토탈 워: 로마2/자원

토탈 워: 로마2 하위 문서
군사용병세력정치자원

1 개요

기존의 시리즈에서도 다양한 자원들이 존재했지만 이러한 자원들은 뭔가 특별한 성능을 내기 보다는 단순히 해당 지역의 추가적인 수익을 불러오는 특산물 정도의 취급이었다. 하지만 토탈 워: 로마2에서는 마치 문명 5와 같이 각각의 자원들이 독특한 부가적인 효과를 가지도록 특화되었으며, 또한 자체적으로 경제에 중요한 비중을 차지하도록 하여 각각의 도시의 중심 건물이 해당 자원을 개발하도록 설계되었다. 몇몇 자원의 경우 고 테크 건물을 건설하는데 들어가기도 한다.

모든 자원들은 개발하여 그 단계가 올라갈수록 그 효과가 커진다. 자체적인 성능도 증가될 뿐더러 모든 자원들은 세력간 무역에 있어 무역품으로 취급되므로 더 많은 무역 상품을 생산해내기에 무역상의 이득도 점차 올라가게 된다. 다만 이렇게 개발될수록 식량 자원을 제외하면 식량을 점차 소모하게 되는데, 1단계 에서는 모든 자원이 식량을 소모하지 않는다. 또한 야만/문명 가리지 않고 모든 자원 건물은 동일하여 모든 세력이 자원을 개발햇을때 같은 이득을 얻도록 하였다.

엠퍼러 에디션 이후로 자원의 수와 위치가 재조정되면서 많은 변화가 있었다. 공공질서를 소모하던 식량자원들은 공공질서 소모가 없어지게 되었으며 철과 말이 전략자원화 되어 그 중요도가 증가하였다. 그리고 물고기와 같은 몇몇 자원들은 게임상에서 아예 삭제되었다. 정확하게 물고기의 경우 어선항구가 삭제되었다는게 아니라 어촌 마을이 삭제되었다는 뜻이다.

패치 17로 인해서 자원 건물들이 전 지방에 해당하는 보너스(식량, 근접 공격, 행복, 위생 등)을 주는 것으로 바뀌었다.

2 자원 지도

파일:Attachment/Resource map.png

3 자원 목록

3.1 곡물

emp_resource_grain_1.pngemp_resource_grain_2.pngemp_resource_grain_3.pngemp_resource_grain_4.png
1 단계2 단계3 단계4 단계
농업 수익 +10%농업 수익 +20%농업 수익 +40%농업 수익 +80%
농업 수익 40농업 수익 60농업 수익 80농업 수익 100
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3도시성장 +4
식량 +3식량 +5식량 +7식량 +9

자체 수익은 적은 편이지만 농업 수익 증가량이 엄청나며 무엇보다 식량을 공급해준다는 시점에서 이미 A급인 자원이다. 다만 교역품이 아니므로 무역과는 관계가 없다. 농업은 식량을 생산하지만 그 수익 자체는 공업이나 상업에 밀리는 편인데, 곡물이 있는 지역에 농업 중심의 경제구조를 건설하면 엄청난 식량을 생산하면서도 어느정도 부족한 수익을 벌충해 줄 수 있다. 다만 농업 수익은 계절에 따른 증감 폭이 큰 편이라 수입이 들쭉날쭉하며, 농장 계열의 수입 중 가장 수입이 많은 목축 수입에는 보너스가 없다는 단점이 있다.

여담이지만 나일강의 은혜를 반영해서인지 아이깁투스 지방은 이 곡물 자원이 두개나 존재한다. 이집트 성장의 원동력.

3.2 올리브

emp_resource_olive_oil_1.pngemp_resource_olive_oil_2.pngemp_resource_olive_oil_3.pngemp_resource_olive_oil_4.png
1 단계2 단계3 단계4 단계
상업 수익 +5%상업 수익 +10%상업 수익 +15%상업 수익 +20%
농업 수익 100농업 수익 150농업 수익 200농업 수익 300
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3도시성장 +4
공공질서 +1공공질서 +2공공질서 +3
식량 +1식량 +2식량 +4식량 +8
올리브 기름 40올리브 기름 80올리브 기름 120올리브 기름 160

다양한 이득이 붙어있는 자원이다. 식량, 공공질서를 모두 증가시키면서 나름 농업 수익도 괜찮은 편이고 상업 수익 증가도 붙어있다. 곡물이 농업에 특화되었다면 올리브는 농업과 상업을 모두 잡아주는 자원인 셈. 초반에 올리브 자원 하나 정도 가지고 있는 세력은 성장에 정말 큰 도움이 된다.

여담이지만 올리브하면 가장 유명한 일화가 역시나 아테네 vs 포세이돈의 일화인데, 정작 헬라스(그리스) 지방은 올리브가 안난다. 원래 아테네 바로 위의 라리사 지방이 올리브 생산지였으나 엠퍼러 패치 이후 말 생산지로 바뀌었다.

3.3 와인

emp_commerce_wine_1.pngemp_commerce_wine_2.pngemp_commerce_wine_3.pngemp_commerce_wine_4.png
1 단계2 단계3 단계4 단계
상업 수익 +5%상업 수익 +10%상업 수익 +15%상업 수익 +20%
상업 수익 150상업 수익 200상업 수익 250상업 수익 250
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3도시성장 +4
공공질서 +2공공질서 +4공공질서 +6공공질서 +8
식량 -1식량 -4식량 -8
와인 40와인 80와인 120와인 160

상업에 특화된 자원. 상업수익 증가도 쏠쏠한 편이고 자체 상업 수익도 괜찮은 편이다. 공공질서 증가량이 상당한 편이라는것도 이점. 캠페인 맵 전역에 골고루 퍼져있는 자원이기도 하다.

3.4 비단

emp_commerce_silk_1.pngemp_commerce_silk_2.pngemp_commerce_silk_3.pngemp_commerce_silk_4.png
1 단계2 단계3 단계4 단계
상업 수익 +5%상업 수익 +10%상업 수익 +15%상업 수익 +20%
상업 수익 100상업 수익 150상업 수익 200상업 수익 250
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3도시성장 +3
공공질서 +1공공질서 +2공공질서 +3
식량 -1식량 -4식량 -8
직물 40직물 80직물 120직물 160

상업에 특화된 자원. 수익은 와인과 여러모로 비슷하지만 수익이 아닌 공공질서나 도시성장 면에서는 조금 밀린다. 다만 전 유럽에서 나는 와인과 달리 비단은 수도 적을뿐더러 중앙 아시아쪽에서만 생산되기 때문에 무역수입 면에서는 더 메리트가 있다.

3.5 호박

emp_commerce_amber_1.pngemp_commerce_amber_2.pngemp_commerce_amber_3.pngemp_commerce_amber_4.png
1 단계2 단계3 단계4 단계
상업 수익 150상업 수익 250상업 수익 350상업 수익 500
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3도시성장 +4
공공질서 +1공공질서 +2공공질서 +3
식량 -1식량 -4식량 -8

황금과 비슷하게 다른 수익 증가효과도 없고 그냥 식량을 소모하며 상당한 수익을 만들어낸다. 교역품도 없어 자원으로써의 부가가치는 없지만 순수한 수익 그 하나만으로 해결하는 자원. 상업에 보너스를 주는 건물들과 조합하면 좋다.

3.6 황금

emp_resource_gold_1.pngemp_resource_gold_2.pngemp_resource_gold_3.pngemp_resource_gold_4.png
1 단계2 단계3 단계4 단계
산업 수익 200산업 수익 350산업 수익 500산업 수익 700
상업 수익 +5%
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3도시성장 +4
식량 -1식량 -4식량 -8

호박과 비슷하게 별다른 수익 증가효과도 없고[1] 교역품도 아니지만 수익 자체는 굉장히 크다. 산업에 보너스를 주는 건물들과 조합한다면 무지막지한 이득을 벌어낼 정도. 본래는 상당히 많은 공공질서를 생산해내던 자원이지만 엠퍼러 에디션 이후로 해당 보너스는 삭제되었다.

3.7 유리

emp_commerce_glass_1.pngemp_commerce_glass_2.pngemp_commerce_glass_3.pngemp_commerce_glass_4.png
1 단계2 단계3 단계4 단계
연구 +4%연구 +8%연구 +12%연구 +16%
산업 수익 100산업 수익 150산업 수익 200산업 수익 300
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3도시성장 +4
공공질서 +1공공질서 +2공공질서 +3
식량 -1식량 -4식량 -8
유리세공품 40유리세공품 80유리세공품 120유리세공품 160

산업 수익도 상당히 높은 편이지만 그보다도 역시나 연구 속도를 늘려주는 유일한 자원이라는게 메리트가 크다. 도서관이나 연구 신전 한 개 정도는 되는 성능. 연구 자체는 제국 전체에 영향을 주며 지역별로 특화되서 보너스 증가가 되는 것은 아니므로 유리가 나는 곳에 연구단지를 만들 필요는 없고 [2] 오히려 높은 산업수익을 노려 산업 증가 효과가 있는 건물들과 조합하는 것이 좋다.

3.8 염료

emp_commerce_purple_dye_1.pngemp_commerce_purple_dye_2.pngemp_commerce_purple_dye_3.pngemp_commerce_purple_dye_4.png
1 단계2 단계3 단계4 단계
산업 수익 +10%산업 수익 +20%산업 수익 +30%산업 수익 +40%
상업 수익 200상업 수익 350상업 수익 500상업 수익 650
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3도시성장 +4
공공질서 +2공공질서 +4공공질서 +6
식량 -1식량 -4식량 -8

지중해 세계를 주름잡았던 보라색 염료. 보라색 항목에 나온 티리언 퍼플/임페리얼 퍼플이 이것이다. 가장 희귀한 자원으로 지중해의 양 끝인 원산지(?) 티레와 저 멀리 서아프리카 끝자락의 믹돌 두 곳이 전부다. 수익 자체도 금 다음갈정도로 많은데다가 수익 증가 효과도 모든 건물 중에서 가장 크며, 공공질서도 상당량 만들어내기 때문에 S급 자원이라고 감히 말할 수 있는 자원.

3.9

emp_resource_lead_1.pngemp_resource_lead_2.pngemp_resource_lead_3.pngemp_resource_lead_4.png
1 단계2 단계3 단계4 단계
산업 수익 100산업 수익 150산업 수익 200산업 수익 300
산업 수익 +5%
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3도시성장 +4
식량 -1식량 -4식량 -8
납 40납 80납 120납 160

그냥 무난한 광물자원. 산업과 밀접한 관계가 있으니 이 자원이 나는 지역은 산업특화로 발전시켜도 좋다. 나름 고대에는 중요한 광물자원이라 상당히 많은 보너스가 있었으나 엠퍼러 에디션 패치 이후 전부 잘려나갔다.

로마 입장에서는 초반에 없어서 못쓰는 자원, 상위 상하수도시설을 지으려면 이 납이 반드시 필요하다.

3.10 가죽

emp_resource_leather_1.pngemp_resource_leather_2.pngemp_resource_leather_3.pngemp_resource_leather_4.png
1 단계2 단계3 단계4 단계
산업 수익 100산업 수익 150산업 수익 200산업 수익 250
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3도시성장 +4
공공질서 +1공공질서 +2공공질서 +3
식량 -1식량 -4식량 -8
가죽 40가죽 80가죽 120가죽 160

수익 증가 효과도 없고, 그렇다고 산업 수익이 대단한것도 아니지만 그나마 맵 구석에나 나는 희귀자원이라 무역에 메리트를 가지기 좋다. 본래는 철이나 말처럼 병력 생산에 이득을 주던 자원이지만 나머지 둘이 전략자원으로 빠진 것에 비해 가죽은 그냥저냥 일반 자원으로 남게 되었다.

3.11 목재

emp_resource_lumber_1.pngemp_resource_lumber_2.pngemp_resource_lumber_3.pngemp_resource_lumber_4.png
1 단계2 단계3 단계4 단계
산업 수익 +5%산업 수익 +10%산업 수익 +15%산업 수익 +20%
산업 수익 40산업 수익 60산업 수익 80산업 수익 100
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3도시성장 +4
공공질서 +1공공질서 +2공공질서 +3
식량 -1식량 -4식량 -8
목재 40목재 80목재 120목재 160

산업에 특화된 자원. 산업 수익 증가량은 공장이나 신전급이지만 수익 자체는 떨어진다는 점이 아쉽다.

3.12 대리석

emp_resource_marble_1.pngemp_resource_marble_2.pngemp_resource_marble_3.pngemp_resource_marble_4.png
1 단계2 단계3 단계4 단계
건설 비용 -10%건설 비용 -20%건설 비용 -30%건설 비용 -40%
산업 수익 100산업 수익 150산업 수익 200산업 수익 300
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3도시성장 +4
공공질서 +2공공질서 +4공공질서 +6
식량 -1식량 -4식량 -8
대리석 40대리석 80대리석 120대리석 160

평범한 산업 자원으로 산업 수익도 상당하고 공공질서 증가량도 좋으나 다만 수입 증가가 없다는 점이 조금 아쉬운 점. 건설 비용 할인은 굉장히 강력해보이는 특징이지만 해당 자원이 생산되는 지역에만 해당된다. 미묘하게 계륵. 다만 해당 지역에 건물을 건설할 일이 많다면 상당히 강력한 이득을 발휘하긴 한다.

사실 이것보다는 몇몇 상위건물을 지으려면 해당 나라가 대리석을 보유한 상태여야한다.이는 무역으로 수입하는게 아니라 반드시 자국소유여야한다. 납도 마찬가지

3.13

emp_all_horse_1.pngemp_all_horse_2.pngemp_all_horse_3.png
1 단계2 단계3 단계
농업 수익 40농업 수익 60농업 수익 80
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3
기마병 속도 +5%기마병 속도 +10%기마병 속도 +20%
식량 -2식량 -6

본래 기마병 훈련 비용 할인이라는 미묘한 성능을 가진 자원이었으나 엠퍼러 에디션 이후로 기존의 기마 팩션의 목장 건물들과 합쳐지면서 기마병의 속도를 업그레이드해주는 중요한 전략자원이 되었다.

말의 품질(기마병 속도) 업그레이드는 다른 지역에서 훈련한 기병이 해당 자원이 있는 지역에 들어와도 업그레이드할 수 있다. 업그레이드시 동-은-금 편자로 업그레이드 여부를 표시한다.

마케도니아의 경우 리리사를 반드시 먹어야하는 이유이기도 하다. 마케도니아 주력 충격기병들의 성능을 한층더 끌어 올리수 있기 때문. 마침 수도인 펠라와 같은 지방에 속한다.

3.14

rom_roman_military_equipment_weapon_2.pngrom_eastern_buff_sword_3.pngrom_hellenic_military_equipment_armour_3.pngrom_eastern_buff_sword_4.pngrom_hellenic_military_equipment_armour_4.png
1 단계2 단계3 단계
산업 수익 50산업 수익 100산업 수익 150
도시성장 +1도시성장 +2도시성장 +3
철 50철 100철 150
식량 -2식량 -6
무기방어구무기방어구
근접 공격 +5%근접 공격 +10%방패 효율 +10%근접 공격 +20%방패 효율 +20%
갑옷 +5%갑옷 +5%갑옷 +10%갑옷 +5%갑옷 +20%

본래 중보병 훈련 비용 할인이라는 미묘한 성능을 가진 자원이었으나 엠퍼러 에디션 이후로는 매우 중요한 전략자원으로 부상하였다. 일단 대부분의 고급 병영은 철이 있어야지만 업그레이드할 수 있기 때문에도 그러하며, 스탯 변화를 크게 주는 장비 업그레이드를 맡던 대장간 건물들이 순수하게 공성무기만 생산하게 되거나(문명) 아니면 병력 생산과 산업에 이득을 주도록 변하고(야만) 업그레이드는 이 철 자원을 개발해서 얻을 수 있게 되었기 때문. 17패치 이후로는 전 지방에 근접 공격, 갑옷, 방패 보너스를 준다.

장비 업그레이드는 다른 지역에서 훈련한 병종이 해당 자원이 있는 지역에 들어와도 업그레이드할 수 있다. 업그레이드시 동-은-금 무기/방패/갑옷으로 업그레이드 여부를 표시한다.
  1. 마지막에 가서야 전 수익 +5%...
  2. 오히려 연구 신전이나 도서관은 문화 수익과 연관이 있으므로 문화특화 도시에 지어주는게 좋다.