1 영단어
Polygon. 다각형이란 의미의 영어.
2 3차원 컴퓨터 그래픽 용어
우리때만 해도... 여자에 곡선은 없었어 .오로지 모서리뿐이었지.
유래는 앞의 영어 단어. 주로 3D 컴퓨터 그래픽에서 면(점, 선, 면 할때의 그 면)의 조합으로 물체를 표현할 때의 각 요소를 이렇게 부른다. 일단 기본적으로 '폴리곤'이라고 부르긴 하지만, 실제로 화면에 렌더링되는 요소는 대부분 삼각형이다. 내부적인 데이터나 실 렌더링 작업에서는 삼각형을 사용하는 반면 모델링 아티스트가 모델링 작업을 할 때는 주로 사각형을 이용하여 모델링 작업을 하게 되는데, 사각형의 경우 삼각형으로 이루어진 모델에 비해 인간이 공간적으로 인지하기 편하고 여러가지 면에서 편집에 강점을 가지고 있기 때문이다.[1] [2] 폴리곤으로 모델링된 물체는 기본적으로 각진 형태를 지니고 있지만, 표면의 노멀벡터[3]를 조작하거나 렌더링되는 색상을 부드럽게 변화하도록 조작하여 각진 표면을 마치 부드러운 표면처럼 착시를 일으키도록 렌더링하는 경우가 많다.
폴리곤의 수가 늘어나면 당연히 세밀한 표현이 가능하고, 실시간으로 표현계산을 행하는 컴퓨터의 요구 능력이 높아진다. 예를 들어서, 거대한 스크린으로 보여지는데다 퀄리티가 중요한 영화 특수효과 등에서는 제대로된 표현을 위해 폴리곤수가 거의 천문학적단위로 치솟는게 빈번하다. 대표적으로 트랜스포머실사영화에서 오토봇의 집단 변신장면을 생각해보자. 반면에 실시간 처리가 중요한 게임등에서는 적당히 타협을 보기때문에, 게임에 등장하는 총기류의 총구가 자세히보면 오각형 내지는 육각형이라든지(...) 하는 경우도 자주 볼 수 있다.[4] 그 외에 작중에 등장하는 모든 원형 물체는 육각형 이라든지 모양은 단순한데 폴리곤 겉의 텍스쳐에 사실적인 질감 표현을 해놓거나 혹은 세세한 굴곡을 모델링하지 않고 명암을 그냥 그려넣고 때워 디테일하게 보이게 만들거나, 텍스쳐 일부를 투명 처리해서 복잡해 보이게 해 놓거나, 심한 경우 합판소문처럼 2차원 판때기 하나를 세워놓거나[5] 혹은 판때기 둘을 십자 모양으로 끼워 세워 짝퉁 3D를 구현하는 종이공작 레벨의 짓도 자주 한다. 이 경우의 극단적인 예를 들자면 WOW 오리지널이 있는데, 수백명의 캐릭터가 같은 장소에서 돌아다녀도 사용자 컴퓨터가 버벅이지 않게 하기위해 극단적으로 저런 꼼수를 남용한 저 폴리곤으로 제작되었다.[6]
또한 게임기에서 초당 처리 가능한 폴리곤의 수가 하드웨어의 성능의 비교에 사용되기도 했다. 특히 버추어 파이터3의 100만 폴리곤을 기준으로 500만 폴리곤이니 1000만 폴리곤이니 하면서 다툼을 벌였으나, 현재의 GPU는 이미 당시로서는 엄두도 못낼 까마득한 연산 능력을 가지고 있어서 더이상 이걸로 성능 비교를 하거나 하지는 않는다.
600px |
폴리곤 수만 놓고보자면 이 두 3D 모델링은 5000 폴리곤 전후로 거의 비슷하다(…) 우측의 모델링이 더 디테일해보이는 것은 |
당연히 초당 폴리곤 수 만으로 하드웨어의 성능의 우수함을 단정지을수 있는건 아니며, [7]제작자 측에서는 필요최저한의 폴리곤 수로 캐릭터의 모델링을 행하는게 요구되므로 세부적인 표현은 각종의 텍스처맵핑과 조합하는 일이 다수다.
폴리곤을 사용하여 사람이나 건물 등을 모델링한다는 개념을 간단히 설명하면, 안이 비어있는 껍데기, 혹은 바깥쪽에 그림이 그려진 종이공작물 정도로 생각하면 거의 똑같다. 실제로 종이공작을 할때 PC로 제작된 폴리곤 모델 구조를 unwrap uvw를 통해 전개도식으로 펴서 종이위에 프린팅하면 약간의 공작을 거쳐 그대로 쓸 수도 있다. 물론 아예 이런 용도로 쓰려면 직접 손으로 모양을 다듬어줄 필요가 있다.
3 포켓몬스터의 등장 포켓몬
폴리곤(포켓몬스터) 항목 참조. 진화형은폴리곤2, 폴리곤Z 항목 참조.
4 유비트 코피어스 정규 해금곡 polygon
- ↑ 다만 모델러가 사각형으로 인지하고 있더라도 사실은 단순히 꼭지점 두개를 공유하는 삼각형 두개이다. 2차원 공간에서는 점을 네개 찍으면 반드시 같은 평면에 존재하기 때문에 사각형이 되지만, 삼차원 공간에서 임의의 점 네개는 반드시 같은 평면에 존재하지 않을 수 있고, 실제로 같은 평면에 존재하지 않는 경우가 더 많다.
- ↑ 때문에 사각 폴리곤만으로 작업 후 공유할 꼭지점을 수작업으로 정해 줘야 하는 경우가 있다. 특히 모바일 게임 등에 사용하기 위해 극단적으로 폴리곤 수를 줄였을 경우, 게다가 애니메이션이 들어가야 하는 물체라면 이러한 후처리가 거의 필수적이다.
- ↑ 표면에서 외부를 향해 수직으로 뻗어나가는 벡터. 노멀벡터의 방향이 사실상 해당 위치의 표면의 각도를 정의하는 것과 같으므로, 노멀벡터를 조작하면 마치 해당 위치의 표면이 실제 폴리곤과 다른 각도를 가지는 것 처럼 렌더링 할 수 있다. 이를 응용한것이 '노말맵핑'.
- ↑ 조금 오래된 게임의 대머리 캐릭터는 머리가 매우 각진(!) 것도 포함..되나?
- ↑ 2차원 판때기를 세우고 항상 카메라를 마주보게 하고 형태는 텍스쳐로 구성한다. 이걸 전문용어로 "빌보딩"이라고 한다. 옛날 게임일수록 대다수의 3D 그래픽이 이런 식으로 사용되었다. 플레이스테이션2 시절 발매된 게임들의 원경은 거진 다 빌보딩이라고 봐도 될 정도로 자주 쓰인다.
- ↑ 이 때문에 대격변 이전의 아제로스 맵을 뜯어보면 유저들이 보는 곳만 번지르르하게 해 놓고, 안 보이는 부분은 생략해놓은 경우가 많았다. 하늘에 둥둥 떠 있는 스톰윈드의 대성당 첨탑이 대표적. 이 때문에 불타는 성전부터 나는 탈것이 생겼을 때 아제로스는 비행이 불가능했다. 이 문제는 대격변 때 아제로스를 싹 갈아엎으면서 해결되었으나, 이 때문에 사양이 대폭 올라갔다.
- ↑ 다만 비교우위는 된다. 특히 3D가속력이 떨어지는 라데온계열을 깔 때 지포스유저들이 써먹었던적이 있다.