비스트를 보지 못하는 헌터 킬러는, 있지도 않은(그들 입장에서 봤을 때) 적과 싸운다면서 무기를 들고 치안을 해친다는 이유로, 혹은 이형의 힘을 다루는 그들을 인류의 적으로 인식하는 이유로. 모노비스트를 보는 헌터 킬러는 모노비스트를 연구 대상으로서 흥미를 가지고 있거나, 모노비스트를 숭배하거나, 혹은 모노비스트를 친구로 생각하고 있는 등의 이유이다.

2권 이후의 룰을 사용할 경우, 헌터 킬러는 반드시 모노비스트와 함께 등장한다. 따까리

헌터 킬러는 정체라고 해서 소속된 조직을 나타내는 것이 있는데, 이 정체에 따라서 헌터 킬러는 각각의 공포스러운 특수 능력을 얻을 수 있다.

헌터 킬러의 개념은 후속작들에서 혈도, 팔로워로 계승된다. 다만 계승될 때마다 시스템이 대격변을 겪는다(...) 아, 물론 헌킬/혈도/팔로워 관련 룰만 봐도 그렇다는 거다. 나머지 시스템이야 아예 새로운 룰이니 어느 정도 바뀌는 게 당연하고.

3.3 헌터즈 문 3 로스트 타겟

이번에도 다양한 룰이 추가되었다. 헌터즈 문 + 슬로터 사이클이 난이도가 낮아 보였는지 이번에는 헌터에게 유리한 추가 룰은 무기의 성장 룰밖에 없다.

3.3.1 모노비스트 상위종(에이펙스)

3권의 꽃이자, 모든 헌터들을 절망으로 몰아넣은 공포스러운 룰.

일단 간단히 말하자면 보통 모노비스트가 아니라 짱쎈 모노비스트 되겠다.

우선 어빌리티부터 전용의 '상위 어빌리티'를 가지고 있어서, 기본 어빌리티와 이형 어빌리티를 랭크의 수까지 상위 기본 어빌리티와 상위 이형 어빌리티로 교체할 수 있다. 물론 상위 기본 어빌리티뿐만 아니라 상위 어빌리티도 무서운 것이 많다. 한 번에 3개의 상태이상을 부여해버리는 어빌리티라든가, 데미지 대량 증가에 랜덤 상태이상이 걸리는 어빌리티라든가, 감정속성을 멋대로 바꿔버리는 어빌리티라든가... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

게다가 상위종의 공격 또한 헌터나 일반종의 공격과는 다른 특수한 취급을 받는다. 헌터즈 문 기준으로는 매우 공포스러운 특수취급이므로 충격과 공포를 맛볼 수 있다. 후속작에서는 너나할 것 없이 들고 다니는 룰이지만.

또, 상위종은 특정 상위 어빌리티에 의해서 감정상한을 늘릴 수 있다. 이 경우, 10, 20, 30뿐만 아니라, 40, 50, 60... 등으로 10의 배수 이상이 되면 폭주하게 된다.

3.3.2 어빌리티 업데이트

상위종의 추가로 일부 어빌리티가 상위종을 상대할 때 무의미하게 되는 점을 보완하기 위해, 각 무기별로 하나씩의 어빌리티(주로 일반종의 특정 어빌리티를 봉인하는 류)의 효과를 바꿔주었다. 마스터의 판단에 따라서 일반종 상대시에도 적용시킬 수 있다. 덕분에 나이프는 만능무기가 되었다.

3.3.3 무기의 성장

모노비스트만 강해진 건 아니다. 헌터들도 무기 개조를 통해 전투력을 향상시킬 수 있게 되어서, 강화 정도에 따라서는 일반종 모노비스트 정도는 쓱싹쓱싹 해치우는 수준에 이르기도 한다. 무기 개조를 위해서는 전리품으로 얻는 모노비스트의 고기를 소비해야 한다. 상위종의 고기와만 교환 가능한 강력한 상위 강화도 있는데, 물론 기초 강화보다도 공포스러운 성능을 자랑한다.

그 외에도 무기를 파괴하여 부위 데미지를 방어한다거나, 주변 환경에서 임시 무기를 조달하는 등의 룰이 추가되었다. 이제 감정이 꽉 찼어도 수류탄 투척으로 한방을 노릴 수 있다!

3.3.4 월경자

월경자라는 이름 하에 새로운 헌터 킬러들이 추가되었는데... 오리지널 뿐만이 아니라 다른 사이코로 픽션 시리즈에 등장하는 클래스들도 찬조출연한다. 유령이라든지, 닌자라든지, 서적경이라든지... 이들은 헌터 킬러 전용 스킬 뿐만이 아니라 헌터나 모노비스트의 스킬도 사용할 수 있는 데다, 기존의 헌터 킬러보다도 더욱 공포스러운 고유능력도 가지고 있기 때문에, 작성하기에 따라서는 헌터들의 뒷목을 잡게 만드는 변태적인 플레이도 가능하다.

4 기타

이 항목은 모험기획국의 TRPG 룰 중 최초로 작성되었다. 모험기획국 룰이 인터넷 여기저기에서 꽤 보이는 것을 생각하면 2012년까지 이 항목이 작성되지 않은 것은 참으로 공포스러운 일이다.
TRPG판 레이드를 구현한 게임으로 구미권 룰과 다르게 전투가 나름 쾌적하다. 여럿이서 강력한 괴물을 잡는다는 컨셉 때문에 몬스터 헌터, 공포에 맞서며 짐승을 사냥한다는 컨셉에선 블러드본을 연상하는 유저도 많다.

공포스러운 단어가 꽤 많이 사용되긴 했지만 이 항목이 공포스러운 것은 아니다. 20번도 안 썼다
  1. (6,6). 단 어빌리티에 따라서 주사위 눈이 8까지 올라가게 되거나 하는 경우도 있으므로, (6,6)에 한정되지는 않는다. 어빌리티의 효과라면 그 외에도 스페셜의 조건이 바뀌기도 한다.
  2. (1,1). 마찬가지로 어빌리티나 로케이션의 효과로 조건이 바뀌기도 한다.