제물시행

1 개요

도박사의 오류중 하나. 독립시행에서 원하는 결과의 확률을 높이기 위한 일련의 행동을 뜻한다. 독립시행을 반복하여 각각의 사건이 모두 동일할 확률독립시행을 반복한 뒤 다음 독립시행의 확률을 혼동해서 생기는 오류이다. 특히 온라인 게임에서 확률을 도입한 컨텐츠와 관련해서 오해하기 쉽다. 다른 시행(장비)을 제물로 삼아 확률을 높인다는 말에서 유래했다.

이러한 제물시행을 보기 쉬운곳으론 마비노기의 경우 수리를 할 때 다른 장비(제물)를 실패할 때까지 시도한 뒤 실패가 뜨면 원래 수리하고자 하는 장비로 시도하여 성공을 유도하려는 행동을 볼 수 있는데 온라인 게임의 경우 확률계산을 위한 랜덤함수를 구현할때 seed는 항상 달라질테니 사실 뻘짓이다. 던전 앤 파이터에서도 강화를 하기위해 값싼 장비를 실패할때까지 시도한뒤 실패하면 원래 하고자 했던 아이템을 강화하는 경우도 있는데 키리 더 레이디가 부유해지는 길이다. 다만 정말로 제물이 의미가 있다고 믿는 사람은 드물고, 그저 주술적인(?) 의미를 담아 바치는 것일 뿐인 경우가 많으니 이제 하나의 문화라고 생각해도 좋다. 문제는 제물템은 성공하고 중요한 템은 실패하면 멘붕이 2배

2 제물시행이 의미가 있는 경우

2.1 패턴

SD건담 캡슐파이터 온라인의 경우 제물시행이 어느정도 유의미하다. 게임상 설명으로는 확률의 영향을 받는 것이 실상은 일정 사이클로 순환하는 경우가 많기 때문이다. 게임상에서는 기체 커스텀이 일정확률로 성공하는 것이라고 설명되어 있으나, 실제로는 커스텀 성공 횟수와 실패 횟수가 일정한 패턴으로 순환한다. 따라서 게임상에서의 설명과는 달리 제물시행이 어느정도 유의미하다. 다만 순환사이클이 공개되어 있지 않기 때문에 제물시행은 성공여부가 공지되는 EX커스텀이나 (접속자가 별로 없는 시간대의) 캡슐뽑기에 국한된다. 자세한 내용은 SD건담 캡슐파이터 온라인/확률 및 싸이클 논란 참조

2.2 Pseudo Random Distribution

몇몇 게임, 특히 DOTA에 영향을 받은 AOS게임들이 PRD[1]라는 방식으로 확률을 통제하고자 하는 경우가 있다. AOS게임의 모체였던 워크래프트 3에는 크리티컬과 같은 확률을 통제하기 위한 함수가 있는데 대충 설명해보면 이렇다. 25%의 크리티컬을 가진 유닛이 있다고 하자. 원래대로라면 한번을 때리던, 수억번을 때리던 이 확률은 25%로 변하지 않는다. 그러므로 확률은 그리 높지 않겠지만, 10번을 때려서 전부 크리티컬이 발생할 수도, 한 번도 발생하지 않을 수도 있다는 것이다. 가끔가다가 기가막힌 운빨로 훨씬 쌘 유닛을 잡아버리는 운빨좆망겜 변칙적인 상황이 나올 수도 있다. 전략과 컨트롤을 겨루는 것이 흥행 포인트인 게임에서 이런 장면이 나오면 게임의 흥행에 타격이 갈 수 있다. 이런 일들을 통제하기 위해 처음 공격에는 25%보다 낮은 확률에서 시작하여 점점 확률을 높여간다. 크리티컬이 발생하지 않으면 다음 타격에서 확률이 늘어나고, 발생할 경우 초기화 되는 형식으로 이전 결과에 따라 현재 확률이 통제되게 한다. 이 PRD 확률의 평균은 25%와 같다. 즉 오차를 줄이기 위해 대수의 법칙에 가까운 알고리즘을 사용하는 것이다. 이런 경우 도타 2, 리그 오브 레전드 같은 PRD를 따르는 게임에서는 이런 확률들을 일정부분 통제하는게 가능해진다. 미니언 제물을 몇대 때려 PRD상의 확률을 높여둔 뒤에 영웅을 공격하는 방식이라던지. 물론 이 방법에도 난점은 있는데, PRD가 리셋되는 타이머다. 제물시행을 해뒀다고 해도 그 타이머가 다 되기 전에 확률이 시행되어야만 그 이득을 받을 수 있는 것. 얼마나 더 제물을 바쳐둬야 원할때 사용할 수 있는지 알 수 있는 방법은 없는데다, 제물시행이 반복될수록 확률이 높아지는 특성상 괜히 시행하다가 미리 발동되어버리는 경우도 허다하다. 즉 현실적으로 큰 이득을 보기는 어려운 테크닉. 하지만 극한까지 쥐어짜는게 일상인 프로게임에선 익숙하게 볼 수 있는 테크닉이기도 하다.

3 관련 문서

  1. 대략 의사 난수 분포, 유사 무작위 분포 같은 이름으로 불린다