엘더스크롤 4: 오블리비언

엘더스크롤의 지명에 대해서는 오블리비언#s-3 문서를 참조하십시오.

역대 최다 GOTY 수상작
바이오하자드 4 (2005년)엘더스크롤 4: 오블리비언 (2006년)바이오쇼크 (2007년)
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메인 시리즈확장팩 / DLC모딩툴
엘더스크롤: 아레나
(1994. 3. 25)
엘더스크롤 2: 대거폴
(1996. 8. 31)
엘더스크롤 3: 모로윈드
(2002. 5. 1)
트라이뷰널블러드문Construction Set
엘더스크롤 4: 오블리비언
(2006. 3. 20)
나인의 기사단쉬버링 아일즈
엘더스크롤 5: 스카이림
(2011. 11. 11)
던가드허스파이어드래곤본Creation Kit
문서가 존재하는 외전 및 기타 시리즈
엘더스크롤 온라인
(2014. 4. 4)
엘더스크롤: 레전드
(2017. 3. 9)
The Elder Scrolls IV: OBLIVION
엘더스크롤 4: 오블리비언
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개발사베데스다 게임 스튜디오
유통사2K 게임즈[1]
출시일2006년 3월 20일
장르ARPG
이용등급청소년 이용불가
플랫폼PS3, XBOX360, PC
홈페이지영문 홈페이지

1 개요

싱글액션 RPG계의 손꼽는 명작이자 엘더스크롤 시리즈를 본격적으로 궤도 위에 올려놓은 작품.

2006년도에 출시된 엘더스크롤 시리즈의 4번째 작품이자. 탐리엘 대륙의 중심부인 시로딜오블리비언을 주로 다루고 있다.

작중 시간으로 3기 433년에 이야기가 시작되며, 이 작품의 핵심 퀘스트가 완료되는 시점에서 3기 시대가 막을 내린다. 엘더스크롤 시리즈 1~3편은 모두 3기, 그것도 유리엘 셉팀 7세 시절에 일어난 일임을 생각해 보면 오블리비언은 한 시대에 작별을 고하는, 또한 시리즈에 한 획을 긋는 작품이라 하겠다.

다소 매니악한 감이 있던 엘더스크롤 게임을 세계적인 판매량을 자랑하는 게임으로 끌어올렸으며, 비평면에서도 좋은 반응을 얻어 2006년의 최다 GOTY를 수상한 명작이다.

확장팩으로는 엘더스크롤 4: 쉬버링 아일즈DLC인지 확장팩인지 애매모호한 엘더스크롤 4: 나이츠 오브 나인이 있다.

2 상세

시로딜이 무대임에도 불구하고 게임의 부제가 시로딜이 아닌 오블리비언인 이유는 본작에서 일어난 오블리비언 차원과의 거대한 음모로 인해 게임 판도가 뒤집힘을 암시하는 장치이기도 하다.

게임의 진행순서가 자유로워서 이곳저곳 내키는 대로 뒤지고 다닐수 있다.진행 순서가 자유롭긴 하지만 먼저하는게 나은 퀘스트가 있는식의 추천 진행 방법같은건 존재한다. 팩션도 파이터 길드 보다 도둑 길드나 다크 브라더후드를 먼저 진행하면(다만 가입의 경우 도둑길드는 빠를수록 좋다.) 명성과 악명 때문에 나중에 고생하게 되며 DLC에서 추가되는 나인의 기사단 퀘스트로 악명을 초기화 하기전까지 블레이드에 조차 들어가지도 못하는 경우가 생긴다. 그외에 레벨 스케일링에 따라 아이템 보상이 달라지기도 하므로 레벨을 좀더 올리고 진행하는게 나은 부분도 있기도 하고. 특히나 다크 브라더 후드는 보상이 30까지 넘겨야 최대 성능을 보이기도 하므로 가장 나중에 하는게 나을 정도다. 나인의 기사단의 경우 성기사의 장비들은 특수 보관장소에 넣었다 뺴주면 레벨 스케일에 맞춰서 재생성 되므로 가장 먼저 해서 얻어두면 편하다. 반대로 처음부터 해야할 일을 해내면 악명이 초기화 하므로 다크 브라더 후드나 도둑길드를 깨고 나중에 하는게 더 좋기도 하지만.[2]

DLC의 경우 베데스다 홈페이지에서 유료로 제공하며, 이 외에도 공식 플러그인 모음집인 Knights of the Nine CD를 구입하여 이용할 수 있다. 그렇다고 여기에도 싹 다들어 있는건 또 아니고... DLC 장사의 초창기에 해당하는 시기의 작품인지라 PC 지원이 이래저래 꼬여 있다.

GOTY 패키지는 본편과 확장팩 그리고 KotN[3]만이 포함되어 있고, 디럭스 패키지엔 본편, 확장팩, 모든 DLC 를 전부 포함하고 있다. 가격차도 크지 않으니 구입한다면 이쪽이 낫다. 9년이나 된 거의 고전게임이라 스팀 같은 곳에선 수시로 할인 대상.

재밌는점은 이미 전작에서 여러가지로 떡밥이 던져진 유일한 엘더스크롤이다.[4] 본편에서도 주인공의 블레이드 상사가 황가의 문제덕에 송환됐다는 언급이 있고 확팩에선 좀더 디테일하게 트리뷰널에선 한 이상한 사이비 단체에서 이후에 데이드라가 쳐들어오니 자살해서 모로윈드를 지킬 조상을 돕겠다는 이야기가 나오거나 블러드문에서 특정 조건을 만족하면 원래는 블러드문전설에 관련된 예언을 해주는 예언자가 대놓고 오블리비언 사태를 예언해주는 등 여러모로 떡밥이 던져졌었다. 물론 세세한 부분은 여러모로 달랐다. 왕자들간의 다툼을 예견했던 부분이 있었지만 오블리비언에선 시작 전부터 전원 끔살 당했다던가... 하는 등

스카이림은 전작으로부터 수백년뒤 이야기기도 해서 별다른 떡밥은 없었다[5][6]

역대 엘더스크롤 시리즈들 중 가장 환경 묘사가 풍부한 작품이기도 하다. 아니, 크게 보면 역대 비디오 게임들 중 가장 환경 묘사가 풍부한 작품들 중 하나이다. 우선 클래식 시리즈와 모바일 게임 시리즈, 그리고 외전작들은 기술력의 한계 등의 문제로 배경 묘사가 그다지 풍부하지 못했고, 전작 모로윈드와 후속작 스카이림은 둘 다 특정한 환경만이 존재하는 지역인데다가 그 둘 다 척박한 환경이라 어딜 가든 비슷한 풍경이 반복되며, 심지어 동사의 다른 작인 폴아웃 시리즈 등도 대체로 작품의 주제에 걸맞는 하나의 풍경만을 선보이고 있는데, 본작의 무대인 시로딜은 탐리엘 대륙의 중심에 위치하고 있다는 설정 답게 스카이림 같은 고산 만년설 풍경, 모로윈드 같은 메마른 험지 풍경, 블랙 마쉬 같은 습한 늪지 풍경, 서머셋 아일즈 같은 따뜻한 해변 풍경, 그 외 데이드릭 프린스의 영지다운 사납고 난폭한 풍경, 부드럽고 포근한 서부 평야 풍경, 하늘이고 땅이고 일반적이지 않은 형형색색으로 물들어있어 신비감을 자아내는 쉬버링 아일즈의 풍경 등 다양한 풍경이 공존하고 있다. 음악 또한 기술력의 한계 등으로 기분만 내는 기존 고전 작품들과, 척박한 배경에 맞추어 척박함을 더하는 전작 모로윈드나 후속작 스카이림의 음악과는 달리 오블리비언의 음악은 환경에 구애받지 않는 어디에나 잘 어울리는 부드러우면서도 힘있는 분위기가 주를 이룬다.

2.1 확장팩 및 DLC

확장팩과 DLC들의 퀘스트라인은 게임을 시작하고 튜토리얼을 마쳐 하수도 바깥으로 나오는 그 즉시 발동된다. 다만 이게 좀 뜬금없는지라[7], 좀 더 사실적으로 바꾸는 모드도 있는 모양.[8]

새로운 퀘스트 라인을 추가해준다. DLC인지 확장팩인지 애매한 물건으로, DLC를 표방하고 나온 물건이지만 용량이나 취급은 확장팩에 준하는 괴한 물건이다.[9] 덕분에 관련 위키 항목들 중에는 확장팩이라 서술해 놓은 것도 종종 보인다.
  • DLC(괄호안은 DLC 출시 순서)
  • Horse Armor Pack(DLC1)
임페리얼 시티 정문의 말 사육장에서 기존 구입 가능한 말들에게 갑옷을 덧씌워주는 기능을 추가해준다. 강철 갑옷과 엘븐 갑옷이 있지만 은색이냐 금색이냐의 차이만 있고 성능 차이는 전무. 갑옷을 씌우면 말의 생존성이 더 올라가긴 하...지만 공격력이 좋아진다거나, 이동 속도가 더 나아진다거나 하는것은 전혀 없다... 문제는 이따위 것이 공짜도 아니고 2달러나 한다. 유저들이 대부분 공인하는 최악의 DLC다. 하지만 팔리기는 꾸준히 팔리는 모양으로 출시 2년 후에도 매일 팔리는 정도라고 한다.
베데스다에서도 셀프 디스를 하면서 이걸 종종 인용하곤 하는데 2009년에 DLC를 전부 세일하는 이벤트를 열었을때 다른 DLC는 전부 50% 할인해서 팔았으나 이 DLC만은 장난으로 오히려 가격을 2배로 올려 팔았다. 그래서 사람들이 가격을 잘못 올린 줄 알고 연락하기도 했다고...그런데 문제는 가격이 두 배나 올랐는데 할인된 다른 DLC만큼이나 판매량이 증가했다는 농담 같은 실화가 있다(...).
그 특유의 임팩트로 인해 결국 나중에 DLC들의 만행을 풍자하는 DLC Quest에서도 패러디되었다. 성능은 하나도 없는 주제에 가격은 본판과 확장판을 포함하여 가장 비싼 금액을 자랑한다(...).
이후 나온 디렉터 인터뷰에서 이 DLC에 대해 언급하는데 원래 무료로 올리려다가 실수로 유료로 올렸다고 한다. 바로 내리고 다시 올리려고 했는데 그 찰나에 많은 사람들이 사가는 바람에 그냥 유료로 뒀다고 한다(...)
  • Orrey(DLC2)
아케인 대학의 천체관측소를 추가해준다. 설정상 드웨머족의 천체관측 장비를 대학으로 옮겨와 개설할 생각이였으나 부품 배송 도중 도적들에게 도둑맞아서[10] 그걸 다시 찾아다가 천체관측 장비를 복원하여 가동시켜야 하는 것이라고. 본편에도 존재는 했으나 DLC 없이는 내부에 아무것도 없어서 입장 불가 상태. 아주 짤막한 퀘스트가 주어지며, 수행시 우주 관광(……은어가 아니고 정말 관광이다)이 가능하며, 특별한 버프 스펠을 받을 수 있다. 그런데 버프 스펠에 부작용도 조금 있어서 잉여잉여. 참고로 게임상 날짜에 따라 받는 버프가 다르다. 버프는 날짜만 맞춘다면 언제든 바꿀 수 있으니 참고.
  • Wizard's Tower(DLC3)
마법사용 탑을 추가해준다. 설정상 어떤 마법사가 직접 지은 탑으로, 자신이 떠나기 전 가능성을 본 주인공에게 소유권을 넘겨주는 것이라고. 업그레이드시 다량의 창고와 연금술 버프를 주는 제조대, 그리고 오블리비언 본편의 모든 식물들이 자라는 정원[11], 마지막으로 인챈트 제조대와 스펠 제조대가 추가된다.[12]
  • Theives Den(DLC4)
도적용 은신처를 추가해준다.[13] 설정상 과거 2제국이 혼란했을 때 나타나 앤빌을 뒤흔들었던 해적단의 은신처로, 대대적인 해적 토벌 작전으로 인해 영향력이 팍 줄어서 은신처에 짱박혀 지내다가 지금은 다들 언데드가 되어 돌아다니고 있으니 모두 정리하고 그곳을 플레이어 자신의 해적 기지로 업그레이드해서 써야 한다. 업그레이드시 1주일에 한번씩 수하들을 시켜 돈을 모아오게 할 수 있고(해적질을 시키는 건데, 악명에 영향을 미치지 않는다), 특수한 은신 플레이용 아이템들을 살 수 있으며 고급 은신 스킬 트레이닝을 받을 수 있다. 특이하게도 무한하게 잠기는 연습용 상자가 주어진다.[14]
  • Mehrunes Razor(DLC5)
본편에서 모든 데이드릭 프린스의 아티팩트 중 유일하게 얻을 수 없었던, 메이룬스 데이건의 아티팩트 메이룬의 단검과 관련 퀘스트를 추가해준다. 설정상 제국으로부터 모로윈드의 독립을 꿈꾸는 던머 순혈단체가 메이룬의 단검의 힘을 노리자 그것을 막고 단검을 자신이 득템 지키는 것이 목적.
  • Vile Lair(DLC6)
악 성향 + 뱀파이어 플레이어용 소굴 & 성지를 추가해준다. 설정상 과거 다크 브라더후드 소속 뱀파이어 단원이 뱀파이어가 아닌 단원들을 제거하려고 했다가 역관광 당한 이후 은둔하기 위해 만든 은신처로, 원주인은 우연찮게 뱀파이어를 인간으로 바꿔주는 마법의 샘물을 찾아 이제 다 때려치고 인간의 삶을 추구하려 하며 이에 가능성을 눈여겨본 주인공에게 주는 것이라고. 뱀파이어를 위한 뱀파이어 치유제와 무한히 흡혈이 가능한 희생양이 추가되며, 수하 군단(?)를 동원하여 살인을 하고 소지품을 뜯어오게 할 수 있으며(악명이 올라간다), 비밀 암살자용 아이템들을 얻을 수 있고, 악성향 플레이어를 위한 시디스의 성지[15]가 추가된다. 이 성지의 사용 조건은 우선 악명이 명성보다 더 높아야 하며, 악명이 일정 수준 이상으로 올라가면 더 강력한 축복을 걸어준다. 여담으로 바일 레어에서 추가되는 Crimson Eviscerator는 게임상에 등장하는 모든 단검류 가운데 최강의 데미지를 지닌다. 기본공격력 20에 힘 5흡수, 체력과 매지카에 35데미지, 독에 35%약화 효과를 걸고 인챈트 용량은 59회로 효율도 꽤 높다. 메이룬스의 단검에 붙은 즉사효과는 발동확률이 너무 낮다 보니 화력만 보자면 이쪽이 압도적으로 강하다. 단점은 레벨 30에 먹어야 최고등급이 획득되며 그나마도 버그 때문에 아랫등급이 걸릴 수도 있다는 것.
  • Spell Tomes(DLC7)
추가 스펠을 제공해주는 책들을 추가해준다. 등장 조건은 완벽히 랜덤. 창고를 뒤졌더니 나오기도 하고, 도적을 죽였더니 나오기도 하고, 상점에서 팔기도 하는 등 100% 랜덤이다. 하지만 승리의 coc testinghall 본판에 없는 특이한 성능의 스펠(스프리건이 쓰는 곰 소환 마법 등)도 많이 추가되고, 다소 변태적인 성능의 스펠(쓰는 순간 순효과도 있지만, 부작용으로 플레이어가 뱀파이어처럼 햇빛 데미지를 입게 되는 것. 물론 뱀파이어가 되지는 않는다)도 있고, 상점 스펠만도 못한 잉여 스펠도 간간히 있다.(5초 투명화라든가...)
새로운 퀘스트 라인을 추가해준다. DLC인지 확장팩인지 애매한 물건으로, DLC를 표방하고 나온 물건이지만 용량이나 취급은 확장팩에 준하기 때문. 특히 KotN 디스크 버젼이 존재하며, 여기에는 DLC 1~7이 같이 수록되어있다.
  • Fighter's Stronghold(DLC9)
전사용 성을 추가해준다. 설정상 어느 명망있는 기사 가문의 군주가 어떤 용병 집단과 싸우다 전사하였고 이에 지휘관을 잃고 혼란에 빠진 성을 주인공이 수습해서 용병들을 몰아내고 새 주인이 된다는 설정. 그래서인지 도입부 부분부터 전투가 있다(만... '탐리엘의 운명을 건 마지막 전투'의 스케일이 어느 정도였는지를 안다면 여기도 기대할만한게 못된다위키를 보기 전에 전투를 경험한 혹자는 랜덤 인카운터가 성 근처에서 일어난 줄 알았다 카더라). 업그레이드시 각종 몬스터의 동상을 메인 로비에 세울 수 있고, 무한 공격 트레이닝 서비스와, 본판에는 없는 매우 특별한 성능의 와인 제조, 음식 무상 제공, 동행할 수 있는 동료들 추가, 아이템 수리 스킬에 버프를 걸어주는 제조대가 생긴다. 추가로 비밀 구역과 비밀 아이템도 등장한다. KotN 출시 이후 등장한 DLC여서 그런지 KotN 디스크엔 들어있지 않으나, GOTY 에디션엔 들어있다.

3 게임 관련 정보

엘더스크롤 4: 오블리비언/게임 관련 정보 항목 참고.

4 게임의 특징과 비판

4.1 콘솔 친화

취소된 PSP 버전 엘더스크롤 오블리비언 플레이 영상

베데스다는 모로윈드의 엑스박스에서의 성공[16]에 크게 고무되었고, 그 때문에 PC버전을 엑스박스에 이식했던 전작과 달리 인터페이스, 조작, 콘텐츠를 콘솔을 기준으로 삼고 만들어졌다. 그 덕에 게임상 메뉴와 텍스트가 상당히 커서 마우스 스크롤 버튼이 아주 바쁘다. 게다가 거래할 때 수량을 정하는 것도 콘솔의 패드에 최적화 되어있어서 불편하다. 이를 개선하기 위한 UI모드가 여럿 나와있다.

전체 유저중 소수의 유저들만 모드를 사용하기 때문에[17] 차기작 폴아웃 3에서는 공식적으로 모드를 지원하지도 않을 것이며 컨스트럭션 셋과 같은 툴셋도 지원하지 않겠다고 발표하고 실제 게임 디스크에도 싣지 않았으나, 팬(?)들의 성화로 인해 홈페이지에 G.E.C.K이라는 툴셋을 공개했다. 이후 발매한 작품들부터는 꼬박꼬박 툴셋을 만들어서 내놓고 있다. 심지어 엘더스크롤 5: 스카이림 제작시엔 자사의 게임의 MOD 제작 경험이 있는 사람들을 공개 채용하기도했다.

여담이지만 PC판의 경우 다른 게임들도 그렇듯 콘솔용 컨트롤러를 부착하여 플레이할 수 있는데, 엑스박스 360와 그 이후 기종들의 컨트롤러는 제대로 작동되지 않는 문제가 있다(그 이전 기종의 컨트롤러는 된다). 해결하려면 길고 긴 수정 작업을 진행하거나, 아니면 작동 되는 컨트롤러를 구입하는 수밖에 없다(...).

4.2 어색한 모션

모션과 관련해서는 여전히 이구동성으로 최악이라는 평가를 받을 정도로 어색함의 끝을 달린다. 물론 전작인 모로윈드에 비해서 나아지기는 했지만 정말로 목각인형을 움직이는 것 같은 느낌을 준다. 그래서인지 어색한 모션을 변경하는 모드가 많은 편이다. 게다가 이 조잡한 모션은 토드 하워드의 낙하산 루머를 탄생시키기도 했다. 토드 하워드 항목을 보면 알겠지만 이유는 단순히 애니메이션에 투자를 안해서... 이건 베데스다의 후속작인 폴아웃 시리즈에서도 유지되었고, 그나마 스카이림 가서 나아졌다는 평을 받았으나 온라인에서 다시...

4.3 독특한 레벨링

상당히 불친절한 레벨업 시스템이 특징인데 직업으로 지정한 7개의 주력 스킬들이 총합 10포인트 오르면 레벨업 조건이 맞춰지고 그 상태로 아무데서나 잠을 자면 레벨업이 되며 세 종류의 스탯을 선택해 올릴 수 있다. 여기서 주스킬이 10포인트 상승하는 도중 상승한 주, 부스킬의 수만큼 그 상승한 주,부스킬의 연관된 스탯 상승량이 최대 5까지 늘어난다. 예를 들어 힘을 5올리고 싶으면 주스킬을 10 올리는 동안 주, 부스킬 중 힘과 연관된 스킬을 그동안 10포인트 올려야 한다.그렇다고 힘에 연관된 주스킬만 올려서 레벨업했다면? 그럼 힘만 5, 나머지 둘은 1씩 오르는 사태가 발생한다. 처음 플레이하는 사람이 주력스킬을 잘못 지정하거나 해서 레벨업은 빠른데 레벨업마다 능력치를 거의 못 올려서 성장이 더디게 되어 월드에 등장하는 몹들이 캐릭터 레벨에 맞게 등장하기 때문에 어느 정도 시스템을 파악하고 의도적으로 스탯을 몰아주며 업하지 않으면 레벨이 올라도 성장을 체감하기 어렵다. 아니, 성장은커녕 주인공이 레벨업할수록 상대적으로 점점 약해진다는 느낌마저 들 정도다. 시리즈 초심자가 아무것도 모르고 정말로 자주 쓰는 스킬만 주스킬로 정하고 생각없이 플레이했다간, 레벨 10정도면 동네북 신세를 면하기 힘들다.

이 시스템을 풀활용한 이른바 555 레벨링이란 개념이 존재한다[18]. 매 레벨업마다 스탯 상승량을 최대치로 유지하는 레벨업 트리.[19] 이렇게 되면 성장이 빠른 주스킬에 오히려 진정한 주력기술이란 의미의 주스킬이 아니라 의도적으로 상승을 조정할 수 있는[20] 스킬만 고르는 등 철저하게 준비된 계획적인 레벨업을 말한다. 변종으론 두 스탯만 5를 맞추고 스킬의 영향을 안 받아 언제나 1밖에 오르지 않는 행운을 올리는 551 레벨링 등이 있다. 스킬을 올릴 때 555나 551에 맞추기위해 필요한 스킬만을 올리기 편하게 하려면 레벨에 따라 어떤 스킬을 얼마나 올렸나 기록하는 스킬 일기장을 쓰면 편하다.

아무튼 이 레벨업 시스템은 이래저래 단점이 많아서 레벨링에 손을 대는 모드가 대단히 많다.[21] 또한 이 시스템에 대한 불만이 너무 많다보니 베데스다는 5편인 스카이림과 엘더스크롤 온라인에서는 아예 스탯이란 개념을 없애버렸다(체력, 매지카, 스테미나, 스킬만 남음).

4.4 레벨 스케일링

베데스다 게임 중에서도 레벨 스케일링이 가장 심하게 적용된 게임으로 악명이 높은데, 그 정도가 너무 심해 레벨 20대 중반부터는 레벨을 올리면 올릴수록 게임이 오히려 어려워지는 괴현상을 경험할 수 있을 정도다. 사실상 레벨 스케일링이 가진 단점을 가장 극명하게 보여주는 반면교사라 해도 좋을 정도.

레벨 스케일링이 강하게 적용된 게임답게, 레벨이 낮은 초반에는 게임 내내 몬스터다운 몬스터 하나 만나기 어렵다. 게임상을 아무리 돌아다녀도 나오는 것은 체력 20대의 늑대, 진흙게, 산적들 정도이며, 막강한 마법력을 자랑했던 에일리드의 고대 유적이나 불멸자들의 총본산인 오블리비언 게이트로 진입해도 살벌한 분위기와는 달리 적당한 무기들고 몇방이면 손쉽게 때려잡는 허약한 몬스터들밖에 존재하지 않아 김이 빠지기 십상이다. 레벨 1때 플레이어 캐릭터의 체력은 내구력 스탯에 별 투자를 하지 않아도 이런 몬스터들보다 몇 배는 위인 100 정도에 달하기 때문에 어떤 던전을 탐험해도 긴장감이 전혀 살지 않는 것을 느낄 수 있다.

그러나 레벨이 오르면서 차츰 강력한 몬스터들이 등장하기 시작하며, 최상위 개체들의 레벨을 넘나드는 레벨 20대에 들어서면 저렙 때 찾아볼 수 있던 하급 몬스터들은 거의 찾아보기 어렵고 이전까지 보스급에 해당했던 몬스터들만 우르르 쏟아져나오는 진풍경(?)이 펼쳐진다. 더군다나 이런 보스급 몬스터들의 게임 상 레벨은 10대 후반~20대 초반에 그치는데, 플레이어의 레벨이 이를 뛰어넘으면 이들 몬스터 자체의 스펙이 상승하는데, 그 상승폭이 비정상적으로 심하다. 예를 들어, 이 분야의 대표격인 고블린의 최상위 개체인 고블린 장군(Warlord)의 사례를 보면, 플레이어 레벨 20에 최초로 등장하며 그 체력은 30x플레이어 레벨이기 때문에, 초기에 등장해도 600의 체력을 자랑하며 플레이어의 레벨이 40이 되면 1200에 달하는 먼치킨급 괴물이 된다. 문제는, 플레이어의 레벨이 20대 중반을 넘어서면 고블린 출현 동굴에서 하급 고블린은 전혀 등장하지 않고 이 고블린 장군들만 등장하는 괴이한 상황이 벌어진다는 것. 게다가 플레이어가 적에게 가할 수 있는 데미지는 레벨에 좌우되는 것이 아니라 무기 숙련도와 힘 스탯에 좌우되기 때문에, 일정 레벨 이후부터는 그 양이 전혀 증가하기 않으므로 비정상적으로 강해진 이 몬스터의 맷집을 감당하기 어려워진다. 즉, 던전 탐험 한번 한번이 엄청난 고역이 되어버리는 것이다.

이런 문제 때문에, 이 게임을 플레이하는 상당수의 유저들은 대략 20대 중반 정도까지 캐릭터를 성장시키고 나면 무조건 잠을 자야만 레벨이 오르는 시스템을 이용해 잠을 자지 않음으로서 더 이상의 레벨 증가를 방지하는 플레이를 하는 경우가 많다.

4.5 그래픽

전작인 엘더스크롤 3: 모로윈드에서 사용한 것과 같은 엔진인 게임브리오 엔진을 사용하였으나, 모로윈드 대비 콘텐츠의 양을 줄인 대신 그래픽 향상에 힘을 쏟아부어서 그런지 전체적으로 미려한 수준의 그래픽을 자랑한다. 인물 그래픽은 엉성해서 욕을 좀 먹었지만 배경이나 건물 그래픽은 당시로서는 최신 기술이 상당부분 적용되어서 출시당시에는 당대 게임중 그래픽 원톱에 들어도 아쉽지 않을 퀄리티였다. 물론 덩달아서 전작 대비 용량과 사양도 대폭 올라갔다(……). 다만 텍스처 질이 나빠 의류 아이템들의 경우 아무리 고급 성능의 컴퓨터에서 풀옵션으로 돌려도 그렇게 크게 깔끔하지 못하고, 여기저기 각종 오브젝트들에 불필요한 폴리곤들이 많이 삽입되어서 권장 사양에서도 버벅대는 현상을 유발하고 있다. 후에 이를 잡아주는 모드가 나왔다.

특이하게도 안티 앨리어싱(MSAA)과 HDR을 동시에 잡아줄 수 없다(원래 두 효과가 상성이 좋지않다). 둘을 동시에 잡으려 하면 동시에 설정할 수 없다며 한 쪽이 강제로 설정에서 사라진다... 그러나 이는 게임 옵션내에서 안티를 해제하고 HDR 을 온 시킨 상태에서 그래픽 드라이버 프로그램 제어판에서 안티 강제 부여 옵션을 활성화 시키는 방법을 쓰면 HDR 과 안티를 동시에 적용시킬 수는 있다.

후속작인 스카이림과 비교하면 전체적으로 투박하고 현실성이 강조된 스카이림에 비해 판타지스럽고 캐주얼한 그래픽이 눈에 띈다. 특히 인물이나 몬스터, 오브젝트 그래픽은 현실의 그것과는 많이 동떨어져 보일 정도로 다소 엉성하지만 미려한 모습을 보이고 있으며, 이런 특징은 후속작인 스카이림과는 달리 온갖 외모 개선 및 종족 추가 모드들이 그다지 거부감을 느껴지지 않도록 하여 모드의 활성화에 큰 영향을 미쳤다.

4.6 최적화 문제

최적화가 최악으로 평가를 받는다. 듀얼코어도 제대로 지원하지 않고, 심심하면 오브젝트 로딩하고 렌더링한다고 버벅이고 끊긴다. 프레임보다 이 버벅임 때문에 부드럽지 못한 느낌을 많이 받는다. INI설정을 잘 하면 많이 줄일 수 있지만, 그래도 쉐이더 떡칠을 하면 아무리 사양이 높아도 버틸 수가 없다. 시간이 흘러 컴퓨터 사양이 좋아지면서 고화질 텍스처 모드를 쓰면, 어떤 의미로 크라이시스보다 성능 자랑하기 좋은 게임이 된다.

모드를 많이 깔면 최적화가 안 된다는 의견이 있으나, 이는 엄밀히 말해 절반만 맞는 표현이다. 단순히 게임의 수치 몇 개를 바꾸거나 스크립트를 추가하는 정도의 모드는 시스템에 별 영향을 주지 않는다. 다만 고해상도의 텍스쳐로 게임 내 텍스쳐를 교체하는 모드나 게임 환경 전체에 지속적으로 개입하는 몬스터 스폰 모드 같은 것이 문제가 된다. 특히 초고해상도의 텍스처 모드는 그래픽카드의 성능뿐만이 아니라 하드디스크까지 학대한다. 오죽하면 모드들을 최적화하는 모드까지 등장할 정도.

아무리 최신 하드웨어로 컴퓨터를 떡칠을 해도 특정 지역과 특정 구간, 특정 상황에서 프레임 드랍이 빈번한 문제를 해결할 수는 없다. 게임 자체가 낡고 최적화 문제가 극심한지라 어쩔 수 없는듯.

여기에 더해 종료할 때 실행 실패했다는 메세지가 뜨거나 특별히 모드를 설치하지 않았는데도 허구언날 프리징이 걸리는 등 게임 자체가 시스템 관리 능력이 미흡한 것도 사실이다. 그래서 메모리 관리 등을 대신해주는 모드까지 등장할 정도. 이런 모드들을 사용하면 확실히 튕김이나 꼬임 현상이 줄어드는걸 확인할 수 있다. (관심 있으면 NexusMods 오블리비언 페이지 검색창에 crash나 purge 단어만 검색해봐도 주르륵 나온다)

4.7 전작들과의 차이점

전작 모로윈드에 비해 퀘스트와 아이템등의 콘텐츠가 대폭 간략해졌다. 뿐만아니라 빠른 이동, 퀘스트 마커 같이 올드 스쿨 RPG팬들이 혐오하는 편의 기능이 대폭 반영되었다. 실제 편의 기능은 게임이 캐주얼해지고 대중화되어 상업성을 높이는 중요한 요소이지만 꼬장꼬장한 올드팬들에게는 불만인 부분. 그래서 오블리비언에서 추가된 편의 기능을 삭제하는 모드, 대형 퀘스트 모드에서 "나는 퀘스트 마커를 인정할 수 없다"며 고의로 누락시킨 대형 퀘스트 모드도 존재하지만 역시 비주류에 불과한 의견이다.

오블리비언에서 감소한 콘텐츠는 다음과 같다.

  • 모로윈드에 비해 아이템들의 분류가 감소했다. 카타나, 표창, 창, 평갑옷(Middle Armor) 등. 거기에 몇몇 스킬은 합쳐졌다.
  • 늑대인간, 뱀파이어 같은 다양한 이종족 변신 시스템은 없어지거나 콘텐츠가 감소했다.
  • 전체적으로 팩션의 수가 줄어들었다. 거기에 팩션마다 서로간에 적대하거나 친밀한 관계가 있어 이것이 영향을 미치거나 계급에 따라 서비스가 달라지는 요소등이 삭제되거나 줄어들었다
  • 퀘스트 라인이 선형적으로 바뀌고 팬션간의 연관성이 전작에 비해 줄어들었다. 모로윈드의 경우 파이터 길드는 퀘스트 몇몇은 다른 선택으로 해결이 가능한 부분도 있고 선택의 갈로도 있었고 도둑길드와 연동이 되기도 했다.
  • 모로윈드에서 최고/최악의 기능이었던 놀리기(taunt)기능이 삭제되었다.[22] 또한 모로윈드의 경우, 다른 RPG처럼 명중굴림[23] 적용되었으나 코앞의 적을 앞에 두고 공격이 빗나가는 경우가 너무 많아 불평을 샀다. 따라서 본작에서는 명중굴림이 삭제되었다.

전작에 비해 변경되거나 방향성이 달라진 콘텐츠는 다음과 같다.

  • 전작들에선 존재했지만 그리 큰 영향을 못 주거나(대거폴) 아예 사라졌다 볼 수 있던(모로윈드) 전작들과는 다르게 본격적으로 타임 스케줄링을 도입했고 이들을 활용한 퀘스트들도 잘 구성했기에 오히려 콘텐츠의 내실이 강화된 부분도 있다. 일단 전 시리즈들 중 처음으로 모든 대사들의 음성 녹음이 이루어져 몰입감 면에서 상당한 이점을 보게 됐다는 점도 특징. 하지만 그 대가로 대화량이 극도로 줄어들었다. 게다가 같은 성우를 돌려먹는다!
  • 도둑 플레이 콘텐츠. 감옥에 수감되었을 때 탈옥할 수 있는 기능이 추가되었으며 장물을 주로 처분할 수 있는 장물아비 NPC(fence)가 추가되었으며[24] 경비병에게 체포될 위기에 처했을때 해당 경비병과의 관계가 매우 우호적이라면 그냥 놔주는등.. 남의 집에 침입하면 집주인이 나가라고 경고하거나 밀착 감시를 한다. 또한 전작과 달리 아이템을 훔치려고하면 경고의 의미로서 아이템 이름이 빨간색으로 표시되고 현상금이 10골드만 붙어있어도 경비병이 잡으려 달려들기 때문에 비도둑플레이/도둑플레이에 명확한 경계선이 생겼다. 사실 모로윈드는 좀더 세밀하게 빨간 딱지 대신에 원 주인의 소유권이 붙었었다. 문제는 이게 제대로 작동하면 좋았지만 다이아몬드를 A에게 훔쳤다면 이후에 얻는 다이아몬드도 A소유의 딱지다 붙어버려 경비에게 잡히면 플레이어가 소유해야 했던것마저 몰수 당하는 부조리한 문제가 있었다. 즉 거의 버그에 가까웠던 모로윈드의 장물 관련 문제가 정상으로 된 것.근데 제국군에서 계급좀되면 증거품 꺼내가도 뭐라 안한다 걍 꺼내가자
  • 스킬 증가에 따른 Perk이 생겼다. 25,50,75,100스킬마다 Perk이 추가되어 스킬 상승에 따른 보상이 쏠쏠해졌다. 또한 전작의 공격스타일(찌르기,베기,내려치기)이 사라진대신 방향키를 이용한 파워어택이 추가되었다. 하지만 마법계열의 경우 1레벨마다 성공률이오르거나 비용이 절감되던 이전작과는 달리 25씩 증가해 퍽을 얻어야만 영향을 줘서 스킬적으론 쓸모가 약해진 부분도 있다.
  • 퀘스트용 임시 동료 말고 반영구적으로 여행을 함께 하는 동행자(follower)가 생겼다. 엄밀히 말하면 모로윈드의 확팩인 트리뷰널부터 등장. 모로윈드에서의 동료는 현실성을 우선적으로 추구했다. 말하자만 동료의 소지품을 아무렇게나 넣었다 뺐다해도 오블리비언의 동료는 별 불만을 표시하지 않지만 모로윈드에서는 동료의 소지품에서 가져간 물건의 값어치보다 넣어준 물건의 값어치가 모자라면 자기 물건을 내주지 않았다. 또, 모로윈드의 동료는 워프로 따라오기 따위는 하지않고 오로지 두발로 따라와야했다. 이럴테면 트리뷰널의 메인퀘스트와 엮이는 던전들 중에선 비행해야 하는 구역도 있고 아얘 폭포형태로 생긴 던전도 등장하는지라 동료가 따라가질 못한다. 결국 속도차이에도 문제가 있고 모로윈드는 비행이나 점프가 많이 사용되는 게임이기에 어느정도 진행하면 도태돼버리는 문제가 있었다. 동료외에도 가방단 쥐나 스크립도 애완동물로 등장했었다.
  • 하우징 요소의 확장. 그저 집만 얻을수 있고 세세한 건 그저 정해진 대로 얻던 모로윈드와 대거폴과는 달리 가구 같은 것도 따로 구입할 수 있게 됐다. 하지만 애매한 게 이전에는 집사면 확팩처럼 추가요소가[25]붙고 기본적으로도 가구가 갖춰졌던 것과는 달리 DLC마냥 하나하나 구입해야하는 스타일로 변한걸로 볼수도 있다. 집달라니 진짜 아무것도 없는 빈집을 주네? 애당초 둘다 플레이어의 의향으로 바뀔수 있는것도 없다. 다만 각 도시마다 집을 구입 가능하고 몇몇 집은 사연도 있는 등 집 구매 자체가 하나의 즐길 요소가 되긴 했다.[26]

게임 물건 등 주어진 요소를 가지고 할 수 있는 일은 컴퓨팅 파워의 상승과 더불어 강화되었다.

  • 하복 엔진을 새롭게 도입하여 물리 효과가 적용되었다. 또한 대부분의 오브젝트(시체 포함)를 움직이거나 가지고 놀 수 있다.[27]
  • 그래픽적/물리적 효과가 게임 플레이와 시스템에 영향을 끼치는 점이 추가되었다. 빛의 양과 그림자가 은닉(sneak)스킬에 영향을 미친다거나 전투시 몬스터가 문을 통과해서 PC를 추격한다거나 갑옷을 입은 상태에서 마법을 쓰면 효과가 떨어진다거나[28] 빗나간 화살을 회수하여 다시 쓸 수 있는 등

모로윈드에 비해 게임 콘텐츠가 확장되거나 추가되었다.

  • 풀보이스! 모로윈드에서도 많은 NPC들이 대사를 구사하긴 했으나 1:1 대화문에선 보이스가 나오지 않았고 지나가는 말로만 보이스가 등장했는데 오블리비언 부터는 NPC의 모든 말들이 전부 다 보이스를 지원한다. 다만, 이로 인해 NPC별로 구사할 수 있는 대화의 수가 줄긴 했다. 전작은 지나가던 일반인 NPC도 대화 가능 구사문이 서너개는 되었는데, 본작에서는 일단 모든 NPC들에게 존재하는 Rumor 지문과 그 외 해당 NPC가 관련있는 퀘스트용 지문 한둘이 전부가 되었다.
  • 모로윈드까지는 이동은 무조건 발 아니면 마법포털이든 물리적인 것이든 교통수단을 이용할 수 밖에 없었는데 그저 메인맵에서 장소만 찍으면 이동할 수 있는 빠른 이동이 생겼다.
  • 탐리엘 대륙의 중심이라는 시로딜답게 다른 탐리엘 지방의 풍습과 환경을 간접체험할 수 있다. 브루마(스카이림), 쉐이딘홀(모로윈드), 레이야윈(엘스웨이르블랙 마쉬), 빌(해머펠) 등.
  • 을 타고 이동하는 플레이가 부활했다. 말의 품종별로 성능과 가격도 달랐고 DLC로는 악명높은 마갑 콘텐츠까지 나왔다.
  • 일상생활 관련 콘텐츠가 크게 늘었다. 대표적인 경우가 음식류와 옷(일상복).
  • 아레나에서 도전하여 스스로 챔피언이 되든가 다른 검투사의 경기에 내기를 걸 수 있게 되었다. 모로윈드에도 아레나는 있지만 임페리얼 시티에서의 아레나와는 달리 선수들에게 기술을 배우거나 몇몇 이벤트에서 결투를 행할때만 사용되었다.[29]
  • 데이드라 퀘스트의 심도가 깊어졌다. 데이드라 퀘스트는 모로윈드란 배경 자체가 7명의 데이드라만 본토에서 숭배되어 7명만[30] 등장했던 전작과 달리 거의 모든 데이드릭 프린스를 영접할 수 있다. 그 막장성이나 데이드릭 프린스의 특성을 나타내는 부분은 전작에 비해 대폭 증가했다. 대표적인 경우가 몰라그 발의 퀘스트.
  • 외모 커스터마이징 추가. 피부색이나 이목구비의 세세한 부분까지 설정할 수 있게 되어서 입맛에 맞는 외모를 생성할 수 있게 되었다. 이부분은 스카이림에서 외려 다운 그레이드 된 부분 근데 모드가있다
  • DLC 에서 추가된 요소이기는 하나, 각 직업(전사, 마법사, 도둑)에 어울리는 개인 거주지가 추가되었고 대거폴에 존재하다 사라졌던 날짜 콘텐츠 등도 부활했다. 다만 날짜 콘텐츠는 딱 한부분만 쓰이기에 대거폴처럼 잘 쓰였다 보기는 어려운 편. 추가된 개인 거주지도 레벨 1부터 부왁 하고 쏳아지며 너무도 사기적인 기능을 주기에 그리 좋은 요소라 보긴 그렇다. 다만 가장 나중에 추가된 스트롱 홀드의 경우 레벨 40의 고렙 콘텐츠도 제공하는 등 좀더 나은 모습을 보여준다.

4.8 엘덕스크롤: 오덕리비언

모드 중에는 여성 캐릭터의 모델링을 보다 아름답게 바꿔주는 통칭 '바디 모드'와 이쁜 종족을 추가해주는 통칭 '여캐 모드'가 있는데, 이 두 개가 맞물리고 여기에 바디모드에 맞는 완성도 높은 갑옷/복장 모드가 대거 만들어지면서 사람들이 이쁘고 미끈한 여자 캐릭터에 이쁜 옷을 입혀 스샷을 찍게 되면서 엘덕스크롤, 혹은 오덕리비언이라는 명예오명을 얻게 하기도 했다. 털이 수북한 남정네들이 인형놀이를 하는 게임으로 변질되었다. [31] 남성 바디모드도 있고 종족추가 모드엔 남캐도 추가되지만, 이쁜/멋진 옷이 여성바디 기반으로 많이 만들어지다 보니 남캐를 고르면 입을 옷이 오블 원본의 칙칙한 옷밖에 없어서 여캐를 고르게 된다는 말이 있다(……). 최근에는 근성있는 유저들의 실력이 상승함에 따라 여캐용으로 나온 복장 중에 남성도 입을만한 준수한 갑옷을 메쉬수정으로 남캐용으로도 수정해서 쓰는 경우가 많아졌다.

일부에서는 성인 모드가 제작되기도 하였으나 대체로 외부유출 금지였었다. 하지만 2015년 이후로는 위키 내부 규율이 변경되면서 스카이림에 이어 오블리비언도 관련 모드 항목이 기술되기 시작했다. 자세한 사항은 항목을 참고하길 바란다.

4.9 모드

몇 가지 대표적인 모드에 대해선 엘더스크롤 4: 오블리비언/모드 항목을 참조.

모드떡칠의 대명사로 불릴 정도로 이 게임은(PC 버전 기준으로) 모드 설치가 굉장히 자유롭다. 모드들을 보면 단순히 아이템이나 던전 추가 및 게임 시스템 변화부터, 캐릭터들을 미소녀로 바꾸거나, 은행에 돈을 예금해 이자를 받아먹거나[32] 상점, 광산을 운영하거나, 심지어 각종 19금 짓도 가능하는 등 별의별 모드들이 존재한다. 콘텐츠 감소 및 버그에 대한 불만사항을 거의 모드질로 해결하는 상황인 셈이다. 비록 이러한 모드질을 할 수 없는 콘솔판의 판매량이 오히려 PC판보다 더 압도적으로 높은 것을 보면 모드질만이 모든 것은 아니라는걸 알 수 있지만, 모드의 수도 다양하고 품질이 높은 것도 많고, 재미난 것도 많기에 모드질 자체가 하나의 콘텐츠로서 커다란 즐길 요소라고 생각해야 할 것이다.

다만 게임을 어느정도 즐기다보면 이런 것이 장점만이 아니게 되는데... 일단 이것저것 즐기기위한 모드들을 마구 깔다보면 아무리 재밌다곤 해도 그냥 게임 하나인데 수십기가를 훨씬 넘는 용량을 자랑하게 될 수밖에 없다는 점. 단순히 모든 모드들이 독자적으로 작동하는게 아니라 어느정도 기반이 되는 모드들을 깔아야만 그것들을 이용해 작동하는 다른 활용 모드들을 쓸 수 있게 되기 때문이다.

거기에 더불어 말이 활용 모드지, 존재하는 모드들의 90퍼센트 이상의 것들이 기반 모드들을 하나 이상 필요로 한다(...)는 것. 아무리 필수 불가결한 모드만 쓰려고 한다고 해도 10기가는 가볍게 넘기 십상이다.

용량 이상으로 큰 문제가 되는 것이 이렇게 온갖 고생을 하며 깐 모드 몇 개가 충돌을 일으키는 경우이다. 원인도 다양해서 두개 이상의 모드가 서로 같은 데이터를 공유하거나(예: 장소 추가 모드의 경우 두 모드가 같은 장소를 사용한 경우), 영문판이 아닌 다른 국가판을 기반으로 만들어진 모드였거나 등등 경우의 수가 하도 많아서 이거다 할만한 것이 없다. 대부분의 경우는 충돌을 일으키게 된 모드 한 두개를 삭제, 혹은 비활성화 시키는 정도의 간단한 처리로도 정상화 된다. 하지만 심각한 경우는 몇 개월에 걸쳐서 모았을 것이 분명한 다른 모드와 세이브 파일들까지 전부 아작내는 최악의 상황이 벌어지기도 한다는 점. 그렇다보니 어느 정도 안정화 작업에 익숙해지기 전까지는 게임 재설치를 정말로 밥먹듯이 하게된다. 결국 게임 플레이보다 모드 설치 및 안정화시키는 시간이 몇배나 더 잡아먹는 꼴이 난다는건 공공연한 비밀

그렇다보니 결국 잦은 백업만이 유일한 방법이라고 할 수 있다. 근데 그 백업을 해야하는 파일들 용량이 기본 50기가니 이 뭐... 맘 편하게 외장하드를 사자 후속작이 나온 뒤 Data폴더 가상화로 원본을 보존하는 Mod Organizer가 전작도 지원하기 때문에 약간 상황이 나아졌다고 생각할 수 있지만, 압축 및 자동설치파일인 OBMM 지원방식이 약간 복잡하고[33], 최적화 우선순위가 떨어지기 때문에 이상 동작의 가능성이 있다. 또한 프로그램의 안정성이 전반적으로 떨어지는 편이고, 사용법도 다른 모드 배열-설치 프로그램들보다 꽤 복잡한 편이라 아직까지도 비주류를 벗어나지 못하고 있다(...).

4.10 모든 대사의 음성화

정식 넘버링 시리즈 최초로 모든 대사가 성우에 의해 녹음되었다. [34]

엘더스크롤 4: 오블리비언의 전체 대사량은 약 37,000줄(lines)로서 50,000줄 이상인 전작 모로윈드의 대사량보다 현격히 작다.[35] 훗날 오블리비언의 사운드 엔지니어링을 담당한 마크 램퍼트(Mark Lampert)는 이에 대해 언급하기를, 본래 오블리비언의 대사량은 최종 결과물(37,000줄)보다 거의 2배 이상 많았다고 한다. 하지만 모든 대사를 음성화함에 따라 문제가 생겼는데 대사 초안이 도저히 음성화된 게임에는 어울리지 않았던 것. 따라서 대사를 처음부터 음성화된 게임에 맞게 다시 작성했는데 이 과정에서 많은 노력과 시간이 소요되었다.
마크 램퍼트가 밝힌 바에 따르면, 전작 모로윈드와 달리 모든 대사를 음성화함에 따라 발생되는 문제는 여러가지였는데 일단 전체적인 작업량이 많아졌다. 대사 녹음이라는 게 그냥 대충하는 게 아니라 성우들이 동일한 대사를 수없이 반복녹음하고 그중에서 미묘한 차이를 잡아내서 가장 적절한 녹음분을 선택하는 것이기 때문이다.

또한 대사 자체가 음성화에 어울리게 대폭 변경되었다. 모로윈드의 경우, 키워드별로 NPC가 언급하는 대사는 고정되어있었기 때문에 대사는 최대한 범용성있게 쓰였어야 했고 각 NPC의 개성을 드러내는 것은 최대한 자제되었다[36]. 그런데 모든 대사가 음성화됨에 따라 동일한 대사 돌려막기가 거의 불가능해졌는데 이에 따라 각 NPC별 키워드와 대사량은 대폭 축소되었다. 예를 들자면, 죠프리드래곤파이어왕의 아뮬렛같은 키워드에만 대답할 뿐 그레이 폭스다크 브라더후드같은 키워드는 아예 선택할 수도 없게 되었다.

이런 키워드 축소는 대화 시스템 구조를 변경시켰다. 모로윈드까지의 경우, NPC와의 대화시 다양한 키워드를 선택함으로써 비선형적인 대화가 가능했다. 예를 들어 메인퀘스트 중 발모라파이터 길드의 Hasphat Antabolis라는 인물로부터 네레바린 신앙에 대한 자료를 얻기 위해 드웨머 퍼즐 박스를 회수하는 임무가 있다. 이때 플레이어는 네레바린이나 드웨머 퍼즐박스에 대한 대화 뿐만 아니라 모로윈드의 정보(lore)나 최신 소문, 다른 NPC나 지리정보나 몬스터, 가문에 대한 정보 등 다양한 키워드를 선택할 수 있었다. 물론 이런 식의 대화는 대부분의 NPC가 동일한 키워드에는 동일한 반응을 보이기 때문에 질보다 양으로 승부하는 방식이었으며 키워드->장문의 대답이라는 방식이 실생활에 쓰이는 자연스러운 대화방식이라고 볼 수 없기 때문에 시대착오적이라는 비판도 받았으나 원하는 대로 자유롭게 키워드를 선택하여 많은 양의 대화를 진행할 수 있다는 장점이 있었다.

하지만 오블리비언시에는 모든 대사가 음성화되어 해당 NPC의 개성을 잘 드러낼 수 있게 되었고 키워드는 꼭 필요한 최소한의 양만 남겨졌기 때문에[37] 모로윈드와 같은 중구난방으로 키워드를 선택하는 대화방식은 불가능해졌고 대신 기승전결, 키워드 선택의 선후관계가 고려된 형태로 대사문이 다시 쓰여졌다. [38] 마크 램퍼트에 따르면 수 만줄 분량의 대사를 한꺼번에 녹음하고 보니깐 대화의 선후관계에 따라 자연스럽게 대화가 이어지는 게 아니라 각 대사별로 뒤죽박죽이었다고 한다(“ridiculously organized from start to finish.”) 그래서 퀘스트 작가는 별도의 가이드라인하에 다시 대사를 썼고 다시 녹음하였는데 이 과정에서 대사의 상당부분이 제거되었고 대사가 녹음된 후에는 녹음된 대사를 다시 그럴듯하게 다듬는 작업에 많은 시일이 소요되었다. 다만 이과정은 그리 완벽하지 않아서 NPC의 어조와 내용이 뒤죽박죽된다거나[39] NPC간 대화하는데 영 엉뚱한 내용으로 서로 대화하고 있다든가(예- A: 밥먹었니? B: 응. 잘잤어) 입술이 움직이는 시간과 실제 음성파일이 맞지 않는다든가, 플레이되는 음성과 출력되는 대사가 일치하지 않는 문제도 생겼는데 게임 출시전 이를 수정하기 위해 많은 시간을 투입했음에도 결국 완벽하게 해결하지 못했고, 후속작에서도 해당 문제는 계속 이어진다.

사실 오블리비언의 리드 디자이너였던 켄 롤스턴은 전부 음성화된 대사가 매우 강력한 도구라는 것은 인정하였음에도 애들이나 원하는 것("what the kids want")이며 "덜 유연하고 유저의 감정이입에 따라 해석하기 힘들고 확장성(모드제작)에 제한이 있고[40] 제작과 디스크 용량에 무리가 있다(Fully-voiced dialogue is less flexible, less apt for user projection of his own tone, more constrained for branching, and more trouble for production and disk real estate)"라고 비판하였는데 제작상의 난맥은 실제로 위와 같이 증명된 셈이다.

실제로 풀보이스된 텍스트의 존재는 현대 RPG의 성격을 결정짓는 중요한 문제다. 작가가 글을 한줄 더 쓰면 그게 그대로 성우고용비용과 녹음실 대여료 등의 제작비 증가로 이어지기 때문이다.[41]

요약하자면, 대사가 음성화됨에 따라 자유로운 키워드 선택-NPC의 대사 돌려막기 시스템은 사라지고 대신 최소한의 키워드만을 사용하게 되었으며 대화의 기승전결과 NPC의 개성을 드러나는 방식으로 대본이 새로 쓰였으며 이 와중에 처음 대사량의 거의 절반이 삭제되었다는 것.

이러한 음성화가 오블리비언 게임시스템에도 영향을 주지 않았는가 라는 의혹이 있는데 본래 모로윈드까지는 대사로 취득한 위치정보를 이용하여 퀘스트 해결지점을 찾아가는 방식이 주로 많았다. 그런데 오블리비언에서는 위치정보에 대한 대사가 대량으로 사라지고 대신 퀘스트 마커를 따라가 퀘스트를 해결하는 방식이 대세를 이루었는데 이게 오블리비언 제작시 위에서 말한 음성화 문제(대사량 중 절반을 삭제, 대화 시스템 구조 변경)로 인한 것이라면 모든 대사의 음성화 라는 조치가 게임의 성격을 어느정도 바꿨다는 추측이 가능하다.

다만, 모로윈드라는 게임이 너무 이질적이고 독특하였기 때문에 그에 대한 반성으로 오블리비언의 기조를 보다 친숙하고 쉽게 만들고자 했던 것은 ‘모든 대사의 음성화’에 반대했던 켄 롤스턴도 동의했던 것이므로 모든 문제의 원인을 ‘음성화’에만 돌리는 것도 옳은 판단은 아니다.

여하튼 모든 대사를 음성화함에 따라 연출력과 감정이입에 도움이 되었다. 따라서 플레이어는 몰입감있게 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 또한 PC의 개입없이 NPC끼리 스스로 대화를 나누기도 하여 실감나는 탐리엘 세계를 구현하는데 도움도 되었고 플레이어 캐릭터의 스킬이나 명성, 길드 랭크에 따라 NPC가 스스로 반응을 보이는 경우도 많았는데(시로딜의 챔피언, 크바치의 영웅 등) 이 점은 많은 호평을 받았다. 무엇보다 플레이어가 작중 NPC에 공감할 수 있게 되었는데, 메인퀘스트 관련 NPC만 그나마 알려졌던 모로윈드에 비하여 오블리비언은 루시엔 러찬스, 글라디르, 아도링 팬, 그레이 폭스 등 다수의 인기 NPC들이 등장했다. 만약 이들 NPC가 음성없이 대사만 출력되었더라도 이렇게 인기 있으리라는 보장은 없다.

또한 오블리비언의 텍스트가 적은 양이냐 하면 그건 또 결코 아니다. 폴란드에서 게임 현지화작업을 하는 업체의 말에 따르면 오블리비언의 텍스트 번역량은 백만단어 이상이었다고 한다. CRPG중에서 텍스트량 많기로 유명한 게임도 이것보다 적은 경우가 수두룩한 것[42]을 보면 모든 대사를 음성화함과 동시에 백만 단어 이상의 텍스트를 유지하는 건 정말 유래드문 대사업이었다.

4.11 개발 비화

퍼블리셔인 2K 게임즈와는 유화적인 관계로 알려졌다. 오늘날의 게임시장에서 퍼블리셔는 말 그대로 단지 유통(publishing)만 하는 경우도 있지만 그보다는 자본 투자에서 라이선스 및 기술 지원, 콘텐츠 간섭, 개발방향 결정, 제목 결정, 마감기한 결정, QA까지 온갖 요소에서 간접적인 개발에 참여하는 경우가 많은데 당시 2K 게임즈베데스다에게 데드 라인도 정하지 않고 자유롭게 개발을 하도록 허락해줬다고 한다. 그런데 이런 언플이 나오는 걸 보면 2K 게임즈가 단지 유통만 한 게 아니라 데드라인까지 지정할 수 있는 위치에 있다는 사실을 알 수 있다 어?. 당연한 사실이지만 허락도 권한이 있어야 해줄 수 있는 것이므로...
사실 오블리비언 개발에 있어 2K 게임즈의 역할은 애매한데 크레딧을 보면 2K 게임즈가 구체적으로 무슨 역할을 했는지 나와있지 않는다. 또한 오블리비언은 엑스박스 360의 출시일정에 맞춰서 개발되었는데 콘솔업체와의 이런 계약은 퍼블리셔의 책임인 게 보통이다. 정말 데드라인에 간섭 안한게 맞는지...

또한 훗날 거의 알려지지 않은 사실인데, 오블리비언의 출시는 본래 일정보다 4달 정도 늦게 이루어졌다. 본작의 본래 출시일정은 2005년 겨울이었는데 이는 2005년 11월에 시장에 출시되는 엑스박스 360의 주력 타이틀로서 오블리비언의 발매일정이 짜여졌기 때문이다. 당시 마케팅을 보면, 오블리비언을 엑스박스 360로 출시되는 첫번째 AAA급 RPG이자 킬러 타이틀로서 열심히 홍보하고 있음을 알 수 있고 실제로도 라이벌인 플레이스테이션 3보다 1년 일찍 엑스박스 360를 통해 발매되었다. 그런데 엑스박스 출시일인 11월 22일을 불과 몇주 앞둔 10월말에서야 '최대 6개월정도 출시가 연기되었다'고 공식 발표되었으니 엑스박스측은 어떻겠는가? 한 마디로 말하자면 짜게 식었다.

출시일 연기는 엑스박스 측만 아니라 다른 사람들에게 영향을 미쳤다. 일단 미국내 게임 소매점들은 출시일 연기 소식을 듣고 분통을 터뜨렸다고 한다. 당시 출시가 임박했다면서 예약까지 다 받았는데 발매 예상일 한 달도 남겨두지 않은 시점에서 최대 6개월 정도 발매가 늦을 수 있다니 소매점 사장님들 심정이 어떻겠는가?[43] 그리고 가장 큰 문제는 2K 게임즈의 모회사인 테이크 투에게 발생했다. 테이크 투는 미국 나스닥 상장기업이었는데 2005년 4사분기 매출을 책임질[44] 생각으로 2005년말 스케쥴상 대기하고 있던 오블리비언의 출시가 연기되자 2005년의 실적악화는 불보듯 뻔하게 된 것. 결국 오블리비언의 출시 연기 소식은 테이크투의 2006년 수익까지 불투명하게 만들어 테이크 투의 주가를 대놓고 떨어뜨렸으며 월스트리트애널리스트도 향후 6개월간 돈 나올 데가 없다면서 비관적 전망을 쏟아내었다. 결국, 테이크 투의 CEO는 GTA 산안드레아스의 핫 커피 모드 논란과 비관적 실적 전망때문에 최악의 2005년을 보냈으며 언론으로부터는 2005년 최악의 CEO로 선정되는 등 불명예를 안게 된다.[45]

또한 저장용량에 관련된 개발비화도 있다. 오블리비언이 엑스박스 360로 출시할때 DVD 1장으로 발매했다는 것은 주지의 사실이다. 문제는 엑스박스 360의 DVD 포맷은 출시 전부터 플레이스테이션 3블루레이에 비해 저장용량이 부족할 것이라는 우려가 계속 제기된 물건이라는 점. 하지만 엑스박스 360의 킬러 타이틀로서 발매된 오블리비언은 엑스박스 360의 DVD 포맷에 게임을 맞출 수 밖에 없었고 결국 오블리비언은 엑스박스 360의 부족한 용량에도 불구하고 데이터를 쑤셔박아야했다. 이를 두고 모 게임 언론은 엑스박스 360의 DVD 용량을 최고 한도(max out)로 활용한 작품이라 인용하면서, 쥐어짰다(squeezes)는 말까지 했다. 실제로 켄 롤스턴은 모든 대사를 음성화하는 방안에 대하여 '디스크 용량상 문제가 있다'고 인터뷰한 바 있는데 이는 엑스박스 360의 DVD 포맷을 두고 한 말로 평가된다. 콘텐츠가 다소 감소한 것에는 이유가 있는 법이다.

어쨌든 데드라인이 없다는 언플과 달리, 다양한 이해관계자와의 갈등과 촉박한 시간과 우여곡절 끝에 출시된 오블리비언은 본래 예정일보다 4개월 정도 늦었음에도 2~3주만에 1백만장을 판매하고 시장에서도 대호평을 받고 2006년 GOTY를 휩쓰는 등 대박을 터트렸기 때문에 훗날 저때의 사건을 거론하는 경우는 잘 없다. 또한 이 사건을 통해서 발매기한에 영향을 끼치는 것은 탐욕스러운 퍼블리셔뿐 아니라 게임에 얽힌 다양한 이해관계자들도 포함된다는 사실을 확인할 수 있다(...)

논란은 출시이후에도 계속 되었다. 출시 직후인 2006년 4월, 모 유저가 게임 데이터를 뜯어보던 중 여성 캐릭터의 브래지어 텍스처와 알몸 신체 텍스처가 분리가능하다는 사실을 발견한 것이다. 이 유저는 이 사실을 커뮤니티에 올림과 동시에 1MB도 안되는 모드 파일을 업로드했는데 여성 캐릭터의 상체를 알몸으로 만들어주는 이 파일은 유저들 사이에서 급속도로 퍼지게 된다.

이러자 냄새를 맡은 것은 미국 게임물등급위원회인 ESRB였다. ESRB는 청소년(Teen)등급을 받았던 오블리비언을 다시 심의하여 17세이상(Mature)으로 등급 재분류를 하였는데 이는 위에서 언급한 여자 알몸 텍스처와 더불어 데드랜드에 존재하는 시체 오브제 등 오블리비언의 잔혹성이 기존에 심의받은 내용보다 더 잔인하다는 게 이유였다. 베데스다측은 필요한 모든 자료를 정직하게 제출했다고 반응했지만 ESRB가 설명한 등급 재분류 사유는 대충 “베데스다가 제출한 자료를 보면 시체가 어두운 데 있고 신체표현도 흐릿해서 잘 안 보이는데 게임속에서 횃불을 비쳐보면 시체의 내장이나 피가 선명히 잘 보인다”는 것.

결국 베데스다측은 공식패치를 통해 알몸 텍스처와 브래지어 텍스처의 분리를 막았으며 등급 재분류를 순순히 받아들였는데 사실 오블리비언의 퍼블리셔인 2K 게임즈의 경우 2005년 핫 커피 모드논란으로 크게 데인 바가 있기에 더욱 몸을 사린 면도 있다. 다만 오블리비언의 경우, 핫 커피 모드와는 달리 리콜을 하지도 않았고 법적 소송에 휘말리지도 않았다. 대신, ESRB의 기능에 대한 논쟁을 불러일으켰는데 특히 제3자가 만든 모드 때문에 심의등급이 영향받는 것에 대한 반발이 컸다. 존 로메로같은 이는 “누가 게임 파일 해킹해서 포르노 심어놓으면 그것도 개발자 책임이겠네?”라면서 비아냥댔고 GTA의 개발자와 리틀 빅 플래닛의 개발자, 이스케이피스트(The Escapist) 같은 게임언론도 ESRB의 무능력함과 행정편의적인 정책을 강력하게 비판했다.

상업적으로 따지자면 오블리비언은 등급 재분류가 확정될때까지 일부 게임소매점 판매 선반에서 제거되어 판매에 차질이 생겼으며 판매를 계속하는 게임소매점도 등급 재분류 스티커를 붙이거나 구매자의 신분증을 확인하는 등 추가 절차를 취해야했다. 하지만 이미 청소년에게도 수십만장 판매되었을 것이 분명한 상황에서 이같은 조치는 사후약방문에 불과했고 ESRB의 무능력함만 더욱 드러내었을뿐.

여러모로 핫 커피 모드논란을 연상케하는 사건이었기에 언론들은 “핫 커피의 재림”이라는 뉴스 타이틀을 붙이기도 했고 게임언론 게임스팟(Gamespot)은 핫 커피 모드논란을 패러디하여 이 논란을 핫 스쿠마(Hot Skooma)사건이라고 부르기도 하였다.

4.12 기타

야생의 땅: 듀랑고를 개발한 넥슨 왓스튜디오의 이은석 실장[46]은 창발적 플레이를 설명하면서 그 예시로 오블리비언을 든 적이 있다. 아래는 발표 내용 중 오블리비언 언급 부분.

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그렇다면 대규모 자원, 대규모 콘텐츠가 필요한 MMORPG(혹은 MMOG)의 미래는 없는 것일까? 이은석 실장은 이에 대한 답으로 초창기 온라인 게임이 추구했던 ‘창발’적 플레이를 꼽았다.

‘전체는 부분의 합보다 크다’라는 말은 창발이라는 개념을 가장 잘 드러내는 단어다. ‘창발’이란 하위 구성요소의 결합으로, 이전에는 없던 상황이나 특성이 나타나는 것을 뜻한다. 즉 각 구성요소의 특성이 서로 화학적 결합을 이룸으로써, 구성요소 개개에는 없는 복잡하고 독특한 특성이 발현되는 현상이다.

개미집은 ‘창발’이라는 현상을 나타내는 좋은 예다. 개미들의 머릿속에는 개미집의 설계도 같은 것은 존재하지 않는다. 흔히 개미들의 군주(?)라고 오해하는 여왕개미도 일개미들에게 개미집의 건설 방향 등을 지시하지 않는다. 오로지 일개미 안에 있는 본능이 상호작용해 복잡하고 거대한 개미집을 만드는 것이다.

이러한 창발의 개념은 샌드박스 게임이나 오픈월드 게임에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 이은석 실장은 그가 재미있게 즐겼던 <엘더스크롤: 오블리비언>의 사례를 이야기했다. 그는 어느 날 수상한 NPC를 미행해 달라는 퀘스트를 받게 되었다. NPC는 무덤가로 향하고 있었다. NPC를 따라 무덤에 들어가니 갑자기 무덤 문이 닫히고 앞에는 중무장한 병력들이 그를 기다리고 있었다. 미행을 눈치챈 NPC의 함정이었고, 사전에 계획된 퀘스트의 흐름이었다.

그의 캐릭터는 전투기술을 올리지 않은 ‘도적형’ 캐릭터였다. 설상가상으로 그는 무덤에 들어온 직후 게임을 저장한 상태였다. 어떻게든 살아보려고 전투도 해보고, 소매치기로 열쇠를 빼앗으려 하기도 했지만 모두 실패했다. 그렇게 게임을 포기하려던 찰나, 갑자기 무덤 문이 열렸다.

갑자기 경비병은 다짜고짜 이은석 실장의 캐릭터에게 다가와 도둑질이 발각되었으니 벌금과 감옥 중 하나를 선택하라고 강요했다. 탈출이 절실했던 이은석 실장은 당연히(?) 감옥을 선택해 무덤 탈출에 성공했다. 매복에 걸린 이후는 퀘스트 스크립트로 정해진 상황이 아니었다.

다만 이은석 실장의 캐릭터가 도둑이었고 도둑질 사실이 있었다는 것. 범죄 수준이 높아지면 경비병이 체포를 시도한다는 것. 경비병은 잠긴 문을 열 수 있다는 게임의 기본 법칙이 만들어 낸 사건이었다.

이은석 실장은 이러한 사례를 이야기하며 “똑같은 규칙의 집합이지만, 규칙 간의 유기적인 결합으로 새로운 결과물이 탄생했습니다. 잘 짜인 규칙은 매번 유저들에게 새로운 경험을 선사합니다. 창발적 게임의 강점입니다”라고 설명했다.

[NDC14 이은석 “테마파크식 MMO의 한계, 샌드박스로 풀어가겠다”]

5 참고 사이트

  1. 당시 베데스다는 혼자서 패키지를 유통할 능력이 부족했기에, 2K의 유통망을 빌려썼다.
  2. 재밌는 건 예언자에게 하는 플레이어의 대사중에는 플레이어가 가입한 길드의 수장임을 어필하는 부분도 있다. 이런 진행을 노린 걸지도 모른다.
  3. Knight of the nine에 기본적으로 Fighter's stronghold를 제외한 모든 DLC가 들어있다.
  4. 아레나는 설정이라 할게 없는거나 다름 없었고 모로윈드도 대거폴에서 그리 큰 언급이 없었다.
  5. 다만 Children of sky나 기타 책에서 노드의 종특으로 외침 혹은 포효가 있다는 언급은 있었다. 스카이림 제작진은 여기에 그게 사실은 용언이라더라...하는 설정을 추가했다.
  6. 다만, 노르드 신앙중에서 알두인이라는 드래곤은 세상을 파괴시키려고 돌아온다는 내용은 Varieties of Faith in the Empire 같은 책에서도 보였다. 특이하게도 비슷한 전설은 레드가드에게도 존재한다.
  7. 후술하겠지만 몇몇 DLC들은 말 그대로 하수도에서 나오자마자 편지가 주어지는데다가 편지 안엔 '그간 자네의 가능성을 보아왔다네'하며 퀘스트를 시작하게 하고, 몇몇 DLC들은 '들리는 소문에 의하면 XXX란 곳이 있다더라'는 식으로 시작하는 등 불합리한 경우들이 태반이다.
  8. ...정말 쓸모없어 보이지만, 의외로 이런 리얼리즘을 추구하는 사용자들도 많다. 일례로 폴아웃: 뉴 베가스Jsawyer.espCourier's Stash DLC로 추가되는 아이템들이 자동으로 주어지는게 아닌 플레이어가 알아서 찾도록 하는 방식으로 변경해준다.
  9. 특히 KotN 디스크 버젼이 존재하며, 여기에는 DLC 1~7이 같이 수록되어있다.
  10. 기계도 아니고 겨우 톱니바퀴나 나사 같은걸 훔친 도둑들의 행보가 어이가 없어보이지만, 설정상 시로딜에서 드웨머 유물은 아무리 사소한 것일지라도 엄청 귀하게 취급되며, 따라서 제국법으로 드웨머 유물의 사적인 거래는 불법이다. 전작 엘더스크롤 3: 모로윈드에서도 정말 별것도 아닌 컵이나 접시 같은 물건이 단지 드웨머 유물이라는 이유 하나만으로 밀수가 이루어지는 묘사가 있었다.
  11. 다름아닌 데드랜드의 식물들도 있다! 하지만 쉬버링 아일즈의 식물들은 불행하게도 존재하지 않는다. 쉬버링 아일즈가 깔려있어도 등장하지 않는다.
  12. 본편의 아케인 대학에 있는 고유 요소가 모조리 있어서, 그런 기능을 가진 집추가 모드는 안쓰고 대학 입학을 위한 다이나믹 로동은 거부하고 싶은 이들에겐 도움이 된다.
  13. 참고로 선장의 방에 있는 창고 3개와 배 지하에 있는 창고 너댓개들을 제외한 나머지 창고들은 전부 리스폰된다. 주의하자.
  14. 콘솔로 억지로 열려고 해도 절대 안열린다. 열 수 있는 것은 잠금을 땄을때 한번 뿐이고 여기서 나가면 다시 따야 한다. 참고로 내용물은 없다. 이걸 이용해서 절대 부러지지 않는 해골 열쇠라도 있으면 그야말로 잠금 스킬을 무한하게 올릴 수 있다!
  15. 바깥의 교회와 성지에서 기도를 올리면 축복을 받아 모든 상태이상과 체력, 매지카 등이 회복되는 기능이 있는데, 만일 악명이 높다면 기도를 올리는 것이 불가능하다. 그래서 악역 플레이가 다소 고달파지는데, 시디스의 성지는 반대로 악명이 높은 플레이어에게 더 높은 축복을 내려준다. 축복의 질만 놓고 보면 오히려 나인 디바인의 성지의 축복보다 더 좋다.
  16. 역대 엑스박스 소프트 판매 순위 10위
  17. 대략 판매량의 90%가 콘솔이라고 한다.
  18. 사실 이 레벨업 시스템은 모로윈드때부터 도입된 시스템이다. 그러나 편의성 면에서는 대폭 퇴화했는데 모로윈드는 일단 잠이 들기 전까지 올린 스킬 총합을 계산해서 레벨업에 반영하는데 반해 오블리비언은 레벨업이 가능해지는 시점에서 이전 스킬 총합을 종결시켜 버리므로 돌이킬 수가 없어진다. 쉽게 말해 모로윈드는 실제로 잠들었더니 다른 두 능력치는 5씩 찍히는데 민첩 스킬이 부족해서 4만 찍히더라... 하면 잠들기 전 상황으로 로드해서 민첩 스킬을 더 찍은 뒤 자면 5/5/5가 찍히지만 오블리비언은 무슨 짓을 해도 5/5/4 밖에 안 찍힌다. 5/5/5를 찍으려면 레벨업이 가능해지는 시점 이전으로 로드해야한다. 마찬가지로 부득이하게 오랜 기간 잠을 못 자게 되는 상황이 돼서 2레벨업 이상 하게 되었을 때 모로윈드는 일단 자보고(...) 상황 봐서 스킬을 배분하면 되니 별 문제가 없지만 오블리비언은 스킬 상승을 꼼꼼히 기록해주지 않으면 연속 레벨업 때 자기가 원하는 능력치가 5가 찍히지 않아 멘붕하는 경우가 자주 생긴다. 그래서 스킬 노트가 필수라고 말하는 것.
  19. ...무시하고 그냥 매번 스탯을 555찍을 수 있게 해주는 동명의 모드도 있다.
  20. 주로 망치질을 안하면 절대 안 오르는 제련, 대화 미니게임 안하면 안 오르는 화술 같은 것. 반대로 상업, 운동능력, 곡예 같은 건 그냥 물건 사고 팔고, 달리고, 점프만 해도 지멋대로 올라가서 주력으로 두지 않는 게 낫다.
  21. 평범하게 경험치를 입수하는 방식으로 바꾸는 XP모드, 위에도 언급한 그냥 555가 찍히는 555모드 등등. 물론 시스템상 아예 아무 것도 안 했는데 5를 찍을 수 있는 방법이 없으므로 정확히는 아무 관련 스킬이나 1이나 올리면 5가 찍히는 모드다. 즉 해당 모드를 깔아도 칼질 둔기질 주먹질을 전혀 안 하고 레벨업하면 여전히 힘은 1만 찍을 수 있다.
  22. 왜 최고/최악인지 설명하면 다음과 같다. 모로윈드의 NPC에게는 어느 NPC든 taunt기능을 사용할 수 있는데 taunt기능이 성공하면 분노한 NPC가 플레이어를 선제공격한다. 이때 플레이어가 해당 NPC를 죽이면 이건 정당방위로 취급받기 때문에 불법도 아니고 아무런 패널티도 받지 않게 된다. 유저들은 주로 탐나는 아이템을 가지고 싶을때나 죽이고 싶도록 얄미운 캐릭터가 있을때 이 방법을 사용했고 어쩔때는 퀘스트상 막아놓은 부분도 이 방법을 사용하면 뚫을 수 있다. 예를 들어 파이터 길드 퀘스트중 도둑길드 멤버를 죽이면 도둑길드에 가입이 안되거나 강퇴당하는데 taunt로 시비걸어 도둑길드멤버를 죽이면 정당방위라서 아무런 패널티가 없다. 여기까지는 매우 좋은(?) 기능처럼 들리지만 문제는 taunt성공확률이 매우 낮고 화술스킬에 전적으로 의존하는데 문제는 화술스킬을 올리는 방법은 그냥 마우스클릭밖에 없다는 것이다. 때문에 수많은 유저들은 taunt 한번 성공시키려고 무한대에 가까운 마우스클릭 노가다를 했다. 시스템때문에 유저들이 쌩고생한 케이스
  23. 스킬수치가 주로 적용되나 공격보너스(오크의 종특이나 메팔라의 기술이란 유니크 마법, 트리뷰널에 추가된 재료에서만 얻을수 있다.)와 성역(회피율 증가로 보면된다), 눈가림 등의 요소가 추가적인 굴림 요소다
  24. 모로윈드선 필요가 없던게 도품딱지는 붙더라도 그 원주인이 아니라면 팔아도 별 문제 없었다. 원 주인에게 팔면 어찌되나고? 드!
  25. 모로윈드의 대가문의 저택은 가문의 대빵이 되면 2차 증축이 있다.
  26. 스킨그라드의 경우 전주인이 숨겨둔 보물을 찾는 퀘스트가 있고 엔빌은....
  27. 단 사람의 시체의 경우, 플레이어 캐릭터의 힘 수치가 50 이하일 경우 움직일 수 없게 설정되어 있다. 힘이 약한 캐릭터가 사람 하나 분 무게인 시체를 자유자재로 나르고 움직이는 것이 부자연스럽다고 생각해서 이렇게 설정한 듯.
  28. 전작에선 마법 성공률이 낮아졌다.
  29. 레도란 가문의 대빵이나 제국군의 용의 기사, 메이지길드의 아크메이지 이 셋
  30. 블러드문에서 1명 더 등장
  31. 사실 이런 일은 대거폴 때부터 시작되어 모로윈드 때도 이런 플레이가 많았지만, 정점을 찍은 건 역시 오블리비언.
  32. 대거폴에는 존재했던 시스템이다.
  33. 오블리비언 모드 매니저를 MO를 통해 실행시켜야 MO의 overwrite에 설치되고, 바로 실행시 원본폴더에 설치
  34. 시리즈 최초로 모든 대사가 녹음된 것은 어드벤처 시리즈(배틀스파이어, 레드가드)였으나 해당 게임은 툼 레이더 스타일의 액션 어드벤처 게임에 가까웠다.
  35. 후속작 스카이림은 60,000줄 이상의 대사량이 사용되었으며 이 분야 기네스 북폴아웃 : 뉴 베가스가 65,000줄로 RPG사상 가장 많은 양의 대사량을 가지고 있다.
  36. 예를 들어 동일한 키워드에 대해서는 발모라의 마법사 NPC나 비벡의 도둑 NPC나 길거리의 여행자 NPC나 모든 같은 대사로 반응하는 경우가 대다수였다. 동일 키워드에 대해 다른 대사로 반응하는 NPC가 오히려 드물었다.
  37. 그래도 공통 대사로 돌려막기하던 키워드도 있었다. 예를 들어 Rumor 키워드는 같은 종족, 같은 성별이라면 거의 모든 NPC가 돌려써먹었기 때문에 루시엔 러찬스같은 중후하고 우울한 캐릭터도 오블리비언 사태 이후 Rumor를 클릭하면 임페리얼족 특유의 경쾌하고 밝은 목소리로 기뻐했다(...).
  38. 예를 들어 마틴 셉팀같은 캐릭터의 경우 처음 만났을 때는 크바치침공에 절망하는 대사와 음성을 보여주지만 퀘스트가 진행될수록 현명하고 용감한 황제 캐릭터에 어울리는 대사와 음성을 보여준다.
  39. 대화 본문은 매우 슬픈 내용인데 헤어질때 인삿말은 경쾌하다든가.
  40. 실제로 보면 모드들 중 NPC를 추가하는 구성이 담긴 모드들의 경우 대부분 모드 NPC들이 고유 대사 사용시 음성이 없고, 어떻게 음성을 구해도 입모양이 없어서 거의 사람처럼 말하는 기존 NPC들에 익숙해진 유저들에겐 상당한 괴리감이 느껴진다.
  41. 드래곤 에이지 3: 인퀴지션의 개발진도 비슷한 고민을 토로한바 있으며 실제로 예산압박때문에 초고중 수많은 대사를 잘라야했다. 뉴베가스나 스카이림에서 6만줄 이상의 대사를 만들도록 제작비를 지원해 기네스북에 올린 베데스다 소프트웍스 쪽이 오히려 대인배랄까...
  42. 플레인스케이프:토먼트는 80만 단어였고 드래곤 에이지 : 오리진은 90만 단어
  43. 나중에는 온라인 다운로드 형태가 보급되면서 좀 약해졌지만 그래도 패키지 시장이 꽤 살아있는 미국에서 게임 소매점은 게임업계의 큰 손이다. 게임 패키지를 진열해두는 방법에 따라서 게임 매출이 영향받기도 하니...
  44. 미국에서 AAA급 게임은 보통 10월,11월에 발매하는 경우가 많은데 이는 블랙 프라이데이+크리스마스 시즌이라는 최대의 대목을 눈앞에 두고 있기 때문이다
  45. 사실 본 사건은 핫 커피 모드의 영향력이 더 크다고 할 수 있으나 테이크 투의 전망 악화 등을 통합하여 고려해보자면 오블리비언의 출시 연기가 불난데 부채질, 상처 난 데 고춧가루 뿌린 것과 같다고 할 수 있다
  46. 한국형 샌드박스 게임의 대표인 마비노기 등을 개발한 적 있다