Cywilizacja: Poprzez wieki Through the Ages: A Story of Civilization 쓰루 디 에이지스: 인류 문명 발전 대서사시 | ||
width=100% | 개발자 | 블라다 츠바틸 |
발매사 | Czech Board Games Czech Games Edition 보드피아 외 | |
발매년 | 2006 | |
인원 | 2 ~ 4명 (보드게임긱: 3인 추천) | |
플레이 시간 | 240 분 | |
연령 | 12세 이상 (보드게임긱: 14세) | |
장르 | 전략 | |
테마 | 문명 경제 | |
시스템 | 액션 포인트 지급 경매 카드 드래프트 핸드 관리 | |
홈페이지 | 체코 보드게임즈 페이지 보드게임긱 |
1 개요
2006년에 출시된 후로 2016년 10월 현재에도 여전히 보드게임긱 순위 11위를 달리고 있는 보드게임. [1]
문명을 발전시켜서 점수를 얻는 게임이다. 기존에 이미 이런 컨셉의 게임은 문명(보드게임)을 비롯해서 많이 있었지만, 그 중에서도 가장 높은 평가를 받고 있는 게임이다. 제작자는 블라다 츠바틸[2]. 시드 마이어의 문명 시리즈가 온라인의 타임머신이라면 이 게임은 오프라인의 타임머신이라고 해도 과언이 아닐만큼 뛰어난 몰입도를 자랑한다.
기존에 한글판이 없었던 시절에는 다이브다이스에 올라오는 대로 매진이 되었던 바(!)가 있었지만, 2012년 보드피아에서 라이센스를 받아 한글판을 제작함으로써 쉽게 구할 수 있게 되었다. 한글화 수준은 상급으로 번역이 아주 말끔하고[3] 디자인도 최신 3판의 그것을 따라 훌륭하게 구성되어있다.
2015년 신판이 출시되었다. 이름은 Through the Ages : A New Story of Civilization. 몇몇 룰이 변경되었고 카드 밸런스에 수정이 있었다. 2016년 10월 기준 보드게임긱 2위!
2 게임의 목표
게임의 목표는 단 하나 둘.
게임이 끝날 때 살아있는 문명[4] 중에 가장 문화 점수를 많이 기록한 문명이 이긴다
3 역사적 배경
보드게임의 시대는 크게 4가지 시대로 나뉜다.
- A 시대 : 기원전 500년부터 기원후 500년까지의 고대 시대.
- 1 시대 : 기원후 500년부터 기원후 1500년까지의 중세 시대.
- 2 시대 : 기원후 1500년부터 기원후 1900년까지의 근대 시대.
- 3 시대 : 기원후 1900년부터 현재까지의 현대 시대
-
4 시대 : 온갖 협잡이 난무하는 우리 사는 세상
아쉽게도 미래는 없다. 각 시대에는 그 시대에 맞는 기술들과 영웅들 그리고 문화 유산들이 있으며, 각 플레이어들은 그 카드들 사이에서 자신의 문명에 맞는 카드들을 선택해 문명을 발전시켜 나아가야 한다.
4 게임 방법
게임 자체는 간단하다. 전체 보드에는 하나의 카드 트랙이 있으며, 턴이 진행됨에 따라 트랙에 카드를 늘어놓는다. 즉, 시대가 흐르는 것을 카드 트랙으로 나타낸다는 뜻이다. 각 플레이어들은 트랙에 있는 카드들을 가져오거나 손에 가져온 카드들을 이용해서 문명을 발전시키면 된다.
4.1 턴의 진행
구판에서, 게임의 매 턴은 다음과 같이 진행된다.
- 카드 채우기 단계 : 우선 가장 왼쪽 칸의 카드를 치운다[5]. 이후 카드를 왼쪽으로 쭉 밀고, 이후 덱에서 카드를 위에서부터 차례대로 뽑아 오른쪽에 채운다.
만약 그 시대의 시민 카드 덱이 다 떨어지면 시대가 끝나게 되고 다음 시대 카드덱을 사용한다.
- 전쟁 해소 단계 : 만약 그 전 턴에 누군가가 전쟁을 선언했다면 이 단계에서 그 결과를 군사력으로 가린다. 공격자부터 병력의 희생을 할 수 있다.
- 정치 액션 단계 : 다음 액션 중 최대 하나를 할 수 있다. 하고 싶은 것이 없거나 하기 싫으면 아무 것도 안하면 된다.
- 미래 이벤트를 묻는다. 이렇게 하면 해당 이벤트의 시대 수치만큼 점수를 얻는다.
- 상대방에게 조약을 제안한다. 이때, 자신과 상대의 입장을 명시해서 제안해야 하고, 상대방이 수락하면 그 입장에 맞게 토큰을 A,B에 올린 채로 자기 앞에 내리면 된다. 거절당하면 조약 카드는 다시 손에 들면 된다. 참고로, 이미 자신이 제안한 조약이 있었을 경우, 새 조약 제안이 수락되면 원래 조약은 자동으로 파기된다.
- 자신에게 걸린 조약 중 하나를 파기한다. 제안자 여부와 상관 없다.
- 침략(Aggression) 카드를 사용한다. 카드에 그려진 만큼의 군사 토큰을 사용해야 하며, 공격력을 높이기 위해 자신이 먼저 군사를 희생할 수 있다. 이후 방어자가 군사 희생 및 보너스 카드 사용을 할 수 있다. 희생/보너스 보정치까지 합해서 자신이 상대보다 높은 수치일 경우 침략이 성공하나, 동률이거나 낮을 경우 아무 일도 일어나지 않는다. 침략에 실패해도 군사 토큰은 돌려받지 못한다.
- 전쟁(War)를 선포할 수 있다. 전쟁은 다음 자신의 턴, 전쟁 해소 단계에서 처리하며, 선포시에는 군사 토큰을 그려진 만큼 사용해야 한다. 침략과 전쟁은 방어자에게 유리하게 설계되어 있으므로 공격시에는 주의를 요한다.
- 명예롭게 게임에서 떠날 수 있다.[6]
- 군사 카드 버리기 단계 : 정치 액션 단계가 끝나면 손에 있는 군사 카드를 후술할 군사 액션 토큰 수만큼만 남기고 전부 뒷면으로 버린다.[7]
- 시민 액션 / 군사 액션 단계 : 후술할 액션 토큰들을 사용해서 문명을 발전시킨다.
- 생산 및 유지 단계 : 일하지 않는 일꾼의 수 + 현재 행복 수치가 필요한 행복 수치보다 낮으면 이 단계를 건너뛴다.
- 현재 과학생산률, 문화 생산률에 따라 해당되는 과학 포인트와 문화 포인트를 올린다.
- 현재 식량생산률만큼 식량을 생산한다. 그 후 식량 소비율만큼 식량을 소비한다. 소비시 식량이 모자라다면 모자란 식량 1개당 문화 점수 4점씩 잃는다.
- 현재 자원생산률만큼 자원을 생산한다. 그 후 자원 낭비율만큼 자원을 지불한다.
- 군사 카드를 남아있는 군사 액션 토큰 수만큼 뽑는다. (최대 3장)
신판에서는 아래와 같이 바뀌었다.
- 카드 채우기 단계 : 구판과 같다.
- 전쟁 해소 단계 : 구판과 같으나, 병력의 희생을 할 수 없다.
- 정치 액션 단계 : 구판과 달라진 점이 약간 있다.
- 미래 이벤트 묻기 : 구판과 같다.
- 조약 제안/파기 : 구판과 같다.
- 침략(Aggression) 사용 : 역시 병력의 희생이 불가능해졌다. 또한 방어자는 군사 카드를 앞면이 보이지 않게 버리는 것으로 장당 +1의 방어 보너스를 얻을 수 있는 룰이 추가되었다.
- 전쟁(War) 선포 : 구판과 같다.
- 명예롭게 게임에서 떠날 수 있다. : 구판과 같다(...).
- 시민 액션 / 군사 액션 단계 : 군사 카드 버리기보다 액션 단계가 먼저 오도록 바뀌었다.
- 군사 카드 버리기 단계 : 자신의 군사 토큰 수 합계보다 군사 카드가 많다면 수치에 맞도록 버린다.
- 생산 및 유지 단계 : 일하지 않는 일꾼의 수 + 현재 행복 수치가 필요한 행복 수치보다 낮으면 이 단계를 건너뛴다.
- 현재 과학생산률, 문화 생산률에 따라 해당되는 과학 포인트와 문화 포인트를 올린다.
- 자원 낭비가 가장 먼저 일어나도록 바뀌었다. 만약 자원 낭비율보다 자원이 부족하다면 차액만큼 식량을 지불해야 한다.
- 현재 식량생산률만큼 식량을 생산한다. 그 후 식량 소비율만큼 식량을 소비한다. 소비시 식량이 모자라다면 모자란 식량 1개당 문화 점수 4점씩 잃는다.
- 현재 자원생산률만큼 자원을 생산한다.
- 군사 카드를 남아있는 군사 액션 토큰 수만큼 뽑는다. (최대 3장)
4.2 액션과 토큰
각 플레이어들이 매 턴 자신의 턴에 할 수 있는 일들은 크게 2가지로 나뉜다.
- 시민 액션 : 문명 발전에 대한 액션으로 인구 생산, 농장-광산 건설, 도시 건설, 기술 개발 등등을 의미한다. 시민 액션은 시민 액션 토큰만큼만 매 턴 할 수 있으며, 시민 액션 토큰은 체제와 기술에 따라서 그 수가 정해진다. 색깔이 하얀 색이라 흰 토큰이라고 보통 불린다.
- 군사 액션 : 문명의 군사력에 대한 액션으로 군사 유닛 생산, 전술 카드 내려놓기, 군사 유닛 해제 등등을 의미한다. 군사 액션은 군사 액션 토큰만큼만 매 턴 할 수 있으며, 역시 체제와 기술에 따라서 그 수가 정해진다. 색깔이 빨간 색이라
피에 물든빨간 토큰이라고 보통 불린다.
시민 액션 토큰은 매우 중요하다. 심지어 트랙에서 카드를 가져오는데도 시민 액션 토큰이 소용된다. 게다가 핸드 제한이 이 게임에 있는데 그 제한이 시민 액션 토큰 수와 같다. 즉, 시민 액션 토큰이 부족하게 되면, 하고 싶은 것이 있어도 못 하는 수가 생긴다! 그리고 보통은 이런 경우가 태반이다.
군사 액션 토큰 역시 매우 중요한데, 첫째로 군사 카드를 뽑는데 필요하기 때문이다. 시민 카드와는 다르게 군사 액션 카드는 매턴 끝날 때 그 턴에 사용하지 않은 군사 액션 토큰 수만큼 카드를 뽑는다. (단, 토큰이 아무리 많더라도 최대 3장까지). 이 군사 카드에는 갖가지 이벤트들과 전술카드가 있으므로 3장씩 꼬박꼬박 뽑는게 매우 중요하다. 따라서 군사 찍을 거 다 찍고도 3장씩 뽑으려면 빨간 토큰이 많이 있으면 좋다.
둘째로 군사력을 높이기 위해서 군사 액션 토큰이 필요하기 때문이다. 아우이 게임에서 군사력이 낮으면 게임에서 퇴출(...) 당하는 수가 있기 때문이다. 위에서 살아남은 문명 중 1위라는 말이 괜히 있는게 아닌데 심지어 게임 룰로 명예롭게 게임 떠나기가 존재한다. 즉, 군사력이 쪼달리면 다른 문명한테 쳐맞게 되는데 도저히 그 꼴보기 싫고 가망없으니 떠나겠다. 라는게 허용된다. 우정파괴 게임 비단 친한 친구들끼리 하더라도 군사력이 낮으면 불리한 이벤트라는 이벤트는 전부 다 맞게 된다. 이 게임에서 인구는 한명한명이 소중한데 이벤트로 하나씩 죽어나가면 정말 하기가 싫어지게 된다. 초보자들이 느끼는 이 게임 진입장벽 중 하나로, 처음 하는 사람들끼리면 군사 카드들을 전부 빼고 하는 것도 추천한다. 실제로 매뉴얼에 나와 있는 게임 방식이다.
4.3 생산물들의 설명
쓰루 디 에이지스는 다음 종류의 생산물들에 대해서 다루는 게임이다. 구판에 있던 상한치는 신판에서는 모두 사라졌다.[8]
- 문화 포인트 : 이게 끝날 때 제일 많은 플레이어가 게임에서 이긴다. 참 쉽죠? 보통 점수라고 일컫는다. 불가사의, 도시 건물, 리더 효과 등으로 획득할 수 있다. 구판 상한치 = 턴당 30점.
- 군사력 포인트 : 군사력을 나타낸다. 전쟁/침략/이벤트의 행방을 결정할 때 사용되며, 최소한 꼴지는 되지 않도록 노력해야 한다. 군사 유닛과 일부 리더 효과, 도시 건물 경기장(Arena) 테크에서 획득 가능하다. 구판 상한치 = 60 군사력.[9]
- 행복 포인트 : 행복 포인트는 도시 건물과 불가사의, 일부 리더를 통해 획득한다. 자기 문명이 요구하는 행복 수치는 노란 토큰 저장소의 빈 칸에 따라 증가하며, 만약 행복이 충족량만큼이 없으면 모든 생산활동이 중단된다. 대신 일하지 않는 일꾼 하나당 모자란 행복 수치 하나씩을 채울 수 있다. 행복은 최대 8까지 얻을 수 있으며, 그 이상은 거의 의미가 없다. .
- 과학 포인트 : 기술을 개발하는데 사용한다. 이게 없으면 그 시대에 맞는 기술들을 개발하지 못해서 망한다. 이 게임은 인구 한 명 한 명이 정말 소중한데, 그 시대에 맞는 기술들은 인구를 효율적으로 사용할 수 있게 해준다. 만약 어떤 이유에서던가 과학이 밀리게 되면 문명의 운영이 올 스탑되어버려서 망했어요 상태가 된다. 그렇기에 과학 포인트를 주는 카드들은 본전은 치게 된다. 과학은 과학 건물이나 불가사의, 그리고 영웅 능력으로부터 얻는다. 초보자들이 이 게임을 하다가 접게하는 2등 공신. 보통 과학의 중요성을 모르는 초보들이 1시대 기술들로 뻐기다가 망하는 경우가 잦다. 구판 상한치 = 턴당 25과학, 누적 40과학.
- 자원 : 광산에서 생산된다. 자원이 있어야 일이 없는 인구를 일을 시키거나 군사 유닛으로 바꿀 수 있다. 또한 불가사의를 짓는데도 필요하다. 이게 부족하면 아무것도 못하고 턴을 넘기게 되어버리게 된다.
- 식량 : 농장에서 생산된다. 식량이 부족하면 인구를 만들지 못하게 된다. 참고로 이 게임은 시대가 흘러갈수록 인구를 생산하는 식량 비용과 식량 소비율이 올라가기 때문에 갈수록 인구를 생산하기 어려워진다. 그러므로 어느 순간 식량 생산이 멈추게 되면 더 이상 인구를 투자할 수 없는 시점이 오기 마련이다. 이런 시점을 늦으려면 식량 생산에도 적절한 투자가 필요하다. 참고로 만약 식량 소비시에 소비할 식량이 부족하면 부족한 식량 1개당 문화 점수 4점씩 깎인다. 주의할 것.
쓰루 더 에이지스를 하다보면 모든 게 다 풍족한 시대는 초반 A시대 뿐이고, 실제로는 뭔가 하나씩은 부족하기 마련이다. 만약 다 풍족하다면? 축하한다. 당신은 게임을 거의 다 이긴 셈이다. 하지만 이런 경우는 거의 없고 뭔가 하나씩 부족하기 마련이기 때문에 최대한 상대의 약점은 찌르고 내 약점은 보강하는 지능적인 플레이가 요구된다.
4.4 시대의 끝과 게임의 끝
시대는 해당 시대의 시민 카드가 다 떨어졌을 경우에 끝나며[10], 각 시대가 끝나면 다음과 같은 일들이 벌어진다. 3시대가 끝났을 때에도 동일하게 시행해야 한다. 까먹지 말자.
- 새 시대 덱을 사용하게 된다.
- 새 시대보다 2시대 뒤쳐진 손에 있는 모든 카드들을 버린다. 시민/군사 카드 가리지 않고 버려야 한다.
- 새 시대보다 2시대 뒤쳐진 플레이된 모든 영웅들을 버린다.
- ('본격' 난이도 한정) 인구 저장소에서 노란 토큰 2개를 반납한다. (즉, 앞으로 가면 갈수록 식량 소비율이 늘어나고 인구 생산하기가 힘들어진다.)
- 새 시대보다 2시대 뒤쳐진 건설중인 불가사의를 버린다. 단, 완전히 건설된 불가사의는 상관없다. 불가사의에 자원까지 넣었는데, 이렇게 부셔지면 정말 타격이 크므로 신중해야한다.
A시대 알렉산드리아 도서관이 가장 자주 당한다 카더라 - 새 시대보다 2시대 뒤쳐진 플레이된 모든 조약 카드를 버린다. 까먹기 쉬우므로 조심하자.
선 플레이어 턴이 시작할 때 3시대가 끝났다면 그 턴이 마지막 턴이 되어 각자 한 턴씩을 진행하고 게임이 종료된다.
선이 아닌 플레이어의 턴의 시작에 3시대가 끝났다면 그 턴의 마지막 플레이어까지 한 뒤, 선 플레이어부터 한 턴씩을 추가로 갖는다.
마지막 턴을 보통 4시대라 부르는데, 이 경우는 덱이 없으므로 덱을 채우지 않고, 군사 카드도 안 뽑는다.
마지막 턴에는 전쟁을 선포할 수 없으며, 군사 유닛을 희생할 수 없다.
마지막 턴의 마지막 플레이어까지 턴을 마치면 피튀기는 점수 경쟁 라운드. 1점이라도 더 뽑기 위해 혈안이 된다 최종 점수 집계로 넘어간다.
최종 점수 집계시, 현재/미래 이벤트 덱에 있는 3시대 이벤트들을 모두 공개해 그 점수를 원래 점수에 합산하여, 가장 점수가 높은 플레이어가 승리한다.
점수가 동률인 경우에는 모두가 승리한다. [11]
5 카드 목록
- 쓰루 디 에이지스/영웅 카드 목록
- 쓰루 디 에이지스/불가사의 카드 목록
- 쓰루 디 에이지스/체제 카드 목록
- 쓰루 디 에이지스/도시 건물 카드 목록
- 쓰루 디 에이지스/군사 유닛 카드 목록
- 쓰루 디 에이지스/이벤트 카드 목록
- ↑ BoardGameGeek에는 1만 가지가 넘는 보드게임이 랭킹에 수록되어 있다!
- ↑ 체코 보드게임 디자이너로 갤럭시 트러커나 던전 로드, 메이지 나이트 같은 독창적인 게임들을 설계한 바 있다. 물론 가장 히트작은 바로 쓰루 디 에이지스다.
- ↑ New Deposit을 '신규 예금'으로 번역해놓은 것만 빼면...
- ↑ 농담이 아니다. 게임 정식 룰로 명예롭게 게임 떠나기가 존재한다!
- ↑ 2인플은 3장, 3인플은 2장, 4인플은 1장. 이미 카드를 가져가서 비어있다면 치우지 않는다.
- ↑ 공식 룰이다. 룰북에도 나와 있다!
- ↑ 자신이 턴당 사용할 수 있는 군사 토큰 수가 한계이다. 침략이나 전쟁을 썼어도 핸드를 더 버리거나 하지 않는다.
- ↑ 행복도는 예외.
- ↑ 단, 군사의 희생을 통해 일시적으로 60을 넘길 수 있다.
- ↑ 군사 카드가 먼저 떨어지는 희귀한 경우도 있다. 이 경우에는 시대가 끝난 것이 아니며, 버려진 군사 카드들을 섞어서 다시 사용한다.
- ↑ 턴 순서를 따지지 않는다.