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천년전쟁 아이기스 | |||
기본 가이드 | 미션 | 유닛 | 기타 |
인터페이스 초보자 가이드 | 스토리 미션 요일 미션 이벤트 | 클래스 | 스킬 스킬각성 적유닛 캐릭터표 |
정확하고 객관적인 정보는 일본 위키를 참고 gcwiki, seesaawiki, wikiwiki |
목차
- 1 유닛[1]의 종류
- 2 근접 유닛
- 2.1 왕자
- 2.2 솔저/솔저 치프/솔저 엘리트
- 2.3 로그/어쌔신/마스터 어쌔신
- 2.4 밴딧/버서커/데스트로이어
- 2.5 왈큐레/유니콘 나이트/브륜힐데
- 2.6 헤비아머/배틀마스터/기간트아머
- 2.7 프린세스/하이프린세스/넨도로이드 프린세스
- 2.8 사무라이/사무라이마스터/쇼군
- 2.9 닌자/닌자마스터/초닌
- 2.10 중급용병/상급용병/초(超)급용병
- 2.11 뱀파이어프린세스/이모탈프린세스/뱀파이어퀸/임모탈퀸
- 2.12 페가서스라이더/페가서스나이트/페가서스로드
- 2.13 다크파이터/다크나이트/팔라딘
- 2.14 어벤저/데스어벤저
- 2.15 몽크/마스터몽크/권성
- 2.16 전위전술가/전위군사/무인군사
- 2.17 마법검사/룬펜서/룬로드
- 2.18 엔젤/아크엔젤/도미니온
- 2.19 인형사(くぐつつかい)/기갑사/초전기갑사
- 2.20 세일러/세일러치프/세일러엘리트
- 2.21 요호/천호
- 2.22 신관전사/신관전사장/디바인아머
- 2.23 메이지아머/배틀메이지/초마도개장
- 2.24 드래곤라이더/드래곤나이트/드래곤로드
- 2.25 보우라이더/보우라이더치프/보우라이더엘리트
- 2.26 메이드/메이드장
- 2.27 뱀파이어 로드/뱀파이어 하이로드
- 2.28 소드마스터/검성
- 2.29 로열 가드/로열 오더
- 2.30 선인/선원/대선인/대선원
- 2.31 마신/마신왕
- 2.32 싸움의 성령/싸움의 대성령
- 2.33 다크스토커/어비스 다크스토커
- 2.34 누라리횬
- 2.35 중장포병/캐논아머
- 3 원거리 유닛
- 3.1 아처/스나이퍼/아르테미스
- 3.2 위치/로드위치/아크위치
- 3.3 메이지/워록/아크메이지
- 3.4 힐러/프리스트/세인트
- 3.5 파이렛츠/캡틴/킹 오브 파이렛츠
- 3.6 뱀파이어헌터/뱀파이어킬러/언데드킬러
- 3.7 드래곤샤먼/드래곤샤먼로드
- 3.8 샤먼/하이샤먼/샤먼로드
- 3.9 비숍/하이비숍/엘더비숍
- 3.10 후위전술가/후위군사/참모군사
- 3.11 음양사/음양두
- 3.12 서모너/서몬 마스터
- 3.13 풍수사용자/풍수사/풍수도사
- 3.14 포술사/중포사/캐논마스터
- 3.15 댄서/탑댄서/슈퍼댄서
- 3.16 정무관
- 3.17 네크로맨서/헬 네크로맨서
- 3.18 크로노위치/아크 크로노위치
- 3.19 드루이드/마스터 드루이드
- 3.20 레인저/하이 레인저/마스터 레인저
- 3.21 알케미스트/하이 알케미스트/마스터 알케미스트
- 3.22 시프/마스터시프/트레져헌터
- 3.23 주술사용자/주술사/대주술사장
- 3.24 마물사용자/마수사용자
- 3.25 다크 프리스트/다크 하이 프리스트/다크 카디널
- 3.26 인챈터/하이 인챈터
- 3.27 펜릴 샤먼/펜릴 샤먼 로드
- 3.28 머천트/엘더 머천트
- 3.29 몬스터 슬레이어/몬스터 버스터
- 3.30 데몬 서모너
- 4 배치불가 클래스
1 유닛[1]의 종류
아이기스 안에 있는 유닛 종류는 '근접 유닛', '원거리 유닛', '배치불가 유닛'으로 나눌 수 있다. '근접 유닛'과 '원거리 유닛'은 배치하는 자리에 따라서 달라지기 때문에 근접 유닛 중에서도 원거리 공격이 가능한 유닛도 있다. 또한 '배치불가 유닛'은 아예 파티 안에 넣을 수 없는데, 애초에 재료에 가까운 유닛이기 때문이다. 또한 모든 능력치가 0이기 때문에 넣을 수 있다고 해도 별 의미가 없다. 하지만 적으로 나오면 상당히 강력하다. 그러다가 2016년 3월 3일에 싸움의 성령이 아군유닛으로 나왔다!
2 근접 유닛
근접 유닛의 표시 스탯은 레벨, HP, 공격력, 방어력, 마법내성, 블럭, 코스트이다.
즉 근접 유닛의 가장 큰 특징은 거점으로 이동하려는 적을 직접 저지할 수 있는 '블럭' 능력에 있으며, 유닛마다 다른 블럭 수에 의해 잡아둘 수 있는 적의 수가 달라진다. 근접 유닛의 블럭 기능 없이 원거리 유닛의 화력만으로는 적의 러시를 모두 처리하기 어렵고, 또 맷집이 되는 보스급 몬스터는 누군가가 잡아두고 있어야 그 사이에 원거리 유닛이 처리할 수 있다.
하지만 이 블럭이라는 시스템 자체가 근접 유닛의 가장 큰 단점이기도 한 게, 아이기스에서 근접 클래스는 적을 공격하려면 자신이 직접 몸빵까지 해야 한다. 즉 아군 피해 없이 적을 전멸시키는 ★3 클리어를 대부분의 유저가 노리는 게 현실인 이상, 고난이도 미션에서 근거리 클래스는 생존력(즉 HP와 방어력)이 어느 정도 되지 않는 이상 쓰기 자체가 어려워지며, 따라서 생존력이 떨어지는 근접 클래스는 공격력이 뛰어나도 유저들 사이에서 낮은 평가를 받게 된다. 특히 공격력은 높지만 생존력이 별다르게 뛰어나지도 않으면서 블럭만 2인 사무라이나 몽크는 고난이도 미션에서 메인으로 쓰려면 많은 연구가 필요하다. 1블락 같은 경우에는 생존력보단 섬멸력이 더 중요한 경우도 있다. 대표적인 예로 미샤와 캐리가 있다. 미샤는 실버 왈큐레, 캐리는 골드 왈큐레이고 HP나 방어력은 캐리가 훨씬 좋지만, 공격력이 더 좋은 미샤를 더 자주 쓴다는 것을 예로 들을 수 있다.
일부 특수한 경우로, 닌자나 마법검사 계열은 근접이지만 원거리 공격도 가능하며, 엔젤은 평소에 블럭 0이었다가 스킬 발동 시에 블럭 2(cc후는 3)이 되고, 세일러와 인형사는 평소에 블럭 1이었다가 스킬 발동시에 블럭 0이 되면서 원거리 기능을 가지게 된다. 또한 신관 전사는 블럭하지 않는 동안은 힐을 하고, 메이지 아머는 공격하다가 스킬을 켜면 범위 마법공격을 하는데다가 드래곤 라이더는 스킬을 켜면 원거리 마법공격을 한다. 예전에는 원거리 유닛 없이는 못 이긴다고 생각했지만, 여러가지 유닛이 생겨나서 요즘은 근접만으로 깨는 것도 가능하다. 물론 매우 어렵다.
2.1 왕자
이 게임의 주인공으로, 즉 플레이어 자신. 왕자(천년전쟁 아이기스).
2.2 솔저/솔저 치프/솔저 엘리트
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 2->3 | 원군요청스킬을 보유, CC시 블록증가 |
초반 방어의 핵심을 담당하는 클래스.
빠른 초기 전개의 핵심이자 후반으로 무난하게 넘어갈 수 있게 해 주는 근간이 되는 클래스. 기초 클래스(서비스 개시 때부터 있던 클래스)이기도 하다. 이 때문에 가장 최초에 원군요청 스킬을 가진 솔저를 박고 차근차근 게임을 풀어나가는 스타일이 정석이 되었다. 다만 신급이상의 고난이도맵에서는 의도적으로 그런 정석 플레이어를 엿먹이기 위하여 극초반에 러시가 들어오는 경우도 있고 한 때 닌자나 메이지에 가해진 조정처럼 그런 경향이 중급 맵까지 확대되는 경향이 있었는데 솔저의 경우 워낙 기반이 되는 클래스여서 그런지 결국 그런 경우는 줄어들었다.
클래스 자체를 보면 성능은 딱 코스트에 맞는 정도이거나 오히려 효율이 떨어지는 정도로 주된 활용법은 원군요청이 된다. 따라서 직접적으로 적과 싸우지 않는 안전한 후방에 박아두는 운용법 역시 존재한다. 그래도 50CC50 케이티, 율리안정도가 되면 꽤 튼튼하고 아리아는 섬멸력이 강해서 오히려 더 잘 버티기도 한다.
코스트가 싸고 원군요청이 워낙에 필수적인 스킬이다보니 솔저가 안쓰이는 맵은 없다. 코스트 회복 불가맵이라면 더욱더 솔져가 필요하다. 아처, 힐러와 함께 필수적인 클래스. 다만 여럿을 굴리는 아쳐, 힐러와는 다르게 솔저는 하나 내지는 둘이면 충분하다.
한편 미CC상태에서의 효율이 좋아서 실버정도의 솔저는 일부러 CC를 하지않기도 한다. CC 후에는 코스트도 코스트지만 블럭수가 늘면서 적을 너무 많이 막아 위험해질 수도 있기 때문. 낮은 코스트로 끼워넣기에 쓸때도 미CC로 운용하는게 편하다. 그러나 골드 이상은 CC가 필수다. 골드는 CC이후 원군요청 2가 3으로 올라가면서 회복하는 코스트가 5 증가하고 스탯 상승치도 실버 등급과는 차이가 많이 나기 때문이다. 플래티넘 이상으로 넘어가면 말할것도 없다.
2.3 로그/어쌔신/마스터 어쌔신
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 1 | 물리 공격을 50%확률로 회피 |
저렴한 코스트의 고DPS 1블럭 클래스. 로그(천년전쟁 아이기스).
가벼운 코스트로 편하게 운용할 수 있으면서도 빠른 공격속도로 높은 DPS를 낼 수 있기 때문에 운용성 높은 1블럭 클래스. 하지만 HP와 방어력이 낮아 생존성이 떨어지고, 회피 역시 확률적인 요소이기 때문에 재현성이 강한 아이기스라는 게임의 메타에 잘 맞지 않는다. 공격력보다 공격속도에 비중이 실리다보니 방어력이 높은 적에게는 흠집내기도 힘들다는것도 단점.
주 스킬은 암살. 지속시간동안 공격시 일정확률로 즉사시킨다. 즉사 확률은 적의 등급에 따라 달라져 보스급 정도가 되면 1% 남짓한 수준이 되기 때문에 과도한 기대는 힘들지만, 스킬 자체에 나쁘지 않은 수준의 공격력 배율이 달려 있기 때문에 강적을 만났을 경우 켜 주는 게 좋다.
공격속도가 매우 빠른 편에 속하기 때문에 졸개 처리면에서 매우 우수하며, 코스트 대비 DPS가 전 클래스 중 가장 높기 때문에 적의 경로상에 직접 투입하는 '끼워넣기'에도 가장 적합한 클래스이다. 특히 방어력이 낮지만 위협적인 궁수, 법사계열 적에게 끼워넣기가 특효일수 있다. 언뜻 유닛들의 육성이 부족해서 클리어가 어려워 보이는 미션도 러시 때 로그를 투입해 몰려오는 적의 수만 좀 줄여놔도 의외로 쉽게 클리어 되는 경우가 많다. 특히 '소인과 거인' 계열의 고난이도 퀘스트는 강한 적이 쉴새없이 밀려오는 데다 코스트도 빡빡해 로그를 어떻게 활용하느냐가 공략의 키 포인트가 되곤 한다. 솔저도 저 코스트 끼워넣기에 쓸 만한 클래스긴 하지만 이 쪽은 기본 2블럭이기 때문에 목표로 삼은 적을 공격하는 동안 다른 적을 추가로 떠안을 수 있는 게 부담.
다만 맵의 난이도가 높아질 수록 활용도가 극히 저하되는 모습을 보이는데 이는 HP와 방어력이 낮아 생존력이 낮기 때문이다. 즉, 갑자기 튀어나온 강적의 공격에 순식간에 증발해버리거나 적의 러시를 소화해내지 못하기 때문.
2.4 밴딧/버서커/데스트로이어
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 1 | 아머를 상대로 공격력 1.5배->각성후 1.8배 |
로그와 반대로 높은 공격력과 낮은 공격 속도, 높은 HP와 낮은 방어력을 가진 1블럭 클래스. 밴딧(천년전쟁 아이기스). 특성은 아머타입의 적을 상대로 공격력 1.5배, 이는 각성시 1.8배로 상승한다.
HP는 높지만 방어력이 낮아 장기전으로 가면 힐러의 부담이 높아지고, 공격력은 높지만 공격 속도가 느려 DPS도 썩 높은 편은 아니다. 이런 면에서 균형적인 스탯 덕에 어떤 상황에 내려놓아도 평균 이상의 역할을 하는 왈큐레에 비해 범용성이 떨어진다.
일단 낮은 방어력과 높은 공격력을 활용하려면 끼워넣기 위주로 운용하는 방식이 무난하다. 단기간의 치고 빠지기식 전법이라면 낮은 방어력을 높은 HP가 커버하고 남기 때문. 그런 면에서 로그와 역할이 겹칠 수 있는데, 로그는 고공격/고방어 몬스터 상대로는 효율이 크게 떨어진다. 그런 적의 상대라면 한방 한방이 강해서 적의 방어를 뚫을 수 있는 밴딧을 사용하는 게 낫다. 로그와는 달리 암살, 회피등의 랜덤 요소가 없어서 재현성이 높다는 점도 장점. 또 메이지나 리치 등 마법 공격을 구사하는 적에게는 낮은 방어력이 전혀 페널티가 되지 않기 때문에 메이지/리치 대비책으로 밴딧을 육성하는 것도 괜찮다.
밴딧 계열이 많이 보유하고 있는 스킬로는 '목숨 걸기'(捨て身)가 있는데, 이 스킬을 사용하면 방어력이 0으로 떨어지는 대신 공격력이 대폭으로 증가해 게임 내 최고 수준의 한 방 대미지를 뽑아낼 수 있게 된다. 원래 방어력이 낮았던 만큼 한 방이 강력한 적 상대로는 생존력 면에서 별 차이가 나지 않고, 메이지/리치 상대라면 아예 방어력이 의미없기 때문에 단점이 없어지는 뛰어난 스킬이라 볼 수도 있지만 초동 시간이 만만치 않기 때문에 스킬을 활용하려면 미리 밴딧을 내려놓는 계산이 필요하다. 그나마 라이라가 추가된 덕에 목숨 걸기를 애용하는 유저도 아직 있는 수준.
2.5 왈큐레/유니콘 나이트/브륜힐데
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 1 | 적 격파시 코스트 회복, 퇴각시 코스트 추가회수 |
균형잡힌 공/방 스탯과 적 처치 시 코스트 회복 능력을 가진 1블럭 클래스.
솔저나 로그에 비해 코스트는 약간 무겁지만 대신 균형잡힌 공/방/HP와 적당한 공격 속도를 가진 1블럭 근접 클래스. 기초 클래스(서비스 개시 때부터 있던 클래스)이기도 하다. 클래스 특성은 코스트 회복으로 막타로 적을 처치할 때마다 출격 코스트가 1씩 회복되며, 철수 시 자신의 배치 코스트를 좀 더 많이(미CC 70%, CC 80%, 각성 100%. 왈큐레 외의 클래스는 50%) 회수할 수 있다.
코스트값을 하는 공격력, 방어력에 마법저항도 약간이지만 갖추고 있어 방어력이 낮은 밴딧이나 생존능력이 운에 달린 로그보다 DPS는 떨어지지만 대신 안정적으로 활용할 수 있다. 잡졸보다 강한 중간보스급의 몬스터가 여럿 등장해도 왈큐레가 일부 막아서면서 후방의 부담을 줄여줄 수 있다.
최근 패치로 각종 능력치가 조금씩 너프당했지만 그 대신 초기 코스트가 4포인트나 감소되어 솔저 수준으로 막 쓸 수 있게 되었다. 초반 코스트 벌이에 좀 더 유용하게 쓰일 수 있을 듯.
2.6 헤비아머/배틀마스터/기간트아머
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 3->4 | 각성시 코스트&블록수 증가 |
전형적인 탱커. 방어력과 HP 위주로 성장하며 블럭 수는 3. 반면 공격력은 매우 낮고 공격속도 역시 느리다. 이 때문에 헤비아머가 적을 막는동안 다른 유닛이 적을 처리하는 것이 기본적인 조합이다. 주로 코스트가 싼 아처/위치나 블럭수 3이라는 특성을 살려 한 번에 대량의 적을 처리할 수 있는 메이지/포술사와의 조합이 보통. 다만 언젠가부터 공속이 빠르거나 공격력 자체가 높은 헤비아머 계통의 유닛도 나오기 시작했는데 레어리티가 골드 이상이기 때문에 초보자들은 볼 일이 없다.
원래 브론즈는 초반을 넘어서는 버림받는 것이 보통이지만 솔저와 헤비아머는 그 코스트 효율때문에 난이도가 높은 맵에서도 잠깐 적의 러시를 틀어막기 위하여 핀포인트로 사용되는 경우가 있다. 적의 어그로를 끌어서 공격을 대신 맞고 바로 퇴각하는 피뢰침 전술에 사용되는 경우도 있을 정도. 이것도 전부 탱킹에 관해서는 특화되어있기 때문이다. 당연하지만 이렇게 잠깐 사용할 때는 코스트를 최대한 줄이는게 좋은데 브론즈는 코스트를 내리기도 쉽다.
보통 근접유닛은 적의 반격을 받기 때문에 힐러와 조합하는 것이 보통이지만 헤비아머는 철수시킬 요량으로 힐러를 붙이지 않는 경우도 있다. 다만 헤비아머는 원래 코스트가 높기 때문에 초보자가 아무 생각없이 이러한 전술을 따라했다가는 본진이 털리게 된다.
각성하면 블록수가 추가로 1 증가해서 4가 되지만 코스트도 2 증가한다.
2.7 프린세스/하이프린세스/넨도로이드 프린세스
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 마법공격 | 1 | CC없음 |
뛰어난 성능과 높은 코스트를 자랑하는 전형적인 고티어 유닛.
중반까지는 프린세스가 있으면 헤비 아머나 다른 원블럭이 필요없을 정도이다. 특히 공격이 마법으로 계산되기 때문에 근접 캐릭터들을 곤란하게 만드는 아머계열의 적이나 원래부터 강한 보스계통의 적에 특효약이다. 다만 다들 프린세스와 메이지만 쓰는 것에 스태프들이 위기감이라도 느꼈는지 마법방어수치가 높은 적들이 나오기 시작하더니 아니나 다를까 그 타이밍에 맞춰서 물리속성으로 범위공격을 하는 포술사가 나왔고 한 편 포술사를 다 판 다음부터는 다시 원상태로 돌아와 변함없이 강캐의 자리를 지켰다.
이미 CC를 한 것으로 전제되어있는 클래스이기 때문에 호감도 아이템만 충분하다면 저 레벨에서도 호감도 보정을 100%받을 수 있으며, 레벨업 시의 능력치 상승량도 매우 높다. 다만 곤란하게도 프린세스가 있다면 그 고성능때문에 딱히 다른 원 블럭 클래스의 유닛이 필요없기 때문에 이벤트에서 원 블럭 유닛이 나올 때마다 '또냐'라는 소리가 터질 정도였다. 결국 보스급 유닛이 다소 약한 대신 여럿이 나오거나, 혹은 소드마스터처럼 스킬이 매우 강력한 방식으로 다른 원블럭 유닛의 필요성을 만들거나 차별화를 통해 이러한 문제는 해결되었다.
넨도로이드 프린세스는 현재 넨도로 나온 시빌라가 유일.또한 교류 이벤트역시 대화이벤트 뿐이라고 한다.각성은 없지만 세라의 효과는 받는다.
2.8 사무라이/사무라이마스터/쇼군
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 복수 물리공격 | 2->3 | 블록한 적을 동시공격, 각성시 코스트&블록수 증가 |
중반-후반용의 근접 유닛. 최대의 특징은 블럭하고 있는 적들을 동시에 공격한다는 점이다. 이것과 더불어 블럭 수가 2라는 점에서 대량의 졸개처리에는 효율적이지만 반면 철저한 1블럭 유닛에 비하면 성능이 다소 부족한데다가 코스트 역시 높기 때문에 상황과 용도에 맞춰 사용해야 된다.
클래스 체인지 후에는 HP가 대폭으로 증가하며, 각성시에는 코스트가 2증가하지만 블록수도 1증가해 3명의 적을 막아놓고 동시에 공격할 수 있다.
키우면 키울수록 급속히 강해지는 대기만성형 유닛.
2.9 닌자/닌자마스터/초닌
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
원거리 단일 물리공격 | 0 | 각성시 코스트 2감소 |
근거리 캐릭터지만 원거리 공격을 하는 유닛. 사거리 200가량의 원거리 공격이 가능하다. 코스트가 아쳐에 비해서 약간 높기 때문에 주로 아처를 사용할 수 없는 상황이나 원거리 캐릭터의 포지셔닝에 곤란한 상황에서 사용한다. 다만 아쳐와는 다르게 비행유닛을 우선적으로 공격하는 특성은 없으므로 잘못하면 적을 놓칠 수도 있다.
그러한 특성때문에 보통때는 반드시 필요한 것은 아니지만 가끔씩 근거리 배치위치에서 원거리 지원공격이 필수적인 맵이 등장하기 때문에 하나쯤 키우는것도 좋다. 혹은 마법검사를 키우거나.
성능적인 특징은 공격력은 다소 낮지만 공속이 빠르다는 점으로 이 때문에 한 때 닌자로 팀을 꾸리는 것이 유행했었다. 그러나 2014년 말부터 방어력이 높은 적에게 낮은 공격력의 원거리 공격이 튕기게 되어 닌자는 고인이 되었다. 닌자가 등장한 것이 2014년초였고 닌자의 코스트가 일제 삭감된 것이 2014년 9월의 일로 그 때부터 닌자가 유행했으니 전성기는 약 4개월 정도 지속되었다고 볼 수 있다.
다만 운영진도 닌자가 관짝으로 들어가는 꼴은 보고 싶지 않았는지 지속적으로 코스트를 줄여주고 있다. 처음 나왔을 때부터 2015년 7월까지의 1년 6개월 동안 총 5점의 코스트가 감소했을 정도다. 이 덕분에 당초에는 딱히 있어도 쓰고 싶어지는 유닛이 아니었던 것이 꺼내놔도 손해는 없는 정도까지 평가가 좋아졌다. 더구나 각성을 하면 코스트가 2점 감소하는 특성때문에 CC를 통해 늘어난 코스트 3점을 거의 만회하게 된다. 그런다 한들 얘를 꽂느니 다른 강한 딜러를 꽂는게 더 안정적이란건 변하지 않는다.
2016/10/06 밸런스 조정 업데이트로 코스트가 1 증가했지만 블럭 수가 0이 되었다. 기존 공략 동영상을 참고할 시 주의가 필요하다.
2.10 중급용병/상급용병/초(超)급용병
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 2 | - |
클래스 특징은 공격력이 조금 높고 코스트가 높은 솔저에 가깝다. 수치상 성능 자체는 나쁘지 않지만 패치 이전에는 호감도/신뢰도 보너스를 받을 수 없었던데다. 코스트대비 성능이라던지 , 획득 난이도라던지 여러 이유가 겹쳐 사실상 쓸 이유가 없었던 유닛.
이벤트로 이그니스가 추가된 직후 호감도/신뢰도를 받을 수 있게 되고 2016/09/15 업데이트로 각성이 추가되었다.
2.10.1 용전사/드래곤프린세스/진룡전사
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 2 | 만렙 30, CC에 시성령 필요. CC시 풀코감&공격이 마법공격으로 변화, 각성시 복수공격으로 변화 |
드래곤 프린세스는 봉인된 도라니아가 CC로 봉인이 풀린다는 설정의 용공주 아냐밖에 없다..였으나 소설판 제국편에서 샤름이 추가예정.특징은 고코스트 고방어의 2블록 프린세스. 프린세스이므로 마법공격을 한다. 물리 피해 반감 스킬과 블랙 특유의 기술발동시간으로 인해 매우 강력하긴 하나, 코스트가 CC메이지급인 35나 되기때문에 대부분 코스트 문제로 그냥 헤비아머로 때우고 마는 비운의 유닛으로 전락했었으나, 각성후에는 압도적인 능력치로 적을 압살하는 대기만성형 유닛이 되었다.
- 사파이어
2.11 뱀파이어프린세스/이모탈프린세스/뱀파이어퀸/임모탈퀸
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 마법공격 | 1 | 회복 불가 |
카르마의 전용 클래스로 프린세스의 변형 클래스이기 때문에 기본적인 특성은 프린세스와 공유한다. 문제는 뱀파이어라는 설정상 힐링의 대상이 되지 않는다는 점.
뱀파이어라는 설정상 회복을 할 수 없지만 대신 다른 유닛들보다 훨씬 뛰어난 능력치를 지니고 있다. 이 때문에 사실상 투입되어도 전투가 끝날 때까지 배치되지는 않는 것을 전제로 사용되는 경우가 많다. 잠깐 들어가서 강적을 상대하고 빠지는 운용법이 주로 그런 점에서 보면 강화-변형된 로그 내지는 밴디트에 가깝다. 또한 힐링을 받지 못한다는 단점은 상황에 따라서는 장점이 될 수도 있다. 적 메이지의 마법이나 지형효과의 독같은 것으로 여러 유닛이 동시에 회복이 필요한 상황에서 힐링대상을 좁히는 것으로 전선은 안정적으로 꾸릴 수 있기 때문. 어차피 카르마는 각성을 하지 않으면 오래 쓰기 힘들기 때문에 이런 상황에서는 신속하게 철퇴해주는 것으로 힐링의 후보를 좁힐 수 있다. 운영 역시 그렇게 쓰라고 권장하는 것인지 동급의 캐릭터에 비해서는 코스트 역시 낮은 편.
이벤트의 성과에 따라서 플래티넘인 뱀파이어 퀸, 블랙인 이모탈 퀸으로 캐릭터가 바뀌며 각각 각성스킬이 전자는 공격할 때마다 체력이 차는 에너지 드레인, 후자는 받은 공격의 대미지량만큼 아군을 회복시켜주는 것이기 때문에 운용법이 판이하게 다르다. 이 때문에 양자를 모두 갖추어놓는 유저도 드물지 않다.
성능만으로 보면 다른 사기적인 유닛에 밀리지만 그런 유닛들은 가챠를 수없이 돌려야 나오는 반면 이벤트로 나오는 블랙 레어리티의 유닛이라는 점때문에 카르마를 최강의 한 축으로 놓는 왕자 역시 적지 않다. 등장시기는 봉인된 드라니아와 아냐쪽이 빠르지만 해당 유닛은 운영하기가 번거롭기 때문.
2.12 페가서스라이더/페가서스나이트/페가서스로드
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 1 | 적 격파시 코스트 회복, 스킬로 공격타입 변화, 퇴각시 코스트 추가회수 |
고코스트&고능력의 1블록 유닛
왈큐레급의 능력을 가지고 있으나 코스트는 더 높은데다가 능력치는 더 낮고 코스트 회복 능력도 없었지만 2015/07/02 업데이트로 적 처치시 코스트 회복이 가능하게 되었다.
스킬 발동중에는 하늘로 날아올라 0블록이 됨과 동시에 창을 휘둘러 공격범위 내의 모든 적을 동시에 공격할 수 있다. 이때는 공중유닛도 공격이 가능하다.
주로 근접으로 상대하기 힘든 강적이 나올때 강적을 뒤의 헤비아머에게 넘겨주거나 잡졸이 몰려올때 범위공격으로 잡졸을 정리하는 식의 기술적인 활용이 필요하다.
클래스 특성은 왈큐레와 같은 철수시 코스트 회복.
2.13 다크파이터/다크나이트/팔라딘
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 2 | 체력 감소시 방어력 증가 |
솔저의 강화형내지는 방어형 사무라이라고 할 수 있을 2블록 근접 클래스.
능력은 방어-보조적인 쪽으로 기울어져 있다. 주로 솔저가 버티며 원군요청으로 코스트를 버는 쪽으로 쓴다면 이쪽은 전투적인 성격이 강하다. 평균적인 능력치는 2블록 유닛치고는 높은 편이지만 대신 코스트 역시 높은 편으로 이 때문에 쓰고 싶어도 꺼내는 것이 상당히 부담스럽다.
2014/09/19 업데이트에서 클래스가 강화되여 다크파이터/다크나이트는 공격력이, 팔라딘은 공격력과 방어력이 상향되었다.
2015/07/02 업데이트에서 각성 후의 특성으로 hp감소시 방어력이 증가되도록 사양이 변경되었다. hp가 반절이하면 최대 1.5배가 되기 때문에 헤비 아머만한 방어력을 갖추게 된다.
여담으로, 코넬리아는 아이기스 모든 유닛들을 통틀어서 방어력이 5자리 까지 올라갈 수 있는 몇 안되는 유닛들 중에 하나라고 한다.
그리고 2015년 11월 19일, 2주년 기념으로 암흑 기사 단장이 구현되었다. 입수방법은 골드 이상의 유닛을 은퇴시켜서만 얻을 수 있는 무지개 수정 1000개와의 교환이다.
2.14 어벤저/데스어벤저
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 1 | CC없음, 체력 감소시 공격력 증가 |
높은 코스트에 높은 공격력을 가지고 있는 1블록 근접공격 유닛
코스트에 비해 상당히 불안정한 능력치를 가지고 있지만, 직업 특성인 'HP양에 따라 공격력 변화'가 상당히 강력하다.
HP가 50%이하라면 공격력이 2배, 30%이하라면 3배, 10%정도에서 4배로 증가한다.
보스 공격력과 힐러 회복력이 거의 똑같은 경우에는 HP조절만 잘 하면 블랙유닛 뺨치는 화력으로 적을 도륙한다.
문제는 그런 상황을 만들기가 매우 힘들다는 점. 상대 공격력보다 회복량이 많으면 공격력 증가효과를 살리기 힘들고, 그 반대라면 죽어버리기 때문에 고도로 계산된 유닛 운용[2]이 필요하지만, 보통은 더 쉬운 정석조합으로 클리어 하는게 대부분이다.
2.15 몽크/마스터몽크/권성
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 2 | 물리공격을 50%확률로 회피 |
로그와 솔저를 합친듯한 2블록 유닛.
2블록이면서도 로그에 준하는 빠른 공격속도와 공격력을 지니고 있고, 로그처럼 회피도 있어서 의외의 생존률을 보인다.
코스트는 솔져보다 조금 무겁거나 혹은 동급 수준이라 가볍게 낼 수 있으면서도 공격력이 뛰어나 초반러시에 쉽게 대처 가능하다.
다만 로그처럼 암살이 있어서 중보스급을 쉽게 처리하거나, 솔저처럼 원군요청을 할 수 있는건 아니므로, 무조건 좋다고 할 수는 없지만 충분히 편리한 유닛.
유닛마다 스킬이 각양각색인것도 특징인데, 공격 속도가 증가하는 캐릭터도 있고 공격력과 방어력을 버프시키기도 한다. 잘 알아보고 키우자.
2.16 전위전술가/전위군사/무인군사
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 2 | 배치중 유닛배치 코스트 감소, 각성시 복수공격으로 변화 |
고코스트 2블록 근접공격수.
클래스 특성은 추후 배치하는 유닛의 코스트를 감소 시켜주는 능력. CC이전에는 -1, CC이후는 -2, 각성하면 -3으로 감소시켜 준다. 전위전술가 클래스는 코스트가 높아 이를 활용하기 어려웠지만, 2015/02/16 업데이트에서 능력치가 약간 낮아진 대신에 코스트가 -4되면서 대폭 개선되었다.
CC후의 HP성장량이 사무라이처럼 CC전보다 높은데다가, 각성하면 블록한 적을 동시에 공격하고, 우즈메와 슈우카의 기술도 군사답게 전원의 공격력 상승이라 상당히 도움이 된다. 고공격력 유닛으로 보스를 순살하는 전략에는 필수.
2차 각성이 나왔다. 골드, 플레티넘은 2중 하나의 루트로, 블랙은 2가지 루트 모두 선택 가능하다. #
맹장군사☆ : 기존의 무인 군사와 특성이 동일. 20% 확률로 1.9배의 공격력을 가함.
대군배자★ : 기존의 무인 군사와 특성이 동일. 자신의 코스트를 3 감소
- 플래티넘
- 블랙
- 마츠리★☆
2.17 마법검사/룬펜서/룬로드
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격/원거리 단일 마법공격 | 1 | 블록시는 근접물리공격, 미블록시는 공격력이 떨어지지만 원거리 마법공격 |
고코스트 1블록 근접 유닛.
특성으로 닌자처럼 사거리 200의 원거리 공격이 가능하지만 데미지가 50%가 된다. 하지만 클래스 체인지 후에는 60%, 각성하고 나면 70%의 데미지를 입히기 때문에 본격적으로 사용하려면 각성을 고려하는 것이 좋다. 스킬중에는 프린세스처럼 방어력무시의 마법공격을 할 수 있다. 화력지원용으로도 쓸 수 있고, 방어력이 높은 적을 상대할 때는 스킬을 활용해서 마법공격으로 처리할 수도 있다.
전형적인 대기만성의 유닛으로, 그 특성상 마법공격을 하는 닌자처럼 취급되는 경우가 많지만 능력치를 볼 때 약한 대신 원거리 공격이 가능한 프린세스정도로 보는 게 좋을 듯하다.
근거리 캐릭터의 포지션에서 원거리 공격을 할 수 있다는 이점을 지니고 있으나 당초에는 코스트가 높아서 그리 자주 사용되지는 않았지만 이후 코스트와 능력치가 감소되는 밸런스 패치가 시행되었다.
2.18 엔젤/아크엔젤/도미니온
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
물리공격 | 0 | 스킬사용시에만 블록과 전투를 한다 |
적당한 코스트, 고 마법방어, 초 고능력의 근접유닛.
초기 상태도, 성장 속도도 톱 클래스의 잠재력을 가지고 있다. 그러나 평상시에는 블록과 공격을 아예 하지 않으며, 스킬 발동 중에만 블록과 공격을 할 수 있는 독특한 특징을 가지고 있다. 배치한 뒤 공격할 수 있게 될 때까지 일정 시간이 필요하기 때문에 유닛 성능을 충분히 발휘하기 위해서는 계획적으로 운용할 필요가 있으며, 처음 보는 맵의 경우에는 바로 사용하기 힘들다.
스킬의 특성이 CC의 여부에 따라 크게 변화한다는 점에 주의해야 한다. [4] CC 전에도 강력한 전투력을 가지고 있었는데 CC 이후에는 다수를 상대로 한 섬멸력이 크게 올라 운용의 폭이 넓어진다. 또한 CC 전후로 스킬의 특성이 변화하지만 같은 스킬로 취급되어서 스킬 레벨은 CC 이후에도 인계된다. 스킬 레벨에 따라 발동 시간이 변화하고 운용 방법도 상당히 달라진다.
타락천사 니엘이 구현되었기 때문에 이벤트 종료 이후에도 스킬 레벨을 올리기 쉽게 되었다. 스킬을 발동하지 않을 때에 일을 하지 않아도 아군의 지원 및 적의 원거리 공격과 디버프 효과의 대상이 된다. 이 특성을 이용하여 근접 유닛을 뒤로 통과시키면서 원거리 공격의 피뢰침이 되는 등 엔젤 클래스 자체의 운용도 가능하다.
성장률이 매우 높고, 성장을 한다면 피뢰침으로도[5], 차단기로도 뛰어난 안정력과 섬멸력을 보여주기 때문에 꾸준히 키워주는게 좋다.
2.19 인형사(くぐつつかい)/기갑사/초전기갑사
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 1 | 회복불가, 비전투시 체력재생, 스킬사용시 공격타입 변화&블럭0 |
코스트가 높지만 매우 높은 능력을 자랑하는 1블록 근접유닛
HP와 공격력은 산적, 공격속도는 솔져급, 방어력은 헤비아머급을 자랑한다. 문제는 힐러의 회복을 받을 수 없고, 자신이 공격하지 않을 때 서서히 회복한다는 점이지만, 바꿔 말하면 광역 공격을 받거나 할 때 힐을 분산시키지 않고도 오래 버틸 수 있기에 꼭 단점이라고만 할 수는 없다.
단 이때문에 사막맵에 배치하는건 위험하다. 출전시키자 마자 일정비율로 피가 빠지는데 이를 자연회복으로만 채우자니 상당히 시간이 많이 걸리게 되므로 유의.
스킬 사용시 사거리 250의 원거리 공격으로 타입이 바뀌고 적을 둔화시킨다.
그냥 뒤에 두고 대공&전방화력지원을 하거나, 높은 능력치를 이용해서 강력한 끼워넣기 요원으로 활용하는 등 여러가지로 활용 가능하다.
2.20 세일러/세일러치프/세일러엘리트
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 1 | 스킬 사용시 원거리 단일공격&블럭0, 각성후 스킬사용 원거리 범위공격&블럭0 |
배치 비용은 솔저 정도. 능력치도 솔저에 가까운 1블록 유닛. 클래스 공통 스킬로 사격태세 능력을 가지고 있다. 사격태세를 사용하면 블록수가 0이되며 원거리 공격을 하지만 위의 인형술사처럼 공격속도가 상승하거나 하지는 않는다. 대신 스킬의 지속시간이 매우 긴 편이고, 힐러의 지원을 받을 수 있다는 점으로 차별화된다. 이런 만능형 유닛중에서는 제법 가벼운 편이기에 다양한 전략을 짤 수 있다.
그럼에도 불구하고 아무래도 애매한 능력치 탓에 좋은 평가는 받지 못했던 클래스지만, 각성 실장 이후 각성 어빌리티인 사격태세 도중 범위공격 덕분에 주가가 크게 상승했다.
각성 후에는 상대적으로 가벼운 코스트로 블록까지 해 주며, 생존률이 높진 않지만 여차하면 사격태세로 강적을 흘려보낼 수 있고, 사격태세 중에는 포술사와는 비교도 할 수 없을 정도로 빠른 속도로 범위 공격을 펑펑 가해대는 말도 안 되는 유닛으로 변모한다.
단 각성 어빌리티 특성상 성장 의존도가 큰 대기만성형 유닛이기 때문에, 초보 왕자가 입수했다고 해서 섣불리 키우기 시작하는 건 다시 생각해 볼 필요가 있다.
랭크 50 달성 보상으로 플래티넘 세일러인 비에라를 얻을 수 있으므로, 상대적으로 입수가 쉽다는 것도 이 클래스의 장점이라면 장점.
여담으로 각성한 전위군사의 코스트 감소 효과(-3)와, 파이러츠 '사브리나'의 각성 어빌리티 '코르세어의 습격'과 연동하면 브론즈급 코스트로 배치가 가능해진다.
2.21 요호/천호
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 복수 물리공격 | 2 | 물리공격을 50%확률로 회피 |
콜라보 이벤트로 등장한 클래스라서 잡지를 사는 것 이외엔 입수할 방법이 없었으나 레어도 플래티넘 등급의 이나리가 추가 되었다.
클래스 특징으로는 사무라이와 로그를 합쳐놓은듯이 50%회피에 2블록+블록한 유닛 동시공격이라는 특징을 가지고 있다.
능력치 자체는 평범하지만 스킬이 HP, 공격력, 방어력을 2배로 늘려주는 매우 강력한 스킬인데다가 쿨타임도 그리 길지 않기 때문에 잡졸 러쉬 대응이나 중보스급과의 전투등 여러 방면으로 활용하기 편하다.
2.22 신관전사/신관전사장/디바인아머
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 2 | 비전투시 아군 치유 |
솔저와 비슷한 정도의 성능을 지닌 근접 클래스지만 적을 블럭하지 않을 때는 아군을 회복하는 특성이 있다. 힐러에 비하면 힐링의 양도 사정거리도 취약하지만 코스트가 힐러보다 싼 편이라 딱 제값은 하는 정도의 클래스다. 사거리가 짧으니 아예 셀프힐링을 노리고 리치로부터의 피뢰침으로 쓰기도 한다.
기본적으로 힐은 해야되는데 힐러를 놓을 자리가 없는 맵에서 활약하는 편. 닌자와 마찬가지로 몇몇 맵에서는 있으면 좋은 정도를 넘어서 별 세개 클리어에 필수적이므로 반드시 하나 정도는 키워두는 게 좋다. 그런 사정을 운영진도 잘 알기 때문에 은근히 이벤트 등에서 실버인 에텔을 드랍시켜줬고 이벤트로 플래티넘 신관전사인 세라 역시 배포되었다.
다만 클래스의 특성상 블럭도 힐링도 어중간하므로 과신하면 안된다.
- 실버
- 골드
- 플래티넘
2.23 메이지아머/배틀메이지/초마도개장
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 3 | 스킬사용시 원거리 범위 마법공격으로 변화 |
헤비아머보다는 체력과 방어력이 낮지만 마법 저항력과 공격력이 높은 것이 특징인 아머 클래스. 공격력이 높긴 하지만 공격속도가 느리기 때문에 보통 때는 dps를 기대하기는 힘들다.
단, 스킬을 사용시 공격력이 상승하며 원거리[6] 범위 마법 공격으로 변화, 공격속도가 메이지의 2배 정도이기 때문에 스킬 발동시의 섬멸력은 타 클래스와 비교를 불허할 정도.
헤비아머보다 낮은 체력과 방어력도, 서브탱커로서 못써먹을 수준은 아니기에 하이브리드 클래스임에도 두가지 성능을 모두 다 붙잡았다는 평을 받고있기도 하다.
- 골드
- 플래티넘
- 블랙
2.24 드래곤라이더/드래곤나이트/드래곤로드
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 물리공격 | 1 | 퇴각시 코스트 추가회수 |
대기만성형 고스탯 결전병기.
높은 성능을 지닌 1블럭 유닛으로, 유닛으로의 성능은 최상급. 강력한 공격력과, 스킬을 사용시 한층 더 강해지는 공격력+마법공격화(방어력무시)는 결전병기라고 부르기에 부족함이 없는 흉악한 성능을 자랑한다.
그런 고성능 유닛이지만, 용공주와 비견되는 어마어마한 코스트[7]가 발목을 잡는다. 라이더이기에 기병특유의 '퇴각시 코스트 반환'능력이 있지만, 최후반에 투입되다보니 쓸 기회는 없을것이다.
여하튼 좋은 성능을 저 너무 무거운 코스트란 단점 하나로 몽땅 날려먹은 경향이 있지만, 그걸 감안해도 후반부 결전병기가 될 가능성은 충분히 있는 성능을 지니고 있다
여담으로 각룡기사 나디아의경우, 플래티넘인데도 불구하고 아이기스 근접직 공격력 랭킹 TOP5[8]에 포함되어있는데다, 그걸로 부족해서 체력과 방어력은 1블럭유닛 주제에 플래티넘 헤비아머와 맞먹는다는 엄청난 깡스탯을 자랑한다. 코스트도 전 유닛 최대기는 하지만(...)
2.25 보우라이더/보우라이더치프/보우라이더엘리트
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
원거리 단일 물리공격 | 1 | 퇴각시 코스트 추가회수 |
근접이지만 원거리 공격을 하는 클래스 2호. 사거리 260의 원거리 공격이 가능하다. 닌자 클래스와 비슷한 느낌으로 운용이 가능하지만 사거리가 훨씬 길다는 차이점이 있다.
기본 사거리가 260으로 cc아처와 동일하다. 즉 닌자로는 닿지 않는 지역에도 화력지원이 가능하다는 장점이 있지만 적 유닛을 블럭하면 공격력이 반감된다는 패널티가 있다. 이 패널티 때문에 기본적으로 적을 블럭하지 않을 위치에 배치하거나 앞쪽에 적을 확실하게 막아줄 수 있는 아머 계열을 깔아 주는게 좋다. 또한 여타 근접계열 원거리 공격 유닛들처럼 공중의 적보다 지상의 적을 우선공격하므로 운용시 주의하자.
라이더 계열이기에 라이더 계열 공통 어빌리티인 철수시 코스트 반환을 가지고 있기는 한데... 고 레어리티 라이더들의 공통 모순점인 '퇴각시킬 일이 거의 없다'와 맞물려서 별 의미 없는 어빌리티다.
여담으로, 수많은 쟁쟁한 경쟁자들을 제치고 DPS랭킹 No1의 자리를 차지한 리온이 여기 소속되어 있다.[9]
2.26 메이드/메이드장
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 1블록 | 출격멤버에 편성시 특정대상을 강화 |
출격멤버에 있는 것 만으로 특정한 대상[10]의 성능을 올리는 유닛.
그러다보니 순수하게 근접유닛으로서의 성능은 전위군사와 마찬가지로 미묘하다.
첫 메이드 클래스인 히카게가 '카구야'만을 강화하는 특성을 지녀 이후 메이드 클래스의 행보에 궁금증을 자아냈으나 '샤리'와 '아이린'이 등장하면서 클래스 특성이 확고해졌다.
2016/03/31 업데이트로 블랙 메이드 세라가 출시되었다.
2.27 뱀파이어 로드/뱀파이어 하이로드
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 1 | 6번 공격시 적 마비, 회복불가 |
힐이 되지 않는다는 점에는 인형사와 비슷하나, 각성 전에는 회복 수단이 전무하며 방어력도 매우 낮아서 높은 공격력을 활용하기 힘들다. 몇 대 때리기 전에 죽을 가능성이 높다. 하지만 이 클래스의 가장 중요한 점은 본인의 공격력보다 평타를 치다보면 상대방이 마비에 걸린다는 점에 있다. 6대를 치면 12초간 마비와 방어력 반감이 걸리는데, 이를 이용하여 타겟에 마비를 건 후 일점사해서 죽이는 것이 주요 전략이다. 에덴의 스킬은 공격속도 증가라서 이 전략과의 시너지가 높다.
문제점은 HP만 무시무시하게 높지 다른 스텟은 바닥을 찍는데다가 힐도 못 받아서 죽기 쉽다는 점이다. 그래도 보스몹을 한번쯤 마비시킬 정도는 되는지라 각성 전에는 마비시킨 후 공격하다가 깨어날때쯤 퇴각시키는 방식으로 주로 쓰인다.
각성 후 어빌리티를 통해 생존력이 상승하게 된다. 에덴은 에너지 드레인을 통해 어느정도 자체회복이 가능하게 되었고, 라큐아는 완전부활 어빌리티를 통해 HP가 0이 되더라도 일정 시간 후 부활한다.
2.28 소드마스터/검성
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 1블록 | 스킬을 봐라 |
고 코스트, 고 스텟의 1블락 근접 유닛.
물리 공격하는 프린세스라는 칭호가 있지만, 사실 비교해보면 프린세스에게 확연히 밀리는 감이 있다. 같은 레이티어를 비교해보자면 노코감 프린세스보다 풀코감 소드마스터의 코스트가 더 높을 정도이고, 기본 스텟도 프린세스에게 밀린다. 물론 아직 각성이 구현되지 않은 소드마스터가 불리한 면도 있지만, 애초에 프린세스의 가장 큰 특성이 마뎀인것을 생각해보면, 물리 공격하는 프린세스란 칭호가 그렇게 좋은 뜻은 아니라는 것을 알 수 있다.
그렇다고 해서 소드마스터가 약하다는 뜻이 아닌데, 이유는 단발형 스킬에 있다. 단, 아이기스 안에서 단발형 스킬이 별로 환영받지 못하는데, 그 이유는 타이밍을 맞추기 힘들다는 점이다. 지속형 스킬은 약간 타이밍이 어긋나도 괜찮은 반면, 단발형 스킬은 잘못 썼다간 그냥 날리는 경우도 있기 때문이다. 또한 단발형 스킬 중에서 그렇게 좋은 능력이 없다시피한 이유도 크다.[11] 그래서 처음 소드마스터가 나왔을 때, 스킬이 단발형인 것을 본 왕자들은 불평하기도 했다.
하지만 이 스킬의 무서운 점은 2000~3000에 달하는 데미지를 한방에, 그리고 광범위하게 주는 점에 있다. 첫번째 소드마스터인 산드라는 직선이긴 하지만 화면의 끝에서 끝을 가르는 범위를 보여주는 동시에 관통 데미지를 입힌다. 범위안에 있는 잡몹은 사라지는 광경은 언제 봐도 상쾌할 정도.
단점이라고 하면 스킬 타이밍을 잡기 어려운 점과[12] 구하기 어렵다는 점. 물론 모든 이벤트 유닛이 그렇듯이 이벤트가 지나면 복각을 제회하면 얻기 불가능하다. 하지만 소드마스터 같은 경우는 말도 안되는 위력을 가지고 있기 때문에, 복각을 예전과 같은 방식[13]으로 하면 모든 유닛을 소드마스터만으로 채워서 클리어 하는 왕자가 나올수도 있다.[14]
그렇다고 해서 소드마스터를 복각하지 않기도 뭐한게, 요즘 공략에는 소드마스터가 들어가지 않은 공략을 찾기 어려울 정도로 많이 쓰인다. 특히 대토벌에는 필수로 들어가고, 운영진도 소드마스터를 의식하고 맵을 만들 정도. 게다가 공략에 쓰이는 소드마스터는 주로 이벤트산 소드마스터이고, 가챠산 소드마스터는 거의 안 쓰인다.[15] 즉 수요가 있기 때문에 복각을 마냥 안 할 수는 없는 상황이다보니 어떻게 복각할지 관심이 쏠리고 있다. 그리고 산드라의 복각 미션이 각수정 방식으로 진행되었기 때문에 향후 글로리아가 복각된다면 역시 각수정 방식일 가능성이 높아졌다.
여담으로, 한국 한정으로 소드맛스타라고 부르는 경우가 많다.
2.29 로열 가드/로열 오더
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
물리공격 | 2블록 | - |
2015년 8월 29일 실장된 신캐릭터 희기사 파텔의 전용 클래스. 소설판 3권을 사면 동봉되어있는 코드를 입력하는 것으로 얻을 수 있다. 성능은 그냥 쓸만한 사파이어 유닛정도로 블럭수는 2이며 언니의 것과 동일한 성능의 스킬인 마창 게이볼그를 가지고 있다. 코스트는 시빌라와 동일한 21이지만 시빌라가 있다면 그 쪽을 쓰는 게 나을 듯.
설정상으로 시빌라의 이복동생이며 해당소설에서는 왕자와 시빌라는 사촌관계지만 파텔은 이복동생이므로 역시 그렇지 않을 수도 있다. 게이볼그는 시빌라가 파텔에게 선물로 준 것이라고 한다. 참 미묘하게 공주이면서 말투는 군인 가까운 말투를 사용한다. 소설 오리지널 유닛인지라 소설판의 일러스트레이터가 채용되어 있어, 결과적으로 시빌라와는 일러스트레이터가 다르다.
6월 23일부터 신왕자 응원팩에서 알리시아[16]가 등장.
- 플래티넘
- 블랙
- 사파이어
2.30 선인/선원/대선인/대선원
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
원거리 단일 물리공격 | 0블록 | 스킬사용시 근접공격&블럭1 |
2015년 10월 29일에 추가된 새로운 클래스, 선인이다. 2016년 1월 이벤트인 봉인된 선원에서 특성을 공유하는 선원이 나왔다.
원근 스위칭 클래스.
다른 스위칭 클래스가 근접전투를 하다 스킬을 쓸 때는 원거리 공격을 하는 반면, 선인은 평소에는 블럭을 하지 않고 하늘을 날아서 적을 공격하다가 스킬을 사용하면 지상으로 내려와 1블럭 유닛이 되어 적과 싸운다는 특성이 있다.
스위칭 유닛인데다 가챠유닛이라서 아직 연구가 충분하지 않은 유닛.
하지만 공격력도 낮지는 않으며 게임내에서 최고의 방어력을 가지고 있는 유닛이기 때문에 보스급 몬스터를 상대로한 잠재력은 충분한 유닛이다.
2.31 마신/마신왕
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 1 | 회복 불가, HP0이 될 시 자동 퇴각 |
2015년 11월 19일에 등장한 새로운 클래스, 마신이다.
클래스 고유 특징은 회복 불가능, 죽어도 퇴각으로 처리 되고 마법공격을 한다는 것이다.
참고로 블랙 마신, 락샤사의 특성은 재출격 가능이다. 결코 클래스 고유 특징이 아니다..라고 했는데 코믹스 영웅의 인연 1권의 특전 캐릭터인 루루 역시 재출격 가능이라고 한다[17]
- 블랙
- 사파이어
- [[루루{천년전쟁 아이기스)|루루]]
2.32 싸움의 성령/싸움의 대성령
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 복수 마법공격 | 2 | 마법 내성이 전 클래스를 통틀어 최고(40) |
2016년 3월3일에 등장한 신 클래스겸 편성가능한 성령. 먼저 나온 암흑기사단장과 같은 무지개 수정 1000개.
4월 21일에 각성이 추가되었다.
- 블랙
2.33 다크스토커/어비스 다크스토커
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격? | 1 | 천사에게 공격력 1.3배, 각성시 1.5배, 마계에서 능력이 저하하지 않는다, HP0이 될 시 철퇴처리 |
- 플래티넘
2.34 누라리횬
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격 | 1 | 스킬 사용시 원거리 공격 타겟이 되지 않음 |
2.35 중장포병/캐논아머
공격타입 | 블록수 | 클래스 특징 |
근접 단일 물리공격/원거리 범위 물리공격 | 3 | 블럭중에는 근접공격, 미블럭시에는 원거리 범위공격 |
- 플래티넘
3 원거리 유닛
원거리 유닛의 표시 스탯은 레벨, HP, 공격력, 방어력, 마법내성, 사정거리, 코스트이다.
원거리 유닛은 공격, 힐, 버프, 소환의 4가지로 나뉜다. 공격 유닛은 사정거리 내 적 유닛을 공격한다. 특히 공중 유닛은 몇몇 근접 유닛을 제외하면 원거리 유닛만이 공격할 수 있기 때문에, 원거리 유닛이 근접 유닛보다 우선도가 높다. [18] 또한 근접 유닛과는 다르게 스킬을 사용하지 않아도 평타가 여러가지로 나뉘기 때문에 근접 유닛 없이 원거리만으로 깨는게 가능할 정도이다.
힐러는 사정거리 내에 있는 아군 유닛을 치료한다. 적도 공격하기 때문에 초반부터 힐이 필요한데, 후반부에 가면 갈수록 제대로 키워놓은 힐러가 없다면 클리어가 불가능해진다. 한 미션에 투입할 수 있는 유닛은 15명의 제한이 걸려있으므로 반드시 힐러를 투입하여 유닛들을 보호해야한다. 특히나 몇몇 유닛은 분 단위로 잡아놓고 패야하는데[19] 그런 적을 상대할 때는 힐러없이는 무조건 뚫리기 때문. 그래서 높은 레이티어의 힐러를 구하면 무조건 키우는 것이 좋다.
버프 유닛은 사정거리 내에 있는 아군 유닛의 공격력/방어력을 올려준다. 물론 레벨이 있는 게임의 시스템상, %의 버프가 아닌 자신의 능력치 일부를 전해주는 방식이다. 없다고 해서 게임을 진행하지 못하지는 않지만, 있으면 훨씬 수월한 경우가 많다. 하지만 사정거리 내의 유닛만 버프되므로 유닛이 모인 곳 중앙에 넣어야 하기 때문에, 넣기 어려운 경우도 많다.
소환 유닛은 맵에 들어간 순간부터 유닛 놓는 자리에 토큰[20]을 소환할수 있다. 토큰도 유닛처럼 취급되지만 [21] 죽어도 별에 영향을 미치지 않는다는 것이 핵심이다. 또한 토큰의 레벨은 소환 유닛의 레벨과 동일하다. 이런 점을 이용해서 토큰을 마루타로 쓰는 경우도 적지 않다.
원거리 유닛은 애초에 적이 지나가는 길목에 놓을 수 없기 때문에 스킬 켠다고 블럭이 생기는 경우는 없지만, 대신 스킬을 통해 딜러가 힐러로 바뀌거나 힐러가 딜러로 바뀌는 경우는 있다.
블럭이 필요한 근접 유닛과는 달리 원거리 유닛은 생존력보다 공격력 수치가 가장 큰 미덕이 된다. 물론 적 원거리에게 공격받을 가능성은 여전히 있지만, '늦게 배치한 아군 유닛을 우선적으로 공격하는' 적의 AI를 이해해 두면 원거리 유닛 앞에 근접 유닛을 배치하기 어려운, 혹은 범위 공격이 빡세게 들어오는 등의 특수한 맵이 아닌 이상 생존에 크게 신경쓸 필요는 없어진다. 단, 적의 공격이 범위공격일 경우... 더 이상 자세한 설명은 생략한다.
크게 원거리 물리공격, 원거리 마법공격으로 나뉘는데, 원거리 물리공격의 경우 공속이 빨라 DPS가 높은 경향[22]이 있으나 상대방의 방어력이 높을경우 공격이 튕겨나간다는 단점이 있다. 원거리 마법공격은 물리공격보다 공속은 느려 DPS가 낮은 편이지만, 튕겨나가지 않고, 대신 마법내성의 % 데미지 감소를 받는다.
3.1 아처/스나이퍼/아르테미스
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 물리공격 | 200->260 | 비행하는 적에게 공격력 1.2배->각성시 1.4배 |
제일 기본적인 원거리 직업으로 당연하지만 필수. 우수한 아쳐가 둘 정도는 있어야 중반이후를 풀어나갈 수 있다. 경우에 따라서는 위치로 이를 대용할 수도 있다. 보통 빨간 가고일은 CC한 실버 아쳐로는 감당이 안되기 때문에 레어리티가 더 높은 아쳐 혹은 위치가 있어야 해결된다. 많이 쓰지만 과신하면 문제를 일으킬 가능성이 높은 클래스.
비행하는 적을 우선적으로 공격하며 약간의 공격력 보정을 받는 특징이 있다. 이러한 특징은 CC나 각성으로 더 강화된다. 한 때 닌자에게 가고일 킬러의 자리를 빼앗기기는 했지만 사양변경으로 공격이 튕기게 되자 공속은 빨라도 공격력 자체는 낮은 닌자의 특성때문에 지상의 적까지 고려하면 역시 아쳐가 답이라는 결론이 내려지고 말았다.
이 때문에 아이기스가 시작된 이래 주구장창 사용된 유닛이며 그만큼 필수적인 유닛이기도 하다. 다만 그때문에 닌자, 마법검사, 댄서, 네크로맨서, 알케미스트같은 클래스들의 평가가 낮아지는데 큰 몫을 했다. 새 전술 개발한다고 신규 유닛 박을 시간에 아쳐라도 하나 더 박는 게 낫다는 의견이 대세였기 때문. 더구나 필수적인 클래스인만큼 골드러시, 이벤트등으로 배포되는 경우도 많아 새로운 아쳐가 나와도 또 아쳐냐는 소리를 듣고 만다. 실제로 리타는 배포시기가 어중간하게 끼인 탓도 있고 능력도 미묘하게 설정되어 한 때 대놓고 버림받는 캐릭터라는 비아냥을 들었을 정도였다.
다만 각성과 각성 스킬이 추가되면서 개성적인 각성스킬들이 생겼고 이로서 다들 나름대로 쓸모가 있다는 결론이 내려졌다. 특히 리타의 경우 능력치가 미묘한 것은 여전하지만 운영진이 비평을 들은 것인지 아쳐가 공격에 노출되는 경우가 많아져서 스킬의 유용성이 입증되었다. 또한 몇몇 유저들의 애정으로 기존의 맵에서도 예상치못한 운용이 가능하다는 것이 밝혀져 각광을 받게 되어 종류는 많지만 다들 나름대로 쓸모가 있다는 인식이 생겼다.
아쳐의 원탑이자 원거리 공격 유닛의 최고봉으로 꼽히는 나나리가 포진해 있는 클래스이기도 한데 오죽하면 그 위광은 공략에 대해서 '그냥 대충 나나리 박아두면 됨'이라는 말이 공공연하게 오갈 정도였다.
3.2 위치/로드위치/아크위치
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 마법공격 | 160->220 | 적 이동속도 저하 |
아쳐와 함께 가장 기본적인 원거리 클래스. 물리공격인 아쳐와는 다르게 마법공격 유닛이다. 아쳐에 비해 사거리가 짧고 공격속도가 느린 대신 공격한 적의 이동속도를 늦추는 특성을 지녔다. 느린 공격속도 때문에 많은 적이 몰려드는 상황에는 약한 편.
비행하는 적은 이속이 빠르기 때문에 위치의 능력을 고려했을 때 상성으로는 꽤나 쓸모가 있다. 초반에는 주로 방어력 때문에 아쳐로는 감당이 안되는 빨간 가고일을 잡기 위해 투입된다. 아쳐들도 각성을 하면 빨간 가고일정도는 잡을 수 있게 되지만 그렇다고 위치의 수요가 사라지는 것은 아니다. 이속을 낮춘다는 특성때문에 보스같은 강적이나 아머계통의 적을 집중공격할때 쓸모있기 때문. 특히 여러 명의 위치를 동시에 투입하여 완전히 적의 발을 묶고 때려죽이는 전술도 있다. 이러한 특성때문에 하나는 반드시 키워놓아야한다. 아쳐가 대체로 아무 상황에나 쓸모 있는 반면 위치는 그 특성상 적이 강하고 수가 적을 때 위력을 발휘하는 타입.
- 실버
- 골드
- 플래티넘
- 블랙
3.3 메이지/워록/아크메이지
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
범위 마법공격 | 170->240 | - |
범위공격을 가하는 원거리 클래스. 투입에 필요한 코스트가 다른 클래스보다 갑절은 많은 20대 중반부터 30대 중반선으로 공격력이 높고 범위공격인 대신 공격속도가 대단히 느리다는 장점과 단점이 명확하게 갈리는 특성을 지니고 있다.
공격이 범위로 들어간다는 점에서 약한 다수의 적에게만 강할 것 같지만 자체 공격력 역시 강하기 때문에 강적에 대해서도 위력을 발휘한다. 다만 공속이 느리고 공격모션이 완료되어도 공격이 완료될 때까지 약간 시간이 걸리기 때문에 적이 정말로 개떼처럼 몰려드는 대토벌이나 가고일 러시에서는 적을 놓치기도 하니 과신은 금물. 또한 다른 원거리 공격 클래스처럼 공격을 당하는 것에는 취약하다. 대놓고 보스를 잡으라는 것인지 호감도 버프 역시 공격력이 올라간다.
높은 공격력과 범위공격 때문에 반드시 하나 둘 정도는 키워야 게임을 풀어나갈 수 있다. 다만 그런 유용성때문에 게임의 사양이 변경될 때 크게 영향을 받기도 한다. 원래는 범위대미지가 물리로 들어가냐 마법으로 들어가냐로 문제가 되어 결국 마법으로 들어가게 되었고, 한때 맵의 후반에 무조건 메이지를 배치하는 풍조가 생겨 이것을 운영이 견제하기 위하여 마법내성을 가진 적들이 증가했다. 또한 메이지가 나올 타이밍이 되기전에 미션이 끝나는 경우 역시 늘어나는등 대놓고 견제를 당하고 있다. 코스트가 비싼 만큼 활약을 하는 클래스이기 때문에 메이지가 너무 활약하게 그냥 놔두면 다른 클래스가 죽을수도 있기 때문인 듯.
이러한 점때문에 CC, 각성등으로 꾸준히 코스트가 증가했지만 몇몇 상황에서는 고화력의 메이지가 반드시 필요하므로 반드시 하나 둘 정도는 키워야된다. 또한 이런 저런 유닛의 CC나 각성등에도 필요하기 때문에 소재로서도 수요가 많다. 실버 메이지인 펠리스가 나오기전까지는 실버가 발레리 밖에 없었기 때문에 다들 만성적으로 메이지 부족을 겪을 정도였다.
3.4 힐러/프리스트/세인트
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 회복 | 220->260 | 회복유닛 |
일반적인 타워 디펜스에는 없는, 아군의 HP를 회복하는 직업으로 사정거리 안에 있는 유닛중에 제일 HP의 비율이 낮은 아군을 치료한다.
근접 유닛들은 다들 많거나 적거나의 차이가 있을 뿐이지 결국에는 블럭을 하게 되고 그러면 대미지를 입기 때문에 몇몇 예외를 제외하고는 힐러와 함께 운용하게 된다. 그 때문에 필수적인 클래스로 보통 둘셋 정도의 힐러를 육성한다. 후에 신관전사나 풍수사같은 동시회복이나 회복이 가능한 근거리 직이 나오는 것으로 서비스 초기에 비해서는 중요성이 줄었으나 단일 힐링의 양은 역시 힐러가 최고이기 때문에 여전히 필수적이다. 이 때문에 아이기스를 어느 정도 진행하고 무엇을 키워야될지 고민인 유저들에게 "잘키운 힐러는 배신하지않는다!"라면서 힐러를 육성하라고 권하기도한다.
특히 극급이상의 맵에서는 레어리티가 어쨌거나 힐러 하나의 힐링으로는 감당이 안되기 때문에 반드시 복수를 운용하게 된다. 다만 힐링의 우선순위 문제 때문에 사거리가 겹치도록 너무 많이 배치하면 한 유닛에 과잉되게 힐링을 몰아주게 되므로 범위가 겹치지 않게 배치하는 것이 보통. [23]
힐러를 여럿 배치할 때 타이밍을 어긋나게 배치해서 서로 다른 유닛을 치료하게 하여 힐링의 효율성을 높이는 것이 기본이었지만 이를 운영진이 수정했다. 수정된 당초에는 운영진이 대놓고 풍수사를 팔아먹으려고 힐러를 망가트리는거 아니냐는 말이 오갈 정도로 문제시되었지만 힐량때문에 힐러의 중요성은 여전했고 결국 적들의 딜이 강화되면서 힐을 집중해서 걸어야하는 상황이 늘어난 탓에 그냥 없었던 일이 되었다.
전직하게 되면 능력치 성장율이 2/3수준으로 떨어지는 다른 클래스와 달리. 공격력(회복력) 성장치가 1.3배가량 뛰어오른다. 사거리도 260으로 늘어나 혼자서 커버할 수 있는 범위가 획기적으로 늘어나기 때문에 CC힐러가 있느냐 없느냐에 따라서 전술이 확 바뀐다. 거의 1~2순위로 전직시켜야 하는 직업이다.
각성시 능력은 상태이상을 빠르게 회복시켜주는 능력, 꼭 상태이상에 걸린 유닛을 치유해야만 빨라지는건 아니고, 그냥 전장에 각성 힐러가 출진해 있기만 하면 빨라진다.
웃기게도 한 때 남성/여성 모두 CC후의 클래스명이 프리스트도 프리스티스도 아닌 '프리테스'라는 정체불명의 단어였다. 결국 2015년 7월에 프리스트로 수정되었다.
2차 각성이 적용 되었으며 2차 각성시 골드, 플레티넘 레어급은 하이에로펀트와 오라클 2가지 루트중 하나로, 블랙은 2가지 루트 모두 선택할 수 있다.#
하이에로펀트☆ : 기존의 세인트와 특성이 동일. 자신에게 가해지는 독, 상태 이상들의 효과를 차단함.
오라클★ : 기존의 세인트와 특성이 동일. 사거리 10 증가. 50% 확률로 적의 공격을 완전히 무효화.
- 실버
- 골드
- 플래티넘
- 블랙
3.5 파이렛츠/캡틴/킹 오브 파이렛츠
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 물리공격 | 290->310 | 튕김없음, 적 이동속도 미량 감소 |
해적. 이미 포화상태인 원거리 클래스에 아처조차 가볍게 뛰어넘는 월등한 사거리(290)[24]와 단발 공격력을 가지고 참전했다. 소소한 특징으로 공격모션이 완료되면 바로 적에게 피탄판정이 뜬다는 점이 있다. 또한 원거리 공격이 튕기게 된 이후에는 차별화을 위해서인지 공격이 튕겨지지 않도록 설정되어 더욱 가치가 생겼다. 사실 그 이전까지는 굳이 이미 키워놓은 아쳐 놔두고 쓸 정도는 아니라는 인식이었다.
다만 그러한 인식은 완전히 바뀐 것은 아니고 실제로도 그냥 아쳐를 쓰면 되기 때문에 클래스의 선호도는 낮은 편. 그 때문에 대토벌로 적을 많이 쓰러트릴 수록 레어리티가 오르는 이벤트로 배포된 캐릭터 모레트는 골드에서 이벤트가 끝났을 정도였다. 경험치 성령들이 대개 2, 3일만에 요구치를 달성시키는 것과는 다르게.
실제로도 사거리가 아무리 길어봐야 적이 접근하기전에 그걸 전부 해치울 수는 없기 때문에 DPS의 면이나 러시의 해소에는 다른 클래스보다 취약한 모습을 보이게 된다. 대신 그 긴 사거리를 이용하여 원거리 공격을 하는 적을 멀리서 해치우는 용도로 사용되며 매우 한정적이지만 대단히 쓸모가 있다. 적이 메이지같은 경우라든가.
다만, 이 클래스의 약점은 순수하게 느린 공격속도뿐이기에, 그 느린 공격속도를 메꿔줄 스킬이 있을경우 제정신 아닌 순간화력으로 가치가 치솟는다.[25]
전직 후에도 HP는 잘 오르고, 방어력도 원거리 직종에서는 상당한 수준이라 꽤 단단한 편.
2016년에 새로나온 카운터형적 유닛이 등장하면서, 파이렛츠가 해당 유닛의 카운터로 기대받고 있다.
2016년 3월 24일 업데이트 이후 클래스 전체에 밸런스 조정의 일환으로 공격 후 대기시간 단축 이 적용되었다. (하급 파이레츠 포함)
2016년 7월 7일 업데이트 이후 클래스 밸런스 조정 패치로 사거리가 10 증가하였다.
- 실버
- 골드
- 플래티넘
- 블랙
3.6 뱀파이어헌터/뱀파이어킬러/언데드킬러
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 물리공격 | 200->210 | 2회->CC후3회 연사공격, 언데드 상대로 공격력 1.5배->각성후 1.8배 |
파이레츠가 아처에 비해서 사거리와 공격력이 높은 대신에 공격속도가 느려서 DPS가 낮다는 단점이 있다면, 뱀파이어 헌터는 딱 그 반대다. 예전보다 나아졌다지만 여전히 아처보다 짧은 사거리(200->210)[26]와 아처보다 낮은 공격력을 지니지만, 한번에 화살을 두 발씩 발사한다는 특징이 있다. 이로 인해 공격속도는 아처보다 느리지만, 실제 DPS는 아처보다도 훨씬 높기에 낮은 방어력의 유닛들을 상대로 엄청난 DPS를 뽑아낼 수 있다. 전직해도 사거리가 10밖에 늘지 않아 비전직 아처와 거의 차이가 없지만, 한 번에 화살을 세발씩 발사하게 되어 안그래도 높은 DPS가 껑충 뛴다. 혹시 얻었다면 빠르게 육성해서 전직시키자. 공격력은 낮지만 많은 화살을 발사하는 공격 특성상 호감도나 신뢰도 보너스의 영향을 두배, 세배로 받는다고 봐도 된다. 호감도100%로 공격력 +120이라면 방어력 0인 상대에게는 +360이나 다름없는 극도의 대기만성형 직업.
특히 언데드 계열 적에게 추가 피해를 줄 수 있어서 리치(마법공격)나 머미(어벤저 속성)같은 까다로운 적들을 순식간에 처리할 수 있다는 장점이 있다. 2016년 3월 24일 업데이트 이전까지는 각성시켜야 효과를 볼 수 있었지만, 업데이트 이후에는 기본 특성이 되었고 2016년 7월 7일 업데이트에서 추가 피해량이 늘어나는 상향을 받았다. HP성장폭도 나쁘지 않아 짧은 사거리는 약점도 어느정도 커버해 준다.
하지만 빠르게 세번의 공격을 퍼붓는다는 말은 상대방의 방어력이 높아질수록 대미지도 타 직업의 세 배로 감소한다는 뜻도 되니 그 점은 주의하자.
3.7 드래곤샤먼/드래곤샤먼로드
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 회복 | 240 | CC없음, 스킬을 사용해 범위마법공격 변화 |
플래티넘의 용무녀 에키도나 1인뿐이었으나 2015/08/13 업데이트 이후에 가챠에 플래티넘의 루비나스가 추가 되었다.
평상시에는 힐러와 같지만 스킬 사용중에는 방어무시 범위공격을 한다. 즉 스킬 사용중에는 메이지로 변신한다. 이렇게 힐과 공격을 원할때 번갈아 할 수 있는 유닛은 쓰기 편하지만, 덕분에 메이지에 가까운 배치 코스트를 소비한다.
CC가 없기에 성장율도 높고, 호감도 보너스도 받기 쉬운데다가 CC후의 메이지급의 사거리(240)라 미전직 힐러보다 사거리가 길어 즉시 써먹을 수 있다. 잡졸들이 우르르 몰려나올 때에는 스킬 사용으로 순식간에 섬멸할 수도 있으며, 후위 힐러유닛임에도 체력과 방어력이 전위유닛급으로 튼튼한것도 장점.
반면 단점은 비전직 메이지에 가까운 배치 코스트, 힐러로서는 파격적으로 높다. 또한 전직한 힐러보다 사거리가 짧아서 전직한 힐러가 아슬아슬하게 회복가능한 거리에서 회복을 못하는 경우도 있다.
- 플래티넘
3.8 샤먼/하이샤먼/샤먼로드
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 마법공격 | 170->220 | 적 이동속도 저하, 스킬을 사용해 단일 회복으로 변화 |
스킬로 역할을 바꿀 수 있는 스위칭 힐러.
평상시에는 위치와 같은 특성을 지닌 방어무시의 속도저하 공격을 하지만, 스킬 사용중에는 힐러처럼 회복한다.
장점은 가벼운 코스트, 초반에 위치도 필요하고 힐러도 필요한 상황이라면, 위치보단 무겁지만 힐러보다 가벼운 샤먼 하나로 두가지 역할을 해낼 수 있다. 위치보다 기본 사거리가 10 긴것도 유용한 특성.
단점으로는 역시 힐러에 비해 사거리가 낮아서 배치를 잘 생각해야 한다는 점과, 공격속도가 위치보다 살짝 느리다는 점. 힐러가 천천히 나와서 혼자 힐해도 충분하다면 그냥 가벼운 위치를 쓰는게 낫다.
키쿄우는 골드 러시에서 각 미션에서 등장하는 이벤트 플래티넘 유닛의 드랍율을 3배 올려주는 효과가 있으니 얻어두면 골드 러시 이벤트에서 도움을 받을 수 있다.
- 플래티넘
- 블랙
3.9 비숍/하이비숍/엘더비숍
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
범위 마법공격 | 170->260 | 스킬 사용 시 아군을 회복 |
샤먼과 비슷한 스위칭 힐러. 다만 샤먼이 위치를 기본으로 한 스위칭 힐러라면, 비숍은 메이지를 기반으로 했다는 점이 다르다.
기본적으로는 가끔 힐이 가능한 메이지라고 보면 무방하며 따라서 공격형 스킬을 가지고 있지 않다. CC를 하면 사거리가 크게 늘어 메이지보다 20 긴 260이 된다. 스킬을 켤 상황 자체가 별로 오지 않기 때문에 사거리라는 별도의 메리트가 없으면 메이지의 열화형 클래스라고 보는 사람도 있지만, 비교 방식이 잘못되었다.
사거리 증가 패치 전에는 메이지보다 평딜이 더 높고 사거리도 높은 유닛이 바로 비숍이었고[27], 힐량이 부족한 경우 스킬동안은 상상도 할 수 없는 힐량을 보여주는게 바로 비숍이다. 또한 비숍의 장점중 하나가 바로 힐러와 다른 속도의 힐량인데, 이렇게 엇박자 힐을 하다보니 힐이 중복되는 경우도 적다. 스킬 켜는 동안 1000 넘는 힐량을 보여주는 힐러가 단 하나라는 것을 생각해보면, 비숍의 스킬동안 채워주는 힐량은 무시할 수 없다.
화염구 발사 직후에 스킬을 사용해도 발사한 화염구는 정상적으로 피해를 주고, 공격주문과 회복주문 영창이 다른지, 스킬을 사용하면 다시 회복주문 영창을 하기 때문에 화염구를 발사한 직후에 스킬을 쓰자.
3.10 후위전술가/후위군사/참모군사
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 물리공격 | 140->180->210 | 2연사, 배치중 아군 스킬 쿨타임 감소 |
2015-10-31 현재 플래티넘과 블랙에 각각 하나씩만 존재하는 희소 클래스. 맵에 배치하는 것[28]으로 모든 아군 유닛들의 스킬 쿨타임을 10% 감소시켜주는 클래스 특성을 지니고 있다.[29] 이 특성은 유닛 성장에 따라 점차 강화되어서, CC시 20%, 각성시에는 무려 30%에 달하는 강력한 쿨타임 감소치를 보여주게 된다. 아이기스라는 게임 내에서 유닛들의 스킬 의존도가 얼마나 높은지를 생각해 보면 단지 유닛 하나의 버프효과라고 생각하기에는 과하다는 생각이 들 정도로 강력한 버프라고 할 수 있다. 당장 엔젤이나 페가서스 라이더, 메이지 아머같이 클래스 컨셉 자체가 스킬이 점화되기 전까지는 존재감이 없는 수준이다가 스킬 발동 후에 그 텀을 메울 만큼 강력한 효과를 발휘하도록 설계된 경우도 있고, 기본적으로 레어리티가 낮을 수록 스킬 쿨타임이 길어지는 아이기스의 특성상 퍼센트로 스킬 쿨타임을 줄인다 = 쿨타임 자체가 길 수록 감소량 역시 커진다는 점 덕분에 실버나 골드 위주로 운용하게 되는 초보 / 무과금 왕자들에게도 구세주 같은 존재가 된다. 무과금 초보 왕자가 후위군사를, 아니 이벤트 유닛인 렌을 제외하면 블랙인 아이샤를 어떻게 얻어야 할지는 신경쓰지 말자 왜 그래 복각 이벤트 할 수도 있지
그렇다고 해서 스킬을 바로 발동할 수 있는 블랙을 다수 운용하는 헤비 과금 왕자가 쓰면 효율이 떨어지냐? 천만에. 오히려 이 경우라면 후위군사의 성능을 더욱 극한까지 끌어올릴 수 있다. 당연한 말이지만 버프형 유닛인 만큼 진영의 유닛들이 강해질수록 효율이 올라가게 되고, 초동시간은 줄여주지 않는다는 특성도 초동시간 자체가 없는 거나 마찬가지인 블랙 유닛들에게는 전혀 상관없는 이야기가 된다. 또한 고레어리티 유닛일수록 그만큼 강력한 스킬에 반비례해 긴 스킬 쿨타임을 가지는 경우가 많다는 걸 생각해 보면 이 버프효과만으로도 후위군사를 채용할 이유는 차고 넘치는 셈. 참고로 후위군사 본인의 스킬 쿨타임 역시도 자신의 버프를 받아 줄어든다.
이렇듯 버프만으로도 강력한 클래스지만, 후위군사를 진정한 전천후 클래스로 만들어주는 클래스 고유 특성이 또 하나 있으니 바로 상시 더블샷 상태라는 것. 공격을 할 때 2회 공격하기 때문에 스탯상의 표기 공격력보다 높은 실제 데미지를 가진다. 물론 사거리가 미CC 140 / CC 180 / 각성 210으로 최대 상태인 각성 기준으로도 각성 위치와 동급, 미CC 아처보다 10 높은 수준으로 짧은 편이고, 방어력이 높은 적에게는 아처 이상으로 무력한 모습을 보여준다는 점은 있지만 어느 정도의 육성이 동반된 후라면 잡몹 러시 정도는 가볍게 처리해 주는 능력을 뽐내게 된다.
입수 직후에는 2회 공격을 감안하더라도 너무 짧은 사거리와 없다시피 한 공격력 수치로 써먹기 힘들고, 애초에 입지 자체가 버프 유닛인 만큼 혼자서는 뭘 하기가 힘들기 때문에 레벨링 우선도는 떨어지는 편이다. 그러나 CC는 물론 각성 시까지도 사거리 / 버프 효과가 모두 증가되고 성장율도 나쁘지 않은데다 더블샷이라는 특징 역시 공격력이 높아질 수록 빛을 발하는 능력인 만큼 성장 기대치 자체는 탑 클래스라고 할 만하다. 어느 정도 진용이 갖추어져 있지 않은 상태라면 우선순위를 뒤로 하되, 왕자군에 여유가 생기는 대로 반드시 성장시켜 줄 것. 투자한 만큼, 아니 그 이상으로 보답해 주는 클래스가 될 것이다.
이 클래스의 블랙 유닛인 아이샤의 경우 초강력한 광역 섬멸 스킬까지 더해진 탓에 위에 적힌 것과 달리 정말 혼자서 다 해먹는 수준의 능력[30]으로 플래티넘의 렌이 왜 호감도 보너스에서 공격력이 빠졌는지를 모두에게 알려주었다. 2015-07-02 업데이트로 렌의 호감도 보너스가 공격력으로 변경되었다.
(R-18판 기준) 4월 7일 업데이트와 동시에 4월 7일 이전까지 등록한 유저들에게 제국군사 레오나가 배포되었고, 교환소에도 무지개 수정 400개 교환 유닛으로 등록되었다.
3.11 음양사/음양두
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
범위 마법공격 | 230 | CC없음, 적 이동속도 감소, 배치중 근접토큰'식귀'3체 사용가능->각성시 금강식귀3체 |
2015-10-31 현재 블랙 클래스의 미코토 하나밖에 없는, 파격적인 수준으로 희귀한 클래스. 전설의 포켓몬
기본적으로 범위 공격 + 맞은 적의 이동속도 감소라는 클래스 특성과, 적의 발목을 붙잡고 일방적인 피해를 강요할 수 있는 식귀의 존재로 서포터에 가까운 포지션이다.
초기 기본공격은 적 한명의 이동속도를 대폭으로 늦추는 것이었으나 2015년 1월 8일 패치를 통해 이동속도 감소 효과가 약간 줄어든 대신 기본공격이 범위공격으로 변화되었다. 공격력은 여전히 낮지만 마법 데미지를 범위공격으로 줄 수 있게 되면서 화력이 증가하였고 무엇보다 여러 명의 적을 동시에 느리게 만들 수 있다는 장점이 생겼다. 범위공격 안에 있어 저속효과를 받은 적과 그렇지 않은 적의 이동속도 차이로 인해 적을 뭉치게 만드는 효과도 부가적으로 얻게 되었다.
식귀는 코스트 8을 소비하는 것 치고는 그렇게 강하지 않지만, 회복을 받지 않고, 죽어도 아군 유닛이 죽은걸로 치지 않기 때문에, 적의 이동을 멈추는데 특화되어 있다. 각성시 코스트 15를 소비하는 금강식귀로 변화하는데 코스트가 대폭 증가한 대신 레벨99기준 980의 높은 공격력을 가지게 된다. 하지만 체력량이 크게 변하지 않는 점은 주의.
미코토의 고유 기술도 매우 넓은 범위내의 적을 5초동안 멈추는 것. 적은 5초동안 이동도 공격도 하지 못하고, 미코토를 철퇴해도 마찬가지다. 다만 땅 속에 숨어있는 등의 적에게는 정지가 통하지 않는다. 또한 처음 발동시 범위 내에 있던 적만 멈추기 때문에 5초 내에 새로 출현한 적은 막을 수 없다.
한때 네타거리가 될 정도로 약했으며, 코스트 감소와 사정거리 증가, 식신의 추가, 기본공격의 범위공격화 등 여러 번에 걸친 상향 패치 끝에 지금은 강해졌다. 팔랑크스2 정도는 레벨만 되면 왕자를 꺼내지 않아도 혼자서 다 때려잡는다.
- 블랙
3.12 서모너/서몬 마스터
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
범위 마법공격 | 230->240 | CC없음, 스킬사용중에만 전투 |
저렴한 코스트에 공격력도 메이지보다 높지만, 스킬 사용중에만 적을 공격한다.
그 적 중심으로 매우 넓은 범위에 공중 지상 안가리고 방어무시 마법공격을 가하고, 공격속도도 상당히 빠른편이라 스킬 사용중에는 무시무시한 섬멸력을 자랑한다.
일정 타이밍에 맹렬하게 몰아치는 적 상대로는 매우 강력하다.
다만 스킬 미사용중에는 그냥 장식품이라는게 단점. 그 단점덕분인지 스텟은 상당히 높게 잡혀있다[31]
3.13 풍수사용자/풍수사/풍수도사
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
복수 회복 | 190->220 | 지형효과 감소, 악천후시간 단축. 2인 동시회복->각성시 3인 동시회복 |
직업 특징은 지형효과 감소. 풍수사 본인을 포함해서 풍수사가 나온 이후부터는 지형에 의한 패널티를 감소시켜 준다.
cc전엔 30%, cc후엔 50% 각성시 70% 줄여주며, 줄어드는 지형 패널티로는 지속피해[32]와 초기 배치HP감소가 있다. 또한 악천후의 지속시간이 50%감소한다.
각성 전 최대 2명, 각성 후 최대 3명까지 동시 치료가 가능하지만 그만큼 공격력은 낮다. 플래티넘 유닛인 마루조차 실버 유닛인 아리사보다 회복량이 낮기에 보스같은 강적 상대로 탱커를 치유하는 상황에는 적합하지 않다.
풍수사가 진가를 발휘하는 상황은 주변 유닛이 여기저기서 공격받는 난전상황이 다발하는 맵이나, 초맹독 등의 강력한 지형효과가 있는 맵이다.
초맹독은 무려 1초당 20HP를 감소시키기 때문에, 힐러가 아무리 노력해도 지속 데미지를 치유하는 사이 공격받는 근접이 위험해지기 쉽상이지만, 풍수사가 있다면 1초당 10HP로 부담이 확 줄어들며, 여러 유닛을 회복하는 풍수사의 특성은 힐러가 적과 싸우는 근접 유닛의 치유에 전념하도록 하는데 큰 도움이 된다
여러모로 맵에 따라서 활용도가 극과 극을 달리는 유닛. 특정 맵에서는 엄청난 존재감을 발휘하지만, 일반적 상황에서는 보통 힐러 이하의 존재감을 발휘한다.
3.14 포술사/중포사/캐논마스터
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
범위 물리공격 | 270->300->320 | - |
긴 사거리의 물리 범위공격이 특징인 클래스.
공격력이나 공격속도는 메이지에 가깝고, 사정거리는 해적에 가깝다[33].
장점은 매우 넓은 사정거리로, 특히 전직전에는 메이지가 커버하는 범위와 비교도 안되는 넓은 범위를 커버할 수 있다. 또한 실버 메이지 수준의 코스트로 같은 등급의 메이지와 비슷한 데미지를 뽑을 수 있다.
단점은 물리공격이라서 마법방어가 높은 적이 아니면 메이지보다 화력이 떨어진다는 점과, 폭발범위가 메이지의 화염구에 비해 살짝 좁다는 점을 들 수 있다.
2015년 7월 2일 업데이트로 포술사의 코스트가 감소[34]하여 메이지보다 훨씬 가벼운 코스트로 운용할 수 있게 되었다. 전직 전 포술사의 코스트는 같은 레어도의 메이지보다 4 낮고, 전직 후에는 5 낮다.
2016년 3월 24일 업데이트로 포술사의 사정거리가 전체적으로 증가하였다. [35]
추가로 포술사 계열 클래스 전체에 공격력 상향이 적용되었다.
3.15 댄서/탑댄서/슈퍼댄서
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
- | 140->170 | 사거리 내의 아군 전원을 자신의 공격력과 방어력의 1할만큼 강화 |
공격하지 않는 대신 자기 능력치의 일부를 사거리 안의 유닛에게 나눠주는 보조직업. 평상시에는 능력치의 1/10만 나눠주기에 별 의미가 없지만, 스킬 사용중에는 능력치의 100%를 나눠준다.
끝까지 키우면 공격력 250 방어력 400정도를 제공하기에 평소엔 상대하기 힘든 보스도 충분히 상대할 수 있는 폭발력을 제공한다.
특히 공격속도가 빠른 직업이나, 광역공격, 연타공격을 하는 직업과 잘 맞는다. 극단적인 예제를 들자면 3연타 공격을 하는 뱀파이어 헌터는 +750 쿼드라샷을 사용한 나나리는 +1000 같은식이다. 위에 소개한 풍수사 마루와도 잘 맞는데, 동시에 스킬을 사용하면 광역 치유량의 이론상 총합이 5천을 넘어가기도 한다
예외적으로 공격속도가 느린 산적과도 잘 맞는 경우가 있다. 목숨걸기 스킬을 사용할 경우 4자리수 공격력을 자랑하지만 방어력이 0이 되지만, 댄서의 방어력버프가 계속 제공되기에 잘 버틸 수 있게 된다.
많이 키우지 않으면 별 쓸모가 없고, 댄서의 효과를 받는 유닛들도 잘 성장해 있어야 하기에 유닛의 육성상태에 따라 가치가 크게 바뀐다.
한때 전직해도 사거리가 늘어나지 않고 코스트도 궁수 이상이었으나, 전직후 사거리 증가 버프와 코스트 감소 버프를 받아 성능이 크게 향상되었다.
3.16 정무관
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
- | 140 | 최대레벨30, CC없음, 사거리 내의 왕자를 자신의 공격력과 방어력의 1할만큼 강화 |
서비스 1주년 이벤트와 함께 내비 캐릭터 '정무관 안나'를 유닛화 시키는 과정에서 신설된 클래스.
능력 특성은 왕자전용 댄서로 왕자의 능력치를 보조하는 능력이 있으며 그 외에 칭호에따라 왕자에게 특수한 능력을 주는 어빌리티가 있다(맵에 배치하지 않아도 발동)
또한 댄서와 효과가 중첩되기에, 동시에 스킬을 점화하면 일시적으로 괴물급 왕자[36]를 만들어내기도.
어느의미로 각성한 왕자를 만들어주는 유닛...이라는 평이 있었지만, 왕자에게 칭호에 의한 각성이 생겨버렸다(...)
현재 몇몇 왕자들은 예전에 나온 만렙이 30이었던 이벤트 블랙유닛의 예를 봐서, 그녀에게도 특수한 CC가 추가될거라고 기대하고 있는 중...이지만 아직 요원하다.
또한 아이기스 카폐콜라보로 메이드복장의 안나도 나왔지만.....복장만 다르다....
- 블랙
3.17 네크로맨서/헬 네크로맨서
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 마법공격 | 250->280 | 배치중 근접토큰 '스켈레톤'7체 사용가능->각성시 '스켈레톤 랜서' 9체 |
2014년말에 등장한 신클래스. 적으로 나온 리치가 그대로 아군으로 나온 듯한 클래스라 꽤 많은 주목을 받았다.
실제로 내용물을 까보니 리치의 특성인 긴 사정거리와 긴 공격 딜레이는 해적과 마찬가지로 생각보다 유용성이 떨어졌기 때문에 버림받나 싶었으나 다른 특성인 토큰 소환으로 주목을 받게 된다. 토큰의 경우 죽어도 아군의 손실로 계산되지 않기 때문에 별 세개 클리어용의 피뢰침으로 대단히 쓸모가 있었기 때문. 네크로맨서의 토큰 소환 역시 전위군사등의 코스트 절감효과를 받기 때문에 대량의 토큰을 사용하여 강적을 완전히 틀어막는 전술등이 개발되어 한 때 필수 유닛으로 등극하였으나 그런 전술에 민감한 운영이 결국 2015년 7월에 토큰에 관련된 사양을 변경하는 것으로 예전만큼의 위용을 보여주지는 못하게 되었다.
그럼에도 여전히 골렘, 그레이터 데몬등의 공속은 느려터졌지만 황당무계한 공격력을 지닌 보스를 상대로 발목묶기를 행할경우 네크로맨서(가 소환하는 해골토큰)만한 유닛이 없다.
여담으로 현재는 몬스터슬레이어클래스의 '악마헌터 돌체'에게 자리를 내줬지만, 한때 후위유닛 공격력랭킹 No1이 네크로맨서, 그중에서도 블랙인 메투스를 제치고 플래티넘인 아니에스가 차지하고 있었다.
3.18 크로노위치/아크 크로노위치
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 마법공격 | 220 | CC없음, 범위내 모든 적의 이동속도 감소 |
위치의 아종 클래스로, 방어무시의 단일 마법공격을 실행하지만 위치와 같은 둔족효과는 없다. 그 대신, 사거리 내의 적 전체의 이동속도를 감소시키는 특성을 가지고 있다. 크로노 위치 클래스의 공격성능 자체는 높지 않아, 다른 유닛과의 연계가 필수적이라 할 수 있다.
2015년 2월 첫 등장한 리젯트 이후 1년 가까이 유닛의 추가가 없었지만, 2016년 2월에 블랙 가챠유닛인 토와가, 2016년 5월에는 시련형 이벤트 유닛인 코코로가 추가되었다.
4월 14일부로 각성이 추가되었다
- 플래티넘
- 블랙
- 사파이어
3.19 드루이드/마스터 드루이드
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 마법공격 | 270 | CC없음, 배치중 후위 토큰 '생명의 나무'5체 사용가능, 각성시 '생명의 신목'5체 |
2015년 3월 19일에 첫 등장한 특수 클래스. 고공격&장사정&저공속의 단일마법공격을 실행하며 적의 발을 단시간 묶을 수 있다. 드루이드 클래스 최대의 특징은 최대 5체까지 토큰 '생명의 나무'(각성시 생명의 신목)를 설치할 수 있다는 점이다. 성능은 메인 힐러에 미치지 못하지만 부담없는 코스트(각성전5/각성후6)로 회복 가능한 유닛을 배치할 수 있다는 점은 나름의 강점이 될 수 있다.
출시 당시 애매한 성능과 각종 제한 탓에 사용하기 어려운 클래스였지만, 수차례에 걸친 조정과 상향으로 현재는 독특한 운용을 기대할 수 있게 되었다.
- 골드
- 플래티넘
- 블랙
3.20 레인저/하이 레인저/마스터 레인저
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 물리공격 | 200->240->260 | 악천후에 영향 받지 않음, 토큰 '트랩'사용가능 |
환경효과에 대해서 자유롭다는 특성을 지닌 클래스. 일반적으로 전투용도로 쓰기에는 애매하다. 토큰으로 함정을 쓸 수 있지만 이미 이 분야에서는 갑인 네크로맨서가 있기 때문에 입장이 미묘하다.
다만 환경효과에 대해 자유롭다는 클래스 특성 상 악천후에도 사정거리가 감소하지 않는다[37]는 점 때문에 적당히 성장시킨 레인저가 있을 경우 일부 긴급미션의 난이도가 급격하게 하락하는 것을 볼 수 있다.
3.21 알케미스트/하이 알케미스트/마스터 알케미스트
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
범위 물리공격 | 160->180->200사정거리 | 일시적으로 공격한 적의 방어력을 반감 |
사정거리를 줄인대신 보조적 효과를 추가한 포술사라고 보면 알기 쉽다.
보조효과는 공격이 명중한 적의 방어력을 줄이는것.
저 보조효과때문에 수치 이상의 공격력을 발휘하지만, 기본 공격력이 워낙에 형편없어서 사실상 버림받은 클래스가 되었다.
일단, 사거리가 짧다[38]는 점 때문에 배치구역이 한정된다.
기본공격력이 낮아 보조효과를 감안해도 포술사나 메이지보다 뒤쳐지며, 공격속도 역시 범위공격이라고 느리다.
여기에 방어력 감소 효과시간이 너무 짧다[39]는 약점까지 더해진터라 클래스 특성 역시 발휘못하는 경우가 많았던 것도 문제.
등장직후부터 아무한테도 기대받지 못하다가 완전히 묻혔으며 결국 운영이 4개월만에 코스트를 -10해주면서 (비교적)저코스트 범위공격이라는 독보적인 위치를 얻기는 했지만, 그래도 실용성은 미묘하다.
그렇지만 몇몇 특수한적을 상대로 고레어리티 아처나 뱀파이어 헌터와 조합해서 사용할 시, 예상이상의 위력을 발휘해 줄 때는 있다. 즉 써먹으려면 못써먹을 유닛은 아니다. 어디까지나 활약할 상황이 한정되어 있다는게 문제일 뿐.
방어력 감소효과의 지속시간이 CC, 각성으로 늘어나는 패치를 받아서 좀더 시너지를 발휘하기 쉬워진데다가, 엄청난 유닛파워가 없으면 감당하기 힘든 강적들이 소수나마 지속해서 등장하고 있고, 마비 능력을 가진 유닛과 조합하면 방어력 절반 감소가 중첩되기에 마법전력 육성이 시원찮은 유저도 방어력이 네자리수가 넘어가는 적을 물리공격으로 때려잡을 수 있어 전력에 따라서 자주 쓰인다.
3.22 시프/마스터시프/트레져헌터
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 물리공격 | 140->170 | 출격멤버에 있을시 드롭률 3%->각성후5%증가, 적 공격력 1.2배->각성후 1.3배, 적 격파시 골드 입수 |
맵의 난이도를 올리는 대신 유닛을 제외한 드랍율을 올리는클래스.
미각성 시프는 적 유닛의 스탯이 1.2배 올라가는 동시에 드랍률이 3% 올라가고, 각성 시프는 적 유닛 스탯이 1.3배 올라가는 동시에 드랍률이 5% 올라간다. 드랍률이 올라간다고 그냥 가지고 들어갔다가 극급이나 신급 같은 경우에는 망할 확률도 높다. 애초에 왕자의 버프가 아군 유닛을 약 15% 올려주는데, 이게 있냐 없냐에 따라서 난이도가 달라진 다는 것을 기억하자! 즉 시프를 대리고 가면 적에게 왕자보다 강한 버프를 걸어주는 것이다! 가지고 있다고 해도 충분한 육성이 되어있지 않는 한 쉽게 사용할 수 없는 클래스.
여담으로 큐테리에게 아이덴티티의 위기를 가져온 클래스이기도 하다. 도둑[40]이라는 점부터 드랍률 상승면에서도 완전히 상위호환[41]이기에 나온 말. 다만 시프의 경우 위에 언급한 것처럼 난이도가 상당히 올라가는데다가, 큐테리와 시프를 같이 쓰면 확률이 중첩되므로 버려질 일은 없다. 어디까지나 반쯤 장난으로 놀리는 것에 가깝다.큐테리를 변호하기 위한 소설(...)을 한번 써보자면, 시프들은 훔치는게 걸려서 적들이 열받아 강화되지만, 괴도인 큐테리는 걸리지 않기에 상대가 강화되지 않는다거나 한 걸 지도 모른다 더군다나 각성명도 트레져헌터(보물사냥꾼)다!
3.23 주술사용자/주술사/대주술사장
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 마법공격 | 200->220->240 | 범위내 적 공격력 감소, 범위내 HP일정 이하인 적 즉사 |
범위 내의 적의 공격력을 내리고, 범위 내의 적의 HP가 거의 남아있지 않을때 자신 또는 아군의 공격에 즉사시켜주는 클래스
전투적인 성능은 딱 사거리와 공격력이 낮아진 네크로맨서 소리를 듣고 있다. 당초부터 그 미묘한 성능과 특성에 대해서는 말이 많았다. 클래스가 나온 직후에는 댄서처럼 버림받은 클래스로 여겨지기 쉬워도 연구되면 상당히 강력한 사용법이 발견될 잠재력이 우수한 클래스 취급을 받았다.
사실 전투쪽으로는 영 쓸모가 없기 때문에 클래스 특성만 믿고 가야되는데 이게 수치에 따라 효과를 발휘하는 게 아니라 퍼센트이므로 약한 적 상대로는 쓰나 마나한 수준이고 반대로 보스급의 강적을 상대로는 크게 효과가 나오긴 하지만 그 경우에도 괜히 주술사를 하나 꺼내기 보다는 딜러나 힐러를 추가하는게 좀 더 낫다는 평가까지 나왔었다.
신중파 왕자들은 각성이 추가 된 뒤에야 제대로 평가가능한 대기만성형 클래스일지도 모른다며 평가를 보류하기도 했었지만...
정작 각성이 등장한 이후에도 클래스 특성은 그대로라서 사용감은 1레벨과 각성만렙의 차이가 거의 없다는 결과가 나왔다.
강적을 상대할 때 요긴하긴 한데 키울 이유는 별로 없는 유닛.
하지만, 운영도 주술사를 무덤에 보내긴 싫었는지 성능과는 전혀 상관없는쪽에서 주술사를 팍팍 밀어줬는데, 그 결과가 바로 마법도시다.
여하튼 각성 만렙 퓨어탱외에는 능력을 아무리 쥐어짜내서 한방을 버티는것 조차 불가능해서 왕자들 여럿 뒷목 잡게 만든 골렘이 나오는데, 그런 무식한 공격을 일단은 받아낼 수 있는수준까지 떨궈주는 주술사의 능력은 사실상 공략 필수품의 자리에 올랐다.
뭐, 그 외의 경우에는 자리 차지하기만 하는 짐덩이라는 위치는 그대로고, 앞으로 어떻게 개선될지가 포인트일듯.
3.24 마물사용자/마수사용자
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 마법공격 | 210 | CC없음, 마계에서 능력이 저하하지 않는다, 배치중 근접토큰 '오르토로스'2체 사용가능->, 각성후 '켈베로스'2체 |
본인 자체의 전투 능력보다는 소환수 사역으로 전투를 보조하는 클래스.
소환하는 토큰이 근접칸에 배치하는 유닛이지만 원거리 단일타겟 마법 공격을 하기 때문에 보조 화력으로 사용하기에 꽤 좋다.
- 사파이어
- 블랙
3.25 다크 프리스트/다크 하이 프리스트/다크 카디널
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 마법공격or회복 | 210->220 | 범위내 적이 있으면 공격, 적이 없으면 아군 회복, 각성시 마계에서 능력이 저하하지 않는다 |
사거리 내에 적이 있으면 공격, 없으면 아군의 HP를 회복하는 클래스
여담이지만 프로필북 2탄에서 베르디나트의 각성그림이 실려있다.....언제 나올지 미지수.....였지만 후에 벨제타의 등장으로 베르디나트의 영원히 고통받았던 각성이 드디어 나왔다!
- 블랙
3.26 인챈터/하이 인챈터
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 마법공격 | 220 | CC없음, 스킬 사용시 맵 전체의 골렘타입 적을 일시적으로 멈춘다, 각성 후 근접토큰 '가디언 골렘'1체 사용가능 |
평소에는 그냥 단일 마법공격하는 클래스이지만, 스킬을 사용하면 맵의 골렘유형의 적 유닛들을 멈추게 하는 특성을 가진 클래스.
2015년 9월 16일에 추가된 인챈터, 엘사는 스킬을 사용하면 그 범위내의 아군들의 공격이 마법공격을 하기 때문에 공격속성이 물리인 프린세스 소리를 들은 소드 마스터들과 섞어 사용하면 대단한 시너지 효과를 얻을 것으로 기대되었다.특히 공격속도가 빠른 특성을 가진 유닛들을 사용하면 골렘은 그냥 녹을정도로 강력한 스킬을 가졌다.
여담으로 엘사의 등장으로 인하 공격을 마법공격화하는 스킬을 지닌 몇몇 유닛[42]은 제대로 팀킬당했다(...)
또한 각성이 추가된후 가디언 골렘이라는 토큰을 사용가능한 유닛이 되었다.
3.27 펜릴 샤먼/펜릴 샤먼 로드
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 회복 | 230->250 | CC없음 |
2015년 5월 6일에 푸니르의 각성과 동시에 스킬각성이 나왔는데 드래곤샤먼과 같이 회복 및 공격을 할수있으며 기존의 스킬인 적의 공격력 다운은 유지가 된다.
- 사파이어
3.28 머천트/엘더 머천트
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 물리공격 | 260->300 | CC없음, 튕김없음, 적 이동속도 미량 감소, 근접토큰 '머서너리'4체 사용가능->각성 후 '마스터 머서너리'4체 |
아처보다 약간 먼 거리에서 공격한다. 투사체판정이 아닌 즉발 판정으로 공격하면 상대방을 일시적으로 경직시킨다.
또 코스트 5짜리 토큰 유닛을 소환할 수 있다.
- 플래티넘
3.29 몬스터 슬레이어/몬스터 버스터
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
단일 물리공격 | 400 | CC없음, 튕김없음, 적 이동속도 미량 감소 |
무려 400이라는 가장 긴 사거리를 지닌 클래스.허나 사거리에 비해 공속은 느리다.사파이어로 소설판 5권의 라티가 나온지 얼마 안되서 가챠산 플래티넘인 돌체가 나왔다.[43]
3.30 데몬 서모너
공격타입 | 사정거리 | 클래스 특징 |
사거리내 특수공격 | 220 | CC없음, 근접토큰 '임프'7체 사용가능, 마계에서 능력이 저하하지 않는다. |
사정거리내 모든 적에게 0.1초 간격으로 공격력의 10%의 대미지를 입히는 특수공격 유닛.
방어력이건 마법내성이건 무시하게 제 대미지가 다 들어가기에 일단 걸리면 확실히 조지는 위력을 자랑한다.
- 플래티넘
4 배치불가 클래스
성령이나 플래티넘 아머 등 합성에만 쓸 수 있는 유닛들이 대부분을 차지한다. 배치불가 클래스(천년전쟁 아이기스).- ↑ 클래스라고 적혀 있으나, 보편적으로 쓰이는 단어가 '유닛'이고 '근접 클래스' 같은 단어보단 '근접 유닛' 같은 방식으로 쓰여 유닛으로 통일함.
- ↑ 가장 쓰게 편한 운용법이 한방에 체력이 빈사까지 가지만, 다음 공격이 오기전에 완전회복이 가능한 적을 상대하게 하는 전술이다
- ↑ 월하의 신부 설정상 선인클래스인 나타쿠의 제자라서 선인인줄 안 사람들이 많은모양....나온건 몽크라는 통수....
- ↑ 미 CC : 블록 수 2 / 공격 1, CC : 블록 수 3 / 공격 2
- ↑ 특히나 전 클래스를 통틀어도 최고수준의 마법내성 덕분에 어느정도 키운뒤 적당히 힐러를 붙여주면 리치 떼거지의 다굴마저 버텨준다. 스토리미션 1부 최종맵이라고 할 수 있는 不死の魔物에서 수많은 왕자를 좌절시킨 대군+리치3연성에 대한 카운터로 최적. 아머의 경우 마법저항이 낮은데다, 대군을 붙들어버리기에 어지간히 키워두지 않으면 힐러가 붙어도 못버틴다. 왈큐레같은 마법내성을 지닌 1VS1유닛을 쓰더라도 바포메트 같은 강적을 붙잡은채로 리치의 공격을 받으면 버티기 어렵지만, 엔젤의 경우 군단은 통과시켜버리고 리치의 공격을 붙잡는 피뢰침으로서의 역할에 전념 할 수 있기에 부담이 굉장히 줄어든다.
- ↑ 기본 사정거리 180
- ↑ 각성시 최소 34(골드), 35(플래티넘)
- ↑ 나디아보다 공격력이 높은 유닛은 타천사인 소피와 클로에, 파힐리아, 그리고 16년 7월14일 상향을 받은 아만다이다, 전자의 셋은 스킬 미사용시는 니트가 되는터라 높은 스텟을 얻는 종류의 유닛이고, 아만다는 방어력이 낮은 산적이기에 방어력이 배 이상 차이난다.
- ↑ 4495가까이 나온다(...)7연사의 힘
- ↑ '특정한 유닛'을 강화하거나, 특정한 그룹을 강화
- ↑ 블랙 왈큐레인 쿠릿사는 물리데미지 최고라고 봐도 되지만, 스킬이 회복인지라 사실상 없는 스킬 취급하는 경우가 많다. 쿠릿사는 스킬때문에 초기에는 구박을 자주 당하던 유닛중 하나.
- ↑ 하지만 산드라를 제외한 나머지 소드마스터는 자신을 중심으로 한 원형으로 공격하는지라 그나마 맞추기 쉽다.
- ↑ 각수정으로 사는 방식이나 골드러쉬, 혹은 복각 맵 출현. 단지 소드마스터는 시련형이라 만약 복각을 한다면 각수정이나 골드러쉬일 확률이 높다.
- ↑ 이게 말도 안되는 일이라고 치부하기 뭐한게 미네르바만으로 댁을 만들어 놓거나 릿카만으로 댁을 만들어서 클리어 하는 영상이 니코동에 올라와있다. 릿카는 골드러쉬로 풀코감 할 정도로 모은것이고, 미네르바는 15마리를 먹으려면 릿카 풀코감 할 정도의 결정량보다 훨씬 많이 들어간다. 즉 이전과 같은 방식의 복각이라면 소드마스터만으로 댁을 만들 왕자가 없다고 말하기 힘들다는것.
- ↑ 여기에는 여러가지 이유가 있는데, 첫번째는 가챠산은 운에 따르기 때문에 얻기 어렵고, 코감이나 스킬레벨을 올리기 상당히 어렵다. 또한 첫번째 소드마스터가 워낙 사기적인 성능을 지니고 있기 때문에 잘 안쓰인다. 마지막으로 가챠산 소드마스터는 스킬에 즉사가 있는데, 이게 확률적인거라서 운을 최소한으로 줄이는 공략에서는 쓰이기 어려운 점도 있다.
- ↑ 6월 23일부터 판매중인 신왕자 응원팩을 구입하면 신성결정 14개와 알리시아를 얻을 수 있다. 초기레벨은 40
- ↑ 다만 루루는 각성전에도 재 출격 가능으로 밝혀졌다.각성전 45초후 출격가능.각성후 20초후 출격가능.
- ↑ 현재 최고로 치는 블랙을 4개 고르자면 아이샤, 나나리, 미네르바, 시빌라를 꼽을 수 있는데, 시빌라를 제외한 3명 모두 원거리 유닛이다. 또한 시빌라도 각성 이후 스킬을 사용하면 사거리가 생기면서 원거리 공격을 하기 때문에 4명 모두 원거리 유닛이라고 봐도 무방하다.
- ↑ 대표적인것이 마신 아몬, 재생능력을 지닌 트롤, 대천사 등. 공격력이 충분하지 않다면 10분 넘게 주구장창 패야하는 경우도 있다.
- ↑ 소환할 수 있는 유닛을 부르는 명칭
- ↑ 레인저의 트랩 토큰 제외
- ↑ 해적, 포병등의 예외는 있다
- ↑ 다만 강적이 나올 경우는 블랙 힐러라도 힐링의 양이 부족하므로 집중적으로 배치해야된다.
- ↑ 2016년 7월 7일 클래스 밸런스 조정 패치로 증가. 초기에는 280이었다.
- ↑ 공속을 올려주는 스킬인 퀵샷을 지닌 레이첼의 경우 가장 흑에 가까운 백금이라는 평가를 받을 정도고, 퀵샷의 상위호환인 성능을 지닌 마탄을 지닌 미네르바의 경우 나나리와 함께 최강유닛 논쟁에 빠짐없이 끼어들 정도. 또한 골드유닛인 모니카의 각성스킬 개틀링의 경우 아이기스 전 유닛을 통틀어 최고속의 공격속도를 과시한다. 농담이 아니고, 초당 7발의 화살이 날아가는 리온(블랙 보우라이더)의 7연사마저 능가하는 미친 연사속도때문에 댄서나 인챈터와의 궁합은 아이기스 최고. 다만 배리지 샷(베롯테/베아트리카)의 경우는 많이 미묘한데, 해적 클래스의 정체성 그 자체라 할 수 있는 사정거리가 엄청나게 줄어들기 때문이다.
- ↑ 2016년 7월 7일 패치전에는 180이었다
- ↑ 비숍 사거리 패치때 메이지의 딜 패치를 하면서 메이지의 딜이 더 올라갔다. 또한 골드 레이티어의 노엘은 같은 레이티어에 있는 메이지보다 딜량이 높다.
- ↑ 다른 버프형 패시브들과 다르게 출격 멤버에 있는 것으로만 효과가 발휘되는 것이 아니라 맵에 배치해야만 발동된다는 점에 유의. 이 때문에 아이샤가 죽거나 철퇴시킬 경우 버프의 효과도 없어지게 된다.
- ↑ 단 초동시간은 줄여주지 않는다.
- ↑ 그 덕분에 팬덤(한국한정)에서 생긴 별명중 하나가 아이셔. 유래는 이솝우화 '여우와 신포도'에서 여우가 한 '먹어보진 않았지만 엄청 실거다. 그러니까 안아쉽다'로, 아이샤를 뽑지못한 왕자들이 압도적인 성능에 자신들의 질투와 부러움을 숨기는 척 드러내면서 비롯된것.
- ↑ 당장 소라노의 공격력이 블랙 메이지보다 높으며, 파르네의 경우는 아이기스에 등장한 유닛 전체를 통틀어 공격력 2위에 자리잡고있다. 그 덕분에 스킬 사용중의 섬멸력은 아이기스 최상위권
- ↑ 독, 화염 데미지
- ↑ 사거리는 전직 전 270, 전직 후 300, 각성 후 320
- ↑ 기본 코스트 1 감소, 전직 시 상승하는 코스트가 5에서 4로 감소
- ↑ 각성 시 각성 스트레이와 같은 320. 다만 몬스터 슬레이어의 추가로 인해 더 이상 최장 사정거리의 유닛은 아니다.
- ↑ 잘 키운 댄서는 스킬을 쓰면 공방을 300정도 올려준다. 여기에 댄서보정을 받은 정무관의 능력치가 추가되면, 왕자의 공방은 거의 900가까이 증가한다.
- ↑ 풍수사를 출전시켜 악천후 지속시간을 감소시킬 경우 적 원거리유닛의 사정거리도 같이 회복되기 때문에 오히려 난이도가 상승하는 경우도 있으니 주의.
- ↑ 미CC상태에서는 위치와 동일한 160. CC나 각성때마다 20씩 늘어나서 최종적으로 아쳐의 기본사거리와 동일한 200이 된다.
- ↑ 알케미스트의 공격간격의 절반. 기껏 떨군 방어력이 알케미스트가 다음 공격을 하기 전에 회복되버린다, 다만 알케미스트의 공격은 항상 방어력 감소효과를 받는다.
- ↑ 큐테리는 괴도이고 시프는 클래스 이름 자체가 도둑이란 뜻이다.
- ↑ 큐테리는 오직 호감도 아이템만 최대 4%, 시프는 유닛을 제외한 모든 드랍률을 최대 5%
- ↑ 졸라나 스피카의 각성스킬
- ↑ 복장도...상당히 노린듯...라티는 군복인데 돌체는 고스로리..