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파일:Attachment/키타가와 아카리/kita akari.jpg
파일:Attachment/키타가와 아카리/kita akari1.jpg | 이름 | 키타가와 아카리(北河アカリ) |
부활동 | 리듬체조부 | |
학년/성별 | 2학년/여성 | |
신장/체중 | 164cm/53kg | |
종족 | 인간 | |
생일/혈액형 | 5월5일/A형 | |
3사이즈 | 85:58:85 | |
취미 | 쇼핑 | |
소중한것 | 지금의 행복 | |
잘하는것 | 운동 |
게임내의 정보를 일부 가져오고 약간 수정
北河アカリ
CV : 미즈키리 케이토
목차
1 개요
신체조부 부장으로 슈우야와 같은 반 친구. 카이토와 함께 셋이서 우르르 몰려다니는 일이 많지만, 호쾌한 성격 덕분에 남녀를 불문하고 친구가 많다. 슈우야의 숙제 노트를 두고 카이토와는 아침마다 쟁탈전을 벌이는 모양. 그러니까 내가 숙제셔틀이다 그말인가
부원이 많지 않은 신체조부의 상황 때문에 아침 시간밖에 체육관을 쓰지 못하는 듯 하다. 그마저도 농구부와의 알력이 있기도 하고... 때문에 아침마다 교실에 레오타드를 입은 채 불쑥불쑥 들어오곤 한다. 물론 CG가 지나가자마자 교복이 되는 것은 옷을 순식간에 갈아입는 신체조부 오의 덕분이라고 한다. 이야기가 진행되면서 밝혀지는 사실은, 그냥 레오타드 위에 교복을 입고 다니는 거라고.
1.1 스토리
과거 비행기 사고를 당해 양친을 잃었으며, 자신은 중상을 입었지만 MHI의 수술을 통해 생명을 구하게 된다. 이를 통해 인자를 가지게 되었고, 작중에서는 슈우야, 카이토에 이어 세번째로 능력을 각성하게 된다. 기본적인 능력은 동결 능력이지만, 활용을 통해서 전격 비슷한 것도 사용할 수 있게 된 모양.
히로인 중 유일하게 공통 루트에서 에로신 회수가 가능한 히로인 + 모든 루트에서 공략 가능한 히로인. 그만큼 이야기 시작 전부터 슈우야에게 호감이 컸다는 얘기지만, 슈우야는 에로게의 통상적인 주인공답게 둔감해서 그 사실을 몰랐고, 더군다나 역시 주인공답게 우유부단하다보니 첫 H이벤트 이후 아카리의 '없었던 일로 치자'는 식의 말을 이후 히로인 선택 이벤트 전까지 그냥 믿으려든다. 그탓에 히로인 결정 이벤트 때 아카리가 슈우야에게 울분을 터뜨리기도 한다.
아무튼 루트 분기 직후 실종된 체조부 후배를 찾는 보조 이벤트가 발생한다. 다만, 에우슈리 게임 답게 후배는 어느 루트를 타던 이미 좀비화 되어있고, 구해주지 못했다는 사실에 슬퍼하는 아카리와 함께 이벤트 전투가 발생한다. 이 이벤트가 6장 히로인 선택 이전에 발생하는 유일한 아카리 이벤트이므로, 빼먹으면 아카리 공략이 아예 불가능하다.
엔딩에선 슈우야와 함께 커플 데이트를 한다.
1.1.1 천사 루트
후배가 발견되는 곳은 시청 주변 전장이다.
슈우야의 어머니가 클론으로 대량 생산되고 있다는 사실을 알게 된 후, 슈우야에게 상처를 주지 않겠다면서 카이토와 함께 클론들을 정리하는 이벤트 전투가 발생한다. 체력 1짜리 클론 30마리와 전투를 벌여야 하는데, 덱이 카이토+아카리 고정덱이라서 다소 어렵다는 평도 있다.
납치되어 세뇌당한 카이토와 전투를 벌이는 시나리오 이벤트가 존재한다. 카이토는 세뇌된 상태에서 질투에 미쳐 아카리에게 고백했다가 차인다. 신나게 얻어맞아 세뇌가 풀린 뒤, 최종결전 직전 아카리가 진지하게 대답해준다고 하는데, 그때에도 또 카이토가 차이는 개그 이벤트가 있다.
1.1.2 인간 루트
후배가 발견되는 곳은 시청 주변 전장으로 동일하다.
5장이 통째로 사야네 챕터로 빠져버리고, 천사/악마의 전 멤버들이 합류하여 동료들이 버글버글한 인간 루트의 특성상 별로 빛을 못 보는 편.
1.1.3 악마 루트
후배가 발견되는 곳은 학원 서쪽.
여기서도 다소 붕 뜬듯한 인상이 적지 않다. 스토리적으로도 사야네의 독이빨에 물린 슈우야가 패왕으로 타락해가는 메인 스토리와 아카리 공략은 어귀가 잘 안 맞는 편. 엔딩의 슈우야 하렘에 편입된다.
2 스킬 및 파트너 오의
2.1 신체조 지식
상점 스킬. 구매부에서 신체조 관련 상품들을 살 수 있다.
다른 캐릭터들과는 다르게, 아카리 아이템들은 뒷골목 상점이 아니라 학교 구매부에서 판매한다는 점에 유의할 것.
2.2 건강한 여자아이
전투 스킬. 아군의 오의게이지 상승률을 상승시킨다.
아카리 파트너일때의 패시브 스킬이지만, 아카리 오의가 무시무시하게 좋은 건 또 아니라서 다소 의미가 떨어진다. 아카리로 오의 게이지를 채우고 파트너를 바꿔서 다음 전투에 들어가는 식의 접근이 가능하겠지만, 꼭 그러지 않아도 오의 게이지는 그럭저럭 잘 차는 편이다.
2.3 동결
이동 스킬. "동결"이 필요한 이동 경로를 이동할 수 있다.
그런데 이 "동결"이 필요한 이동 경로는 이 게임에 딱 3군데 있다. 그 중 하나가 천사 루트 한정으로 시청 지하에 묻혀있으니, 잊지 말고 파먹도록 하자.
2.4 절대영도
전투 스킬. 오의 프리징을 사용하면 적 전체에게 피해를 입힌다.
최고렙인 3렙 기준으로 5데미지. 물론 프리징에 붙어있는 덤 정도로 생각하는 게 좋다.
2.5 파트너 오의 : 프리징
일정 턴동안 상대의 움직임을 봉한다.
오의 레벨당 1턴이라서 최고렙 기준으로 9턴. 아무리 절대영도 광역 피해가 있다지만 이걸로 필드 상황을 확 뒤집는 건 불가능하다. 하지만 몇몇 전투에서 해법으로 쓰일 수 있으며, 특히 한 번 걸어놓은 락킹을 유지하는 용도로 쓸 수 있다.
3 카드
3.1 리더카드
총 4장이다.
No. | 이름 | 종족 | 레어도 | 지배력 | 코스트 | 라이프 | 공격력 | 능력 |
0014 | 키타가와 아카리 합성불가 | 인간 | C | 1 | 1 | 17 | 0 | 적 전용 |
0015 | 키타가와 아카리 합성불가 | 인간 | UC | 1 | 2 | 42 | 6 | 이단 찌르기 동조의 자세 |
0016 | 키타가와 아카리 합성불가 | 인간 | R | 1 | 2 | 72 | 10 | 가속습격 |
0017 | 키타가와 아카리 | 인간 | SR | 1 | 5 | 82 | 10 | 꿰뚫기 얼어붙은 소라가루의 고드름비[1] |
3.2 유닛카드[2]
No. | 이름 | 종족 | 레어도 | 지배력 /코스트 | 아이템 슬롯 | 라이프 /공격력 | 능력 | 성장 |
0015 | 키타가와 아카리 | 인간 | C | 1/1 | 0 | 2/1 | 압력적인 응원 | LV2-HP+1 LV3-슬롯+1 LV4-HP+1 |
0016 | 키타가와 아카리 | 인간 | C | 1/1 | 1 | 4/2 | 일격을 위한 도움닫기 | LV2-슬롯+1 LV3-슬롯+1 |
0017 | 키타가와 아카리 | 인간 | C | 1/1 | 1 | 4/5 | 지기 싫어함(오기)[3] | |
0018 | 키타가와 아카리 | 인간 | R | 1/1 | 1 | 4/5 | 샤룸의봉인 | LV2-HP+1 |
0019 | 키타가와 아카리 | 인간 | UC | 1/2 | 1 | 7/3 | 퍼스트 브레이크 | LV2-슬롯+1 LV3-HP+1 LV4-공격+1 |
0020 | 키타가와 아카리 | 인간 | UC | 2/3 | 1 | 9/7 | 피아르세의 속박 | LV2-HP+1 LV3-슬롯+1 |
0021 | 키타가와 아카리 | 인간 | SR | 2/3 | 1 | 6/6 | 아이시클 가드 | LV2-공격+1 LV3-공격+1 LV4-공격+1 |
0022 | 키타가와 아카리 | 인간 | R | 2/4 | 1 | 11/12 | 氷垢螺の氷柱雨 | LV2-공격+1 LV3-슬롯+1 |
0023 | 키타가와 아카리 | 인간 | SR | 2/5 | 2 | 12/16 | 앱설루트 | LV2-슬롯+1 LV3-공격+1 |
0024 | 키타가와 아카리 | 인간 | EU | 2/6 | 2 | 17/16 | 빙결의 구속류 확산하는 빙결파 | LV2-공격+1 LV3-슬롯+1 LV4-HP+1 LV5-공격+1 |
0025 | 키타가와 아카리 | 인간 | SR | 1/2 | 1 | 2/0 | 정기양도 달콤한 유혹 | |
0157 | 거유 아카리 | 인간 | EU | 2/3 | 1 | 3/1 | 거유(巨乳)[4] |
3.3 성능
사용 가능한 아이템은 공격력 위주의 체조부 아이템들과, 체력+특능 위주의 레오타드들이다. 레오타드를 연성진에 넣고 돌리면 비키니가 나온다... 하지만 특수 능력이 그렇게 만족스러운 편은 아닌 게 아쉬운 부분.
왠지 카드들이 삿대질을 많이 하는 편.
- 15번 아카리는 정말 슈우야와 카이토밖에 없는 1주차 1장까지는 정말 유용하게 써먹을 수 있는 버프 카드. 그 후에는 뭐...
- 18번 아카리는 1주차에서 얻을 수 있는 최초의 봉인 소스다. 물론 4~5코스트가 날아다니는 7장 이후부터는 잊혀지기 쉽다.
- 19번 아카리의 퍼스트 브레이크가 쏠쏠한 편. 사실상 공격 한 번을 추가로 한 효과를 낼 수 있으며, 짜증나는 철벽이나 영적내성을 뚫는 데도 좋다. 아무 생각 없이 군신의 반지☆☆ 같은 걸 끼워주면 어지간한 3~4코스트까지는 사정거리 안에 둘 수 있는 캐릭터. 능력치가 체력에 몰려가 있는 탓에 벽으로 쓰기도 좋다.
- 20번 아카리부터 "적 부하를 행동불가능으로 만들기"가 나오기 시작한다. 환각과 비교하면 지속 시간이 한 턴 뿐이지만, 이동이나 발동 효과도 막을 수 있고 있던 디버프를 없애지도 않는다는 일장일단이 있으므로 취향껏 골라 쓸 것.
- 21번 아카리는 신체조 부원 구출 이벤트에서 받을 수 있는 보상인데, 위치 제한도 있고 카드를 코스트에 맞춰 버려야 한다는 점에서 쓰는 데 좀 난이도가 있다. 보통 덱에 많이 들어가는 1코스트, 3코스트 카드를 지키는 용도로 쓰이지만, 리더를 지키는 용도로 쓸 수도 있다.
- 22번 아카리는 4코스트 치고는 리턴이 적은 게 불만인 카드. 힐 링으로 초재생을 달거나 해서 매 턴 한 번씩 쓸 수도 있지만 다른 4코스트들의 능력치를 생각해보면 그렇게까지 투자할 가치가 있을지는 의문이다. 다만 스스로 봉인을 걸기 때문에 이전에 걸린 디버프를 풀면서 싸울 수 있다는 건 기억하자.
- 23번 아카리는 광역 봉인을 걸 수 있다는 점이 매력적으로 보일 수 있지만, 보통 제일 괴로운 능력은 적 리더가 갖고 있는 경우가 많아서 그렇게까지 만능은 아니다.
- 24번 EU 아카리는 시나리오 보상다운 능력치를 보여주는 카드다.
- 특히 공격시 발동효과가 예술. 중앙에 서 있는 적 리더를 공격했다면 적 전위가 통째로 마비된다. 적 리더가 마비된 전위 카드들을 밟아 없애거나 해서 새로 유닛을 뽑아내지 않는다면 다음 턴 공격이 가능한 건 적 리더 뿐. EX 시나리오나 투기장 같은 체력회복 전투라면 이것만으로도 훌륭한 락킹 수단이 된다. 하지만 아카리에게는 스나이퍼 아이 아이템이 없어서 탄착군을 지정하기가 다소 수월하지 않은 편.
- 후위 능력은 적 하나 락킹이라는 점에서 괜찮게 보일 수 있지만, 6코스트 유닛을 뽑아놓고 후위에서 돌리기에는 다소 아쉽다... 그런 용도로는 EU 샤넬이라는 훌륭한 대체재가 있으므로 고려해 볼 것.
- 157번 거유 아카리는... 왜 하필 카이토일까. 정작 카이토덱에 넣자니 몇몇 상황에서 걸리적거린다. 게다가 카이토 카드들이 상당수 공격 치중형이라서 공격력 버프는 별 도움이 안 된다. 빈유 미라이처럼 체력 버프였으면 좋았을 것을.... 게다가 폭유 나루미라는 상위호환 카드가 있어서 빛을 보기 힘들다.
- 187번 공주 아카리는 방금 무덤으로 떨어진 좋은 카드를 퍼올리는 게 가능하다. 여기에 속임수 주사위 같은 걸 달아서 두장씩 이득을 보는 것도 좋은 접근이 될 수 있다. 자체 능력치도 3코스트 치고 평타는 치는 수준이다.
- 리더 아카리는 22번 아카리의 상위호환. 전위에서는 꿰뚫기로, 후위에서는 2데미지 딱총으로 활약하는 형태다. 특히 이 게임에서 꿰뚫기+원거리공격이 가능한 건 전용 아이템을 장착한 이 카드 뿐이다. 조혈이나 강산 같은 디버프를 풀면서 싸울 수 있으며, 스스로 봉인에 걸려도 꿰뚫기는 정상적으로 발동한다.... 하지만 격한 애정이 없다면 EU 슈우야를 쓰는 게 정신 건강상 좋다.