タクティクスオウガ 運命の輪
Tactics Ogre: Wheel of Fortune
제작사 | 스퀘어 에닉스 |
발매일 | 일본 2010.11.11 |
한국 2010.11.12 | |
미국 2011.02.15 | |
플랫폼 | PSP,PS VITA(DL版) |
장르 | SRPG |
공식 홈페이지 |
목차
1 개요
1995년작 SRPG SFC 택틱스 오우거의 리메이크판. 스퀘어에서 오우거 사가에 대한 판권을 모두 획득하고 한참을 묵혀두더니, SFC판 발매 15년만에 PSP로 리메이크 제작 결정.일본:2010년 11월 11일 발매
국내(일본판): 2010년 11월 12일 발매
북미(영문판): 2011년 2월 15일 발매
큰 변경점 없이 발매된 세가 새턴과 플레이 스테이션 기종 이식작과 달리, 마츠노 야스미를 위시한 원작 스탭이 리메이크 제작에 참여해 신 캐릭터와 이벤트 추가 등 완전판 제작을 목표로 한다고. 다만 세가 새턴판 이식판이 주요 이벤트에 캐릭터 음성이 삽입되어 있었던 것에 반해, PSP판 리메이크는 음성 지원이 없다. 말그대로 SFC 오리지날판을 베이스로 해서 재구축한 작품.
일부 극렬 팬은 이번 리메이크 버전 판매량이 오우거 사가 완결(오우거 사가 에피소드 8) 제작 여부 결정에 영향을 주지 않겠냐며 PSP판 리메이크 100만장 판매를 위한 1인 10장 구매운동을 벌이기도 했던 것 같다(...뭐. 나오기만 하다면야, 이 정도라면) 최종판매량은 28만장. 하지만 이정도면 리메이크작 치고는 굉장히 잘 팔린 셈이다.
1.1 원작과의 변경점
전반적으로 기본 시스템은 구작 그대로이지만, 게임디자이너인 마츠노 야스미의 취향 혹은 본인이 추구하는 방식에 따라, 개발에 참여했던 게임들의 시스템을 이것저것 끌어모아 집대성하였다.
전투중 타로트 카드의 사용은 전설의 오우거 배틀에서 차용된 요소. 효과는 많이 바뀌었지만 일러스트 자체는 전설의 오우거 배틀때 쓰였던 것을 다시 그린 것이며 전직에 전직증이 필요한 것은 택틱스 오우거 외전의 전직 시스템을 살짝 바꾼 것이다.
다양한 스킬을 조합하여 자신만의 캐릭터를 육성하는 것은 파이널 판타지 택틱스에서 선보였던 것이고 신규 캐릭터 라비니스의 디자인도 FFT의 아그리아스를 재활용한 것.
마법 시스템은 구작의 것을 살짝 변경한 것이 기본이지만, 주문서를 사용하여 주문을 익힌다는 개념 및, 공격 마법에 레벨이 존재하는 것은 베이그란트 스토리의 것과 유사하다. 추가된 마법의 명칭 및 이펙트도 대부분 베이그란트 스토리에서 그대로 가져왔다.
구작에 없었다가 신규 추가된 아이템들 역시 거의다 다른 작품에서 가져온 것.
1.2 전반적인 게임 부분
신규 캐릭 추가와 마법이나 기술 등의 스프라이트가 일신, 캐릭터 일러스트도 확 바뀌었으나, 게임 자체의 그래픽[1]은 거의 SFC판과 차이가 없는 상태. 하지만, 맵이 3D로 제작되어, 확대&축소나 위에서 내려보는 방식으로 시점을 바꾸는 것이 가능하다.
또한 엄청나게 늘어난 텍스트 분량. 제작진 말로는 거의 두배 가까이 늘어났다고 한다. 실제로 추가 시나리오나 추가 캐릭터, 이벤트는 물론, SFC와 같은 이벤트라도 소소한 대사들이 많이 추가되어서 상황이나 인간관계에 대한 묘사가 늘어났다. 덕분에 전투시 대화가 상당히 많은 편. 한번 싸우고 마는 적장들도 비하인드 스토리 하나쯤 가지고 있을 정도. 이런 대사들을 통해 전쟁을 참혹함을 간접적으로 표현해낸다.(몇몇 캐릭터는 좀 억지&오버스러운 감도 있긴하지만...)
일러스트레이터는 메인은 그대로 요시다 아키히코지만 서브로 마사오 츠바사가 새로 들어왔다. 게임 표지 등은 아키히코가 그렸지만, 캐릭터의 초상과 전신 일러스트레이션 등 대부분의 그림은 츠바사가 그려냈다. 마사오 츠바사가 요시다 아키히코 그림의 맛을 잘 재현해줬기 때문에 모르고 보면 그저 요시다 아키히코의 화풍이 세월이 흘러 조금 바뀐 정도로 보인다. 물론 그 미묘한 차이에서도 다소 불만을 나타내는 사람은 있지만.. 그리고 새로운 캐릭터 역시 마사오 츠바사가 디자인한 것으로 보인다.
1.3 클래스의 변화 및 추가
나이트, 버서커 등은 남성만, 발키리나 드래곤테이머는 여성만 가능했던 전작과 달리 성별에 따른 클래스 차이가 사라졌다. 대신 성별에 따른 외형 및 클래스 별로 명칭의 차이는 있다.[2]
특정 조건이나 능력치를 만족시켰을때 클래스체인지가 가능했던 전작과 달리, 전직증을 사용해서 클래스체인지를 하게 되었다. 전직증은 상점에서 구매하거나 전투, 이벤트를 통해 얻을 수 있다.
그외 클래스들이 삭제 및 통합, 추가 되었다. 범용 클래스에 로그, 네크로맨서 등이 추가되었고 드래곤테이머와 비스트테이머는 통합되었다. 몇몇 고유 캐릭터는 전용 클래스도 생겼다.
클래스별 득의 무기 개념이 사라졌다.[3] 대신 무기 숙련도란 개념이 생겨서 스킬랭크를 올리는 식으로 변경, 레벨이 올라갈수록 마찬가지로 공격력과 명중률이 오르고, 특이한건 장착한 무기 스킬 종류와 같은 무기에 공격 당할때 회피율에도 관여한다. 그리고 2배수의 레벨마다 필살기를 얻을수 있다.
그리고 스킬의 경우와 마찬가지로 클래스별로 착용 장비에 제한이 생겼다. 그러니까 SFC판 처럼 위자드로 중갑입고 양손검 휘두르는게 안된다는 소리(물론 이렇게 할 이유가 전혀 없어서 하진 않지만)
1.4 클래스 레벨 시스템
시스템이 많이 바뀌었다. 개중 가장 독특한 것은 아군 내 각 클래스당 레벨을 통일시켰다는 점. 예를 들자면, 아군 중에 기사가 여럿 있어도 모두 레벨이 통일되도록 되었다. 심지어 타 캐릭터가 기사로 클래스 체인지 하더라도 같은 레벨이 되는 시스템. 경험치의 분배 자체가 스테이지 클리어 이후에 자동 분배가 되도록 되어 이전과 같은 방식의 레벨 노가다는 불가능하게 바뀌었다.
대신 스킬 시스템을 도입하여, 각 스테이지 클리어시 참전한 캐릭터들은 스킬 포인트를 획득하게 되며, 이 스킬 포인트를 이용하여 스킬을 구입, 장착할 수 있도록 하였다. 덕분에 레벨은 같더라도 스킬의 차이에 의해 캐릭터의 강약이 차이나도록 바뀌었다. 또, 레벨이 올라갈 때, '전투에 출전해서 레벨업을 하는 캐릭터'는 베이스 스탯이 조금씩 올라가게 되는데, 이 베이스 스탯의 차이와 스킬의 차이가 같은 직업의 캐릭터라도 다른 개성을 가질 수 있게 해준다.
...는 말만 좋은 병맛 시스템.
일단 무조건 출전 많이 하고 레벨업 많이 하는 하는 캐릭터가 베이스 스탯이 올라가서 강해지는 시스템인 관계로 베이스 스탯 노가다를 유도하는 시스템. 덕분에 북미판에서는 베이스 스탯 노가다를 힘들게 바꾸었다. 뭐, 그래도 베이스 스탯 노가다는 하지 않고도 무난하게 게임 클리어가 가능하니 큰 문제까지는 아닌데...
진짜 문제는 1장에서 아군이 되든 4장에서 아군이 되든, 레벨업이 되어있지 않은 직업, 혹은 첫 등장하는 직업이라면 무조건 1레벨로 등장한다. 무슨 소리냐면, 게임 내내 키우지 않았던 직업을 나중에 쓰고 싶다면 1레벨부터 현재 쓰는 레벨이 될때까지 무조건 노가다를 해야한다. 그렇다고 모든 직업을 초장에 선택할 수 있는 것도 아니다. 3장 후반, 4장이 되어서 들어오는 네임드 동료들이 1레벨인걸 보고 있자면, 그냥 키우기 싫어질 정도. 즉, 노가다가 필수인 게임이 되어버렸다.[4] 그야말로 병맛 시스템. 도대체 무슨 생각으로 이런 병맛같은 직업 레벨 시스템을 채용한지 의문.
그나마 노가다라도 꾸준히 할 수 있는 환경이면 좋은데, 필드에 데리고 나가면 적들의 표적이 되어 샌드백처리 되기가 부지기수라, 레벨업을 시켜주기가 무척 힘들다.
차라리 레벨 업시 캐릭터의 스텟 강화를 삭제하고, 레벨 시스템을 클래스의 스킬 개방여부 같은걸로 바꿨다면 그나마 호평을 받았을텐데...
아마도 마츠노가 추구하는 게임디자인은 확실히 대중적과는 거리가 먼 스타일이라고 볼 수 있겠다(기본적인 상식을 벗어나 있다?)
1.5 문제있는 인공지능
큰 맵에서 적 마법 유닛들이 유독 심한데, 교전시 후방에서 지원을 해줄 마법 유닛들이 "최"후방에서 서로에게 돌아가며 버프 마법만 주구장창 걸고 있다. 덕분에 전방의 근접 유닛들이 다 쓰러지면 그땐 MP없이 버프만 걸려있는 샌드백이 되어 있다.
본작의 마법 체계는 구작의 마법들을 대부분 유지하고 있지만 새롭게 추가된 많은 마법들을 거의 동 스탭 제작의 베이그란트 스토리에서 가져왔는데[5], 멀리 있는 적들이 서로에게 버프만 잔뜩 걸어주던 단점까지 그대로 가져오고 말았다. 더불어 특정 속성 대미지 강화 버프를 자주 걸어주지만 정작 대상 유니트는 해당 속성의 공격 수단을 가지고있지 않은 경우가 대부분이다. 결국 대부분이 의미없는 버프에 불과하고 무의미하게 플레이 시간을 늘리는 요소가 된다.
적 인공지능은 공격시 "사거리내에서 최대한 많이 데미지를 뽑아낼수 있는 아군만 공격"한다. 수치상으로만 보면 합리적으로 보일지 모르겠지만, 문제는 눈앞에 완벽하게 끝내버릴수 있는 아군을 두고, 뒤쪽의 엄한 유닛을 공격한다는것. 모름지기 전략 게임인데, 적 알고리즘을 너무 대충 짰다는 혹평을 피할수 없다. 이는 아군 GUEST의 경우에도 해당하는데, 구조를 받아야할 유닛이 무조건 적진으로만 뛰어드니 환장한다.
그리고 SFC와는 다르게, 유독 전리품 꾸러미에 집착하는 경향이 있다. 적 유닛들의 전장의 주요 포인트를 선점해서 그 위치를 사수하는것이라 볼수도 있겠지만, 막상 플레이 해보면 그렇지도 않다. 결국 이는 게임 후반 유니크 아이템을 얻을 때 일부러 방해할 목적으로라고 밖에 생각되지 않는다. (가뜩이나 드랍률도 낮은데 전리품 스틸까지... 좋게 말하면 긴장감 조성, 나쁘게 말하면 쉽게 아이템을 넘겨주지 않겠다는 악의적인 꼬장.) FFT에서도 동일한 경향을 볼 수 있었지만 FFT의 경우에는 크리스탈을 획득하여 HP회복이 가능하기때문에 어느정도 당위성이 있지만 본작에서는 그렇지 않기때문에 아쉬운 부분.
1.6 마법 시스템
마법 주문서 사용 시스템
주문서만 있다면 모든 클래스의, 모든 캐릭터들이, 모든 마법을 MP없이도 사용할 수 있다(!!). 그리고 한번 쓸때마다 저장된 주문서가 사라지고, 시전 캐릭터는 해당 마법을 영구적으로 익힌다. 이게 게임의 난이도를 급하락 시킨 요인 중 하나. 차라리 주문서만 사용할수 있는 클래스(FFT의 아이템사 같은)를 만들었다면 이해가 간다. 물론 원활한 진행을 위한 게이머의 편의성도 좋지만, 이렇게 되면 마법 클래스의 유닛을 키우는 의미가 적어진다. 다만 주문서로 마법을 익혔다 해도 마법 사용 가능 스킬이 없으면 쓸 수 없고, 마법의 위력이나 성공률은 사용자의 마법 관련 능력치의 영향을 받으며, 무엇보다 상점에서 안 파는 고급 주문서는 1회용으로 낭비하기엔 너무 가치가 높기 때문에 마법 클래스가 아예 무의미하지는 않다.
필요한데 못 사는 주문서
상점에서 주문서를 구입할 수 있지만, 고레벨의 주문서를 구하려면 적의 드랍에 의존해야한다. 공격 마법이나 회복 마법의 경우 상점에서 구입할 수 있는 주문서로 충분히 극복이 가능하지만, 정작 필요한 주문서를 팔지 않는다. 바로 "매혹"의 상위 단계인 "뇌쇄"을 회복 시킬 주문서 "리커버리2"를 팔지 않는 것이다. "매혹"의 경우 "리커버리1"이나 한대 맞으면 바로 풀리기에 문제가 없지만, "뇌쇄"의 경우 맞아도 회복이 되지 않는다(!). "클리어런스" 마법으로 풀수는 있지만, "클리어런스"는 다른 디버프가 걸려있으면 그것을 풀고 "뇌쇄"은 풀지 않을수도 있다는게 문제... "뇌쇄"의 경우 심각한 상태 이상이기 때문에 이를 치료할 방법이 반드시 필요하다. 그런데 어째서 "리커버리2"를 팔지 않는지 도무지 이해불가...
한쪽으로 치우쳐진 편파적인 마법목록
SFC에선 모든 마법들이 골고루 사용되었다면, 이번 리메이크작에선 그 효율성 부분에서 너무 한쪽으로 쏠려있다. 물론 마법 소모력, 사거리, 범위, 효과등 굉장히 다양한 마법들이 많지만, 최종적으로 딱 2가지 속성만 있으면된다. 공격과 매즈를 담당할 땅 속성 마법과 회복과 버프를 위한 빛 속성 마법... 기본적인 공격마법이야 전부 비슷비슷하니 제외하고, 일단 땅속성은 범위 슬로우와 범위 석화 효과가 있으니 디버프와 매즈부분은 말 다했고, 빛 속성 마법은 회복, 제령, 그리고 퀵 무브(!)가 있으므로, 더이상 자세한 설명은 생략한다.
마법 내성
운명의 수레바퀴에선 능력치중 마법 내성 항목이 생겼다. 덕분에 캐릭터 별로 디버프 마법의 지속시간에 차이가 생겼다. 문제는 아군에게 이로운 버프 마법마저 똑같이 취급 받는다는것... 이건 기획자나 프로그래머가 제대로 체크를 안했다고 밖에...[6]
[7]
회복 마법과 공격 마법의 형평성 문제
회복 마법과 공격 마법은 보통 1~4단계까지 있다. 당연히 숫자가 높을수록 MP소모와 효과가 높다. 문제는 공격 마법은 "시전자의 능력치를 반영한 수치"에서 레벨이 올라갈수록 추가 데미지가 붙는 방식인데, 회복 마법은 "고정된 수치"에 50%씩 추가 회복량이 붙는 방식이다. 즉, 만렙 힐러와 1렙 힐러의 차이가 거의 없다. 초반부터 후반까지 회복량이 똑같다는 말도 안되는 소리...
그래서 클레릭의 스킬중에 회복량이 2배로 늘어나는 스킬이 있지만, 이건 "TP가 소모되는 액션 스킬"이라서 항상 쓸수 있는것도 아니고, 쓰면 다음턴까지 시간이 더 요구되기 때문에 형평성에 어긋난다. 게다가 2배로 뻥튀기 해도 공격 마법에 비해서 회복량이 따라가지 못한다...
아마도 PSP에선 생존 스킬들이 늘어나서 의도적으로 마법의 회복량을 줄인것 같은데, 문제는 생존 스킬보다 공격 스킬이 더 많다...
일관성없는 마법 계산식
또 웃긴게 빛 속성 마법에 맞아서 빛 속성 방어력이 깎인 상태에서 회복 마법을 받으면 회복량이 늘어난다(!). 시전자 측은 공격 마법과 회복 마법의 계산 방식이 별개로 이루어지는데, 대상자는 마법 종류에 상관없이 똑같은 계산 방식으로 이루어진다?? 그렇다면 빛 속성 방어를 하면 회복량이 줄어들어야 하는데 또 그렇지도 않다... ( 무난했던 SFC판 마법을 생각하면 PSP판은 스킬 시스템에 얽매여 되려 퇴화했다. )
그러므로 회복은 회복량이 더 좋은 아이템으로 하고, MP를 모아서 회복 마법의 유일한 장점인 범위 회복때 사용하자. (실은 퀵셔틀)
1.7 라이프 시스템
죽으면 해당 전투 종료 전에 리져렉션으로 부활시키지 못하면 사망처리되는 원작과는 달리 빈사 상태에 빠질 뿐이다. 물론 카운트가 0이 되면 라이프가 줄어들며 라이프조차 0이 되면 완전 사망.
전투 중 주인공 데님이 빈사 상태에 빠져도 전멸이 아닌 이상 게임오버 되지 않는다. 다운 카운트가 0이 되기 전에 회복 하면 됨.
또한 완전히 사망처리가 되더라도 가지고 있는 스킬을 다른 유닛에게 패널티 없이 전부 계승할 수 있는 시스템이 있어 편리하다. 레벨업 보너스나 타로카드 보너스가 날아가는 것은 좀 아깝지만...
라이프는 아이템 "에릭서"로 회복이 가능하니 실수로 한두개 없어졌다고 리셋하지는 말자
1.8 운명의 수레바퀴 시스템
부제와도 같은 運命の輪 시스템을 도입하였는데, 이는 대략 두가지 방향으로 나뉜다.
한가지는, WORLD 시스템으로 지금까지 진행해오면서 겪었던 스테이지로 돌아가서 진행할 수 있다는것이 핵심. 랑그릿사 시리즈의 스테이지 셀렉트 시스템을 떠올리면 될 듯 하다. 덕분에 전 루트를 클리어하기 위해서 여러번 시작할 필요 없이, 중간 중간에 필요한 스테이지로 돌아가서 다시 시작하면 된다는 장점이 있다. 그 외에, 특정 루트에서 죽는 캐릭터를 이전으로 돌아갔다가 다시 돌아와서 살아있는채로[8] 진행한다던가 하는 식의 편법도 발견된 상태. 다만 이쪽은 게임을 클리어 해야 해금이 되는 시스템이다. 참고로 WORLD 시스템에는 앵커 포인트라고 하여 자동으로 진행 상황이 저장되는 일종의 단락이 존재하는데, 설령 WORLD 시스템으로 시나리오를 거슬러 올라가 동료로 삼지 못한 캐릭터를 얻는다 해도 그후 앵커 포인트까지 진행하지 않으면 저장이 되지 않는다는 단점이 있으니 주의해야 할듯... 단 이 앵커 포인트의 특성을 이용해서 무녀의 증표(샤먼 전직증)를 무한으로 얻는 방법도 있기는 하다. 요는 사용하기 나름.
나머지 하나는, 전투 진행 중에 이전에 있었던 상황으로 돌아갈 수 있는 채리옷 시스템이 되겠다. 최대 50번의 움직임만 저장된다고는 하지만, 이 말도 안되는 편의성을 자랑하는 시스템[9] 덕분에 게임의 난이도가 상당히 하락. 무엇보다 이전의 SFC판처럼 캐릭터 하나 죽으면 눈물을 닦으며 리셋하는 기억은 이제 떠올리지 않아도 된다. SFC판 때 중간 세이브가 없다고 불평을 듣더니, 리메이크 하면서는 아예 오토 중간세이브를 해 준 모습. 편리하지만 적이 많은 경우, 채리옷의 대부분에 적의 행동이 등록돼서 의미가 없는 경우도 종종 발생한다.
1.9 합성 시스템
클래스별 레벨 시스템과 함께 본작의 평가를 떨어트리는 양대 병맛 시스템.
보통 이런 세이브&로드가 있는 콘솔류 RPG에서의 합성 시스템은 확률은 배제한 채, 재료와 합성 공식을 구할 수 있다면 문제 없이 합성이 가능한 경우가 대부분인데, 본작에서의 합성 시스템은 쓸데없이 확률 시스템을 도입했다. 덕분에 쓰잘데기 없이 세이브&로드 노가다를 반복해야 하는 쓰레기같은 시스템이 되어버렸다. 게다가 같은 아이템을 합성 할때도 한 번에 1개밖에 안 된다! 합성 자체가 a+b=c 수준이 아니라 (a+a+a)+b+(a+b+c)=d 이런 식인데, 저 재료 하나하나를 일일이 합성해야 한다. 때문에 템 하나 만들어 보려면 엄청나게 시간낭비를 하도록 만들어 놨다. 게다가 합성 성공률이 100%가 아니라면 세이브 로드하느라 쓸데없이 날아가는 시간은 덤. 도대체 무슨 생각으로 만들어 뒀는지 이해할 수 없는 시스템이라 하겠다.(특히 한번 만들면 사라지지 않는 장비품과는 달리, 고레벨의 소모품 같은 경우 한번 쓰면 사라지기 때문에 더욱 더 환장한다.)
덕분에 문자 그대로 없느니만 못한 시스템이라는 것이 세간의 평. 굳이 합성따위 하지 않아도 게임을 즐기는데 아무런 문제가 없다. 그냥 잘 만든 게임에 필요도 없는 완성도 낮은 쓰레기 시스템을 하나 더 추가해서 욕을 먹는 중. 없는셈 치고 게임하면 되지 않겠냐...고 할 수도 있겠지만, 사람 마음이란게 또 그렇지가 않아서... 전투 한번 할 때마다 잡다한 재료템들이 수두룩히 들어오는데 그거 무시하고 넘어가기는 또 쉽지 않다.
무엇보다 재료의 합성 단계가 너무 복잡해서 그냥 중도에 포기하는게 부지기수.. 차라리 1~2단계로 줄이고, 대신 재료 아이템의 드랍확률을 낮추거나, 완성까지 소모 되는 원재료 아이템만 다 모으면 바로 최종 단계의 제작을 할수 있게 하거나... (온라인 게임이면 접속 시간 잡아먹는다는 변명이라도 하겠지만, 콘솔게임에서 이런 방식을 택했다는건 여러모로 기획자의 기량 부족이라고 밖에 생각할 수 없다.)
1.10 노골적으로 노가다를 유도하는 시스템
그 외로, 레어 아이템(무기, 방어구, 장신구, 주문서, 유니크 아이템)의 드랍 확률이 꽤(너무) 낮은 편이다. 공식 가이드북에서는 드랍 확률을 6등급으로 나누고 있는데, 2번째로 낮은 a등급만 해도, 정확한 드랍 확률을 알 수는 없지만 체감상 1/20~1/30(드랍/시도 회수)의 확률로 나오는 편. 게다가 시스템 상 해당 적을 죽이는 시점에서 아이템 종류/카드의 드랍 여부가 결정되는데, 그 전 단계의 캐릭터 조작도 영향을 끼치기 때문에 몇십번을 해봐도 드랍되지 않는 경우도 상당하다.
문제는 대부분의 레어 아이템은 대부분 a등급 판정이라는 점. 그 레어 아이템이 수십 개다. 게다가 전개 상 사자의 궁전이나 산 브론자 유적 같은 경우는 2번 들어가야 얻을 수 있는 아이템도 있다!!! 또, 사이드 스토리 격인 십이신장이나, 금주 탐색편 등에서 저 a등급의 다른 아이템을 2개 이상 떨어뜨리는 경우가 허다하다! 말이 2개지 하다보면 100번 이상 돌려봐도 2가지를 동시에 떨어뜨리지 않을 때가 많다... 십이신장의 경우 불러내기 위한 필요 아이템인 십이신장의 음차를 얻기가 몹시 피곤하다+시간이 걸린다는 점을 감안하면 죽을 맛.
결국 수십 시간 이상을 세이브로드 반복(no 채리엇 플레이시)이나 채리엇 돌리기로 낭비해야 하는 셈. 합성 실패 확률과 함께 플레이어의 시간을 가장 쓸데없이 빼앗는 요소로 볼 수도 있다.
그리고 가장 큰 문제... 적 유닛이 전리품 꾸러미를 너무 좋아한다... 속으론 "먼저 가서 먹으면 되지", 라고 쉽게 생각할지 모르겠지만, 막상 플레이 해보면 굉장히 성가시다.
1.11 DLC
DLC는 총 3가지가 나와 있는데, 마지막 DLC에서 암흑기사단이 장비 중인 레어 무기 획득이 가능하다. 다만 2, 3번째 DLC의 조건에 카츄아가 생존한 상태로 엔딩을 맞이할 것이 있기 때문에, 카츄아를 시나리오 상 사망시켰다면 플레이 불가.
4장의 앵커 포인트가 덮어 씌워지는 특성을 감안할 때, 다양한 이벤트를 보려던 유저들에겐 순서가 꼬였을 경우 크나큰 고통을 유발할 수 있다. 예를 들자면
카츄아 사망 상태에서 사자의 궁전 100층 공략 -> 엔딩 -> 공중정원, DLC 1(사자의 궁전 115층) 진행 -> 암흑기사단 레어를 위해 다시 4장 플레이 -> 다시 사자의 궁전 100층 공략(...) -> 엔딩 -> DLC 1, 2, 3
사자의 궁전 115층을 다시 올라야 하는 건 꽤 피곤한 일이다. 사자의 궁전 안내서를(1 : 1층~25층, 2 : 26층~50층, 3 : 51층~75층 각각 워프 가능) 가지고 있더라도. 게다가 사자의 궁전 안내서는 엔딩을 보기 전 사자의 궁전을 100층까지 한 번 올라가야 사용이 가능하다. 결국 카츄아를 사망시킨 후 사자의 궁전을 공략했을 때는, 카츄아가 살아 있는 앵커 포인트까지 돌아가서 사자의 궁전을 다시(!!!) 100층 올라야 한다는 것. 말이 100층이지 경험치도 짜고 언데드가 많아서 제령하느라 시간도 많이 걸리고, 맵은 적 전체를 순살가능한 맵보다 하나씩 죽이며 전진해야 하는 맵이 더 많다.
2 북미판
2011년 2월 15일에 북미판이 발매 되었다.
일본판과의 차이점이 꽤 크다. 특히 밸런싱에서 크게 차이가 난다.
- 북미판의 부제는 원작 그대로 퀸의 노래 제목에서 따온 <Let Us Cling Together>.
- 게임내 언어가 영어로 되어 있다(...) 텍스트 분량이 엄청나게 늘어난 만큼 번역을 완전히 다시 했는데 번역이 상당한 고퀄이다. 과거 훌륭한 로컬라이징을 보여줬던 베이그란트 스토리[10] 번역팀이 번역을 맡았는데 마치 월터 스콧 경의 역사소설에서 볼법한 문체를 사용하여 몰입도를 높여준다.
- 특정 무기에 숨겨져 있던 보정이 삭제 되었다.
- 일본판에서는 몇몇 무기에 숨겨진 보정이 있어서 2단계 상위의 무기보다 실 공격력이 우월한 무기가 있었다. 예를 들어 국민양손활이었던 뇌신의궁, 레인저 바이스의 극공격력을 책임졌던 쿠쿠리 등이 그것이다. 하지만 북미판에서는 이런 무기들의 숨겨진 보정이 전부 삭제되어 상위의 무기보다 실공격력이 높은 상황은 벌어지지 않는다.
- 레벨업 및 카드, 도핑아이템의 베이스 스텟 상승량이 감소하였다.
- 일본판에서는 레벨업당 베이스 스텟 상승량이 0.5였는데 북미판에서는 0.1로 급하향. 덕분에 정말 초기 멤버인 데님, 사라 등을 제외하고는 초기 가입 멤버와 후기 가입입 멤버간 스텟차가 그리 크지 않다. 이 점은 게임 자체의 밸런싱도 크게 조절했는데 일본판에서는 베이스 스텟을 크게 키운 몇몇 유닛들이 맵 전체를 학살하고 다녔다면 북미판에서는 이런 무쌍을 보기는 매우 힘들다. 베이스스텟 상승량은 카드 및 도핑 아이템도 마찬가지여서 일본판에 비해 수배의 노력을 거쳐야만 베이스스텟을 전부 100까지 찍을 수 있다.
- ↑ 필드라든가 캐릭터라든가...
- ↑ 닌자의 경우 남성은 전작 그대로 닌자이나 여성의 경우 쿠노이치 같은 식.
- ↑ 전작에서 득의 무기 장비시 고유의 공격모션과 더불어 공격력, 명중률이 상승하는 효과가 있었다. 모션이 꽤 간지나는게 많았기에 아쉬운 부분, 특히 발키리의 창 돌리기는...
- ↑ 진짜 노가다가 싫다면 네임드고 나발이고 신경 끊은채 그냥 처음부터 주력 12명 정해서 끝까지 밀고 가면 되긴 한다.
- ↑ 명칭 및 이펙트도 동일
- ↑ 제작진의 전작 FFT의 Faith시스템을 빗대어 실수가 아닐수도 있다는 의견이 있는데, 택틱스 오우거의 리메이크작에서 왜 FFT을 언급하는건지 이해할수 없다. Faith시스템과 마법 저항력은 엄연히 다른 능력이며 , FFT에서도 마법 성공률의 차이는 있을지 언정, "지속시간"에 차이는 없었다. 이 둘을 연관 짓는건 어불성설이다.
- ↑ 원래 마법에 대한 저항력을 얘기하는데 회복마법은 정상적으로 받아야하고 공격마법만 저항해야하는지 분명한 이유가 없다면 마법저항력이 높으면 마법 자체에 효과를 덜받는다라고 정의한듯하다.
- ↑ 물론 이벤트 상으로는 죽은 채이지만...
- ↑ 쉽게 말해, 아군 적군 관계없이, 최근의 50번의 움직임을 할 때 마다 모조리 오토세이브가 되는 시스템이라 생각하면 된다.
- ↑ 이것도 마츠노 야스미 작품