필승무뢰권

sf40.gif
스트리트 파이터 제로

e04.gif
SVC Chaos 마지막에 따봉이 없다

필승!! 오라오라오라오라오라오라!! 무뢰권!!!

스트리트 파이터 시리즈의 기술. 사용자는 히비키 단.

1 필승무뢰권

난무계 초필살기로 무수한 펀치와 킥을 날린 다음에 황룡권으로 마무리짓는 단의 초필살기. 당연히 용호난무의 패러디 기술이다. 문제는 용호난무처럼 앞으로 전진해서 패는 것이 아니고, 그냥 제자리에서 손짓발짓을 해서 뚜드려 패는 관계로 사정거리가 겁나게 짧다. 약간 상대방이 떨어져 있어도 때리면서 끌어들이기도 하지만 용호난무처럼 거리 무관하게 한대 맞으면 다 맞는 기술은 아니고 끌어들이는 성능도 기대하고 쓸만한 수준은 아니다. 재수 없으면 때리다가 밀려나서 공중에 헛손질하는 안습한 광경을 연출하기도 하는데 이 사양 덕분에 연속기로 쓰기가 매우 좋지 못하다. 그러나 전타 히트시의 데미지는 좋은 편이라 단의 초필살기중에서는 그나마 밥줄.

첫등장인 스트리트 파이터 제로에서부터 장착하고 등장했다. 초기부터 제자리에서 사용하고 밀려나면 헛손질하고 안맞는다는 특성이 있었기 때문에 그다지 좋은 기술은 아니었으나 위력은 단이 가진 3개의 슈퍼콤보 중에서 최고. 안정적으로 콤보나 피니쉬를 먹일때는 거리가 긴 진공아도권, 확실한 타이밍이 올 때는 대미지가 큰 필승무뢰권, 대공처리나 리버설에는 무적시간이 있는 황룡열화를 사용하는 식으로 슈퍼콤보의 용도가 확실히 구분돼있다.

단공각과 필승무뢰권의 성능을 생각해보면, 단에게 있어서는 어중간하게 배우다 만 풍림화산류 기술보다 아류 기술 그래봐야 되다 만 극한류지만 이 더 쓸만하다는 결론이 나온다. 뭐지(...)

스트리트 파이터 4에서는 대폭 상향을 받아서 캔슬, 슈퍼캔슬에서 사용해서 약간 밀려나더라도 상대를 끌어들여서 마지막까지 히트시킬 수 있게 되었다. 물론 여전히 제자리에서 시전하기 때문에 많이 밀려나면 예전처럼 공중에서 헛손질한다. 연속기로 넣을 때는 아도권에서 슈퍼캔슬 하는 것보다는 기본기에서 바로 캔슬하는 것을 권장한다. 아도권을 맞고 밀려나서 중간에 헛손질을 하는 경우가 종종 있기 때문. (...) 밀착상태에서 기본기-필승무뢰권이나 아도권-필승무뢰권은 대부분 올히트하지만 기본기-아도권-필승무뢰권 콤보를 사용하면 거의 반드시 밀려나서 안맞는다. 중요 기본기인 근접 강K(울스파4에서는 ←+강K)에서는 슈퍼캔슬도 가능하지만 유예 프레임 2F으로 그럭저럭 널럴하게 강제연결도 가능하다.

제로 시리즈에 없던 슈퍼캔슬 시스템이 추가되고 커맨드가 진공파동권 커맨드로 바뀌는 바람[1]에 가끔 필승무뢰권이 제멋대로 폭발(...)하는 경우가 있는데 아도권에서 캔슬되는 경우에는 많이 밀려나지만 않으면 대충 들어가므로 그나마 낫지만 황룡권에서 캔슬되는 경우에는 상대가 공중에 떠버리기 때문에 게이지가 무척 아까워지는 동시에 시전시간이 길어 맞은 상대가 일어나고 나서도 혼자 헛손질을 하고 있기 때문에 역습의 빌미를 제공하는 사태가 발생한다. 류나 켄은 승룡권에서 슈퍼콤보 캔슬을 하더라도 거의 다 들어가는데 비하면 과연 최강류 퀄리티. 스파4의 너그러운 커맨드 입력 특성 탓에 적지않게 벌어지는 참극으로, 정상급 고수들의 경기 중에서도 종종 터지는 실수이다. 당신의 잘못이 아니다! 특히 슈퍼콤보 게이지가 꽉 찼을 때 황룡권을 강제연결이나 리버설로 쓰려고 비비고 있었다면 십중팔구 황룡권 슈퍼캔슬 필승무뢰권이 나가며 황룡권 세이빙 캔슬 대시를 하다가도 삑사리가 자주 난다. 그나마 구석에서 맞으면 상대가 공놀이 하듯 팅팅 튕기다가(...) 황룡권까지 다 맞는데 대미지는 확 줄어들지만 정신 대미지가 늘어난다. 이걸로 피니쉬 당하면 매우 굴욕적이다. 다른 캐릭터들은 애초에 연계성이 나쁜 필살기-슈퍼콤보가 실수로 캔슬되는 것을 막기 위해 커맨드를 겹치지 않게 해뒀고 실수로 커맨드 폭발이 잘 일어나는 특정 캐릭터들은 폭발이 일어나지 않도록 폭발이 일어나는 기술의 간이 커맨드를 봉인하는 패치를 하는 경우도 있지만 단에게만은 그런 조치를 해주지 않는다. 오히려 커맨드 폭발과 그 뒤의 망했어요가 되는 상황을 고의로 유도하는 듯한 디자인. 자신이 필승무뢰권 폭발이 잦다면 차라리 슈퍼콤보 게이지가 100%가 되지 않도록 종종 EX 기술로 게이지를 소비해두는 것도 괜찮은 방지책. 단은 게이지 회수율이 매우 높으므로 게이지에 신경쓰지 않으면 어느새 100%가 되고 어느새 커맨드가 폭발하는 참사가 일어나니 주의. 회수율이 높은 것이 단점이 되다니 과연 최강류

발생이 총 4프레임으로 굉장히 빠르고 무적시간도 엄청 빵빵하기 때문에 근거리 딜레이캐치나 상대의 돌진에 카운터 지르기로 사용하면 엄청나게 강력하다. 큰기술들을 깊게 막았다거나 상대가 승룡권이나 울콤 헛손질을 했다거나 할때 슈퍼콤보 게이지가 차있으면 이걸로 반격하는 것이 기본. 깎아먹기로 가댐사를 시킬때도 꽤 괜찮은 편인데 실은 마지막 황룡권 시전 전에 반격 가능한 타이밍이 있다. 빠른 무적기가 있는 캐릭터에게는 주의.

역시 단에게 푸쉬를 주고 있는 4답게 마지막에 황룡권을 날리면서 '무뢰권!'을 외칠때 징이 쫭~하고 울리는 효과음이 참으로 아름답다(...).

울트라 스트리트 파이터 4 1.04 패치에서 추가된 오메가 에디션에서는 살짝이지만 앞으로 전진하면서 사용하는 덕에 밀려나서 혼자 손짓발짓하는 경우가 거의 사라졌고 커맨드가 제로 시리즈와 유사한 ↓↙←↓↙←+P로 변경. 단축 커맨드를 사용할 수 없어 아도권에서 캔슬은 난이도가 높아졌지만 더이상 황룡권에서 폭발하는 참사는 일어나지 않게 되었다. 대신 신기술인 탄열권에서 슈퍼캔슬이 되는데 이쪽이 꽤 유용한 편. 단 플레이어들은 필승무뢰권이 본편에서도 이랬으면 좋겠다고 입을 모으고 있다(...).

2 질주무뢰권

이 문단은 질주무뢰권(으)로 검색해도 들어올 수 있습니다.

스트리트 파이터 4에서 울트라콤보로 추가된 필승무뢰권의 강화버전...이긴 한데 기술특성은 가드 가능한 이동형 타격잡기(!)에 가깝다. "최강류 오의!"를 외치면서 닥돌하는데[2] 공격이 히트할때마다 컷 장면이 나오는 것이 연출 면에서는 어째 스컬로 매니아의 스컬로 드림이 생각나기도 한다. 연출도 스컬로드림에 못지 않게 골때린다. 빨라서 잘 보이지 않는 상세모션을 분석하면

  • 1격 : "체스토!"를 외치며 얼굴을 으로 가격
  • 2격 : 중단 앞차기로 복부를 가격
  • 3격 : 어퍼컷으로 턱을 가격
  • 4격 : 무릎으로 복부를 가격
  • 5격 : 팔꿈치로 내리치며 등을 가격
  • 6격 : 재차 얼굴을 훅으로 가격
  • 7격 : 뒤돌려차기로 상대를 띄움
  • 8격 : "얏호!"를 외치며 떠있는 상대에게 황룡권을 시전
  • 피니쉬 : 따봉을 시전

(......)

이상의 총 8히트 기술이다. 마지막 따봉(...)에서는 이빨이 빛나며 상큼하게 미소를 지어주는데, 이게 또 질주무뢰권의 매력포인트. 의외로 필승무뢰권의 강화판 치고는 히트수가 깔끔하게 적은데, 슬로우 비디오로 돌려보면 각 모션이 3류격투가답게 조잡하다. 이것이 최강류다!

일단 패고 보는 필승무뢰권과 달리 돌진하는 단에게 상대가 닿아야 공격이 발동하는데 상대가 공중에 떠 있으면 단과 상대가 충돌해도 기술이 거의 들어가지 않는다. 정확히는 단의 어깨 부근에 공격판정이 있고 여기에 닿으면 무조건 발동하긴 하지만 판정박스의 위치상 공중에 뜬 상대에게 맞추기가 상당히 어렵게 되어있다. 거의 착지 직전의 초저공에서만 들어가는 수준. 어려워서 그렇지 맞추기만 하면 공중이건 뭐건 들어가기는 한다. 대신 판정은 엄청나게 강해서 상대가 뭘하고 있건 무적시간에서 지지만 않고 발만 땅에 붙어있으면 다 씹고 들어간다. 게다가 첫발 들어가면 록온이라서 암전부수기 성능이 그야말로 무시무시한 수준. 빵빵한 무적시간을 두르고 돌진하는 기술이라 장풍뚫기에도 강하다. 공중 추가타로는 사용불가라서 콤보로 우겨넣을 수 있는 경우는 비교적 제한적. 일단 EX 아도권-EX 세이빙 캔슬 대시-질주무뢰권 정도는 확정히트한다.

도발전설에서 울트라콤보를 아무때나 캔슬할 수 있는 특성은 바로 이 질주무뢰권을 쓰라고 있는 것이다. 아도권을 슈퍼캔슬하고 도발전설을 쓴 다음 암전이 풀리기 전에 바로 질주무뢰권으로 캔슬하면 아도권의 히트경직 시간에 질주무뢰권이 콤보로 그대로 연결되는 무시무시한 성능을 보여준다. 다만 그거 하자고 게이지 4칸을 쓰기는 좀... 도발전설로 상대를 낚아서 때리러 오는 상대에게 그대로 질주무뢰권을 선사하는 패턴도 의외로 잘먹힌다. 패왕아도권 쪽도 비슷하게 어느 정도 쓸수는 있지만 그쪽은 이거 아니라도 연속기로 연결할 수 있는 상황이 많다보니 게이지가 아깝고 낚시 쪽은 AE에서 발생보증이 없어지는 바람에 쓸수가 없게 됐다.

그런데 문제는 아머 브레이크도 없고 잡기도 아니고 다단히트도 아니라서 울콤 중에서 유일하게 세이빙 어택에 씹힌다! 절정은 상대가 가드하거나 맞지 않았을 때 넘어져서 굴러가는 실패모션. 당연히 완전 무방비이다. 가드당하면 가드대미지도 없어서 깎아먹기로도 쓸수가 없다. 하지만 살짝 나사가 빠져있어서 그렇지 위력도 나름 빵빵하고 지상판정은 상당히 좋은데다 발생도 10f으로 울콤 중에서는 꽤나 빠르다. 게다가 발생시간 동안에는 완전무적이라 상대의 공격을 읽고 돌진하거나 하는 지르기 플레이도, 10f 이상의 경직을 노리는 딜레이 캐치도 모두 가능하다. 하이리스크, 하이리턴으로 그야말로 단에게는 양날의 칼 같은 기술.

울트라 스트리트 파이터 4에서는 대망의 아머 브레이크 속성 추가. 이로서 더이상 유일하게 세이빙에 막히는 병신 울콤이라고 놀림받지 않게 되었다! 세이빙에 막히는 걸 제외하면 발생시간이나 판정 등을 생각하면 제법 준수한 성능의 울트라 콤보였기 때문에 질주무뢰권의 가치는 꽤나 높아진 셈. 아머 브레이크가 없는 일부 울트라콤보(이블 류의 멸살호승룡 등)의 경우에는 다단히트라 일반 세이빙에는 거의 당하지 않지만 고우켄의 금강신이나 페이롱의 역린권 같은 반격기 계열 기술에는 당하며 레드 세이빙 어택이나 휴고의 EX 몬스터 래리어트 등 다단 접수가 가능한 시스템이 추가되었다는 점을 고려하면 질주무뢰권에 아머 브레이크 속성이 달린 것은 단에게 있어서는 상당한 상향점이라 할 수 있다.

KOF XIV에서 유리 사카자키의 클라이맥스 초필살기는 질주무뢰권의 패러디다(...)
  1. 제로 시리즈에서는 진공아도권이 있어서 필승무뢰권 커맨드는 ↓↙←↓↙← + K였다.
  2. 일부 KOF 시리즈에서 극한류 일파가 용호난무를 시전할때 "극한류 오의!"를 외치는 것의 패러디다.