1 어원
온라인 게임 바람의 나라에서 유래한 말이다.
그 정확한 어원을 짚기는 힘드나, '홍랑'이라는 유저가 2001년에 펴낸 5.05패치나 5.13패치 버젼 바람의나라 가이드북의 직업별 육성편을 참조하면, 레벨 6에 원거리 공격마법을 배우는 주술사와는 달리 타 직업군은 평타 이외의 공격마법을 갖추는 시기가 비교적 늦으므로, 원거리에서 편하게 사냥을 하는 주술사 뒤를 졸졸 따라다니며 경험치를 얻어먹는 행위를 일컬어 '쩌리'라고 부르는 것을 확인할 수 있다.
위에서 언급한 사항과 바람의나라에서 채팅으로 '애자'라는 말을 쓰면 '쫄쫄이'라고 필터링 되는 점, 그리고 옛날 바람의나라 스크린샷들을 보면 '쫄쫄이좀 시켜주세요.'라고 말하는 사람들이 있는 점 등으로 보아 고레벨 유저나 주술사와 그룹을 맺고 뒤를 졸졸 따라다니는 쪼렙 유저를 '쫄쫄이'라고 부르던 것이 어원이라고 유추해 볼 수 있다. 이것이 후에 축약되어 쩌리, 다시 축약되어 쩔로 변하면서 현재의 단어로 굳어졌다.
일부에서 1999년에 흉노족에서 사냥하는 고수들 그룹에 끼어 경험치를 얻던 것을 쩔의 어원이라고 하는 말이 있는데 이것은 전혀 근거가 없는 것으로, 1999년 당시에는 아직 중국 북부지역과 흉노족 던전이 바람의나라 내에 구현되지 않았던 시절이다.
2 개요
온라인 게임에서 고레벨의 유저가 저레벨의 유저와 파티 사냥을 뛰어주거나 몹을 대신 잡아주는 행위.
버스, 밀대 와 같은 표현도 사용된다.
돈을 벌기 위해 고정적으로 돈 받고 쩔을 하는 쩔장사와 친분 있는 사람을 무상으로 쩔해주는 공쩔로 나뉜다.
전자의 경우, 레벨은 어느 정도 되는데 템은 그저그런 중산층들이 고강 무기를 얻기 위해 할 수 있는 대표적인 돈벌이 방법이다. 단지 속성으로 레벨업을 받다 보니 정작 게임에 대해선 잘 모르고, 설상가상 돈은 쩔 받는데 다 탕진한 양상을 속출시켜 게임내 밸런스와 경제를 황폐화시키는 원인 중 하나로 지적된다.
특히 와우같은 게임에서는 처음 하는 사람이 버스타고 아무것도 모른채 만렙만 덩그러니 찍게 된다면 그는 게임을 좀 하다가 원인을 알 수 없는 욕을 트럭으로 받아먹고 십중팔구 게임을 접게 된다.
판단력과 컨트롤이 필요한 게임일수록 쩔로 큰 캐릭터와 직접 큰 캐릭터간의 갭이 큰데, 레벨업을 차근차근 하면서 기본 컨트롤을 익히고 새로운 스킬 사용과, 연계스킬 등에 익숙해졌을때쯤 새 스킬을 배우는 적절한 상승곡선을 가져야 캐릭터를 제대로 쓸 수 있기 때문이다.
드래곤라자에서 후치가 OPG를 얻고 힘조절 못해서 온갖 집기를 개발살내는 것과 일맥상통.
후자는 솔플에 지쳐 주변인들을 끌어들이다 보면 자연스레 하게 된다. 안 해주면 어떻게 할 수가 없다. 꼬드겨 놓고 '게임은 혼자 커봐야 는다'며 방관할 수도 없는 노릇이고, 그렇다고 아예 캐릭터를 새로 만들어서 같이 저렙을 돌자니 시간낭비고 자기랑 같은 사냥터를 데려가면 그냥 죽는다. 결국 키워줘야 같이 할 수 있다. 이럴 때는 해당 캐릭터의 무슨 스킬이 좋은지, 장비를 어떤 걸 맞춰야 하는지, 컨트롤은 어떻게 하는지 등 거의 모든 것을 가르쳐줘야 하기 때문에, 쩔해주는 지인이 2명 이상이 되면 만렙찍고 할 게 없지 않는 이상 몹시 귀찮고 힘들다. 아예 야채부락리처럼 공쩔을 하는 게 서로에게 윈윈이 되는 게임도 많다.
2.1 던전 앤 파이터의 경우
- 상위 문서 : 던전 앤 파이터/시스템
쩔이 게임의 시스템인 것은 아니지만 시스템의 변화에 맞춰 쩔도 변화해왔기에 시스템에 포함시켰다.
'개편 = 쩔 방지의 역사'로 봐도 되지 않을까 싶을 정도로 돈쩔 행위를 막기 위한 시도가 여러 차례 이루어졌다. 파티원 중 하나라도 레벨이 7이상 차이날 경우 페널티가 생기는 발컨 시스템과 동시 멤버 방지가 바로 그것이다.
발컨 시스템은 7이상 차이 나는 유저와 파티를 맺고 던전을 돌면 발컨지수가 상승하여 발컨지수에 따라 습득 경험치가 깎이는 페널티를 부여하는 것으로, 무분별한 쩔을 막는 기능을 할 것으로 기대됐다. 당시 상태는 쩔팟이 파티창의 3분의 2 이상을 차지하고, 수많은 양산캐들이 그란플로리스/하늘성에서 번 돈을 알프라이라에서 쓰는(...) 경우가 만연했었다. 물론 에픽 퀘스트나 직업 이해? 그런 거 없다. 참고로 시즌 1 후반부엔 던전 난이도가 충분히 칼질당한 이후였다. Act 5~6 이전이면 또 모르겠는데
하지만 일종의 편법인 동시 멤버를 이용하면 발컨이 오르지 않고 풀팟으로 쩔하는 행위가 가능했기에 유명무실해진 감이 있다.
동시 멤버를 이용한 쩔이 기조가 된 이래 시즌2 Act2 두번째 외전, 전장의 여신에 와서야 동시 멤버를 할 수 없게 패치됐다. 물론 쩔 방식을 1대1로 바꾸는 대신 가격을 올려 받는다든지 하여 쩔장사 명맥은 유지되고 있었다.
아무튼 동시 멤버를 할 수 없게 됨에 따라 일부 몰지각한 유저들은 게임의 빈부격차가 심하다고 징징거리는 동시에 쩔 시스템을 돌려달라고 징징거리는데 여념 없었다. 이 징징에 의해서 잠시동안 발컨지수가 올라가지 않는 쩔 권장 이벤트를 하기도 해서 욕을 바가지로 먹기도 했다.
그 외에도 일부 템귀들을 제외하면 쩔을 목적으로 가는 던전이 아닌 이계 던전의 입장레벨과 만렙의 차이가 커짐에 따라 발컨지수가 오르는 등의 문제가 생기자 결국 시간의 문 업데이트로 발컨지수가 전면 삭제되었다.
여기서 원더킹의 쩔 이벤트인 쩔의전쟁이 여기서도 쓰이게 된다.
2nd Impact 패치 이전의 고대 던전 쩔은 대체로 골드 쩔이 주류를 이루었지만, 유령 열차나 고통의 마을 레쉬폰이 등장한 이후의 고던 쩔은 재료창을 막고 공짜로 쩔을 받는 이른바 초도막쩔이 주류를 이루게 되었다. 쩔을 받을사람이 도전장, 초대장을 창고에 빼놓은 후 재료창을 꽉 채우고, 쩔하는 사람에게로 초대장, 도전장을 몰아주는 쩔로, 대체로 재료창 제외템에는 코스모 소울, 각 고던 고유 잡템 등이 포함된다.
레쉬폰 킹스로드를 4인팟으로 초도막 쩔할 경우 풀 피로도 156으로 하루에 대략 120장의 초대장, 20여장의 도전장, 10~20여개의 영롱한 코스모 소울을 쩔 주인이 획득할 수 있었다. 다만 고던 유닉이 떴는데 쩔 주인이 못 먹으면... 님아 뽀찌좀
이것이 개량된 잠쩔(잠수쩔)이 생겨났는데, 쩔을 받는 사람은 아무것도 하지않고(말그대로 켜놓고 잠수를 타면 된다) 첫번째 방에서 죽은 다음(주로 오일폭) 모든 템을 쩔 하는 사람이 독식하는 형태의 쩔이다. 쩔을 받는 사람은 피로도만 소모하고 거의 이득이 없기 때문에 쩔을 해주는 측에서 오히려 그 보상으로 일정량의 돈을 주는 방식이다.
던파혁신 패치로 인해 던전 적정레벨과 파티원 중 가장 높은 레벨유저간의 레벨 차이가 7 이상이면 아이템 드랍율이 20%로 하락하는 패널티가 생겼으며, 시간의 문 업데이트로 특정 NPC에게 보스 유니크와 교환가능한 운석 아이템이 추가되어 일반 던전에서의 잠쩔이 대세가 되었다. 물론 고던 잠쩔도 아직까지 명맥이 끊기지 않은 상황.
고렙과 고스펙의 범람으로 인한 이계 난이도의 상대적 하향과 부위별 세트템을 마성, 차조로 로테이션으로 팔기 때문에 고 스펙에서 빠르게 마성, 차조를 모으기 위해서 이용되는 방법으로 다이쩔이라는 개념도 생겨나게 되었다. 기본적인 방식은 잠쩔과 비슷하지만 쩔을 받는 사람이 일정 역할을 하기도 하며(꿈성 1번방에서 찔리는 역할, 바칼 4번방에서 기둥 깨는 역할 등)잠수를 타는게 아니고 구경하고 있다가 자신의 이계템이 나오면 부활해서 이계템만을 먹는 시스템. 대신 잡템은 쩔해주는 사람(혹은 독식으로 돈쩔을 받는 1명)이 모두 독식한다. 문제는 다이쩔이 너무 활발해서 일반팟보다 쩔팟이 더 많은 상황, 쩔만 받아서 이계셋트 6셋 이상을 맞추거나 항마를 맞춰 하드 공팟에서 삽질하는 유저들이 너무 많아졌다는 것.
이러한 폐단을 막기 위하여 디아블로3와 같은 파티원 개별드랍 시스템이 적용될 것이 수차례 예견되어 왔으며, 결국 파티원 개별드랍 시스템이 도입되어 잠쩔과 다이쩔은 사실상 사라졌다.
하지만 안톤레이드가 업데이트된 지 채 6개월도 지나지 않아 20인 공격대에 12명만 던전을 돌고 나머지는 쩔 손님으로 채우는 이른바 '쩔공대'가 여기저기서 생겨나고 있으며, 8명(...)으로 구성된 쩔공대조차 심심찮게 보일 지경. 심지어 2명으로 18명의 손님을 데리고 클리어한 쩔공대조차 나와버렸다.
답이 없다.
이 경우도 네오플에서 쩔을 막기 위해 패치했다. 원래 쩔팟이 쩔러팟(8~16명)과 손님팟으로 나뉘어져 있는 것을 아는 네오플이 자신의 속한 파티가 던전을 2회 이상 클리어(안톤의 심장 제외) 해야만 보상을 받을 수 있게 패치했지만 여전히 파티에 손님을 넣어두는 방식으로 행해지고 있다. 전에 비해 쩔팟의 난이도가 상승하고 그 수가 줄어든건 사실이나 정상적인 공대에서도 다리, 화산팟의 화력이 너무 강하거나 시간이 부족해 2클을 하기 전에 클리어 해버리는 등의 이유로 보상을 받지 못하는 경우가 꽤 자주 있어 문제이다.
2015년 8월 13일 던파열풍 패치로 시나리오 던전이 추가되면서 일반쩔이 상당수준 사장되었다. 난이도가 상당히 쉬운 시나리오 던전만 꾸준히 해줘도 초광속 레벨업이 가능하기 때문.
2016년 다시 시간의 문에서 파티장의 에픽퀘스트 클리어 경험치를 파티원이 받는 시스템으로 퀘스트를 다클리어 하게 되면 400만 경험치를 얻는 방식의 쩔이 발생한거 보면 앞으로도 계속 쩔은 유지 될 것 으로 보인다. 다만 이건 네오플측에서 의도한, 공식적인 레벨업 루트. 하지만 비공식적이었던 사룡의 봉인 시나리오 쩔은 2016년 7월 21일 패치로 파티원 전체가 적정 레벨이 아니면 입장이 불가능하도록 변경되면서 막혔다.
마계로 올라가서도 해야된다. 왜냐하면 마계 시나리오 클리어시 레벨이 88로 끝나기 때문, 이유와 방법은 위의 400만 쩔과 같다.