OpenRA

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1 개요

OpenRA 프로젝트는 자체 개발한 OpenRA 엔진 을 사용하여 2D 와 2.5D 기반의 전략시뮬레이션 환경을 제공하는 통합 플랫폼이다. 이 플랫폼을 이용하여, 웨스트우드사 시절의 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던, 커맨드 앤 컨커 레드얼럿, 듄 2000 시리즈를 현대적인 관점으로 해석하여 재 구현하였다. 현재 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선[1]Custom Mod 를 개발하고 있다.[2][3]

2 특징

2.1 완전한 재 구현

GPLv3 를 따르고 있는 완전한 오픈소스 이며, Github 에서 소스를 제공하고 있다. [1]
사용되는 언어는 C## 이며[4], 동작하는 플랫폼은 윈도우, macOS, 리눅스, BSD 를 지원한다.

올드팬들의 격려에 힘입어, 현재도 활발하게 개발이 진행되고 있다. Changelog 를 보면 기능추가와 패치 이외에도 밸런스 조절을 위한 변경도 지속적으로 이루어지고 있다. 또한, Issues 를 통해 개발진에게 버그 신고나 기능 추가에 대한 피드백을 줄 수도 있다.(물론 다 반영되는 건 아니다)

게임 개발에 기여하거나, 공부 하고 싶은 사람은 [2] 페이지를 참조해보기 바란다. Delft 공대의 소프트웨어 구조 수업에서 Jasper Abbink, Peter Evers, Nick ten Veen, Joost Verdoorn 학생이 OpenRA 소스의 구조를 분석한 글이다.[5][6]

2.2 오리지날 버전과 다른 점

기존의 게임을 완전히 재 구현[7] 하였기 때문에, 당시 게임이 가지고 있던 기술적 한계를 완전히 극복하였다. 동작 가능한 운영체제가 다양하며, 현대의 고해상도를 지원한다.[8] 멀티플레이 서버를 따로 제공하는데, 주로 유럽권 사용자가 이용한다[9]

특히, 게임의 편의성이 증대되었는데, 당시 블리자드 식 RTS 와 웨스트우드식 RTS 가 시장을 양분하고 있었을 때의 사용자 UI 는 지금과 상당히 달랐다. 따라서 현대의 사용자가 과거 게임을 즐길 때 이질감을 느끼는 부분인 사용자 UI 를 현대적인 느낌으로 적용했다.[10]

다음은 크게 눈에 띄는 것들만 정리하였다. (더 많음, 계속 변경됨)
단축키 일람을 참조하면, 사용자 조작이 현대적으로 바뀌었음을 알 수 있다.

  • 마우스 오른쪽 버튼 방식과, 왼쪽 버튼 방식을 선택할 수 있음[11]
  • 유닛 예약 생산
  • 전력 관리 버튼 (전력이 부족할 때, 특정 건물의 전력을 차단)
  • 생산 완료 시 유닛 집결지 설정
  • MCV 이동 가능[12]
  • 유닛 공격과 이동시 가이드라인 생성[13]
  • 게임 리플레이 기능과, 온라인 방송을 위한 옵저버 인터페이스 제공
  • 전장의 안개#s-2 개선[14]
  • 중립 건물을 점거하여 이익을 취할 수 있음[15]
  • 소규모 전투의 결과에 따라 전투에 기여한 유닛의 계급이 상승함
  • 유닛 고유의 공격 모션, 파괴 모션 추가[16]
  • 헬기 유닛은 무장 보급이 필요하지 않음[17]
  • AI 의 지속적인 수정[18]

2.3 런처

오리지널 게임을 3개나 묶어 리메이크 한 것이다 보니, OpenRA 는 게임 하나를 의미하는 것이 아닌, 게임이 동작할 수 있는 플랫폼을 제공하는 프로그램의 의미가 있다. 이런 특징으로, OpenRA 는 게임 런처로 구동되는데, 런처로 진입한 후 각각의 게임을 플러그인처럼 내려받아 설치하게 된다.

이 과정에서 게임 자체는 약 10~20 Mb 정도 내려받고, 배경 음악을 내려받기 위해서는 각 100 Mb 정도 소비된다. 다만, 브리핑 영상은 따로 내려 받을 수는 없다. 원본 시디가 있다면 브리핑 영상을 추가하는 것도 가능하다고 한다.

3 한계

OpenRA 는 고전 게임을 현대적인 감각에 맞게 재 구현(다시 만듦) 한 것이다. 따라서 오리지널과 완전히 같을 수는 없다. 따라서, 다음은 단점 이라기 보다는 오리지널과 얼마나 다른지에 대한 언급이라고 봐야 한다.

3.1 싱글미션이 모두 열려있는 문제

싱글 미션을 수행할 수 있으나, 미리 다 오픈되어 있다. 즉, 한 미션을 깨면 다음 미션을 선택해서 진행한다. 오리지널에서 싱글 미션을 깨가면서 다음 미션을 수행했던 것과 달리, 미리 열려있는 미션을 선택해서 수행하는 것이니 맥이 빠질 수 있다.

3.2 브리핑 영상 없음

기본으로 웨스트우드 특유의 실사 촬영이 특징인 깨알같은 브리핑 영상을 즐길 수 없다는 것도 아쉽다. 다만 원본 시디에서 브리핑 영상을 추출하는 기능이 제공된다.

3.3 미묘하게 다른 맛

게임 asset 만 그대로 따온 것이라, 나머지는 전부 재 구현 했다고 봐야 한다. 이 때문에 당시의 오리지널을 그대로 살리기가 어렵다. 감성적인 문제이므로 장단을 따지기가 어렵지만, 당시 게임을 상상하고 접하면 뭔가 미묘하게 다른 느낌을 받을 수밖에 없다. 단순히 미 적인 문제 뿐 아니라, 지속적으로 유닛의 밸런스 수정과 모션의 수정이 있으므로, 팬들이 만든 새로운 게임이라고 봐도 무방하다.
  1. 2016년 9월 기준, 개발중이기 때문에, OpenRA 런쳐에서는 보이지 않는다
  2. 특히, Custom Mod 기능은 OpenRA 엔진을 통해 범용 RTS 를 직접 제작할 수 있는 에디터를 제공하기 때문에, 개인/커뮤니티 레벨에서의 개발이 쉬워질 것으로 보인다.
  3. 리스트에는 나와있지 않지만, 커맨드 앤 컨커 레드얼럿2 도 제작 중 인 것 같다. [3]
  4. 윈도우의 경우 .NET Framework 4.5 이상이 설치되어야 하며, macOS 와 리눅스의 경우 Mono 프레임워크가 설치되어 있어야 한다
  5. 소프트웨어 구조 수업의 일환으로, Github 에서 프로젝트를 하나 선택하여 연구하는 방식으로 진행하였다. Delft Students on Software Architecture: DESOSA 2015
  6. 이 과정에서 버그를 수정하거나 하는 활동도 참여했다.OpenRA 7486, OpenRA 7544
  7. 단, asset 은 기존의 게임의 것을 재활용 한다
  8. 단, 기존 게임의 asset 을 그대로 사용하기 때문에, 해상도가 커지면 유닛들의 크기는 그에 비례해서 작아진다.
  9. 멀티플레이 게임 통계를 제공한다. [4]
  10. 덕분에 올드팬들은 오히려 적응하느라 이질감을 느낄 수 있다. 옵션에서 바꿀 수 있음
  11. 가령, 웨스트우드식 RTS 는 유닛 이동과 공격을 마우스 왼쪽 버튼을 사용하고, 선택 취소를 위해 마우스 오른쪽 버튼을 사용했다. 반면 블리자드식 RTS 는 유닛 이동과 공격을 마우스 오른쪽 버튼을 사용하고, 선택 취소를 위해 마우스 왼쪽 버튼을 사용했다.
  12. 모든 건축 트리의 뿌리 격인 MCV(Mobile Construction Vehicle) 는, 한번 전개되면 다시 이동이 불가능했다
  13. 이동중인 유닛을 선택하면 현재 목적지가 실선으로 표시된다
  14. 오리지널에서는 한번 지역을 관측하면 계속 깨끗하게 보였지만, 이제는 전장의 안개가 끼어 확인할 수 없다
  15. 맵에 따라서 엔지니어로 취할 수 있는 중립 건물이 있다.
  16. 예를들면 비행유닛 의 경우, 격추 시 불시착 하는 모션이 추가. 다련장 로켓의 발사 모션 수정
  17. orca 나 hind 같은 공격 헬리콥터 유닛은 공격 후 helipad 에서 무장을 보급 받아야 했지만, OpenRa 구현에서는 일정 시간이 지나면 다시 충전된다. 즉, 헬리패드를 하나만 건설하고 헬리콥터 유닛을 계속 생산해도 문제 없음
  18. AI 종류에 따라 공세적/방어적/노멀 의 형태로 나뉜다. 시간마다 복잡한 구성의 공세가 몰려옴은 물론, 슈퍼무기의 사용도 얄미울 정도로 적절하다. 사용자의 피드백과 기여로 점점 AI 가 보강되고 있다