킬링 플로어 2/퍼크

목차

1 개요

킬링 플로어 2의 퍼크는 단순히 병과를 나누고 레벨 시스템만 존재했던 전작과 달리 상당히 발전된 모습으로 돌아왔다.

2 시스템

퍼크 시스템은 퍼크 별로 기본 나이프와 수류탄이 구분되어 더욱 개성 있게 변모했다. 최대 레벨이 25로 확장됐고 레벨이 오르면 능력치가 상승 하는 것과 동시에 레벨이 5의 배수만큼 올랐을 때 두 개중 한 개의 스킬을 자신의 취향대로 골라 특성을 강화 시킬 수 있다. 5, 10, 15, 20 레벨 스킬은 능력치 향상 또는 새로운 기능 추가로 이루어져 있으며 25레벨 스킬은 제드 타임 동안 자신이나 아군에게 버프를 걸어 준다.

퍼크는 전작의 7개에서 건슬링어(Gunsliger), 스왓(SWAT), 서바이벌리스트(Survivalist), 총 3개의 신규 퍼크가 추가되어 10개로 구성될 예정이다. 2016년 8월 기준 얼리 액세스에서 플레이 가능한 퍼크는 버서커, 코만도, 서포트, 필드메딕, 파이어버그, 데몰리션, 건슬링어,샤프슈터, 스왓 총 9개이며 정식 발매일 까지 지속적인 업데이트로 10개를 채울 예정이다.

각 퍼크의 주 담당 임무는 다음과 같다.

  • 버서커의 경우, 주 임무는 대미지 저항 능력, 가장 높은 체력을 통한 탱킹. 중보스들의 경우 패링을 통해 아군의 딜링 타임을 벌어주고, EMP 수류탄과 경직 강화 스킬들을 동원하여 강력한 제드들이 아군을 공격하여 찢어버리는 불상사를 방지 해야한다.
  • 코만도의 경우, 주 임무는 안정적인 전선 유지. 먼 거리에서 위협적인 엘리트 제드들을 우선 선별하여 제거하고, 제드 타임을 연장시켜 아군의 제드 타임 스킬 효율을 극대화 시켜야 한다.
  • 서포트 스페셜리스트 의 경우, 주 임무는 기복 없는 화력 지원. 서포트의 샷건은 보스를 포함한 대부분의 제드에게 항상 유효한 피해를 입힌다. 그리고 패시브로 용접 강화로 도주 플레이에서 시간을 끌고, 탄 보급 패시브로 유지력을 끌어올려 줄 수 있다.
  • 메딕의 경우, 주 임무는 당연히 아군의 치료. 다수의 총기를 사용하는 건 물론이고, 수류탄으로 광역 힐도 해야 하는 손 바쁜 퍼크. 원한다면 우월한 기초 스펙을 기반으로 한 컴뱃 메딕 트리를 탈 수도 있다.
  • 파이어버그의 경우, 주 임무는 길목 차단. 특히 20레밸 이상부터는 잡몹 처리와 마이크로웨이브 건을 통한 중보스 딜링에 힘써야 한다.
  • 데몰리션의 경우, 주 임무는 플래시파운드의 빠른 처리. 또한 다수의 제드가 몰려오는 장소를 폭발물로 날리면 된다. 중보스와 잡 제드 처리를 동시에 맡을 수 있는 만능 캐릭터.
  • 건슬링어의 경우 주 임무는 기동 타격대. 맵을 종횡무진 쏘다니며 플레시 파운드나 스크레이크 같은 강력한 제드들에게 폭딜을 꽃고 다른 장소로 이동하여 또 중 보스를 처리하는 등, 기동성을 살리는 플레이가 주요하다. 필요하다면 수류탄을 동원하여 잡 제드 정리에도 일조할 수 있다.
  • 샤프슈터의 경우 주 임무는 중간 보스 사살. 비슷한 역할의 건슬링어와 비교했을때 단일 딜링 하나는 킬플2 최강이지만 잡몹 처리가 줌 배율 + 탄환 수 때문에 스택 쌓기를 제외하면 불가능한지라 스크레이크와 플래시파운드가 나오면 머리통을 날리거나 스턴을 먹여서 저지시켜야 하며, 추가적으로 허스크와 사이렌을 빠르게 처리해 다른 팀원들의 안전을지키며 진형붕괴를 예방한다.
  • 스왓의 경우 주 임무는 제 2선에서의 빠른 잡몹 처리와 메즈. 기관단총 특징 상 탄을 퍼붓게 되어있고, 잡몹과 상성이 유리하다. 거기에 퍼크 스킬로 느려짐을 부여하거나, 플래시 뱅으로 스턴을 걸 수 있고 방탄복의 특화되어 꽤 튼튼하다.
  • 서바이벌리스트는 위 9개의 퍼크 특성을 섞어쓰는 하이브리드 퍽이기에 정해진 임무랄 게 없다.

기본적으로 메딕과 버서커를 기본으로 넣고, 잡 제드 처리(코만도, 스왓, 파이어버그)와 중보스 담당(건슬링어, 사프 슈터, 서포트)를 균형 있게 넣는 조합이 선호 된다. 데몰리셔는 스킬 트리에 따라 광역 딜러와 보스 딜러를 오가고, 플래시 파운드를 제일 손쉽게 처리하기에 많이 선호된다.

다만 이는 가장 효율적인 조합의 예를 든 것이고, 지나치게 균형이 몰리거나 중복 선택을 한 게 아니라면 어느 조합이던 퍼크의 임무만 충실하면 즐거운 게임이 될 수 있다.

2.1 경험치

전작에선 특정 요구치를 채움으로써 레벨업을 하는 형식으로 직업별 역할을 어느정도 나누는 효과가 있었지만. 매우 비효율적이라는 치명적인 단점이 존재했다. 예를 들어 전작의 코만도 요구사항이었던 스토커 사살 수[1]만 봐도 쉽게 알 수 있을것이다.하지만 이번 작에선 전작과 다르게 이를 통합한 경험치 방식을 사용한다.

기본적인 경험치 획득 조건은 해당 퍼크의 무기를 사용하여 제드에게 피해를 입히는 것으로 굳이 제드를 사살하지않아도 피해를 입힌 플레이어에게 똑같이 지급되며 퍼크마다 부여된 특별 조건을 달성하는 것으로 경험치 획득이 가능하다. 무기에 따른 경험치 지급 방식은 이러하다.

  • 경험치 지급은 어느 퍼크의 무기인지에 따라 결정된다.
  • 한 제드를 사살할때 서로 다른 퍼크의 무기를 사용했다면 해당 무기를 사용하는 퍼크의 경험치를 모두 받을 수 있다. ( 예를 들면, HMTech 시리즈로 피해를 입히고 야전삽으로 사살한다면 버서커와 메딕 경험치를 둘 다 얻을 수 있다. 다만, 이는 사용한 퍼크의 무기수에 따라 나뉘어 획득된다 두가지 퍼크의 무기로 사살 하였을 경우 절반씩 들어온다. 보스도 마찬가지 보스전때 경험치를 다른 퍼크에 투자하고 싶지 않다면 현재 자신이 하고있는 퍼크의 무기로만 딜을 넣도록 하자. )
  • 어시스트로 경험치 획득이 가능하다.
  • 현재 공용무기로 지정되어있는 카타나는 경험치를 지급하지 않는다. 카타나는 버서커 무기가 되었다.
  • 밀치기 공격(V)은 근접 공격으로 분류하지 않으며(버서커), 경험치는 해당 무기의 퍼크에 따라 지급된다.
  • 기본 무장인 9mm 권총과 나이프, 수류탄은 해당 퍼크의 무기로 취급된다.

제드의 위험도와 게임 난이도에 따라 경험치 지급량이 다르며 더욱 위험할수록, 더욱 어려울수록 경험치 지급량이 높아진다. 퍼크 경험치 요구치도 레벨이 올라갈수록 요구량이 커지므로 레벨이 높아졌다면 어려운 난이도로 플레이하는게 좋다. 자신의 레벨이 높아질수록 어려운 난이도로 가는게 지속적인 레벨업에 큰 도움이 된다.

다만 어디까지나 '킬'을 해야지 가장 많은 경험치를 얻는 시스템 특성상, 다른 사람들이 너무 킬을 잘따서 자기는 킬을 하기 어렵다거나, 메딕처럼 온라인 게임에서 딴 짓을 하기 어려운 퍼크를 키우고 싶은 경우에는 오프라인 플레이를 해보는 것도 괜찮다.

킬링 플로어는 팀원 숫자에 등장하는 제드의 숫자가 바뀌기 때문에, 언뜻 보면 경험치 획득량이 적어질 것 같지만, 결국 혼자서 모든 제드들을 다 독식하게 되는 것이고, 특히 경험치를 가장 많이 주는 플래시파운드 등의 중보스는 팀원이 많을수록 더 강해지지만, 혼자서 플레이 할 때는 오히려 패널티를 먹어서 ( 아예 체력이 절반이 되며 온라인 플레이 시 팀원 한명당 50%의 추가 체력이 부여된다. 심지어 한스 볼터는 오프라인 플레이 시 25%의 체력만 가지고 등장하지만 온라인 플레이 중에는 팀원 한명당 무려 75%의 체력이 추가된다.) 더 쉽고 빠르게 잡을 수 있게 되다보니 경험치 효율이 나쁘지 않다.

또 제드가 적게 나오더라도 솔로 플레이의 특성상 뒤를 봐줄 사람이 없어 어느 정도 난이도가 있으며, 오히려 혼자서 제드들의 포위망을 직접 뚫어야 하고 조금이라도 포지션을 잘못잡으면 순식간에 도와줄 사람도 없어 훅갈 수 있기 때문에, 팀원에게 묻어갈 수도 있는 온라인 플레이에 비해 실력 상승이 더 잘된다. 최소한 커스텀 맵에서 킬딸쳐서 키운 만렙충보단 월등하다.

다만 중보스 처리가 매우 어려운 코만도나, 주무기의 탄약이 비싸고, 가지고 다닐 수 있는 양이 부족한 데몰리션 등은 솔플이 어렵지만 어차피 이 두 퍼크는 온라인 플레이에서도 경험치 획득량이 나쁜 퍼크도 아닌데다[2] 애초에 온라인 플레이에서 보조를 맞춰보는 게 더 중요한 퍼크이기 때문에, 굳이 솔로 플레이를 할 필요는 없긴 하다.

경험치 수치는 HUD에서 왼쪽 아래 게이지에서 확인할 수 있으며 제드를 사살 할 때마다 실시간으로 경험치를 획득한 퍼크의 문양과 함께 경험치 수치를 +XX식으로 표시해주며 레벨업을 달성한다면 알림과 함께 레벨이 실시간으로 올라간다.

아래의 표는 레벨에 따른 경험치의 수다.

레벨레벨당 경험치총 경험치총 경험치 %
1264026400.9%
2291755572.0%
3322487813.1%
43562123434.4%
53936162795.8%
64349206287.4%
74806254349.1%
853113074511.0%
958683661313.1%
1064844309715.4%
1171655026218.0%
1279185818020.8%
1387496692923.9%
1496677659627.4%
15106838727931.2%
16118049908335.4%
171304411212740.1%
181441312654045.2%
191592714246750.9%
201759916006657.2%
211944717951364.1%
222148920100271.8%
232374522474780.3%
242623825098589.6%
2528993279978100%

2.2 스킬

스킬은 전작에서 너무 일관적인 모습을 보인 퍼크에 다양성을 부가하여 다양한 전략이 나오게 하는 새로운 요소이다. 5레벨 마다, 2가지의 스킬 중에 1가지를 선택할 수 있고 만렙이 25이므로 총 5티어, 5개의 스킬 선택을 할 수 있다. 스킬은 퍼크 추가 능력치처럼 능력치를 올려주는 스킬도 있지만[3] 퍼크의 추가 능력치에 해당 되지 않는 능력치를 올려주거나[4] 혹은 아예 전작에서 기본적인 능력치가 스킬로 전환된 경우도 있다.[5] 예외적으로 5티어 스킬은 제드 타임에 한정하여 발동되는 팀원 버프나 자가 버프로 이루어져있다. 이로 인해 전작처럼 실력만 받쳐주면 장땡이 아닌 레벨을 일정량 올려 특정 필수 스킬을 가지는게 중요시 되므로 고난이도를 도전하고 싶다면 레벨 적당량 올려서 가자. 대략 노말~하드 까지는 렙제한이 없다고 봐도 되고, 자멸은 적어도 15레벨이상, 헬온어스는 왠만하면 만렙으로 가도록 하자. 정 가고싶다면 데몰리션을 제외하고는 20렙 이상 찍고 가는 것이 수월하다. 데몰리션만큼은 5티어 스킬을 찍고 가는 걸 추천한다.

3 버서커(Berserker)

3.1 소개

berserker_tanaka.png

경험치 목표버서커 무기로 피해를 가함, 분대원 근처의 제드를 버서커 무기로 죽임
난이도에 따른 경험치 변화노말 : 6 하드 : 8 자멸 : 10 헬 온 어스 : 14
시작 시 기본장비Crovel Survival Tool, 9mm Pistol, Lawn Mower Blade, EMP Grenade
레벨업에 따른 퍼크 보너스
Berserker Damage근접 공격력 (레벨 당 1%)
Damage Resistance데미지 저항 (5 레벨 당 3%)
야간 투시경 기본 지급[6]
클롯, 사이스트, 슬래셔에게 잡히지 않음

이름은 버서커인데 무기들을 보면 철물점 주인이다 또 다른 공구전사의 탄생??

BULLS-EYE 업데이트의 가장큰 피해자
큰 너프에 더 큰 너프를 맞아서 이제는 정말로 실력이 중요해진 퍼크.
잘 쓰기 힘들지만 팀에 없어서는 안되는 필수 퍼크.그런가 없어도 잘만깨던데
이유는 모르겠는데 어째 퍼크 기본 능력들을 죄다 스킬로 땜빵시켜놨다..


근접무기를 활용하는 육박전에 특화되어 있는 퍼크. 전작보다 강화된 손맛과 추가된 시스템의 혜택을 가장 많이 받아 인지도를 높이는 데 한 몫 했다. 하지만 그만큼 플레이 스타일도 많이 변한 퍼크이다. 전작에서 솔로로 혼자 몹몰이를 하며 사냥했다면 이번작에선 좌우베기[7] 같은 근접무기 컨트롤로 잡몹을 학살하고 중보스급한테 패링과 잠시 스턴을 걸만한 데미지가 나오는 펄버라이져의 폭발탄 타격, 이비서레이터의 톱날사출같은 공격과 EMP 수류탄을 이용한 제압을 걸어 동료가 공격할 시간을 벌어주는게 효율적이다.

전작에서의 만렙버서커는 난이도를 불문하고 실력만 좋다면 스크레이크나 플레시파운드는 물론 페트리아크마저 호구로 만드는 사기 퍼크였다. 기술 또한 페트리아크를 제외하면 익히기 쉬웠다. 그러나 현작에서는 버서커가 아무리 날고 기어도 전작이 위상을 되찾기는 어렵다.

현 시점에서 버서커가 스크레이크를 상대하는 법은 딱 두 가지다. 모 게임의 참철도를 쓰는 검사마냥완벽한 패링을 구사해서 일말의 데미지도 받지 않고 펄버라이져의 스턴으로 제압하거나, EMP수류탄을 던져 바보로 만든 뒤 팀원들과 화력을 집중하는 것...이였지만, 더 이상 버서커는 일말의 피해도 없이 스크레이크를 잡을 수 없다. 스크레이크 포함, 중보스와 한스볼터에게 퍼펙트패링이 불가능한 패턴이 생겼기 때문. EMP수류탄의 경우 킬링 플로어 2의 현 시점에서 버서커 운용의 주축이기 때문에 던질 타이밍을 매우 잘 재야한다. 스크레이크 나왔다고 막 던지다간 그 뒤로 나온 플레시파운드 및 후속 스크레이크에 모두 썰려나간다. 이런 탓에 버서커 유저들은 상향을 빙자한 하향이라 외치고있다. 추가된 V키공격 밀치기와 넘어뜨림 스킬의 조합을 이용하면 중보스급 제드들을 비틀거림이 아닌 아예 넘어뜨릴 수 있게 바뀌었는데 이마저도 실전에선 잘 먹히지 않는 경우가 많아 원성이 자자하다. 하지만 이비서레이터가 크게 상향되어 지속딜이 코만도나 파이어버그를 상회할 정도로 강력해졌다.

리메이크 패치 후, 패링수치, 저항수치가 생겨나면서 더 이상 기본칼로 스크레이크를 농락하는 버서커는 찾아볼 수 없게 되었다.[8] 다만 펄버라이져나 쯔바이핸더, 적출기는 모든 공격을 패링할 수 있으니 참고하자.

무기패링수치제드패링저항수치
기본 칼1시스트, 클롯, 슬래셔0
3크로울러, 스토커, 사이렌1
카타나4고어페스트, 허스크2
펄버라이저, 츠바이핸더, 적출기5블로트3
스크레이크, 플래시 파운드, 한스 볼터4


2016/06/14 현재 1035 패치를 통해 너프에 가까운그냥 너프먹은거 아닌가 커다란 대격변을 맞아서 스킬과 레벨당 능력치, 무기 상성등 매우 많은점이 변경되었다. 가장 큰 변경점이라면 레벨 당 패시브이자 버서커의 최대 특징이라고도 할 수 있었던 공격 속도와 이동 속도가 스킬로 바뀌고 체력 증가 스킬과 이동 속도 증가 스킬의 양자택일을 강요받게 되었으며, 최대 체력이 150으로 내려갔다는 점이다. 더불어 데미지 저항과 근접 공격력은 패시브로 남았지만 이전에 비해 레벨 당 보너스가 확 줄었다. 딜도 하고 탱킹도 하고 위기에 빠진 팀원이 있으면 달려가서 제드를 두들겨 패기도 하고 맵 이곳저곳을 누비며 중보스를 농락하기도 하는 등 만능에 가까웠던 플레이는 이제 불가능하게 되었고, 팀과 호흡을 맞추는 것이 무척이나 중요해지게 되었다. 즉 혼자 설칠 수 없다는 소리다. 특히나 워낙에 좋았던 버서커의 기본 패시브와 스킬 덕에 패리를 제대로 익히지 않고서도 어느 정도의 밥값을 했던 고레벨 버서커들은 이제 버서커 만의 능력과 특징을 제대로 숙지하지 못하면 자멸이나 지옥 난이도에서는 도저히 생존할 수 없다고 해도 과언이 아니다.

제작사 입장에서는 명색이 서바이벌 호러 장르인 이 게임에서 제드가 생존자를 쫒아다니지 않고 생존자가 제드를 쫒아다니는 모습이 곱게 보이지 않았던 듯 하다. 그들의 의도대로인지 몰라도 이제 버서커는 다른 퍼크들 만큼은 아니지만 꽤나 몸을 사려야 하는 퍼크가 되었다.

1035 현재까지 패리와 가드가 먹히지 않는 버그가 여전히 존재한다. 특히 커스텀맵에서 해당 버그가 굉장히 많이 발견되는 중. 만약 해당 웨이브에 가드가 먹통이 된다면, 웨이브 종료 후 무기를 팔고 다시 사보자.
특히 커스텀 맵의 경우 반드시라고 할 정도로 해당 버그가 걸리는데, 이건 그냥 답이없다(...).

1043 패치를 통해 데미지 저항 수치 등 소소한 상향이 있었다.

3.2 스킬

BULLS-EYE업데이트에서 제작진들이 스킬들을 탱킹용과 딜링용 두 종류로 나누어 어느 한쪽을 선택하도록 만들었다.

3.2.1 1 티어

체력을 75% 증가시킵니다.
  • 척후병 (Skirmisher)

근접무기를 들고있을때, 20% 더 빨리 움직이고 25% 더 빨리 뛸 수 있게 되며 매 초마다 체력을 1씩 회복합니다.

드레드노트는 체력을 175으로 증가시키며, 척후병은 근접무기를 들고 있을 '때'만 이동 및 달리기 속도를 증가시키면서 매 초마다 1씩의 체력을 회복시킨다. 버서커의 생존성을 책임지던 체력 증가와 이동 속도 증가가 같은 티어에 배치됨으로써 플레이어는 탱킹을 할 것인지, 아니면 속도를 살려 적시적소에서 싸울 것인지를 선택해야 한다. 척후병의 경우 이전 20대 레벨의 버서커와 비슷한 이동 속도를 레벨 5에 갖게 됨으로써 저렙대의 플레이어들에게는 다소 숨통이 트일지도 모른다. 체력 회복은 다른 퍼크들의 그것보다 효과가 더 좋지만 제드에게 둘러싸여 사방에서 얻어맞는 버서커로서는 체감하기 힘들며, 제드로부터 빠져나와 한 숨 돌릴 때나 약간 의미가 있는 정도이다.
1043 패치로 드레드노트의 체력 상승량이 25 상승하고 척후병의 체력 재생이 1 감소했다.
버그인지는 모르지만 패치후에도 척후병의 체력 재생효과는 여전히 2씩 재생한다.

3.2.2 2 티어

  • 흡혈귀 (Vampire)
버서커 전용무기로 제드 한 마리를 죽일 때마다 4의 체력을 회복하며 전용무기를 20% 더 빠르게 휘두릅니다.
  • 도살자 (Butcher)
버서커 전용무기로 20% 더 빠르게 공격하며 25%의 추가 데미지를 입힙니다.

흡혈귀의 경우, 버서커 무기로 적을 처치하면[9] 메딕의 힐을 받을 때처럼 화면 가장자리가 파랗게 변하는 시각효과와 함께 체력이 회복된다. 이 때문에 적의 공격을 받음과 동시에 처치했다면 붉은 색 + 파란 색이 조합돼서 보라색으로 빛난다. 또한 전용무기의 공격 속도가 증가하는 버프가 추가되었다.

툭하면 썰려나가던 버서커가 진정한 의미의 광전사가 될 수 있게 해준다. 다만 킬을 해야 체력 회복이 되므로, 잡몹이 없는 상황이나 중보스를 상대해야 하는 상황에서는 큰 효과를 보긴 힘들다.

도살자 의 경우 이전의 3티어 스킬이 2티어로 내려온 것으로, 전용무기의 공격 속도와 데미지를 증가시킨다.

안전한 플레이를 원하는 유저들을 위해 1티어 드레드노트 + 2티어 흡혈귀라는 선택지가 생겼다. 그러나 5 라운드가 넘어서는 중반 때부턴 드레드노트+도살자를 선택하는것이 낫다. 여전히 딜이 중요한 버서커에게 도살자의 공백이 너무 크며, 중반쯤 되면 메딕이 없더라도 개념찬 팀원들이라면 다들 기본 메딕 피스톨 정도는 하나씩 들고 있을 터이니 어느 정도 메딕의 부재가 해결된다.

3.2.3 3 티어

  • 저항(Resistance)
모든 데미지에 대해 20%의 저항을 갖습니다. 독과 음파 공격에는 추가로 20%의 저항을 가집니다.
  • 패리 (Parry)
전용무기로 공격을 패리하면 받는 피해를 40% 줄이고 10초 간 공격의 속도를 5%, 데미지를 35% 증가시킵니다.

저항은 데미지 저항력을 추가로 늘려주는 효과에 패치 이전의 1티어 저항 스킬을 짬뽕한 것으로, 만렙 버서커라면 모든 데미지에 35%(기본 15% + 스킬 20%) 저항, 독과 음파 데미지에 20%의 추가 저항을 갖게 해주어 이전보다 오히려 데미지 내성이 올라갔다. 독과 음파 저항이 합쳐진 것 또한 바람직한 부분.

패리는 이전의 4티어 스킬이 3티어로 내려온 것으로, 지속시간과 데미지가 늘어났고 약/강공격의 구분이 사라짐으로써 플레이어로 하여금 패리 기술을 익히게 하려는 제작진의 의도가 다시금 엿보이는 스킬이다.
1043 패치로 받는 피해 감소가 생겼다.

1티어 드레드노트 스킬과 함께 보다 안정적으로 플레이하고자 한다면 저항을, 패리에 자신있으며 보다 공격적으로 플레이하고자 한다면 패리를 선택한다.

패리 스킬이 활성화되었을 때 화면 효과휴대폰 카메라에 화면 노출값을 증가 시켰을 때와 비슷한가 생기며,
근접무기를 휘두를 때 나오는 궤적이 붉은색으로 바뀌어 스킬의 활성화 여부를 쉽게 알 수 있다.

3.2.4 4 티어

  • 스매쉬 (Smash)
전용무기 강공격의 데미지를 50% 증가시키고 머리에는 추가로 25%의 데미지를 입히며, 제드를 넘어뜨릴 확률이 200%가 됩니다.
  • 학살 (Massacre)
전용무기 약공격의 데미지가 30% 증가하며 공격 속도가 5% 빨라집니다.

스매쉬는 강공격의 위력을 증가시킴으로써 중보스를 좀 더 잘 대처할 수 있게 해주며, 학살은 모든 공격의 속도를 올리고 약공격의 데미지를 높혀 여러마리의 잡제드를 잡는데 특화되어있다. 상황과 취향에 맞게 선택하는게 맞지만...왠만하면 스매쉬가 압도적으로 좋아서 스매쉬를 찍고 중보스들 머리를 부수는게 좋다.

카타나가 버서커 전용무기로 편입되면서 카타나+에비시레이터 조합이 가능해지며 학살도 선택할 가치가 있는 스킬이 되었다. 에비시레이터는 강공격이 존재하지 않아(현재 해외웹 정보는 약공격이 각각 톱날발사/전기톱으로 양분되어있다. 정확한 정보가 들어오면 추가바람) 스매쉬 스킬이 쓸모가 없으며, 카타나는 원래 빠르던 약공격이 학살 버프로 더 빠르고 강해져서 잡제드 학살에 그야말로 파괴적인 위력을 자랑한다. 특히 고어페스트같은 잡제드는 근접공격을 받아도 칼날로 앞을 막으면서 뻐팅기는데, 학살찍은 카타나는 그딴거 없고 공속으로 갈아버린다. 물론 쯔바이핸더나 펄버라이저를 손에 넣었다면 스매쉬 쪽이 훨씬 효율적이다.

스매쉬 스킬을 사용 중일 때 강공격시 흰색이었던 궤적이 파란색으로 바뀐다.

3.2.5 5 티어

  • ZED TIME - 스파르탄 (Spartan)
This is SPARTA!! : 실시간 속도로 공격하고 이동할 수 있습니다.
  • ZED TIME - 버서커의 분노 (Berserker Rage)
체력을 25% 회복하고 가까이 있던 제드들이 당신으로부터 도망칩니다.

ZED TIME - 스파르탄은 옛날의 버서커의 분노 효과이다. 실시간 이동과 공속으로 공격을 요리조리 피해가며 잡몹들의 모가지를 딸 재량이라면 유용하다.
ZED TIME - 버서커의 분노는 적을 넘어뜨리던 효과 대신 도망치게 하는 효과를 가졌다.

다만 스파르탄의 경우 펄버라이져를 사용할때 애로사항이 꽃핀다. 탄약이 장전되어있을때 레버를 당기는모션이 빨라지지 않기 때문에 공격 속도가 빨라지기는 하지만 화력을 제대로 낼 수 없다. 나중에 나온 쯔바이핸더가 더 잘 써먹는 요상한 스킬. 패치가 필요하다. 굳이 펄버라이져만 가지고 스파르탄을 쓰겠다면 평소에는 탄약을 비워두고 플래시파운드를 상대할때만 장전하는 식으로 사용 할 수는 있겠지만.

3.3 버서커의 제드별 대처법

  • 시스트, 클롯, 슬래셔: 제드에게 붙잡히지 않는 특성이 있고 레벨이 오를수록 데미지를 경감받는 버서커에게 저 셋은 말 그대로 앵벌용 잡몹 그 이상도 이하도 아니다. 버서커의 전용무기인 쯔바이핸더와 펄버라이저 둘 다 가로로 휘두르는 평타의 범위가 넓어서 설령 둘러싸이더라도 순식간에 녹여버릴 수 있다. 그러나 제드 물량이 기하급수적으로 쏟아지는 자멸과 헬온어스 난이도에서 끊임없이 할퀴어대는 누적 데미지는 조심해야 하며, 워낙 나오는 수가 많기 때문에 공간 확보가 중요한 버서커의 이동이 제한될 수 있으니 보이는대로 없애버리는 편이 좋다.
  • 크로울러: 시스트나 클롯 만큼이나 흔하게 등장하는 잡몹 주제에 베기에 50% 저항이 있어서 쯔바이핸더의 평타 한 방에 죽지 않는 경우가 많아 버서커에겐 다소 성가시다. 크로울러를 처리할 때는 쯔바이핸더보다 펄버라이저의 평타가 더 효과적. 눈에 잘 띄이지 않고 기어오는 속도도 빠르기 때문에 아차하는 순간에 둘러싸일 수 있으니 주의하자.
  • 스토커: 다른 퍼크들에게도 마찬가지지만 버서커에게 특히나 얄미운 제드로, 주무기 평타 한방에 나가 떨어지는 유리몸 주제에 접근을 허용하면 자멸 난이도부터 추가되는 공중 돌려차기로 방탄복 수치를 와장창 깎아놓는다. 사방으로 정신없이 무기를 휘두르고 다녀야 하는 버서커는 유난히 다가오는 스토커를 눈치채지 못하기 일쑤. 고레벨 메딕이 함께 있는 것이 아니라면 웨이브 초반 스토커 때문에 방탄복을 털렸을 경우 스크레이크나 플레쉬파운드를 상대하는 것이 더 고달파질 것이다.
  • 블로트: 머리를 노리면 어떤 전용무기로도 평타 한 방에 무력화시킬 수 있지만, 실패하면 몸을 뒤뚱거리기 때문에 후속타로 머리를 노리기 어려워지며 운이 나쁘면 토사물을 뒤집어 쓸 수 있다. 딱히 저항 스킬을 누른 상태가 아니더라도 토사물 몇 발의 데미지 정도는 버틸 수 있지만 버서커 입장에선 그보다도 시야가 제한되는 것이 더 문제다. 다른 팀원의 도움을 받거나 권총 등으로 원거리에서 먼저 무력화시키는 것도 한 방법이다.
  • 고어패스트: 고어패스트가 연속적으로 휘두르는 칼날의 데미지는 버서커도 무시할만한 것이 못 되며, 기타 잡몹들보다 체력도 더 높기 때문에 머리를 노려 빠르게 무력화시키는 것이 좋다. 중보스를 상대할 때 가장 짜증나게 하는 제드 중 하나로, 중보스 옆에서 계속 칼날로 긁어댈 때면 버서커 플레이어의 신경도 같이 벅벅 긁히는 느낌이다.
  • 허스크: 딸피일 때 달려와서 자폭하는 공격과 자멸 이상 난이도에서 사방으로 화염을 난사하는 공격은 접근전을 하는 버서커에게 특히나 치명적이며, 다른 제드를 베느라 정신없을 때 소리없이 다가와 자폭을 한다던지 로켓에 맞으면 혈압이 치솟는다. 체력이 높아 평타로는 잘 죽지 않으며 펄버 강공격으로도 머리를 노려야만 한방에 죽기때문에 자칫 잘못하면 자폭 패턴을 유발할 수 있으므로 머리를 노려 강공격을 하자. 삽질만 하지 않는다면 한 두방으로 처리할 수 있으며, 연료통을 부수면 주위에서 귀찮게 하는 제드들까지 몽땅 날려버릴 수 있다.
  • 사이렌: 3티어 저항 스킬을 찍은 상태라면 사이렌 한 마리의 공격 정도는 무시해도 좋을 수준이지만, 여럿이 사방에서 울부짖으며 다가오고 그 주위에 다른 제드들까지 우루루 몰려오는 상황이라면 버서커에겐 굉장히 골치아픈 상황이 아닐 수 없다. 다른 팀원들이 사이렌을 제거하는데 실패했다면 잡몹들에게 몇 방 얻어맞는 것을 감수하고서라도 사이렌을 먼저 제거할 필요가 있다. 머리 체력이 은근히 좋아서 기본무기인 삽이나 상위티어 주력무기의 평타로도 재빨리 처리하기가 힘들지만, 폭발 데미지에 취약하기 때문에 펄버라이저의 강공격에는 사지가 문자 그대로 개박살난다.
  • 스크레이크: 가뜩이나 체력도 높은데 폭발과 베기에 50%의 피해만 입는 특성 때문에 주력무기인 쯔바이핸더와 펄버라이저의 강공격이 모두 제대로 먹히지 않는 매우 성가신 적이다. 공격력 또한 막강하기 때문에 제 아무리 버서커라도 각 공격 패턴을 익혀 제대로 패리하거나 막지 않으면 만렙 메딕이 뒤를 봐주고 있는 상황이더라도 순식간에 골로 가버릴 수 있다. 한손으로 전기톱을 찔러 쑤셔넣는 공격은 아찔한 데미지가 연속으로 들어오기 때문에 반드시 패리해야만 하며[10], 전기톱에 불이 들어온 상태로 크게 휘두르는 공격은 설령 패리에 성공하더라도 비틀거리지 않고 바로 후속타를 찔러넣기 때문에 체력이 만땅으로 차있는게 아니라면 뒤로 빠지는 편이 낫다. 스크레이크 상대 시 뎀딜에 있어서는 버서커보다 뛰어난 퍼크들이 있으므로 버서커의 역할은 딜보다는 탱킹이 되며, 적절하게 EMP 수류탄을 던져서 팀원들의 조준을 용이하게 만들어줄 필요가 있다. 정 자신이 뎀딜을 해야하는 상황이라면 쯔바이핸더의 v키 공격으로 머리를 찌르면 경직과 함께 데미지가 쏠쏠하게 들어가니 애용하자.[11] 체력이 절반 이하로 내려가 폭주 상태가 된 스크레이크는 반드시 버서커 자신이 붙들고 있어야 한다. 데몰리션이나 파이어버그처럼 체력도 고만고만하고 도망가는 것도 여의치 않은 퍼크들은 폭주한 스크레이크가 달라붙는 순간 요단강을 건너게 되니 꼭 어그로를 유지하도록 하자.
  • 플래시 파운드: 스크레이크보다 절대 체력은 높지만 폭발 공격에 150%의 피해를 입기 때문에 펄버라이저를 들었다면 상대적으로 더 쉽게 잡히는 느낌이다. 물론 어디까지나 상대적으로. 스크레이크에 비해 공격 간 딜레이가 좀 더 길어서 한마리만 스폰됐다면 길목을 막아선 버서커가 미친 듯이 망치를 휘두르고, 메딕이 미친 듯이 다트를 쏴대고, 데몰리션과 파이어버그가 미친 듯이 로켓과 마이크로 건을 쏘는 식으로 무난하게 잡을 수 있지만,[12] 둘 이상을 상대로 동시에 버서커 혼자 탱킹을 시도하다간 "뼈까지 갈린다"라는 말이 무슨 뜻인지 체감하게 된다. 애초에 플래시 파운드 자체가 패링 불가기로 떡칠 되어있는데, 복수의 플래시 파운드가 연속적으로 퍼붓는 공격은 숙련된 버서커 플레이어라 할지라도 전부 패리하는 것이 거의 불가능하며, 조금이라도 주춤했다간 곧바로 팀의 진형 붕괴로 이어지게 된다. 두 마리의 어그로를 완전히 자신에게 받게힌 뒤, 데몰리션과 파이어버그의 도움을 받아 한마리씩 최대한 빨리 처치하는 것이 상책. 폭주한 뒤 달려와서 양팔로 내려치는 공격은 패리가 불가능하기에 그저 막기로 데미지가 경감되기를 바랄 수 밖에 없지만, 바로 앞에 딱 붙을 경우 휘둘러대는 공격은 패리가 가능하니 플래시 파운드가 보이면 두려워 하지 말고 달려가서 앞을 막아서자. 스크레이크와 마찬가지로 어그로는 버서커 자신이 받는 것이 좋다.
  • 한스 볼터: 탱킹. 이 한 단어로 모든게 정리된다. 한스 볼터 등장시 버서커가 해야할 일은 한스의 공격을 최대한 버텨내면서 팀이 집중포화를 퍼부울 수 있도록 하는 것이다. 한스의 접근 공격은 위력적이지만 대부분 패리가 가능하기 때문에 자신의 실력이 어느 정도 받쳐주고 개념 메딕이 있는 상태라면 다른 팀원들이 털끝 하나 다치지 않으면서 한스를 잡아낼 수 있다. 어차피 한스는 폭발과 베기 모두 50%의 피해만 받기 때문에 괜히 계속 강공격 하려다가 썰려나가기 보다는 뎀딜은 팀에게 맡기고 패리에 치중하는 것이 좋다. 공격은 쯔바이핸더의 찌르기를 사용해주자. 100%의 데미지를 입히면서 꽤 높은 확률로 경직에 걸리기 때문에 팀원들의 조준에도 도움을 준다. 여유가 어느 정도 있다면 쯔바이핸더의 강공격으로 머리를 노리는 것도 나쁘지 않은데, 한스를 넘어뜨리는데 성공하면 몇 초간 뎀딜 찬스를 벌어줄 수 있기 때문이다. 완전히 방어와 생존에만 전념 하고싶다면 펄버라이저를 드는 것도 좋다. 일단 패링 데미지 경감률도 펄버라이저가 더욱 높고,[13] 쯔바이에 비해 비교적 선딜이 짧고 맞추기 쉬운 밀치기로 확정 넉다운을 할 수 있기에 위급상황에 도움이 된다. 가장 조심해야 하는 것은 한스가 근거리에서 뿌려대는 수류탄으로, 잘못 하다간 전탄 다 맞고 황천길로 가버릴 수 있다. 이를 회피할 수 있는 가장 좋은 방법은 한스의 수류탄 던지기 모션이 끝나는 순간, 한스를 중심으로 자신이 서 있던 자리의 반대편으로 재빠르게 이동하는 것이다. 자신에게 어그로가 쏠린 상태라면 수류탄은 자신이 서 있는 방향을 향해 날아오므로, 터지기 전에 그 반대 위치로 가면 한 발도 맞지 않을 수 있는 것. 체력 흡수 또한 가장 체력이 높은 자신에게 하도록 하자. 요약하면 "메딕이 버서커만 치료하면 되는 상황을 만드는 것"이라고 할 수 있다. 유난히 짜증나는 패링불가 패턴으로 손톱으로 할퀴는 패턴과 총검으로 연속찌르기 패턴이 있는데 손톱으로 할퀴는 패턴은 패링을 계속 시도하여 막기해도 입는 피해량보다 훨씬 줄일 수 있지만 총검으로 연속 찌르기 패턴이 나오면 막기와 더불어 패링을 계속 시도해도 일절 입는 피해량은 빈사상태이기 때문에 팀원에게 어그로가 끌릴지더라도 무조건 뒤로 빠져나와야 한다. 명심하자, 팀의 체력은 곧 탱커의 체력이다. 만약 한스의 체력이 일정 이상 피해를 입어 방어막상태에 돌입할 때 체력 흡수 패턴을 막을려면 팀원들이 방어막을 파괴할 수 있도록 길목을 방해하는 방법도 좋다.
  • 패트리아크: 킬플2의 비공식 호구(...)로 불리는 패트리아크지만, 버서커에게는 상황에 따라 한스보다도 더 상대하기 곤란한 보스다. 일단 STG44를 간헐적으로 갈겨대다 플레이어가 가까이 왔다 싶으면 사격을 그만두는 한스와 달리 패트리아크의 미니건 사격은 딜레이가 없고 일정 시간이 지나기 전까지 끝나지 않으며, 도중에 대상이 바뀌기도 한다. 만약 엄폐물이 없는 벌판 같은 곳에서 버서커가 접근하려다 이 공격에 노출된다면 미니건 사격 패턴 한 번만에 빈사 상태가 되어버릴 수 있다. 로켓 사격 또한 위험하긴 마찬가진데 플레이어가 아주 가까운 위치에 있는 경우라도 서슴없이 발사하기 때문이다. 거리가 어느 정도 있다면 로켓의 궤적을 보고 회피할 수 있겠지만 접근전이 요구되는 버서커는 "어, 로켓이네?" 했다가 다음 순간 어느새 죽어있는 자신의 캐릭터를 볼 확률이 높다. 랜덤으로 플레이어 하나를 골라 잡아 쫒아가는 패트리아크의 어그로 알고리즘도 문제로, 이는 버서커가 혼자 중앙에서 어그로를 끌며 탱킹하고 다른 팀원들이 빙 둘러싸서 집중포화를 퍼붓는 한스식 공략이 불가능하다는 소리다. 버서커가 다른 퍼크에 비해 가지는 가치 중 하나가 바로 탱킹능력인데 이를 활용할 기회가 그만큼 적다는 의미. 물론 이는 바꿔 말하면 패트리아크 공략에 있어 버서커 플레이어가 가지게 되는 부담감 또한 그만큼 적다는 의미이기도 하다. 패트리아크를 상대하는데 있어서 버서커에게 필요한 것은 눈치로, 다른 팀원이 위험에 처했다 싶으면 달려가서 뒤통수를 패며 최대한 어그로가 이 쪽으로 쏠리도록 만들다가, 미니건이나 로켓 사격 패턴으로 넘어간다 싶으면 적당히 거리를 벌려 안전을 확보하는 것이다. 아무리 패트리아크의 어그로가 랜덤이라지만 주위에서 버서커가 하도 귀찮게 굴면 촉수를 뻗거나 근접공격를 하므로 팀원들에게 시간과 뎀딜 찬스를 벌어줄 수 있다. 참고로 패트리아크가 공중으로 로켓을 난사하는 패턴은 자칫 잘못하면 팀 궤멸로 이어질만큼 위험하기도 하지만, 버서커에겐 극딜 찬스이기도 하다. 일단 패트리아크에게 딱 붙으면[14] 로켓 공격을 전혀 받지 않으며, 로켓 난사만 하기에 근접해서 마구 때려주자. 그리고 근접 공격 패턴의 속도가 유난히 느리기 때문에 패링불가 패턴이 나와도 패링을 시도하여 막기를 해도 입는 피해보다 훨씬 줄일 수 있다.

3.4 버서커의 장단점

3.4.1 장점

  • 준수한 퍼크능력치와 스킬, 그로 인한 고효율의 탱킹 능력
만렙 버서커는 3티어 저항 스킬에 힘입어 싸이렌 음파/블로트 토사물에 50% 저항을 가지며, 1티어 스킬 사용 시 최대 체력이 75 증가한다. 게다가 버서커의 펄버라이져와 츠바이핸더, 그리고 이비서레이터는 모든 제드들의 공격을 방어할 수 있다. 예전에 비하면 많이 힘들어졌지만 플래시파운드 및 스크레이크의 패턴을 익히고 뒤에 메딕과 아군의 지원화력이 있다면 중보스들 여럿에게 둘러싸여도 꾸역꾸역 버티며 잡아낼 수 있을 정도이다. 현 킬플2 내에서 중보스를 버서커없이 처리하기 매우 어려운 점을 감안한다면 버서커, 즉 탱커의 입지는 매우 중요하다.
  • 탄약 값이 별로 필요 없음.
자멸이나 지옥 같은 고난이도만 가도 5 웨이브 전까진 탄약 값이 빠듯하다. 스크레이크가 나오기 전 최종 무장은 갖춰야 하지만 탄약 값이 뼈저리게 발목을 잡는데 이 때 탄약 값이라고는 고작해야 펄버라이져의 폭발탄 값이 전부인, 그마저도 탄약을 빼고 한다면 전혀 필요가 없는 버서커에겐 분명한 강점이다. 즉 남는 돈을 아군에게 주어서 아군이 최종 무기 또는 탄약 값을 보충할 수 있게 해준다. 다만 게임 후반에는, 돈이 남아돌기 때문에 엄청난 메리트라곤 할 수는 없다. 그나마 보스전에 무기 한 두 개 가지고는 탄약이 버틸 수 없는 클래스들에게 돈을 지원해서,서포트라던가 서포트라던가 서포트... 미리 몇 개의 무기를 미리 사서 땅에 뿌려 놓게 해줄 수는 있다.
  • 딜링까지 가능한 퍼크
공격력을 증가 시키는 스킬이 여럿 있어 츠바이핸더나 펄버라이저와 높은 시너지를 일으킨다. 스킬 재조정과 전반적인 너프로 인해 탱커 주제에 극딜을 하고 있는 모순적인 퍼크라는 것은 옛말이 되었다. 극딜러의 입지는 샤프슈터와 건슬링어가 가져간 상황. 하지만 여전히 중보스를 제압하는데 있어서 버서커의 딜링은 매우 큰 부분을 차지한다. 이 부분은 건슬링어가 나오면서 약간 너프되었는데, 츠바이핸더의 전체적인 데미지와 스킬 수치 조정으로 인해 츠바이로 모든걸 잡아먹던 버서커는 사라졌다. 그렇다고 그저 탱킹만 하는 퍼크가 아닌 지금도 딜탱 노릇을 하는 퍼크로 군림하고 있다.

3.4.2 단점

  • 불가피한 근접전, 그로 인한 고난이도
버서커의 무기 특성상 반드시 근접전을 수행해야 한다. 물론 네일건이나 이비서레이터 들고서 나 원딜이요 같은 짓은 하면 안 된다. 또한 킬링플로어2 내에 유일한 탱커인만큼 반드시 퍼펙트패링을 익혀야한다. 하지만 이것은 버서커는 수십시간을 해도 쉽게 익힐 테크닉이 아니다. 또한 어려움 난이도 까지는 메딕이 없어도 여차저차 버티지만, 자멸 이상에서라면 상황은 완전히 다르다. 클롯이나 크로울러의 공격도 더럽게 아픈 마당에 허스크나 싸이렌은 말할 필요도 없으며, 스크레이크와 플래시파운드는 그야말로 사신이다. 게다가 09 패치 이후 퍼펙트패링에 성공해도 경직을 안먹는 패턴이 추가돼서 난이도는 더욱 상승해서 중보스들의 패턴을 확실히 알아놔야 한다. 특히나 스크레이크가 전기톱을 꽂아넣고 쑤시는 공격과 플래시파운드가 분쇄기로 박수친 채 갈아버리는 공격은 만렙 메딕이 힐류탄 던지고 모든 힐을 버서커에게 다 쏟아붓고, 버서커가 가드를 하고 있어도 10초면 골로가는 패턴이다. 이 때는 반드시 가드를 풀고 다시 올려 퍼펙트패링을 하던지 강공격으로 경직을 먹여야 한다. 아프다고 뒤로 주춤하는 순간 어그로가 튀어서 중보스가 갑자기 다른 아군에게 달려나가 진영이 붕괴되는 수가 있다. 거두절미하면 진입장벽이 높은 퍼크.
  • 만렙충들로 인한 곱지 않은 인식
유난히 버서커와 메딕은 레벨링을 통한 만렙충이 많은 편이다. 퍼펙트패링을 일체 안 한다거나, 수류탄을 잡제드 사살(...)용으로 던진다거나, 뒤로 빼면서 패링을 하는 등. 이런 유저가 레벨 믿고 자멸, 생지옥을 갔다가 5웨이브 이후 파멸로 이끄는 경우가 자자한지라, 예전에 비해 만렙 버서커에 대한 인식이 곱지만은 않다. 게다가 타 퍼크라면 모를까, 버서커와 메딕은, 웨이브클리어의 핵심 요소를 담당하고 있어, 실력이 부족할 경우 금방 한 소리를 듣게 된다. 1035 패치 이후 고난이도에서는 이런 유저들은 정상적인 플레이조차 불가능한 환경이 되었다.
  • 패링 실력
앞에도 조금 설명 되있지만 패링을 못하면 고난이도에서는 플레이가 불가능할정도로 받는 데미지가 크다. 1035 패치로 퍼팩트 패링 시에도 받는 데미지가 증가하였는데, 이것만으로도 버서커가 더 힘들어졌는데, 퍼팩트 패링까지 못하면 팀원인 메딕 입장에서는 심각할 정도로 힘들 뿐만아니라 힐이 따라 가질 못한다. (샤프슈터의 실력이 좋다면 문제가 없겠지만)플레시 파운드가 동시에 2마리 이상 오는 경우가 있고 샤프슈터가 다른 곳에서 중보스급을 처치 하고있을때 버서커가 패링으로 시간을 벌어주지 못한다면 상당히 힘들어 질수있다.
  • 핑에 몹시 취약함
핑이 높으면 높을수록 연산이 느려져서, 서버내의 게임과 자기 모니터에 비쳐지는 게임의 시간이 달라진다. 즉 퍼펙트패링이 불가능에 가까워진다.
  • 고쳐지지 않는 패링 버그
버서커가 중보스에게 찢겨나가는 가장 큰 원인이며, 트립와이어가 반드시 해결해야할 과제. 걸리는 순간 게임 하기 싫어지게 만든다. 사실 이건 못 고치는 것에 가깝지만...이것에 걸리면 그 버서커는 해당게임동안 거의 반불구가 된다. 중보스처치의 핵심요소가 퍼펙트패링인데, 퍼펙트패링은 커녕 가드해도 데미지가 그대로 들어오니...이건 뭐 답이 없다. 패링 버그가 걸리면 양해를 구하고, 나갔다가 다시 들어오는 것을 추천한다. 커스텀맵이면 일체 소용없다. 포기하자

1편에 비해서 타격감이 좋지않다

4 코만도(Commando)

4.1 소개

commando_masterson.png

경험치 목표코만도 무기로 피해를 가함, 스토커를 코만도 무기로 죽임
시작 시 기본장비AR-15 Varmint Rifle, 9mm Pistol, KF-BAR, HE Grenade
난이도에 따른 경험치 변화노말 : 3 하드 : 5 자멸 : 6 헬 온 어스 : 9
레벨업에 따른 퍼크 보너스
Weapon Damage무기 공격력 (레벨 당 1%)
Cloaked Enemy Detection클로킹 대상 탐지범위 (레벨 당 2m)
Health Bar Detection적 체력량 감지범위 (레벨 당 2m)
Zed Time Extension제드타임 유지시간 (5레벨 당 1초/기본 수치 1초)
Reload Speed재장전 속도 증가 (5레벨 당 2%)
야간 투시경 기본 지급
주위 아군이 클로킹한 대상을 탐지할 수 있음

실력에 따라 평가가 극단적으로 갈리는 퍼크
는 옛날 이야기 너프먹고 걍 잉만도

제드 타임 연장 및 각종 보조 능력으로 팀을 보조하는 퍼크
있으면 좋지만 없어도 별문제없는 계륵같은 퍼크

코만도라는 존재는, 몸 부위로 따지면 콩팥 정도 된다.
맨날 잉여 잉여 거리는데, 희한하게 방마다 꼭 한 명씩은 있다.
잡몹처리1등은 이제 파이어버그랑 스왓이 차지한다. 코만도입지좀 넓혀줘라
레벨 15에 솔로 플레이로 하드깨기 벅찬 퍼크
전작에서도 잉여소리 듣는 클래스였는데 후속작에서 마저도 똑같은 소리 듣고 있다.

돌격소총을 사용하며 스토커 디텍팅, 그리고 제드타임을연장시켜 아군 전체의 화력을 증가시키는 지원형 퍼크다.

잡제드와 엘리트제드는 무난하게 잡지만, 보스급은 혼자 못잡기 때문에 혼자 캐리하는 건 불가능하다. 하지만 근거리와 원거리를 무난하게 대처하며, 제드 타입을 연장시킬 수 있기 때문에 팀에서 환영받는다.

하지만 결국 본인 실력이 매우 뛰어날 때고난이도일 때만 환영받는다. 본인 사격실력이 별로라면 1인분도 못하며, 제드타임 연장 효과도 결국 25레벨 아군이 있어야 가장 큰 효과를 본다. 낮은 난이도에서는 애초에 등장하는 잡제드 숫자도 적고 중보스 체력도 낮아서, 다른 퍼크가 여기저기에 총알을 펑펑 날리고 나서도 중보스를 상대할 여력도 충분히 남아 있기 때문에, 코만도의 장점은 의미가 없어지고 중보스를 상대하기 어려운 단점만 부각되어 버려서 없어도 상관 없는 퍼크가 돼 버린다. 이 때문에 코만도의 평가는 언제나 극과 극이 된다. 게임을 처음 시작하면 코만도 솔플을 최고 난이도 맵인 볼터 매너에서 하게 된다는 점과 FPS 장르에서 가장 일반적인 무기인 돌격소총을 사용한다는 점, 그리고 선두에 서서 제드들을 패대기 치는것 보다는 한걸음 뒤에서 보조하는 역할이라는 부분을 볼때 트립와이어가 초보자 추천 퍼크로 설계한 듯 하지만 아이러니하게도 제대로 하려면 메딕에 견줄만한 실력이 필요한 고난이도 퍼크가 되어버렸다.

게다가 이렇게 인식과 객관적인 성능 모두 좋지 않은 와중에 스킬 개편을 가장한 너프를 먹여버림으로써 그나마 스크레이크를 잡는 데에는 우수하기라도 했던 조건부 중보스 딜링 능력마저 상실함으로써 더더욱 잡몹 처리밖에 할 수 없게 되어 버렸다. 탄약 소지량이 롤백된 것 빼면 상향을 받은 적도 없다시피한 암울한 상황. 다만 투명한 대상을 탐지하는 능력이 기본능력이 된것과 할로 포인트 탄환 스킬의 추가는 조금이나마 정말 아주 조금 다행이다.
안그래도 암울한 병과를 두번 죽이는 만행

4.2 스킬

스킬들의 효과가 직관적이면서도 굉장히 좋다보니, 코만도는 5레벨마다 몰라보게 달라진다. 다만 이로 인해 레벨이 낮아 스킬이 없는 코만도는, 고레벨 코만도에 비해 체감 성능이 매우 낮으므로 레벨의 중요성이 부각되는 퍼크라고 볼 수 있다.

4.2.1 1 티어

  • 대형 탄창 (High Capacity Mags)

슬슬 진지해져 봅시다. : 코만도 무기의 탄창량을 50% 증가시킵니다.

  • 전술 장전 (Tactical Reload)

멋지고, 빠르게. : 모든 무기의 장전속도가 20% 빨라지고 모션이 좀 더 전문가스럽게 바뀝니다.

대형 탄창은 돌격소총의 탄창 크기를 늘려준다. 즉 원래 20발짜리 탄창을 쓰던 SCAR-H는 30발 짜리 탄창으로 바뀌게 되어, 급한 순간에 재장전 해야 할 일을 줄여주고, 폭딜 찬스를 얻었을 때 확실하게 딜링을 할 수 있도록 도와준다.

전술 장전의 경우 모든 코만도 무기들과 9mm 권총의 장전속도가 빨라지고 모션이 좀 더 간지나게 변경된다. 새로 추가된 듀얼 9mm의 경우, 약실에 탄이 존재할 땐 그저 속도만 빨라지지만, 약실에 탄이 한발도 남아있지 않을 때의 모션은 간지 그 자체.

원래 두 스킬은 상위 티어의 스킬들이었으나 BULLS-EYE패치에서 하위 티어로 옮겨져 왔다. 대형 탄창과 전술 장전이 한 티어에 몰려버렸다는 건 대단히 아쉽지만 다행히 탄창 크기 증가 스킬이 하나 더 생겨서 예전 전술 장전+대형 탄창 조합 쓰듯이 쓸수는 있으나 그러면 공격력 증가 스킬을 버려야 돼서 코만도 유저들에게 빅엿을 선사한 꼴이 되었다. 하향으로 인해 중보스에 대한 딜링능력을 상실하다시피한 코만도인지라 탄약 소지량을 늘려주는 대형 탄창이 더 선호받는 편.

4.2.2 2 티어

  • 충격탄 (Impact Rounds)

더강한 피해를 가해 적을 넘어뜨려버리세요 : 모든 코만도 무기들로 공격 시 150% 확률로 제드들이 넘어집니다.

  • 대비책 (Fallback)

정말로 필요한 순간에, 당신의 권총과 나이프의 공격력을 110% 증가시킵니다.또한 무기 교체 속도 50%가 상승합니다.

대비책은 기본 권총 데미지 15에 60%가 증가되어 24가 되면서 클롯3형제, 크로울러, 스토커 같은 머리 체력이 20인 제드를 한방에 머리를 깨뜨릴 수 있다. 듀얼 9mm 가 추가된 이후 스킬 대비책의 중요도가 높아졌다. 무기 교체는 모든 무기 간에 적용되는데 정말 빨라진다 덤으로 제드타임때도 당연히 적용이되기때문에 탄을다쓰고 짦은 공백기간동안 제빨리 무기를바꿔 다시 제드타임을 이어가는데 많은 도움이된다.
1043 패치로 추가로 공격력이 50% 증가했다.

충격탄의 경우 코만도가 제드 무리나 중간보스에게 보다 효과적으로 대처할 수 있게 만들어준다. 다만 버서커의 스매쉬마냥 아예 바닥에 드러눕게 만드는 정도는 아니고, 그냥 경직을 주는 정도다. 이 스킬이 채용되면 원래 메딕이 주로 하던 사이렌 입다물게 만들기나, 허스크 공격패턴 캔슬 등이 가능해진다.덕분에 스트레이크나 플래쉬파운드 같은 제드들에게 경직을 선사하면서 도주를 하거나 다른 팀원을 지원해줄수있다.

4.2.3 3 티어

  • 끈질김 (Tenacious)

총 체력과 방탄복이 25% 늘어납니다.

  • 철저함 (Prepared)

각 코만도 무기의 탄약 소지량이 20% 증가합니다.

끈질김의 경우 과거의 체력 증가 패시브가 스킬로 옮겨가면서 방탄복 수치가 추가로 증가된 형태이다.
원래는 '리더쉽' 이라는 모든 아군의 장전속도가 10% 증가하는 스킬이었지만, 코만도 자체 패시브로 장전속도 증가가 붙고, 다른 퍼크들도 전술 재장전 등의 장전속도 증가 기술이나 패시브가 달려 있어서인지 이렇게 개편되었다. 사실상 체력 25를 너프하고 그것을 스킬로 되찾으라는 느낌이 강하다. 장전속도 증가 기술이 아예 없는 버서커나 메딕한텐 이젠 아무런 도움도 줄 수 없다.
여러모로 쪼잔한 트립와이어

철저함의 경우 모든 코만도 무기의 탄약이 20% 증가한다. 탄창에 들어가는 탄환이 증가해도 소지할 수 있는 최대 탄약 수가 추가로 늘어나진 않는다.

1티어 무기 최대 탄약기본 240, 탄약낭 적용시 292
2티어 무기 최대 탄약기본 270, 탄약낭 적용시 330
3티어 무기 최대 탄약기본 300, 탄약낭 적용시 366
4티어 무기 최대 탄약기본 340, 탄약낭 적용시 412

4.2.4 4 티어

코만도 무기의 데미지가 25% 증가하고, 반동은 50% 감소합니다.

  • 납이나 쳐먹어 (Eat Leads)

코만도 무기의 탄창 크기를 100% 증가시킵니다.

할로 포인트 탄환은 이전 4티어 스킬 단발 사격자동 사격을 일관성 있게 합친 형태. 게다가 반동 감소가 붙어서 매우 우수한 스킬이지만 사실 잡제드 처리 담당인 코만도에게 데미지 증가는 큰 의미가 없다. 예전에는 샤프슈터의 무기인 m14가 스턴률이 좋아서 스크를 잡을때 m14로 스턴을 걸고 scar로 스크 머리를 따는 식으로 운영을 해왔기에 조금이라도 빨리 따기위해 이 스킬을 찍는 경우도 많았지만, 지금은 스턴률이 하향 돼서 안정적으로 잡긴 힘들어졌기 때문에 선호도가 낮아진 편이다. 하지만 보스전에서는 납이나 쳐먹어보다는 효율이 좋은편.

납이나 쳐먹어는 1티어 스킬 대형 탄창전술 조준과 같은 티어로 내려간 대신 이전처럼 커진 탄창에 재장전 속도 증가를 누릴수 있게 해준다. 그러나 할로 포인트 탄환 스킬을 포기해야 하기 때문에 두 스킬에다 데미지 증가 스킬까지 할수 있었던 예전에 비하면 너프인지라 코만도 유저들은 피눈물을 흘렸다 또한 1티어의 대용량탄창스킬을 조합해 1,4티어50발 2,3티어75발이라는 탄창크기의 극을달릴수있다 탄창크기를최대로키워 전투지속능력을 늘이는대신 반동및 데미지보너스를 희생해야했지만 요번 베타업데이트로 코만도 무기의 반동이 조금 줄어들어 사격훨씬 쉬워질 전망이다

4.2.5 5 티어

  • ZED TIME- 기관총 사수 (Machine Gunner)

세상이 느리게 흘러갈 때(즉, ZED Time 발동시) 더 많이 피해를 입히세요 : 코만도의 무기는 3%의 추가 공격력을 가지며 모든코만도의 무기를 3배나 빠르게 사격합니다.

  • ZED TIME- 전술가 (Tactician)

세상이 느리게 흘러갈 때, 당신은 그렇지 않습니다. 무기 장전 속도는 그대로이며, 무기 변경 속도도 2배나 빠릅니다!

기관총 사수는 순간 피해량이 폭발적이라 정확도에 크게 구애될 필요 없이 멀리 떨어져 있는 제드도, 체력이 높은 엘리트 제드도 짧은 시간 안에 제거할 수가 있어 유연한 제드 타임 연장이 가능함은 물론 중보스의 머리에 강력한 딜까지 꽂아넣을 수 있다. 하지만 제드 타임 발동시 탄약이 얼마 없다면 효율이 매우 낮아지며, 특히 재장전 중이라면 아무 것도 못하게 되는 큰 단점이 있다. 다만 전자의 경우는 제드를 확실히 잡도록 총을 발사한 직후에 무기를 바꾸어 다른 제드를 바로 잡으면 아슬아슬하게 연장이 가능하며, 후자의 경우는 총알이 남아있다는 가정하에 마우스 왼클릭을 유지한 상태로 근접 공격 키를 짧게 눌러주면 재장전 모션이 캔슬되고 바로 발사가 되는 꼼수가 있다.

전술가는 기관총 사수와는 달리 타이밍에 구애받지 않고 어느 때에든 제드 타임을 연장할 수 있으며, 빠른 재장전으로 제드 타임이 끝난 후에도 만반의 준비를 갖춘 채 전투에 들어갈 수가 있다. 단점은 낮은 연사력과 피해량 그 자체. 한정된 시간에 매우 적은 수의 총알만을 발사할 수 있기에 총알의 이동 속도에서부터 시작하여 적과의 거리, 적의 움직임, 적의 체력 하나하나가 장애물이 되며, 제드 타임 중 대형 제드 딜링은 꿈도 꾸지 못한다. 또한 재장전 속도가 그대로고 무기 변경 속도가 2배라고는 해도 모션이 끝났을 쯤 되면 제드 타임은 반 이상이 흘러가버린 상태라 사격에 더욱 주의해야 한다 라곤 하지만 애초에 코만도는 중보스 잡으라고 준 퍼크도 아니고 최근 패치로 재장전 속도 증가가 패시브로 달렸고 2티어 스킬인 대비책을 찍으면 무기 변경 속도가 대폭 올라가기에 위의 단점들을 커버해줄 수 있다.

코만도지만 딜링에 힘쓰고 싶다면 기관총 사수
잡제드 처리 및 제드 타임 연장에 힘쓰고 싶다면 전술가를 쓰는걸 추천한다

각각의 장단점을 고려해서 취향껏 선택하자.

1008에 자동사격 도중 제드 타임이 시작되면 스킬이 적용되지않고 일반 상태의 연사속도로 나가는데 적용시키려면 제드타임이 시작될때 잠시 사격을 멈추고 재개해야하는 버그가 있었으나 1009를 기점으로 수정됐다. 또한 적용이 안되던 권총을 포함한 점사와 3점사로 전환한 코만도 무기까지 적용됨으로써 모든 무기가 제드타임에서 3배 연사력 효과를 받게 되었다.

속사 스킬에 또다른 버그에 있다는 것이 판명됐다. 원래라면 제드 타임 도중에는 항상 3%의 대미지 버프를 받아야 하지만 간혹 거꾸로 대미지 너프를 받을 때가 있다는 것. 그래서 만렙 기준으로 AK를 사용할 경우 클롯이 몸샷 2방에 잡히지 않거나, 고어패스트가 헤드 한 방에도 쓰러지지 않는 경우가 발생한다. 고쳐질지는 의문.

트립와이어 버그좀 고쳐라 제발... 돈받고 팔면서 왜 이래

4.3 코만도의 장단점

4.3.1 장점

  • 좋은 잡몹처리력과 강력한 진형유지력
원거리에서 허스크와 싸이렌, 블로트를 처치할 수 있는 퍼크는 코만도와 데몰리션, 그리고 샤프슈터 정도인데, 데몰리션은 핵 터뜨린다고(...) RPG-7을 안 쓰는경우가 대다수이고 샤프슈터는 총알이 적기 때문에이게다 레일건때문이다., 사실상 엘리트제드를 안정적으로 제압할만한 퍼크는 코만도가 유일. 아군이 중보스를 잘 대처한다는 가정 하에 중보스를 제외한 다른 제드에게 피해를 입기 전 잡제드들을 원거리에서 신속하게 제거하는 경우 거의 완벽에 가까운 팀워크가 나오게 되며, 이 경우 게임 난이도는 급하락. 파이어버그와 함께 방어라인 형성에 큰 도움을 준다.
  • 나름대로 뛰어난 유틸성, 스킬 성능들
4티어 스킬과 5티어 스킬의 속사, 그리고 SCAR-H의 시너지가 맞물려서 제드타임 동안은 스크레이크에게 매우 강력한 데미지를 넣을 수 있다.[15] 물론 그 발광하는 스크레이크에게 전탄을 모두 머리에 꽂아넣기 어려운게 문제지. 제드타임 꺼지면 주객전도가 된다카더라
  • 우수한 총알 소지량과 효율적인 총알 관리, 그리고 직관적이고 꾸준한 지속딜링
하향이긴 했지만 스킬 개편으로 인해 안그래도 적다고 할수 없던 총알 소지량이 늘어나서 잡몹 처리 능력 향상에 기여하는 장점. 샷건이라 완전 근접이 아니면 딜이 얼마가 박힐지 랜덤이나 다름없는 서포트, 연료에 정비례 하긴 하지만 도트 데미지가 섞이다 보니 얼마나 쏴야할지 가늠하기 힘든 파이어버그 등에 비하면, 코만도는 딜링 방식에 변수가 거의 없는 형태이며 그냥 여기 쐈으면 거기 맞는거지... 특히 상대 체력을 볼 수 있기 때문에, 쏜 만큼 박힌다는 게 가장 철저하게 적용된다. 한 발이라도 빗나가면 엄청난 딜로스가 나오는 샤프슈터나 데몰리션에 비하면 큰 장점.
  • 유일무이한 제드 타임 연장
현재 5티어 스킬들이 제드타임이 발동할 때만 적용되는 스킬들이며, 특히 데몰리션의 핵 등 게임의 판도를 흔들 수 있는 스킬들을 발휘할 찬스를 늘려준다는 점은 결코 무시할 수 없다. 사실상 코만도가 점점 암울해짐에도 쓰일 수 있는 이유.

4.3.2 단점

  • 애매한 퍼크 능력
남들은 주무기 데미지 상승은 기본으로 가지고 있으면서, 샷건이면 관통력, 근접이면 몸빵 + 공격속도 등등 다 하나 정도는 본인 주무기에 대한 추가 능력이 있는데, 코만도는 없다. 거기다 무기만 보면 중원거리 퍼크 같은데 뜬금 없이 체력이 올라가며, 파이어버그는 근접해서 싸우는대신 딜링의 차이가...은폐된 적을 보는 능력은 나쁘진 않은데, 스토커가 자주 나오는 제드는 아니니 항상 써먹는다고 보긴 어렵다. 그나마 적의 체력을 보는 능력은 나쁘진 않으나 결국 당장 화력에 도움이 되는 건 없고, 제드타임 연장 만큼은 코만도의 모든 것이나 다름 없긴 한데, 문제는 아군이 25레벨이라면 코만도 곁의 잡제드는 전부 산산조각 나 있기 때문에 제드타임 연장하기가 굉장히 애매해진다.
  • 난전개판에 취약함
진형 유지력은 사정거리가 짧은 파이어버그나 잡제드에게 탄을 사용하기 힘든 데몰리션보다 매우 좋은 퍼크이다. 하지만 중보스의 난입에 의해 진형이 무너지는 순간, 대충 조준해도 어느정도 효율이 나오는 위의 두 퍼크에 비해, 코만도는 난전이 되면 관통력도 없고, 범위 공격도 없고, 중보스 저지 능력도 최악이며, 무기 자체가 조준 실력을 상당히 요구하기 때문에 숙련자가 아니라면 할 수 있는게 거의 없다. 진형이 무너젔다면 제일먼저 뒤로빠져 잡제드를잡아 선봉에서있는 퍼크를 지원해주는것이 최선이다.
  • 어려운 제드 타임 연장
제드타임을 연장 하려면 반드시 제드를 제거해야 하는데, 제드타임 때는 메딕 빼고 너도 나도 다 화력이 막강해져서 특히 뉴크 잡몹들이 순식간에 사라지다 보니, 다들 제드타임이 연장되길 바라면서도, 연장을 못하게 만들어버리는 아이러니한 상황이 발생한다. 오죽하면 목숨걸고 혼자 다른 데서 솔로로 싸우는 코만도가 보이기도 한다.

데몰의 핵은 제드타임이 필요한데 정작 핵이 잡몹을 잡아버려서 연장을 못한다.

  • 없다시피한 중보스 대처 능력
코만도의 다른 능력에 대해서는 각종 이야기가 오고 가지만, 플래시 파운드와 스크레이크에게는 답이 없다라는 이야기 만큼은 거의 의견이 통일된 수준이다. 대놓고 여기에 플파랑 1:1로 만나면 가장 효율적으로 죽는 법에 대해 적혀있었다. SCAR-H 들고 죽기... '한 때 가장 스크레이크를 빨리 잡았던 사나이'라고 불렸던 퍼크지만 하향 이후 그것도 옛말이다. 킬링 플로어 2에서 보통 전멸의 가장 큰 원인이 어디서 나오는지를 생각하면 상당히 심각한 단점이다 또한 타 퍼크의 지원이없으면 혼자서 중보스를 상대하기 매우 버겁기때문에 중보스를 잡으려 한다면 제일먼저 팀원과 합류하자.

분명 중보스딜러는 맞는데 거리가 좁혀지면 죽는 불쌍한 잉만도
솔로 플레이할때 수어사이드 부터 보스전에서 99%확률로 죽는다. 보스가 쓰러지질 않아

  • 고난이도로 갈수록 높아지는 난이도
코만도의 돌격소총은 당연히 돌격소총이니 만큼 공격범위가 가장 좁은데 비하여,(그러니까 조준을 잘해야 한다는 거...) 난이도가 높아질수록 제드들은 달려오는 속도는 매우 빨라지고, 헤드샷도 하기 힘들게 몸을 마구 흔들어대며 달려오며 머리를 맞추질 못했다면 다가온 제드에게 두드려 맞기 십상이고, 중보스 대처 능력은 최악인데 난이도가 높아질수록 중보스가 더 많이 등장하는 등 빠른 상황판단이 필요함과 동시에 높은 숙련도를 요구하기 때문에 타 퍼크보다 난이도 체감이 더 높다.

5 서포트 스페셜리스트 (Support Specialist)

5.1 소개

Support_Bulldog.png

경험치 목표서포트 무기로 피해를 가함, 문을 용접함
난이도에 따른 경험치 변화노말 : 6 하드 : 8 자멸 : 10 헬 온 어스 : 14
시작 시 기본장비SG-500 Pump-Action, 9mm Pistol, Machete, Frag Grenade
레벨업에 따른 퍼크 보너스
Welding Proficiency용접 효율 (레벨 당 3%)
Shotgun Damage샷건 데미지 (레벨 당 1%)
Shotgun Penetration샷건 관통량 (레벨 당 20%)
Ammo탄약 소지량 (레벨 당 1%)
Strength최대 무게 (5레벨 당 1)
아군에게 탄약 보급 지원
부숴진 문 수리 가능


팀의 화력을 책임지는 퍼크
3신기를 다 모은 서포트는 언제든지 딜링을 안정적으로, 강하게 넣을 수 있다.
1035 이후 최강의 딜러

킬링 플로어 2의 화력을 책임지는 퍼크. AA-12의 정신나간 DPS와 레벨업당 샷건 데미지 증가가 시너지를 이루면서 얼리엑세스 현 시점에서 파이어버그와 함께 가장 편하게, 가장 강력한 화력을 먹이는 퍼크이다.[16] 전작에선 이름이 무색할 만큼 지원 관련은 용접뿐이고 산탄총 전문가에 가까웠지만 이번작에선 기본적으로 탄약 가방을 지고있어 한웨이브당 탄창 하나를 지급해줄 수 있으며 스킬에 따라 탄약보급율이 30%로 늘어나고 추가로 20%의 아머를 제공해 팀의 화력과 생존을 보조해준다.또한 퍼크 보너스 중 하나인 수류탄 피해량 증가와 산탄의 관통력증가를 통해 일직선 또는 광역으로 잡몹을 제거해 실질적으로 아군을 지원해 줄 수 있게 됐다. 하지면 전작과 똑같이 탄약이 부족하기 때문에 분대원들에게 탄약을 보급해주는 스킬을 가지고도 자기 자신이 탄약이 가장 필요한 암울한 운명(...)을 지녔다. 서포트는 서포트와 함께할 때 가장 강하다.[17]

1012패치때에는 코만도와 더불어 입지가 애매해진 상태였다. 플파킬러 만렙데몰리션과, 지속딜 폭딜 탱커 모두 가능해진 버서커의 상향, 중보스 잡는 컨트롤 난이도가 비교도 안되고 간단한 파이어버그,AA12의 가격 상승과 보급량의 하향으로 픽률이 상당히 줄었다. 최근에는 코만도와 같이 뜨는 기세인데, 최대 탄약 보유량 버프를 크게 먹었기 때문. 탄약값은 비싸졌지만, 그래도 드디어 맨날 탄약없어서 징징대던 서포트 시절은 이제는 그나마 조금 덜 사라졌을지도 모른다.

그래도 탄약이 정말로 부족한 파이어버그와 ,서포트 ,데몰리션에게 공급자 스킬은 가뭄의 단비와 같으니 코만도보다는 취급이 좋다고 할 수 있다.

1035 이후 붐스틱을 제외한 나머지 무기들의 탄약용량이 상향되고 파이어버그가 하향으로 보조딜러로 전락하자 진정한 팀의 메인딜러가 됬다.지금현재 그냥 사기적이다

1043 패치로 AA의 기본 데미지가 하향당했지만 탄약 소지량이 넉넉해지고 스킬 없이도 샷건을 모두 들 수 있게 된데다가 아군 지원 능력이 강력해졌다.

부숴진 문이 있는 자리에 가서 용접하듯이 E키를 꾹 누르면 수리를 시작할 수 있다. 용접보다 오래 걸리며, 문은 용접되지 않은 상태로 다시 생성된다.

5.2 스킬

완전 전투에 치중했던 이름만 지원 전문가였던 전작과 달리 공격적 성향의 스킬 뿐만 아니라 지원 성향의 스킬 추가가 돋보인다.스킬 성능은 메딕에 이어 가장 효율적으로 자신의 플레이 스타일과 상황에 따라 스킬을 선택해주자.

5.2.1 1 티어

  • 대형 탄창 (High Capacity Mags)
서포터 무기의 탄창이 50% 증가합니다.
  • 전술 장전 (Tactical Reload)
모든 서포터 무기의 재장전 시간이 감소합니다.

대형 탄창은 간단하게 탄창이 커진다. SG-500과 M4 전투 산탄총은 8발에서 12발이 되며 AA-12는 20발에서 30발로 화력 유지력이 좋아진다. 다만 더블배럴 산탄총은 적용되지 않고 그대로 2발이 유지된다. 탄창이 커지는 것은 화력 유지면에서 유용하지만 AA-12를 제외한 나머지 무기들이 모두 단발식으로 장전을 하기 때문에 생각없이 난사해서 곤욕을 치룰 수 있으므로 세심한 탄창 관리가 필요해진다.

전술 장전은 재장전 시간이 감소한다. 단발 장전식인 SG-500과 더블배럴 산탄총, M4 전투 산탄총에 있어서 빠른 장전은 유용한 능력이다. 특히 더블배럴 산탄총은 장전 속도가 피해량과 직결되므로 스킬 적용 여부에 따라 성능이 달라지는 모습을 보여준다.

기본적으론 전술 장전이 무기를 가리지 않고 모든 상황에서 유용하지만 AA-12를 필두로 더블배럴을 쓰지않고 M4 전투 산탄총을 들어 근거리 난사로 순간 피해를 극대화 시키는 운용을 한다면 대형 탄창이 유용하다.

5.2.2 2 티어

  • 인내 (Fortitude)
자기 자신에게 좀 더 나은 기회를 주세요 : 당신의 체력을 50% 늘려줍니다.
  • 일제사격 (Salvo)
모든 서포터 무기의 데미지가 30% 증가합니다.

인내는 서포트의 총 체력을 150으로 만들어 생존력을 올려줌과 동시에 제한적으로 중보스를 상대하거나 대신 맞아줄때 유용하다. 허나 퍼크 능력을 강화 시켜주는것이 아닌 단순히 생존성을 늘려주는 스킬이라 호불호가 갈리는 편.

일제사격은 기본적으로 산탄총을 사용하는 서포트의 높은 화력을 더 높게 만들어 준다. 물론 소총탄이 아닌 산탄이라 산탄당으로 따지면 상승이 미미한 편이지만 서포트는 산탄 피해량을 따질 정도로 멀리서 쏘지 않으므로 별 문제는 없다.AA-12의 기본 피해량이 하향됬지만 일제사격이 적용되면 충분히 메울 수 있는 수준이다.

피해량이 큰 산탄총을 쓰는 서포트에게 모든 상황에서 일제사격이 무난하여 많이 선택 받고 팀에 메딕이나 탱커가 없을때 생존성을 늘리기 위해 인내가 유용한 편이다.

1043 패치로 재생 대신 일제사격 스킬이 주어졌다.

5.2.3 3 티어

  • 철갑탄 (Armor Piercing Shot)

서포터 무기들의 관통력이 크게 향상됩니다.

  • 꽉 조인 초크 (Tight Choke)
서포터 무기들의 탄 퍼짐이 50% 감소합니다.

철갑탄은 기본적으로 관통 패시브를 가지고 있는 서포트의 능력을 더욱 강화 시켜준다. 보통 제드들은 횡대로 몰려오다가 일정 거리를 이동하면 종대로 몰려오는데 이때 단 몇발로 무리를 제압할 수 있을 정도다.

꽉 조인 초크는 탄 퍼짐이 크게 줄어 장거리에 취약한 서포트의 단점을 메꿔준다. 앞서 말했듯이 장거리 사격은 물론이고 헤드샷과 같은 취약 부위를 노릴때도 좋은 위력을 보여준다. 특히 더블배럴의 절망적인 산탄도를 SG-500급으로 줄여주어 운용이 매우 수월해진다. 하지만 횡대로 몰려오는 제드들에게 취약해지며 산탄도가 줄어들기 때문에 기존처럼 대충 조준하기보단 좀더 정밀하게 사격할 필요가 있다.

철갑탄은 근접전과 물량으로 승부하는 제드 무리를 정리하는데 좋으며. 꽉 조인 초크는 대형제드의 취약부위를 노려 공략하거나 장거리 전을 하는데 유용하다.

5.2.4 4 티어

  • 재보급 가방(Resupply Pack)
한 웨이브에 한 번, 아군이 당신으로부터 탄약 30%와 아머 20%를 보급받을 수 있습니다.
또한 서포터 무기의 탄약 소지량이 20% 늘어납니다.
  • 충격탄 (Concussion Rounds)
서포터 무기의 저지력을 150% 증가시킵니다.

재보급 가방을 선택하면 탄약을 공급할 때 탄약을 30%, 아머를 20%만큼 공급해 준다. 이를 통해 서포트 하나만으로 엄청난 돈을 굳힐수있다.
추가적으로 전용 무기 탄약 소지량이 20% 증가하는데, 높은 난이도에서 탄약 부족에 덜 고통받게 된다.
충격탄을 선택하면 저지력이 크게 늘어난다.

5.2.5 5 티어

  • ZED TIME- 관통 (Penetrator)
제드 타임 중 관통률이 100%가 됩니다.
  • ZED TIME- 탄막 (Barrage)
제드 타임 중 실시간으로 사격할 수 있게 됩니다.

1043 패치로 지원 능력이 사라지고 본인의 딜링 능력을 한계까지 끌어내는 스킬이 되었다.
관통은 모든 탄이 100% 관통하게 되어 잡몹 처리에 쐐기를 박는다. 다만 3티어의 철갑탄과는 특성이 겹치고 꽉 조인 초크와는 궁합이 나쁜 편.
탄막은 단순한 공격력 증가에서 실시간 사격이 되어 압도적인 DPS를 보여준다.

5.3 서포트 스페셜리스트의 장단점

5.3.1 장점

  • 제드 종류에 상관없이 모두에게 강한 딜러
밑에 설명에 나와있듯이 정말 모두에게 강하다. 바로 위에있는 코만도는 중보스에 약하고, 버서커도 몇몇 제드들이 까다로운 반면에, 서포트는 그런거 없다. 그냥 가까이 오면 대부분 한발에서 한탄창 내에 보스 뺀 나머지는 단순한 고깃덩어리가 되어버린다. 특히 3신기를 다 모은 서포트는, 잡몹은 더블배럴과 펌프샷건으로 없애고 중보스는 AA12로 대처하면 모든 제드를 다 잡아먹는 완소캐급의 경지에 오르게 된다.
  • 보증된 폭딜. 이를 통한 중보스 처리의 용이함.
파이어버그의 마이크로웨이브건과, 데몰리셔의 핵에 묻혀 조명받고 있지 못하지만, 이 둘의 패치 전에는 모든 퍼크를 통틀어 가장 강력한 화력을 자랑하는 퍼크였다. 물론 현재도 다르지 않다. 2티어 더블 배럴 '붐스틱'의 경우, 근접 후 전탄사격의 파괴력은 중보스급 제드를 제외한 모든 제드들을 난이도 불문 한방에 잠재워 버릴 수 있는 똥파워를 자랑하며, AA-12의 경우 DPS가 최상위권을 달린다. 버서커가 딜을 받아내고 있다면, 모든 중보스들은 머리만 맞출 경우 한탄창 내로 영면시킬 수 있는 무식한 화력을 갖추었다. 수류탄의 경우도 레밸당 수류탄 대미지 증가 패시브로 인해 데몰리셔의 다이너마이트에 필적하는 대미지를 뽐낸다.
  • 퍼크 이름에 걸맞는 뛰어난 보조능력
서포트 스페셜리스트라는 이름답게 팀을 지원하는 능력 또한 뛰어나다.당장 멀리 갈필요없이 서포트만이 유일한 탄약 보급책이다. 메딕을 제외한 모든 퍼크들은 항상 탄약부족에 시달리는데 스킬이 없더라도 한 웨이브당 한번이긴 하지만 온전히 한탄창을 보급 받을 수 있으며 '재보급 가방' 스킬이 있는 경우 무려 30%나 되는 탄약과 20%의 아머를 풀어놓으면서 자신의 탄소지량도 늘리는 서포터는 그야말로 팀의 화력을 먹여살리는 존재.또한 방어지점을 형성할때 어느 한쪽문을 막는경우가 많은데 이것이 터지더라도 문을 수리해 다시방어진지로 사용할 수 있게해준다.[18]
  • 훌륭한 잡몹처리능력
서포트의 모든 샷건류 무기들은 관통 속성이 붙어있다. 이를 통해 일렬로 몰려오는 제드들을 탄환 한발에 잡을 수 있고, 더블 배럴 샷건의 경우 의외로 많은 탄약량과 더불어 잡몹처리에 큰 힘을 실어준다.
  • 간단하고 빠른 보스 처리
첫번째 장점의 연장선상으로써, 현 1013 시점에서 서포트만큼 짧은 시간안에 보스를 잡을 수 있는 퍼크는 파이어버그를 제외하고는 없다. 폭발 내성이 있어 데몰리셔는 빠른 처리가 힘들고, 베기 피해에 저항이 있어 버서커 역시 힘들다. 코만도의 경우 머리를 맞추지 않는 이상 딜이 적게 박히며, 메딕은 힐하느라 바쁘다. 하지만 서포트는 그 어떤 패널티도 없이 최고티어의 무기 대미지를 온전히 줄 수 있다. 보스전 때 금전 지원을 받거나, 모아뒀던 돈으로 AA-12를 마구 구입해서 땅에 버려가며 폭딜을 넣는 서포트는 어찌보면 보스들에게 있어서 악몽과도 같다.
  • 타격감이 찰짐

5.3.2 단점

  • 까다로운 탄약소비
서포터는 한방 대미지가 강한대신 탄약소지량이 적은 샷건을 주무기로 삼는다.때문에 저난이도에서는 그닥 문제가 되지는 않지만, 난이도가 올라갈 수록 제드들의 체력과 스폰양이 기하급수적으로 상승하면서 더욱 많은 탄을 소비하게 되고 서포터는 그마한 양의 탄약을 지니고 있지않다. 그 때문에 고난이도에서 서포터를 플레이 한다면 샷건에 관통이 붙은것을 최대한 활용하여 효과적이고 낭비없이 탄약을 사용해야한다.고레벨 서포터가 난사하지않고 2마리 이상 모일때까지 뜸을 들이며 쏘는것을 본다면 거의 확실하게 이것을 의식하고 있기 때문이다.
  • 비싼 유지비용
위의 탄약소비와 이어지는 단점으로 서포트의 유지비용은 악명이 처음부터 높았으며, 현재도 그러하다. 3신기(1,2,4티어 샷건)의 탄을 다 쓴 경우 탄약비용은 코만도보다 훨씬 높으며, 아머까지 다 갈리고 수류탄도 다 썼다면 재보급 비용은 누구 4티어 무기 하나 사줄정도로 비싸다. 무기비도 만만치 않은데, 탄약비도 비싸니 서포트는 5라운드전까지 AA-12를 구하지 못하는 경우가 많고[19] 상당한 출혈을 감수해가며 1,2티어 샷건으로만 중보스를 박살내야한다.
  • 상기된 장점들이 타 퍼크와 겹침.
중보스 처리는 샤프슈터, 데몰리션이 서포트보다 더 잘잡는다. 잡몹처리는 코만도와 파이어버그가 꽉 쥐고 있다. 이렇게 장점이라 할 수 있는 부분들이 타 퍼크와 너무많이 겹치고, 설상가상으로 겹치는 그 퍼크들이 서포트보다 우월한 점이 많다. 다만 서포터는 상성을 씹어먹는 만능이면서 무능하지 않기 때문에 단점으로 봐야할지는 조금 미묘하다. [20]

6 필드 메딕(Field Medic)

6.1 소개

medic_ana.png

경험치 목표메딕 무기로 피해를 가함, 아군을 치료함
시작시 기본장비HMTech-101 Pistol, 9mm Pistol, Scalpel, Medic Grenade
난이도에 따른 경험치 변화노말 : 2 하드 : 2 자멸 : 3 헬 온 어스 : 4
레벨업에 따른 퍼크 보너스
Syringe Recharge Rate주사기 재충전 속도 (레벨 당 8%)
Syringe Potency주사기 효능 (레벨 당 2%)
Bloat Bile Resistance블로트 토사물 데미지 저항 (레벨 당 2%)
Movement Speed이동 속도 (레벨 당 0.4%)
Armor Bonus추가 방탄복 (레벨 당 3%)

고난이도를 클리어하는 데에 있어 필수 불가결한 퍼크
킬링 플로어에서 유일하게 예쁨받는 퍼크
어디에나 필요하나, 어디에도 없다.

킬링 플로어 2의 난이도가 전작에 비해 크게 증가하면서, 중요성이 가장 커진 매우 매우 중요한 클래스. 메딕이 있고 없고의 차이가 난이도를 확 바꾼다.

플레이어 스스로 주사기로 자힐이 가능하고, 전작과는 다르게 본인 퍼크 무기가 아니라는 이유로 더럽게 비싸거나 한 게 아니라서, 누구나 메딕의 고티어 무기를 들 수 있게 된 킬링플로어2 지만. 치료량과 재충전 속도가 메딕의 것에 비하면 어림도 없으며, 1편에 비해 제드들이 매우 공격적이 되고, 특히 스크레이크나 플래시 파운드 등의 엄청난 상향으로 인해, 치료를 받아도 '앗' 하는 사이에 죽어버리는 경우가 발생하게 되어서, 힐링이 가능한 무기를 주로 사용하고, 또 주사기 및 힐다트가 재장전 되는 속도가 가장 빨라 누구보다 빠르고 많은 치료를 해줄 수 있는 메딕은 그냥 필수가 돼 버렸다.

체력 회복 방식은 전작과 동일하게, 메딕 무기인, HMTech 시리즈를 착용 할 경우, 마우스 휠 버튼을 눌러 힐다트를 발사하여 아군을 치료할 수 있는데, 이번 작에서는 체력이 1이라도 떨어진 아군을 조준할 경우 '삐삑!' 하면서 소리가 나며, 이 때 힐다트를 발사하면 자동으로 락온이 되어 날아간다! 덕분에 전작에 비해 치료 자체의 난이도는 크게 낮아진 편이다. 판단력을 더럽게 요구해서 그렇지... 단 두 사람 이상이 붙어있을 경우 정확히 조준해야 본인이 원하는 사람을 치료할 수 있으며, 그냥 적당히 조준해서 발사할 경우 엉뚱한 곳에 날아갈 수 있으니 주의해야 한다. 그래도 캐릭터들의 움직임이 무거워서, 2단 점프를 하면서 날아다니거나 하는 놈이 없다. 조준 난이도가 그렇게 어렵진 않고, 게임 플레이 양상이 거의 무조건 버서커가 1선에 서서 탱킹을 하고 나머지는 그 뒤에서 딜링을 하는 식으로 주로 운영이 되니, 생각보다 엉뚱한 곳에 치료를 하는 경우는 드문 편이다.

자체 전투력 또한 굉장히 좋아졌는데, 중보스들 한테야 덤비면 안된다 쳐도, 일반 잡제드 대부분은 1티어 권총으로도 난이도를 불문하고 헤드샷 한 방에 처리가 되며, 메딕 총들의 저지력이 굉장히 높아, 중보스들이라도 메딕의 총에 다리를 맞으면 거의 무조건 자세가 풀려버린다. 또한 방어복 능력치도 175로 모든 퍼크중에 가장 높고, 묻지도 따지지도 않고 이동속도가 오르며, 남들도 메디건을 쉽게 구입할 수 있게 되었듯이, 메딕도 다른 전투퍼크들의 총을 보조무장으로 들 수 있게 되어, 은근히 강한 전투력을 보인다. 다만 난이도가 높아지면 힐 하기 바쁘다.

파이어버그와 데몰리션 퍼크가 등장한 이후로 엄청나게 너프가 된 퍼크다. 너프된 내용은:

힐링 수류탄의 독이 더이상 중첩 되지 않는다. 예전에는 힐링 수류탄을 마구 던졌는데 그 이유는 데미지가 중첩돼서 쌓였다.
적의 독에 더이상 면역반응이 일어나지 않는다. 예전에는 퍼크 특성 중에 하나로, 독에 면역반응이 한 3초정도 있었다. 하지만 지금은 그런거 없다.
힐링 쿨다운의 길어짐 그리고 힐링 다트의 너프 힐링 쿨타임이랑 힐링 다트에 너프는 메딕을 즐겨하는 사람이라면 한번에 느낄수 있다. 약 15% 정도의 쿨타임이 길어지고 또한 힐링 능력도 저하됐다.
방어복 회복량이 줄어들었다. 군비와 예방접종 스킬을 합하면 방어복을 6% 씩 회복시켰으나, 군비가 2%->1%, 예방접종이 4%->2%로 각각 반토막 나면서 최대 3% 회복으로 줄어들었다.

1043 패치로 격변이 일어났다. 스킬 트리가 버프와 전투로 아예 갈렸다. 대신 이동속도가 하향을 받았다.

6.2 스킬

1043 때 스킬이 모두 갈려나가 다트로 아군에게 버프를 주거나 본인의 전투능력이 향상되는 트리로 완전히 갈라섰다.
대략 좌측은 버프계열 우측은 자기강화로 나뉜다.

6.2.1 1 티어

  • 공생 (Symbiotic Health)
체력이 25% 증가합니다. 아군을 치료하면 체력의 10%가 회복됩니다.
  • 탄력 (Resilience)
체력을 잃을수록 피해 저항을 최대 50%까지 얻습니다.

양쪽 모두 생존에 관련되어 있다. 아군에게 계속 다트를 꽂아준다면 공생이, 아니라면 탄력이 도움이 된다.

6.2.2 2 티어

  • 아드레날린 주사 (Adrenaline Shot)
아군에게 힐링 다트를 맞추면 5초간 이동속도 10% 증가 버프를 겁니다. 최대 3회 중첩됩니다.
  • 전투 의사 (Combatant Doctor)
메딕 무기들의 장탄량이 50%, 이동속도가 10% 증가합니다.

아드레날린 주사는 아군에게 기동성을 부여해 준다. 위험한 아군이 도망칠 기회를 만들어내기도 하기에 좋은 스킬.
전투 의사는 킬플 1 시절의 탄창 크기만큼은 아니어도 탄창이 넉넉해진 것이 크게 체감되는 수준. 깨알같은 이동속도도 도움이 된다.

6.2.3 3 티어

  • 집중 투여 (Focus Injection)
아군에게 힐링 다트를 맞추면 5초간 공격력 5% 증가 버프를 겁니다. 최대 4회 중첩됩니다.
  • 산성 탄환 (Acidic Rounds)
메딕 무기로 공격시 실험체들에게 중독 피해를 입힌다. (일정 시간 동안 실험체에게 지속적 피해를 입힘)

집중 투여의 공격력 버프는 소소하지만, 버프 계열 스킬은 모두 따로 적용되기에 같이 찍어두면 효과를 보기가 쉽다.
산성 탄환은 중독 피해가 추가되는데 피해량이 쏠쏠한 편이다.

6.2.4 4 티어

  • 응고제 증진 (Coagulant Booster)
아군에게 힐링 다트를 맞추면 5초간 피해 저항 10% 증가 버프를 겁니다. 최대 3회 중첩됩니다.
  • 전투 군의관 (Battle Surgeon)
모든 메딕 무기의 공격력이 20% 증가합니다.

응고제 증진은 피해 저항력을 올려준다. 수치가 꽤 되는데다가 2티어 스킬과 합쳐지면 아군의 생존력이 크게 올라간다.
전투 군의관은 전투 메딕의 아쉬운 딜량을 메워준다.

6.2.5 5 티어

제드 타임이 발동될 때 힐링 가스를 방출합니다.
  • ZED TIME- 진정제 (Zedative)
제드 타임 중 메딕 무기로 피해를 입히면 이동속도를 30% 늦추고 막대한 양의 중독 피해를 줍니다.

공수부대원은 제드타임때 메딕 수류탄의 가스가 피어난다. 치유량이 꽤 되지만 아군이 정신없어서 모이질 못한다면 효과를 보기가 힘들다
반대로 팀원이 잘모여있다면 다트를쏘지않아도 자동적으로 치료가가능하며 코만도가 연속해서 제드타임을 뻥뻥 터트려준다면 걸어다니는 힐폭탄이된다 1티어의 공생과조합이 꽤잘맞아 피해를입어도 돌아다니면 자동적으로 팀원치료도하고 자신회복도하는 힐특화스킬이다.
또한 이 스킬이 발동될때 힐링 가스 범위내에 있는 잡제드들 (중보스급들은 확인 필요)은 독데미지를 입어 잡제드들을 제거 할 수 있다.

반대로 방구를 뀔 때 메딕 자신과 주변에 팀원들의 조준이 흔들리는데, 이게 은근히 짜증난다..

진정제는 이동속도 둔화를 걸고 중독 피해를 주는데 중독 피해가 메딕답지 않게 강력한 편이다.글쌔? 과거 스턴이 그리워진다

6.3 메딕의 장단점

6.3.1 장점

  • 힐러
더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그 어떤 게임에서도 힐러가 천대받는 경우는 거의 없다.
  • 우수한 퍼크 능력치와 최강의 생존능력
다른 퍼크와 비교해도 메딕의 퍼크능력치는 매우 우수한 편이다. 건슬링어처럼 이동속도가 레벨당 증가하여 최대 10%까지 증가하며 블로트 토사물 대미지 저항능력까지 갖추고 있고 만렙기준 방탄복의 수치가 175까지 상승하므로 어느 곳 하나 꿇리지 않는 최강의 능력치를 보유한다. 빠른 달리기, 최대 175의 방탄복, 그리고 빈사 상태에서 순식간에 풀피까지 회복할 수 있는 자가 힐링을 갖춘 메딕의 생존성은 심지어 버서커보다도 위에 있으며, 팀의 진형이 무너져 제드떼가 난입했거나 팀이 전멸하고 중보스 여럿이 자기를 뒤쫓고 있는 꿈도 희망도 없는 상황에서도 비교적 여유를 가지고 해결책을 마련할 수 있는 퍼크이다.
  • 의외로 뛰어난 전투력
1티어 메딕 권총의 경우, 9mm 권총보다 공격력이 5 높아 높은 난이도에서도 클롯류 제드들, 고어페스트와 스토커 등등은 단 한발로 머리를 파괴할 수 있다. 3티어 메딕 샷건의 경우 반자동인데다 탄창식이라 꿇리지 않는 폭딜이 나오고[21], 4티어 메딕 소총은 소총류 무기 중에서도 상위권의 대미지를 자랑하고, 30발들이 탄창을 사용하는지라 충분한 자위능력을 보장하며, 상황이 널널할 때는 다른 아군을 지원할 수 있는 꿇리지 않는 딜을 보장한다. 더욱 더 무시무시한 것은, 이 세가지 무기를 한꺼번에 들 수 있다.

6.3.2 단점

  • 난이도
팀의 생명이 본인에게 달렸다. 무슨 설명이 더 필요한가. 높은 난이도에서 주변 팀원들이 자신에게 돈을 몰아주는 이유가 여기에 있다. 그나마 낮은 난이도에서야 가끔 아예 메딕이 없어도 클리어가 나올 정도라 메딕이 있더라도 유탄 쏘면서 놀기도 하지만, 자멸 이상만 돼도 잘 풀리는 듯 하면서도 약간의 삽질만으로도, 아군 전체의 체력이 순식간에 털리는 경우도 은근 자주 나오는데, 이런 개판 5분 전인 상황에서도 힐이 필요해 보이는 사람에게는 힐을 주고, 남들은 그냥 적에게만 던지면 되는 수류탄을 적에게 던질지 아군에게 던질지, 그것도 어디쯤에 던질지도 판단해야 하며, 농담이 아니라 수류탄 투척 여부 가지고도 욕먹을 수 있는 게 메딕이다. 심지어 재장전 중에는 힐링을 할 수 없기 때문에, 재장전 타이밍 마저 생각해야 하는 게 메딕이다.
  • 낮은 화력
메딕이 사용하는 총기류의 데미지 자체는 의외로 높은 편이지만, 의외로 높은 편이지 역시 다른 딜러 퍼크 무기에 비해서는 낮은 편이며, 거기다 남들 다 있는 '주무기 데미지 상승' 보너스도 없는데다, 딜링 관련 스킬이 없는건 아닌데 티도 안나는 도트 데미지라 사실상 레벨이 올라가도 화력 상승은 없다시피 하다. 다만 메딕의 역할은 어디까지나 치료이기 때문에 큰 단점은 아니다.
  • 팀원을 위해 무조건 살아남아야 함.
메딕은 탄약이 다 떨어져도 힐을 할 수 있는데다가, 어느때라도 메딕은 죽으면 그 전력 손실은 메꾸기 힘들 정도로 부담스럽다. 즉, 이 전력 손실이 일어나지 않으려면 메딕은 어느때든 무조건 살아남아야만 하기에, 어느때나 몸을 사리고 아군을 꾸준히 보조만 해주는 위치에 서있으며, 현재까지 이 위치는 누구도 대신할 수 없을 정도로 아주 중요하다.
  • 남 탓
버서커도 아닌데 중보스에게 들이대서 죽어놓곤, 메딕한테 noob 소리 하는 사람 드물게 있다.

7 파이어버그 (Firebug)

7.1 소개

파일:Td8D9pj.png

경험치 목표파이어버그 무기로 피해를 가함, 크로울러를 파이어 버그 무기로 처치
난이도에 따른 경험치 변화노말 : 2 하드 : 3 자멸 : 4 헬 온 어스 : 7
시작 시 기본장비Caulk 'N' Burn, 9mm Pistol, Firemans Knife, Molotov cocktail
레벨업에 따른 퍼크 보너스
Perk Weapon Damage파이어버그 무기 대미지 (레벨당 0.8%)
Perk Weapon Reload파이어버그 무기 장전속도 (레벨당 0.8%)
Resist Zed Fire Damage제드의 화염데미지 저항력 (기본수치 30%+ 레벨당 2%)
Immunity to Your owe Fire자신의 불꽃에 대한 면역 (기본수치 25% + 레벨당 3%)[22]
Starting Ammo시작 탄약수 (5 레벨당 10%)

Almighty
웨이브 초반에는 비교적 약한 모습을 보이지만 중반에 들어서면서부터 모든 면에서 전능한 성능을 보여준다.

최종티어인 마이크로웨이브 건 하나면 길목차단부터 시작해 잡몹과 중보스 처리, 보스에게 강력한 딜링까지 넣을 수 있는 다재다능 퍼크.
다만, 무기 항목에도 적혀 있지만 1티어 무기가 취급이 좋지 않기 때문에 초반에 버티기가 힘들다. 그래도 퍼크자체는 키우기 쉬운데 상당한 물량으로 나오는 파이어버그의 경험치 목표인 크로울러를 태우면 되기때문.세스코

화염이라는 특성상 탄환처럼 점 공격이 아닌 면 공격이라 별다른 컨트롤 없이 화끈하게 잡제드들을 구워버릴 수 있으나, 즉시 데미지가 들어가는 게 아닌 도트 방식의 지속 데미지여서 제드들이 바로바로 죽지 않아서 조금 호불호가 갈린다. 4티어인 마이크로웨이브 건은 중보스와 보스에게 약점이 적용돼서 중보스에게도 딜링을 기대할 수 있다.

버서커, 데몰리션의 핵과 더불어 코만도, 서포터의 몰락의 원흉이다. 잡제드 처리 관련해서는 코만도와 컨셉이 매우 겹치고, 중보스 딜링의 관해서는 서포터와 많이 겹친다. 컨셉이 그저 겹치기만 한다면 문제가 없었겠지만, 컨트롤 난이도가 저 두 퍼크와는 비교도 안되게 간단하다. 그저 제드를 조준하고 마우스를 클릭할 뿐. 중보스가 달려와도 마이크로웨이브 건의 특수발사를 사용하면 밀쳐내기까지 가능하다. 가장 안정적으로 보스까지 포함한 모든 제드들에게 딜을 넣으며, 조작 난이도까지 가장 간단하다.게다가 붕붕이를 통해 스릴넘치는 재미까지 느낄 수 있다.

과거에는 20레벨 스킬인 범위 대미지를 이용, 화염을 끊어서 쏘면 바닥에 붙는 불과 직접 닿는 불 피해가 계속 중첩되어 들어가서 엄청난 피해를 가했었지만, 버그로 판명되어 고쳐졌다. 그래서 파이어버그의 딜이 엄청 떨어졌다. 이제 원맨 올라운더 잡몹청소 그리고 혼자서도 고레벨에서 왠만한 중보스를 갈아먹는 폭딜러는 없어졌고 그나마 아직 남아있는 스플레쉬 퍽와 범위공격으로 중보스에게 데미지를 넣으면서도 잡몹을 처리하는 딜러로서 활동해야한다.서포트 유저의 몸에 생기가 돌아온다!

1043 패치로 지속화력이 늘고 탄창이 넉넉해졌다. 잡몹을 잡고 남는 탄약으로 중보스 딜링 지원을 넣는 포지션이 확고해진 셈.

7.2 스킬

코만도와 비슷하게 레벨이 상승할 수록 평가가 올라가는 스킬들이 대부분이다. 퍼크의 단점을 스킬로 메꾸는 셈.

7.2.1 1 티어

  • 불 지피기 (Bring the Heat)
파이어버그 무기의 데미지가 35% 증가합니다.
  • 고용량 연료통 (High Capacity Fuel Tank)
파이어버그 무기의 탄창이 100% 증가합니다.

불 지피기는 데미지를 크게 늘려준다. 중보스에게도 유의미한 딜을 넣게 해 준다.
고용량 연료통은 끊임없이 화력을 투사할 수 있게 해 준다. 버그인지 다른퍼크의 무기 탄창도 늘어난다!
스킬설명에 all perk weapons라고 써있는걸로 보아선 의도된듯하다.

7.2.2 2 티어

  • 바베큐 (Barbecue)
파이어 버그의 무기의 화염이 150% 더 오래 남아 대미지를 추가로 가합니다.
  • 땅불 (Ground Fire)
지상에 붙은 불의 데미지가 크게 증가하고, 불이 붙은 적의 이동속도가 20% 저하됩니다.

바베큐는 지속 피해로 제드를 잡는 화염 계열, 코크 앤 번이나 화염방사기가 좀더 오래 탈 수 있게 해줌으로 한두번 불 붙이는 것 만으로 사살을 가능하게 하여 연료를 아낄 수 있다. 패치를 통해 70%에서 20%로 너프되었다... 가 1043 패치로 150%로 상향되었다.

땅불의 경우 지역 제압에 중점을 뒀다. 옛날같은 피해는 아니지만 불을 지지고 있으면 적이 통과하지 못하는 수준.

7.2.3 3 티어

  • 제드 유산탄 (Zed Shrapnel)
파이어버그의 무기로 죽은 제드는 20%의 확률로 폭발하여 주변 제드들에게 대미지를 주고 넉다운 시킵니다.
  • 네이팜 (Napalm)
불붙은 제드는 다른 제드와 접촉할시 불이 옮겨 붙습니다. 화염이 추가로 150% 길게 남아 피해를 가합니다.

제드 유산탄의 경우 사살당한 제드가 기존의 폭발과 다르게 불꽃을 내뿜으면서 수류탄 처럼 터지는데 주변에 피해를 입히고 불을 붙이므로 무리를 상대할때 좋다. 다만 확률이 1/4이 조금 안되는지라 희비가 갈리는 편. 일단 확률만 따라준다면, 이리 터지고 저리 터지는 제드들 덕분에 통쾌할 뿐더러 탄약도 꽤 아낄 수 있다. 이 스킬덕분에 데몰리션 보다 더 폭발을 일으키는 퍼크로 진화한다(...). 연쇄 폭발도 자주 일어난다!제드 폭발이라고 알아?
이전에는 폭발확률이 50%였으나 지속적인 너프로 현재 BULLS-EYE업데이트 기준 20%까지 너프를 먹었으며 폭발 데미지는 231에서 10으로, 범위는 840에서 200 엄청난 너프를 먹어버렸다... 파이어버그의 딜링의 핵심으로 꼽히던 스킬이었으나 제작진들이 파이어버그는 딜러가 아닌 서포터이기에 근데 정작 이름이 서포터인 놈이 딜러다.그 역할에 맞추기 위해 이러한 조정을 하였다고 덧붙였다. 이제 중보스 담당 고인은 서포트가 아닌 파이어버그다.
1043 패치로 충격량이 강해져 적이 심심찮게 스턴에 걸린다.

네이팜의 경우 무리를 상대할때 소수의 제드에게 불을 붙여도 불이 알아서 번지므로 연료 절약에 큰 도움이 된다. 다만 접촉 거리 판정이 생각보다 짧고 불이 붙으면 방황하는 제드 특성상 자신의 생각대로 안되는 경우가 생길 수 있다.
1043 패치로 화염 이펙트가 매우 길게 남게 되었다. 2티어의 바베큐와 합쳐지면 말 그대로 죽을 때까지 불탄다.

7.2.4 4 티어

  • 열기 (Heat Wave)
가까운 거리에서 맞은 적이 뒤로 밀려납니다.
  • 산불 (Firestorm)
모든 파이어버그 무기의 사정거리를 향상시킵니다.

열기의 경우 대체적으로 무기의 사거리가 짧은 파이어버그가 과도하게 접근해서 공격을 받는 상황을 방지함으로써 생존력에 큰 도움이 된다. 특히 중보스들도 넘어지는것 까진 아니더라도 뒤로 움찔하게 만든다. 원래는 2티어에 있었으나 1043 패치로 위로 올라왔다.
산불은 눈물을 머금고 버서커마냥 앞으로 들이대야했던 파이어버그의 숨통을 트여준다. 중보스를 상대할때 큰 도움이 되어 주지만, 그 외의 잡제드들을 상대할때는 큰 빛을 보기 힘들다.

7.2.5 5 티어

  • ZED TIME - 지옥불 (Inferno)
제드타임 동안 불이 붙은 적은 이동속도가 30% 감소하고 화상 피해를 50% 더 받습니다.
  • ZED TIME - 방화광 (Pyromaniac)
제드타임 동안 파이어 버그의 무기는 탄약을 소모하지 않고 실시간과 같은 속도로 사격가능합니다.

지옥불은 불을 붙이는 것만으로 적을 광역 제압해 버린다. 2티어의 땅불과 중첩되기에 제드타임 동안 적이 기어다니게 할 수 있다.

방화광의 경우 파이어버그의 DPS가 수직 상승하게 만드는 스킬, 특히 중보스를 잡는데 특화된 마이크로웨이브건의 경우 순식간에 보스를 터트려 죽이는 무지막지한 위력을 보여준다. 마이크로웨이브 건을 들고 범위 제드 타임이 발동된다면 남아나는 중보스들이 없는 수준. 1043 패치로 탄약 소모가 사라져 중간에 재장전 걱정을 할 필요도 없어졌다.

7.3 파이어버그의 장단점

7.3.1 장점

  • 뛰어난 잡몹처리 능력
코만도에 견줄만큼 잡몹처리 능력이 굉장히 뛰어난 편이다. 화염의 특성상 넓은 면 공격을 하기 쉽고, 지형에도 불이 붙기 때문에 잡제드들을 빠르게 처리 할 수 있다.
  • 마이크로웨이브 건을 통한 보스를 포함한 중보스 처리의 용이함
마이크로웨이브 건은 스크레이크에게 200% 대미지, 플래시파운드에게 100%[23], 한스 볼터에게 125% 의 추가적인 대미지가 들어가고, 특수공격을 통한 밀치기까지 가능하므로 현 모든 퍼크중 가장 안전하고 빠르게 중보스를 처리할 수 있다.
  • 쉬운 난이도임에도 불구하고 딜량이 상당함
각자의 임무때문에 골아픈 타 퍼크들과 비교했을 때, 파이어버그의 컨트롤 난이도는 너무 쉽다 못해 하품이 나올 지경이다. 화염 공격 특성상 머리를 조준할 필요도 없이 공격버튼만 누르면 데미지가 들어간다. 그러나 딜량도 상당하고, 다른 퍼크들은 딜을 넣을 때 조건이 매우 까다롭다는 점에서 이 장점은 가히 넘사벽급이다.
  • 훌륭한 길목 차단 능력
상기된 모든 장점들이 시너지를 일으켜, 4티어 산불 스킬과 함께하면 바닥에 불만 붙여도 잡제드들이 알아서 누워주신다. 고난이도에서 한 길목이 뚫렸을 때 야기되는 위험상황은 팀원을 전멸로까지 이끌 수 있는데, 파이어버그가 상주하는 길목은 심지어 중보스가 와도 길을 열어주지 않는다. 코만도와 함께 한다면 금상첨화.
  • 저렴한 탄약 가격
다른 퍼크와 비교해봐도 무기의 탄약값이 매우 저렴한 편이다. 이때문에 완전 구비 스킬과 시너지를 일으켜 무기 티어올리기에 아주 좋다. 서포터와 비교해보자면 서포터는 탄약값 들어가는돈 덕분에 티어올리기가 힘든편이며 AA-12 또한 1500원으로 비싼것이 맞물려 고통(...)스럽다.

7.3.2 단점

  • 탄약 부족
파이어버그의 특성상, 다른 퍼크들은 그들만의 효율적인 탄약소모법이 있지만, 파이어버그의 모든 딜은 연료와 정비례한다. 특히 화염저항이 있는 허스크 등 엘리트 제드들을 처리하려면 꽤나 많은 연료와 탄약이 소모된다. 게다가 오버밸런스의 주범인 마이크로웨이브 건의 경우 그 정도가 심각해서, 탄약상자를 먹어도 40발밖에 채워지지 않고, 고난이도 후반 웨이브에 몰려나오는 중보스들을 상대하기에 역부족이다. 물론 돈이 제법 모이기 시작하는 후반웨이브에선 여러 정 사서 바닥에 버린 뒤 탄약이 거덜날 때마다 교체하면 되기 때문에 그리 큰 문제가 되진 않는다. 심지어 눈치 좋은 버서커들은, 일부러 쯔바이핸더에 마이크로웨이브 건을 구입해서 버려주기까지 한다. 사랑해요
  • 스킬빨을 심하게 받음
사실상 데몰리셔의 핵 스킬과 동급의 문제로써, 4티어 범위스킬을 찍었느냐 안찍었느냐에 따라 체감 딜량이 확 차이나게 된다. 스킬 하나하나를 찍을 때마다 강력해져야 하는데, 20레밸 전까지는 눈에 띄지 않게 세지다가, 범위 스킬을 찍는 순간 현 1013 시점 개사기 퍼크로 변모한다.
  • 시야 차단
전작부터 지적된 문제지만, 코크 앤 번이나 화염 방사기의 경우 발사된 화염이 아군의 시야를 심각하게 차단한다. 특히 마이크로웨이브건의 경우 오브젝트와 충돌하면 초단파가 둥글게 퍼지는데 이것은 화염을 압도할 정도로 시야가 차단된다. 잡제드야 금방 죽으니 상관 없지만, 이것의 진정한 문제는 중보스 처리할 때 나타난다. 플래시파운드의 경우 스크레이크와 달리 자체 맷집도 매우 탄탄하며, 마이크로웨이브 건에 100%[24]밖에 피해를 안받으므로 금방 잡을 수 없다. 플래시파운드가 혼란이 풀렸다? 그럼 근처의 아군에게 돌진할텐데, 그 근처의 아군은 십중팔구 버서커이다. 버서커 입장에선 돌진하는 플래시파운드를 페링해야하는데 시야가 차단되므로 공격모션을 못 보고 얻어맞는다.
  • 마이크로웨이브 건 한정, 높은 판단력 요구
강공격이 밀쳐내는 공격인데, 이걸 무턱대고 쓰다간 버서커에게 욕 한바가지로 얻어먹을 것이다. 버서커 입장에선 페링해야하는데 넉백당하고 거리 벌려져 퍼펙트페링불가패턴 나오면 정말로 혈압오른다. 즉 강공격 쑬지 안 쓸지의 상황을 잘 판단해야한다. 의외로 이것 때문에 고난이도에서 죽는 버서커가 한 둘이 아니다.(하지만 1043패치이후 그냥 지져버리면 된다.)
  • 전통적인 렉 유발 퍼크(...)
그나마 패치를 통해 최적화가 되었다고는 하지만, 발사된 불과 그 불에 맞아 타고있는 제드들, 터지는 화염병, 3티어 스킬이 적용된 시도때도 없이 폭발하는 제드들은 마치 자신의 cpu가 타는 듯한 느낌이 든다.특히 화염병이 터지는 순간의 프레임 드랍은 환상적이다. 이는 저사양 컴퓨터에서는 치명적인 단점이다.
  • 재미가 없다(...)
농담으로 들리긴 하지만, 지짜 다른 퍼크를 하다가 파이어버그를 파면 개인차는 있겠지만 대부분 재미가 없다는 대답이 나온다. 왜냐면 사격 시 타격감과 타격음도 없고, 헤드샷을 맞춰야 하는 부담감도 없으며, 몹 별로 대처방법도 대개 비슷하다. 예를 들자면 스왓은 잡몹은 헤드로 쓸어버려야 하지만 중보스급은 다리를 때려서 경직을 주는 유동적인 플레이를 하는 게 권장되지만, 파벅은 그냥 어떤 몹이던 지지면(...) 끝이다. 그나마 예외를 꼽자면 마이크로 건의 우클릭과 상황에 따라 무기를 바꿔주는 유동성정도.(잡몹을 쓸어버릴 때는 코크앤 번을 쓰고 중보스나 엘리트를 잡을때는 마이크로 건을 쓰는 정도)

8 데몰리션 (Demolition)

8.1 소개

파일:Q4TAfOn.png

경험치 목표데몰리션 무기로 피해를 가함, 플래쉬 파운드를 데몰리션 무기로 처치
난이도에 따른 경험치 변화노말 : 10 하드 : 17 자멸 : 21 헬 온 어스 : 30
시작 시 기본장비HX 25 grenade pistol, 9mm Pistol,Utility Knife,1/2 Stick of Dynamite
레벨업에 따른 퍼크 보너스
Perk Weapon Damage데몰리션 무기 대미지(레벨당 1%)
Explosive Resistance폭발저항력 (기본수치 10% + 레벨당 2%)
Extra explosive ammo추가 폭발물 탄약 (5레벨당 1개씩)
Grenade Supplier수류탄 공급 (한 웨이브당 1개씩)
Door Traps함정 문 (용접한 문이 파괴될 때 폭발[25])
Reactive Armor반응성 장갑[26]

만렙 데몰리션 한정 '왕의 귀환'이라는 소리를 들을 정도로 타의 추종을 불허하는 강력한 화력을 자랑하는 퍼크[27]
난이도와 레벨을 불문하고, 알라봉(RPG)을 드는 순간 게임의 진행을 쉽게 만든다.

8월26일 진행된 패치를 통해 파이어버그와 함께 추가되었다. 버서커보다도 사이렌의 방해를딱 15레벨 까지만 더 심하게 받는다. 데몰리셔의 모든 무기들이 사이렌의 음파공격에 전부 무효화 돼 버리는데다,[28] 가뜩이나 장탄수가 너무나도 적어[29] 슬픈 데몰리셔가 더 박한 취급을 받게한 주요 원인.
하지만 BULL'S EYE패치이후 상향되어 좋아졌다.

기본 티어 무기인 유산탄권총이 한 번에 두마리 이상의 제드를 잡기 힘든데다 탄약도 적고 단발장전에 장전시간도 길어 다수의 제드무리를 처리하는데 영 좋지않다. 성능이 쓰레기 수준이라 많은 유저들이 유탄발사기를 구입하기 전에 9mm 쌍권총과 같이 사용하여 초반 웨이브 클리어용으로 쓰다 버려지는 무기다.

2티어 무기인 C4의 경우, 설치한 차례대로 격발해야하는 불편함과, 끔찍하게 적은 탄약량 탓에 중저레벨대에서는 사용하기가 굉장히 힘들다. 하지만 패치로 인해 재보급 비용이 1/3로 줄고 적당히 레벨이 쌓이기만 하면 RPG와 함께 후반 난전에서 뛰어난 효과를 발휘하므로 중후반 자금에 여유가 생길때 구입하자. 참고로 자기자신 앞에서 터뜨리면 얄짤없이 자살공격이 돼 버리니 주의할 것.

3티어 무기인 유탄발사기의 경우 중반 웨이브 잡몹처리용으로는 뛰어나나 중보스가 나오기 시작하는 웨이브부터는 효율이 급감하기 때문에 과감하게 스킵하거나 좀 쓰다 판매해 RPG를 사기 위한 중간단계정도로 보는 경향이 많았지만 관련 스킬로 직격 피해를 폭발 피해보다 높게 올릴 수 있어 은근한 딜링도 되고, 무엇보다도 RPG와 함께 들 수 있게 되었다.

최종티어 무기인 RPG의 경우 곡선으로 날아가는 3티어 무기에 비해 직선으로 날아가서 조준은 좀 더 쉽고 유탄발사기에 비해 데미지도 크며 폭발 범위도 넓다. 다만 장탄수가 적어 맘대로 난사하다간 후반 중보스들이 몰려올때 아무것도 못하고 권총질만 해야되는 경우가 있으니 주의.

전반적으로 초반 웨이브는 거의 쓸모가 없는 잉여수준이었다가 유탄발사기를 구매하는 시점부터 슬슬 잡몹처리에 도움이 되는 병과다. 허나 전체적으로 장전속도가 빠른 무기가 없고[30] 탄약보유량이 상당히 적기 때문에 선봉에 서서 무기 난사로 때려잡는건 노멀에서나 가능한 플레이므로 왠만하면 후방에서 팀원들을 서포트 해주는 편이 좋다.패치로 인해 C4의 보급비용이 줄고 RPG와 유탄발사기 동시사용이 가능해지면서 많은 데몰리션 유저들이 0에 가까운 초반 기여를 감수하며 돈을 모아 빠르게 RPG를 구매하고 중보스 딜링에 집중하기 or 유탄발사기로 잡몹 처리 위주로 팀 기여도를 높이다 비교적 늦지만 안정적으로 RPG 확보하기 등의 루트로 나뉘고 있는 편이다.

최종보스로 가기전에 플셋을 맞추고는 돈을 많이 모아두자. 데몰리션은 한방 데미지가 확실히 플래쉬파운드나 잡몹무리들을 박살내는데는 특화되어 있으나 최종보스는 체력이 굉장히 높고 데몰리션의 무기는 총알이 극도로 적은데다 생존성이 좋은 것도 아니고 그 순간화력조차 보스를 상대하는 타 직업에 비해 매우 딸리는데다 몹이 거의 없는 보스전 상 뉴크퍽의 효과를 기대하기도 매우 어렵다. 그러니 돈을 모은다음 확실하게 아군에게 화력으로 도움이 되는 서포터로 갈아타자.

25레벨을 찍고 핵스킬을 적용 시킨 뒤엔 말그대로 제드타임의 노예가 된다. 코만도와 함께라면 조금 널널해질 수 있지만, 제드타임 발동도 확률발동이고, 코만도가 제드타임을 100% 연장시킬 수 있다는 보장도 없기에 제드타임 발동 확률을 어느정도 감으로 익혀야한다. 대표적으로 웨이브가 막 시작되었을 땐 제드타임이 발동 안한지 1분정도가 경과한 시점이기 때문에 웨이브가 막 시작한 후 1~10번째 제드를 처치하면 거의 100%확률로 발동되고,[31] 발동 조건 중 폭발로 다수의 제드를 잡았을 때의 확률이 제일 높은지라 미리 다이너마이트를 던져 제드타임을 유도한 후 RPG를 발사하거나, 팀원의 수류탄이 터지길 기다렸다 발사한다던지 등등 많은 변수들을 감으로 익혀야 한다. 또한 c4의 경우 제드타임 발동 시 타 퍼크나 상황으로 연장이 되지 않았다는 가정하에, 제드타임 종료전까지 터뜨릴 수 있는 갯수는 2개가 안정적이고, 아슬아슬하게 3개까지도 가능하다.

정말 딱 25레밸의 핵 스킬 하나만을 보고 운용되는 퍼크였기 때문에 스킬 의존도가 지나치게 높았고, 패치로 핵 스킬이 조정을 받으면 클래스 자체의 입지가 크게 요동치는 영 좋지 못한 상황에 놓여있었으나 패치로 스킬트리가 개편됨에 따라 어느정도 핵 의존도가 낮아졌다.

최근 핵의 범위의 너프로 인해 터트린 핵의 데미지가 중첩된다는 걸 이용, 팀원의 지원을 받아 많은 수의 c4를 깔아둔 후, 단 시간에 여러 개의 뉴크를 터트려 중보스를 즉사시키는 식의 운용도 간간히 보인다.

1035 패치로 가장 많은 점이 변한 퍼크중 하나로 RPG-7의 폭발범위가 1/4로 줄어들었지만 무게가 1 감소하여 이제 M79와 RPG-7을 같이 들수 있게 되었다.그 대가로 스플래시를 내준 데몰리션들에게 잠시 애도를 또한 Door traps와 수류탄 공급 스킬이 기본능력으로 편입되고 스킬도 나름 균형잡히게 바뀌게 되었다.

1043 패치에선 큰 변화 없이 넘어갔다. 대신 새 무기와 반응성 장갑을 얻어 상황 대처 능력이 올라갔다.

8.2 스킬

패치 이전엔 스킬간의 성능이 영 그저 그런 수준이라 레벨 업 보너스와 최종 티어의 핵 스킬에 전부를 걸고 운용하는 극단적 왕귀 세팅이었지만 패치로 인해 여러 고성능의 스킬들이 추가되면서 어느정도 자리를 잡았다. 스킬은 범위형와 폭딜형으로 나뉘어 있다.

8.2.1 1 티어

  • 포격수 (Bombardier)
데몰리션 폭발물 무기의 공격력이 25% 증가합니다.
  • 척탄병 (Grenadier)
데몰리션 무기의 재장전 속도가 20% 빨라지고 충격량이 25% 증가합니다.

포격수는 데몰리션 폭발물 무기의 공격력을 묻지도 따지지도 않고 25%나 상승시켜 준다. 상위 티어에 존재하는 공격력 증가 스킬과는 달리 직격시의 탄두 공격력은 물론 폭발 공격력도 함께 올려주는 엄청난 효율의 효자 스킬. 후술될 파쇄탄과 함께 사용해 공격력 패널티를 줄이는 데 사용할 수도 있다. 후술될 공격력 증가 스킬들의 제한성 탓에 평가가 매우 좋은 스킬.

척탄병은 전체적인 무기 재장전 속도를 빠르게 해 준다. 모든 무기가 쏠때마다 재장전을 요구하기에 찍어두면 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 1043 패치로 인해 10% > 20% 증가한 것도 주목할 만한 부분.
1043 패치로 충격량 증가가 붙었다. 광역 제압에 힘을 더해주는 상향.

패치 이전엔 수류탄 공급자와 접촉이라는 스킬로, 각각 한 웨이브당 한 번씩 팀원에게 수류탄을 공급하는 스킬과 기본 수류탄인 다이너마이트가 접촉시 바로 폭발하는 성능이었으나 패치로 데몰리션의 기본 성능으로 편입되고, 1티어엔 간단하면서도 효과적인 스킬들로 대체되었다.

8.2.2 2 티어

  • 고충격 탄두 (High Impact Rounds)
데몰리션 무기에 직격당한 적에게 20%의 추가 직격 피해를 가합니다.
  • 예비 탄약 (Extra Rounds)
모든 폭발형 데몰리션 무기(C4, 수류탄 제외)의 총 탄약량이 5발 증가합니다.

고충격 탄두는 직격당한 적에게 추가 피해를 가하지만 데몰리션 퍼크의 고질병인 적은 탄약량에 아주 쐐기를 박아 한 발 한 발의 운용이 매우 조심스러워지게 한다. 참고로 이 피해는 탄두 피해에만 적용된다 당연히 바닥에 사격해 터트리거나 하는 경우엔 보너스를 받을 수 없다. 직격피해만 증가하고 폭발 피해는 해당하지 않는다는 점이 빈축을 사 채용률은 비교적 낮지만 1티어의 포격수와 함께 하기만 해도 탄두 직격 피해가 유탄발사기의 기본 피해인 225가 되기에 효율성이 낮다고 볼 수만은 없어 조준실력에 자신이 있는 유저들에겐 종종 선택되는 편.
1043 패치로 직격 피해량이 5% 감소한 대신 탄약 페널티가 사라졌다.

예비 탄약은 간단하게 총 탄약량을 5발 증가시킨다. 데몰리션의 레벨 업 보너스로 증가하는 탄약량이 5레벨당 1발인 것을 감안하면 어마어마한 수치. C4와 수류탄의 용량은 증가시키지 않지만 고충격 탄두의 효율성 문제도 있고 신중한 한 발 한 발의 직사보단 근처 벽이나 바닥을 마구잡이로 터트리는 걸 선호한다면 이 쪽을 고르는 편. 둘 중 비교하면 비교적 선택률이 높다.

패치 이전엔 아군과 자신이 받는 폭발물 피해를 줄이는 저항력, 죽음에 달하는 피해를 받을 경우 발동해 딱 근접 거리 만큼의 폭발이 일어나는 반응성 갑옷 등의 스킬이었다. 후자인 반응성 갑옷의 경우 최초엔 반드시 죽어야만 발동하는 부조리한 스킬이었으며, 설명 역시 당신의 복수가 성공하길 빕니다. 였을 정도로 골때렸다. 하지만 보스전을 제외하면 폭발물 피해를 받을 일이 거의 없어 저항력 역시 애매하긴 매한가지였기 때문에 2티어 스킬은 계륵 vs 계륵이었으나 패치로 현재 스킬셋으로 바뀌었다.

8.2.3 3 티어

  • 음파 저항 탄두 (Sonic Resistant Rounds)
데몰리션 폭발물 무기와 수류탄이 사이렌의 음파 공격을 100% 확률로 무시하고 폭발합니다.
  • 파편 탄두 (Fragmentation Rounds)
데몰리션 폭발물 무기의 피해 범위가 50% 증가하지만 폭발 피해량이 30% 감소합니다.

음파 저항 탄두는 패치 이전부터 존재했던 '데몰리션의 필수 스킬'로 모든 공격이 폭발물인 데몰리션 특성상 사이렌의 음파 공격에 주력 공격수단이 전부 무력화되는 불상사가 발생하는데, 음파 저항 탄두는 이 음파 공격을 시원하게 엿먹이고 공격을 꽂아 넣을 수 있게 된다.

파편 탄두는 총 피해량은 감소하지만 피해 범위가 늘어나 잡제드를 피떡으로 만들어 버릴 수 있다. 피해량 감소 패널티는 제법 크지만 1티어의 포격수와 함께하면 체감하기 힘들 수준으로 보완이 가능. 하필이면 경쟁 상대가 음파 저항 탄두라서 선택률은 낮다. 사이렌의 공격에 취약해진다는 단점은 그대로 남지만, RPG의 공격 범위가 너프된 지금 잡제드 처리에 총력을 기울이고자 한다면 파편 탄두 외의 선택지는 사실상 없다 봐도 될 정도로 효율성이 높으니 취향에 따라 선택하자.

참고로 파편 탄두는 다른 탄두 시리즈와는 달리 폭발 피해만 줄어들고 직격 피해는 줄어들지 않는다. 즉 공격력 증가형 탄두 시리즈만 줄줄이 꿰면 폭발 피해의 5%만 줄어든 상태로 2배짜리 직격 피해에 1.5배짜리 폭발범위를 동시에 지녀 중보스도 쓸어담고 잡제드도 터트리는 만능요원이 될 수 있다. 물론 적은 탄약 + 사이렌에 무력해진다는 크나큰 단점을 감수해야 하는, 하이 리스크 하이 리턴 식의 운용이 가능하다.

패치 이전엔 사이렌 저항력과 함정 문 이라는 스킬이었으며, 사이렌 저항력의 경우 현재와 같은 성능이지만 초창기엔 확률적으로 음파 공격을 무시하는 복불복 스킬이었으며, 함정 문의 경우 용접 속도가 느려지지만 용접한 문이 돌파될 때 폭발을 일으킨다는 굉장히 비효율성을 자랑해 스킬 이름 그대로 함정 취급을 받았다. 결국 패치로 함정 문은 데몰리션의 기본 성능으로 편입되고, 파편 탄두가 새로 생기게 되었다.

8.2.4 4 티어

  • 장갑 관통 탄두 (Armor Piercing Rounds)
취약 부위에 직격한 데몰리션 폭발물 무기가 50%의 추가 피해를 가합니다.
  • 충격제압 탄두 (Concussive Rounds)
데몰리션 폭발물 무기의 기절,비틀거림,쓰러짐 등의 상태이상 유발 위력이 50% 증가합니다.

장갑 관통 탄두의 경우, 머리 등 각 제드의 취약부위에 직격시 상당한 추가 피해를 가한다. 고충격 탄두와 마찬가지로 벽이나 바닥 등에 닿고 폭발한 경우 전혀 보너스를 가질 수 없으며, 광범위 공격인 폭발물 무기를 정밀 조준해야 할 필요성이 생긴다. 운용상의 난이도는 매우 높지만 피해 증가 폭 역시 가장 높고, 일단 취약 부위에 맞춰야 발동이기 때문에 직격시 발동인 고충격 탄두와의 시너지 관계가 있다. 하지만 대부분의 경우 폭발 추가피해는 없고 탄두 직격 피해만 증폭된다. 정확히는 폭발 피해의 증가가 아예 불가능한 건 아닌데, 설명에 앞서 킬링 플로어 2의 폭발물 시스템을 이해해야 할 필요가 있다.

KF2의 폭발물은 기본적으로 제드의 피격 범위와 충돌 범위 두 가지에 영향을 받는다. 예를 들어 칼날을 머리 위로 들고 뛰어가는 고어페스트에게 사격시 총탄은 칼날과 머리 사이를 예쁘게 통과하는 경우가 생기지만 폭발물 투사체는 제드의 피격 범위에 닿지 않아도 충돌 범위에 닿으면 일단 닿은 것으로 간주해 폭발이 일어나고, 폭심지에서 가장 가까운 피격범위[32]를 추적해 직격 피해를 입힌다. 때문에 폭발물 공격은 기본적으로 직격의 범위 판정이 총탄보다 훨씬 관대하다.

하지만, 그 뒤로 일어난 폭발 피해는 별도로 피격 판정을 고르거나 하지 않는다. 폭발물은 범위 공격에 맞았는지 안 맞았는지 여부는 폭발 범위[33] 내에 제드의 충돌 범위가 들어와 있느냐 아니냐로 결정하고, 모든 폭발 피해는 몸통 부분에만 적용된다[34].

킬링 플로어 2에선 모든 제드의 피격부위는 피해 증폭률이 x1을 넘으면 그 부분을 취약 부위로 간주하는데[35], 앞서 말한 대로 폭발물의 경우 몸통 피격 판정만을 갖는다. 하지만 대부분의 제드는 몸통 부위에 강점도 약점도 지니고 있질 않아 일반적인 상황에서 폭발 공격이 취약점을 공격할 일이 아예 없는 것. 하지만 몸통 부위가 폭발물에 취약하다면 폭발물의 피해량 증가는 계산된다. 문제는, 몸통이 폭발물에 취약한 제드가 아직 없다[36](...).

이쯤 되면 상당히 구려보이지만, 관련 스킬 전부 확보시 직격 피해가 정확히 2배의 피해를 입히기 때문에 유탄발사기의 경우 폭발 피해보다 머리에 꽂힌 유탄의 직격 피해가 더 강해지고, 스크레이크 상대시 엄청난 깡뎀[37]을 때려박을 수 있다는 점은 매력적인 요소다. 사실, 애초에 중보스 대처용 스킬인데, 플레시파운드의 경우 이미 잘 잡는 데다가 스크레이크는 이 스킬 효과면 손쉽게 직격샷으로 때려잡을 수 있다. 여기에 폭발 피해를 더 얹어야 할 만큼 위력적인 적도 거의 없고, 보스 극딜은 데몰리션의 역할이 딱히 아닌데 여기서 폭발 피해까지 늘려버리면? 밸런스만 거하게 말아먹게 된다.

충격제압 탄두의 경우 직접적인 딜링보다는 딜링 보조에 맞추어져 있다. 광역 공격을 가하는 데몰리션의 특성상 넓은 범위에 높은 경직을 유발해 사이렌,허스크 등 엘리트 제드들이나 스크레이크, 플래시 파운드 등 중보스급과 마주했을 때 자신과 팀원들이 좀 더 쉽게 대처할 수 있게 해준다. 3티어의 파편 탄두와 함께 사용하면 상황 대처력은 크게 줄어든다는 단점은 있지만 넓은 범위의 제드들을 죄다 행동불능으로 만드는 기염을 토해낼 수 있다. 웨이브 후반 엘리트이상 급 제드들이 몰려나올수록 효율이 높아지는 경향이 있다.

패치 이전엔 비 전문성과 전문성이라는 스킬로, 비 전문성은 데몰리션 무기가 아닌 무기의 공격력이 10% 올라가는 잉여 스킬이었으며, 전문성의 경우 모든 데몰리션 무기의 상태이상 유발 위력이 30% 증가하는 스킬이었으나 비 전문성은 결국 삭제되고 전문성은 버프되어 지금의 충격제압 탄두로 변경되었다.
고난이도에 충격제압탄두쓰면 중보스들은 전부 드러눕는다.

8.2.5 5 티어

  • ZED TIME - 세계의 파괴자 (Destroyer of Worlds)
제드타임때 일어난 폭발이 막대한 방사능 대미지를 주고 제드를 중독시킵니다. 또한 거리에 상관없이 탄두가 폭발합니다.
  • ZED TIME - 미치광이 폭탄마 (Mad Bomber)
제드 타임 도중에 실시간으로 재장전/사격을 가하고, 데몰리션 무기들의 폭발 범위가 25% 늘어납니다. 또한 거리에 상관없이 탄두가 폭발합니다.

ZED TIME - 세계의 파괴자 (Destroyer of Worlds)는 현재 데몰리션의 존재 의의이자 데몰리션의 결전스킬. 제드타임때 폭발물이 폭발하면 핵폭발이 일어난 듯한 폭발음과 충격파 그리고 버섯구름이 피어오르고 주변에는 초록색의 방사능 지대가 생긴다. 이 방사능은 메딕 수류탄과 산성화합물을 찍은 다트처럼 지속데미지를 주는 형식인데, 이 피해가 굉장히 높아서, 화나서 달려오던 스크레이크가 순식간에 픽하고 쓰러져버리는 위용을 자랑한다. 또한 범위또한 엄청나게 넓다. 심지어 1층에서 터진 방사능이 2층에 까지 영향을 끼친다. 이를 숙지하고 제드타임 발동 시, 제드들이 몰려오는 여러 길목의 중앙 지점에서 폭발시키자.

참고로 최초 핵 폭발은 무기 공격력의 1.5배, 폭발 범위의 1.35배만큼 증가한 폭발을 일으키며, 그 이후 3미터 반경에 방사능 구름을 남겨 8초[38]간 도트 피해를 입히는데, 이 피해량은 최초 폭발에 비례하며 0.3초 간격으로 약 10초간 지속된다.

주의사항은 방사능 효과가 다 끝날 때 즈음 스크레이크에게 뜻하지 않게 대미지가 들어가 강제 분노시킬 수 있다. 이는 플래시파운드도 마찬가지. 후반 웨이브에는 팀원의 진영 상황을 파악한 후 사용하자. 제드타임이 시작되는 즉시 발동된다. 탄두가 날아가는 도중 제드타임이 발동되어도 효과를 받는다.

1015 패치로 핵무기의 범위가 너프되었었으나 롤백되었다.

보스의 체력이 떨어질 경우 제드소환하는것을 이용해서 뉴크를 터뜨릴 수 있는데 패트리아크는 c4뉴크 1,2초만 스쳐도 반피는 날아가는 반면 한스에겐 방사능딜이 통하지않는다. 버그인지 의도된 사항인지 추가바람

보스 저항표 참고바람.

한스 독저항10
패트 독저항50
빠르게 연타성데미지가
들어가니 저항수치에 크게
영향을 받고
패트체력은2만대
한스체력은5만대

ZED TIME - 미치광이 폭탄마 (Mad Bomber)의 경우, 제드타임 도중에 실시간으로 장전하고 사격할 수 있게 된다. 데몰리션의 끔찍하게 느린 재장전 시간 탓에 평범한 제드타임 도중에도 한 번 사격하고 나면 재장전 하는 도중 제드타임다 지나거나, 재장전 도중에 제드타임이 발동되거나 하는 경우 별다른 행동도 하지 못하고 시간을 다 날려버려 기껏 찍은 스킬이 의미없어지는 상황이 왕왕 발생해 고레벨의 코만도와 함께해야만 제대로 된 성능을 낼 수 있는데, 장전 도중에 제드 타임이 발동되면 피눈물을 삼켜야 하는 세계의 파괴자와는 달리 이 스킬을 확보하면 제드 타임 내에 데몰리션 혼자서 미쳐날뛸 수 있게 된다.
1043 패치로 폭발 범위 25% 증가가 추가로 붙어 미친 듯한 범위를 자랑하게 되었다.

8.3 데몰리션의 제드별 대처법

  • 시스트, 클롯, 슬래셔,크로울러,고어패스트,스토커,블로트,허스크: 데몰리션은 특유의 적은 탄약량 때문에 최대한 적게 쏴서 최대한 많은 수를 처리할 수 있어야 한다. 돈이 쌓이기 전 초반엔 9mm 피스톨을 들고 열심히 뛰어다니며 잡아야 하지만 퍼크 무기가 슬슬 모였다면 우선순위를 확 낮춰 적은 수는 팀원에게 맡기고, 잡제드들이 여럿 뭉친 곳에 사격해 처치하는 편이 좋다. 파편 탄두를 위시로 한 광역처리요원이라면 이 쪽이 주 타겟. 흔히 말하는 잡제드 무리지만 서넛만 들러붙어도 데몰리션은 공격 수단이 붕쇄되어 극도로 취약해지니 언제나 방심은 금물이다.
  • 사이렌: 15레벨 이전 데몰리션 최대의 적. 3티어 음파 저항 탄두를 찍었다면 소리를 지르든 말든 무시하고 잡제드와 뭉쳐있을 때 시원하게 날려버리면 그만이지만 15레벨 이전이거나 파편 탄두로 잡몹처리 전담요원이 되었다면 음파 한 방에 공격수단이 전부 봉쇄된다. 하나 정도면 음파의 딜레이 동안 사격하면 되지만 둘 이상의 사이렌이 번갈아 음파공격으로 우주방어를 시전하면 데몰리션은 완전히 미칠 노릇. 근처에 사이렌을 처치해줄 팀원이 없다면 9mm 피스톨이라도 꺼내서 악으로 깡으로 잡아야 한다. 참고로 데몰리션의 기본 무기인 HX 25는 근접해서 쏴도 유탄이 반드시 폭발하고 오폭 피해도 없어 초근접 사격으로 사이렌을 처치할 수 있다.
  • 스크레이크: 스크레이크는 폭발 피해에 내성을 지니고 있어 대놓고 면전에서 터지는 폭발도 쿨하게 씹으며 되려 분노한 상태로 달려든다. 데몰리션은 접근전으로 들어서면 곧바로 무력화되니 썰리고 싶지 않다면 스크레이크가 자기 쪽에 삿대질 하는거만 보여도 곧바로 뒤로 빠지자. 다만 이 폭발 피해 내성에는 함정이 있는데, RPG 한정으로 직격시 사실상 피해 감소같은 게 없다[39]. 따라서 스크레이크를 상대할 거라면 무조건 RPG를 들어야 한다[40]. 참고로, 이 400%의 탄두 피해를 넣겠다고 일부러 터지지 않게 접근해서 쏘는 유저들이 많은데, 터지든 안 터지든 일단 맞으면 탄두 피해는 들어간다. 되려 영거리 사격시 폭발 피해가 들어가지 않고, 괜히 어그로가 쏠려 안 맞을 거 대신 얻어맞고 심하면 죽기까지 하니 굳이 쏠거라면 뻘짓 말고 멀리서 쏘자. 단, 경우에 따라 근접사격이 필요한 때도 있으니[41] 상황에 맞출 것.
  • 플레시파운드: 데몰리션의 주 역할. 아꼈던 폭발물들 죄다 이 놈한테 쏟아넣으면 된다. 온갖 피해에 내성을 지녔지만 폭발물 피해엔 되려 보너스가 붙기 때문에 굉장히 잘 잡힌다. 플레시파운드가 오래 살아서 버틸수록 아군 진형은 빠르게 개발살내는데, 진형이 무너지면 제일 손해를 보는 건 마침 또 데몰리션이다. 채팅창에 FP 두 글자만 보이면 바로 고개돌려서 서치하고 빠르게 커트하자. 정상적인 게임이라면 스크레이크와 마찬가지로 버서커 등의 탱커가 붙어서 열심히 얻어맞거나 패링 중일 텐데, 폭연의 시야 방해 같은 거 신경쓰지 말고 있는대로 쏟아붓자. 다만 어그로가 쏠리는 건 반드시 피해야 하는데, 스크레이크완 달리 탄두 피해 보너스 그런 거 없기 때문에 분노한 플레시파운드가 끈질기게 들러붙으면 피해를 줄 수단이 자폭 말고 없다. 주변에 어그로를 끌어줄 탱커가 없다면 적당한 거리에 C4를 미리 던져두고 싸우도록 하자.
  • 한스 볼터: 덩치가 작고 매우 재빠르게 움직여서 맞추기가 상당히 어려운 편에 속하지만 폭발물 피해에 반감이 없는데다 RPG-7의 폭발에는 1.2배의 피해를 받는다. 하지만 그만큼 체력이 드럽게 많기 때문에 보통 있는대로 쏘다 보면 먼저 데몰리션의 탄약이 바닥나서 수류탄에 보조무기들까지 다 쏟고 9mm 피스톨로 눈물딜을 꽂고 있는 자신을 볼 수 있다(...)그리고 높은 확률로 옆에서 파이어버그가 같이 쏘고있다 웨이브 동안 열심히 도쉬를 모았다면 RPG 여러 정을 사 들고 바닥에 뿌려놓자. 없다면 한 발 한 발을 귀중히 쓸 수밖에. 일단 데몰리션 자체적으로는 있는거 다 쏟기 말고 할 일이 없다. 일단 붙으면 확정 사망이지만 최후미에 위치한 탓에 공격받을 일도 적기에 조금은 더 수월해지는 감도 없잖아 있다. 참고로 팀원이 근접 패링을 통해 열심히 어그로를 끌고 있다면 폭발물을 쓸 타이밍을 고려하자. 폭발연으로 시야가 가려 패턴을 놓치는 순간 높은 확률로 그 아군이 드러눕는다.
  • 페트리아크: 폭발물에 40%, 폭발 피해가 적용되는 몸통에 80%의 피해만 받는다. 750짜리 RPG 폭발을 끼얹으면 1/3이 안되는 피해만 들어가는데, 풀방 기준 페트리아크의 체력은 한스의 절반 아래이기 때문에 딜링 측면에서 보면 오히려 페트리아크 쪽이 훨씬 더 쉽다. 페트리아크의 미사일과 박격포 공격 역시 폭발물이기에 데몰리션이 반감시킬 수 있는데, 범위 피해에 스치는 정도면 모를까 직격이면 피가 얼마든 높은 확률로 훅가니 별로 믿을 게 못 된다. 한스와 달리 취약 부위인 오른팔이 넓은 편이고 또 다른 취약부위인 촉수도 근처에 있는데다가 표적이 커 맞추기도 쉽기 때문에 직격 피해량 증가 스킬을 줄줄이 꿰고 취약 부위에 사격하면 RPG 뿐만 아니라 유탄발사기로도 쏠쏠한 딜이 들어간다. 참고로 페트리아크의 몸체에 C4를 붙여놓으면 투명화 상태에서도 잘 보이기 때문에 위치추적기 용도로 사용이 가능하다.

8.4 데몰리션의 장단점

8.4.1 장점

  • 플래시파운드 킬러
플래시파운드는 폭발/관통 공격에만 200% 대미지를 입으며, 나머지 공격은 전부 50%의 대미지만 들어간다. 현 시점에서 폭발속성 공격은 데몰리셔의 모든 무기를 제외하면, 코만도, 서포트의 수류탄,버서커의 퍼벌라이저밖에 없다. 하지만 이들과는 달리 폭발공격이 주인 데몰리셔는 버서커가 대미지를 받아주고 있다면 RPG 2~3방과 다이너마이트 한발, C4 한발로 플래시파운드를 역으로 분쇄시켜 버릴 수 있다.
  • 폭발의 뛰어난 쾌감, 더불어 강력한 잡몹처리
RPG가 터지고, 모든 제드들이 산산조각 나며 날아가는 모습은 쾌감을 느끼기에 충분하고, 몇마리가 모여있든 공격 한방에 다수의 제드가 날아가버리는, 다른 퍼크들은 5개가 최대치인 수류탄을 던져야만 줄 수 있는 광역 대미지를 주 공격수단으로 사용하기에, 잡몹처리까지 담당한다. 특히 범위를 증가시키는 스킬을 확보하면 대충 먼 발치에 쏴도 잡제드들의 피와 살이 분리되는 신비한 광경까지도 목격할 수 있다.
데몰리션의 알파인 RPG와, 오메가인 핵의 결합작품. 과거 건슬링어 패치 이전에는 심히 사기스러운 범위와 대미지를 자랑했으나,[42] RPG의 폭발 범위 너프 이후 패치전의 위용은 다소 주춤한 상태. 다만 완전 못써먹는 수준은 아니고, 적당한 길목에 터뜨릴 경우, 메딕의 독 스킬에 의해 중독된 상태마냥 방사능에 중독된 제드들이 혼란 상태이상에 빠지는지라, 아군의 재정비 시간을 벌어줄 수도 있다.

8.4.2 단점

  • 적 근접 시 대처가 힘듦
기본 성능으로 폭발 저항력이 있긴 하지만, 보스를 제외하면 폭발성 공격을 하는 적은 없고, 그렇다고 체력이나 방탄복이 올라가는 스킬도 없고, 이동속도 증가 스킬도 없다. 더군다나 주무기인 유탄 발사기와 RPG는 근접사격 시 단일대상 피해만 주고 폭발하지 않는다. 만약 근처에 팀원도 없는 데 적에게 둘러싸여 있다면 유일한 생존방법은 발 밑에 폭탄을 던지고 내가 죽지 않기를 바라는 것 뿐. 가장 위험한 상황은 포위되었거나, 중보스가 방사능 대미지로 인해 어그로가 자신에게 끌렸을 때. 버서커가 어그로를 가져오지 않는 이상 죽었다고 보면 된다. 더군다나 근접에서 폭발물들을 폭발 시켰을 시 저항력을 받긴 하지만 자신에게도 대미지가 들어오니 상황이 더 위험해질 수도 있다. 그나마 다행인 점은, 제드타임 때 발동된 핵은 얼마나 근접해서 터뜨렸든 자신에게 대미지가 들어오지 않는다.[43]
  • 스킬 하나에 편중된 퍼크 능력, 이로 인한 제드 타임의 노예화
탄약이 부족하고, 한발당 효율이 떨어지는 단점들을 이 '핵' 하나로 씹어먹어버릴 수 있기 때문에, 다른 능력들과 스킬들은 버려지는 안습한 결과를 낳았다. 너도나도 만렙을 찍고 제드타임을 기다려 핵 발사를 노리다보니, 운이나빠 제드타임이 오랫동안 발동되지 않았거나, 권총으로 잡몹을 처리하고 있거나 개머리판으로 적을 공격하던 도중 제드타임이 터져버리면, 바로 1인분을 할 기회를 놓쳐버리고 말고, 스크레이크가 출현했을 때, 제드타임이 터질 때 까지는 썰리는 팀원을 보고도 손가락만 빨 수 밖에 없다. 이는 스크레이크가 폭발대미지를 50%만 받기 때문.[44] 이는 어느정도 코만도와의 조합을 강제하며, 제드타임 스킬 하나가 너무 강력한 나머지, 제드타임이 아닐 때의 능력은 시궁창 취급을 받게한 주 원인.
  • 그를 통해 나빠진 인식.
제드타임만 기다렸다가 핵 하나 터뜨렸을 뿐인데, 핵 자체 폭발력 + 방사능 지대로 킬을 쓸어담으니 아군의 킬도 뺏고, 돈도 뺏고 도쉬 나눔도 안 하는, 그야말로 졸렬의 갑의 위치해 있다는 인식이다. 특히 패치 후 시간이 꽤 지난 현 시점에서는,(2015-10-10) 많은 서버들이 커스텀 맵을 가동하고 있는데, 다른 퍼크들이 재밌게 협동하며 플레이 하고 있다가, 만렙 데몰리션 하나가 들어오자마자 게임이 노잼화가 돼 버리고, 설정으로 6명 이상의 인원을 수용 가능한 서버는 들어가보면 버섯 구름 밖에 보이지 않는다. 이 때문에 몇몇 커스텀위주 서버는 만렙 데몰리션이 들어올 경우 킥을 해버리기 까지 하고 있는 상황. 비단 커스텀맵 뿐 만 아니라, 공식맵을 돌리는 공방에서도, 자신이 맡은 길목만 막지 않고, 다른 루트에도 C4를 설치 해 모든 라인에서 핵폭발을 시켜 다른 플레이어들의 눈살을 찌푸리게 한다. 정작 사기가 되어버린 츠바이헨더를 든 버서커, 파이어버그, 메딕들은 아직까지는 환영받고 있는데, 이 핵 하나의 포스가 넘사벽인지라, 인식은 점점 바닥으로 떨어지고 있다. 다만 공식맵에서는 여전히 필요한 전력이다. 문제가 되는 것은 사람들의 인식 하나 뿐이다.
  • 아군의 제드타임 관련 스킬들을 무용지물로 만들어버린다.
핵의 공격력이 너무 절륜하다보니, 막상 가장 필요로하는 코만도와는 상성이 좋지 않아지는 모순이 발생한다. 데몰리션의 시작이자 끝인 은 오직 제드타임에만 발동된다. 즉 코만도가 제드타임을 연장시켜주면 시켜줄수록 데몰리션의 효율이 극대화되는데, 정작 데몰리션은 코만도와 최악의 상성 조합이다. 기본적으로 폭발할 경우 아군 또한 에임이 크게 흔들린다. 이는 코만도가 재빠르게 머리를 따내는데 크게 방해가 된다. 게다가 막상 제드타임에 뉴크가 발동되면 클롯이고 싸이렌이고 스크레이크고 다 죽어나간다. 즉 뉴크때문에 코만도가 제드타임을 연장시키기 위해 잡을 제드가 사라져버린다! 덕분에 코만도와 데몰리션은 최악의 상성을 자랑한다. 게다가 저 폭발로 인한 에임이 흔들리는 것은 정말로 범위가 넓어서, 안 흔들릴 것 같은 장소에서도 흔들린다.(...) 비단 코만도 뿐만 아니라, 메딕을 제외한 다른 모든 퍼크들도 제드타임 때 핵이 터지면, 그저 구경만 할 수 밖에 없다.
  • 심각한 시야차단
제드타임이 아니더라도 폭발로 인한 연기는 아군의 시야를 차단시키는데 한 몫하며, 제드타임이라도 발동했다가는...폭발하는 섬광때문에 제드타임의 절반 가까이를 섬광탄이라도 맞은 마냥 화면이 하얘진다. 이는 위와 바로 연결되어, 코만도와 상성이 몹시 좋지 않음에 한 몫한다.
  • RPG탄이 사라지는 버그
가끔 가다가 발사한 RPG-7의 탄두가 폭발하지 않고 그냥 증발해버리는 버그가 있다. 절대 사이렌의 음파에 씹힌다거나 지나치게 가까이서 쏴버려서 불발나는 것이 아니다. 사이렌 저항 스킬을 찍고 충분히 거리를 두고 쏴도 지면에 닿는 순간 그냥 사라져버린다. RPG-7 자체가 데몰리션의 주력 무기인데다가 퍼크 특성의 혜택을 많이 보기 때문에, 소지탄수가 적고 장전이 느린 데몰리션에게는 버서커의 패링 불가 버그 만큼이나 치명적인 버그. 특히 제드타임 발동시 이 버그 때문에 핵을 터뜨리는데 실패하면 울화통이 터지는 자신을 볼 수 있다. 몇번의 패치 덕분에 현재 엄한 탄이 갑자기 사라져버리는 일은 크게 줄었다. 하지만 제드타임이 끝나기 직전에 탄을 쏘면 발사음만 들리고, 탄두는 물론 궤적조차 보이지 않는 골때리는 버그가 새로 생겼다.

9 건슬링어 (Gunslinger)

9.1 소개

파일:Gunslinger jaegerhorn.png

경험치 목표건슬링어 무기로 데미지 입히기, 건슬링어 무기로 헤드샷 하기.
난이도에 따른 경험치 변화보통, 어려움에서 헤드샷 성공시 +1, 자멸에서는 +2, 지옥에서는 +3
시작 시 기본장비듀얼 1858 리볼버, 9mm 피스톨, Bowie Knife, Nail Bomb
레벨업에 따른 퍼크 보너스
Perk Weapon Damage건슬링어 무기 대미지 (레벨당 1%)
Bullet Resistance총알 저항력 (기본수치 5% + 레벨당 1%)
Movement Speed이동속도 (레벨당 0.8%)
Recoil총기반동제어 (레벨당 1%)
Zedtime Reload제드타임 중 재장전 시간 (레벨당 3%)

플레이어의 샷발의 따라 천지차이가 나는 퍼크
예전엔 샤프슈터에 밀렷으나 패치이후 부족한게 없는 만능퍼크
서포터와 함께 1035 최강딜러

아킴보 특화 슈터 클래스. 전작의 샤프슈터에서 쌍권총 계열로 세분화 된 퍼크이며, 패시브와 5레벨당 찍는 스킬 전부 자신의 딜량과 관련된 스킬로 구성되어있다. 쌍권총을 쓰는 것만으로도 꽤나 간지가 나며, 카우보이 같은 느낌을 풍기는듯한 퍼크이다. 권총을 한자루만 사거나 두자루를 살 수 있으며, 팔 때에는 한자루씩 팔린다. 가끔씩 짬이 날때 심심하면 총을 구경해보자. 제작진이 성심성의껏 권총들에 각인이나 장식 등을 새겨두었다. 전작의 샤프슈터를 계승한 퍼크답게 근거리, 중거리 딜량 모두 어마무시하며, 5레벨 퍼크당 서로의 시너지가 맞물려 헤드샷만 제대로 맞춘다면 이론적으로는 서포트를 훨씬 뛰어넘는 딜량을 선보여준다. 하지만 권총이 전부 위력은 강하나 그만큼 한 탄창에 들어가 있는 탄약 수가 형편없으며, 15렙이 되어 빠른 장전을 찍어라도 장전 속도는 여전히 느린편이다. 5렙에 배우는 스킬중 빨리뽑기를 배우면 탄약이 다 떨어졌을 때 다른 무기로 전환이 되어 임시방편으로 막을 수는 있으나, 내가 더 쏜 만큼 더 장전을 해놔야 하기에, 자신이 한발한발 쏠 때마다 서포트 관통력[45] 이용하듯이 집중해서 쏴야한다. 참고로 탄환의 저지력이 매우 강해서, 20렙의 스킬을 찍지 않고도 달려오는 제드의 몸을 쏘면 눕는다거나, 4티어 무기로 플래쉬파운드의 머리를 쏘면 휘청거린다거나, 달려오는 제드의 다리를 쏘면 비틀거리는 등의 현상이 생겨난다. 그렇다고 막쏘지 말자. 탄약낭비다 또한, 총기의 반동도 두세발만 쏘면 샷건 쏜 것처럼 에임이 하늘로 향하므로, 손수 반동조절도 해주어야하고, 잡제드 처리에 용이한 퍼크가 아니므로 솔플시 런앤건이 절실하다. 잡제드 잡을 정도로 탄약이 충분하지는 않지만, 건슬링어의 최대 장점은 2, 3, 4티어의 무기를 전부 쌍권총으로 한번에 장비할 수 있다는 것이다! 심지어 무게가 1kg 남아서 메딕권총 까지 들고 5레벨의 빨리뽑기를 배웠다면 미친듯이 난사하는 자신을 볼 수 있다. 만약 자신이 사격에 소질이 있다면 일단 10레벨에 헤드샷 데미지를 올려주는 쌓아올리기를 찍은 후, 잡제드를 헤드샷으로 잡아줘서 70%까지 스택을 찍어주자. 그 후, 스크레이크나 플래쉬파운드에게 전탄사격을 헤드샷에 가하면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 사격에 소질이 없다면 조용히 데미지 20% 올려주는 스킬을 찍어주자. 자신의 역할을 하는데 있어서 샷빨이 최우선으로 필요한 퍼크이며, 언제 어느때에 장전을 해야하는지까지 계산해야하는, 실제로는 메딕만큼 어려운 퍼크다. 초보자는 이 퍼크를 되도록이면 선택하지는 말자. 하지만 건슬링어의 샷감에 빠지면 어렵더라도 자꾸 하게 된다. 여담으로, 기본 권총도 대미지 보너스를 받는데, 이덕에 잡제드 헤드를 한방에 딸 수 있다. 잡제드 사살 용으로 2티어 무기를 사는 것보단 기본 쌍권총 사는 것을 추천. 참고로 쌍권총을 샀다면 마우스 휠 버튼을 통해 두개의 총을 줌 할것인지 아니면 하나의 총만 줌 할것인지 설정할 수 있다.

패치이후 헤드샷 스텍이 낮아졋지만 그에 따라 난이도가 매우 낮아졋으며 따라서 샤퓨슈터와도 차별화 돼었다.M500 리볼버의 넉백율이 극상승해 메즈도 담당하게 돼어 그야말로 만능퍼크가 돼었다.

1043 패치로 애매했던 스킬들이 재조정을 받았다.

아직까지도 고쳐지지않은 버그가존재하는데
아킴보 권총의 총알을 다 사용해도 아킴보 권총의 하나를 팔고나면 총알이 갑작스럽게 생겨난다
이 버그를 이용해서 초반에 받는 아킴보 리볼버를 사용하다가 총알을 다쓰고나면 하나를 팔아서 총알을 얻는 꼼수가 가능하다

9.2 스킬

9.2.1 1 티어

  • 안정됨 (Steady)
조준 상태에서 페널티 없이 이동하며 무기의 이동시 흔들림 또한 덜합니다.
  • 빨리 뽑기 (Quick Draw)
지향사격의 반동 페널티가 사라지고 이동속도가 5%, 무기 교체 속도가 50% 감소합니다.

안정됨은 정조준상태로 무빙을 하는데 매우 용이하며, 빨리 뽑기는 건슬링어의 고질적인 문제인 잦은 장전을 무기 스왑으로 메꾸어주는 스킬이다. 사람마다 차이는 있지만, 보통 초반에 바꿀 무기가 없는 경우 안정됨을, 후반에 쌍권총을 2종류 이상 가지고 있다면 빨리 뽑기로 바꾸는 식으로 운용한다. 하지만 사실 빨리 뽑기를 선택해 스왑을 이용하는것과 그냥 배쉬를 이용하는것의 장전속도 차이는 체감하기 어렵기 때문에 사후이동을 쓰면서 장전엔 스왑 대신 배쉬를 쓰는게 좋다.
1043 패치로 빨리 뽑기에 자동 무기 교체가 삭제되고 지향사격 페널티 삭제[46]와 이동속도가 붙었다. 어느 쪽이던 메리트는 있기에 취향 차이.

9.2.2 2 티어

  • 쌓아올리기 (Rack 'em Up)
연속으로 헤드샷을 맞출시 매 데미지가 10% 상승, 최대 50%까지 상승 할 수 있습니다. 일정 시간동안 헤드샷을 맞추지 못하면 10%씩 감소합니다.
  • 뼈 파괴자 (Bone Breaker)
건슬링거 무기 사용시 데미지가 20% 증가합니다. 또한 사지를 상대로 데미지가 추가로 30% 증가합니다.

쌓아올리기는 건슬링어의 정신나간 폭딜 데미지를 더욱 늘려주는 스킬이다. 50%까지 데미지 스택을 쌓았을 때 스크레이크, 플래쉬파운드를 제외한 모든 유닛의 머리를 3티어 무기만으로 단 한발에 터트리는 어마무시한 스킬이다.

과거에는 쏜 탄환이 머리를 맞추지 못하면 스택이 감소했고, 지속시간이 무한정이었기에 스택을 미리 쌓아두고 중보스를 잡는다는 운용방식이 있었으나 이제는 그렇게 하기 힘들어졌다. 대신, 머리를 맞춰야만 한다는 부담감을 상당히 덜어줬다. 과거에는 몸을 맞추거나 고티어 무기의 관통된 탄환이 다른 제드의 몸을 맞추거나 하면 스택이 줄어들었지만, 이제는 그런 일이 일어나지 않기 때문.

쌓아올리기를 사용할때 유의해야 할 점으로 레벨업을 하거나 스킬을 바꿀경우 스택이 초기화 된다.

쌓아올리기와 뼈 파괴자의 데미지 증가는 밀치기에도 영향을 준다.

1043 패치로 최대 피해량이 50%로 상당히 내려온 반면, 뼈 파괴자는 사지를 상대로 추가 피해가 붙었다. 샷빨이 나오지 못한다면, 스택을 유지할만큼 많은 제드가 내 라인에 오지 않는다면 뼈 파괴자를 고려해 봐도 나쁘진 않은 수준.

9.2.3 3 티어

  • 빠른 장전 (Speedloader)
장전 속도가 20% 상승합니다.
  • 관통 (Line em' Up)
탄환이 적을 관통해도 피해량이 감소하지 않습니다.

관통 스킬도 충분히 좋은 스킬이다. 그러나 빠른 장전의 장전 속도 상승은 넘사벽. 잦은 장전과 느린 장전속도를 단박에 처리해주는 매우 고마운 스킬인데다가, 관통 스킬이 아니더라도 2티어 이상 무기에서는 탄알이 최소 제드 1마리 이상 관통하므로, 고급 기술을 선택해주는 편이 비교적 옳다장전모션이 하나같이 다 간지난다.빨리 뽑기를 사용하여 스왑과 함께 써주면 스팀팩이 따로 없다,
1043 패치 이후 뼈 파괴자와 같이 사용하면 생각보다 잡제드를 잘 잡는다. 중보스를 상대로도 원래 어느정도의 딜은 나오기에 올라운더로 굴리겠다면 고려해 볼 만한 선택.

9.2.4 4 티어

  • 골통 부수기 (Skullcrasher)
헤드샷이 제드를 30% 느리게 합니다.
  • 넘어뜨리기 (Knock em' Down)
제드의 다리에 사격 시 넘어뜨리는 힘이, 몸통에 사격 시 저지력이 크게 증가합니다.

골통 부수기는 헤드샷의 리듬 유지에 크게 도움이 된다.
넘어뜨리기는 예전의 두 스킬을 합친 모양새로, 저지력이 크게 증가해 헤드샷에 목맬 이유가 적어진다.
골통 부수기쌓아올리기, 넘어뜨리기뼈 파괴자와 조합해서 쓴다.

9.2.5 5 티어

  • ZED TIME - 쥐불놀이 (Fan Fire)
제드타임동안 3배 빠르게 사격하고 실시간으로 재장전합니다.
  • ZED TIME - 납의 소용돌이 (Whirlwind of Lead)
제드타임동안 탄약이 바닥나지 않습니다.

쥐불놀이 사용 시 제드타임 내에서 3배 더 빠르게 사격한다.
버그로 3배가 아닌 5배의 속도(!!)로 쏘던 것을 1024 패치에서 수정.
1043 패치로 실시간 재장전이 붙었다.

납의 소용돌이 스킬 사용 시 제드타임때 사격을해도 장탄은 줄어든다. 하지만 장탄이 1발(아킴보는 2발) 남은 시점에서 총알 소모가 없어진다. 때문에 고렙 코만도가 없으면 쓸모없다.
1023패치로 장탄이 얼마가 남아있든 제드타임이 발동 되면 사격을 해도 탄약이 소모 되지 않게 되었다.

9.3 건슬링어의 장단점

9.3.1 장점

  • 미친듯한 폭딜
건슬링어는 자기 퍼크 무기의 데미지가 매우 높으며, 스킬도 다른 원거리 퍼크가 10-20% 정도의 데미지 상승을 시켜주는 스킬만 가지고 있는데 비하여, 건슬링어는 데미지 20% 상승은 물론 최대 50%까지 데미지가 뻥튀기 되는 정신나간 스킬을 보유하고 있으면서, 재장전 속도 상승 스킬 보유 및, 건슬링어가 사용하는 무기 자체의 연사속도도 나쁜 편이 아니기 때문에, 대신 반동이 쩔지... 실력만 된다면 너프 전 쯔바이핸더를 든 버서커 수준의 딜량이 나온다. 심지어 4티어 아킴보로 한탄창 전부를 헤드샷을 맞출 경우 이론상 플래시 파운드까지도 혼자 잡을 정도로 화력이 미쳐있다. 이로 인해 잘 하는 건슬링어가 있다면 그 게임에서 중보스는 씨가 마른다고 봐도 무방할 정도로 데몰리션의 RPG+핵 다음으로, 또한 파벅의 마이크로웨이브건과 맞먹는 최강 폭딜을 자랑한다. 다만 난이도는 헤드샷이 필요없는 파이어버그 쪽이 좀 더 쉬우나, 파이어버그는 지속딜이고 건슬링어는 순간폭딜이니, 실력이 된다면 포텐은 건슬링어 쪽이 좀 더 높다. 추가로 스킬 없이도 무기의 경직률이 높아서 총알을 맞추면 중보스에게도 경직이 들어가는 소소한 장점도 있다.[47]
  • 무기조합을 다양하게 할 수 있음
기본적으로 건슬링어 주무기인 권총들의 무게가 낮은 편이기 때문에, 메딕과 근력 스킬을 사용하는 서포트처럼, 본인의 주무기를 3개 이상 소지하는 것이 가능하며. 1, 2, 3티어까지만 아킴보로 들고 4티어를 한자루만 소지하는 식으로 조합하면 전 퍼크 중 유일하게 자신의 1, 2, 3, 4티어 무기 전체를 들고 다니는 것도 가능해진다. 하지만 꼭 그럴 필요 없이 무기 자체의 딜량이 우수하고, 애초에 아킴보로 들었을 때의 이점은 재장전 없이 총을 더 많이 쏠 수 있다는 것과, 연사속도 뿐이라서, 돈이 없고 난사가 아니라 침착하게 한 발씩 쏘는 플레이를 한다면, 굳이 아킴보를 맞출 필요 없이 권총을 한자루씩만 구입해서 다닐 수도 있으며, 또 이렇게 한자루씩으로만 플레이 할 경우 무게 여분이 남기 때문에, 각종 다양한 조합을 해볼 수 있다. SCAR-H를 사서 중보스 외의 잡제드를 잡는데 쓴다거나, 또는 메딕 무기를 구입하여 아군 치료도 하고 말이다. 추가로 건슬링어 퍼크의 무기는 한자루만 있으면 일단 2번키 즉 보조무기탭에 들어가기 때문에, 다양한 주무기를 가지고 다녀도, 1번키에만 너무 많은 무기가 몰려서, 특정 상황에 원하는 무기를 꺼내려다 엉뚱한 무기가 나오는 경우가 덜하다는 것도 장점이라고 할 수 있다.
  • 원거리 딜러 퍼크 중 가장 빠른 이동속도
근거리 퍼크인 버서커와 보조 퍼크인 메딕을 제외하면 건슬링어는 원거리 딜러 퍼크 중 유일하게 이동속도가 상승하는 퍼크다. 이로인해 일반 잡제드의 접근을 허용하면 거의 무조건 피해를 입게되는 다른 딜러 퍼크에 비해, 건슬링어는 여유 있게 따돌리면서 다가오는 제드들에게 총알을 먹여줄 수 있으며, 중보스에게 쫒기는 상황이나, 진형이 무너져 러닝 플레이를 해야할 때도 원딜 퍼크중에 가장 생존률이 높다. 또한 이속이 빠르니 당연히 치고 빠지는 전술을 하기도 편해서, 직접 제드의 근거리까지 달려간 후에 총알을 먹여주고 다시 빠져나오는 플레이도 가능하다.
  • 보스전 솔로잉

레벨업 보너스에 이동속도 증가가 붙어있기 때문에 대부분 보스전에서 몰살상태에서 혼자 살아남아있는 퍼크는 힐링으로 피를 많이 채우는 메딕이거나 치고빠지기가 주로 사용하는 전술인 건슬링거 이다 계속 달리면서 보스에게 야금야금 데미지를 주고 도망다니고 탄약을 모으는 작전을 사용하게 되는데 건슬링거의 경우 딜러의 위치에 있기 때문에 건슬링거의 무기는 한방데미지가 꽤나 강하다 그래서 한방 두방 쏘고 바로 도망가면서 탄약을 모으는 작전으로 보스를 상대해도 데미지를 안정적으로 주는게 가능하다

  • 뛰어난 메즈

패치이후로 M500의 넉백율이 엄청 높아져서 메즈도 담당하게 돼었다.팀원이 당하고 있을때 메즈를 걸어 시간을 벌어주는걸 보면 구세주나 다름없다.얼마나 뛰어나나면 달려오는 플파나 스크에게 머리를 2~3방 사격하면 휘청거린다!

9.3.2 단점

  • 형편없는 탄약 수
탄은 단발로 나가는데 탄약은 샷건 두배정도의 양만 들 수 있으며(심지어 4티어 리볼버는 샷건이랑 탄약수가 비등비등하다.), 이 때문에 잡제드를 잡는데 탄약을 매우 신중하게 써야한다는 점에서 꽤나 거슬린다. 더군다나 한 탄창당 들어있는 탄약 수 역시 매우 적은편이어서, 잦은 장전 탓에 딜량이 왔다갔다한다. 2, 3초 내로 퍼부을 수 있는 딜량은 가히 최강인데에 반해, 지속적으로 라인을 유지해줄 수 있는 지속딜량은 최약체이다. 이 덕에 데몰리셔처럼 항상 일정한 구역을 담당하는 역할이 아닌, 이래저래 주변을 다니면서 흘리는 잡제드나 멀리있는 엘리트제드들, 혹은 중보스급 제드들을 잡아주는 역할을 해 주는 것이 현재 건슬링어가 할 수 있는 최고의 역할이다.
  • 사용자에게 무리한 샷빨을 요구함
위에 상기한 탄약 수 때문에, 헤드샷을 반강제로 해야한다. 코만도와 비교하자면 같은 고어패스트에게 한발을 넣더라도 코만도는 4티어 scar로 270발중 한발만 쏘면 머리가 터지는데에 반해, 건슬링어는 2티어 M1911로도 144발중 한발이다(그나마 M1911의 탄약수가 가장 많다.). 이 때문에 잡제드 잡는데에는 탄약의 가성비가 최악중의 최악을 달리며, 그나마 서포트는 샷건이라 대충 맞춰도 어느정도 딜이 박히는데다 관통도 훨씬 더 잘되는데에 비해 건슬링어는 그마저도 아니다.
  • 조준이 불편함
그나마 현재 존재하는 퍼크 중 가장 원거리 교전에 능하다는 코만도도 총알의 탄속이 생각보다 느리다는 점과 은근히 존재하는 반동 덕분에, 팀원이 정말 약간만 방해해도(...) 난이도가 엄청나게 상승하는데, 건슬링어는 이런 단점은 거의 동일하게 가지고 있는데 문제는 건슬링어는 코만도보다도 더욱 정밀한 조준을 필요로 하는 퍼크라는 점이다. 하지만 코만도 처럼 도트사이트가 달려있는 무기도 없고 오직 기계식 조준기가 달린 권총 뿐이라, 조준이 매우 불편하다. 그 기계식 조준기 마저도 아킴보를 할땐 눈대중으로 쏴야한다.
  • 고난이도
어떤 퍼크든 실력이 필요한 것은 마찬가지이나, 건슬링어 퍼크는 위에 단점이 환상적인 조화를 이루어 실력을 매우 크게 요구한다. 적어도 건슬링어 다운 폭딜을 하기 위해서는 반드시 헤드샷을 해야하는데, 몸을 막으면서 달려오는 플래쉬파운드부터, 자멸 이상부터는 헤드샷 하기 힘들게 몸을 이리저리 흔들면서 달려오는 슬래셔와 1014패치 이후 더 안보이는 스토커 등등.. 정 헤드샷을 맞추기 어렵다면 몸샷으로 잡을 수야 있지만, 쌓아올리기 같은 스킬을 생각하면 그럴수도 없고.. 애초에 건슬링어로 몸샷을 할 거라면 차라리 다른 퍼크를 선택하는 게 더 이득이다. 결국 건슬링어는 왠만한 실력으로는 1인분이상 해내기엔 매우 어려운 퍼크라고 할 수 있다. 물론 고수들은 제드 콜렉터로 파이어버그가 나서기도 전에 중보스 머리통을 날려버리고 랜턴 수류탄으로 잡제드 처리까지 조용히 끝내는 쿨간지를 보여주기도 하지만...

10 샤프 슈터(Sharpshooter)

10.1 소개

파일:Sharpshooter Rae.png

경험치 목표샤프슈터 무기로 데미지 입히기, 샤프슈터 무기로 헤드샷 하기.
난이도에 따른 경험치 변화헤드샷 성공시 노말, 하드 +1 자멸 +2 지옥 +3
시작 시 기본장비윈체스터 1894 레버액션 라이플 , 9mm 피스톨, Kukri, Freeze Grenade
레벨업에 따른 퍼크 보너스
Perk Weapon Damage헤드샷 데미지 증가 (레벨당 1%)
Weapon Switch무기 변경 속도 증가 (레벨당 2%)
Recoil총기반동제어 (레벨당 1%)

나오자마자 딜링면에서 OP라는 평가를 받고있는 희대의 누커
하지만 그 외에는 메즈 빼고 되는 게 없는 퍼크

2016년 6월 14일 많은 사람들의 기대를 모았던 샤프슈터가 추가되었고, 과연 예전의 중보스 킬러가 돌아왔을지에 관심이 쏠렸었는데, 뚜껑을 열고 보니 그야말로 OP 소리 나올 누킹을 보여주는 퍼크로 나왔다. 게다가 다른 퍼크들의 너프와 겹쳐서 이런 특징이 더욱 눈에 띄게 된다. 현재 기준으로는 극딜형과 유틸형 사슈 둘다 만렙기준으로 M14로 스크를 혼자서 관광보내는대 2초 정도고 만일 제드타임이면 플파도 관광을 간다. 심지어 0렙 노말 기준으로도 스크가 레일건 헤샷 3방에 죽어버릴 정도. 캠핑시 레일건으로 중제드들이 머리가 펑펑 터져서 너프될 가능성이 충분하다. 심지어 10렙으로 헬 난이도에서도 놀수 있는 상황.

몰론 잡몹 처리능력의 부재와 너무 조건부가 많이 붙는 점 때문에 만능은 아닌 퍼크. 특히 잡몹 처리는 그 건슬링어보다도 심각한 수준으로 안 좋다. 그러나 단점은 팀원과의 연계로 해소할수 있는 반면 장점이 발휘될 때의 능력이 정말 충공깽이라 건슬링어의 입지가 한순간에 박살나는 상태까지 발생했다.

그러나 개편으로 건슬링어와 샤프슈터 차별화에 성공하엿다.사프슈터가 뒤에서 한방을 노리는 타입이라면 건슬링어는 제드를 빠르게 죽이고 빠지거나 위기에 처한 팀원구출,딜을 집중할수 있게 휘청거리게 하는 역활로 세분화돼었다.샤프유져는 자신이 썰릴때 건슬이 유유히 도주하는걸 보며 부러워한다고 한다

10.2 스킬

보다시피 뎀딜과 유틸성으로 나뉘는데, 석궁이나 레일건 등 누킹에 목숨을 건 스킬들을 주로 쓸 경우 뎀딜쪽을, 레버액션이나 M14를 주로 쓴다면 유틸성 쪽을 자주 쓰게 될 것이다.

10.2.1 1 티어

  • 저격수 (Sniper)

정지상태에서 모든 샤프 슈터 무기의 대미지를 25% 증가시킵니다.

  • 지정 사수 (Marksman)

샤프 슈터 무기를 들고 있을 때, 25% 더 빨리 사격하고, 10% 더 빨리 움직입니다.

후방에서 극딜을 넣어야하는 샤프슈터에게는 당연히 저격수 스킬이 좋지만, 레버액션으로 싸우는 초반이나 M14를 주력으로 쓸거라면 지정 사수가 좋다.

10.2.2 2 티어

  • 침착함 (Stability)

앉아있고 샤프슈터 무기를 사용중일 때 공격력 30%, 이동속도 50%, 재장전 속도가 20% 증가합니다.

  • 저지력 (Ballistic Shock)

스턴 확률이 100% 더 상승합니다.

침착함은 샤프슈터를 고정포대로 만들어 버린다. 1043 패치로 이동속도와 재장전 속도가 붙었다.
저지력은 샤프슈터 무기의 스턴 확률을 2배로 늘려준다. 과거에는 샤프슈터 무기들의 스턴확률이 너무 높아서 쓸 이유가 없는 스킬이었으나, 모든 무기의 스턴 확률을 너프먹은 지금은 팀원의 다른 샤프슈터나 건슬링거 등을 위해 사용할 수도 있다.

10.2.3 3 티어

  • 쌓아 올리기 (Rack ‘em Up)

연속적으로 헤드 샷을 성공하면 데미지가 10%에서 50%까지 상승합니다

  • 전술 재장전 (Tactical Reload)

퍼크 무기 재장전 속도가 빨라집니다.

쌓아 올리기는 1043 패치로 건슬링어의 쌓아올리기가 조정되면서 둘이 완전히 같은 성능이 되었다. 피해량 증폭 스킬이 그렇듯이 단발 피해량이 큰 무기가 효율적이라 레일건을 운용할때 극단적인 한방 피해량을 주기 위해 선택되는 경우가 많은데 레일건 자체가 특수한 상황에서 활약하는데다가 보조무기로 사용되는 레버액션도 연사력이 비교적 낮은 편에 장전도 느린지라 스택을 유지하기가 힘들어 효율은 나쁜 편이다. 오히려 연발이 가능하고 장탄량도 크고 레이저로 조준이 편한 M14 EBR과 잘 어울리는 편. 이 경우엔 연속 헤드샷을 노려 피해량을 누적시키는 식으로 운용된다.

전술 재장전 스킬의 경우 레버액션 라이플의 느린 장전속도를 많이 보완해줄수 있어 초반에 장전때문에 긴 사격 딜레이를 큰폭으로 줄일 수 있고, M14 EBR를 사용할때 딜로스를 많이 줄일수 있어 초중반 레일건 준비 전까지 필수라고 해도 좋을 정도로 효율이 좋은 스킬이다. 거기다가 쌓아 올리기의 개편으로, 레일건과 레버액션 만으로 스택 유지가 어려워졌기 때문에 단발식인 레일건과 한발씩 장전하는 레버액션의 편의성을 높이기 위해 전술 재장전을 찍는 경우가 늘고 있다.. 2티어의 침착함과 함께라면 엄청난 속도로 탄환을 쏟아부어 줄 수 있다.

10.2.4 4 티어

  • 명사수 (Deadeye)

조준 사격 중, 반동을 10% 감소시키고, 헤드 샷 데미지를 10% 증가시킵니다.

  • 만반의 준비 (Always Prepared)

25% 더 많은 샤프 슈터 무기의 총알과 액화 질소 수류탄을 가지세요.

4티어는 그래도 선택의 여지가 있는 것이 총알이 넉넉한 M14라면 주저하지 않고 명사수를 고를수 있겠지만, 석궁과 레일건은 언제나 총알부족에 허덕이는데다 빙결 수류탄의 메즈 능력을 더 자주 쓰게 해주는 만반의 준비도 결코 나쁘지 않다. 자신의 플레이 스타일을 잘 생각해서 고르자.

10.2.5 5 티어

  • ZED TIME- 암살자 (Assassin)

제드타임 중 헤드샷 데미지가 35% 증가합니다. 헤드샷을 가하면 5% 확률로 제드타임이 발동됩니다.

  • ZED TIME- 레인저 (Ranger)

아무 제드나 헤드샷 시 스턴을 줍니다. 헤드샷을 가하면 5% 확률로 제드타임이 발동됩니다.

1043 패치로 암살자의 효과가 헤드샷 데미지 보너스 35%가 되었다! 과거에는 헤드샷 성공시 100% 넘어뜨리는 효과였기에, 아무도 찍지 않았다.
또한 양쪽 스킬에 헤드샷 시 제드타임 발동이 추가되어, M14로 머리를 쏴제끼고 다니면 신명나게 발동되는 제드타임을 볼 수 있다.

10.3 샤프슈터의 장단점

10.3.1 장점

  • 킬플 2 최강의 누킹
샤프슈터가 딜링면에선 OP로 꼽히는 원인. 25렙 기준으로 쌓아올리기 풀스택 극딜 저격수로 앉아서 멈춘 상태로 헤드샷을 날린다고 봤을때, 기본 헤드샷 데미지 150%에서 일단 헤드샷 데미지 증가가 곱연산이라고 가정 시 187.5%가 되며, 스킬을 모두 적용할 경우 586.52%로 중보스가 불쌍해지는 데미지가 나온다! 헤드샷 데미지 증가가 합연산이라고 가정해도 315%가 나온다. 제드가 불쌍해진다 게다가 무기들 자체가 한방 데미지가 강력한 무기들이다 보니 더더욱 시너지가 대단하다.
  • 빙결 수류탄을 이용한 메즈
메즈 자체의 성능으로만 보면 상당한 수준. 다른 것보다 제드의 움직임을 막아버리면서 헤드샷이 용이하다는 것은 다른 퍼크들의 메즈와 차별성을 가지는, 샤프슈터의 특성에 최적화된 능력이라 할수있겠다.
  • 장거리 대처능력
여태껏 킬플2에서 멀리서 적을 제압할 수 있는 퍼크는 기껏해야 코만도 정도였는데, 아예 멀리서 폭딜을 넣을 수 있는 샤프슈터는 이런 면에서 상당한 차별화가 가능해진다. 당장 멀리서 화염포 쏘는 허스크를 순살내거나 모두에게 광역 데미지와 청각 테러로 인한 스트레스를 주는 사이렌을 일찌감치 안정적으로 제거 가능한 퍼크는 샤프슈터 뿐이다.
  • 스턴
무기의 경직률이 대단히 높아서 중보스들도 헤드샷 몇방에 스턴을 낼수 있거나 끔살내버릴 수 있다. 이러한 중보스 제압능력으로 인해 팀원들의 진형이 붕괴되지 않도록 잡아주는 데 한 몫 할수 있는 것도 덤.
  • 제드 타임 발동

1043 패치로 헤드샷 성공시마다 5%씩 제드 타임을 발동시킬 확률이 5티어 스킬에 생겼다. 코만도의 제드 타임 연장과 함께라면 팀원들의 5티어 스킬 효과를 아주 많이 누릴 수 있게 되었다.

10.3.2 단점

  • 고난이도
퍼크 특성상 샷빨이 중요할 수 밖에 없는 데다가, 후술한 탄약 부족 및 메즈를 이용한 서포팅 등 신경쓸 것이 꽤 있는 편. 게다가 쌓아올리기 스택 관리가 용이하지만 반대로 빗맞춰서 스택이 까일 경우 타격이 훨씬 크다는 것도 단점이다. 건슬링어의 등장시에도 샷빨에 성능이 너무 좌우되는 플레이가 문제시 되었지만 샤프슈터에서 변화없이 그대로(...) 계승되었다.
  • 최악의 지속화력과 그로 인한 잡몹 처리력 부재
건슬링어보다도 한숨나오는 지속 화력[48]으로 인해 철저하게 중보스 및 허스크 사이렌만을 노릴 수 밖에 없다. 그나마 레버액션이나 M14로 스택 유지 할 겸 잡몹 처리가 가능하긴 하나 어디까지나 스택 쌓기의 목적이 훨씬 강하다. 게다가 탄환 가격이 무지막지한지라 빗나가기라도 한다면 타격이 매우 크다.
  • 고데미지를 위한 필요조건이 너무 많음
딜링면에선 OP소리를 듣는 샤프슈터이지만 그 고데미지를 위해서는 신경쓸 게 너무 많다. 헤드샷은 기본이요 스킬 발동을 위해 멈추고, 앉고, 그 와중에 쌓아올리기 스택도 쌓아야 되고... 언제나 별의 별 상황이 벌어지는 킬플2에서 이런 조건을 하나하나 전부 맞추기가 절대 쉽지는 않다. 다만 이걸 전부 해냈을 경우의 딜링이 매우 강해서 다행이지만, 결코 좋다고는 할수 없는 부분.
  • 진형 붕괴시 부진함

사실 진형붕괴를 예방하는게 샤프슈터다.만약 중보스로 인해 진형이 붕괴된 경우 다같이 달려야 하는데 샤프슈터는 이런상황에 쥐약이다.M14를 쓰는 유틸형샤프슈터는 그나마 낫지만 스킬도 전부 딜에 맞추고 레일건을 쓰는 극딜형은 기회잡기가 매우 힘들다.

11 스왓(SWAT)

11.1 소개

SWAT_HorzineElite.png

경험치 목표스왓 무기로 데미지 입히기, 스왓 무기로 클롯 처치.
난이도에 따른 경험치 변화추가바람
시작 시 기본장비MP7 SMG , 9mm 피스톨, Tactical Knife, FlashBang
레벨업에 따른 퍼크 보너스
Perk Weapon Damage스왓 무기 데미지 증가 (레벨당 1%)
Bullet Resistance총알 저항력 (기본 5% + 레벨당 1%)
Increased Mag Size탄창 크기 (레벨당 4%)
Weapon Switch Speed무기 변경 속도 (레벨당 1%)

코만도의 장점과 탱킹을 합친 퍼크
섬광탄과 메즈 스킬들의 연계로 아군을 돕는데에 특화된 퍼크

나오기 전 까지 여러 추측이 오갔던 퍼크이다. 전기 충격기나 진압봉, 방패 등 여러 의견이 많았으나 평범하게 기관단총을 주무기로 삼는 퍼크로서 구현되었다.

컨셉은 기관단총의 우월한 연사력과 탄수로 승부하는 잡제드 처리반. 섬광탄과 슬로우나 저지력에 특화된 스킬들로 아군에게 제드가 다가오는 걸 방지하고, 유사시에는 방탄복 스킬을 믿고 뛰어드는 과감함도 보여야 한다.

저레벨 구간에서는 코만도의 상위호환이고, 고레벨 구간에서는 코만도에게 밀리는 애매한 퍼크라는 말이 있는데, SWAT의 주무기인 기관단총의 특성상 거리가 멀어지면 탄 퍼짐이 심해서 엘리트 제드를 사전에 처리하기가 힘든 것이 SWAT의 큰 단점이기는 하다. 그래도 킬링플로어 2의 공식 맵들의 특성상 맵이 길게 늘어지거나 다른 곳이 보이거나 하는 장소는 드물고, 지근거리에서 싸우는 전투가 대부분이므로 제드를 잡는데에 코만도에게 많이 묻히지는 않으며, 더군다나 스킬과 섬광수류탄에서 나오는 메즈는 다른 퍼크의 메즈보다도 훨씬 확실하면서도 강력하기때문에, 제드가 플레이어나 팀 진형을 망가트릴정도로 달라붙었을 때의 대처능력은 코만도보다 훨씬 더 유연하다. 또한 딜이 부족하더라도 무식한 탄창수와 저지력으로 팀원에게 큰 도움이 되므로 확실히 SWAT이 코만도의 하위호환이라고 단정짓기는 힘들다.

요약하자면 어느순간에도 좋은 성능을 발휘하는 무난한 퍼크라는것이다. 또한 난이도가 다른 퍼크에 비해 낮은감도 있으니 파이어버그가 탄약때문에 초심자에게 추천하지 못하겟다면 SWAT을 추천하는것도 좋은 수다.

특이한 점은 퍼크 오버뷰 이미지 (상단 이미지)가 특정 캐릭터가 아닌 엘리트 호르진 아머[49]이다.

11.2 스킬

보면 알겠지만 다른 퍼크능력을 조금 떼온 스킬들이 많다.이로 인해 다른 퍼크들이 고생할때 자신으로 어느정도 땜빵이 가능하다.

11.2.1 1 티어: 전문화

  • 중갑 훈련 (Heavy Armor Training)

아머를 입고 있는 동안에는 음파 공격에 체력만 피해를 입고 클롯들이 당신을 붙잡지 못할 것입니다. 게임을 시작할 때 50%의 아머를 가지고 시작합니다.

  • 전술 기동 (Tactical Movement)

정조준과 앉아있는 상태에서 이동 속도 패널티가 없습니다.

중갑훈련은 전작 메딕의 방어복 효율 패시브를 극대화 시킨 스킬로 방어복을 입고 있다는 가정하에 방어복을 무시하고 피해를 주는 사이렌의 음파공격을 제외한 모든 공격에서 무적과 다름 없는 상태를 보여준다. 여기에 원거리 무기를 쓰는 퍼크임에도 불구하고 클롯의 잡기 면역이 되어 다른 퍼크와 비교할 수 없는 생존력을 보여준다. 특히 초반에 50%의 방어복을 지급하기 때문에 높은 난이도일 수록 그 가치가 드러나는 스킬. 허나 방어복이 체력수치 판정과 다를 바 없으므로 방어복 수치가 남아있을때 반감된 피해를 받고 이를 치료량으로 채우는 지속적인 탱킹보다 방어복이 남아있을때 피해를 받지않는 점을 이용한 1회용 탱킹에 적합하며 방어복이 깨지는 순간 피해를 그대로 받게 되어 단순히 클롯 잡기 면역 스킬이 되어 극단적으로 피해에 취약해진다.

전술이동은 정조준 상태와 앉은 상태에서도 걷는 속도를 내게해준다. 아예 둘다 하고 있어도 속도는 같다. 비교적 빠른 속도를 유지하며 정조준을 할 수 있어서 더욱 정확한 조준을 통해 탄절약을 할 수 있게 하며 러닝 플레이에 큰 도움이 되지만 전투력이나 생존력을 높이는 것이 아니고 단순히 유틸성만 올려주는 스킬이므로 사용자가 사격에 숙련되면 사용할 이유가 없어진다는게 큰 단점이다.

둘중 하나를 선호한다해도 일단 시작시엔 중갑훈련을 이용해 50%의 방어복을 갖추어 생존력을 높이는 동시에 방어복에 대한 투자를 억제하며 이후 중갑훈련을 유지할지 전술이동을 사용할지 결정한다.

11.2.2 2 티어: 돌격 기술

  • 근접 전투 훈련 (Close Combat Training)

9mm 권총과 칼의 피해가 110% 상승합니다. 게임을 시작할 때 듀얼 피스톨을 가지고 시작합니다.

  • 전술 재장전 (Tactical Reload)

퍼크 무기를 더 빠르게 재장전합니다.

근접 전투 훈련은 9mm 권총과 기본칼의 피해량을 2배 가까이 늘려주는데다 시작할때 9mm 권총을 한정 더 지급해주기 때문에 초반에 SMG를 사용하지 않고 기본 권총만으로도 초반 라운드를 진행할 수 있게 해준다. 하지만 후반엔 주로 고티어 무기를 이용해 전투를 하는데다 SWAT의 무기들은 탄환 소지량이 큰 편이기 때문에 잡제드는 권총으로 중보스급은 고티어 무기로 처리하는 극단적인 절약 운용이 아니라면 쓸 필요가 없어진다.

전술 재장전은 장전 모션을 바꾸며 재장전을 더 빠르게 할 수 있게 한다. 직관적이고 간단한 효과지만 모든 상황에서 효율적인데다가 안그래도 탄창용량이 큰 SWAT의 화력유지력을 더더욱 강화 시켜준다.

1티어 스킬 구성처럼 처음엔 근접 전투 훈련을 사용해 9mm 권총을 한정 더 받고 이를 이용해 기관단총에 들어가는 탄약과 투자를 아끼며 돈을 번 다음 9mm 권총을 판매하고 3~4티어급 고티어 무장을 구입하여 화력이 충분할때 전술 재장전을 사용하여 고티어 무기를 운용하는 식으로 사용된다.

11.2.3 3 티어: 장비

  • 폭동진압탄 (Suppression Rounds)

모든 퍼크의 무기의 저지력을 100% 향상시킵니다

  • 탄약 조끼 (Ammo Vest)

각 퍼크 무기들 마다 30% 더 많은 탄약을 챙기세요

폭동진압탄은 나름 준수한 저지력을 가지고 있는 기관단총 부류에 저지력을 2배 향상시켜줌으로 SWAT의 메즈 능력을 더욱 강화시켜준다. 특히 많은 장탄을 빠른 연사력으로 뿜어내는 기관단총의 특성으로 인해 다른 무장에 비해 체감 성능이 높은데다 모든 퍼크의 무기에 적용되는 건 덤이다. 하지만 SWAT은 패시브 효과 때문이라도 자신의 퍼크 무기를 드는게 더 좋고 기관단총 부류의 저지력이 좋다해도 일정량의 탄환 소모는 각오해야한다. 거기다 잘만 던지면 확정 스턴을 줄 수 있는 섬광탄이 존재한다.

탄약 조끼는 소지 탄약수를 30% 증가시켜주는데 높은 소지 탄약수를 자랑하는 KRISS와 조합되면 700발에 가까워지는 어마어마한 양의 탄약을 보여준다. 특히 연사력이 빠른 기관단총을 운용하는 SWAT은 탄약 소비가 굉장히 높은 편이라 이를 보강해준다. 하지만 SWAT의 고티어 무기는 소지 탄약수가 많은 편이라 난사를 하지 않는 추가 탄약이 없어도 탄약이 모자랄 일이 잘 없는 데다가 높아진 소지 탄약수를 믿고 연사로 갈겼다가 상점에서 기존과 다른 엄청난 유지비를 보고 경악할 수가 있다.

보통 무난한 탄약 조끼가 선호되는 편이지만 잠깐이라도 잡제드든 중보스급이든 상관없이 저지해야하는 고난이도에서 폭동 진압탄을 선택하기도 한다.

11.2.4 4 티어: 방어 기술

  • 돌격용 방어구 (Assault Armor)

아머 최대량이 50% 늘어납니다. 각각의 게임을 시작할 때 50% 더 아머를 가집니다 1티어의 중갑 훈련과 중첩됩니다.

  • 마비 (Cripple)

퍼크 무기로 연속으로 제드를 맞출 시 움직임을 최대 30% 느리게 합니다. 다리에 쏘는 것이 가장 효과적입니다.

돌격용 방어구는 최대 방어복 수치를 150으로 만들어주므로 방어복을 좀 더 오래 유지할 수 있게해준다. 특히 1티어 중갑훈련과 중첩되면 더 뛰어난 성능을 보여주는데 시작할때 방어복이 100수치로 시작하며 높은 최대 방어복 수치는 유지시간을 늘려주므로 생존력을 더 강화시켜준다. 하지만 여전히 중갑훈련과 중첩된다해도 탱킹시간은 짧은 편.

마비는 맞출수록 제드의 움직임을 줄여주는데 이는 빠른 연사력과 큰 장탄수로 승부하는 SWAT의 기관단총에 적합하다. 거기다 속력을 늦춰주는 메즈기가 생긴다는것도 좋은 점이다. 하지만 높은 효과를 보려면 다리에 쏘는것이 강제되기 때문에 단발 피해량이 낮은 기관단총의 피해량은 더욱 보잘것 없어지며 사실상 피해를 입히기 위한것이 아닌 메즈를 위해 총알을 많이 소모해야한다는것이 아쉽다.

돌격용 방어구는 생존력과 탱킹에 치중되어있으며 물리치료는 메즈에 치중되어있다. 둘다 SWAT의 특성인데다 둘 중 하나를 강화시켜주므로 사용자의 플레이 스타일에 따라 호불호가 갈린다.

11.2.5 5 티어: 특별 훈련

  • ZED TIME - 충차 (Battering Ram / 공성 망치)

제드 타임 동안 실시간에 가깝게 움직이고, 제드 무리 안으로 달려갈 때, 강력한 녹다운 파워를 줍니다

  • ZED TIME - 속공 (Rapid Assault)

제드 타임 동안 퍼크 무기를 쏠 때 총알이 소비되지 않고, 100% 증가된 저지력을 가지게 됩니다.

충차는 제드타임동안 실시간으로 이동하며 이때 자신과 충돌하는 모든 제드를 날려버리면서 넘어뜨린다. 스크레이크, 플래시파운드, 한스, 페트리아크같은 보스급도 판정이 뜨지만 사격중이거나 사격준비중인 페트리아크는 효과가 없다. 자신이 위험할때 무리를 뚫고 동료들에게 빠르게 합류하거나 팀이 위험할때 주변을 맴돌며 제드와 거리를 두면서 라인을 형성할 수도 있고 돌파구를 만들어서 포위망을 뚫을 수도 있다. 무리를 이룬 다수의 제드에게 메즈를 걸 수 있다는건 상당히 이점이지만 동료들의 정밀한 사격을 방해 할 수 있는데다 특히, 코만도의 제드타임 연장에 걸림돌이 될 수 있다. 거기다가 제드와 거리를 둔 상황에서 메즈를 걸 이유도 없고 굳이 제드 무리에 달려들어도 동료들의 사격을 방해만 되고 최악의 경우엔 제드타임이 종료되어 역으로 포위되는 상황에 빠질 수도 있다.

속공은 제드타임 동안 총알이 소비 되지 않고 2배의 저지력을 가지게 한다. 기관단총은 연사력이 빠르므로 제드타임에도 다른 유형의 무기와 다르게 비교적 빠르게 연사할 수 있고 총알이 소비되지 않는다는 점을 이용해 저열한 기관단총의 상성을 극복할 수 있다. 거기다 저지력이 2배가 되기 때문에 난사를 이용해 제드 제압에도 용이한게 장점이다.

포위나 난전과 같은 위급 상황에선 충차가 더 유용하지만 상성 극복이 가능하고 모든 상황에선 속공이 무난하다. 이로 인해 보통 속공의 선호도가 더 높은 편이다.

11.3 스왓의 제드별 대처법

  • 시스트, 클롯, 슬래셔,크로울러,고어패스트,스토커,블로트: 그냥 점사로 다 머리를 지져버리자. MP7 1~2발에 나가떨어지므로 다른 퍼크들 탄약소모도 줄여주고, 최약체 제드들이다 보니 항상, 거의 모든 웨이브에서 가장 높은 비중으로 나오게 되는데, SWAT이 이런 잡제드들을 쓸어담아주어야 딜러들이 맘 놓고 딜을 할 수 있으므로, 사실 SWAT이 처리해야 할 주 유닛들. 제드 능력들이 차이가 있어 SWAT이 모든 잡 제드를 쓸어담기는 힘들지만, 얘네들 위주로 잡다보면 킬량 1위를 압도적으로 달리는 자신을 볼 수 있다.코만도 존재의의가 뭐냐?제드타임연장
  • 허스크: 허구한 날 원거리서 공격하기에 사실 SWAT이 대처하기에는 힘들지만, 자폭하려고 하면 재빨리 머리나 다리를 쏴주도록 하자. 연료통이 보이면 노려서 쏴주자. p90기준 4~5발 정도면 폭발한다.
  • 사이렌: 보면 바로 머리 지져서 제거해주자. 멀리서 공격하는 애도 아닐 뿐더러, 매우 위협적이므로 SWAT이 제거하려고 안해도 알아서 플레이어들이 제거하겠지만 되도록 먼저봤으면 먼저 처리해주도록 하자.
  • 스크레이크,플래쉬파운드: 딜링 넣기에는 단단하고 쎈 애들이다. 하지만 HoE 1인기준 수류탄+탄창1개로 헤드만 쏘면 스크는 잡는다. 플파는 총알저항이라 SWAT상대로 답이없으니 팀원에게 딜을 맡기고 다리만 주구장창 쏴주자.
  • 한스 볼터: 할 게 없다.
  • 패트리아크: 할 게 없다2 팝콘이나 가져와라

11.4 스왓의 장단점

11.4.1 장점

  • 잡졸 처리능력
SWAT을 하다보면 느끼는 좋은점은 잡졸 처리능력이다. 물론 다른 퍼크들도 잡졸을 처리하라면 쉽게 하겠지만 총알이 아까워서 관통샷을 강제하게만드는 서포트나 샤프슈터와 근접을 강요하는 버서커에 비해선 패널티가 매우 적은 편이다. 탄알 한발한발의 가격도 매우 저렴한데다가, 반동도 적어서 일렬로 늘어진 잡졸을 몇점사에 목을 다 따버리기 때문에, 탄약 효율성과 안정성은 어느 퍼크도 따라올 수가 없다. 샤프슈터가 나오기 이전에는 잡졸 담당이 딱히 정해지지도 않았고, 스플래시를 이용한 사냥이나 탄약이 상대적으로 널널한 퍼크가 잡졸을 잡아주었다면, 이제는 잡졸은 무조건 SWAT에게 맡기기만 하면 될 정도로 잡졸 잡는데는 모든 퍼크중 가장 최적화되어 있다.코만도보다 잡졸처리능력이 좋다.
  • 모든 퍼크 중 가장 무난한 퍼크
킬링 플로어 2가 처음 나왓을때 코만도가 가장 쉽다고 평가 받았었지만 시간이 지나면 지날수록 제드타임 연장을 시켜야 하는 책임때문에 현재로서는 난이도가 상승한 퍼크가 됬다. SWAT등장 이후에 그나마 쉽다고 평가받은 파이어버그도 총알값과 데미지 너프때문에 고생하고 있으며 서포트도 탄알값때문에 힘든 것은 마찬가지이다. SWAT은 이들에비해서는 총알값도 싼편이고[50] 장탄수, 최대 장약수도 많아 탄을 부어버린다 생각하면서 사격하면 그만이기에 사실상 가장 무난한 퍼크취급 받는다. 메즈도 수류탄과 스킬로 튼튼히 갖추고 있고, 탱킹력도 어느정도 있고, 그렇다고 딜량이 딸리냐고 하면 그마저도 아니다. kriss의 경우 연사력이 심하게 빠른 나머지 40~50발이 2초면 다 나가버리는데, 반동도 적어서 전탄이 헤드샷으로 가는 순간 중보스도 어느정도 녹아있는 것을 볼 수 있다. 즉, 심각하게 부족한점이 없다는 것이 장점이다. 물론 모든 것을 다른 퍼크만큼 완벽히 갖춘 것은 아니나, 힐러를 빼고 다양한 포지션을 갖추고 있다는 것 자체가 이 퍼크가 무난하다는 것을 증명해준다.
  • 임기응변
킬링 플로어 2에 팀원 전멸의 요인이라면 한명이 죽엇을때부터 시작한다. 예를 들어 버서커가 죽었으면 다른 팀원이 어그로가 쏠리고 탱킹이 안돼서 팀원이 죽을확률이 배로 높아지며 팀원중 메딕이 있다해도 메딕도 분명 위기에 처하게 될것이다.하다못해 체력 보너스를 받은 퍼크가 탱킹을 하려고 해도 얼마버티지는 못한다. 이때가 스왓이 제일 중요한때이다. 슬로우와 메즈로 팀원에게 제드가 접근하는걸 방지하며 그로인해 보스급 제드를 처리하는것도 도움이 되며 아머 최대치량 증가덕에 탱킹도 어느정도 수월하다. 또한 제드 타임시 제드를 녹다운 할수 있는 기술도 보유하고 있으니 버서커급은 아니더라도 어느정도 버틸수는 있을것이다. 글자체가 버서커 땜빵 중심으로 작성되엇지만(...) 다른 퍼크가 죽어도 보완이 가능하다.사프슈터의 수류탄정도의 위력은 아니지만 섬광탄도 훌룡한 제드를 저지하는 무기이고 코만도와 파이어버그가 사망해도 잡졸은 자신이 맡아도 부족하다 느낌은 받기 힘들다.이렇게 잘버텨냈다면 죽어잇던 버서커도 다시 리스폰하고 팀의 전력은 다시 회복될 것이다.
  • 빠른 레벨업
경험치를 클롯에게서 보너스를 받다 보니, 다른 퍼크들보다도 레벨업이 매우 수월하게 올라간다. Suicidal 난이도 기준으로 클롯 1마리당 15xp를 주는데, 15xp이면 사이렌과 고어패스트급 경험치이다. 잡몹 잡는것이 안그래도 미친듯이 빠른 SWAT에게, 클롯이 경험치 보너스를 제공한다는 것 자체가 엄청난 메리트이며 고렙까지 도달하는데에 시간을 크게 단축시켜준다. 헤드샷 한번에 1~3xp 주는 샾슈와 건슬, 플파를 직접 잡아야 경험치 20~30xp 챙겨주는 데몰, 하지도 않는 용접을 해야 경험치를 주는 서포트등, 다른 퍼크들을 생각해본다면 SWAT은 경험치 받는 값이 매우 높다는 것을 깨달을 수가 있다. 킬플을 처음 하는 플레이어들에게 가장 추천해줄 수 있는 퍼크가 되지않을까 싶다.

11.4.2 단점

  • 살짝 애매한 피해량
잡몹처리야 머리에 1~2발 꽃아넣는것만 해도 머리가 부숴지지만 허스크,사이렌 같이 엘리트 등급.아니 고어패스트정도만 해도 딜량에 애매함을 느끼게 됀다.머리통을 드르륵하고 갈기는데 머리가 부숴지지 않고 버티는 경우도 잇는가하면 너무 멀어서 머리를 잘맞추지도 못하는 경우도 있다. 거기다 SWAT이 추가된 TACTICAL RESPONSE 업데이트부터 일부 제드들은 PVP처럼 머리를 막거나 회피를 하는데 안그래도 모자란 피해량을 더욱 부각시킨다. 코만도와 SWAT이 차별화된 이유이기도 한데 코만도는 엘리트까지는 잘잡아내지만 SWAT은 고어패스트정도만해도 조금 아쉽다고 느낀다. 이점은 스크레이크,플파나 보스를 상대할때에도 느끼는데 메즈는 걸어도 자신혼자로선 딜을 넣기엔 2% 부족하다.그래도 코만도 같이 아무것도 못하고 죽는거보단 메즈라도 거는게 낫긴하지만.....
  • 미친듯한 탄환 소모와 그에 따른 유지비
SWAT은 기본적으로 기관단총을 주무장으로 하기 때문에 연사력이 빠르고 피해량이 적은데 이 두개가 겹치면서 미친듯한 탄환 소모를 보인다. 앞서 말했다시피 애매한 피해량 때문에 다른 퍼크에 비해 엘리트 제드를 상대하는데 많은 탄환을 사용하며 PVP 회피와 막기 패턴이 추가되서 이 점이 부각된다. 클롯와 엘리트는 점사로 탄을 아낀다쳐도 중보스급은 다른 폭딜 퍼크에게 맡기는게 가장 이상적이지만 미약하게나마 사살이든 저지든 둘중 하나 때문에 몇탄창 갈겨야하는게 현실이다. 이렇게 탄을 쏟아붓고 웨이브를 끝내고 상점에 가면 무시무시한 유지비가 기다리고 있다. SWAT의 탄창당 가격은 싼편이지만 SWAT의 소지 탄환량은 어마어마하기 때문에 이걸 다 채우려면 서포트 급의 유지비를 보여준다.스왓은 2, 3, 4티어 무기를 한 번에 다 들수 있는데, 3, 4티어 무기의 탄환만 재충전해도 900달러 남짓하는 탄환가격을 보여준다... 서포트가 부러울지경 이 때문에 장점인 연사력은 고사하고 탄값이 무서워서 정확하게 점사 사격하는게 다수다.
  • 저열한 기관단총의 상성
분명 잡몹에게 150%~100% 피해량을 주는 기관단총은 SWAT 퍼크를 학살자로 올려주는 1등 공신이며 여기에 빠른 연사력과 SWAT의 탄창용량 증가 패시브까지 겹쳐 가히 압도적인 모습까지 보여준다. 하지만 그 이상으로 가면 취약해지는데 엘리트 제드만 봐도 블로트 30%, 허스크, 사이렌 75%라는 다른 총기에 비해 높은 피해량 감소 수치를 보여주며 중보스로 가면 반절인 50%의 피해밖에 주지 못한다. 이로 인해 약한 자에겐 강하고 강한자에게 약한 이 특성은 SWAT이 중보스 처리가 중요해지는 후반부에 화력보다 메즈에 집중할 수 밖에 없는 이유이며 이는 앞서 언급된 두 단점의 원인이 되는 치명적인 단점이다.
  • 하이브리드 클라스의 고질적 한계
뭐하나도 밀리진 않지만 그렇다고 뭐하나 확실하게 잘하진 않는다.하이브리드 클라스를 계속 쫒아다니는 단어이다. SWAT도 마찬가지이다.위에 말했다시피 데미지상으로 애매한것도 잇지만 다른 면도 조금 틈이 있다. 잡졸이야 이미 전문가인 코만도가 있으며 중보스처리도 코만도가 앞서 있다. 메즈는 샆슈의 수류탄으로도 이미 충분하며 요새 메즈의 신흥강자인 건슬까지 나왔다. 탱킹은 이전에 존재한 버서커로 버티고 있고 애초에 SWAT은 스킬을 찍고 탱킹하려해도 방어복이 없어지면 탱킹도 끝이다. 이들이 모두 자기의 할 일을 충분히 일하고 있을때 SWAT은 그저 남들이 하는거를 거들어주는 것 밖에 없다. 또한 위에 장점중 누군가 죽었을 때 자신으로 어느정도 땜빵이 가능하다고 적어놓긴 햇는데 그전에 이미 누군가 사망한것부터가 크나큰 문제다. 정황상 SWAT이 가장 빛날때에는 누군가 죽어서일때인데 하필 이때가 킬플 내에 최악의 상황이기때문에 스왓이 조금이라도 대처가 잘못돼면 그판은 끝이다.또한 아무리 잘해봤자 전문분야 퍼크에 비할 바가 못되며 누군가 계속 죽어갈때마다 SWAT의 할 일은 계속 늘어난다.
  • 포지션 선정
위에 나온 단점들 때문에 라인 하나 제대로 잡고 서기가 힘들다. 물론, 라인을 서포트해주는 능력이야 다른 퍼크들보다는 입지가 매우 높겠지만, 확실히 라인을 하나 잡기에는 문제가 있다. 버서커, 서포트, 코만도처럼 자기역할이 확실한 퍼크가 아니므로 항상 SWAT은 앞자리에서 서있기에는 부담스러운 퍼크임에 분명하다. 결국, 능력은 고루고루 갖췄지만 앞에서 나서기에는 확실하게 무리가 가는 퍼크이며, 정작 해줄 수 있는 임무는 그저 남들이 힘들 때에 내가 그자리를 일부 땜빵해주는 정도가 끝일 수 밖에 없다.

12 서바이벌리스트(Survivalist)

12.1 소개

경험치 목표
난이도에 따른 경험치 변화노말 : 하드 : 자멸 : 헬 온 어스 :
시작 시 기본장비HE 수류탄, 마체테, 랜덤 1티어 무기
레벨업에 따른 퍼크 보너스
Weapon damage무기 대미지 증가 (레벨 당 0.6%)
Global damage resistance모든 피해 감소 (레벨 당 1%)
Heavy Body Armor방어복 향상 (레벨 당 1%)
Zedtime Reload제드 타임 중 장전속도 향상 (레벨 당 3%)

드디어 공개된 10번째 퍼크
기존 퍼크 특성을 섞어 쓰는 진정한 하이브리더.

한국 시간 9월 24일 새벽에 WWAUT로 공개된 10번째 퍼크, 불질 버서커, 힐 데몰 등의 예시를 말하며 골라쓰는 하이브리드 클래스임을 밝혔다. 자세한 사항은 추후 공개될 예정.

원래 '무도가' 라는 퍼크가 추가 될 예정이였으나, 차별화 시키기 난해함을 이유로 기획 자체가 취소되어 추가된 퍼크. 다만 여태껏 추가된 건슬링어, 스왓 등 기존작에 없던 퍼크들이 추가됬을 때, 많은 이들이 역할이 비슷하더라도, 새로운 퍼크, 새로운 무기에 관심이 더 많아 신 퍼크를 기대했고, 개중 무도가 라는 퍼크는 카타나의 발도모션과 더불어 많은 이들의 궁금증을 자아냈던, 이름부터 신선했던 퍼크였으나 취소되어버리고 엄밀히 말하면 '새로운 퍼크' 라고 할 수 없는 서바이벌 리스트 라는 퍼크에대해 부정적인 의견이 나오고 있다.

다만 정발 이후에 무도가 라는 퍼크가 다시 추가될 가능성은 어느정도 열려있고, 제작진이 말한 세보스 중 마지막 한 보스도 추가가 안된 현재 정발에 가까워 진 것을 보면, 정식 발매 이후에도 충분히 추가될 여지가 있다.

현재 무도가의 흔적은 무기 항목의 카타나 이미지에서 볼 수 있다.

12.2 스킬

하이브리드 클래스인 만큼 기존 퍼크와 구성이 크게 다를 걸로 예상된다.

12.2.1 1 티어: 무기 다루기

  • 전술 장전 (Tactical Reload)

코만도, 건슬링거, 그리고 스왓 전용 무기들의 장전 속도를 빠르게 합니다.

  • 중화기 훈련 (Heavy Weapons Training)

데몰리션, 샤프슈터, 그리고 서포트 전용 무기들의 장전 속도를 빠르게 합니다.

12.2.2 2 티어: 생존 기술

  • 메딕 훈련 (Medic Training)

당신의 치료 능력이 20% 상승하고 주사기와 힐링 다트의 쿨다운이 25% 감소합니다.

  • 근접무기 전문가 (Melee Expert)

근접무기의 공격 속도가 15%, 대미지가 10% 상승하고, 모든 근접무기를 사용할 때 25% 더 빠르게 움직입니다.

12.2.3 3 티어: 장비

  • 탄약 조끼 (Ammo Vest)

당신의 모든 무기의 탄약을 15% 더 들고다닐 수 있고, 당신의 수류탄이 힐링 수류탄으로 바뀝니다.

  • 무기 벨트 (Weapon Harness)

들 수 있는 무게가 5 증가하며 당신의 수류탄이 화염병으로 바뀝니다.

12.2.4 4 티어: 파괴

  • 제드 자연 폭발 (Spontaneous Zed-plosion)

당신이 죽인 제드는 20%의 확률로 폭발하며, 주위의 제드에게 대미지를 입히며 넘어뜨립니다.

  • 모든걸 터뜨려(Make Things Go Boom)

모든 폭발 범위를 25% 늘립니다.

12.2.5 5 티어: 특별 훈련

  • 미치광이 (Madman)

제드 타임 중 모든 무기를 3배의 속도로 사격합니다.

  • 제재 (Lockdown)

무기에 상관없이 모든 무력화 효과가 200%로 상승합니다.

12.3 서바이벌리스트의 제드별 대처법

  • 시스트, 클롯, 슬래셔:
  • 크로울러:
  • 스토커:
  • 블로트:
  • 고어패스트:
  • 허스크:
  • 사이렌:
  • 스크레이크:
  • 플래시 파운드:
  • 한스 볼터:
  • 패트리아크:

12.4 서바이벌리스트의 장단점

12.4.1 장점

12.4.2 단점

  1. 말도 안될 정도로 많은 수를 요구했다. 예를 들어 8~9레벨 정도라면 대략 2000마리 정도 스토커를 잡아야 하는데 10웨이브 길이의 자멸 난이도를 솔플 해도 등장하는 스토커가 100마리 정도다. 파티플이라고 하면 그 수는 1/n(멤버수)라고 봐도... 파티플 위주로 하고, 스토커 잡는데 열중하지 않으면, 이미 누적 데미지는 만렙 찍을 만큼 쌓였는데도 스토커 킬을 못해서 레벨업을 못하는 경우도...
  2. 아무래도 코만도는 현 킬플2에서 가장 원거리에서 적을 처치할 수 있고, 또 한 발만 맞춰도 경험치가 지급되는 시스템인데, 코만도는 낮은 난이도에서는 총알이 가장 남아돌아서 어느정도 막쏴도 되다보니 여기저기서 경험치를 얻고, 데몰리션은 폭발 무기다 보니 그냥 쏘다보면 광역으로 잡힌다.
  3. 코만도의 자동사격, 서포터의 끈기
  4. 서포터와 메딕의 체력 상승
  5. 코만도의 전술 장전, 서포터의 힘
  6. PC기준 F키가 플래시/나이트비전을 키고 끄는 키인데, 야간 투시경이 기본지급되는 코만도와 버서커는 F키를 꽉 누르면 야간 투시경이, F키를 한번 누르면 라이트를 키는게 가능하다. 그리고 조루같은 배터리 때문에 별 쓸모가 없다. 패치로 인해 야간 투시경의 지속시간이 일반 라이트 수준으로 길게 증가되어 어두운 맵, 장소에서 많이 유용해졌다.
  7. 근접무기 공격시 플레이어의 이동방향에 따라 공격방법이 바뀌는데 화면기준으로 앞뒤로 움직이면 상하베기 좌우로 움직이면 좌우베기가 나간다.
  8. 이로 차별화 함으로써 패링은 근접 무기 전문 퍼크, 현재 버서커의 특기가 되었다. 사실상 고티어 근접 무기를 살 퍼크는 버서커 밖에 없기 때문.
  9. 즉 네일건 같은 버서커의 원거리 무기에도 해당 효과가 적용된다.
  10. 패리가 자신없다면 차라리 그냥 뒤로 빠져서 공격을 피하는게 상책이다. 다만 탱킹중에 공격을 피하려고 뒤로 빠지면 어그로가 팀원한테 끌릴 수 있으니 주의.
  11. 4티어의 스매쉬 스킬을 가지고 있을 때 이용하면 그대로 쓰러지면서 생존하는데 약간 도움되지만 쓰러진 상태에선 팀원들이 데미지를 제대로 줄 수 없기 때문에 위기상황이 아닌 이상 혼자서 싸울때만 이용하자.
  12. 만렙이라면 이런 식으로 해서 혼자서 잡을 수도 있다.
  13. 쯔바이헨더는 80%, 펄버라이저는 90% 경감.
  14. 단, 천장이 낮으면 로켓이 바로 위에서 터지기에 위험하다.
  15. 만렙 코만도의 무기공격력 증가 보너스를 받고(25%) 조정간단발 또는 자동사격 을 찍은 코만도는 총 48%라는 데미지가 증가하는데 이는 코만도의 대표무장인 SCAR 의 공격력 한발당 74 AK12는 51.8 까지 증가해서 이 두 돌격소총으로 코만도는 폭풍딜을 선사할수 있다.
  16. 버서커는 필연적으로 근접전을 해야 돼서 체력 관리와, 패링 등 신경써야 할 점이 많고, 데몰리션은 5티어 뉴크 스킬을 찍기 전까진 잉몰리션이다. 서포트와 파이어버그는 편하게 마우스만 꾹 눌러주면 끝. 다만 난이도는 머리를 조준해야만 최대화력이 나오는 서포트가 더 어렵다.
  17. 사실 서포트들이 서너명씩 많이 모이면 정말 뜬금없지만 강해진다. 단체로 AA-12 폭풍을 휘몰고 다닐 수 있기 때문.
  18. 문의 수리는 문이 있어야할 자리에 용접을 하면 생성된다.
  19. 일단 살수는 있다. 다만 그럴경우 아머나 총을 줍지않았다면 AA-12만 손에 남게되고 구매 전이나 후에도 게임진행이 무지하게 힘들게된다.
  20. 이말을 반대로 이야기하면 모든 상황에서 커버가 가능하다는 말이기때문
  21. 또한 요즘 패치로 인해 더 강해졌다.
  22. 플레이어 자신의 무기에 대미지를 입는것을 말한다.
  23. 플래시파운드는 폭발/관통 속성 공격을 제외한 모든 공격을 50%의 대미지만 받기에, 100%의 대미지가 들어가는 마이크로웨이브 건은 추가대미지가 들어간다고 볼 수 있다.
  24. 엄연히 따지면 약점이다. 폭발속성을 제외하곤 모든 속성에 반감이었으니.
  25. 문을 용접할때 함정문 수치와 일반 용접 수치가 따로 차는데 함정문 수치가 100%가 되면 용접 자국이 주황색으로 변하며 일반 용접 수치만 남게되고 이 상태에서 문이 파괴되면 문이 폭발한다. 전작에서 문을 용접하고 파이프 폭탄을 설치해 놓는 전술을 스킬로 만들었다 생각하면 편하다.
  26. 옛날 스킬에 있던 그것. 빈사상태가 되면 자신을 중심으로 폭발을 일으키는 비상탈출용 보험.
  27. 일반 게임에서 조차 초반 웨이브는 잉여지만 RPG를 갖추는 순간부터 활약이 시작되는, 진정한 왕귀퍼크(...).
  28. 3티어 스킬을 찍으면 분해되지 않지만 돌려말하면 15레밸을 찍기전까지는 사이렌이 우는 순간 힘을 못쓴다는점, 3티어 스킬이 하나로 고정되어버리는 크나큰 단점이 존재한다.
  29. 무려 5레밸당 하나 증가다(...).
  30. 심지어 초반 화력이 부족해서 쌍권총을 쓰기 때문에 정말로 장전이 빠른 무기가 단 하나도 없다.
  31. 제드타임 발동 조건 중 제드타임이 시전된 지 1분이 경과했다면 발동확률이 4배로 증가한다. 이를 노린 것.
  32. 즉 예시상으로는 피격 범위의 실시간 위치에 따라 고어페스트의 칼날과 머리 둘 중 하나가 된다. 대부분의 게임에서 적의 발 밑에 쏘는 경우도, 거리에 따라 다리 등에 직격 피해가 함께 들어가는 경우가 많다.
  33. 기본적으로 벽에 막히는 3차원 동그라미다
  34. 폭발물에는 피해와 더불어 비틀거림, 쓰러짐 등의 부가효과도 가지고 있는데, 폭발 범위 안에 팔다리만 들어와 있다고 해도 팔다리 만 골라서 비틀거림, 쓰러짐 효과를 주는 건 불가능하기 때문에 모든 피해 판정을 몸통에 몰아주는 것.
  35. 대부분의 제드는 머리가 x1.1으로 취약 부위 판정이다. 이 부위 판정은 제드의 기본 저항 수치와는 별도로 계산되는데, 플레시파운드의 경우 손의 기계부분이 x0.5, 라이플 탄환에 x0.5의 피해라서 손의 기계부분에 라이플 탄환을 맞으면 x0.25의 피해만 받는다.
  36. 실제로 공식 포럼 등에서도 아직은 없다는 표현을 고수하고 있고 고충격 탄두와는 다르게 직격 피해만 증가한다고 쐐기를 박지도 않았기 때문에 언젠가 적용되는 케이스가 생길 거라 보는 게 타당하다.
  37. 이론상 RPG 탄두 헤드 직격으로 1500을 상회하는 딜을 꽂아넣을 수 있는데, 스크레이크는 헬온어스 기준 기본 체력이 1705이다.
  38. 구름이 생성되고 사라지는 1초 제외
  39. RPG의 기본 피해는 탄두 150 + 폭발 750으로 총 900, 스크레이크는 탄두에 600 + 폭발에 300으로 총 900
  40. 어그로 끌려서 근접상태가 되어도 스킬 확보 상태에 따라 미친척하고 영거리사격을 마구 꽂다 보면 몇 대 맞기도 전에 스크레이크가 먼저 눕는 경우도 생긴다. 물론 다른 중보스 딜 특화 퍼크가 잡아주는 게 무조건 이득이니까 생각보다 잘 잡힌다고 대놓고 덤비진 말자
  41. RPG의 폭발연이 패링중인 버서커의 시야를 가리지 않게 일부러 터트리지 않거나, 직격피해 증가 스킬을 싹쓸이하고 안정적인 헤드샷을 노리는 경우 등등
  42. 1층에서 터뜨린 핵이 다른 층에도 영향을 줄 정도의 넓은 범위였다. 대미지 또한 난이도 불문, 스크레이크가 방사능 대미지 직격탄을 맞았을 경우, 3초안에 쓰러져버리는 위용을 자랑했다.
  43. 이를 통해 급한 상황에는 c4로 변경 - 던지자마자 폭발. 로 위기를 모면 할 수 있다. 물론 이마저도 제드타임이 아니라면 자살행위에 가깝다.
  44. 탄두 사격 시 400%의 대미지를 주기는 하지만, 고난이도에서는 지양하는 것이 좋다. 애초에 완전근접을 요구하며, 설상가상으로 열심히 패링중인, 버서커의 어그로를 자신에게 돌릴 수 있으므로 위험한 짓이다.
  45. 건슬링어 2티어 이상 총기는 관통력이 샷건 못지않게 뛰어나다.
  46. 무반동이 아니라, 조준사격만큼의 반동만을 가진다는 뜻이다.
  47. 코만도나 서포트 같은 경우는 반드시 경직을 주는 스킬을 채용해야 경직이 먹힌다.
  48. 당장 4티어 무기 레일건의 최대 탄약은 꼴랑 23발. 그나마 M14가 160발로 그럭저럭 많은 편.
  49. 얼리억세스 유저에게 전원 증정한 복장, 캐릭터 상관없이 착용할 수 있다
  50. 게다가 레벨업보너스가 탄창용량 추가니 똑같은 돈으로 더욱 많은 탄을 살수 있다.