포인트 깡패

1 개요

월드 오브 워크래프트의 용어. 흔히 포깡이라고 부른다.

오리지널부터 시작된 레이드는 하드코어 컨텐츠라 상당한 난이도와 집중력을 요했고, 이를 즐기기 위해선 지속적으로 공격대를 구성해 던전을 공략해야 했다. 화산심장부의 대중화로 레이드는 점점 다수의 유저들이 즐기는 컨텐츠가 되었고 이를 위해 하드코어 유저들이 고정적으로 레이드 던전을 공략하는 고정 공격대를 운영해 이 분야를 선도했다.

고정 공격대가 정착하면서 던전 공략으로 얻은 아이템을 어떻게 분배할 것이냐는 공격대 내에서 상당히 중요한 화두였다. 일반 5인 파티보다 인원수가 많으며 상대적으로 양적 보상이 적은 레이드 던전의 보상을 분배하는 것은 매우 힘든 일이었다.

그래서 초창기 고정 공격대에서 사용한 방식이 참여율을 중시한 포인트제도였다. 출석률을 바탕으로 포인트를 쌓아올린 뒤 아이템을 획득하거나 다른 보상을 얻을때 포인트를 사용하는 방식이다. 초창기만 해도 5인 던전은 주사위파티가 기본에 차례 룻득이라든지 담당자 주사위등 그때그때 아이템을 분배처리하는 것이 정상이었기 때문에 이는 아무런 문제가 되지 않았다. 그렇게 포인트 깡패라는 공대 내부의 적은 탄생했다.

2 발생원인

오리지널은 공대 인원이 40명이었고, 화산심장부, 검은날개 둥지, 안퀴라즈에서 에픽급 아이템을 드롭하는 보스들의 숫자는 한정되어있기 때문에 한번의 트라이가 아무리 성공적이라도 반수 이상은 아이템을 못 얻고 돌아간다. 만약 이른바 저주 시드가 걸려서 직업별 티어셋이나 아이템이 제 멋대로 나오다보면 오랜기간 동안 포인트는 쌓였는데 원하는 아이템을 먹지 못하는 공대원이 나올 수 있다. 이들은 오랜 참여로 포인트가 많지만 이런 저런 이유로 쓰지 않아 언젠가는 아이템 입찰을 시도할 것이고, 자신이 원하는 아이템이 나오게 되면 포인트를 남들보다 더 쓰더라도 잃을 것이 없다고 생각한다. 이것이 포인트 깡패가 발생하는 이유다.

3 행태

  • 모든 아이템 소유권은 포인트 절대 우선이라고 주장한다.
  • 직업 구분이 어느정도 겹치거나 애매한 아이템의 소유권을 주장하면서 포인트를 그 권리로 내세운다.
  • 이런 사유로 공격대 진행 도중 자신이 필요한 아이템이 나와도 의도적으로 패스한다.

4 문제점

  • 포인트 만능론
포인트로 모든 아이템을 먹을 수 있기에 어떤 아이템이건 포인트 지르고 먹으면 끝이다. 이때문에 포인트 깡패들이 효율이 높은 직업군이나 공대 전력강화에 더 도움을 줄 수 있는 공대원의 아이템 획득을 방해할 가능성이 매우 높다.
포인트를 쌓는 기본적 방법은 출석률과 기부다. 포인트 깡패는 오랫동안 출석률과 기부로 공대를 뛰었다. 이런 오랜 관계는 공대 내부에서 친목질을 성행하게 만들었고 신규 공격대원들을 가로막는 장벽이 되었다.
  • 공대 전력강화 저해
사실 레이드 던전의 드랍템은 그거 먹고 공략 쉽게 하라고 떨어지는 것이다. 즉 포인트는 꾸준히 써서 스스로 템 수준을 높이는 것이 장기적인 공격대 전력강화의 핵심이다. 포인트 깡패들은 이런 의무를 외면하고 자기가 원하는 템만 먹으려들기 때문에 개인 템 수준의 정체가 발생한다.
  • 신입 및 후발주자의 절망
포인트가 엄청나게 쌓인 포깡들을 보고, 매주 깔짝깔짝 올라가는 자신의 포인트를 보며, 어떻게 언젠가는 자신도 템을 먹을 수 있다는 희망을 가질 수 있겠는가. 신입이 들어오지 않는, 혹은 금방 포기하고 나가는 공대는 그대로 고참 포깡들이 한두명씩 개인사정으로 그만두다가 결국 생명이 다하게 된다.

5 대책

공대장들은 바보가 아니었기 때문에, 이런 현상을 방지하기 위해 여러 가지 대책들을 마련하기 시작했다. 논란이 되는 아이템에 강제로 직업우선순위를 둔다거나, 매주 모든 공대원들의 포인트를 10%씩 감소시키는 방법[1]을 쓰거나, 보스킬 후 아이템 입찰시 공대장에게 귓말로 포인트를 입찰하게 하여 최고가가 아닌 최저가, 혹은 2번째로 비싼 가격에 낙찰시키는 방법 등을 썼다. 아니면 입찰 시 강제로 모든 포인트를 올인시키는 경우도 있었다.

6 부작용

  • 선발주자들의 반발
포인트는 현질처럼 돈 주고 산 것이 아니라 오랫동안 공대에 몸담으면서 정당하게 획득한 재화이기 때문에 이러한 포인트를 칼질하거나 제약을 가하면 엄청난 반발이 일어난다. 후발주자들을 배려하는 것은 좋지만, 그렇다고해서 선발주자의 몫을 뺏는 것은 공정하지 않다는 점도 있다. 물론 신규인원 수급을 위해서라는 대의가 있긴 하지만, 문제는 사람이란게 그렇게 이성적이지만은 않다는 것...
  • 운빨
포인트를 쓰고 싶어도 아이템이 안나오는걸 어쩌란말이냐라고 한다면 뭐라 할 말이 없다. 와우뿐만 아니라 대부분의 MMORPG는 몇몇 특별한 경우를 제외하고는 아이템 드랍은 랜덤확률에 의해 좌우된다. 운이 좋으면 몇 주안에 원하는 아이템을 다 먹을 수 있겠지만, 꼬여버리면 20~30주 동안 못 먹는 경우도 있다. 그러면 아이템은 아이템대로 못 먹고, 포인트는 쌓여만가는데, 각종 룰로 인해 그 포인트마저 깎여나가면 속이 터진다.
  • 팀내활동저하
포인트 차감룰을 도입한 공대는 크건작건 반드시 룰을 도입하기 이전보다 팀내활동(기부 등)이 줄어든다. 차감룰(특정 기간마다 포인트 일정% 차감), 올인룰(아이템 하나에 입찰하면 보유한 포인트를 모두 소모)을 도입한 팀이 특히 심했는데, 왜냐하면 이러한 팀들은 포인트를 많이 쌓아봤자 별 이득이 없기 때문이다. 예전에는 포인트라도 많이 있으면 경쟁자를 제치는데 도움이 되니 어떻게든 남들보다 1포인트라도 더 올리려 애를 쓰지만, 차감룰이나 올인룰이 도입되면 많이 올려봤자 나만 손해라는 인식이 자리잡게 된다.

7 관련 사건

  1. 포인트 순위가 바뀌지는 않지만, 포인트 깡패일수록 많은 포인트가 차감되고 후발주자에게 기회가 더 돌아오게 된다.