EAX

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EAX(Environmental Audio Extensions)

사운드 블래스터로 유명한 크리에이티브(Creative)사의 사운드 기술이다. Environmental Audio Extensions를 직역하면 환경음 확장이 된다. 크리에이티브사는 2001년 이후 오리얼사를 인수하면서 A3D기술을 흡수하면서 EAX기술을 한층 발전시키게 된다. 하지만 웨이브 트레이싱 등 A3D만의 특정적인 기술을 제대로 쓰지도 않고 그냥 폐기처분 해버렸다. 이 때문에 현재도 A3D의 팬들은 크리에이티브 하면 이를 갈고 본다.

EAX는 특정 환경(예를 들면 목욕탕)에서의 소리의 울림을 묘사해주는 기술이다. 가령 FPS 게임속에서 플레이어가 좁은 방에서 총을 쏜다고 하면 짧고 둔탁한 울림효과가 나오고, 야외에서 총을 쏜다면 메아리가 퍼지는 듯한 사운드 효과를 느낄 수 있다.

제대로 쓰려면 사운드 블라스터 제품군 중에서도 10만원 이상의 고가형 제품을 사야했기 때문에 고품질 3D 게이밍 사운드를 크리에이티브사에 종속시키는 역할도 했었다. (EAX 2.0까지는 다이렉트 사운드 3D 표준에도 포함되어 있어서 타사에서도 지원이 가능했으나, 리얼텍 내장등 그나마도 제대로 못하는 제품들이 많았고 대부분 SW 에뮬레이션을 통해 CPU에서 처리하는 방식이라 당대의 싱글코어 CPU들로는 게임 성능을 까먹는 한계를 피할 수 없었다.[1] 그나마 3.0부터는 EAX HD규격으로 독점해서 정상적인 방법으론 타사에서 지원할 수 없다. 다만 사블 제품군 중에서도 오디지LS나 X-Fi 익스트림 오디오 등의 저가형 라인은 EAX HD HW가속 능력이 없는 저가형 칩셋을 사용[2]해서 EAX 지원 버전만 높을 뿐 성능상 문제는 타사 제품들과 똑같았다.)

시프, 하프라이프 등 윈도우 98 시절 게임들에서도 쓰인 오래된 기술로, EAX 1.0[3] 에서 EAX 5.0[4]까지 버전이 존재한다. 그러나 2006년 이후 윈도우 비스타를 비롯한 마이크로소프트 차세대 운영체제에서 더 이상 EAX를 지원하지 않게 되면서[5][6], EAX를 지원하는 게임들은 바이오쇼크1을 비롯한 2007년 출시된 게임들이 사실상 마지막이 되었다. (이후에도 아예 안 나온 것은 아니지만, 소위 대작들의 지원은 진짜로 끊긴데다가, 지원하는 신작들조차 대부분 이전에 EAX지원으로 만든 엔진을 재탕해서 만든 후속작이라 EAX지원도 굳이 삭제할 필요가 없어져 흔적이 남아있는 수준들이 절대 다수였던지라 산소호흡기 달고 몇년 더 연명한 수준에 불과했다. 안습. 이의 가장 대표적인 예가 폴아웃3폴아웃: 뉴 베가스로, 공식 지원은 당연히 없고 엘더스크롤 4: 오블리비언 시절에 공식지원하던게, '엔진에 흔적이 남아있어서 살려내서 쓸 수 있다'[7] 수준. 그나마 2008년 출시에 EAX HD 5.0을 공식 지원한 Sacred 2가 있기는 하다.[8] 근데 얘를 가지고 "대작"이 공식 지원한 사례라고 볼...수는 없지 않나?)

크리에이티브사도 이를 만회하기 위해, 메인보드 내장 사운드에도 설치하면 EAX HD등 사블 특유의 음장효과를 풀로 누릴 수 있는[9] X-Fi MB시리즈를 내놓았으나 이걸로도 EAX의 생명연장의 꿈은 이루지 못 했다. 이름을 잘못 지어서 그렇다 카더라

멀티코어 프로세서의 대두로 게임의 사운드 처리도 SW방식으로 CPU에서 처리하는게 대세가 되면서, SW방식으로도 EAX HD수준 또는 그 이상의 사운드를 뽑아낸다는 평을 듣는 게임들도 있고, 종가인 사블조차 리콘3D시리즈부터는 EAX를 HW가속하지 않고 드라이버상에서 에뮬레이션(결국 CPU가 처리)으로 다운그레이드(원가절감)해버린지라 아무리 최고가 사블 제품을 쓰더라도, 사운드 카드에 게임음질에 미치는 영향력은 예전 사블+EAX 전성시대에 비하면 쥐꼬리만도 못하다. 안습

이대로 SW방식이 천통하는가 싶었지만 13년경부터 AMD가 AMD 트루오디오라고, 그 동안의 기술발전 반영과, 멀티코어 CPU를 통한 SW처리와의 차별화 필요성을 반영한, 과거 사운드카드들은 꿈도꾸지 못할 정도로 복잡한 대신 현실의 소리를 더 정확하게 반영하는 게임 사운드 처리 기술을 내놨다. 사운드카드를 통한 게임사운드 처리의 가장 최신 최고급 표준인 EAX HD 5.0이래봤자 2005년경에 나온 규격이라는 점을 감안하면 최신 트렌드에 뒤쳐지는 것은 당연한 일이라고도 볼 수 있다. 트루오디오는 Tensilica라는 DSP전문 회사의 설계를 사다가 만든건데, PS4에도 해당 DSP가 들어가 있고 인텔도 차기 CPU에 Tensilica DSP를 통합할 계획이라고 하니, 트루오디오가 과거 사운드블라스터와 EAX가 누렸던 고급 게임 사운드 표준의 지위를 가질 수 있을지도 모를 일이다. 근데 요즘 AMD 사업 추진 능력이 영 개의 신 강림수준이라 안될거야 아마


아래는 EAX의 예제 영상들.

  1. 그래서 당시의 벤치들을 보면 사블 고가형+EAX HD를 쓰는 쪽이 음질도 월등한게 게임 프레임도 더 잘 나왔다.
  2. 그래서 고가 제품군과는 드라이버도 호환이 안 되고 전용 드라이버를 따로 쓴다
  3. 시프, 시스템쇼크, 하프라이프 등
  4. 바이오쇼크, 매스이펙트, 배틀필드2 등
  5. 정확히는 다이렉트사운드 및 다이렉트사운드3D 표준에서 HW가속에 필수적인 HAL를 빼버리는 바람에 다이렉트X를 통한 HW가속 사운드 처리가 불가능해진 것, OpenAL등 별도의 API를 쓰면 비스타든 7이든 상관없지만, 기존에 다이렉트X로 사운드까지 잘 개발하던 게임사들이 갑자기 OpenAL로 갈아타는 건 쉽지 않다. 비스타가 나온 초기만 해도 이를 역이용하면 OpenAL + EAX 조합으로 게임들의 사블 종속도를 더 높일 수 있는 기회가 될 수도 있었으나, 결과적으로 OpenAL조차 더 이상 개발이 안 되고 묻혔다. 안습
  6. 크리에이티브사에서는 이에 대한 대책으로 EAX를 에뮬레이트 처리해주는 프로그램인 Alchemy를 공개했다. 정확히는 다이렉트사운드+HAL를 OpenAL로 변환해서 처리하는 방식, EAX처리 자체는 여전히 에뮬레이션이 아닌 정식 HW가속처리이다. (다만 한가지 주의할점은, EAX HW 가속을 지원하는 X-Fi는 모두 3가지 모드(게임,엔터테인먼트,오디오 작성)를 전환할 수 있는데 알케미를 통한 EAX HW가속은 게임모드에서만 된다! 오디오 작성 모드에선 알케미 자체가 제대로 안 되고 엔터테인먼트 모드에선 되긴 되는데 진짜로 CPU 에뮬레이션으로 돌린다. 애초에 OpenAL이나 XP를 써서 네이티브로 돌려도 오디오 작성 모드는 EAX HD가 아예 안 되는 수준이고, 엔터테인먼트모드는 EAX HD 3.0까지만 되는 등 제약이 심해서 EAX HD를 제대로 쓰려면 무조건 게임 모드를 써야 되기 때문이지만) 다만 아무래도 전혀 다른 API를 완벽하게 변환하는게 쉽지 않은지라 일부 게임 호환성등 자잘하게 까먹는 부분은 어쩔 수 없다. 이 때문에 비스타에서는 사블조차 EAX를 못써서 불완전하게 에뮬로 돌린다는 낭설이 나온 것(게임이 OpenAL로 사운드를 처리하면 전혀 영향받지 않는다. 결과적으로 OpenAL도 같이 묻혀서 그렇지). 리얼텍등 다른 회사에서도 사운드백등의 유사프로그램을 내놨으나 0.1베타 버전 내놓고 끝인등 워낙 성의없이 내놓고 홍보도 전혀 안 해서 그냥 묻혔다.
  7. For Creative Sound Cards 항목 참조, 뉴 베가스에 관해서는 Capunk의 댓글 참조
  8. 게다가 OpenAL이라 비스타에서도 네이티브로 EAX가 돌아간다.
  9. 물론 EAX를 가속할 HW가 없는 환경이니 SW 에뮬레이션이지만, 첫 버전이 나올 당시 이미 듀얼코어가 보급화된 상황이라 큰 문제는 아니다.