캔낫 현상

1 개요

스타크래프트 맵 제작의 영원한 걸림돌.

그러나 결국 베타 1.18 패치에서도 패치는 이뤄지지 않았고 차후 유즈맵 유저들과 4 대 4 밀리 유저들은 게임 중 캐낫 현상이 일어날 수 있을 것이다. 블리자드는 현재 아무 반응도 없는 상태(#)

스타크래프트에서 맵에 존재하는 유닛 갯수의 총합이 1,700개에 달하면 나타나는 현상.[1] 이 현상이 일어나면 게임 화면에 Cannot create more units.(=유닛을 더 이상 생성할 수 없습니다.)라는 문구가 뜬다.[2] 이 문구가 출력되면 모든 유닛 생산과 스캐럽 생산, 건물 생성 등은 불가능해진다.

스타크래프트 리마스터 행사 당시, 발키리 스프라이트 제한 해제와 달리 블리자드에서는 아무런 언급도 없는 상황이며, 리마스터 판에서도 이 현상이 고쳐지지 않는다는 기사가 올라왔다.

초창기 콘솔부터 최신 8세대 콘솔등 수많은 게임 콘솔에서도 기기 하드웨어의 한계상 어쩔수 없이 부딪히는 현상으로 화면 깜빡임이라던지(MSX가 대표적) 처리 지연과 취소등이 발생하며 한계에 다다르면 아예 새로운 스프라이트나 오브젝트 생성이 불가능하다.[3]

2 세부

본문에서의 유닛 리스트란 엄밀히 말하면 일반적인 유닛 수와 건물 수의 합과는 약간 다르다. 예를 들어서, 탱크나 골리앗의 경우에는 유닛 리스트를 2를 차지한다. 애드온도 모두 1개씩 세며, 라바도 해처리와 따로 센다. 따라서 1해처리의 평상시 유닛 리스트는 4이며, 이 현상에 걸리면 라바조차 나오지 않는 이유가 이것 때문이다.

캐리어의 인터셉터도 유닛리스트를 각각 먹는다. 즉, 캐리어의 인터셉터를 꽉 채우면 캐리어 1개체당 9의 유닛 리스트를먹는다. [4] 또한, 실제 게임상에는 나타나지 않는 맵 리빌러도 유닛 리스트 1을 차지하고, 심지어 리버의 스캐럽마저 인터셉터와 마찬가지로 유닛 리스트를 1을 차지한다. 따라서 리버의 스캐럽을 꽉 채우면 리버 1개체당 11의 유닛 리스트를 먹는다.

캐낫 현상은 대부분 블러드에서 흔히 나타나며, 일단 이 현상이 일어나면 그 전까지는 몸을 사리던 플레이어들이 자신의 유닛들을 던지거나, 많은 유닛을 보유한 플레이어에게 유닛을 죽게 하던지 하라고 아비규환이 되는 모습을 볼 수 있다. 스타크래프트 자체의 문제이니 만큼, 이 문제로 인해 플레이어들과 맵 제작자들이 속을 썩혀 온 역사 또한 길다.(#1, #2) 외국에서도 이 문제가 답답했던 모양이다.(참고)

안타깝지만, 아직까지도 이를 해결할 방법은 나오지 않았으므로, 맵 제작자들은 최대한 이런 일이 일어나지 않게 맵을 만드는 것에 중점을 두게 되었다. 예를 들어서, 블러드 맵에서는 스킬로 적 플레이어에 소환되는 유닛들을 모두 죽이는 방식을 넣기도 하였다. 스프라이트 제한은 Unlimiter[5]로 해제가 된 반면,[6] 이것 만큼은 해결이 되지 않고 있다. 여기를 보면, EUD를 이용한 해결이 완전히 불가능하지는 않지만 꽤나 힘들다고 한다.

그리고 2017년 3월 28일 현재, 블리자드에서는 패치에 관해 아무런 언급도 없다시피 하고 있다. 스프라이트에 대한 내용은 미리 공지를 하였지만 현재 캐낫현상에 관해선 아무런 언급도 없는 상황이다.

3 여담

스타크래프트 2에서는 제한이 해제된다 해서, 출시 당시에는 큰 기대를 모으기도 했다.(#) 컴퓨터 사양이 된다면 엄청난 물량의 유닛을 맵에 놓을 수 있긴 하지만 그만큼 랙이 걸릴 수 있다.

또한 플러그인으로 고칠 수 있다고 한다.(#)

4 패치 이후

4.1 1.18a

  1. Scmdraft 2에서는 1650개 이상으로 유닛 리스트를 배치할 수는 없지만, 이는 에디터 상에서 그렇게 표시된 것일 뿐이다. 실제로 실행하고 Select Profile에서 Edit을 누른후 Advanced Option에서 Unit limit를 1700으로 바꾸면 유닛을 1700개까지 배치할수 있다.
  2. 이 때문에 영어로는 이 현상을 ccmu라고 부른다. 앞글자만 따온 줄임말.
  3. 예를 들면 파이널 파이트의 유명한 꼼수인 한 화면에 무기 아이템 6개 이상 떨어져 있으면 추가 생성이 되지 않는다거나, FC판 열혈 시리즈에서 적이 일정 숫자 이상 나오지 않는 것 또한 이것이 원인. 사실상 1970~1990년대 콘솔 비디오게임의 이른바 스펙 한계는 거의 대부분 이것때문에 나왔다고 해도 과언이 아니다.
  4. Scmdraft 2스타포지를 어느 정도 손대본 사람이라면 알겠지만, 스프라이트를 살펴보면 탱크와 골리앗은 머리와 몸통이 분리되어 있는 것을 알 수 있다. 이들 각각이 유닛 리스트 1씩을 차지하게 때문에 탱크와 골리앗은 총 유닛 리스트 2를 차지하게 되는 것이다.
  5. 스타크래프트 에디터 아카데미의 '트리거왕'이 만든 프로그램. '트리거왕'은 'trgk', '왜물어'라는 닉네임으로 활동하기도 한다.
  6. 이 말은 발키리 고장과 골리앗 고장, 포토캐논 고장이 일어나지 않게 할 수 있다는 의미. 하지만 에디터는 그 자체의 한계 때문인지 Scmdraft 2에서조차 제한에 걸려 스프라이트는 에디터 상으로는 2,500개 이상으로 배치하는 것은 불가능하다.