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천년전쟁 아이기스 | |||
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천년전쟁 아이기스의 시스템에 관련된 항목
1 게임 플레이
각 미션이나 퀘스트에는 클리어 랭크가 있다. 클리어 ★1, 아군 사망 없는 클리어 ★1, 적 섬멸 클리어 ★1. 일반적으로 클리어에 성공만 하면 다음 미션이나 퀘스트로 진출할 수 있으며 아군 사망 없이 적을 섬멸시키면 ★3가 되는데 첫 ★3 달성 시 보수가 주어진다(대체로 신성결정).
1.1 전투 시스템
맵의 여기저기서(미션이나 퀘스트 시작 시 빨간 바탕의 느낌표가 뜨는 포인트) 튀어나오는 적 유닛을 아군 거점(미션 내내 하트 마크가 표시되는 곳)에 도달하지 않도록 저지하는 게 주요 목적. 각 미션이나 퀘스트마다 설정된 라이프가 있는데 적이 거점에 도달할 때마다 라이프가 1씩 줄어들며, 라이프가 0이 되면 미션 실패가 된다.
아군 유닛을 내보내는 데에는 코스트가 필요하며 코스트는 1초에 1씩 회복된다. 고성능 유닛은 당연히 코스트가 높기 때문에 초반에 내보내기 어렵다. 따라서 저비용 고효율 유닛으로 초반을 버티다가 코스트가 쌓이는 대로 고성능 유닛을 배치해 방어를 굳히는 공략이 일반적이다.
근거리 유닛은 '블럭 수'라는 개념을 가지고 있어 각자의 블럭 수만큼 아군의 거점으로 이동하려는 적을 붙잡아 두고 그 사이에 원거리 유닛이 처리하는 역할을 맡게 된다. 원거리 유닛의 화력이 충분하면 근거리 유닛도 필요없겠지만 적의 러시 때는 그게 어렵기 때문에... 근거리 유닛의 블럭 수는 대부분 1이지만 솔저 2(클래스 체인지 후 3), 헤비 아머 3(각성 후 4) 등의 예외가 있어 방어 진형은 보통 초반 솔저, 후반 헤비 아머 중심으로 이루어지게 된다.
이 게임의 대미지 판정은 물리 공격력과 방어력, 또 마법 공격력과 마법내성의 두 가지에 의해 계산되며 랜덤 요소는 회피나 즉사계 공격 말고 거의 없다. 이에 따라 '재현성'이라는 게 존재해, 한번 성공한 공략은 동일한 순서대로 유닛을 내려놓고 동일한 타이밍에 스킬을 사용한다면 완전히 똑같은 양상으로 흘러가는 경우가 많다.
하지만 각성 요소가 추가되면서 랜덤 요소를 가진 각성 능력이 대거 늘어나고, 몽크 등 랜덤 요소를 가지는 클래스도 새로이 등장함에 따라 점점 재현성을 유지하기 어려워지는 추세. 재현성이 깨지면 '피가 약간 까진 상황에서 회피나 암살에 성공 → 피가 덜 까진 상태에서 적을 처리했기 때문에 힐이 다른 유닛들에게 우선적으로 들어감 → 만피가 아닌 상태로 다음 중간 보스가 들어오는 바람에 일격사' 같은 일이 벌어지기도 한다.
1.1.1 위임출격
2015년 5월 21일 점검 후 위임출격 시스템이 추가되었다.
위임출격은 한 번 이상 클리어한 스토리 미션 상의 맵[1]을 자동으로 클리어해주는 시스템이다.
특정 맵에서 위임출격이 활성화되려면
- ★3 클리어했을 것
- 해당 맵의 컴플리트 보상 유니트를 획득했을 것
의 두 가지 조건을 모두 충족해야만 한다.
위임출격을 통해 맵을 클리어할 경우의 특징은 다음과 같다.
- 맵을 위임출격으로 클리어하면 ★3 클리어로 간주한다. (경험치도 100% 습득할 수 있으며 골드 역시 ★3 클리어 시의 기준인 1.5배를 습득한다.)
- 해당 맵에서 드랍되는 유닛들은 위임출격 시에도 그대로 드랍된다. (드랍률도 동일한 것으로 추정되나 공식적으로는 언급되지 않았다.)
- 현재 활성화 중인 유료 편의기능 효과도 적용된다. (신성결정 소비로 발동하는 경험치 1.2배, 골드 1.5배 효과 등)
- 클리어 시 습득 골드를 추가해 주는 각성 어빌리티를 가진 유닛을 보유한 경우, 가장 높은 수치를 가진 어빌리티 하나만 적용된다.
- 각성 어빌리티 ""골드 겟""은 적용되지 않는다.[2]
위임출격 시스템 이후, 오아시스 반복 노가다 및 동방 맵 노가다가 편해졌다. 특히 동방 맵 같은 경우는 몇몇 블랙을 박아놓는 뇌사 플레이를 제외하면 이벤트 신급과 마찬가지로 정신을 바짝 차리고 돌아야한다. 솔져를 놓을 틈이 없을 정도로 빡빡하기 때문에, 위임출격 이후 동방 맵 돌던 왕자들의 부담이 엄청 줄어들었다.
1.2 용어
- CC
- 클래스 체인지의 약자. 조건은 적어도 레벨 30을 넘을 것. 딱히 돈이 들어가지는 않지만 대신 클래스에 따라서 3개의 유닛과 CC를 하는 유닛의 레어리티와 동일한 레어리티의 성령을 요구한다. 예를 들어서 실버 아처를 CC하려면 실버 성령과 아이언 아처 둘, 실버 아처를 하나 요구한다. 골드까지는 아이언 둘과 실버 하나면 CC가 가능하지만 플래티넘과 블랙은 실버만 셋이 필요하므로 초반에 쉽게 얻는다고 실버를 낭비했다가는 나중에 낭패를 볼 수 있다. 당장 위의 실버 아처의 CC조건을 플래티넘으로 바꾸면 플래티넘 아처의 CC에는 실버 아처만 셋이 필요한 셈이다.
- 또한 이른 시점에서 CC를 하면 그 만큼 성장의 기회를 놓치게 되므로 소재로 쓰지 않고 전투에 쓰려는 유닛은 레벨을 50까지 올린 다음 CC를 해야된다. CC를 하면 성장률이 변화하여 CC전에는 쓸모 없던 캐릭터가 쓸모 있어지는 경우도 있지만 CC를 하면 호감도를 100%까지 올릴 수 있으므로 그걸 목적으로 CC를 하는 경우도 많다.
- 각성 어빌리티
- 유닛을 각성시키면 새로이 추가되는 패시브 스킬. 이것을 얻는다고 기존의 스킬이 사라지지는 않는다. 각성의 주된 목적이지만 일부 유닛의 경우에는 왜 이런 어빌리티를 줘서... 싶은 유닛들도 있다. 대표적으로 클로리스의 2% 확률로 적을 즉사시키는 어빌리티.
- 결정
- 신성결정. 초코, 돌.
- 카리스마/스태미너 회복이나 프리미엄 가챠 등으로 결정을 소비할 때 결정을 깬다는 의미에서 빠릿(パリッ)으로 돌려서 말하기도 한다.
- 뇌사
- 고레어리티의 캐릭터를 대충 박아놓고 게임이 끝날 때까지 기다리는 모습 내지는 플레이스타일. 아무 생각이 없는 게 마치 뇌사한 사람같다는 뜻이다. 단순히 블랙 위주로 구성한다고 이 소리를 듣는 건 아니고, 딱 봐도 게임 시스템을 제대로 이해하지 못한 상태로 엉뚱한 배치를 연발해 빵빵한 편성으로도 공략을 말아먹는 유저들을 칭하는 표현.
- 반대로 저 레어리티, 이벤트 유닛, 미각성 유닛 등을 적재적소에 배치해 어려운 미션 공략에 성공하는 유저들은 많은 칭송을 듣는다.
- 농기구
- 로그 베티, 밴딧 라이라, 비숍 파트라를 가리키는 말. 이 캐릭터들을 각성시키면 각성 어빌리티로 추가적인 골드를 획득하는 어빌리티 골드 겟을 얻었다. 때문에 이 캐릭터들로 효율이 좋은 것으로 유명한 전원의 문을 카리스마가 다할 때까지 반복해서 플레이하는 것이 마치 농사를 짓는 것 같다고 붙은 별명. 결국 후에 골드를 얻는 스킬을 지닌 다른 캐릭터들이 나오고, 전원의 문보다 훨씬 효율이 더 좋은 맵도 나온데다가 결정적으로 위임출격이 나오자 사장되었다.
- 스킬
- 실버 이상의 레어리티 유닛들이 다들 하나씩은 가지고 있는 액티브 스킬. 다만 왕자의 경우 패시브. 간혹 CC를 하면 스킬이 바뀌는 경우가 있으므로 스킬 강화는 사고를 막기 위해 CC 후부터 하는 풍조가 있다.
- 토큰
- 소환사 계열의 캐릭터가 소환하는 소환물. 쓰러져도 아군의 사망수에 영향을 주지 않고 즉 ☆3을 달성하는데 문제없기 때문에 피뢰침 등으로 많이 사용된다. 특히 네크로맨서가 이것으로 맹위를 떨쳐서 오직 네크로맨서 때문에 시스템이 변경되었을 정도.
- 피뢰침
- 테크닉 중에 하나. 적의 타겟팅은 기본적으로 최우선 순위가 자신을 블럭하는 유닛이고, 블럭하는 유닛이 없다면 공격범위 내에서 가장 마지막으로 출격한 유닛으로 지정되므로 배치순서를 조절하여 적의 장거리 공격이 체력이 약한 힐러등 후위유닛 대신 탱킹을 할 수 있는 단단한 유닛을 우선적으로 공격하게 하는 것. 간단히 말하면 원거리 캐릭터를 먼저 배치하고 그 뒤에 탱킹 유닛을 배치하는 것이다. 주로 공격범위가 대단히 넓고 위력도 강한 리치등의 강적에게서 약한 원거리 유닛을 보호하기 위하여 사용된다. 물리 원거리 상대로는 방어력이 높은 헤비 아머 등을, 마법 원거리 상대로는 마법 저항이 높은 엔젤 등을 놓는 게 바람직하겠지만, 한 두 방 정도만 견디는 것을 목적으로 코스트가 싼 다른 클래스로 대체하는 경우도 있다.
- 끼워넣기(差し込み)
- 특히 방어력이나 공격력이 높아서 기본적인 진형의 유닛만으로 상대하기 힘든 적을 블럭하는 용도로 끼워넣기 전문의 유닛을 배치하는 테크닉. 중반 이후에는 반드시 약한 적에 섞어서 강한 적이 나오기 때문에 필수적이다. 흑고블린에 섞여서 흑고블린 킹이 나온다거나 하면 솔저등으로는 대처가 불가능하기 때문. 또한 적의 원거리 유닛이 아군의 원거리 캐릭터를 녹이기 전에 먼저 적과 겹치도록 아군 유닛을 배치하여 블럭, 적의 원거리 공격을 봉쇄하는 용도로도 사용된다. 공격력은 높지만 체력이나 방어면에 문제가 있어서 오래쓰긴 힘든 밴딧이나 로그가 주로 사용된다. 즉, 상대하기 힘든 특정한 적을 따로 떨어뜨리는 것을 목적으로 유닛을 배치하는 행위.
1.3 테크닉
기초적으로는 솔저와 아처로 초반의 적을 막고 솔저의 원군요청과 시간 경과를 통해 코스트를 확보하여 보다 강한 클래스의 유닛을 배치하는 것.
당초 유행했던 2대 전술 중 하나는 그렇게 코스트를 번 다음 중후반에 걸쳐서 헤비아머로 적을 블럭하고 메이지로 적을 처리하는 방법이었다. 이 방식은 메이지의 범위대미지가 마법으로 바뀌면서 정립된 것이지만 그 이전에도 많이 사용되었던 것으로 추측된다. 이러한 방식은 한꺼번에 대량의 적을, 또한 강적 역시 쉽게 처리할 수 있다는 점에 의하여 대단히 범용성이 높았기에 거의 만병통치약 취급을 받았다.
나머지는 기본적인 배치에 둘에서 넷사이의 위치를 배치하는 것이다. 위치의 공격을 당하면 이속이 감소하는데 위치의 수가 많으면 항시 이속이 저하된 상태이므로 아무것도 못하고 맞아 죽게 된다. 이 전술의 장점은 근거리 유닛을 배치하지 않으므로 적의 반격을 받지 않아 힐러의 필요성이 감소한다는 점이다. 다만 공격이 단일대상이라는 위치의 특성상 다수의 적에게는 취약하기 때문에 적의 수가 많을 경우에는 위의 전술을 사용했다.
이 두 가지 전술만 쓸 줄 알면 대부분의 상황을 해결할 수 있었기 때문에 신규 클래스들이 활약할 여지를 빼앗는다는 문제점이 있었다. 특히 피해를 본 것이 닌자, 수병, 해적 클래스로 이들을 쓸 바에는 그냥 기다렸다가 메이지를 박는 게 낫다는 여론이 대세였다. 결국 운영은 이러한 문제를 해결하기 위하여 마법내성을 실장하였고 그 때문에 메이지와 위치 활용도는 예전에 비해서 떨어졌으며 물리공격을 하는 메이지격인 포술사를 등장시켰다. 또한 맵의 전체길이를 조절하여 메이지가 등장할 만한 후반전을 짧게 했다.
또한 코스트가 너무 비싸다고 거의 없는 것 취급을 받았던 닌자를 코스트를 삭감하여 상향시켰는데 그 때부터 사실상 하향된 메이지를 대신하여 닌자를 주력으로 삼는 전술이 고려된다. 닌자의 높은 공속으로 약한 적은 쉽게 처리하고 닌자의 공격이 잘통하지 않는 강적에 대해서는 몇몇 닌자가 가진 인술[3]로 처리하는 전술이었다.
그렇다고 닌자가 만능이라고 오해하진 말자. 공격 범위도 짧고 딜도 좋지않고 맷집도 약해서 보스에게 암살 안터져서 닌자가 적을 블록하게 되는 순간 ☆3은 물건너간다. 특히 보스들은 암살에도 내성이 있기 때문에 닌자로 보스를 잡는건 앞에 헤비아머로 막아두고 뒤에서 닌자나 마법검사로 보조딜 넣는게 아니면 트롤링이다. DPS면에서도 마법내성이 강한 적이라면 차라리 헤비아머 박고 주변에 아처들과 힐러들을 깔아주는게 상식적으로 낫다.
이 전술은 운이 따르기 때문에 재현성을 중시하는 유저들에게는 좋지 않은 평가를 받았으나 닌자의 공속 자체가 빠르기 때문에 성공할 확률 역시 높은 편이었다. 결국 운영에서는 방어력 수치를 고려하여 일정 이상의 대미지가 들어가지 않을 경우 원거리 공격이 튕겨서 공격자체가 실패하도록 패치했다. 물론 공격이 튕기면 암살도 실패한다.
이 때문에 닌자를 주력으로 쓰는 전술에서 고 레어리티 닌자가 나올 때까지 버틸 수 있게 하는 원동력인 브론즈 닌자의 가치가 급락하여 이러한 전술자체가 사장된다. 여기에 괜히 휘말린 것이 바로 뱀파이어 헌터로 사정거리가 짧은 대신 한 번에 여러 번 공격을 하는 뱀파이어 헌터의 특성상 이러한 패치의 영향을 크게 받아 예전에 비해서 중요성이 감소했다.
여기까지가 2014년 11월까지의 일로 닌자 클래스 자체가 사장될 것을 우려한 것인지 운영측에서는 지속적으로 닌자의 코스트를 줄여서 상향시켜주고 있다. 그 이후에 주요 전술로 각광을 받게 된 것이 마법검사와 닌자를 이용하여 적을 원거리에서 때려잡는 전술로 당연히 아쳐나 다른 원거리 캐릭터들의 공격까지 더해 극딜을 퍼붓는 것. 마법검사의 원거리 공격은 닌자나 아처처럼 튕겨내기 판정이 뜨지 않아 강한편이나 CC와 각성을 거쳐도 DPS가 %단위로 깎여나가는게 단점. 특히 리아나가 배포된 이벤트 癒しの至宝에서는 여러 번 공격을 당하면 마비에 걸리는 맨티코어와 HP가 자연히 회복되는데다가 원거리에서는 마법공격을, 블럭 상태에서는 근거리 공격을 하는 키메라의 등장으로 근거리 캐릭터들의 부담이 상당했기 때문에 적을 원거리에서 처리하는 이러한 전술이 없으면 클리어가 힘들 정도였다. 운영이 대놓고 마법검사와 닌자를 밀어준 셈으로[4] 그 후에는 이 때처럼 노골적이지는 않아도 맵상에서 적이 통과하지는 않지만 근거리 캐릭터가 들어갈 자리가 마련되어있는 경우가 많아 이러한 클래스를 응용하기 편하게 되었다.
그 밖에는 거의 사용되지 않고 게임하는데 질린 왕자들이 사용하는 변태적인 전술로 브론즈의 대량투입이 있다. 브론즈의 경우 일반 맵에서 원하는 만큼 대량으로 손에 넣을 수 있기 때문에 아무나 쉽게 코스트를 한계까지 낮춘 유닛을 쉽게 얻을 수 있기 때문이다. 즉, 브론즈의 낮은 성능을 수로 채우는 인해전술이라고 볼 수 있다.
여기에 주로 사용되는 것이 해적으로, 해적은 사정거리가 길기 때문에 공격을 받지 않고 적을 멀리서 일방적으로 린치하여 처리하는 것. 닌자 전성기의 닌자의 집중투입 역시 브론즈 닌자의 대량투입을 기본으로 한다는 점에서 이 전술의 변형이라고 볼 수 있다. 가성비가 뛰어나다는 점에서 헤비아머나 메이지 역시 애용된다. 다만 이러한 전술을 변태적인 전술이라고 얕볼 수 없는 것이 미과금이나 무과금 왕자는 극초반에 약한 적이 대량으로 몰려나오는 몇몇 챌린지맵에서는 딱히 한계까지 키운 브론즈말고는 초반 러시를 버틸 방법이 없기 때문이다. 이 때문에 최소한 육성을 마친 브론즈 솔저를 둘 정도는 보유할 것이 권장되고 있다. 물론 브론즈의 대량투입은 보스가 나오지 않는 극급 이하의 맵에서나 유효한 전술로, 방어력에 따라서 원거리 공격이 튕겨나게 된 이후로는 브론즈의 낮은 공격력 때문에 거의 사장되었다. 이후 해적의 공격은 튕겨나지 않게 패치되었으나 그렇다해도 낮은 공격력에 뭘 기대하겠나.
2 육성
2.1 합성
왕자를 제외한 클래스는 합성을 통해서 능력치를 올릴 수 있다.
우선 경험치 상승으로 인하여 레벨이 오르고, 실버 이상 캐릭터의 스킬 레벨도 올릴 수 있고, 코스트도 낮출 수 있다. 스킬은 동일한 스킬을 가진 캐릭터를, 코스트의 경우 동일한 캐릭터를 합성시키면 된다.
코스트감소 성공률은 아이언은 40%, 브론즈는 50% - 25%, 실버 이상은 100% - 50% - 25%이다. 스킬레벨 증가 성공률은 100% - 50% - 25% - 5% 의 4단계를 거쳐서 1/5에서 5/5로 변화한다.
단 드롭형으로 풀리는 플래티넘 유닛의 경우 코스트 감소가 5번까지 있는 경우도 있는데, 3회차 이후의 코스트감소 성공률은 25%로 고정이다. 스킬레벨의 경우 보통 10레벨까지 있는데, 이는 스킬레벨 1에서 100%, 2~4에서 50%, 5~8에서 25%, 9레벨에서 5%의 확률로 스킬 레벨이 증가한다. 이부분에선 오데트가 절정이었는데, 스킬레벨이 무려 16레벨까지 있어 왕자들을 시련에 빠트렸다.
레벨이 오를수록, 레어리티가 높을수록 레벨업에 필요한 경험치가 늘어나기 때문에 실버정도는 그냥 대충 키워도 만렙까지 키울 수 있지만 블랙을 처음부터 만렙까지 키우기 위해서는 최저라도 수십만 골드정도가 필요하게 된다. 무과금 유저라면 환금과 경험치용 요일한정미션이 나오는 월요일을 제외하고 이벤트고 뭐고 무시하면서 캐릭터의 육성에만 치중해도 블랙이라면 3, 4주 정도는 걸릴 정도.
그렇기 때문에 대체로 30레벨까지는 아이언을 먹여도 딱히 상관은 없지만 그 이후에는 최저라도 브론즈를 먹이는 게 좋다.
합성시에 성령을 같이 합성하면 같은 레어리티의 성령은 2배, 다른 레어리티의 성령은 1.5배의 경험치를 추가로 제공한다. 한번에 4명까지 합성이 되므로 소재1,성령3으로 합성할 경우 곱셉이 중복되어 같은 레어리티는 8배, 다른 레어리티는 3.375배의 경험치를 얻을 수 있다. 블랙이나 플래티넘 등급 유닛의 경우 성령도 얻기 힘들기 때문에 구하기 쉬운 실버 성령으로 3.375배의 경험치 부스트를 사용하는 경우도 있다.
40레벨 정도가 되면 흔히 플래티넘 아머라고 불리우는 기본 경험치 1000 유닛과 동 레어리티 성령 3장을 구해서 레벨을 올리게 된다. 8000경험치가 들어오는데, 이정도면 40레벨의 실버, 41레벨의 골드, 42레벨의 플래티넘, 43레벨의 블랙 유닛은 단번에 50레벨이 되기 때문에 전직하기까지의 비용을 대폭 절감할 수 있다.[5] 여기 쓰이는 플래티넘 아머는 주로 긴급미션에서 어느정도 난이도 있는 미션이나, 월요일 한정미션 골드아머에서 낮은 확률로 얻을 수 있다.
고 레어리티의 유닛을 합성 소재로 사용시 남성 유닛은 동 레어리티 여성 유닛의 3배 경험치를 제공한다. 가끔 이벤트 기간 중 경험치 업 이벤트를 하므로 골드 이상의 여성 유닛을 소재로 삼을 생각이라면 이벤트때까지 아껴두는 게 좋다. 오데트 등 이벤트에서 드랍하는 유닛들 몇몇은 의도적으로 경험치가 낮게 책정된 경우가 있었으나, 이후 대부분 수정되었다.
2.2 전직
2.2.1 클래스 체인지(CC)
레어도 실버 이상의 유닛이라면 레벨 30이상부터 유닛 메뉴에서 실행할 수 있다.
클레스 체인지에는 소재로서 각각 3개의 유닛과 클레스 체인지할 유닛의 레어도와 같은 레어도의 성령이 필요하다. 남캐라고 그냥 먹이지 말고 이럴때 사용하자.
골드 미만까지는 3개의 유닛중 실버 유닛은 하나뿐이지만, 플래티넘 레어도 부터는 실버 유닛을 3개 필요로 해서 난이도가 대폭 오른다.
CC한 유닛은 공통적으로 코스트가 늘어나며, 레벨이1로 돌아가고 호감도 상한이 100%로 오른다.[6] 레벨이 1로 돌아가고 레벨업 필요 경험치나 골드양도 줄어들기때문에 CC직후에는 폭발적인 성장을 기대할 만 하다. 단 CC전에 비하면 성장치가 약간 저하되어 있다.
특히 원거리 유닛은 사정거리가 상당히 늘어나기 때문에 게임이 매우 편해진다.(수치상으로는 1/3정도지만 커버범위는 2배이상)
30CC를 하면 50CC의 1/3수준의 경험치로도 전직을 할 수 있으나, 능력치가 90%수준이 되기 때문에 각성의 소재로 쓰고 버릴 남성 유닛이 아닌 이상에야 50CC해주는 편이 좋다. 특히 무과금 유저의 경우는 실버가 주력이기 때문에 함부로 30CC를 하면 후회하게 되고, 대규모 패치로 인해 레벨업이 상당히 쉬워져서 최근에는 어지간하면 50레벨에서 전직하는게 주요하다.
레어도 골드 이상의 유닛은 CC로 인해 스킬이 바뀌는 경우가 있는데, 이 경우에는 미리 스킬을 올려둬도 초기화 되니 주의하자.
2.2.2 1차 각성
레어도 골드 이상에 CC후 만렙(골드60, 플래티넘70, 블랙80), 호감도 100%를 달성해야 가능하며
각성에 필요한 직업 오브(골드1, 플래티넘2, 블랙3개 필요)와 대량의 골드(골드20만, 플래티넘25만, 블랙30만)을 필요로 하는데다가, 소재로서 각성의 성령(마수정100개)과 CC한 실버 유닛, 혹은 CC안한 골드유닛 3체를 필요로 한다.
각성한 유닛은 레벨 한계치가 더더욱 상승(골드80, 플래티넘90, 블랙99)하며 '각성 어빌리티'라고 불리는 능력을 하나 얻으며, 클레스 특성이 바뀌는 경우도 있다. 다만 각성 직후에는 능력치가 떨어지므로 주의하자, 대게 20~30레벨쯔음에 각성 직전의 능력치를 회복한다.
특이한 점은 사무라이와 헤비 아머는 블록수가 1늘어나면서 코스트도 2늘어나는 반면, 닌자는 코스트가 2 줄어들어 오히려 CC전보다 더 가볍게 출진시킬 수 있게 된다.
또한 CC가 없는 직업군은 특수 각성이라고 해서 각성이 가능한데 이의 경우에는 일반적인 각성과 조건과 같지만 오브가 2종이 필요하다는 점이 다르다.
(즉 골드의 경우는 오브가 2개, 플레티넘은 4개, 블랙은 6개가 필요.)
2.2.3 2차 각성
2차각성은 니코생방송으로 예고되었으며, 현재 구현예정인 성장수단.
2차각성이 구현된 캐릭터는 기존의 각성재료 + 2차각성 성령을 이용해 2차각성을 할 수 있게된다고한다.
골드와 플래티넘 유닛은 한계레벨이 상승한다고 한다.
2016년 10월27일 업데이트로 무인군사(맹장군사 / 대군배자)와 세인트(하이에로펀트 / 오라클)를 시작으로 2차 각성이 구현되었다.
1차각성이 끝난 골드등급 이상의 캐릭터가 대상이며, 레벨을 끝까지 올리지 않더라도 2차각성이 가능하다.
2차각성이 끝나면 등급에 관계없이 99레벨까지 올릴수 있으며, 이전에 올렸던 레벨은 유지된 채로 각성이 진행된다.
2차각성을 하려면 이미 알려졌던 정보대로 기존의 각성재료와 무지개수정20개로 교환할 수 있는 어둠의성령이 필요하다.
블랙등급은 2차각성시 본인이 필요한 상위직업쪽으로 선택하여 2차각성을 진행할 수 있지만, 플래티넘 등급 이하는 선택을 할 수 없다.
블랙등급이 2차각성이 완료되면 1회에 한정하여 캐릭터를 한번 더 준다.
성녀 이리스를 예로 들면, 기존에 키운 캐릭터를 하이에로펀트나 오라클로 각성시킬때
1기를 더 주므로 다른 각성 캐릭으로 육성할 수 있는 기회를 주는 것이다. 물론 기존 캐릭터에 먹여서 코스트 감소를 노려볼수도 있다.
플레 이하 등급에서는 2차각성 후에 블랙등급처럼 1기 더 준다는 혜택이 없다
2.3 교류
레어도 실버 이상 유닛의 레벨외의 강화요소
여자는 호감도, 남자는 신뢰도를 올려서 능력치를 상승시킬 수 있다.
일반적으로 여자가 기본 능력치가 약간 낮은 대신 호감도를 올리기 쉽고 호감도로 올라가는 능력치도 많은 반면, 남자는 기본능력치가 약간 높은 대신 신뢰도를 올리는 아이템을 구하기 힘들고 능력치도 그리 많이 오르지 않는다.
올라가는 능력치는 HP, 공격력, 방어력중에서 결정되는데 골드까지는 하나만 오르고, 플래티넘부터는 2개이상 오를수도 있다. 조금 희귀하지만 호감도 보너스로 사정거리가 올라가는 캐릭터도 존재한다(대표적으로 마법황녀 에스텔).
교류로 올라가는 능력치는 각 개인마다 다르다. 일반적으로 공격력이 제일 선호되는 반면 HP선호도는 그다지 높지 않다.
CC전에는 50%까지, CC후에는 100%까지 올릴 수 있으며,[7] CC가 존재하지 않는 직업은 1레벨부터 100%까지 올릴 수 있다.
마지막 100%에는 호감도 20%분의 능력치가 추가로 들어있다. 예를 들어 99%까지 공격력이 +99라면 100%에서는 +120이 된다. 전직과 비전직의 전투력차이를 한층 늘려주는 요소이자. 호감도를 몰빵하는게 더 나은 이유. 상승 능력치는 레어도가 높을수록 크다.
3 소환
아이기스의 소환은 각각 프리미엄 소환, 레어 소환, 베이스 소환, 베이스 소환SP로 나뉜다.
3.1 프리미엄 소환
신성결정 5개를 소비해서 프리미엄 소환을 실시한다.
확률은 실버 50% 골드 37% 플래티넘 10% 블랙 3%.
프리미엄 소환에서 등장률 증가라고 돼 있을 때에도 블랙이나 플래티넘에 당첨될 확률이 오르는게 아니라 3%, 10%확률 내에서 그 유닛이 나올 확률이 증가하는 것이니 과도한 기대는 금물, 초보자들이 여기에 신성결정을 다 쏟아붓기도 하지만, 퍼즈도라처럼 근성있게 리셋마라톤을 하거나 과금을 할게 아니라면 신성 결정은 박스확장, 경험치증가, 골드증가, 여신의 가호등의 편의기능에 쓰는게 낫다.
초보의 경우 캐릭터의 육성에 필요한 다른 유닛이나 합성 자금을 댈 수 없으므로 어차피 소환에서 블랙이 나와도 레어리티값을 할 만큼 육성을 하기는 힘들다. 특히 무과금 유저의 경우 이벤트를 좋은 성적으로 클리어하기 위해서 사용해야되는 필수적인 만큼의 결정을 수급하는 것에도 난항을 겪으므로 클리어하면 확실하게 고 레어리티 유닛이 손에 들어오는 이벤트를 위해서 결정을 아껴두는 것이 좋다.
슬슬 이벤트에서 새로운 캐릭터를 얻어도 멤버를 바꾸지 않을 만큼 육성이 진행되면 그 때부터 본격적으로 프리미엄 소환에 결정을 쓰는 것이 좋을 것이다.
패치로 인해 대다수의 유닛들이 가챠 항목에서 제외되어, 확률업과 같이 복각등장으로 한정가챠가 되거나 아래의 복각 소환으로밖에 뽑을 수 없게되었다.
3.1.1 복각 소환
프리미엄 소환과 같으며, 패치로 인해 기존 프리미엄 소환에서 제외된 유닛들을 소환할 수 있다. 복각 소환의 확률업은 프리미엄 소환과 다르게 적용된다.
3.1.2 픽업 소환
프리미엄 소환에 속한 유닛도 복각 소환에 속한 유닛도 뽑을 수 있지만 대신 특정한 직업군만 뽑을 수 있다.
그 탓에 뽑을 수 있는 유닛의 종류는 굉장히 적은편.
대신 블랙 갯수가 10개가 넘어가는 프리미엄, 복각과 달리 한손으로 셀 수 있는 정도밖에 없기에 특정 캐릭터를 원할때는 이 픽업소환때 제대로 질러버리면 어떻게든 된다는 장점이 있다.
3.2 레어 소환
신성결정 3개를 소비해서 레어 소환을 실시한다.
확률은 실버 70% 골드 26.5% 플래티넘 2.5% 블랙 1% .
이론상 실버와 골드가 필요하면 이쪽을 하는게 낫지만, 블랙 확률이 1% 뿐이라 하나라도 나오면 게임 판도를 바꾸는 블랙이 나오기 쉬운 프리미엄 소환을 주로 하게 된다. 거기에다가 레어소환에서는 블랙이 나와도 무지개성령이 나올 수 있다는 함정이 도사리고 있다.
3.3 베이스 소환
2000골드를 소비해서 베이스 소환을 실시한다. 그동안 수많은 왕자들의 소환 노가다의 결과 다음과 같은 거의 확정적인 확률이 나왔다.
아이언 55% 브론즈42% 실버 2.5% 골드 0.1% 플래티넘 0.1% 미만 블랙 0.1%미만[8]
대략 50번, 그러니까 10만골드 정도 돌리면 실버가 하나 뜨기는 뜬다
골드는 약 2000번에 한 번 나오는 수준. '이론상으로는' 플래티넘은 물론이고 최고위 레어인 블랙까지 뽑을 수 있으나, 확률은 거의 도시전설 수준, 베이스 소환에 천만골드를 쏟아부어도 보통 안나온다. 돈이 넘쳐날 때, CC용 실버가 조금 필요한 수준이라면 돌릴까 말까 고민하는 수준. 사실 가장 효율이 좋은 것은 CC용 아이언이 필요한데, 이 직업 아이언이 나오는 맵을 돌아서 카리스마를 소모하느니 베이스 가챠를 돌리는 골드를 소모하는 케이스이다.이때는 귀신같이 브론즈가 나오면서 원하는 아이언 소재가 나오지 않는다. 하루에 한번 무료로 소환할 수 있는데, 선택받은 자들은 여기서도 블랙이나 플래티넘이 나온다[9].
3.4 베이스 소환SP
2014/10/02 업데이트를 통해 새롭게 추가된 베이스 소환. 기존의 베이스 소환이 골드를 소모했던 것 대신, 결정 조각 5개를 필요로 한다. 결정 조각은 출석 보상과 토벌 미션을 통해서 얻을 수 있다. 베이스 소환SP의 가장 큰 차별점은 베이스 소환보다 한단계 높은 레어도를 자랑한다는 것이다. 아직 실장된지 얼마 안 되어 베이스 소환만큼의 표본은 모이지 않았지만, 대략 다음과 같은 확률로 유닛이 나온다고 보고 있다.
아이언 35% 브론즈42% 실버 16.5% 골드 3.5% 플래티넘 1.2% 블랙 0.4%미만[10]
베이스 소환과 비교할때 무려 골드가 실버 확률로 튀어나오고, 플래티넘이 골드 확률로 튀어나온다는 점에서 엄청난 차이라고 할 수 있다.
다만, 베이스 소환SP에 필요한 결정 조각이 거의 토벌 미션로밖에 얻을 수 없고, 토벌 미션은 카리스마를 상당히 소모하기 때문에 사실상 카리스마는 남아 돌지만, 베이스 소환 노가다로 각성용 실버&골드를 뽑기 힘든 상황에서 그렇다고 프리미엄 소환을 돌릴 수도 없는 무과금&소과금 고렙 유저들을 위한 컨텐츠로 생각되고 있다.
4 신성결정
과금 컨텐츠. 미션을 ★3으로 처음 클리어하면 1개씩 얻을 수 있지만 퀘스트는 호감도 아이템이나 실버 유닛이 지급된다.
이번달에 신성결정을 쓴 만큼 다음달의 로그인 보너스가 좋아진다. 50개 이상이면 스페셜, 100개 이상이면 디럭스, 150개 이상이면 레전드.
어디까지나 이번달에 쓴 결정은 다음달에만 적용되니 주의![11]
4.1 행동력 회복
미션을 하는데에는 카리스마, 퀘스트를 하는 데에는 스태미너가 소비되며, 이벤트의 긴급미션은 둘다 소비되는게 대부분이다.
이중에 카리스마는 레벨업시에도 회복되고, 고랭크 왕자라면 기본적으로 넉넉하게 주어지나[12], 스태미너의 회복기회는 매우 적기 때문에 보통 스테미너 회복에 사용하게 된다 [13]
하지만 긴급 미션에서 스테미너를 회복하다보면 카리스마도 부족하기에 결국 둘다 사용하게 된다.
4.2 게임내 편의기능
4.2.1 박스 확장 (결정 1개 소비/4칸 확장)
왕자 랭크 20이상부터 구입 가능한 기능으로 유닛의 소지 가능한 수가 4만큼 늘어난다.
과금을 하지않아도 왕자의 랭크 업[14], 스토리 미션 클리어[15], 챌린지 퀘스트 미션 클리어[16]하면 유닛의 소지 가능한 수가 조금씩 늘어난다. 유닛한도가 높으면 높을수록 귀찮음이 줄어들고 CC나 각성용 소재들도 많이 챙겨둘 수 있어 매우 편하다. 질러서 손해볼 일은 없는 기능.
최대 구입 가능 한 횟수는 35회로 최대로 확장하면 240칸이 된다.
4.2.2 EXP 1.2배 (결정 3개 소비/20일)
미션/퀘스트에서 얻는 랭크 경험치가 1.2배 늘어난다. 유닛의 합성 경험치가 늘어나진 않는다. 초반에 한번만 써서 64랭크를 빨리 찍으면 구세주 칭호를 얻어서 게임이 편해지지만 이후 랭크 업을 해도 변하는건 왕자가 강해지거나 필요없는 칭호가 대부분이어서 다시 쓰기에는 신성결정이 아깝다.
4.2.3 골드 1.5배 (결정 3개 소비/20일)
미션/퀘스트에서 얻는 골드가 1.5배 늘어난다. 유닛의 골드 획득, 증가 어빌리티와 중첩이 된다. 골드의 주 획득처인 요일한정미션 황금갑옷을 돌아도 골드가 항상 모자라다면 추천. 신규 왕자의 경우는 처음부터 활성화 되어 있다.
EXP 1.2배와 골드 1.5배의 20일은 점검 시간이 포함되니 주의!
4.2.4 병영 구입 (결정 30개 소비/250칸의 병영 생성)
인벤토리가 부족한 왕자들을 위해서 나온 듯한 추가 병영.
구입하기 위해서는 아래 조건이 달성되어야 한다.
- 2병영 : 랭크 25 이상, 인벤토리 확장 max (결정으로 확장한 것만 카운트)
- 3병영 : 2병영 구입
2병영, 3병영은 '인벤토리에서 병영에 넣는다', '병영에서 인벤토리로 꺼낸다'만 가능[17]하며, 합성이나 cc, 각성 소재, 출격 멤버로의 선택은 불가능. 또한 출격멤버로 선택된 캐릭터는 병영에 집어넣을 수 없다
- 성령보관소 : 3병영 개방시 자동개방. 각종 성령, 플래티넘 아머들만 각각 99개까지 담아둘 수 있는 창고.
4.2.5 여신의 가호
여러 종류의 버프를 신성결정을 지불하고 얻는 것. 당초에는 결정을 예닐곱개씩 요구했고 긴급 미션에만 적용되었기 때문에 중과금 유저가 게임을 편하게 진행하기 위한 시스템 정도로 여겨졌다. 그러나 2015년 시리얼 코드만 입력하면 누구나 받을 수 있던 골드 유닛들의 시리얼 코드 사용기간이 끝나고 대신 신규 유저 확보를 위하여 레벨이 낮은 왕자에 한해서 대단히 적은 양의 결정만으로 여신의 가호를 받을 수 있게 되었다.
당초 그러한 점이 신규 유저에 대한 지나친 우대가 아니냐는 불만이 오갔는데 운영에서 이것을 신경쓴 것인지 결국 2015년 중순을 넘긴 시점에서 대폭 할인되어 결정 3개로 버프를 하나씩 받을 수 있게끔 가격이 하향평준화되고 긴급 미션 말고 다른 스토리 미션등에도 그 효과가 적용되도록 변경되었다. 아직 육성이 완료되지 않은 초심자, 중급 왕자들의 구제책이 되었다.
피격 데미지 30% 감소(5일), 근접 공격력 30%업(5일), 원거리 공격력 30%업(5일), 출격 코스트 +5(5일)의 총 4종으로 코스트 +5를 제외하면 전부 결정 3개, 코스트 +5는 1개. 전부 합치면 10개지만 세트로 적용하면 7개로 할인해준다.
사실 신급 맵의 경우 육성이 완료된 고 레어리티 유닛을 여럿 갖추어놓아야 별 세개가 가능한 경우가 많아서 상급자라도 경우에 따라서는 대단히 유용하게 사용할 수 있다. 특히 초기코스트 +5같은 경우 결정 하나면 되는데 그 정도는 맵하나를 별 셋으로 클리어하면 보상으로 받을 수 있으므로 케이스 바이 케이스라고 할 수 있을 것이다.
여신의 가호는 헬퍼(NPC) 유닛들에게도 적용되는데, 특히 메투스와 리치들이 NPC로 나온 8차 골드 러시 첫 미션의 경우 여신의 가호를 발동시키면 전혀 유닛을 배치하지 않아도 ★3 클리어가 되는 것으로 화제가 되었다.(가호가 없어도 ★1은 가능한 미션)
5 초반 진행의 팁과 공략
미션마다 구체적인 공략 방법은 아이기스 위키#1 #2에 정리되어 있고 유튜브나 니코동에 해당 미션 이름을 검색하는 것으로 찾을 수 있으니 참고 바람.
아이기스는 대형 밸런스 패치가 매우 자주 있는 게임으로 패치로 인해 유닛 파워 현황이 수시로 바뀌곤 하는데, 그에 비해 나무위키 쪽은 편집 참여자와 편집 빈도의 부족으로 게임 변경 사항을 반영하지 못한 내용이 대단히 많다. 만약 아이기스를 플레이하려는 신입 왕자(플레이어)가 있다면 나무위키를 참고하기보다는 타 아이기스 커뮤니티의 도움을 받도록 하자.
처음 시작한 왕자(플레이어)의 경우, 무엇부터 해야할지 몰라 당황하여 결정을 가챠에 전부 소비하거나 무리하게 높은 난이도의 이벤트 미션에 스태미나를 소비해서 정작 육성에 소홀하게 되는 경향이 있다. 서비스 초반 이벤트들은 저렙의 왕자들도 무난하게 진행할 수 있었던 난이도였지만, 현재 진행되고 있는 이벤트들은 기본 렙99찍고 스토리 미션 & 챌린지 퀘스트를 올 클리어한 더 이상 할게 없어진 왕자들을 대상으로 짜여져 있기 때문에 육성이 안 되어있다면 이벤트 공략은 스태미나 낭비밖에는 의미가 없다. 대신 과거 이벤트들이 쉬운 미션 난이도 & 어려운 이벤트 유닛 입수 였다면 최근 이벤트들은 어려운 미션 난이도 & 쉬운 이벤트 유닛 입수로 구성되어 있어서 적당히 이벤트 유닛만 받고 육성에만 전념하도록 하자.
저렙 왕자가 우선적으로 해야할 일은 레벨 64이상을 찍는 것이다. 상기되어 있는 대로 왕자는 레벨에 따라 칭호를 받는데, 레벨 64에 받는 구세주 칭호는 맵 전체 유닛의 공/방 7%를 올려주는 사기적인 스킬이다. 왕자의 레벨 기본 스킬과 합치면 도합 공/방 15%의 버프 효과가 있기 때문에, 이거 없이는 어지간한 유닛 육성을 하지 않는 이상 체감 난이도를 낮출 방법이 없다. 더구나 니코동과 위키 사이트에 올라온 공략들도 기본 구세주 칭호를 갖고 있다는 전제하에 쓰여져 있기 때문에 최우선 과제를 레벨업에 맞추고 게임을 진행하는 것이 정석이다.
어느 정도 레벨이 올랐으면 그 다음은 유닛의 육성이 필요하다. 과거에는 유닛 육성이 어려워 30CC(클래스 체인지)도 하나의 방법으로 통용되었으나 효과적으로 골드와 경험치를 획득할 수 있는 수단이 생긴 지금에서는 무조건 50CC를 해야 장기적으로 손해를 보지 않는다.
자신의 컨트롤이 그리 나쁘지 않다면 공략 동영상을 참고하여 폐도로의 귀환(廃都への帰還) 까지는 특별히 캐릭터를 육성하지 않고도 클리어 할 수 있다. 컨트롤에 자신이 없다면 주로 왕도로 가는 길(王都に続く道)에서 10~20레벨까지 키우고 폐도로의 귀환을 ☆1 정도로 클리어 한 뒤 난이도가 비교적 쉬운 전장의 늑대무리(戦場の群狼)에서 레벨업을 하는것이 무난하다.
최근엔 플레이어 랭크 35에 플래티넘 아머(기본 경험치1000)를 주니 이것과 은성령 셋을 이용해 비교적 빠르게 50CC 캐릭터를 확보할 수 있다. 주로 오아시스까지 스토리 미션을 빠르게 진행할 수 있는 아쳐나 월요미션 황금의 갑옷 상급을 빠르게 깰 수 있게 해주는 위치를 선택한다.
골드와 경험치를 효과적으로 벌 수 있는 방법은 월요일 미션에서 드랍되는 골드 아머와 플래티넘 아머가 제일이다. 골드 아머는 개당 6000골드에 팔 수가 있고, 플래티넘 아머는 기본 경험치 1000에 성령을 통한 경험치 배수(x8)로 최대 8000까지 경험치 획득이 가능하다. 되도록 월요일에는 결정을 쓰는 한이 있더라도 최대한 월요 미션을 돌면서 골드 아머와 플래티넘 아머를 쌓도록 하자. 일반적인 골드 획득율은 상급 월요 미션의 경우 하루 최대 기본 스태미나인 8번을 돌면 대략 20만 골드를 벌 수 있는걸로 알려져 있다. 플래티넘 아머의 경우 아직 충분한 표본이 모이지 않아 정확한 확률을 낼 수는 없지만, 위키 사이트에 의하면 상급 월요 미션 10~12번당 1개가 드랍된다고 보고되고 있다.
월요 미션 이외에는 낮은 플레이 난이도와 짧은 플레이 시간, 그리고 적절한 고렙 먹이가 많이 떨어지는 오아시스(焦熱のオアシス)를 추천할 만 하다. 왕성탈환을 클리어하면 나오는 사막 맵은 아이언X4 브론즈X1이 최대인 기존 스토리와 달리 아이언X2 브론즈X4의 드랍목록을 가지고 있으므로 한층 육성이 편해진다. 아쳐, 위치, 힐러 한명씩만 50CC30정도로 육성해두면 무난히 ☆3클리어가 가능하기에 많은 왕자들이 애용하는 곳이다.
리셋 노가다를 하지 않을것이라면 신성결정은 얌전히 유닛 소지수 확장에 쓰는 것이 제일 현명하다. 당장 쓰지 않거나 남는 실버 유닛이라도 나중에 가면 클래스 체인지나 각성에 엄청나게 소비되기 때문에 실버를 얻는 족족 가지고 있어야 나중이 편해진다. 물론 나중에 가면 베이스 가챠 노가다로 부족한 실버 유닛을 보충하는 방법이 생기지만, 확률상 실버 유닛 1개를 얻기 위해 골드 6만이 필요하고(약 3% 확률) 클래스도 내가 원하는 종류가 나온다는 보장이 없다. 그전에 6만골드 정도로는 안 나올 수도 있다.
- ↑ 챌린지 퀘스트, 긴급/복각/토벌미션, 요일미션 등은 해당되지 않는다.
- ↑ 출처 : 아이기스 공식 트위터 [1]
- ↑ 일정확률(기본 5%)로 즉사
- ↑ 원거리에서 적을 처리하는 전술이라 해도 마법검사의 대 원거리 딜량이 %로 깎여나가고 닌자의 딜도 그리 좋지않다는 점을 고려해보면 마법검사와 닌자는 그냥 원거리 클래스의 딜량이 부족한 왕자가 쓸수있는 고육지책에 가깝다. 원거리 캐릭터들의 딜량이 풍부한 왕자는 저 두 클래스를 고려할 가치도 없다.
- ↑ 정확한 수치는 실버의 경우 40레벨에서 남은 경험치가 678 이하, 골드는 40레벨에서 남은 경험치가 69 이하, 플래티넘은 41레벨에서 남은 경험치가 281 이하, 블랙은 42레벨에서 남은 경험치가 644 이하일때 3성령+플래티넘 아머로 만렙을 찍는다.
- ↑ 만약 CC가 불가능하다면 처음부터 호감도 상한이 100%이다.
- ↑ 호감도로 볼 수 있는 HCG는 30%에서 한번, 100%에서 한번이기 때문에 CC를 해야 해당 캐릭터의 HCG를 모두 볼 수 있다
- ↑ 플래티넘, 블랙의 경우 너무 표본이 없어서 사실상 0.01% 미만이라고 추정된다.
- ↑ 물론 어디까지나 그런 실례가 있기는 하다는 수준이다.
이런 데 낭비할 운으로 로또 1등이나 당첨될 것이지 - ↑ 블랙의 경우 표본이 부족하여 추정치
- ↑ 11월에 200개 이상을 써도 12월에 레전드 스탬프 카드가 되고 12월에 50개 미만을 쓰게되면 1월달에는 일반 스탬프 카드가 된다.
- ↑ 매 레벨업 시마다 카리스마의 최대치가 3 상승하기 때문
- ↑ 스태미너는 일반적인 레벨업 시에는 최대치 상승도 없고 회복되지도 않는다. 다만 100레벨에서 101레벨로 올라갈 때 한 번 최대치 1이 상승하고 그 뒤로는 120, 140, 160....으로 20레벨마다 1씩 상승하여 200레벨에서 18로 끝난다. 이 때는 스태미너도 최대치까지 회복되기 때문에 레벨업 전에 스태미너를 모두 사용하도록 하자. 여담으로 200레벨 이후론 레벨이 1씩 오를때 마다 카리스마와 스태미너가 전부 회복되고 10레벨 마다 신성결정을 3개씩 받는다.
- ↑ 10 랭크 업 마다 +1, 최대 20
- ↑ 砦の戦い, 王城奪還, 拠点争奪戦・後, 클리어 시 +4, 최대 +12
- ↑ 5,15,25,35,45마다 +2, 2최대 +10
- ↑ 한번에 넣을 수 있는 최대량은 10체