DJMAX 시리즈/피버

1 개요

DJMAX 시리즈의 궁극적인 스코어 어택 필수요소.

이러한 시스템이 최초로 등장한 버전은 2007년 출시된 DJMAX Portable 2로서, 피버를 이용한 콤보 인플레이션으로 유저들의 플레이 재미를 부각시키기 위한 취지로 도입되었다. 당시 피버를 터트릴때마다 노트 당 콤보 증가량 및 점수가 배로 뻥튀기 되었었고, 이로 인해 한 곡당 점수가 많게는 100만점을 상회할수 있게 되면서 유저들에게 화제가 되었었다. 또한 전작인 DJMAX Portable에 비해 프리스타일 콤보 어택이라는 파고들기 요소의 입지가 더욱 확고히 굳어질 수 있게된 계기가 되었다.

하지만 이러한 콤보 및 스코어 인플레이션 시스템이 게임의 재미, 특히 판정을 파는 요소를 크게 떨어트렸다는 부정적인 시각도 적지 않다. 네트워크 대전시 정확도 면에서 우위를 점했어도 상대가 피버를 더 많이 터트려 점수가 더 낮은 케이스도 있고, 제작자들 조차 이론상 한계점수를 가늠할 수 없어 만점 기준이 모호해진 점 등이 그 예로 꼽힌다.

피버 시스템은 이후 새로운 타이틀이 나오면서 조금씩 개량이 되었으며, 또한 2007~2009년을 기점으로 우후죽순으로 쏟아진 모바일 리듬게임들이 형태는 조금씩 다르지만 이러한 DJMAX 시리즈의 피버 시스템을 부분적으로 차용하기도 하면서 콤보 인플레이션이 하나의 트랜드로 자리매김하기도 했다.

DJMAX TECHNIKA 시리즈에서는 2부터 이러한 요소가 도입되었다. 다만 여기서의 피버는 콤보와 스코어 인플레이션이라는 요소보다는 만점을 향해 세부 점수를 올리기 위한 파고들기 요소가 더 부각된다는 점에서 여태까지의 피버와는 큰 차이가 있다.

2 피버 시스템 종류

2.1 Portable 시리즈

2.1.1 DJMAX Portable 2, DJMAX FEVER, DJMAX Portable Hot Tunes

  • 최초 게이지 충전 : 50 회의 MAX 100%
  • 최상위 피버 : X5
  • 강제 변속 : X4 에서 x0.5 증가
  • 특이 사항 : x4.5 이상일 경우 강제 변속이 되지 않음, X5 에서 피버 전용 BGA 출력
기어의 중앙에 피버 게이지가 존재하며, 노트의 정확도가 100%일 경우에만 피버 게이지가 충전이 된다. 롱노트의 경우 일반 노트 대비 게이지 충전량이 절반까지 감소한다. 무조건 롱노트가 있다고 좋은 게 아니라는 것. 피버 지속 시간은 10초로, 피버가 발동 중일 때에는 실시간 배속 조절이 불가능하게 되고, 이 시간 안에 다시 피버 게이지를 채워 발동시키면 다음 피버가 발동된다. 또한 BREAK 시에는 피버 지속 시간이 점점 줄어들며, 상위 피버일 경우 BREAK 시 감소하는 피버 지속 시간이 크게 증가한다. 피버 발동 시에 나타나는 X2, X3 같은 수에 따라 콤보 수가 배로 증가하게 되며, 이에 따른 점수 차이가 피버를 사용하지 않았을 때보다 매우 크다. 이 시스템은 이후의 건반 형식의 디제이맥스 시리즈에는 공통적으로 적용되는 사항이 된다.

2.1.2 DJMAX Portable Clazziquai Edition & DJMAX Portable Black Square

  • 최초 게이지 충전 : (CE) - 50 회의 콤보 / (BS) - 50 회의 MAX 100%
  • 최상위 피버 : (CE) - X3, X5 / (BS) - X5, X7
  • 강제 변속 : X7 에서 속도 한 단계 증가 (x4.0에서 X7 피버를 발동하면 x5.0이 된다. 이는 x4.5가 없기 때문이다.)
  • 특이 사항 : x5.0 이상일 경우 강제 변속이 되지 않음, 피버 게이지를 왼쪽에도 둘 수 있음, X3, X5 피버 이펙터 사용 시 충전하여 발동이 가능[1], 피버 발동 중에 배속 조절 가능 (X7 피버 이펙터 장착 시에는 배속 조절이 안 됨)
피버가 하나의 이펙터로 자리잡으면서 피버를 장착하지 않을 수도 있는 등 다양한 바리에이션이 등장하게 됐다. 클래지콰이 에디션에는 기존의 X5 피버 이펙터 외에 초보자를 위한 X3 피버 이펙터 및 X3, X5 오토 피버 이펙터가 등장하였으며, 블랙 스퀘어에는 X5 오토 피버 이펙터와 함께, 상급자를 위한 X7 피버 이펙터도 추가되었다. 그러나 오토 피버의 경우 일반 피버에 비해 차는 양도 적고, 지속 시간도 짧아 어지간히 노트가 많지 않은 이상은 X2에서 X3으로 가다가 피버가 꺼져 버린다. 자신이 입문자가 아니라 본격적으로 피버를 사용하려고 한다면 오토 피버는 사용하지 않는 것을 추천한다.

2.1.3 DJMAX Portable 3

  • 최초 게이지 충전 : 40 회의 MAX 100%
  • 최상위 피버 : X5, X7
  • 강제 변속 : X4, X6 에서 각각 x0.5 증가
  • 특이 사항 : 롱노트와 일반 노트의 게이지 충전량 동일
전작에서 이펙터로 자리 잡았던 피버가 다시 기본적으로 탑재되는 시스템으로 되돌아왔다. 다만 FEVER+2 이펙터같은건 아직도 건재, 캐릭터 사이먼을 착용하면 가능하다. 피버 시 배속 증가는 X4에서 한 번, X6에서 또 한 번이기 때문에, X7 피버를 노리는 플레이어의 경우 배속 조절에 신경을 쓰게 되었다. 또한 이번 작에서는 캐릭터 저거너트를 착용하여 오토 피버를 사용해도 게이지 충전량이 수동 피버와 동일하기 때문에 전혀 문제가 없다.

2.2 DJMAX Trilogy

  • 최초 게이지 충전 : 50 회의 MAX 100%
  • 최상위 피버 : X5
  • 강제 변속 : X4, X5 에서 각각 x0.5 증가
  • 특이 사항 : 롱노트와 일반 노트의 게이지 충전량 동일, 피버 지속이 시간 기준이 아닌 정확도 기준으로 변화 (설명 참조)
기존의 피버 지속이 브레이크를 내지 않는 한 무조건 10초 가량 유지되었다면 트릴로지에서는 판정을 최대한 좋게 내야만 피버가 오래 유지되는 방식으로 변경되었다. 피버 지속 게이지(가칭)이 새로 도입되어, 노트가 하나씩 떨어질때마다 게이지가 깎이게 되고 게이지가 모두 닳으면 피버가 해제된다. 하지만 MAX 100% 판정에서는 게이지가 거의 닳지 않으며, 판정이 나빠질수록 게이지가 더욱 심하게 닳게 된다. MAX 1% 나 BREAK 일 경우 게이지가 절반 가까이 뭉텅뭉텅 깎인다. 이런 새로운 시스템으로 인해, 예전에는 노트 수가 적은 곡들은 풀 피버가 불가능했지만, 이 타이틀에서는 그게 가능해졌다. 그리고 굳이 머리를 싸매며 점수를 잘 내기 위한 '빌드'를 구상하지 않아도 된다. 다만 판정 실력이 좋지못한 초보자들은 X3을 구경하는것조차 어려워게 되었다는 단점도 있다.

2.3 TECHNIKA 시리즈

2.3.1 DJMAX TECHNIKA 2, DJMAX TECHNIKA 3

  • 게이지 충전 : 36,000 점 획득 시
  • 특이 사항 : MAX, COOL 판정 시 FEVER MAX[2]로 보정

테크니카의 피버 시스템은 포터블의 피버 시스템과는 이질적이다. 피버 게이지를 모아서 피버를 터트리고, 피버가 10초 가량 지속되는건 포터블과 같으나 피버 게이지 충전 방식이 36,000 점[3]을 모으는 것으로 바뀌었으며, 피버를 연속으로 터트리는 요소 및 콤보 인플레이션 요소가 삭제되었고, 포터블 시리즈와는 달리 충전해둔 피버 게이지가 감소할 수 있다. 또한 점수체계가 여태까지와는 다르게 30만점 만점제를 사용하면서 피버가 극한의 스코어 인플레이션을 추구하기보다는 만점에 근접하기 위한 도움닫기 요소로 바뀌게 되었다. 피버 발동중에 MAX와 COOL 판정에 보정되는 점수는 단 1점. 또한 피버 시에는 MAX와 COOL이 전부 FEVER MAX로 바뀌면서, 게이지 증가량이 좀 더 늘어난다. 이를 이용하여 포션으로 사용하기도 한다.

2.3.2 DJMAX TECHNIKA TUNE

  • 게이지 충전 : (불명) (전체 노트 수에 비례한 일정 개수의 MAX 판정 획득 추정)
  • 특이 사항 : MAX 1% ~ 90% 를 FEVER MAX (MAX 100%) 로 보정, 롱노트 입력시 콤보 증가

전체적으로 아케이드 테크니카와 비슷하지만, 아케이드 테크니카는 라임MAX를 무지개MAX로 보정해주는 정도에 지나지 않았기 때문에 추가 점수 획득률은 미미했고, 퍼펙트 플레이를 찍은 유저들끼리의 세부점수 경쟁 정도에나 쓸만했지만, 테크니카 튠은 MAX 1% ~ 90%. 즉 아케이드로 말하면 COOL/GOOD에 해당하는 판정까지 모두 100%로 보정해주므로 매우 강력하다. 소위 말하는 '퍼펙작', '엑설작'을 하기 위해선 까다로운 부분에서 적절히 피버를 터트려 주면 매우 유용하다. 거기에 피버 발동 상태에서 롱노트를 입력하면 콤보수 증가가 있어서 프리스타일 콤보작업할때 유용하고, 콤보보너스로 고득점을 노릴수 있다. 다만 아케이드에 비해 피버 게이지가 차는 속도는 비교적 느린 편이다.

2.3.3 DJMAX TECHNIKA Q

  • 게이지 충전 : (불명) (전체 노트 수에 비례한 일정 개수의 MAX 판정 획득 추정)
  • 특이 사항 : MAX 1% ~ 90% 를 FEVER MAX (MAX 100%) 로 보정, 횟수 제한

테크니카 튠과 비슷하지만 횟수 제한이 있다. 업그레이드를 통해 최대 3번까지 발동가능.

2.4 DJMAX RAY

  • 최초 게이지 충전 : 정확도 합 3600%
  • 최상위 피버 : X8
  • 강제 변속 : X3 부터 매 피버 당 배속 증가
  • 특이 사항 : X2 피버만 수동, 피버 게이지가 차 있는 양과 관계없이 피버 지속 시간이 끝나면 게이지에 충전된 양이 전부 소멸
전체적인 구조는 포터블 시리즈와 같지만, 모바일에서는 포터블처럼 매 피버 시마다 피버를 눌러주기 힘들다고 판단해서인지, 최초 발동 시에만 수동 피버, 이후 자동 피버로 가는 방식을 썼다. 피버 게이지가 차기 전에 미리 피버버튼을 꾹 누르고 있으면 게이지가 차자마자 바로 발동되니 참고하자. 피버 하나하나의 변속 폭은 포터블보다 적지만, 맥스 피버(X8) 시에는 내가 설정한 배속이 이것이 맞나할 정도로 빨라진다.
  1. X5 피버까지 모았을 경우 MAX FEVER라고 뜨는데, 그 때 피버를 터뜨리게 되면 "MAX~ FEVER!"하고 음성 지원까지 한다. 이는 DJMAX RAY에서 X8 피버 발동 시에 나오는 것으로 재활용됐다.
  2. COOL 판정 시에도 게이지 증가량을 MAX와 동일하게 해준다. 판정은 보정되지 않으며, 라임 MAX 및 COOL 시에는 노트당 1점이 피버 보너스로 추가된다.
  3. 콤보 보너스 미합산 기준(만점 290,000 점)이므로, 대략 피버를 4번 터뜨리면 많이 터뜨린 것이다.