시드 마이어의 문명

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시드 마이어의 문명 시리즈
넘버링 시리즈
본편문명 1문명 2문명 3문명 4문명 5문명 6
확장팩-테스트 오브
타임
플레이 더 월드워로드신과 왕-
컨퀘스트비욘드 더 소드브레이브 뉴 월드
스핀오프
본편콜로니제이션알파
센타우리
문명 콜 투 파워문명 4
콜로니제이션
비욘드 어스-
확장팩-에일리언
크로스파이어
--라이징
타이드
-
기타
모바일문명 레볼루션문명 레볼루션 2시드 마이어의 스타쉽
온라인문명 온라인


Sid Meier's Civilization

1 개요

턴제 시뮬레이션 게임의 대표작

2K 게임즈 산하의 파이락시스 게임즈가 제작하는 타임머신. FMHOMMCIV로 대표되는, 잘못 손대면 인생 퇴갤을 하게 되는 마성의 게임 시리즈. 게다가 HOMM이나 FM이 약간의 진입 장벽(...)을 가지고 있는 반면 문명은 그런 거 없다. 정말 접근하기 쉽다. 그리고 순진한 플레이어가 멋모르고 플레이를 시작한 순간 미래로만 가는 타임머신 탑승 완료!

자신의 문명을 선택하여 다른 문명과 경쟁하는 턴제 시뮬레이션 게임이다. 각 문명들은 고유한 특성이 있다는 것을 제외하면 모두 같은 조건이고 무작위로 결정되는 것이 많기 때문에, 실제 역사와 다른 일이 얼마든지 벌어질 수 있다.[1] 서울시 바로 아래쪽에 프랑스의 리옹 시가 세워지는 것은 물론 동아시아의 강자 아즈텍 민주공화국과 동남아와 호주의 주인인 페르시아 인민공화국이 한바탕 함대결전을 벌일 수도 있으며, 중국의 수도 베이징에 노트르담 성당과 아르테미스 신전을 지을 수도 있다. 일본에서 이슬람을 창시할 수도, 인도에서 최초의 우주선을 띄울 수도 있으며, 잉카의 항모전단이 스페인의 콩키스타도레를 날려버린 후 수도 마드리드를 약탈할 수도 있다. 이런 장면들이 연출되는 것을 목격하거나 플레이어가 직접 주도하다가 가끔 실제 역사와 비교하면 실소가 나올 정도.

게임의 목표는 최대 기원전 5000년에서 최소 기원전 3000년부터 시작해 문명을 발전시켜 승리 조건 중 하나를 충족하는 것. 다양한 승리 조건이 있으며, 무엇으로 승리할지는 게이머 각자가 정하면 된다. 그렇기 때문에 매턴 중요한 의사 결정을 해야한다. 극 초반에 한 대수롭지 않은 선택이 20시간 후에 피를 토하며 내가 왜 그랬던가 하는 후회를 하게 되고, 다음엔 안 그래야지 이러면서 새로운 게임을 시작하게 된다. 더불어서 인류가 실제로 그러했던 것처럼 기술력의 발전은 곧 강한 병력으로 이어지니 상위 티어 유닛으로 상대를 이기겠다는 생각에 기술 개발을 끝없이 이어가게 된다. 검사머스킷병소총병보병 식으로 발전해 대륙을 점령하다 보면 어느새 아침 해가 떠오르고 있고(...). 이것들이 마약과도 같은 중독성의 근원이다.

4X게임 즉 탐험하다가 확장깔고 발전시키면서 전쟁하는 게임의 시초로, 스케일이 크다. 그도 그럴 것이 기원전 4000년의 석기시대[2]부터 시작해서 21세기 우주시대까지가 무대이기 때문. 테크트리만 100개가 넘는다. 개척자 하나와 전사 하나만 가지고[3] 시작해서 거대 국가로 성장, 우주를 향해 개척 우주선을 띄우면서 끝이 난다. 설정에 따라 다르지만 보통 2박 3일 내내 하면 게임 오버가 되던, 혹은 해당 엔딩이 나오건 끝은 볼 수 있다. 이렇게 해서 엔딩을 보면 끝이 아니다. 또 해야 된다. 다른 게임들처럼 똑같은 게임인데 재밌어서 한번 더하는 개념의 2회차 플레이가 아니다. 스타크래프트 한판 끝내고 한판 더 하듯이 해야된다. 아예 다른 맵[4], 다른 경쟁자들[5], 다른 전략, 전술적 상황에서 아예 다른 게임을 하게 된다고 보면 된다.[6] 그러다가 메이저 패치가 나와서 게임 내용이 달라지면 또 해야 되고, 확장팩이 나오면 또 그거 해야 된다. 그러다 보면 어느샌가 후속작이 나와 있고, 그 게임의 확장팩이 또 나온다. 그래서 무서운 거다. 끝이 없다. 평생을 문명의 노예로 살게 된다.

다른 땅따먹기 전략 게임과는 다르게 전쟁으로 적을 점령하는 것만이 목표가 아니라, UN을 통한 외교적 통합, 뛰어난 문화력을 바탕으로 한 평화적 통일, 과학력을 바탕으로 한 우주 진출 등 다양한 승리 방법이 있다.[7] 특히 우주선이 도착한 켄타우루스 별자리 알파성을 배경으로 한 알파 센타우리[8]문명: 비욘드 어스[9]가 발매되면서 제작사가 의도한 직간접적인 스토리 라인에 따른 승리 유형은 우주 진출 승리인 것으로 굳어진 상태다. 유저들 사이에서도 승리를 즐기는 취향은 갈리지만 우주 진출 승리가 피말리면서도 재미있다.

중독성이 강해 '악마의 게임'이라고도 한다. 역사와 철학을 접목시켜 깊이와 재미라는 두 마리의 토끼를 잡은 명작. 안 그래도 중독성이 무지막자하게 강한 땅따먹기식 게임에 유려한 그래픽은 물론이요, 수많은 컨텐츠와 변수창출기를 집어넣었으니 중독이 안 될 수가 있나. 정말로 절대 한 판만 할 수가 없다!!!
만약 이 게임에 호기심이 생겼거나, 혹은 권유를 받았거나 하는 식으로 플레이하려는 마음이 들었다면, 밑의 내용들을 먼저 차근차근 읽어보자. 중독성에 대해 언급을 하지 않는 부분이 거의 없다. 수험생은 절대 하지 마라

혹시나 하게 된다면 나의 시작 시간을 먼저 체크하자. 알람과 같이 "O시 까지 하자."라고 알람까지 맞추어 두고 하자. 이걸 듣는이는 아무도 없었다

2 게임 플레이

20년이 넘는 역사속에서 6편까지 발매되었지만 초대부터 이어져내려오는 문명의 고유한 게임 컨셉 자체는 그렇게 많이 변하지 않았다.

  • 랜덤으로 지형이 생성된다. 매 게임 다른 지형에서 다른 라이벌들과 경쟁해야 한다. 주변은 정찰하기 전까지 까맣게 가려져 있으며 어떤 라이벌이 있는, 어떤 지형인지도 알 수 없다.[10] 개척자 유닛을 생산해 도시를 세우거나 전쟁을 통해 다른 도시들을 점령해서 문명을 확장시켜나간다. 도시를 어떤 땅에다 세우냐에 따라 게임의 흐름이 크게 달라진다.
  • 도시 인근의 타일에서 식량, 공업품(products), 상업(commerce)을 생산한다.[11]당연히 인구수가 많을수록 더 많은 타일을 점유할 수 있다. 식량은 도시의 인구수를 유지하고 증가시키는 데 쓰이며, 공산품은 유닛을 뽑거나 건축물을 짓는 데 쓰인다. 상업은 주로 건물, 유닛 등의 유지비용과 과학 기술 연구에 투자되고 남은 돈은 국고에 들어가 외교시에 쓸 수 있다.
  • 도시를 운영할 때에도 행복도, 문화(3이후), 위생(4)[12] 등 신경 쓸 부분이 많다. 주로 건축물에 의해서 이러한 수치들이 좌우되고 정치체제도 영향을 미친다. 심지어 전쟁근심도라고 해서 전쟁이 길어지면 도시가 반란을 일으키는 경우도 있다.
  • 건축물 중 세계에서 오직 하나만 지을 수 있는 게 있는데 이걸 불가사의(wonder)라고 하며 특수한 효과가 있다. 문명이라는 게임에서 주요한 특징 중 하나이자 트레이드 마크로 인류가 이룩한 많은 건축물을 지을 수 있다. 피라미드에서부터 인터넷까지.인터넷이 건축물이라니![13]
  • 문명의 주요한 특징 중 다른 하나인 과학 기술 연구는 국가 전체의 사업으로 상업을 기반으로 모아진 연구력으로 한번에 하나씩만 연구 가능하다. 문자를 개발하면 다른 국가들과 기술 교환을 할 수 있게 되고, 천문학을 개발하면 대양을 건널 수 있게 되고, 인쇄를 개발하면 도시의 상업력이 크게 늘어나는 등 그 효과는 다양하며 종류도 100개 이상으로 굉장히 많다.
  • 과학 기술이 발전함에 따라 정치 체제를 선택할 수 있다. 현대 시대에 돌입했다 하더라도 전쟁을 위해 원시 시대 때의 전제 군주 체제를 선택해야 할 때도 있는 등 국가 운영 전반에 영향을 미친다.
  • 라이벌이라고 해서 항상 적은 아니다. 친하게 지내면 영구 동맹을 맺을 수도 있고, 믿었던 친구한테 배신을 당할 수도 있다. 특히 과학 기술을 서로 교환하는 것이 매우 중요하다. 한번 왕따당해 전체의 흐름에서 낙오되면 따라잡기 힘들다.
  • 전쟁은 다른 전략 게임에 비해서는 매우 심플한 룰. 그냥 장기말 움직이듯이 가서 부딪히면 승패가 갈린다. 4편까지는 패한 유닛은 파괴되어서 간단했는데, 5에서는 좀 복잡하게 공방요소가 생겼다.
  • 이렇게 해서 모든 라이벌들을 정복하거나 과학을 마지막 테크트리인 우주 개발까지 올려 우주선을 쏘아올리면 승리.

이게 기본 규칙이고 시리즈에 따라 특수 자원, 종교, 문화, 위인, 전투 유닛의 고유스킬 등의 세부적인 규칙들이 추가된다. 보면 알다시피 전쟁에 이기기 위한 전술뿐만 아니라 경영도 매우 중요하다. 애초에 컨셉이 '전쟁해서 땅따먹자'가 아니라 '문명을 잘 이끌어서 세월의 시련을 극복하고 대제국[14]이 되어보자'이므로, 전쟁은 그에 따른 필수요소일 뿐이지 메인요소는 아니다. 이후, 이러한 스타일은 일종의 정석으로 남아 수많은 아류를 배출했다.

3 역사

1991년 마이크로프로즈와 제작자인 시드 마이어가 협력하여 첫 시리즈를 발매하였으며 2016년 최신작인 6편이 출시되었다.

인터뷰에서 시드 마이어는 심시티를 보고 감명 받아서 문명을 개발했다고 한다...라고 말하긴 했는데, 사실 보드게임에 이미 문명이 있었고, 그걸 오리지널로 보는 것이 정설. 나중에는 컴퓨터 게임인 시드 마이어의 문명을 바탕으로 만든 보드게임 문명도 나왔다.

문명 1은 아이디어가 돋보이는 뭔가 철학적이고 있어보이는 에듀테인먼트일 것 같아서 센세이션을 일으켰으나 당시 컴퓨팅 환경상 게임의 복잡함에 비해 인공지능이 개판이어서 전략 게임으로서는 영 아니었고, 문명 2에서 제대로 된 인공지능에 보다 정밀해진 전쟁룰 등으로 마약과도 같은 중독성을 얻게된다. 문명 1은 일종의 프로토타입이었던 셈. 하지만 문명백과사전은 그 때도 있어서, 제대로 읽으면 영어공부에 도움이 되는 정도. QVGA 256컬러 화면에 8x8 폰트로 크게 나와서 읽기도 쉽다.

문명 2가 개발이 된 96년 이후 시드 마이어를 중심으로 한 개발진 일부가 마이크로프로즈를 떠난 뒤, 즉 시드 마이어라는 네임벨류가 빠진 문명 시리즈의 경우 평가는 썩 좋지 않다. 당시 게임의 평가를 안 좋게 만든 또 다른 이유는 문명이라는 브랜드 네임을 걸고 싸운 판권 싸움 때문이다.

그 원인은 보드게임 분야에서 문명의 브랜드 네임 판권을 가진 아발론 힐에 97년 액티비전이 문명을 PC 게임으로 내는데 허락해 달라고 했고 7개월 뒤 아발론 힐과 액티비전이 합심, 문명의 브랜드 네임 판권에 대해서 마이크로프로즈에 소송을 걸게 된 것이다.

아발론 힐과 액티비전 그리고 마이크로프로즈 사이의 이 법정싸움은 법정이 마이크로프로즈의 손을 들어주면서 종결 되었고 액티비전은 결국 저작권료를 지불하고 문명 콜 투 파워를 발매했다.

마이크로프로즈를 떠났던 시드마이어를 비롯한 제작진은 Firaxis Games사를 설립, 알파 센타우리라는 게임을 개발하게 된다. 문명에서 마지막에 우주선 발사 엔딩에서 이어지는 스토리로 미래기술을 바탕으로 미지의 행성을 개척해야 한다. 북미에서는 문명 못지않은 인기를 끌었으며. 콜 투 파워보다는 이쪽을 더 정식 후속작으로 치는 분위기. 각고의 노력으로 한글화됐다.

결국 Firaxis는 문명의 판권을 되찾아 문명 3를 발매하게 된다. 보드게임 느낌의 전작들에 비해 양적, 질적으로 일취월장했다. 다만, 전작들에서 보여줬던 다른 게임들과는 다른 뭔가 단순하면서도 우아한 느낌이 없어져, FreeCiv같은 문명 2를 기반으로 한 인디게임이 제작되는 등 오랜 팬들은 2를 그리워 하기도 한다.

문명 4는 최초의 3D 그래픽이 도입되었고 사양 또한 높았다. 파이썬을 기반으로 한 모딩에 대한 적극적인 지원은 본편보다 인기있는 FFH시리즈 등을 낳게 된다.

시리즈가 나올 때마다 새로 도입되는 많은 개념들이 너무 쌓여서 문명 4에 이르러서는 진짜 하드코어한 게임이 되어버려, 초심자들에게 넘사벽의 물건이 되어버렸다. 또한 복잡다단한 시스템들이 맞물려 생각해야 될 건 많아진 반면, 전술적 자유도는 시리즈가 나올수록 점점 떨어진다.

문명 5는 이전 시리즈랑은 아예 다른 게임일 정도로 시스템이 많이 바뀌었다. 초심자들을 배려하고 너무 복잡해진 룰들의 가지를 쳐낸 것이다. 신규 게이머들이 대거 유입된 반면, 올드팬들 중 일부는 분노에 가까운 실망감을 내보이며 4로 회귀하는 경우도 있는 듯. 사실 문명 3부터는 한 타이틀이 새로 나올때마다 혁신적인(또는 이질적인) 시스템이 하나 이상 등장하는데[15], 그에 대한 호불호가 많이 갈리는 편이라 새 시리즈가 나와도 이전작을 여전히 잡고있는 올드팬이 상당히 많은 편이다. 문명 팬들은 신작이 나올 때마다 전작을 그리워한다

그리고 문명 6은 도시 기능의 일부를 분담하는 타일인 지구(District) 시스템, 문화를 쌓아 발전시키는 정책 트리(Civic Tree)와 정책 슬롯, 특정 행동으로 기술을 가속할 수 있는 시스템, 이름에 따라 고유의 능력을 갖는 위인 등 전작들과 다른 새로운 시스템을 포함할 것으로 알려졌다. 또한 그래픽도 카툰풍으로 바뀌면서 깔끔해졌다.

3.1 한국에서의 문명 시리즈

한국에서는 1편부터 발매되었다. 1편은 SKC에서 발매하였는데 "불가사의 세계"라는 제목을 달고 출시되었다. 한글화는 없었고 인지도는 낮은 편이었다.

이후 문명 2도 정식으로 정발되었는데, 완벽한 한글화가 되어있었으며 피씨파워진에서 책 부록으로 증정해주기도 했다.(한글화의 경우 소규모의 매니아 집단이 모여 작업했다고 전해진다.) 유통은 쌍용소프트에서 했으며, 한글화를 하긴 했는데, 외주로 진행한데다가 약 90%정도만 완료한 채 발매했다.(특히 문명 백과사전의 경우 거의 진행을 포기한 상태) 게다가 한글화 과정에서 없던 버그마저 만들어내는 기염을 토해냈다. 이후 불완전한 한글화를 완료시키기 위해 나우누리 게임 매니아 포럼을 통해 사람들이 모였으며, 이를 통해 국내 최초의 아마추어 영문게임 한글화팀인 EK팀이 결성되게 된다. 이후 문명 2의 한글화를 완료하지만 쌍용이 만들어낸 버그는 결국 치료하지 못했고, 옥의 티 수준으로 몇몇부분은 한글화가 완료되지 못하기도 했지만, 당시 기준으로는 제법 만족스러운 한글화가 이루어졌다.

그 이후 문명 3는 인포그램즈 코리아에서 정식발매 되었고, 문명 4는 2K게임즈에서 발매되었지만 문명 3 컨퀘스트 이후 발매작은 한글화되지 않았다. 이유는 방대한 사전용어[16]와 엄청난 데이터들을 감당할 수 없었고 또 문명 3의 발매 당시 유통사였던 인포그램즈 코리아의 경우는 경영난에 허덕이며 구조조정 등을 하면서 한편으로 국내 시장에서의 철수를 염두에 두던 상황이라 한글화를 해줄만한 상황이 아니었고 문명 4의 경우도 별 다를 바 없는 상황이었기 때문이다.

결국 문명 4는 한국에 정발조차 되지 않았다. 안습. 결국 북미 게임 구매대행 업체에서 높은 가격을 주고 영문판 패키지를 구입하거나 북미 인터넷 쇼핑몰에서 구하거나 해야 했다. 물론 지금은 스팀을 통해 국내에서도 구매 가능하다.

그러나 팬들의 충성도가 높고, 애초에 수정이 용이하게 게임 시스템이 설계된 덕택에 한글화를 하려는 노력이 꾸준히 이루어지고 있으며 이는 현재 진행형이다. 이후 2012년에는 도스용이었던 1을 뺀 나머지는 모두 한글화를 완료시켰다. 2, 3의 경우 정식 한글화를 거쳐 출시되었지만, 팬들이 이를 보완하여 완벽 한글 패치를 만들기도 하였다. 4의 경우는 우리나라에 아예 출시되지도 않았지만 역시 팬들에 의해 완벽 한글화를 달성하였다.[17] 실로 문명팬들의 충성도가 얼마나 되는지 보여주는 사례.

그리고 2011년, 문명 5가 간만에 돌풍을 일으키면서 인터넷 밈으로 활성화되기까지 하자, 근 10년만에 정식으로 한글화가 이루어졌다.[18]사실상 소멸한지 오래인 패키지 시장에서 간만에 고무적인 성과. 서양에서는 탑클래스급의 인기있는 게임이었지만, 국내에서는 그 정도는 아니었는데 이상하게 폭발적으로 재조명되고 있다. 이게 다 간디 때문이다[19]

이에 답하듯 문명 5에서는 DLC문명으로 한국이 추가되었다. 지도자는 "세종대왕"으로, 그 분 하면 떠오르는것 답게 문명 내에서 한국은 바빌론과 더불어 최강의 과학력을 자랑한다. 비록 철저하게 방어형 문명이라 정복전쟁은 힘들지만, 내정과 전쟁사주 등으로 한시대 앞서는 테크의 유닛으로 다른 문명들을 시원하게 짓밟아 버릴수도 있다.

문명 6에서는 시리즈 최초로 한국어로 더빙된(!) 트레일러 영상을 공개했다. 이후 실 게임에서도 튜토리얼이나 문명 소개에는 더빙 목소리가 나왔으며, 상당한 내용을 한글화시켰다. 이에 따라 한국 문명도 DLC가 아닌 오리지널 버전에 추가가 되어서 나오는 거 아니냐는 설레발이 많았다. 그러나...

3.2 게임 룰의 변천사

3.2.1 문명

  • 문명 특성 : 이름만 다름(1) → 이름과 도시 생김새만 다름(2) → 6~9[20]가지 특성 중 2가지 특성의 조합, 그리고 고유유닛으로 결정됨(3) → 8~11[21]가지 특성 중 2가지 특성 조합을 가진 고유 지도자, 그리고 고유 유닛으로 결정됨[22](4 오리지널) → 고유 건물이 추가됨(4 워로드) → 문명마다 고유하게 정의되는 특성 1개, 그리고 최소 1개의 고유유닛을 포함한 고유 유닛/건물/시설물 총 2개(5) → 문명 고유 특성 1개, 고유 유닛 1개, 고유지구/건물/시설물 1개 + 지도자 특성 1개, 지도자 AI의 고유 행동 목표(아젠다) 1개(6)
  • 지도자 : 1인(1) → 남녀 각 1명(2) → 1인(3) → 1명 또는 그 이상, 지도자마다 특성 조합이 다름(4) → 1인(5) → 1명 이상, 지도자마다 고유 특성 보유(6)
  • 궁전 꾸미기 : 외관(1) → 내부(2) → 외관(3) → 삭제(4~)
  • 오리지널 개근 문명 : 미국, 그리스, 영국, 로마, 인도, 중국, 프랑스, 이집트, 러시아, 독일
  • 확장팩/DLC 포함 개근 문명 : 미국, 그리스, 영국, 로마, 인도, 중국, 아즈텍, 프랑스, 이집트, 러시아, 독일 + 몽골, 바빌로니아, 줄루
  • 개근 지도자 : 알렉산더(그리스)[23] , 엘리자베스 1세(영국)[24], 징기스 칸(몽골), 마하트마 간디(인도), 샤카(줄루)[25]

3.2.2 군사

  • 능력치 시스템 : 공격력/방어력/이동력/체력(~2) → 공방이체 + (화력, 사거리, 속사량)[26] → 전투력/이동력(4~)
  • 경험치 시스템 : 일반병/베테랑(~2)[27] → 징집병/일반병/베테랑/엘리트[28](3) → 레벨 업을 통한 진급 획득(4~)
  • ZOC : 있음(~2) → 희박함[29](3) → 없음(4) → 있음(5~)
  • 창병 : 방어 유닛[30](~3) → 대기병 특화유닛(4~)
  • 궁병 : 공격 유닛[31](~3) → 방어 유닛(4) → 원거리 유닛(5~)
  • 검병 : 밸런스 유닛[32](~3) → 공성보병(4) → 주력보병(5~)
  • 포병 : 극단적인 공격특화유닛[33](~2) → 원거리 포격유닛(3) → 도시의 방어도를 깎거나 직접공격으로 같은 타일에 있는 적 유닛을 골고루 때리는 유닛(4) → 원거리 포격유닛(5~)
  • 특수 룰 : 야전[34]에서, 방어자가 패배하면 같은 타일에 있는 모든 방어자 유닛이 파괴당했음(~2)
  • 저테크 선박의 원양항해 : 턴 종료 시 육지와 맞닿은 바다 타일에 있지 않으면 일정 확률로 침몰[35](~3) → 원양항해를 할 수 없는 선박은 무조건 원양 타일에 진입할 수 없음, 단 자국 영해는 예외(4~)
  • 공군 운용 : 턴 종료시까지 비행장이나 도시로 돌아와야 함. 그렇지 않을 경우 추락(~2)[36] → 기본적으로 도시(혹은 요새)에서 벗어나지 못하며 요격 가능성 있는 초장거리 포병처럼 운용됨(3~5) → 도시에서 벗어나 타일에 머무를 수 있음(6)
  • 유지비 시스템 : 도시마다 유지비 분담[37](~2) → 문명 전체 유지비에서 차감됨(3~)
  • 지상유닛의 해양수송 : 수송선 유닛을 통해(~4) → 광학 연구 개발 후 지상유닛 스스로, 방어력 전무(5 오리지널) → 승선 유닛에 방어력 생김(5 GnK~)
  • 전사의 능력치 : 공/방/이 1/1/1(~3) → 전투력/이동력 2/1(4) → 전투력/이동력 6/2(5)[38] → 전투력/이동력 20/2, 대창병 유닛 보너스 +5(6)

3.2.3 외교

  • 외교 화면 : 2D 지도자 + 2D 배경(1) → 2D 지도자 초상화 + 3D 대사(Embassy)(2) → 상반신 한정 3D 지도자 + 2D 배경(3~4) → 전체화면 3D 지도자 + 3D 배경(5) → 일부 한정 3D 지도자 + 2D 배경(6)
  • 전쟁선포 시 상대 국경 내의 아군 유닛 : 위치 고수(~3) → 국경 밖으로 쫓겨남 (4~)
  • 외교 승리 : UN 건설 후 세계 투표(3~5 GnK) → 세계의회 외교승리 안건 투표(5 BNW)
  • 기술거래 : 무제한(~3) → 문자 개발 이후(4) → 기술거래 없음. 공동연구로 대체(5)
  • 타 문명과의 접촉 : 직접 조우 또는 타국에게서 연락망 구입(3) → 직접 조우로만(4~5 GnK) → 직접 조우 혹은 세계 의회에서 접촉 (5 BNW)
  • 타 문명의 외교현황 : 즉시 알수 있음(~5) → 해당 문명의 소문을 들어야 함. 상인으로 교류하거나 첩자를 보내는 등의 행동으로 정보를 더 많이 들을 수 있음
  • 선전포고 : 불시에 가능(~5) → 불시에 가능하나 패널티가 큼. 패널티를 줄이기 위해서는 비난 후, 가급적 명분을 갖춰 선전포고해야 함(6)

3.2.4 내정

  • 국가체제 : 기술개발을 통해 습득하는 몇 가지 체제 중 1개 선택(~3) → 시빅 시스템(4) → 문화를 통한 사회제도 개방 시스템(5) → 시빅 트리를 통해 습득하는 국가 체제와 그에 따른 정책 카드 슬롯(6)
  • 시설물 : 도로, 농장, 광산, 요새(~2) → 도로, 농장, 광산, 요새 + 식민지(3) → 다양해짐(4) → 다양해졌으며 문명별로 특화된 시설물이 존재하기도 함 (5) → 도시 특수지구가 추가됨(6)
  • 도로 : 커머스 1 증가, 소모 이동력 1/3, 철도로 업그레이드 시 소모 이동력 0(~3) -> 커머스 없음, 소모 이동력 1/2->1/3[39], 철도로 업그레이드시 소모 이동력 1/16(4) -> 도로 타일 하나당 유지비 1, 소모 이동력 1/2->1/3[40], 철도로 업그레이드시 소모 이동력 1/16(5)
  • 개척자와 일꾼 : 통합(~2) → 분리(3~)
  • 일꾼의 사용법 : 타일 위에서 몇턴간 작업을 하여 시설물 완성, 반영구(~5) → 타일 위에서 즉시 시설물 완성, 몇 번 시설물 건설하면 소모됨(6)
  • 종교 : 종교건물을 지어 행복도를 올릴 수 있음(~3) → 특정 기술 최초 개발로 창시, 종교에 따른 특색 없음(4) → 위대한 선지자를 소모해 창시, 입맛에 맞는 특색 선택 가능(5~)
  • 도시영역 : 반경 2타일 고정(~2) → 기본 반경 1타일, 이후 약간의 문화를 모아 반경 2타일, 3타일, 4타일, 5타일까지 한 단계씩 확장. 도시 작업반경은 반경 2타일(3~4) → 기본 반경 1타일, 이후 문화를 모으거나 돈으로 구매해 근처 개별 타일을 추가로 점유함. 최대 도시반경 5타일, 최대 작업반경 3타일(5~)
  • 행복도 : 행복/만족/불만 3단계 시스템(~3) → 개별도시 행복도/불만도 시스템(4) → 문명 전체 행복도/불만도 시스템(5) → 개별 도시 편의 시스템(6)
  • 자원 : 단순한 타일 보너스(~2) → 전략자원/사치자원/보너스자원, 도로로 수도와 연결하면 획득됨(3) → 전략자원/사치자원/위생자원, 채취 시설을 건설하고 도시와 연결하면 획득됨(4) → 전략자원/사치자원/보너스자원, 채취 시설을 건설하면 획득됨(5) → 전략자원/사치자원/보너스자원, 채취 시설을 건설하면 획득하며 자원을 소모해 일시적 산출량 부스트 가능(6)
  • 황금기 : 없음(~2) → 불가사의를 짓거나 고유유닛이 적 문명[41]과의 전투에서 이기면 진입(3) → 위인을 소모해서 진입(4) → 위인을 소모하거나 잉여 행복을 쌓아서 진입(5) → 예술가를 소모하거나 잉여 행복을 쌓아서 진입(5 Gnk~BNW)
  • 문화 : 없음. 행복 창출 수단으로서 오락 투자가 있었음(~2) → 승리 수단 중 하나임. 각 도시마다 문화력을 생산해 도시에 쌓아두며, 도시 영향권 확장의 유일한 수단. 문화력이 높으면 문화력이 낮은 인접 도시가 귀속해오기도 함(3~4) → 승리 수단 중 하나임. 각 도시마다 문화력을 생산해 문명 전체가 공유하며, 각 도시가 일정량 문화를 생성하면 주변 타일로 확장해나갈 수 있음.(5~) → 문화를 과학처럼 모아 시빅을 개발하는데 쓰임. 개별 도시에서는 영토 확장 효과(6)
  • 재정 분배 : 오락/연구/국고(~3) -> 문화/과학/국고(~4 워로드) -> 문화/과학/국고/첩보(~4 BTS) -> 불가능(5~)

3.2.5 무역

  • 국내 무역 : 캐러밴을 생산해서 직접 도시간 연결(~2) - 캐러밴을 생산해서 직접 도시간 연결(2) - 도로를 건설해서 연결(3~5 GNK) - 도로 연결 + 캐러밴(5 BNW) - 상인 유닛(6)
  • 해외 무역 : 캐러밴을 생산해서 직접 도시간 연결(~2) - 캐러밴을 생산해서 도시간 연결(2) - 외교 관계를 통한 자원 무역(3~5 GNK) - 자원 무역 + 캐러밴(5 BNW~)

3.2.6 과학

일직선형(1~5 BNW) -> 방사형(BE) -> 일직선형(6)

3.2.7 위인

  • 위인의 종류 : 없음(~2) - 위대한 장군(3 오리지널, PTW) - 위대한 장군 + 위대한 과학자(3 컨퀘스트) - 과학자, 상인, 기술자, 선지자, 예술가(4 오리지널) - 과학자, 상인, 기술자, 선지자, 예술가, 장군(4 워로드) - 과학자, 상인, 기술자, 선지자, 예술가, 장군, 스파이(4 BTS) - 과학자, 상인, 기술자, 예술가, 장군, 제독(5 오리지널) - 과학자, 상인, 기술자, 예술가, 장군, 제독, 선지자(5 GNK) - 과학자, 상인, 기술자, 예술가, 작가, 음악가, 장군, 제독, 선지자(5 BNW~)

3.2.8 전문가

  • 전문가의 종류 : 연예인 / 과학자 / 세금징수원 / 경찰 (~3?)[42] -> 과학자/성직자/예술가/대장장이/상인/스파이 + 위인 과학자/성직자/예술가/대장장이/상인/스파이/장군 (4) -> 과학자/예술가/기술자/상인 (5 오리지널~GnK) -> 과학자/기술자/상인/작가/예술가/음악가 (5 BNW)
  • 전문가 혜택 : 잉여 시민을 이용해서 행복도나 과학력, 세금 따위를 얻음(~3) -> 기존 혜택에 더하여, 위인 포인트를 쌓아 위인을 생산할 수 있음(4~)

3.2.9 엔딩

  • 정복 : 모든 문명 전멸시키기(~4)
  • 우주 진출 : 이민용 우주선 발사(2~)
  • 지배 : 맵 전체 영토의 60% 이상 지배(3~4) → 모든 문명의 최초 수도를 빼앗음(5~)
  • 외교 : UN에서 외교 승리 투표에 성공(3~)
  • 문화 : 일정 이상 문화 수치 확보(3~)

3.2.10 기타

  • 탐색시 보너스를 주는 타일 : 오두막(~4) → 고대 유적(5~) → 부족민 마을(6)
  • 꽝 보너스 : 야만인 다수 출현(~4) -> 전사의 창병 진급(5 오리지널) 없음(5~)[43]
  • 타일 모양 및 인접타일 방향 수 : 정사각형, 8방향(1) -> 마름모꼴, 8방향(2~3) -> 정사각형, 8방향(4) -> 정육각형, 6방향(5~)
  • 명언 : 없음(~3) → 과학 개발시(4) → 과학개발 및 불가사의 건설 시(5) → 과학 개발, 시빅 개발, 불가사의 건설, 자연 경관 발견 시(6)
  • 불가사의 건설시 알림 연출 : 건물이 생기고 다른 문명에 알려짐(1) -> 짤막한 실사 정보영상(2) -> 불가사의 모형 CG[44](3) -> 불가사의 건축과정을 3D 그래픽으로 묘사(4) -> 불가사의를 그린 유채화풍 그림 + 명언(5) -> 불가사의 건축 과정을 3D로 확인 가능. 불가사의 영상에 실제 게임 플레이 반영. (6)
  • 건물 건설시 게임 내부 그래픽적 연출 : "도시 내부 보기" 창에서 확인할 수 있음(~3) -> 맵상에서 도시를 확대해 보면 확인 가능(4~)

4 특징

파일:Attachment/DSCF9172.jpg
가정이 무너지고 사회가 무너지고

파일:Attachment/594320 1.jpg
방송을 만들어야 하는 분들도 문명에 빠졌다(?).

드립으로 I only played a little but it was fun.이란게 있다.

파일:Attachment/시드 마이어의 문명/civilization.png
1개월 후엔 번역본도 올라왔다. 원본제작자가 3300시간정도 밖에(?)안되는 것에 비해 이쪽은 4900시간의 위엄을 보여준다.[45]

파일:Screenshot 2016-07-17 at 10.01.45 PM.png
파생형도 있다. 해석하자면 "완전한 평가를 줄 정도로 많이 해보진 않았는데 재밌네요."

옆에서 보고있으면 왜 재미있는지 모르겠는데, 시바, 오락하는 데 이유가 어딨어 그냥 하는 거지!! 아 씨바 할 말을 잃었습니다한번이라도 플레이하면 미친듯이 빠져들고 만다는 악마의 물건으로 대표적인 막장제조 게임의 하나. 언어의 장벽은 이 게임에서 그다지 큰 위협이 되지 않으므로(되려 영어 공부한다고 손대는 케이스도 있다.), 한글화가 되기 전부터 악명이 높았다. 체감시간으로는 1시간 지났는데 실제로는 4시간이 지나 있는 게임으로, 잡을 경우 당신의 일상을 위협할 수 있다. 학생들(특히 고3)에게는 더할 나위 없이 위험한 적이다. 스케일이 커서 그럴지도. 별로 재미를 못 느끼는 사람이라고 할 지라도 한번 잡고 보면 자기도 모르게 시간이 훌쩍 지난걸 알 수 있다. 여러모로 이쪽 관련 게임에서 독보적인 원탑.

리플레이어빌러티 또한 엄청난 수준인데, 맵이 랜덤으로 생성된다. 로그 라이크처럼 매 게임 새로운 출발. 게다가 승리(엔딩)도 외교 승리, 우주선 발사 승리, 문화 승리, 정복 승리 등으로 다양해서 매번 다른 루트를 고민해야 된다. 이 문명시리즈를 좀 더 재밌게 즐길수 있는 팁을 주자면, 초보자들은 보통 가장 쉽고 간단한 정복 승리를 노리기 마련지만, 난이도가 조금만 어려워져도 컴퓨터가 무섭게 치고 올라오기에 자원 확보가 어려워진다. 만약 초반에 철을 확보하지 못한다면 중세 수준의 공격 유닛을 뽑기 힘들어지는데, 전 단락에서도 말했지만 오직 전쟁만 하는 게임이 아닌지라 이럴 때는 방어를 기조로 삼고 도시에 방어 유닛을 배치한 후 차후에 무역을 통해 해당 자원을 얻든가 아예 시대를 건너 뛰던가 이도 저도 아니면 강대국들 틈바구니에서 적절히 살아남아 유엔을 통해 외교 승리를 할 수도 있다. 이러한 묘미를 모른다면 정말로 초보인 것이다.

외교도 진짜 재밌다. 어르고 달래고 협박하고 때리고 아부떨고 눈치보고 등등을 해야된다. 각 지도자마다 특성과 성향이 다르기 때문에 옆나라에 일본이라도 걸리면 게다가 플레이어가 한국인이라면 더더욱 일단 전쟁 막을혹은 걸[46] 걱정부터 해야된다. 3에서는 자원이란 요소가 추가되어서 석유나 우라늄등을 확보하기위해 피터지는 세계 대전을 경험해볼 수 있으며, 4에 이르러서는 종교가 도입되어 십자군 원정 등의 피터지는 종교 전쟁 양상이 나온다.

또한 이 게임을 하다보면 철저히 기득권이 되는 자신의 모습을 보게 된다. 노동력을 가속하기 위해 국민들을 강제노동으로 희생시키고[47] 돈과 외교관계를 위해 종교를 포교하는가 하면, 모든 정책은 철저히 효율성을 생각하며, 생산력에 집중하느라 도시가 공해천지가 되고, 나는 석유가 없는데 이웃나라는 가지고 있다는 이유로 이웃나라를 침략하기도 하는 등 자신도 별 다를 바 없는 인간임을 일깨워준다. 너는 석유가 있구나. 나는 군대가 있는데ㅋ 승리를 위해 파시즘으로 향해가는 자신을 볼수도 있다

문명의 대단한 점은 시나리오로서가 아니라 일종의 시뮬레이션으로 역사적인 사실들이 재현된다는 점이다. 예를들어 르네상스 시대의 문화 부흥 등이 이벤트처럼 일어나는 게 아니라, 기술의 발전, 인구수, 종교의 퍼진 정도, 문명 간의 애증 관계 등등의 수치적 요소들에 의해 필연적으로 르네상스 시대의 정치적 경제적 상황을 경험하게 된다. 신대륙 개척시대라든지 1, 2차 세계 대전 등이 오묘하게 필연적으로 게임에서 일어나게 되는 걸 보고 있자면 거 참 신기하다. 다만, 서양 사관에 치우쳐 있다는 것은 아쉬운 점이다.

그러나 문명 4의 경우에는 전쟁을 선포하면 아군 유닛이 자동적으로 상대 문명의 국경 밖으로 즉시 추방되기 때문에 국경에 딱 붙어 있는 도시를 목표로 삼는 경우가 아니면 이렇게 하기는 어렵다. 문명 3에서 이 방법이 너무나도 보편화되어버려서 나온 처방.[48]

디시인사이드 게임 갤러리에서 3대 폐인물(챔피언쉽 매니저, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 문명)이라고 부르고 있다. 공통적으로 30분만 하고 자려고 했는데 시계를 보면 2시간이 훌쩍 지나가 있다. 그래서 이를 미래로 가는 타임머신이라고도 칭하는 말도 있다.

고전게임 갤러리에서는 이 중 문명 3를 3대 막장 제조 게임 중 하나라고 주장한다.

참고로 구글 이미지에다 Civilization을 검색하면, 나오는 이미지의 절대다수가 이 게임 관련 사진이다(...).

이 위험성 때문에 "운명하셨습니다."를 비튼 문명하셨습니다.라는 관용구도 나오고 있다. 항목 참조.

게다가 문명 5 발매 이후 한동안 후속작을 기다리던 우연히 타임머신에서 탈출한 플레이어들이 전례 없는 폭발적인 부왘 반응을 보여준 것으로 인해 문명을 모르던 일반인들이 "도대체 뭔 게임이길래 후속작 나왔다고 저렇게 열광하는 거지?"라고 궁금해해서 입문하려는 경우도 늘어나고 있다. 아, 안돼...돼!!#(...)

이런 문명의 중독성에 대해 심도깊은 리뷰도 있다. 중간에 자체검열에 빗댄 비유가 일품참조.

이런 중독성 때문에 제작자 자신도 홍보할 때 중독성 위주로 홍보한다.

SID MEIER IS A FIRAXIST!![49] 아래 트레일러와 다른 점은 벽에 붙어있는 로고의 모양. 6각형이다. 아래에선 8각형. 6각형으로 행동반경이 넓어진 문명 신작에 대한 고도의 홍보전략.

Anonymous 트레일러는 4편 발매 당시에도 공개된 적이 있다. 근데 영상을 잘 보면 4편에서 등장했던 사람이 5편에도 등장하는 것을 확인할 수 있다. 부시가 등장하는데 횡설수설한다. 로마교회 얘기부터 시작해서 라틴어 그때 썼다고 이야기하고 그러다가 라틴계열 사람들 얘기를 한다. 제니퍼 로페즈라든가... 그리고 시드마이어도 나오는데 이 트레일러에서는 딱 대사가 이거다 "안녕하세요. 저는 시드입니다. 전 문명4 중독자에요." 그러니까 문명 5 출시가 늦었던거다.

4.1 어록

이런 중독성에 관해 유명세를 탄 말도 많다. 밑은 그 목록.

현대전차에 죽으면 시드 마이어 책임져라!
  • 어 뭐야? 왜 게임 한 판 할 때마다 시리즈가 자꾸 나오는거야?
  • 이건 게임이 아니다. 이건 보급형 타임머신이다. 미래로만 간다는 게 단점이지만.
  • 세계 5대 문명 - 시드마이어의 문명, 시드마이어의 문명 2, 시드마이어의 문명 3, 시드마이어의 문명 4, 시드마이어의 문명 5. 곧 6대 문명이 될거라 카더라
  • 본격 여친에게 마약을 권한 남친. 참고로 이 남친은 자기 컴퓨터에는 안 돌아간다고 여친에게만 줬다. 이후에 그 여자분은 문명5 -> 대격변 -> 디아블로3로 테크트리를 탔다라는 소문이...
  • MIT에서 스카이넷에 대항하기 위한 한가지 방편으로 문명을 컴퓨터에게 가르치는 연구가 진행되고 있다. 영어, 한국어
  • "와우가 그냥 커피라면 문명은 T.O.P야."
  • 네가 이걸 실행하면 난 네 옆에 있을거야. - 군대 가는 남자가 여자에게.
정신을 차려보니 남자친구는 제대했다.
  • 엄마 : 의사 선생님, 제 아들...제 아들은 어떻게 된 거예요!
의사 : 문명하셨습니다.
  • 시드마이어가 악마에게 영혼을 팔아 문명 2부터의 시리즈를 제작했다는 말은 거짓이다.
문명을 플레이해본 악마가 시드마이어에게 영혼을 바치며 문명 2 이후의 시리즈를 구걸했을 뿐이다.
- 스타2 게이머 이정환
스압이 있어서 읽기 힘든이를 위하여 한줄요약하자면 "내가 문명을 접을수 있었던 가장 큰 원동력은 자신의 의지나 결단력이 아니라 원래 생활로 돌아가지 못할것만 같은 공포였다."
신약 확인하기 아이고 맙소사 우린 이제 죽었어
- 성우 엄상현
- 검찰청

4.2 단점

현대의 다른 친절한 게임들에 비해 비교적 불친절해서 다른 여타게임보다는[54] 다소 진입 장벽이 있는 편이다. 다른 여타의 턴제 전략 게임의 경우 캠페인 미션들을 통해 스토리를 게임 진행중에 녹여내고 게임 시스템의 이해를 자연스럽게 유도하며 엔딩에 도달케 하여 성취감도 느낄 수 있게 설계되는 반면, 순수 전략게임인 문명의 경우는 그런 거 없다. 스타크래프트에 비유하자면 캠페인 미션 한번 안해보고 바로 배틀넷의 세계에 떨어지는 막막함을 느낄 수 있는 정도. 처음 몇판은 낮은 난이도에서 불가사의도 지어보고 땅따먹고하는 신기함에 재미를 느끼지만 점차 간디에게 강냉이도 털려보고 적 문명에게 후장을 털리기도 하고 전쟁외의 승리를 거두는 등등 여러가지 경험을 하면서 각종 시스템을 완전히 이해하고 전략적 재미를 느끼는 데까지는 어느 정도 시간이 걸리는 편. 또한 시행착오의 반복을 통한 자기성장만이 성취감의 전부이기 때문에 RPG류 게임처럼 세계관에 몰입하고 스토리를 느끼고 캐릭터를 키우고 끝판을 깨서 성취감을 느끼는 류의 게이머는 별로 재미를 느끼지 못한다.

따라서 낮은 난이도에서 엔딩을 보기위해 플레이하는 경우 매우 지루함을 느낄 수 있으며, 처음부터 승리하려는 목적은 접고 다소 높은 난이도에서 컴퓨터와 치고 받아 가며 시스템에 익숙해지는 것이 문명에 익숙해지고 보다 많은 요소를 해보는데 도움이 된다.

사실 게임 룰 자체는 하드코어 전략 게임에 비해서는 그리 복잡하지는 않으나, 여러가지 요소들이 얽혀있고 랜덤맵에서 오는 다양한 상황이 마찬가지로 다양한 문명과 맞물려서 더럽게 많은 변수와 상황을 만들어 낸다. 그야말로 파고들 수 있는 여지가 많은 게임이라 게임성이나 게임내에 파고드는 것을 즐기는 것 보다는 흥미와 시간 때우기용이건 다른 의미로 좋기는한데 게임을 좋아한다면 구미에 당길 게임은 아니라는 것.

난이도 책정방식도 문제가 크다. 작품별로 조금씩 다르지만 난이도가 높아질수록 인공지능이 똑똑해지는 것이 아니라 AI에게 공짜유닛이 주어지거나, AI들끼리 작당하게 만들거나 하는 등의 치팅(cheating)을 하게 만들고 사람플레이어에게는 핸디캡을 주는 식의 발목잡기로 난이도를 조절한다. 그래서 고난이도 플레이시 멍청하지만 엄청난 반칙을 하는 AI들과 싸워야하는 황당함을 겪게 되고 무척 짜증스러워진다. 문명 4를 기준으로 했을때에는 신난이도에서 AI가 개척자 1기, 궁병 4기, 일꾼 1기를 추가로 가지고 시작하기 때문에 초반러쉬가 사실상 무의미하다. 그리고 특히 생산력에서 압도적인 버프를 받으므로 AI를 상대로 단순 물량전이 무의미해질 뿐더러, 플레이어가 불가사의를 가져가는 것이 매우 힘들다. 이 때문에 불가사의 특화 문명은 항상 고난이도에서 외면받고, 플레이 스타일이 기술발전후 폭격기 플레이로 강제되는 단점이 있다.

4.3 문명으로 공부하기

얼핏보면 이상한 사람으로 보이겠지만 문명 시리즈(특히 최신버전 문명 4 이상)에는 정치, 경제, 사회, 문화, 군사 등등 현실 세계에 존재하는 대부분의 단어들이 나오기 때문에 영어를 공부하는데 있어서 상당히 좋은 구조를 가지고 있다. 특히 4 이후부터는 기술을 개발하면 그 기술과 관련된 명언이 하나씩 나오기 때문에 좋은 공부가 될 수도 있다.[55] 따라서 그나마 게임하면서 공부한다는 마음으로 하려면 한글 패치 하지 말고 영어사전을 끼고 하도록. 각 건물, 인물, 유닛등등에 대한 설명을 보면 상식도 늘기는 는다. 설명 몇줄을 잠깐 짬내서 읽는다고 붙잡은 게 정신차리니 몇시간이 날아가는 게 빈번해서 권장하지 않은 것 뿐이지...

게임내의 간이 백과사전인 시빌로피디아를 정독하지 않더라도, 기술 테크트리를 타다보면 인류 역사가 대충 어떤 식으로 흘러왔는지를 알 수 있다. 몇가지 예를 들면...

  • 문자의 발명은 기술 교환을 가능하게 해준다.
  • 천문학의 발명은 긴 항해를 가능하게 해서 신대륙 발견으로 안내한다.
  • 석유는 전쟁을 불사할 정도로 중요한 자원이다.[56][57]
  • 노예 해방은 행복 지수를 높이지 않는다. 노예 해방을 안한 타국의 불만을 키울 뿐이다. (문명 4)

물론, 게임의 밸런스를 맞추기 위해 자의적으로 해석한 것도 있고, 재미를 위해 과장한 측면, 또 지나치게 서양사관에만 기초한 점 등 무조건적으로 신뢰할 수도 없는 노릇.[58] 실제 역사와 비교해가며 제작진들의 통찰력을 느껴보자.

문명 2에서는 불가사의를 완성했을 때, 그에 관한 짧은 지식채널e 수준의 동영상이 나온다. 구글 등에서 쉽게 찾을 수 있는데 지금 봐도 재밌는 게 많다. 문명 3에서는 동영상이 없었고, 문명 4에서는 3D 동영상으로 짓는 과정을 초스피디로 재현했는데, 나름 당시 시대의 건축 기술을 엿볼 수 있는 재미는 있으나, 문명 2때의 포스에는 못 미친다. 문명 5에서는 훨씬 간소화되어 불가사의를 완성했을 때 해당 불가사의의 일러스트와 그와 관련된 짤막한 명언만이 나온다. 매우 아쉬운 부분. (문명6에선 트레일러에서 불가사의 건설할때 360도 회전하며 건설하는 모습이 동영상으로 나온다)

문명 2의 시스템을 기반으로 만든 알파 센타우리는 한술 더 뜬다. (거의) 모든 불가사의 동영상, 기술, 새로 짓는 시설물에는 전부 하나하나 음성 녹음이 된 인용구가 따라 붙는데, 이 인용구들은 그 불가사의/기술/시설물이 사회에 끼치는 영향 뿐 아니라 생물학/물리학/정치/사회학/종교/철학[59] 등 인간이 손 댄 학문 분야에 대한 내용이 포함되어있다. 게임 내에서 특정한 중요 조건을 만족시키면 등장하는 스토리라인 역시 참신한 편. 스토리라인을 바탕으로 작성한 소설 3권을 제외하더라도, 게임 안팎에서 읽을 거리를 전부 모아보면 영문 .txt 파일 기준 약 1MB, 웬만한 짧은 책 2권 분량이다. 문명 3에서 백과사전 등의 내용이 칼질을 당한 걸 보고 알파 센타우리를 한 많은 팬들은 "문명 3는 알센의 다운그레이드 판인가" 하고 한탄하기도 했다고. 기술에 인용구가 붙는 것은 문명 4부터, 불가사의에 인용구가 붙는 것은 문명 5부터 문명 시리즈에 포함되었다.

알파 센타우리에서는 지도자격 인물들 역시 특성만 다른 복사판이 아니라 제각기 다른 관점과 신념을 지니고 있으며, 이러한 성격의 차이는 게임 내 행동과 인용구, 그리고 외교시 대사에서 드러난다. 애초에 소설 세 권을 쓸 내용도 지도자들이 문학적 캐릭터로서의 가치가 없었으면 불가능한 일.[60]

5 기타

5.1 창병 VS 탱크

창병 VS 탱크라는 대대로 내려온 떡밥이 있다. 시초는 문명 1인데, 문명 1~ 문명 4까지의 전투 방식은 공격자의 공격력과 방어자의 방어력에 비례해 확률적으로 승부가 갈리고 지는 유닛은 죽는 방식이었다.[61] 문명 1의 탱크는 공격력이 고작 10인데다[62] 창병 방어력이 고작 2밖에 안돼도 방어 보너스를 챙겨먹으면 방어력이 10 넘는 게 상당히 쉬웠기 때문에[63], 이 때는 정말 탱크가 창병을 때려도 승리를 확신하기 힘들었다.

문명 3에서는 요새 위에서 방어를 굳힌 상태로 만든 오래된 요새화 창병 4명이면 기원전 4000년부터 6천년간 수련한 창병은 탱크를 이긴다 천년만 수련해도 턴다.탱크 하나를 때려잡는 전설이 있었으며...4에서는 창으로 공중에 떠 있는 헬기도 깔 수 있다.(...) 확률에 기반한 전투 방식이기 때문에 아메리카 제국의 전용유닛인 네이비실이 야만인과의 싸움에서 전사하는 웃지 못할 일이 실제로 벌어질 수도 있다.[64] 특히 애지중지 키운 장군 유닛이 승률 90% 이상의 싸움에서 전사할 때의 허무함은 이루 말할 수 없다.

실제 이야기로 아먄인(Barbarians)들이 현대의 군대를 발라버릴수도 있다. #
히틀러의 "승률이 98%였단 말이다!"와 밖에서 듣고 있는 여자아이를 달래는 어머니의 말이 압권. "괜찮아, (시스템이) 그렇게 나쁜것만도 아니야."

문명 5에서는 전투 시스템이 달라진데다 첨단 유닛은 구시대 유닛에 비해 능력치가 수백배가 되기 때문에 구시대 유닛이 첨단 유닛을 이기거나 하는 일은 별로 없을 거라는 말이 있었다. 그러나 문명 5를 해보면 알겠지만 전열함이 전투기를 공격하고 전열함이 최첨단 항공모함을 격침시키는 세상이 되었다. 심지어 명실상부한 최고의 유닛 거대 전투 로봇조차 정찰병 10기로 자폭하면 죽었었다. 이는 전투를 하면 압도적인 전력 차여도 무조건 데미지는 1이 닳기 때문이었다. 따라서 아무리 센 유닛이라도 공격 10번만 당하면 죽는거다. 하지만 확장팩 들어 유닛 체력이 100으로 조정되어 그럴 일은 없어졌다.

그래도 아직 창병이 탱크를 잡을 수 있는 여지는 있는데, 문명 5에는 전투력 패널티/보너스 요소가 많기 때문이다. (이하 설명은 모두 BNW 기준) 예를 들면 탱크는 전략자원부족(-50%), 불행(-1 당 -2%, 불행 13으로 가정하면 -26%), 습지지형(-15%)으로 총 -90%의 패널티[65]를, 창병은 평지3단보너스(+45%), 장군보너스(+15%), 인접유닛보너스(+15%), 측면공격보너스(+50%)로 총 +125%의 보너스를 가지게 되면 탱크가 창병에게 한방에 잡힌다. 이 때는 탱크의 전투력은 7, 창병의 전투력은 24.75가 되는 셈. 이 경우는 말이 되는게, '기름도 다 떨어지고 국가 혼란으로 인해 사기도 바닥인데다 늪지에 빠져 움직이지도 못하는 전차부대'가 '베테랑이고 주변 병력의 지원과 명장의 통솔까지 받는 창병부대'에게 포위공격당해 패퇴하는 모양새이기 때문.
또한 공중 유닛이 지상 유닛을 공격할 때도 무조건 피해를 입게 되있어 창병 공격하다가 폭격기가 터질 수도 있다.

문명 2의 시스템을 이어받은 알파 센타우리에서는 의외로 해당 사항이 없다. 도시에 지형 보정이 거의 없는데다가 고성능 동력기를 장착하면 유닛의 HP가 뻥튀기되는 동시에 공격력 8 이상인 고화력 무기를 값싸게 쓰기 때문에 후반 유닛과 가성비로 경쟁한답시고 같은 자원으로 (다른 작품의 창병에 해당하는) 1-2-1 유닛을 여러기 뽑는 짓을 하면 경험치만 헌납하게 된다. 대공 장비가 없으면 전투력이 절반으로 깎인 채 상대해야 하는 비행 유닛이나, 성벽 역할을 하는 건물을 단거리 순간이동으로 아예 무시해버리는 특수 능력(Blink Displacer)같은 고급 기술이 등장하면 좌절감은 배가 된다.

기술력에 상관 없이 정신력만으로 싸울 때(Psi Combat)는 유닛의 계급이 전투력에 가장 큰 영향을 주기 때문에 이론적으로 엘리트 1-2-1 유닛이 있으면 그래도 해볼만하긴 하다. 선제 공격시 50% 공격력 보너스를 받는데다 마인드 웜의 경우 선제 공격으로 이기면 한 스택의 적을 몽땅 쓸어담을 수 있기 때문에 1-2-1 유닛이 혼자 후반에 고참 마인드 웜 수십부대를 한 방에 잡아먹는 진풍경을 볼 수 있다.[66] 다만 플레이어가 생산하는 마인드 웜이나 초능력 유닛을 상대로는 선제 공격을 당하고 끔살을 당할 가능성이 더 높을 것이다.

5.2 남녀평등(?)

유명한 여성 군주로 지도자 성비를 맞추는 편이다. 문명2에서는 국가별 남군주 하나/여군주 하나[67]씩을 모든 국가에 배정한 적도 있었지만, 별로 중요하지도 않은 인물에 가상의 인물까지 총동원해서야 겨우 여성 군주 목록을 다 채울 수 있었던 탓에 그 이후부터는 남군주와 여군주를 따로따로 배정하지 않는다.

대표적인 케이스로 이집트 문명의 클레오파트라하트셉수트가 있으며, 문명 5기준으로는 엘리자베스 1세/측천무후/이사벨라 1세/예카테리나 2세/마리아 테레지아 등이 있다. 이 중 엘리자베스 1세와 이사벨라 1세, 예카테리나 2세는 유구한 문명 역사를 통틀어 거의 항상 나와 주는 레귤러 멤버.

당연하지만 팬들 사이에서 불평이 크다. 예를 들어 수많은 중국인들은 측천무후 대신에 진시황이나 유방, 이세민 같은 중국의 내로라하는 호걸들은 어디다 버려두고 측천무후를 고르냐고 말이 많았다. 그외에 러시아 팬들의 표트르 대제나 이반 뇌제, 레닌, 스탈린 등은 어디다 버려두고 예카테리나가 떡하고 나오냐 등, 보편적으로 가장 위대하다고 칭송받는 해당 문명의 위대한 남성 지도자들보다 그냥 여왕이라서 유명했던 여성 지도자들을 항상 우선 순위로 둔다. 한국 문명의 지도자로 세종대신 선덕여왕이 안나온게 다행이라고나 할까.[68][69]

6 역대 시리즈

아키에이지를 개발ㆍ운영하는 엑스엘게임즈에서 개발했으며, 문명 시리즈의 유통판권 권리 소유사인 2K의 하청을 받아 개발이 이루어졌다. 턴제였던 문명 시리즈를 온라인으로 재구성하는 과정에서 턴은 사라졌으며, MMORPG적 요소를 지니게 되었다. 한 세션 동안 세션 내의 유저들이 협력하여 하나의 목표를 달성하고 세션이 종료되면 세션 내의 캐릭터 정보가 초기화되는 형식으로 게임이 진행된다. 2015년 7월 초 파이널 클로즈 베타 테스트가 진행 되었다. 참고로 메인 테마곡은 바바예투의 크리스토퍼 틴이 직접 작곡한 '산의 노래'이다. 듣기

6.1 비슷한 형식의 게임과 외전격 시리즈

7 여담

  • 베르나르 베르베르의 소설 은 이 게임의 소설판이라 할 정도로 느낌이 비슷하다. 그런데 사실 그의 소설 '개미'에서도 문명과 흡사한 게임 이야기가 나온다. 소설에서는 '진화'라는 이름이었다. 이 영향인지 베르나르 베르베르는 자신의 저서 천사들의 제국에서 문명을 인류가 성취한 가장 아름다운 것들에 포함시키기도 했다(...). 2013년 11월 17일 한국 방한 중에 경희대에서 강연을 했는데 실제로 을 쓰기위해 문명을 했다고 밝혔다! 사실 세계 최대 길이의 3부작 문명 팬픽이라 카더라

뭐 결론을 말하면 시간이 비정상적으로 빨리 지나간다는 점만 빼면 현실의 모습을 바라보는데 도움이 많이 되기 때문에 해보는 것도 나쁘진 않...을리가 없다. 단점이 장점을 덮으니까.

8 기타

  • 신의철작가의 웹툰 스쿨홀릭 220화 에서는 신썖의 동료교사 '쿡쌤'이 문명V를 1시간만에 끄는 장면이 나오고, 다른 교사들은 쿡쌤을 '인간이 아니다'라고 평한다.
  1. 예를 들어 기병을 생산하려면 말 자원이 필요한데, 이 말이 지도상에 무작위로 배치되기에 각 문명의 영토 내에 반드시 있으리라는 보장이 없다. 즉 아즈텍이나 잉카 같은 문명이 말 자원을 활용하여 대규모 기병대를 양성할 수 있고, 반대로 스페인은 영내 어디에도 말이 없어 보병밖에 양성하지 못할 수도 있다.
  2. 대대로 청동기 제조기술마저 개발해야 할 기술로 나온다. 문명 4 이전작에서는 기본으로 가지고 나올 때도 있긴 하지만. 심지어 문명 4 부터는 농경이나 수렵, 광업마저도 개발해야 할 기술 중 하나. 문명 5는 도시를 지으면 충족되는 농업 빼고는 모두 해야 한다.
  3. 문명 4 이후의 시리즈에만 해당. 문명 1-2에선 개척자 하나만 가지고 시작하며, 3에선 개척자 하나와 일꾼 하나를 가지고 시작한다.
  4. 큰 틀은 전세계가 하나의 대륙인 판게아, 여러 대륙으로 쪼개진 대륙, 자잘한 섬으로 구성된 군도 세 가지 타입이다. 여기에 실제 지구와 유사한 지형으로 이루어진 지구 맵이 끼기도 하며, 시리즈에 따라 특수한 종류의 맵도 찾아볼 수 있다. 여기에 기후나 해수면 등도 미리 세팅해줄 수 있으며, 이 세팅에 따라 무작위로 컴퓨터가 맵을 만들어준다. 물론 미리 제작된 맵을 사용하는 것도 가능하다.
  5. 전통적으로 지원하는 문명이 기본 10개 이상이다. 모든 시리즈에서 문명마다 AI 행동패턴이 다르며, 문명 3부터는 문명마다 소소한 특색이 끼어들어 좀더 특화된 문명을 볼 수 있다. 예를 들어 간디가 핵폭탄 날리기를 좋아한다던가 말이다.
  6. 굳이 비교하자면 바둑을 두는 것과 같다. 똑같이 번갈아가면서 돌을 두지만, 같은판은 절대 나오지 않는 뭐 그런거...
  7. 문명 1 시절에는 군사적으로 모든 세력을 굴복시키거나 우주 진출 밖에는 승리조건이 없었다. 문명 3부터 외교 승리, 문화 승리, 지배 승리(전세계 영토의 일정 비율 이상, 인구의 일정 비율 이상 점유하기)등이 추가되어 현재 문명 시리즈 승리요건의 대략적인 기반을 갖췄다.
  8. 문명 2와 3사이에 발매된 문명의 우주 버전.
  9. 문명 5 다음에 발매된 알파 센타우리의 정신적 후속작.
  10. fog of war, 전장의 안개 개념은 물론 다른 전략 게임에도 많이 있다. 다만 게임의 중후반, 대양을 건널 수 있는 기술이 개발될 때까지 전체 맵의 반을 보지 못할 정도로 안개가 자욱하다는 게 특징.
  11. 식량은 과일 또는 빵 모양, products는 방패(3까지)/망치와 모루(4부터) 모양, commerce는 순환하는 화살표(2까지)/금화(3부터) 모양. 영단어다 보니 products를 생산 혹은 방패, 망치, commerce를 돈, 금으로 부르기도 한다.
  12. 4 이전의 시리즈에서는 약간 다른 위생개념이 있었다. 산업화를 너무 하면 지구온난화가 일어난다든지, 특정 건물(수로나 병원 등)을 짓지 않으면 도시가 일정 이상 크지 못한다든지
  13. 반드시 '건축물' 이라기보다, 일정 시간과 노력을 들여서 무언가를 해낸다고 보면 된다. 불가사의는 아니지만 유닛을 생산하는 것도 건물을 건설하는 것과 같은 방식으로 이루어지며, 한 도시에서 유닛과 건물을 동시에 만들 수는 없다. 데이터센터도 건축물이다
  14. 문명에서 모든 문명은 'Empire'로 통칭한다. 아메리카 원주민도 'Native American Empire'라고 하는 식. 영단어 'empire'는 '한 사람이 다스리는 여러 땅'이란 뜻이다. 본국, 식민지, 주, 위성국 등을 모두 포함한다. 한 사람이란 물론 플레이어
  15. 예를 들어 문명 3에서의 문명 특성과 문화 개념, 문명 4의 종교와 시빅 개념, 그리고 문명 5의 육각형 타일과 전투시스템, 그리고 사회제도 시스템 등이 있다.
  16. 도움말의 역할을 하는 문명 백과사전(Civilopedia)이라는 메뉴가 있는데, 이 분량이 말 그대로 작은 백과사전 수준이다.
  17. 문명 4의 경우에는 원본 실행파일이 2바이트 언어 코드를 지원하지 않아 한글 출력이 불가능했다. 결국 본편과 워로드는 일본어판 실행파일을 가져와서 한글화했고, 비욘드 더 소드는 중국 유저들이 만든 중국어 패치를 가져와서 100% 한글화했다. ㅎㄷㄷ
  18. 물론 유저들이 만든 한글 패치도 나왔다.
  19. 그런데 이 말도 빈말이 아닌 게 문명 매니아들이 문명5 발매와 함께 쏟아낸 드립중 한 짤방한 유행어가 어마어마한 시너지 효과를 불러일으켰던 걸 생각하면 당연할지도(...).
  20. 오리지널 특성 6개 + 컨퀘스트 확장팩 특성 3개
  21. 오리지널 특성 8개 + 워로드 확장팩 특성 3개
  22. 3 때와 다를 바가 없어 보이지만, 일부 문명은 2명 이상의 지도자가 배정되어 있다. 그 중 한 명을 골라서 자기의 성향에 맞는 특성을 선택할 수도 있으며, 확장 옵션을 켜면 다른 문명의 지도자를 가져다 쓰는 것도 가능하다
  23. 문명 6의 그리스 지도자로 알렉산더 대신 페리클레스가 나오면서 추후 DLC나 확장팩의 추가 지도자로 나오지 않으면 개근 기록이 깨지게 된다.
  24. 현재 빅토리아 여왕에게 문명 6의 영국 지도자 자리를 빼앗겼다. 추가 지도자로 나오지 않으면 개근 기록이 깨지게 된다.
  25. 이 외에 문명 5 기준으로 개근 문명의 지도자인데 본인이 개근 지도자가 아닌 경우에 대해 서술하자면, 먼저 워싱턴(미국)과 아우구스투스(로마)는 문명 4부터. 비스마르크(독일)는 문명 3부터 등장했으며, 몬테주마(아즈텍)와 네부카드네자르(바빌론)는 문명 5에 새로 얼굴을 비춘 지도자다. 그 외에 측천무후(중국)는 문명 2에만 여성 지도자로 출연했었으며, 나폴레옹(프랑스)은 루이 14세와 잔 다르크에게 밀려 2, 3편에서 등장하지 않았다. 람세스(이집트)는 클레오파트라에게 밀려 3편에서만 출연하지 못했으며, 예카테리나(러시아)는 2편 이후 꾸준히 등장하고 있는 인물.
  26. 화력은 공격력과 비슷한 개념이고, 속사량은 한번 포격에 적을 공격시도하는 횟수이다. 속사량이 2이면 포격 계산을 2번 해서, 공격이 1번 성공하면 데미지 1을 주고 2번 성공하면 2를 주는 것. 적에게 포격할 수 있는 유닛만이 가지는 능력치이다
  27. 병영을 지은 도시에서 병력을 뽑거나 전투에서 승리한 유닛이 일정 확률로 진급하면 베테랑 유닛이 나온다. 체력이 조금 더 높다
  28. 일반 유닛이 체력 3, 병영 도시에서 유닛을 뽑거나 유닛이 전투에서 이겼을 때 일정확률로 진급해서 베테랑이 되면 체력 4, 베테랑이 진급해서 엘리트가 되면 체력 5. 징집병은 징집 커맨드로 병력을 뽑았을 때 나오며, 체력이 2이다. 야만인 병력은 대부분이 징집병 레벨.
  29. 간혹가다가 적 유닛이 접근해오면 알아서 사격을 가하는 유닛이 있긴 했다
  30. 공격력보다 방어력이 높았다
  31. 공격력이 방어력보다 높았다
  32. 공/방이 균형잡힌데다 고대 유닛 중에선 굉장히 좋았다. 다만 업그레이드가 전혀 안되거나 잉여 유닛으로 업그레이드되어서 미래가 없었다. 3 확장팩부터는 완화된다.
  33. 공격력이 6인데 방어력은 1이고…
  34. 방어자가 도시나 요새에 주둔하지 않았을 때
  35. 따라서 턴 끝날 때까지 육지에 닿을 수 있다면 잠깐 먼바다로 나가도 상관 없었다
  36. 알파 센타우리까지 유지된다
  37. 개척자같은 경우 유지비로 식량을 퍼먹었기 때문에 식량이 적은 도시에 개척자를 등록시키면 도시발전에 애로사항이 꽃피었으며, 이후 시리즈에서도 그랬지만 도시마다 무료로 지원해주는 유닛 한도가 있었기 때문에 배치를 잘못하면 공짜로 운용할 수 있는 규모의 군대를 돈 내가면서 운용할 수도 있었다. 상당히 불편했기 때문에 이후로는 삭제되었다.
  38. 확장팩은 8/2
  39. 기술개발
  40. 기술개발
  41. 야만인 제외
  42. 확인바람. 연예인과 과학자는 항상 고정이었으나 세금징수원 및 경찰은 시리즈에 따라 없었을 때도 있었다.
  43. 꽝일 시 보너스가 없다는 의미가 아니라 꽝 보너스 자체가 없다.
  44. 태양이 떠오르면서 빛이 드리우고 그림자가 생기는 연출이 들어가있다.
  45. 약 만 205일, 하루 8시간씩 615일, 1년 8개월가량. 하루 4시간으로 가정하면 3년 4개월가량으로 출시일 2010년 9월 21일부터 하루도 빠짐없이 1545일을 평균 2.65시간으로 채워야 글 계시된 시각에 4900시간을 할수있는거다.
  46. 게임 속 일본의 국가성향은 매우 호전적이고 외교협상에 호의적이지 않다. 또 문명 5에서는 종특으로 체력 떨어진 것에 대한 전투력 패널티가 없어지기 때문에 대비를 안했다면 자세한 설명은 생략한다.
  47. 특히 4에서. 망치 생산은 안 좋지만 식량생산이 넘쳐나는 곳에 수도를 잡았을 경우 노예노동으로 인구수를 갈아넣어 유닛이나 건물을 찍어내는 게 기본운영이다. 애초에 그대로 인구수가 불어나면 행복도가 부족해서 난리가 날 테니, 차라리 그 전에 인구수를 갈아내서 행복도 관리도 하고 생산도 하자...라는 게 기본 논리지만, 그거야 문명 지도자인 플레이어 관점이고 백성들 입장에선 폭군도 이런 폭군이 또 없을 것이다(...).
  48. 그런데, 문명3에서는 AI도 이 방법으로 플레이어를 유린한다. 상대 병력이 우리 도시 옆에 자꾸 붙어 아무래도 전쟁낼 눈치라 플레이어가 외교창을 열어 병력철수를 요구하면 바로 선전포고를 해오거나 알았다고 말하고는 다음 턴에 선전포고하는 경우가 많다. 중반 이후로 가면 외교관계가 복잡하게 얽혀 있어서, 우리가 침범당한 이런 상태에서도 선공하면 적국을 잔뜩 만들게 될 경우도 흔하다. 그럴 때는 공격예상 도시에 방어유닛을 축적해 대비하며 공격유닛을 상대도시 인근에 집결시켜 역공할 준비를 한 뒤, 선공들어오면 막아내면서 그 턴에 역공해 상대도시를 쳐 점령하고 상대땅을 전선으로 만든다. AI에게 한 번 털린 뒤 게임을 다시 로드해 그런 식으로 대비해보면 눈치채고 공격을 안 오기도 하고, 병력이동으로 인해 대비가 약해진 다른 도시를 공격하기도 한다.
  49. 이 영상에서 청소부 역을 맡은 사람이 시드 마이어다. 그리고 이 사람은 지금 문명이 페이스북 게임으로 나온거 아냐고 말하고 있는 중. 3분 30초경 진정한 악마의 상인이다.
  50. 이런 혹평을 봐도 팬들이 오히려 이런 반응을 보이는 게임이 바로 문명이다.(...)
  51. 위에서는 계속 중독성이 엄청나다고는 하지만 문명이 재미 없다고 하는 사람이나 라이트유저들도 꽤 많이 존재한다. 하지만 재미를 붙이게 된다면...
  52. 실제로도 한 게임을 승리하거나 패배하여 게임이 끝날 경우, 메뉴에 '한 턴만...딱 한 턴만 더...!'라는 선택 사항이 뜨며, 이를 선택할 시 이미 승리(패배)한 게임을 계속 할 수 있다. 흠좀무.
  53. 본문에선 두달간 빠져 허우적댔다고 말하지만 이후 글쓴이가 말한바로는 문명 다시 열어서 저장한거 날짜 확인해보니까 두달이 아니라 11월부터 4월까지, 즉 반년이었다고...반년을 두달로 단축시키는 문명의 힘 오오...
  54. 마인크래프트, 슈퍼마리오
  55. 예를 들어 어업 기술을 개발하면 "물고기를 주면 하루를 먹여 살릴 것이고 물고기 잡는 법을 가르쳐 주면 평생을 먹여 살릴 것이다."라는 말이, 항해술을 개발하면 "바람의 방향을 돌릴 수는 없지만, 돛의 방향을 돌릴 수는 있다"라는 말이 나온다. 현대 기술을 예로 들면 레이저 기술에서 "모든 것은 빛의 속도보다 빠르게 갈 수 없다. 나쁜 소식만은 예외인데, 그 놈은 특별한 물리법칙을 따른다"라는 명언. 가장 압권인 것은 인공위성을 개발했을 때 나오는 스푸트니크 위성의 명언(...), "삐, 삐, 삐, 삐"...[1]에 문명4 기술개발 시 나오는 명언과 번역이 있으니 참고.
  56. 이전에는 문명5에서는 군사유닛 생산에만 필요하다는 이유로 알루미늄이 더 중요하다는 식의 서술이 있었는데, 문명 5에서도 석유는 여전히 전쟁을 불사할 정도로 중요한 자원이다.석유가 필요한 군사유닛이 다름아닌 폭격기, 전투기, 탱크, 전함이다. 탱크는 보병으로, 전함은 잠수함으로 대응한다손 쳐도 석유가 없으면 제공권을 잡을 수가 없다. 특히나 난이도가 높으면 높을수록 보병과 야포로 구성된 전선에 AI가 먼저 폭격기를 뽑았는데 그에 대항할 전투기가 없어 플레이어의 야포 병력이 AI에게 와해되는 경우를 얼마든지 볼 수 있다. 알루미늄이 건물에도 사용되고 제트기나 다연장로켓포같은 유닛에도 들어가며, 우주선 부품에도 사용되니 단순히 따지면 알루미늄의 활용도가 더 높은 건 사실이나 게임이 그 정도까지 진행되었다면 거의 승패가 갈린 상황. 반면 전투기나 폭격기 등이 나오는 시점은 그야말로 본격적인 세계대전이 시작되는 시점이다. 설령 플레이어가 전쟁을 할 생각이 없다해도 주변AI가 전쟁을 걸어온다.
  57. 석유가 나오기 전에 이미 플레이어가 패왕이 된 경우라면 상관없겠으나 이건 저난이도에서 가능한 상황이다. 난이도가 높을 수록 보통은 야포 타이밍까지는 방어적으로 플레이하다 야포타이밍에 본격적으로 치고나가는 게 일반적인 전쟁패턴이다. 이 경우 근처 한 두 문명 정도는 보병과 야포만으로 정복이 가능하지만 결국 AI가 폭격기를 띄우는 타이밍이 오므로 플레이어도 필수로 카운터유닛인 전투기를 보유해야 한다.
  58. 간단한 예를 들자면, 문명 시리즈의 석궁병은 대략 현실의 중세에 해당하는 시대에 등장하는 유닛이다. 이는 서양사에 정확히 합치하는 유닛 배정이지만, 동양의 경우 이미 춘추전국시대에 석궁병이 정규군에 대규모로 편제되어 운용되고 있었으므로 무려 9세기가 넘는 연대차이가 나는 유닛 배정이 된 셈이다.어쩌면 그 때 이미 중국은 중세시대였던 걸지도 모른다. 산업화 이전에는 동양이 서양보다 훨씬 앞섰다고들 하니까 인구수가 많아서 망치를 열심히 굴렸더니 발전이 빨랐나 보군 르네상스 이후에는 인구 폭증 때문에 기아와 불행에 시달려 발전이 느렸나보다 단 이것 하나 가지고 산업시대 전까지는 서양은 완전 미개인이었다는 생각도 역 오리엔탈리즘적인 생각인 문화상대성을 고려하며 플레이 하자. 다른 예를 들자면 문명 4까지도 있었던 다신교/일신교 연구. 다신교를 연구한 이후에 일신교를 연구할 뿐더러, 일신교를 연구한 이후에야 기사도 기술을 개발해 기사를 양성할 수 있었다. 서양사를 중심으로 본다면야 틀린 말이 아니지만 다른 문명권을 보면 굳이 유일신 사상을 받아들이지 않고도 잘 산 동네가 많으며, 일신교와 중장기병의 관계는 서양을 제외하면 거의 0에 가깝다.
  59. 정신 지배 관련 기술을 연구하면 니체의 "짜라투스트라는 이렇게 말했다" 일부분이 등장하는 식.
  60. 서구권에서 문명 3와 이후 작품들을 "알파 센타우리의 다운그레이드판"이라 이야기하는 두번째 이유가 여기에 있다. 문명 5의 인도 지도자 간디가 유혈 사태를 일으키는 동안 알파 센타우리의 인도인 지도자는 정말 비폭력주의를 몸소 실천한다는 것. 문명은 스케일이 6000년이다 보니까 정말로 AI를 그리 설정해버리면 6000년동안 주구장창 비폭력주의만 외치는 인도처럼 모순이 생길수도 있으니 어쩔 수 없는 일이다.
  61. 공격력 4인 유닛이 방어력 2인 유닛을 때리면, 공격자와 방어자의 승리 확률이 각각 2 : 1인 식으로. 4는 조금 다르게 공격력과 방어력이 전투력이라는 팩터로 통합되었으며 지형이나 상성에 따라 전투력 보정이 생겼다. 단 어쨌든 싸워서 이길 확률은 두 유닛의 보정후 최종전투력이란 점에선 3까지와 크게 다를 바 없다.
  62. 물론 그 당시 유닛들 중에서는 공격력 12인 포병이나 공격력 18인 폭격기를 제외하고 제일 셌다. 어느정도 자체 방어력이 있는 탱크와는 달리, 탱크보다 공격력이 센 이 두 유닛은 그 반대급부로 방어력이 전무하다시피 하다
  63. 언덕의 전투력 보너스가 +100%, 베테랑 유닛의 전투력 보너스가 +50%. 합이 150%로 이걸 다 적용받으면 창병의 방어력은 5다. 그런데, 도시에 성벽을 두르면 이 방어력 5를 세배로 뻥튀기해주기 때문에 창병의 방어력이 15까지 올라가서 오히려 탱크가 불리하다. 후속작에서는 성벽의 방어력은 화승총병만 돼도 무시하지만, 이 당시 성벽은 포병과 폭격기를 빼면 어떤 유닛의 공격에도 적용되었다. 언덕 도시가 아니라 평지 도시 베테랑만 돼도, 2*1.5*3 = 9. 이 정도만 돼도 탱크와 창병의 승률은 거의 1:1에 가까워진다
  64. 다만 해군의 경우에는 이런 일이 잘 벌어지지 않는다. 해군 유닛은 시대차이가 조금만 나도 전투력 차이가 팍팍 벌어지는데다가, 육군과는 달리 방어 보너스의 비중이 거의 없다시피 하기 때문에 수천년 묵은 백전노장 갤리선이래봤자 프리깃 뜨면 물고기밥 신세로 전락한다.
  65. 90% 이상의 패널티는 적용되지 않는다.
  66. 게임 안의 인용구로 이렇게 마인드 웜을 혼자 사냥하여 영웅이 된 인물의 초상권을 사서 슈퍼히어로 캐릭터로 만들어서 관련 상품을 팔아먹는 이야기도 등장한다.
  67. 이 때는 문명 특성이란 개념도 (AI의 성격차이 외에) 상당히 희박했을 때라, 남군주와 여군주의 차이는 이름 뿐이었다. 문명 간의 차이점도 문명 이름밖에 없던 시절인데 뭐...
  68. 그러나 시대를 거슬러 올라갈수록 여자 우두머리 자체가 등장하기 힘들다는 점을 볼 때 정치적 올바름이란 측면에서 어쩔 수 없는 부분이다. 애초 이런 기준이라면 문명 선정 자체부터 세계사적 기여나 영향력이 뒤쪽에 있는 줄루나 한국(...)은 순위에 밀려 나오지도 못할 터.
  69. 선덕여왕도 암군이나 폭군이었던 것은 아니고 나름대로 업적이 있었지만, 세종과 나란히 놓고 비교하는 데 찬성하는 사람은 아마 없을 것이다.
  70. 문명의 오픈소스 버전. 1, 2편을 기반으로 오픈소스로 만들었다. 윈도우 뿐만 아니라 맥 OS와 리눅스도 지원하고, 특히 리눅스 각종 배포판에 기본으로 들어있는 경우가 많다. 리눅스 사용자들까지 개폐인으로 만들려는 음모일지도 모른다.
  71. 문명 + 페이스북 = 다인승 타임머신
  72. 국산 모드 중 최대 분량을 자랑하는 린큐버스 모드도 이 카페 소속이다. 글 리젠률도 좋은 편.