전원 패턴

電源パターン(でんげんパターン/電パ)

1 개요

컴퓨터 게임에서 의사난수를 생성할때의 시드로서 전원을 켰을 때의 시간이나, 특정한 커맨드의 실행 횟수를 이용하는 경우가 있다. 이때 전원을 켰을때 완전히 똑같은 타이밍에 똑같은 입력을 하면 매회마다 게임의 출력은 완전히 똑같게 된다. 이것을 전원 패턴, 줄여서 덴파(電パ)라고 부른다. 전원 패턴을 적극적으로 이용한 공략 방법을 전원기술(電源技)이라고 일컫는다.

사실상 모든 오락실용 퀴즈게임 스코어러들의 영원한 친구이자 필수요소, 만약 이게 없으면 모든 퀴즈게임의 전일기록은 그대로 DTD 직행이다. 그만큼 퀴즈게임 스코어링에 있어선 필수적인 존재. 특히 TAS에서 작정하고 전원패턴을 파고 들면 이론으로나 가능할법한 꿈의 플레이가 실현된다.

2 아케이드 게임

아케이드 게임에서는 주로 하이스코어를 위해서 애용된다. 이와 같은 경우엔 같은 타이밍에 입력을 하기 위해서 싱크로 연사장치등의 장치를 애용한다. 퀴즈 게임을 예로 들어보면 문제, 문제의 정답, 선택사항의 배치가 매번 똑같아 지게 되므로 해당 열을 미리 조사해 두면 모든 문제를 맞힐 수 있게 된다.

그렇다고 모든 게임에서 전원 패턴을 사용할 수 있는 건 아니지만, 낙하물 퍼즐에서 흔히 볼 수 있는 특정 블록이 나타나는 차례들을 원하는 대로 조절한다던지, 대전액션게임에선 CPU 캐릭터가 출현하는 순서를 고정시킨다던지 등등[1], 장르에 따라 다양하게 이용된다.

당연히 일반 손님이 게임 케이스의 전원을 임의로 조작하는것은 일반적으로는 불가능하며, 억지로 하려고 들 경우에는 오락실측과의 트러블을 야기하게 된다. 예외로 오락실 측에서 케이스의 전원 스위치를 자유롭게 조작할 수 있도록 설치해 두는 곳도 있지만 극히 드물다. 다만 일본과 달리 한국에서는 대부분 전원 스위치를 자유롭게 조작할수 있는 오락실의 숫자가 아직은 많은 편이다.

위에서 설명한 이유가 이유인지라 오락실 퀴즈게임 스코어러들의 영원한 친구이기도 하다. 퀴즈 게임에서 일정 이상의 스코어를 찍고 싶다면 결국 전원 패턴을 사용할 수 밖에 없기 때문, 대부분의 퀴즈 게임이 정답을 빨리 맞히면 맞힐수록 더 많은 점수가 가산되는 방식이라 퀴즈 게임의 스코어링시에는 반드시 쓰일 수 밖에 없는 기술, 따라서 오락실용 퀴즈 게임의 전일기록들은 전원 패턴을 사용하여 찍은 스코어라고 보면 된다.

2.1 오락실 게임의 유명한 전원 패턴

  • 오락실용 퀴즈게임 전부
  • 배틀 가레가
    • 전원을 껐다가 키면 아이템의 출현순서가 초기화되어 같은 순서가 된다. 아이템을 관리할 필요성이 있다 보니 버블 메모리즈와 마찬가지로 사실상 필수요소로 자리잡았다. 무엇보다 전원을 넣은 뒤 최초로 출현하는 아이템은 바로 스코어링의 필수 요소인 훈장이다. 또한 게임을 한번 끝내고 나면 랭크의 상한선이 높아져서(게임의 최저 난이도가 높아짐) 전원 패턴을 강요한다.
  • 배틀 바크레이드
  • 버블 보블 시리즈
    • 게임의 전원을 껐다가 킬 경우, 스테이지마다 출현하는 아이템의 출현 순서가 초기화된다. 특히 이중가두기의 존재 때문에 빨간 사탕이 중요해지는 버블 메모리즈에서는 스코어링을 하려면 사실상 필수요소가 된다.
  • 타츠진오
    • 1면 중반에 나오는 특정구조물은 파괴시 전원을 켠 뒤 처음, 그리고 이후 매 32회 마다 봄을 준다. 다른 때에는 스피드 업을 준다. 게임 난이도가 난이도이니 만큼 봄 아이템 하나도 중요하다.
  • 세가제 테트리스
    • 특히 이 게임의 비공식 세가 마스터 시스템 이식판에서는 블럭 순서가 고정되어있음을 더 쉽게 느낄수 있다. 당시 일본 게임잡지에서는 이 블럭순서를 어떻게 활용해 쌓느냐를 공략의 한 방법으로 제시했을정도.
  • 클레오파트라 포츈
    • 이 게임은 연쇄랑 싹슬이시 나오는 점수배율이 기하급수적으로 높아서 카운터스톱이 나기 일쑤인데, 전원 패턴을 이용한 블럭순서 조절을 통해 이를 빨리 끌어낼 수 있게 해준다.
  • 원더보이2 - 몬스터월드
    • 게임의 전원을 껐다가 키면, 6스테이지 보스인 스핑크스의 질문이 매번 똑같아지며, 그렇지 않으면 랜덤 질문. 정답을 맞히면 결투없이 승리하며, 질문의 답이 틀릴 경우 결투를 해야되기 때문에 일본어를 모르는 국딩애들을 매번 껐다 켜서 공략 시도.

3 가정용 게임

주로 컴퓨터RPG등에서 활용되며, 캐릭터나 아이템의 출현 패턴, 공격의 대미지나 성공율을 조정하는 수단으로 이용된다.

다만 전원 패턴의 존재가 플레이어를 곤란하게 하는 경우가 있는데, 예를 들면 아이템을 떨어트리는 적이라든지 랜덤으로 능력치가 정해지는 캐릭터의 바로 앞에서 일단 데이터를 세이브 한 다음, 원하지 않는 결과가 나타났을 경우에는 리셋한 뒤 해당 데이터를 불러오기를 실행한 뒤 원하는 결과가 나올때까지 본 행위를 무한정 반복한다. 특히 해당 몹과 조우할 수 있는 기회가 한정된 상황인 경우엔 매우 효과적인 수단이다. 하지만 결과를 결정하는 의사 난수가 가동 이후 경과된 시간이나 조작 순서(리셋을 할 때마다 초기화되어 동일한 조건에서는 같게 되는 값)에만 의할 경우, 「기동→검증→리셋」이라고 하는 동작의 반복을 단시간에 효율적으로 실시하는 만큼, 얻을 수 있는 결과는 매번 똑같게 된다.

가장 유명한 것은 포켓몬스터 에메랄드에메랄드 루프라고 불리는 증상인데, "매번 다시 할 때마다 같은 능력의 포켓몬만 반복해서 출현하는 증상"이라고 할 수 있다.

다만 포켓몬스터 에메랄드에서는 이 전원 패턴을 역으로 이용한 기술이 해석된 모양

3.1 포켓몬스터

에메랄드 루프 항목 참고.

3.2 몬스터 헌터 시리즈

몬스터 헌터 포터블 서드에서는 호석의 범주(테이블) 및 최대/최소크기 난수가 전원 패턴에 의존하고 있었다. 이후 유저들의 분석에 의해 전체가 해석되어 마음만 먹으면 상대적으로 간단하게 레어한 호석 및 금관작업을 할 수 있게 되었다.

4 관련 항목

  1. 스트리트 파이터2 대시의 경우. 예를 들어서 전원을 최초로 켰을때 돈을 넣고 플레이어 캐릭터를 최대한 빨리 류로 고르면 첫번째 cpu상대는 반드시 혼다로 나온다.