임페리얼 가드/Warhammer 40,000 : Dawn of War 2/유닛

DOW2 등장 세력인 임페리얼 가드의 유닛들의 능력과 활용법에 대한 문서

1 1티어

1.1 가드맨

6인이 한 분대로 구성되어 있으며 분대장과 커미사르 업글 시 각각 3명씩이 추가되어 최종적으로 12인 분대가 된다. 풀 업그레이드 이후의 체력은 매우 높은 편이어서, 4 레벨 가드맨은 2000에 육박하는 체력을 가지게 된다. 1인당 전투력도 동티어 비슷한 가격대의 사격 유닛들과 비교해서 그렇게 좋지도, 나쁘지도 않은 수준. 또한 아래에서 설명할 특징으로 인해서 가뜩이나 싼 충원비가 거의 느껴지지도 않는 수준으로 떨어지기 때문에, 가드맨의 시체의 산 위에 승리를 쌓게 되는 경우가 많다. 임페리얼 가드의 1, 2티어 유닛들은 전부 맷집이 좋은 유닛은 아니기 때문에, 사실상의 탱킹과 딜링을 담당하게 된다.

기본능력으로는 엄폐물 만들기와 멀티레이저 터렛 만들기 기능이 있다. 전투력이 신통치 않은 관계로 초반에 중요 거점을 차지했다 하더라도 경험이 어느 정도 쌓이기 전까진 버티기가 꽤 힘든 편인데, 미리 미리 헤비커버를 만들어두어 체력의 열세를 극복할수 있다.

만들 수 있는 터렛은 제압 능력은 없지만 준수한 화력을 자랑하고[1] 여차하면 자폭 명령을 내려 제작비의 절반을 되돌려 받을 수 있다. 다만 자폭 명령을 내리고 10초 후에 터지니 잘 터뜨려야한다. 또한 터렛의 아머 타입이 불에 너무나 약하기 때문에 상대가 화염방사기나 화염계 무기를 쓰는 영웅을 활용하면 그냥 조공거리 밖에 안된다. 이 터렛에는 아직도 버그가 있는데, 유닛들에게는 잘만 데미지가 들어가지만, 노드나 발전기들에는 데미지가 아예 안들어간다! 사스가 버그게임 따라서 발전기 앞에 터렛 박고 압박할때 터렛의 데미지는 기대 안하는게 낫다. 게다가 이 버그는 Elite Mod에서도 안 고쳐졋다. 경기영상 중 5분(!)을 쳣는데 피 100남은 노드가 멀쩡한 사례가 있을정도...

업그레이드로는 1티어부터 하사를 달아 줄 수 있는데 전기를 먹지 않는다. 하사가 붙으면 분대의 분대의 전투 능력이 전체적으로 조금 향상되는데 화력이 센티넬을 약간 뛰어넘게 된다. [2] 분대장은 1티어에 하사, 2티어에 커미사르를 달아줄 수 있는데,[3] 각 분대장은 1명 충원시 1명의 보너스 충원을 받게 되어, 하사와 커미사르가 둘 다 있는 가드맨 분대는 1명 충원시 3명을 충원 받는다. 마지막에 3명 남고 도망쳐도 3번 충원하면 도로 풀로 차는데 충원 속도도 빠를 분더러 총 80 리퀴도 안든다. 그야말로 타이라니드가 울고 갈 기세. 사실 진짜로 울고간다. 단 충원비에 함정이 하나 있는데, 가드맨이 1명을 죽든 3명이 죽든 충원비는 똑같다. 즉 가드맨 1명만 충원 한다치면 18리퀴가 드는 셈. 평소에는 느끼기 힘들지만 중반 이후 키메라를 등지고 충원하면서 싸우다보면 임가가 리퀴상 손해를 볼 때가 생기기도 한다.

추가 화기로 1티어에는 HP가 낮은 물량 보병이나 엄폐 중인 적에게 효과적인 화염방사기, 2티어에는 적의 중무장 보병에 강한 플라즈마 건을 추가시킬수 있다. 둘 다 그렇게 성능이 좋지는 않다. 가드맨들의 플라즈마 건 3개(개당 DPS 8.24) = 택마 플라즈마건 1개(DPS 26.76) 정도의 위력. 게임 밸런스 상의 문제일 확률이 높지만, 쏘는 놈이 가드맨이니까 어쩔 수 없을지도. 하지만 보통 가드맨은 2분대 이상 운용하니 전부 풀업되면 화력이 상당하다. 원격 충원이 가능한 상태인 풀업 가드맨과 정면 대결을 하는건 포격 유닛이나 글로벌 스킬의 지원이 없는 한은 그냥 미친 짓. 참고로 저 플라즈마 건 업글 가격이 원래는 100/30이였는데 중화기팀 버그픽스 패치가 이루어지면서 전기 가격이 5 내려갔다 (100/25)

시리즈 전통의 약골 체력, 근접은 여전하다. 이번 작에는 타우가 없으므로 전종족 최하위이다. 터마건트나 슈타보이, 가디언도 근접은 약하지만 그놈들에겐 적의 근접을 막거나 빠르게 도망칠 스킬이 있기라도 하지, 가드맨은 근접전에 들어가면 정말로 아무 저항도 못 해보고 녹는다. 게다가 이동 속도까지 느려서 분대 해체 당하지 않도록 신경을 아주 많이 써야한다. 딴건 몰라도 화방 들고 달려오는 적 택마, 슬러가 보이, 가드맨을 제일 조심해야 한다. 단 커미사르가 주위 힐을 주는 악세사리를 들고 있다면 가드맨 3분대 스팸이 1티어 모든 보병, 심지어 슬러가와 건트, 헤레틱도 찢어버리는 패기를 보여주기도 한다.

커미사르를 붙이면 퇴각중 E로 분대원 한 명을 처형하고 퇴각을 정지시킬 수 있다. 이는 가드맨의 최대 약점인 범위 공격을 피하는데 매우 유용하게 사용될 수 있다. 바닥에 이상한게 생기면 무조건 퇴각버튼 연타한 다음 E. 이걸 잘 이용하면 미끼 가드맨으로 낚아서 만티코어로 때려줌과 동시에 E 먹이고 싸우는 등 여러 기만 전술에 이용할 수 있다. 그냥 전선에서 이탈해서 증원이 가능한 벙커(메벙)에 멈출 때도 유용하다.

가드맨의 역할은 몸빵이자 시야 확보용이다. 앞에 나가서 사정거리가 긴 다른 임가 고급 유닛들의 시야를 밝히고 적의 위치와 구성 위협적인 유닛 그리고 적의 수등의 정보를 제공하며 그 수로 탱킹을 하는 것이다. 적의 배치 정보를 다 까발리고 나면 쏟아지는 적의 화력을 피해 후퇴한다음 적당한 곳에서 E로 멈춰놓고 도로 채우고 오면 적들은 속이 쓰릴 수 밖에 없을 것이다. 수도 많아서 순간 화력으로도 잘 죽지도 않는 건 덤이다. 위의 기능과 빠른 충원 속도 그리고 값싼 충원 값 그리고 수가 많다는 장점이 시너지를 일으켜 자기 분야에서는 그 누구도 따라 올 수 없는 효율을 보인다. 또한 죽는 순서로는 커미사르가 먼저 죽고 그 뒤에 하사가 죽는다.[4] 순서가 거꾸로가 돼야 할 것만 같지만 가드맨을 풀업하는 일이 그렇게 많이 있는 일이 아니기 때문에 이걸 아는 사람도 적은 편이다. 정확하게 이야기하면 서전트(or 커미사르)가 붙으면서 2명의 가드맨이 추가로 붙는데, 얘네들이 다 죽고나면 그 담에 죽는게 서전트(Or 커미사르)다. 이 기능은 가드맨이 순식간에 분삭당하는 것과 비싼 커미사르와 하사가 쉽게 죽는 것을 막아준다. 근데 가드맨이 하도 많아서 누가 누군지 알 수가 없다 정말로 가드맨은 죽는 것이 역할이다. 어떻게 죽냐가 문제일 뿐.

기갑에 컨셉을 맞추고, 또한 센티넬 때문인지 가드맨의 수리효율은 타종족 2배인 20hp/s 였는데 최근 패치에서 수리효율이 타종족과 같은 10hp/s로 반토막났다...

1.2 센티넬

임가 초반 전술의 핵심. 레트리뷰션 출시 초기에는 신이라고 불리었던 유닛. 1티어 근접 유닛에겐 악몽 그 자체. 카타찬의 유탄과 함께 수류탄의 역할을 일부 담당할 수 있다. 다른 종족엔 없는 1티어 차량 유닛으로, 1티어답게 본격적인 차량 유닛들에 비하면 안습 그 자체이지만 꼴에 차량이라고 몸빵이 어느 정도 되고 빠른 기동성으로 뒷 걸음질까지 되기 때문에 다른 차량들처럼 포탑 돌리기로 시간을 잡아먹거나 워커처럼 뒤로 가면서 공격이 안된다는 단점이 없다는 세세한 장점이 있다. 게다가 기갑임에도 적의 깃발을 중립화(점령은 안된다) 시킬 수 있는데, 중립화 속도까지 광속이며, 원거리 유닛 답게 근거리에선 약하지만 대신 기본적으로 주어지는 발구르기 스킬(일명 쿵쿵따)로 근접한 적을 넉백 + 마비를 걸기 때문에 좋다. 그리고 나중엔 패치로 사격 분대의 경우 사격이 일정 시간 봉인되기 까지 한다! 이러한 정신 나간 버프에 유저들이 빗발치게 항의 했더니 렐릭의 답변은 원래 그랬어야 하는걸 고쳐준거임ㅋ

특히 적의 근접 유닛이 가드맨에게 쇄도 할 때 쿵쿵따 한번 밟아주면 가드맨의 집중된 화력에 차근차근 녹아내리는 적을 볼 수 있다. 적이 센티널을 보고 근접을 포기하고 원거리전을 하려 한다면 그때는 센티널이 가서 밟아주면 좋겟지만, 분명 기갑 주제에 그냥 볼터에도 탈탈 털리는 안습한 방어력 때문에 그런 용도로 쓰는건 꽤 어렵다. 특히 대놓고 정면으로 적 진영에 꼬라박는 운영은 절대로 하면 안된다. 상대가 근접 유닛을 포기하고 운영한다면 중화기팀과 카타찬을 적절히 이용해서 풀어나가는게 좋다.

반대로 상대 진영은 임가의 센티널이 보이면 원거리 유닛으로 점사해서 파괴하거나 적어도 체력을 깎아 수리를 강제적으로 시키도록 하자. 이러면 센티널 1대+수리 가드맨 1분대, 총 2개의 유닛을 사용하지 못하게 할 수 있다. 1티어에서 센티널을 확실히 파괴할 수 없다면 가드맨을 노리는 것도 좋은 선택이다. 교전시 가드맨을 극딜해서 집에 보내놓으면 상대는 깃발을 내려도 먹지는 못하고 교전도 못하는 상태가 된다.

근접시에는 발로 밟고 튀면 못 잡기 때문에 버릴 생각이 아니라면 충분히 살릴 수 있으니 최대한 살리자. 초반에는 가드맨의 몸빵을, 후반에는 적의 깃발을 견제하는 용도로 애용해주자. 이동속도가 빠르기 때문에 센티널이 여기저기 뛰어다니면서 깃발 내리기 시작하면 상대하는 입장에서는 미치고 환장한다.

꽤 어려운 얘기지만, 센티넬을 극후반 3티어까지 잘 살려내었다면 훌륭한 대전차 유닛/상대의 3티어 엘리트 보병들의 매우 강력한 카운터가 될 수 있다. 3티어 보병 중 터미네이터를 제외한 유닛들이 모두 근접보병[5]이기 때문. 특히 터미네이터는 퇴각도 안되기 때문에 스턴 걸리면 텔레포트도 못하고 몇초간 그 자리에서 얻어맞아야 한다. 근데 이게 된다면 임가 유저가 신이거나 상대가 아주 호구거나 둘 중 하나다.

2티어에서 무장을 미사일 발사기로 교체할수 있다. 미사일 장비 후에는 대보병 로켓이나[6] 대전차 로켓으로 모드 변경 가능. 변경 시 딜레이가 조금 있다. 임가의 특성상 쓸만한 대전차 무기가 미묘하게 늦게 나오는 편인데 센티넬의 로켓은 그 공백을 매꿔주는 역할을 할 수 있다. 우선 그래도 기갑이라고 거치가 일절 필요하지 않고 연사력도 그냥저냥 나쁘진 않으며 데미지도 쓸만하다. 문제는 저 발사기 가격이 어마무지하다. 리퀴 100 정도야 그리 큰 돈은 아니지만 전기40은 카타찬 생산 전기랑 같은 값이다! 하지만 로켓을 달아 준다는 건 그만큼 센티넬이 살아남았단/죽지 않게 할 것이란 의미이고 보통 이걸 해주는 센티넬은 이미 2티어에 2레벨을 찍은 상황이기 때문에 잠재력이 높은 무장이다. 4레벨 로켓 센티넬은 갓 나온 옼스의 루티드 탱크를 이긴다 카더라... 근데 이건 그때까지 센티넬을 살린 임가유저가 신이다.

다만 대보병 로켓은 날아가는 속도가 느린지라 맞추기 힘들다. 강제공격(G키)를 이용하여 예측샷을 날리던지 보이지 않는 지역에 날려서 때려도 된다. 로드 커미사르의 글로벌 스킬인 지뢰 깔기와 조합하면 엄청난 대미지를 뽑을 수 있다. 가끔 적이 디텍터를 대려와서 지뢰가 감지될 때 가 있는데 지뢰 위치가 다 보이는데다가 그 위에서 올라가서 전투를 해도 절대로 폭발하지 않는다. 하지만 이렇게 방심하고 있는 적 분대의 발밑에 있는 지뢰에 강제공격을 먹이면 지뢰가 폭발하면서 적은 무시무시한 피해를 입게 된다. 게다가 2014년 9월 패치로 인해 모든 지뢰류의 데미지와 반응력이 상향되었기에 무시무시하다.

한편 추가 업글이 가능한 '추가 장갑' 업글이 존재하는데 이것을 사용하면 센티넬의 마나가 일정 수준 이상 차오른다. 마나 쓸 일 없는 센티넬에게 이 무슨 짓...이라고 생각할 수 있는데, 사실 이 마나는 정확히는 '추가 체력'이다. 즉, 포스 커맨더의 아이언 헤일로 처럼 센티넬이 공격받을 때 이 마나가 대신 깎여주는 것이다. 다만 그런 '쉴드' 스킬은 스킬인지라 데미지를 많이 잡아주지만, 센티넬의 추가 장갑은 추가 체력의 개념이 더 강하므로 데미지를 경감해주는게 일절 없다. 즉, 포컴이 쉴드를 쓰면 데미지5당 에너지1이 소모가 되나 센티넬은 공격의 데미지가 100% 그대로 들어온다. 따라서 있으면 좋긴 하지만 꼭 달 필요까진 없는 그런 개념이다. 그리고 상기했듯 이것은 업글 형식인지라 올릴때마자 자원을 소모하는데 이게 한두번도 아니고 계속 하다보면 센티넬을 1대만 굴린다손 쳐도 엄청난 자원이 쪽쪽 빠진다.

참고로 추가 장갑은 상기한대로 '추가 체력'의 개념인지라, 만약 체력이 깎인 상태에서 이걸 올리면 체력이 차고 남는 만큼만 마나가 차는 것을 알 수 있다. 즉 추가 체력을 올리면 체력이 250 상승한다고 할 때, 체력이 100 깎인 상태에서 이걸 올리면 우선 기존 체력 100이 회복되고 남는 150만이 마나로 올라가는 식이다.

이놈도 버그가 남아 있다. 센티넬이 공격을 받아도 잠시동안 피가 그대로다가 갑자기 저격맞은 것처럼 피가 빠지거나 터지는 버그. 이건 서버와도 연관이 있는거 같아 보인다. 이 버그는 가끔씩만 발생하는데 갑자기 터져버리기도 한다면...운빨좆망겜

하지만 문제가 없는 유닛은 아니다. 임가사기론에서 항상 들먹이는것이 센티넬 OP론인데 확실히 임가의 센티넬은 싼가격에(리퀴350) 기갑을 1티어때 뽑을 수있으며 성능도 준수한 것은 확실하다. 하지만 센티넬은 죽어도 손해가 없을정도로 가성비가 좋다는것은 절대로 아니다. 오히려 일종의 약점이다. 센티넬이 초반에 먼저 터지는 순간 초반 지역장악은 물건너간것나 다름없다. 일단 방어력이 좀 단단한 보병 수준(일단 유닛창에서는 기갑아머라고 나오지만 실상은 보병 아머다)인데 켐페인에서도 언급하듯이 센티넬은 모든 화력에 취약하다. 대전차야 한 두 대 맞으면 골로가고 스마나 카스마는 일점사당하면 기본 방법/전선 이탈 유도를 당하며 그 이외의 진영한테도 초반 보병의 화력에 결코 안전하다 할 수 없다. 그야말로 동네북. 그리고 센티넬이 1티어에서, 아니 키메라 나오기 이전에 터지기라도 하면 그 게임은 매우 불리하게 돌아간다.

어떻게 보면, 임가의 기동성과 깃돌이, 근접유닛 카운터라는 유틸성능 자체를 센티넬과 카타찬에 몰아준 종족 구성이 문제다. 게다가 타 종족의 1티어 유닛들은 조합의 척추가 되는 유닛들인 것을 감안하면... 물론 그걸 해결하라고 로켓발사기를 준 거겠지만 로켓발사기보다 방어타입이 기갑으로 바뀌는 업글이 있는 게 더 원하던 것이였을 거다.

사실 센티넬은 컴퍼니 오브 히어로즈 2에 나오고 있는 소련군의 m3 스카웃카나 미국의 닷지트럭, 서부독일군의 퀴벨바겐과 같은 컨셉의 다목적차량 개념의 원조다.(나온건 콯1의 지프트럭과 국방군의 오토바이고, 이 개념이 센티넬을 거쳐 콯2로 계승된것.) 이 유닛들의 사용법은 초반에 강력한 기동성+부가기능을 제공해주어 초반 교전에서 이득을 가져가고 이를 통해 게임을 유리하게 만들라는 용도의 타이밍 러시와 비슷한 개념을 가지고 있는 유닛이다. 적절한 타이밍에 나와서 전략적 이득을 보아 초반을 유리하게 가저가라고/불안정한 초반을 잘 넘기라고 내놓은 개념의 유닛이며, 이러한 걸 DOW2의 센티넬이 먼저 보여준 것이다. 너무 빨리 터져도 답이 없다는 것도 똑같다 문제는 콯시리즈의 차량들과 다르게 임가의 초반 센티넬 의존도가 너무 크다는 거다.

1.3 중화기 팀

4인으로 구성된 중화기팀. 한명을 제외한 나머지는 엄호용 일반 가드맨...이었어야 하는데, 이들은 무장이 전혀 없다! 이게 어찌된 일인고 하니, 원래는 이 엄호용 가드맨들도 라스건으로 무장하고 있었는데, 이게 버그가 걸려서 적이 중화기팀에 근접을 걸면 시스템상 엄호용 가드맨도 당연히 근접으로 응수하게 되어있는데, 여기까진 다른 거치팀과 동일하지만 문제는 중화기 사수의 거치가 바로 풀린다는 문제가 있었기 때문. 그래서 이 문제를 해결하기 위해 아예 엄호병들이 공격을 못하게 만든 것이다. 그래서 중화기 사수가 거치 후 열심히 적을 공격하고 있으면 엄호용 가드맨들도 일단 시스템을 따라 엄호를 위해 근접하는 적을 공격하려고 드는데 문제는 상기한대로 무장이 없는지라 그냥 상대방의 몸에 달라붙어 아무 짓도 안하는 요상한 짓만 하게 된다(...).[7]

그런데 결국 맨 처음에 생겼던 버그는 결국 고쳐지지도 않았고 결국 중화기팀은 한 유닛에 무려 3개의 버그를 가진 유닛이 되어버렸다(...). 결국 이 버그는 두고두고 까이는 소재가 되었으며, 렐릭의 무성의함을 깔 때 자주 인용되는 이야기가 되어버렸다.

일단 이 문제만 제외하면, 거치 속도가 빠르고 화끈한 화력을 가지고 있으나, 임페리얼 가드의 종족 특성상 디텍터 유닛인 카탸찬이 다소 늦게 등장하는 만큼 적이 스텔스형 영웅이라면 사용에 각별히 조심해야한다. 특히 코만도 놉의 경우 제대로 조심해야 한다. 니드의 경우에도 망할 놈의 2티어에 나오는 리퍼 스윔이 제압 면역이기 때문에 주의해야 한다.

분대장을 달아주면[8] 적의 제압과 넉백에 면역이 되니 적이 근접해도 무시하고 쏘아대는 깡이 좋은 가드맨을 볼 수 있다. 물론 근접 공격 당하면 강제적으로 근접전 돌입하니 효율은 좀 떨어지므로 굳이 접근해서 사격을 하려고 하는건 비추.

2티어에서 적 전차에 효과적인 데미지와 슬로우를 거는 라스캐논, 혹은 제압력이 사라지지만 모든 종류의 타겟에게 애매한 골고루 효과적인 오토캐논으로 업글이 가능하다. 그리고 슈리켄처럼 중화기는 릭터의 플래시 훅에 낚이지 않는다.[9] 물론 다른 분대원들은 잘만 낚인다(...).

다만 임가의 라스캐논 만큼은 밥값을 한다. 이는 거꾸로 얘기해서 버그 때문에 임가가 중화기 팀을 쓴다는 건 대부분 대전차 용도다. 나쁜 유닛은 아닌데 센티널과 카타찬이 정신줄 놓은 성능에 중화기팀 자신도 버그가 있는지라 묻힌 감이 없지 않다. 특히 고수들은 거의 사용하지 않는 유닛이기도 한데, 상기한 무기 없는 엄호용 가드맨들이 하도 걸리적 거리기 때문에 다른 종족 중화기와 달리 강제공격 컨트롤이 사실상 불가능 하기 때문이다.

아직도 있는 버그가 하나 있는데, 분삭이 되기 직전에 서전트가 달리고 이때 마지막까지 남은 사수가 죽으면 서전트만 덩그러니 남는데, 이때 라스캐논이나 오토캐논을 업그레이드 해놓으면 그 화기는 서전트가 가져간다.서전트는 라스피스톨에 체인소드 들고 있는데, 중화기가 겹쳐있고 움직이는대로 쭉~ 끌려다닌다

그런데 충원할때 3명의 비무장 가드맨들이 나오고 마지막으로 무조건 헤비볼터 사수가 튀어나온다!!!이미 렐릭은 레트리뷰션 패치를 끊은지 오래다 꿀빨자. 공격명령을 내리면 비무장사수가 앞으로 튀어나가는건 똑같다.
이 버그는 영웅이 커미사르 로드일때 정말 악랄하게 사용할 수 있다. 타 영웅들은 사용하기 힘든 버그라면, 커미사르 로드는 E로 중화기팀 인원이 좀 죽엇을 때 서전트 달고 그외 나머지 죽인후 다시 충원하면 2중화기를 바로 쓸수 있다
실전에서 해본결과 유용하긴 한데, 헤볼거치를 좀 이상하게 하고, 그리고 이미 중화기를 업그레이드 한 상태에서 서전트만 남을경우 그 워기어(라스캐논 or 오토캐논)는 서전트가 가져간다. 확인해 본 결과 패치를 해도 여전히 똑같다. 잘 써먹어보자

그러나 렐릭이 세가로 넘어간 이후 레트리뷰션 패치가 재개되면서 버그들이 패치가 되어서, 다른 진영의 중화기 사수 분대와 똑같이 정상적으로 기능하게 되었다. 말인즉 부사수들이 다시 초창기처럼 라스건을 들고 나오며 제대로 사격한다.

1.4 카타찬 악마들

사실상 근접유닛 + 강습유닛 + 수류탄 투척의 역할을 동시에 수행하는 유닛이다. 밑에서 자세히 설명 하겠지만 정말 다재다능이란 표현이 이렇게나 어울리는 유닛은 없다. 택마도 못 따라가는 다재다능함을 자랑한다. 당하는 쪽에선 실로 악마와 같은 유닛. 산탄총을 중심으로 유탄사수와 칼 + 권총을 든 병사들이 적절히 섞여있다.

기본 무장이 샷건이라 사격 분대이긴 하지만[10] 백병전 능력도 막강하여 근접 DPS가 엘다의 하울링 밴시보다 높다! 게다가 주먹질이 파워 웨폰 취급이라 적절한 충원과 지원만 받는다면 라이트닝 클로를 들지 않는 이상 터미네이터도 근접공격으로 죽인다.물론 이런 '지원받는 상황'이라면 밴쉬나 블러드 레터 같은 유닛도 터미를 때려 죽이지만 과연 스마가 터미만 덜렁 내던질지는...? 그렇다고 스탠스를 근접으로 바꾸면 때로 산탄총 기술이 안나가는 경우가 생기니 유의. 근접전이 필요할 땐 d키로 수동으로 명령을 내리자. 또한 스페셜 어택도 없다. 다양한 스킬도 갖추고 있어 적 근접부대를 막는데 써도 좋고 적의 포인트 점령을 방해하며 치고 빠지는 용으론 최고의 성능을 가지고 있다. 임가 1티어의 절반은 이 유닛을 어떻게 다루느냐에 달렸다고 해도 과언이 아니다. 특히 임가 중화기 팀이 병맛나는 버그에 가드맨과 센티넬을 따라다니면서 진영을 만들어 주기엔 이속도 빠른편이 아니기 때문에, 게다가 카타찬의 삿건 넉백은 센티넬이 터저도 어느정도 근접전 대책을 마련해 준다는 점 때문에 보통 임가는 카타찬을 뽑는 경우가 많다.

스킬은 적 보병 유닛을 넘어뜨리고 제압을 거는 산탄총 폭발샷과 넉백 + 강력한 폭발데미지를 주는 유탄발사기 3연사,[11]

폭파병을 추가시 원격조종 폭탄 설치,[12] 분대장을 추가하면 정지 상태에서 스텔스 기능이 추가된다. 게다가 기본적으로 디텍터 능력을 가지고 있다. 카타챤이 던지는 연막탄은 그 지역에 헤비커버 효과를 적용시키고 제압면역을 제공한다. 다만 이미 제압걸린 상태에서 던진다고 풀리는건 아니니 유의. 먼저 던지고 들어가자. 모든 연막탄의 공통적 문제인 사용자 측 데미지 감소도 물론 있다. 숨겨진 특성으로는, 명중률 100%가 아닌 대전차 무기들을 도탄/빗나가게 할 수 있다! 근데 이 게임에서 명중률 100%인 원거리 대전차 무기는 거치팀무기 뿐이다. 즉 플레이그 마린,미사일 택마 마린, 탱크버스타[13]등의 미사일 공격을 도탄시킬 수 있다. 키메라나 베인블레이드를 상대방의 대전차 무기들에게서 지켜내는데 상상 이상으로 유용하다.

물론 이렇게 다재다능한 유닛이라도 약점이 없는 건 아닌데, 첫번째 단점은 일단 강습/특수 유닛들이 으레 그렇듯이 가격이 비싸다는 것(400/40). 기본가 격도 저 정도인데 폭파병까지 붙여주면 한분대가 전기 60을 먹는다. 1티어에서! 가급적 데모맨 업글은 2티어 언락을 누르고 난 후 전기를 봐가면서 해주자.

두번째 단점은 대기갑 능력이 상당히 떨어진다는 것. 상기한 원격폭탄을 이용하면 아쉬운대로 가능하긴 하나 유연성이 없기 때문에 꽤 까다로운 편이다. 분대장을 붙이면 분대장만 멜타로 무장하긴 하는데, 이걸로는 오크의 워트럭이나 임가의 만티코어 말고는 제대로 잡아낼 수 있는게 없다.

세번째 약점은 자기보다 분대원 수가 많거나 비슷한 전문 근접 유닛이나 전문 원거리 유닛이다. 한 마디로 전면전에서는 힘이 빠진다는 이야기다. 카타찬은 원거리도 근거리도 해내는 유닛이지만 반대로 양쪽 다 애매하기도 하다. 2티어부터 카타찬의 힘이 빠지는 이유기도 한데, 근접전의 경우 깡뎀 자체는 상당히 좋지만 근접 스페셜어택이 없고 근접시 가속도 능력도 없어서 적이 뺑뺑이를 돌리면 잘 따라가질 못한다. 때문에 다른 진영의 전문 근접 유닛들 상대로 싸우면 분명 표시되는 스펙은 더 우월하지만 정작 싸워보면 지는 경우가 많다. 특히 가성비 좋은 근접 유닛들이 널린 니드, 오크 상대로. 그리고 원거리전 역시 1티어 데모맨 추가시 데미지는 풀업 슈타와, 2티어 분대장 추가시 풀업 윞스랑 같은 무지막지한 딜링을 자랑하지, 기본 원거리 무기가 샷건이라는 단점 때문에 사거리에서 부터 차이가 나게되며, 이 때문에 상대방은 더 긴 사거리로 접근하는 카타찬을 패기 시작한다. 게다가 아머 타입도 중보병이 아니라 보병이기 때문에 원거리 방어력도 0%라 상당한 피해를 입게되며[[14], 적 원거리 유닛에게 접근해 주먹질을 할려고 해도 이동속도 자체가 빠른 것도 아니라서 여의치 않다. 물론 연막탄이 헤비 커버 제공에, 안에 있을 경우 제압 면역을 제공하긴 하지만, 기본적으로 사거리가 짦다는 건 어쩔 수가 없다.

단 상기한 단점들은 카타찬과 마찬가지로 다용도로 써먹는 병력이 주력이고 근접 유닛들의 근접전투력이 가성비에 비해 구린 스페이스 마린과 붙을 때는 크게 문제되지 않는다. 물론 상대가 스마라고 카타찬 뽑아서 무조건 이긴다는건 아니다.[15]

버그가 하나 있는데, 마지막 유탄사수의 경우 기본공격을 하지 않는다. 또한 hp가 0이라(!!!) 마지막 분대원이 죽을때 같이 죽는다. 사실상 4인분대라고 봐도 무방하다.
또한 분대원들이 데미지를 나눠받는지 모르겟지만 체력이 반정도 깎여도 분대원이 잘 안죽는 모습을 보인다. 하지만 카타찬은 충원비가 싼 유닛이 아니고, 게다가 너무 오래 놔두면 두세명이 동시에 죽어나가기 때문에 분대원이 안죽었다고 방치해두면 안 되는 유닛이다. 분삭을 주의할 것.

2 2티어

2.1 만티코어 지대지 미사일 차량

초강력한 개새끼 사기 유닛. 탄착 중앙지점에 발당 180의 데미지를 주는 지대지 미사일 4발을 표적지점에 발사한다. 다른 진영에는 눈 씻고 찾아봐도 없는 임가 유일의 야포 유닛이다.[16] 특이하게도 처음 표적지점을 선택하면 예상 탄착군을 보여주고, 다시 그 탄착군 안에 4발의 목표지점을 지정하는 방식이다.

기본적인 역할은 상대 포병과 거치팀의 카운터 유닛이지만 (표시가 떠도 못 움직이므로 무조건 리트릿해야한다.) 긴 사거리와 막강한 공격력을 지니고 있어 보병 중심의 상대에게도 지옥을 보여줄 수 있다. 사실 보병이 아니라도 3티어 주력 전차에 4발 전부 명중한다면 파괴 직전까지 만든다. 이를 이용해 팀전에서는 온갖 흉악한 차량 대상 원킬 콤보를 만들 수 있다. 워프 스파이더의 해이와이어 수류탄, 테크 마린의 옴니시아의 오브, 같은 임가의 대장갑 킷 든 스톰 트루퍼의 멜타봄 혹은 그냥 인류계 종족의 거치팀의 라스캐논등 적의 차량을 스턴 시킬 수 있는 스킬 중 아무거나 맞춘후 만티코어 로켓을 4방만 때려박으면 베인블레이드와 렌드레이더를 제외한 모든 기갑은 한방에 박살난다. 물론 앞의 두 차량도 무시 못 할 피해를 입는다. 팀전에서 기갑 스팸을 하고 있다고 만티코어를 우습게 보는 적에게 한방 먹일 수 있는 방법이다. 또한 차량을 스턴시키고 엄청난 대미지를 주는 엘다 최종 글로벌 스킬인 엘드리치 스톰과 조합하면 베인블레이드나 렌드레이더도 한큐에 고철로 만들어 줄 수 있다.

간단히 말하면 남들 500주고 쓰는 글로벌 기술을 티어 2때 뽑아놓기만 하면 펑펑 쓸 수 있는거나 다름이 없다. 임가 사기론의 가장 큰 이유 중 하나. 탄착군 형성에서 탄이 떨어지는 시간이 의외로 짧은 편이기 때문에 이속이 빠른 경보병도 표시가 뜨자마자 움직여야 겨우 피하고 이속 느린 중보병은 어지간해선 꼼짝없이 쳐맞게 된다. 그리고 분대해체. 이런 흉악함 때문에 모든 거치팀과 모여야 강해지는 장거리 부대들에게는 사신과도 같은 존재다.

다만 가격이 매우 비싸고[17], HP도 매우 낮으며[18], 미사일 충전 시간 동안에는 그냥 아무 것도 못하는 잉여 깡통이 되어버리므로 컨트롤과 생존에 매우 신경을 써야 한다. 특히 상대 진영에 대전차가 되면서 기동성도 나쁘지 않은 유닛인 포컴, 윞스, 스톰 트루퍼 같은 것들이 있다면 사용하기가 고민될 지경. 그러나 사거리가 워낙 길기 때문에 그냥 본진에 짱박아 두었다가 발사시간이 되면 쿨타임이 다 되면 슬슬 굴러 나와도 상관 없다. 애초에 정상적이게 팽팽한 상황이면 적은 만티코어 윤곽도 못 보는게 못 봐야 하는게 정상이다. 그리고 당하는 상대방은 PTSD에 걸릴 지도 모른다. 그래서 만티코어가 미사일 쏠때 상대 진영보면 쏠 때는 드러난다.

다만 기동성 좋은 엘다 상대론 판단을 잘 해야 한다. 힘겨운 1티어를 겨우 버티면서 전기 100이나 먹는 만티를 바로 뽑아버리면 임가 주력부대는 엄청 허약해지며 주력유닛이 전부다 기동성이 좋은 엘다 상대로 만티코어는 재미를 보기 어렵다. 문제는 임가가 엘다전에서 슈리켄 안쓰는 엘다 보기가 어렵기 때문에 어떻게든 만티가 필요한 시점이 오게 된다는것이다... 그리고 포컴/아포 영웅에 썰마 중심의 근접 스마일 경우도 하지마라. 만티코어는 미사일 날릴 데도 마땅치않고, 오히려 자기가 타게팅된다. 니드 상대로도 의외로 시냅스 영향땜에 애들이 이속이 빨라서 맞추기가 힘들다.[19]

참고로 만티코어는 거리에 따라 미사일이 떨어지는 속도가 달라진다. 최대 사거리에 쏘면 착탄 표시가 뜨고 4~5초나 걸려서 떨어지지만, 최소 사거리에 쏘면 착탄 지점이 완전이 뜨기도 전에 떨어지는 미친 속도를 볼 수 있다. 제대로 쓰려면 항상 본대와 거리를 유지하는게 좋다. 그러니까 쏠 때만 최소 사거리 밖에서 쏘고 쏘는 순간 본진에 짱박아 버리는 것을 무한 반복하면 된다. 그렇지만 게임이 갈데까지 가서 이렇게 못 한다.

팀전에서는 악마가 따로 없다. 가드맨, 센티널 등 전기를 안 쓰는 녀석들만 굴리다가 만티코어 스팸을 하기 시작하면 상대방은... 물론 이런 전술에도 문제가 있는데, 만티코어만 늘리면 적과 직접적으로 싸워야 할 유닛이 없는 거나 마찬가지가 되고(업 안된 가드맨은 상대 열정과 경험치만 퍼주는 기계다.) 점령 유닛이 사라지므로 팀원한테 욕을 시원하게 먹을 수 있다. 만티코어는 어디까지나 장거리 지원 유닛임을 명심할 것.

다만 실력대가 높은 유저들 상대론 맞추기가 심히 어렵고 대전차유닛의 기습에 너무 취약해서 1:1에선 보기가 힘들다. 만약 적절하게 박았다하더라도 상대가 그냥 리트릿시키면 피해를 줄 수 없다.

참고로 별 의미는 없지만 나름대로 호신용으로 헤비볼터 한정이 전면부에 내장되어 있다. 물론 제압 능력도 없고 공격력도 심심하고 게다가 만티코어는 상기했듯 체력이 원체 낮은지라 이걸로 뭔가를 할 수 있는 것은 일절 없다. 그냥 잊자. 다만 적이 만티코어에 근접하면 시스템상 무기가 있는 만티코어는 바로 용감히 반격을 시도하려 들테니 빨리 선택해서 뒤로 빼주도록 해야 한다. 그리고 맵의 일부 지형이 너무 높을 경우(타이폰 투기장의 6시 방향 빅포에서 조금 상단에 있는 기둥, 캐피탈 스파이어의 양측 진영의 가운데 리퀴지션 부분의 벽)해당 부분에 미사일이 쳐박히며 아주 최악의 경우 자기가 쏜 미사일이 지형에 부딪쳐서 자기 미사일을 자기가 맞는 최악의 경우가 생긴다 보통은 이럴일이 없다. 그리고 대부분 유저들이 아르거스 사막 관문을 좋아해서 그렇다.

최근의 패치에서 만티코어의 인구수 차지량이 10에서 15로 잠수함 패치되었다.

2.2 스톰 트루퍼

가드맨이 몸빵이 되는 원거리 유닛이라면, 스톰 트루퍼는 뎀딜을 하는 원거리 유닛이다. 5명이 기본이며, 스텔스능력은 기본으로 있다. 2종의 업그레이드 중 하나를 골라야한다. 성능은 가드맨보다 화력면에선 훨씬 뛰어나지만 가격이 가드맨 2분대 값인데 맷집은 커미사르까지 달아버린 가드맨보다 못하다. 아니, 하사관 달린 가드맨보다 체력이 약하다.[20] 근거리에서 화방들고 가드맨들이 들이대는 급작스런 상황에선 스톰트루퍼의 낙승을 기대하기는 힘든 정도. 인구 수도 많이 먹고, 연사속도가 엄청 느리기 때문에[21] 화력이 엄청나게 밀려오는 다대다 전투에서 주력으론 무리.

기본화력과 사거리를 올려주는 고출력 라스건으로 무장하는 '돌격킷', 대차량용 멜타건 + 멜타폭탄 세트를 주는 '기갑킷'이 있다. 돌격킷의 경우 고출력 라스건은 유닛의 역할을 거의 저격수로 바꾸어준다. 사거리가 상당히 늘어나기 때문에, 이를 달아줄 경우 가드맨 몸빵 + 스톰트루퍼 옆방향에서 사격만으로 적 거치를 잡을 수 있다.[22] 기갑킷의 경우 대차량용 멜타건과 멜타봄을 들린 스톰트루퍼는 그 취약한 몸빵으로 인해 교전을 시작하자마자 돌진해서는 맨파워 소모를 감당할 수가 없게 된다. 주된 역할을 가드맨을 향해서 돌진해오는 적 워커를 향해서 멜타봄을 맞추는 것으로 생각하자. 단, 제대로 맞기만 하면 카드넛과 같은 워커조차 순식간에 녹는다. 물론 카드넛 같은 워커를 잡는덴 온갖 방법이 다 가능하다. 단지 사거리가 좀 짧고 가끔 멜타봄을 안던지고 멍때리는 버그도 있어서 운이 약간 필요하다...

동족전일 경우 상기한 공포의 만티코어를 저격하는 용도로 쓰는것이 좋다. 은신으로 몰래 접근한 후 돌격킷 상태일땐 멀리서 저격하고 기갑킷 상태일땐 접근하여 한방만 쳐주면 체력 낮은 만티는 저항이고 도망이고 할 틈도 없이 순식간에 증발한다.

이동속도 수치는 5.5로 다른 유닛들보다 근소하게 빠른 편이기 때문에 가드맨이나 카타찬, 오그린 분대 따위와 같이 묶어놓고 움직이게 하다보면 다른 놈들은 전부 뒤에서 빨빨거리고 있는데, 혼자서만 앞으로 툭 튀어나가 적의 공격을 다 맞아주고 혼자 죽어버리는 경우가 생기기도 한다. 돌격킷을 들었든, 기갑킷을 들었든 은근 신경쓰이는 요소.

2.3 오그린

일단은 들고 있는 리퍼건으로 사격도 가능하지만, 주력은 임가에 몇 없는 '근접 유닛'이다. 그런 만큼 근접유닛으로써 어지간한 잡졸들은 다 쓸어버리는 유닛이다. 본헤드 업그레이드를 하면 분대장이 추가되며 주위의 적을 아군도 넘어뜨리는 돌진형 스킬이 생기는데, 일정 시간 동안 주변 적을 계속 넘어뜨리는 형태라 컨트롤이 받쳐주면 적에게 충격과 공포를 선사 할 수 있고 차량도 어느정도 부순다. 한마디로 보병이고 기갑이고 일단 붙여만 놓으면 닥치는대로 때려잡는다. 하지만 튼튼하게 생긴 외형처럼 방어력이 높지만 HP가 후달리기 때문에 중보병 카운터 유닛한텐 대책없이 녹아내림으로 주의가 필요하다.

물론 당하는 입장에서는 더럽게 안죽는다. 메딕 킷을 돌리고, 제압 면역/원거리 데미지 저항 능력도 있는 제너럴과 죽이 잘맞는다. 끔찍하게! 커미사르와의 궁합도 좋은데, 실험 결과 노컨 분대장 놉 vs 분대장 오그린 + 커미사르 3번 갑옷 처형 버프(중간 회복용으로 넣기)로 놉을 상대로 꽤 잘싸우면서 심지어 분대원 한명을 처치하는 성과도 보여주었다. 하지만 뭐... 또는 3티어 싸움에서 커미사르가 브로커스 피스트 끼우고 '누구도 쓰러지지 아니하리니!' 를 질러버린다면 단박에 좀비 오그린이 되는지라... 이단심문관도 오그린에게 잠입을 걸어주기 때문에 적에게 안정적으로 붙을 수 있게 해준다. 다만 오크처럼 디텍이 흔한 적을 상대론 무의미한 짓이다.

단점으론 오그린 혼자서는 제압에 아무런 대항도 할 수 없으며, 생각외로 근접 데미지가 약하다. 헤비밀리 타입에 DPS는 30인데 이 수치는 동티어 다른 종족의 모든 근거리 유닛중 가장 약한 수치다.

오그린은 상대방이 사격계열로 갈 때 매우 좋은 카운터이다. 이는 돌진으로 모두 넉백시키면서 사격을 방해하고 죽여버리기 때문이다. 게다가 노업 드넛과 코른 카드넛을 제외한 타종족의 모든 워커는 전부 이길 수 있다. 다만 본연의 역할인 진영붕괴를 할 수가 없다...(만일 상대 워커에 돌진시켯으면, 최소한 그 전투에서 워커는 잡아내야 한다.) 특히 대 임가전에서 레이스가드 스팸을 하는 엘다 상대론 안 뽑을수가 없는 유닛이다.

가장 오그린이 의미없는건 카오스전인데... 노이즈마린의 불협화음때문에 근접해도 넉백당하면서 젠취 카택마 2분대에게 두들겨 맞으면 강제로 리트릿해야한다. 코른 카택마도 체인액스가 파워웨폰 판정이고 풀업 체력도 거의 같은지라... 그냥 카오스 상대론 키메라 뽑자.

2.4 키메라

전작에 나온 것과 별반 다를 것이 없다. 유닛수송이 가능하며 화력과 방어력은 가격을 생각하면 그다지 둘 다 강한 편은 아니다. 대차량 능력은 전무하며 사실상 대보병 지원용. 하지만 키메라의 핵심은 바로 분대충원 능력으로, 일정 범위 내의 모든 보병 유닛 충원이 가능해진다. 특히, 가드맨이 2티어에서 3명씩 충원된다는 것을 생각해 보면 임가의 전장 충원은 다른 진영과는 수준이 다른 정도의 포스를 뿜을 수 있다.가드건트 그리고 로드 커미사르와 함께라면 카타챤 데빌을 같이 태우고 다니면서 1E 1분대 삭제의 위용을 달성 할 수 있다.

임가의 렐릭 유닛이라 부를 정도로 다양한 활용성이 있기 때문에 2티어의 첫 유닛은 보통 키메라가 된다. 로드 커미사르를 골랐다면 더더욱. E를 활용하기 위해 증원능력이 있는 키메라를 더 많이 쓰는 경향이 있다. 내 유닛이 가드맨이 3분대, 키메라가 있다면 상대가 미사일 런처같은 휴대용 대차량 무기를 하나 밖에 들고있지 않을 경우 미사일 런처를 맞으면서 싸워도 된다. 왜냐하면 가드맨 3분대의 수리 속도가 더 빠르기 때문(...). 플레이그 마린 다 죽게 생겼다 이놈들아

초보 유저들이 키메라 활용을 어려워하는 경우가 매우 많은데, 팁을 주자면, 상대방이 대전차 무기를 아직 갖추지 않았을 때에는(물론 확신이 있다면) 과감하게 고착화된 전선을 돌파하여 기습적인 드랍 플레이를 해주어서 1티어 후반 제압팀으로 밀려났던 라인을 복구 및 발전기 지역을 정찰/확보/테러하도록 하고, 대전차 무기가 나온 이후에는 키메라를 보병 충원 범위에 멀찌감치 걸처두어 충원은 되게 하면서 대전차 무기의 위협에서 안전하도록 하자. 정말 키메라가 앞으로 나갓다가 상대의 대전차 무기 두세발에 원콤나는 상황이 정말 많이 발생한다. 그리고 키메라가 나왔으면 임가 유저는 상대방의 대전차 유닛들만 집중적으로 견제하여 리트릿 시키자. 대전차 유닛이 빠지면 당연히 키메라를 잡을 수단이 없기 때문에 상대 전체를 리트릿하게 유도할 수 있고 바로 전선을 밀어버릴 수 있다.

2.5 베인 울프

인퀴지터만 특수 소환 가능한 2티어 기갑유닛이다. 리퀴 350/전기50/열정 175로 전기가 싸서 2티어 올라가자마자 바로 투입해줄수 있다. 건물과 보병에게 효과가 좋으며 기본공격과 특수능력으로 공격받는 대상의 이동속도를 낮춘다. 상대 병력구성중 근접유닛이 많으면 대 근접전 특화인 인퀴지터와 함께 상대를 농락할 수 있다. 보병 충원은 못하고 수송도 못한다. 그러나 건물 상대로 괜찮은 데미지를 보여주면서[23] 보병은 그냥 지옥을 보고 있다고 생각하는게 좋다. 이게 투하되는 시점은 주로 2티어 올라간 직후이고 보통 이 시점에 적은 2티어를 올라가서 생산을 하더라도 아직 전장 배치 전인 경우가 대부분이다. 이게 등장하면 신나게 전선을 밀어 올릴 수 있다. 단점은 2티어전에 본격적으로 들어가서 상대유닛들이 분대장을 달기 시작하면 데미지가 애매해지고, 스마나 카오스는 중보병들이기 때문에 데미지가 없는 거나 마찬가지다. 쓰지마라.

이 유닛이 쓰이는 건 개인전에선 상대 지역의 발전기를 털어버리거나, 상대가 아직 대전차 무기가 없을 때 본진 터렛들을 아작내러 들어가서 다부셔버린다던가, 상대가 터렛스팸을 할 때 그걸 돌파하는데 사용한다던가 하는 식이다. 테크마린 입장에서는 하드 카운터.

베인 울프를 보유하고 있을 때 상대방의 차량유닛이나 워커가 나온다면, 대전차 화기를 들고있는 영웅이나 스톰 트루퍼 등과 협동하여 보다 확실하게 잡아낼 수 있다. 베인 울프의 기본공격은 차량의 이동 속도를 둔화시켜 쉽게 퇴각할 수 없게 만들기 때문에 특히 실컷 근접전을 펼치고 슬금슬금 걸어나가려는 워커에게 치명적일 수 있다.

3 3티어

임가의 3티어 유닛은 다른 진영과 약간 다르게 구성되어 있다고 할 수 있다. 다른 진영은 돈이 될 경우에 렐릭유닛을 뽑고, 돈이 되지 않을 경우 렐릭유닛보다 좀 약한 유닛을 뽑게 되어 있다. 그러나 임가는 3티어 유닛 2개가 역할이 완전히 나뉘어 있다.

이는 베인블레이드가 최고의 화력을 가졌으면서도 느려터졌고 덩치도 크면서 근접전을 전혀 수행하지 못한다는 약점과 관련되는 것이다. 만일 당신이 3티어가 올라갔을 때 적이 렐릭 유닛을 뽑지 못할 듯한 상황이거나, 혹은 팀원이나 당신의 다른 유닛들이 베인블레이드에 근접하려고 드는 적 유닛들을 썰어버릴 수 있다면 베인블레이드를 뽑는 것이 맞다. 그러나 적의 근접형 렐릭 유닛이 이미 나타나 있고, 베인블레이드의 등짝을 노리고 있다면 자칫 허무하게 느려터진 베인블레이드를 잃는 것 보다는 리만 러스로 멀리에서 적 렐릭 유닛을 노리는 것이 나은 것이다. 베인블레이드는 다른 렐릭유닛들과는 달리, 만능형이 아니라 상대의 근접 렐릭 유닛을 제외한 모든 적을 잡는 유닛이라는 점을 언제나 상기하자. [24]

다만 주의할 건, 임가 3티어 자체는 구성이 단조롭기 때문에, 상대와 아군의 조합을 고려하지 않고 3티어를 탔다가는 오히려 불리해질 수 있다. 임가의 유틸성과 화력을 2티어 기갑/보병 유닛들이 지원해주는 특성을 가지고 있기 때문인데, 애초에 전차류는 가격대비 체력수치가 낮은 유닛이다. 생각 잘 해보자.

3.1 리만 러스 전차

이 전차의 역할은 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 리만러스 익스큐서너를 쏘아 상대 근접보병/기갑을 저격하거나 딜링을 퍼붓는 것, 다른 하나는 뱅퀴셔 캐논을 장착하여 우월한 사거리로 파이어 프리즘 처럼 상대 전차/렐릭을 저격해주는 것이다. 모든 타겟에게 사기일정도로 잘먹히고 범위데미지도 있는 플라즈마 케논포와 강화포인 뱅퀴셔 포탑이 있다. 벵퀴셔는 기본 포에 비해 화력 자체가 상승한거고 익스큐서너는 충격과 공포다. DPS만 따지면 베인블레이드보다 높으며 연사력도 상당히 빠르고 스플래쉬 데미지까지 줘서 보병이나 중보병상대로 엄청난 위력을 보여준다. [25]

단, 둘다 단점이 있는데 플라즈마 포탑은 사거리가 줄어들고 차량에게 데미지가 심각하게 약해지고, 뱅퀴셔 포탑은 타전차들보다 사거리에서 우위지만 연사력이 좀 많이 떨어지며 보병을 공격할 땐 스플래시가 사라지고 잘 맞추지 못한다. 그냥 뽑아서 애매하다 싶으면 일단 노업글로 굴리자. 리만 러스 업글까지 하면, 거기에 250리퀴 추가한게 베인블레이드 가격이다. 다소 손해보는 감이 있더라도 3티어에 쓸 수 있는 자원은 제한되는 면이 있는 만큼, 자원 배분을 신중하게 해야 한다.

3.2 베인블레이드

기갑차량중 최강의 성능을 갖추고 있다. 리퀴지션 1000 파워 200, 다른 렐릭유닛과는 가격부터가 다르다. 그래서 1대1에선 정말 보기가 힘들다. 애초에 성능과 가격은 팀전 기준으로 맞춰저 있다. 기본적으로 트윈링크드 헤비볼터 3정과 라스캐논 2문을 사격하며, 포탑의 주포와 차체의 데몰리셔 캐논은 스킬형식이라서 플레이어가 선택해서 발사해야 한다. 하지만 포탑의 메가 배틀캐논은 어지간한 적 경보병분대/차량유닛은 한 방에 박살내며[26], 체력떨어진 영웅이 깨작거릴때 한방쏴주면 그냥 드러눕는다. 차체에 부착된 데몰리셔 캐논도 건물이나 밀집보병에겐 무시무시한 위력을 발휘한다. 주의해야할 점은 최소사정거리 인데.. 그 사거리내에 적이 들어오면 그 많은 무장중에 정면볼터만 쏴댄다! 이거때문에 워커유닛이나 대기갑이 되는 근접보병들에게 취약하다. 특히 코른카드넛이 폭주켜고 달려와서 붙거나 베너러블 드놋이 뒤에 뚝 떨어지거나 콜다지른 놉이 오면 진짜 위험하다. 폭주는 한놈만 잡아 패기때문에 임가 유저 입장에선 스톰트루퍼 멜타밤이나 라스캐논을 쏴서 빨리 제거해줘야한다. 아니면 정말 터질 수도있다. 사실 아바타, 카니펙스, 망치터미등 3티어 수준의 근접 유닛/기갑들은 전부 베인블레이드에게 위험하다고 보면 된다. 하지만 이런 조건들만 피한다면 부정할 수 없는 강한 유닛이다.

출시되고 나서 몇 번의 너프를 먹였다만 그래도 쌔다. 특히 게임 막판에 승리 거점 옆에 수리 벙커를 끼고 버티고 있으면 적 입장에서는 욕이 나올 것이다.. Elite Mod에서 버프를 잠깐 해줬다가 다시 엄청 너프를 먹여버렸다. 제한적인 상황에서밖에 나오지 않지만 상황만 맞으면 너무 강하기 때문에 너프를 신나게 먹는 딱한 유닛이다.

상기한 최소사정거리가 존재하는 특징 때문에 팀전에서 가장 무서운 최종병기 조합은 베인블레이드 + 아바타 라고 봐도 된다. 근접형 렐릭유닛으로 뒤를 잡아야 이길 수 있는 베인블레이드와 근접전에서 무시무시한 괴력을 낼 수 있는 케인의 분노와 같은 기술이 있으나 시전 딜레이가 길어서 적들이 원거리에서 다 피해버리는 아바타는 같이 운용할 경우 엄청난 시너지 효과를 낸다. 원거리로 싸우면 베인블레이드의 화력에 압도 당하고 가까이 와서 베인블레이드의 뒤를 잡을려고 하면 아바타의 무시무시한 AOE기술들을 확정적으로 맞아야 하는 이지선다를 강제적으로 걸게 되는셈이다. 물론, 이 두 유닛은 한 유저가 운용하는게 아니라 두 유저가 따로 운용하는 것이니 그만큼 둘의 손발이 잘 맞아야 하긴 하지만. 하지만 워보스 버프먹은 풀업 놉이 출동하면 어떨까? 베인블레이드와 아바타 뒤에는 디케논이 블랙홀을 준비해주고 있을 텐데 뭐

개인전에서는 거의 나올수 없는 유닛이지만, 팀전에서는 임가유저가 만티코어와 함께 반드시 뽑아주어야 하는 유닛이다. 사실 임가 유저를 팀전에서 받아들이는 이유는 베인블레이드의 존재가 90%다. 그만큼 강력한 유닛이고, 팀전에서는 아군이 베인블레이드를 더 효율적으로 서포트해줄 수 있으므로... 특히 아르거스 사막관문같이 후반 중앙싸움이 핵심인 맵에서는 필수다. 괜히 약속된 승리의 전차가 아니다
  1. 센티넬과 비슷한 공격력.
  2. 단, 하사는 거의 머리수 채우기용. 근접 공격력이 아~주 약간 강할 뿐, 원거리 공격력은 가드맨보다도 뒤떨어진다. 근거리 dps 4(...), 원거리 dps 2(...). 참고로 가드맨의 근거리 dps는 2, 원거리 dps는 4. 지금 장난해??
  3. 잉여 하사와는 다르게 커미사르 자체의 전투력은 원거리 DPS 15.64, 근접 DPS 26.15로 매우 뛰어난 편이다.
  4. 항상 그런건 아니다. 가끔 반대로 죽는 경우도 생긴다.
  5. 어썰터미, 놉, 시어 카운슬
  6. 다른 진영의 거치형 포병과 유사한 역할을 수행하게 된다.
  7. 택티컬 마린처럼 근접 무기를 따로 들고 있지 않은 병사들도 근접 공격을 한다. 왜냐 하면 이 경우 주먹질이나 발길질이 근접 무기의 일종이라 그렇다.(...)
  8. 참고로 게임상 등장하는 모든 거치팀들 중 유일하게 분대장 업글이 있는 거치팀이다. 그런면에서 이 분대의 버그의 원흉은 분대장일 가능성이 높다.
  9. 애초에 촉수의 타게팅이 되지를 않는다
  10. 사격 DPS는 샷건 분대원이 17.65, 업글 데모맨이 20.59, 업글 하사가 22.65로 높은 편. 여기에 커미사르 로드의 처형이 들어가면...
  11. 데미지는 수류탄보단 많이 약해 이걸 다 맞춰도 건트 한 마리 조차 안죽긴 하지만 탄속이 빠르고 바로 터지는지라 수류탄과는 달리 사실상 피하기가 불가능한데다 범위공격이라 제대로 맞추면 스페이스 마린조차 무시 못할 HP가 깎인다. 호드 아미 분대라면 풀 체력시 죽는 놈은 없겠지만 분대 체력이 3분의 1정도 깎이는 경우도 종종 있다. 애초에 넉백용 스킬이란 점을 감안하면 절대 약한게 아니다.
  12. 데미지가 무시무시하다. 건트나 슬러가는 잘하면 한방에 분대해체를 볼 수 있다. 가드맨 역시 잘 죽지만 분대원 수가 많아 분대 해체까진 힘들다. 상대방 발전기 있는데에 2개는 깔아보자. 힘든 발전기 테러가 더 쉬워진다.
  13. 로켓 베라지는 지역을 포격하는 거라 안먹힌다.
  14. 한가지 위안이 되는 것은 화염방사기류 데미지에 50% 저항력을 가지고 있다는 것.
  15. 실제 1티어 전면전에선 어썰마와 카타찬이 만나면 여유롭게 카타찬이 어썰마를 처바르지만 썰마가 2티어에 분대장 달면 이후의 전면전에서는 카타찬이 큰 피해를 입게 된다. 사실 근접기술은 70이라 다른 근접분대들이랑 같은데, 체력이 약한 근접유닛의 한계 때문이다. 원거리로 쓰긴 가성비가 구리고. 건트는 충원비가 싸고 밴시는 플릿에 달려 있는 원거리 피해경감과 화끈하게 강한 엑자크 덕에 2티어 이후로도 괜찮지만, 슬러가 보이는 놉이 상당한 몸빵과 공격력에 심지어 제압면역기까지 제공함에도, 2티어에서 수리+깃돌이로 종종 전락하는 것을 생각하면 카타찬이 2티어 이후에 좀 안습인 것이 설명이 될 것이다. 카타찬도 결국 슬러가 보이와 마찬가지로 약한 체력을 보완할 방법이 없는 경보병 근접유닛이기 때문. 게다가 분대장이 체력이 더 많은 것도 아니다.
  16. 다른 진영의 거치형 스플래쉬 유닛들과는 사거리가 안드로메다 급으로 차이난다. 같은 제작사가 만든 컴퍼니 오브 히어로즈를 생각해 보면 알 수 있다. 다른 스플래쉬 유닛들의 사거리는 컴퍼니 오브 히어로즈에서 대전차포나, 박격포정도의 사거리를 가지는 반면, 이 게임 전체를 통틀어서 이 유닛 하나만 컴퍼니 오브 히어로즈의 105mm, 훔멜, 25파운더와 비슷한 사거리를 갖는다..
  17. 리퀴는 300으로 그냥저냥한 수준이지만, 전기가 100
  18. 275. 만렙을 찍어도 418이다... 그 전에 만티가 렙업을 할 일이 있긴 할까
  19. 니드는 수송차량이 없어서 맞으면 알짤없이 다 처맞아야 해서 일단 "맞추기만 하면" 쏠쏠한데, 그 맞추는게 너무 어렵다. 그리고 니드 상대로 만티코어가 필요한 경우는 별로 없는데, 니드의 시냅스 크리쳐는 건물에도 못 들어가는 데다가 제압플랫폼과 야포 플랫폼을 담당하는 바부드 워려, 조안스로프는 사거리가 짦고/체력이 적은 대신 거치가 필요없고 무빙컨이 되는 유닛들이라 더더욱 맞추기 어려우니 의미가 없다.
  20. 하사달린 가드맨은 940, 스톰트루퍼는 920
  21. 핫샷 업그레이드를 하면 연사속도가 빨라진다. 참고로 이 상태에서는 택마도 턴다
  22. 임가의 1티어 유닛들은 거치를 완벽히 뚫어주는 것은 없기에 의외로 도움이 되는 특징이다. 이는 위에 말했듯 임가에는 강습병이 없고, 카타찬의 수류탄 발사가 그 역할을 하기 때문인데 카타챤은 사거리가 짧아서 적에게 접근해야하는 위험부담이 있기 떄문이다.
  23. 근데 발전기테러는 화방 택마보다 느리다.
  24. 그러나 베인블레이드도 지켜주지 못할 만큼 유저 셋이 모두 망했으면 그건 그냥 포기하는게 정신건강에 좋다. "베인블레이드 뽑아줬더니 뭐하고 있냐 ㅅㅂㄹㅁ" 이러지 말고, 멘탈은 임가유저만 터진다.
  25. 이론적으로는 초당 dps가 33.68이라 택마 플건급 dps에 광역이라 데미지는 나쁘지 않은데, 명중률 판정이 있는 건지 움직이면서 쏠 수 있는데도 무빙샷시 데미지가 덜 들어간다는 문제가 있다.
  26. 주포 데미지가 480~90 정도인데, 파이어프리즘한테 주포를 맞추고 라스캐논으로 긁으면 터진다. 거의 한 방이나 다름없을 정도. 그리고 캐스팅이 돼서 포탑이 돌아가는 경우, 최소사거리내라도 발사한다