목차
1 개요
OpenRA 프로젝트는 자체 개발한 OpenRA 엔진 을 사용하여 2D 와 2.5D 기반의 전략시뮬레이션 환경을 제공하는 통합 플랫폼이다. 이 플랫폼을 이용하여, 웨스트우드사 시절의 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던, 커맨드 앤 컨커 레드얼럿, 듄 2000 시리즈를 현대적인 관점으로 해석하여 재 구현하였다. 현재 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선[1] 과 Custom Mod 를 개발하고 있다.[2][3]
2 특징
2.1 완전한 재 구현
GPLv3 를 따르고 있는 완전한 오픈소스 이며, Github 에서 소스를 제공하고 있다. [1]
사용되는 언어는 C## 이며[4], 동작하는 플랫폼은 윈도우, macOS, 리눅스, BSD 를 지원한다.
올드팬들의 격려에 힘입어, 현재도 활발하게 개발이 진행되고 있다. Changelog 를 보면 기능추가와 패치 이외에도 밸런스 조절을 위한 변경도 지속적으로 이루어지고 있다. 또한, Issues 를 통해 개발진에게 버그 신고나 기능 추가에 대한 피드백을 줄 수도 있다.(물론 다 반영되는 건 아니다)
게임 개발에 기여하거나, 공부 하고 싶은 사람은 [2] 페이지를 참조해보기 바란다. Delft 공대의 소프트웨어 구조 수업에서 Jasper Abbink, Peter Evers, Nick ten Veen, Joost Verdoorn 학생이 OpenRA 소스의 구조를 분석한 글이다.[5][6]
2.2 오리지날 버전과 다른 점
기존의 게임을 완전히 재 구현[7] 하였기 때문에, 당시 게임이 가지고 있던 기술적 한계를 완전히 극복하였다. 동작 가능한 운영체제가 다양하며, 현대의 고해상도를 지원한다.[8] 멀티플레이 서버를 따로 제공하는데, 주로 유럽권 사용자가 이용한다[9]
특히, 게임의 편의성이 증대되었는데, 당시 블리자드 식 RTS 와 웨스트우드식 RTS 가 시장을 양분하고 있었을 때의 사용자 UI 는 지금과 상당히 달랐다. 따라서 현대의 사용자가 과거 게임을 즐길 때 이질감을 느끼는 부분인 사용자 UI 를 현대적인 느낌으로 적용했다.[10]
다음은 크게 눈에 띄는 것들만 정리하였다. (더 많음, 계속 변경됨)
단축키 일람을 참조하면, 사용자 조작이 현대적으로 바뀌었음을 알 수 있다.
- 마우스 오른쪽 버튼 방식과, 왼쪽 버튼 방식을 선택할 수 있음[11]
- 유닛 예약 생산
- 전력 관리 버튼 (전력이 부족할 때, 특정 건물의 전력을 차단)
- 생산 완료 시 유닛 집결지 설정
- MCV 이동 가능[12]
- 유닛 공격과 이동시 가이드라인 생성[13]
- 게임 리플레이 기능과, 온라인 방송을 위한 옵저버 인터페이스 제공
- 전장의 안개#s-2 개선[14]
- 중립 건물을 점거하여 이익을 취할 수 있음[15]
- 소규모 전투의 결과에 따라 전투에 기여한 유닛의 계급이 상승함
- 유닛 고유의 공격 모션, 파괴 모션 추가[16]
- 헬기 유닛은 무장 보급이 필요하지 않음[17]
- AI 의 지속적인 수정[18]
2.3 런처
오리지널 게임을 3개나 묶어 리메이크 한 것이다 보니, OpenRA 는 게임 하나를 의미하는 것이 아닌, 게임이 동작할 수 있는 플랫폼을 제공하는 프로그램의 의미가 있다. 이런 특징으로, OpenRA 는 게임 런처로 구동되는데, 런처로 진입한 후 각각의 게임을 플러그인처럼 내려받아 설치하게 된다.
이 과정에서 게임 자체는 약 10~20 Mb 정도 내려받고, 배경 음악을 내려받기 위해서는 각 100 Mb 정도 소비된다. 다만, 브리핑 영상은 따로 내려 받을 수는 없다. 원본 시디가 있다면 브리핑 영상을 추가하는 것도 가능하다고 한다.
3 한계
OpenRA 는 고전 게임을 현대적인 감각에 맞게 재 구현(다시 만듦) 한 것이다. 따라서 오리지널과 완전히 같을 수는 없다. 따라서, 다음은 단점 이라기 보다는 오리지널과 얼마나 다른지에 대한 언급이라고 봐야 한다.
3.1 싱글미션이 모두 열려있는 문제
싱글 미션을 수행할 수 있으나, 미리 다 오픈되어 있다. 즉, 한 미션을 깨면 다음 미션을 선택해서 진행한다. 오리지널에서 싱글 미션을 깨가면서 다음 미션을 수행했던 것과 달리, 미리 열려있는 미션을 선택해서 수행하는 것이니 맥이 빠질 수 있다.
3.2 브리핑 영상 없음
기본으로 웨스트우드 특유의 실사 촬영이 특징인 깨알같은 브리핑 영상을 즐길 수 없다는 것도 아쉽다. 다만 원본 시디에서 브리핑 영상을 추출하는 기능이 제공된다.
3.3 미묘하게 다른 맛
게임 asset 만 그대로 따온 것이라, 나머지는 전부 재 구현 했다고 봐야 한다. 이 때문에 당시의 오리지널을 그대로 살리기가 어렵다. 감성적인 문제이므로 장단을 따지기가 어렵지만, 당시 게임을 상상하고 접하면 뭔가 미묘하게 다른 느낌을 받을 수밖에 없다. 단순히 미 적인 문제 뿐 아니라, 지속적으로 유닛의 밸런스 수정과 모션의 수정이 있으므로, 팬들이 만든 새로운 게임이라고 봐도 무방하다.- ↑ 2016년 9월 기준, 개발중이기 때문에, OpenRA 런쳐에서는 보이지 않는다
- ↑ 특히, Custom Mod 기능은 OpenRA 엔진을 통해 범용 RTS 를 직접 제작할 수 있는 에디터를 제공하기 때문에, 개인/커뮤니티 레벨에서의 개발이 쉬워질 것으로 보인다.
- ↑ 리스트에는 나와있지 않지만, 커맨드 앤 컨커 레드얼럿2 도 제작 중 인 것 같다. [3]
- ↑ 윈도우의 경우 .NET Framework 4.5 이상이 설치되어야 하며, macOS 와 리눅스의 경우 Mono 프레임워크가 설치되어 있어야 한다
- ↑ 소프트웨어 구조 수업의 일환으로, Github 에서 프로젝트를 하나 선택하여 연구하는 방식으로 진행하였다. Delft Students on Software Architecture: DESOSA 2015
- ↑ 이 과정에서 버그를 수정하거나 하는 활동도 참여했다.OpenRA 7486, OpenRA 7544
- ↑ 단, asset 은 기존의 게임의 것을 재활용 한다
- ↑ 단, 기존 게임의 asset 을 그대로 사용하기 때문에, 해상도가 커지면 유닛들의 크기는 그에 비례해서 작아진다.
- ↑ 멀티플레이 게임 통계를 제공한다. [4]
- ↑ 덕분에 올드팬들은 오히려 적응하느라 이질감을 느낄 수 있다. 옵션에서 바꿀 수 있음
- ↑ 가령, 웨스트우드식 RTS 는 유닛 이동과 공격을 마우스 왼쪽 버튼을 사용하고, 선택 취소를 위해 마우스 오른쪽 버튼을 사용했다. 반면 블리자드식 RTS 는 유닛 이동과 공격을 마우스 오른쪽 버튼을 사용하고, 선택 취소를 위해 마우스 왼쪽 버튼을 사용했다.
- ↑ 모든 건축 트리의 뿌리 격인 MCV(Mobile Construction Vehicle) 는, 한번 전개되면 다시 이동이 불가능했다
- ↑ 이동중인 유닛을 선택하면 현재 목적지가 실선으로 표시된다
- ↑ 오리지널에서는 한번 지역을 관측하면 계속 깨끗하게 보였지만, 이제는 전장의 안개가 끼어 확인할 수 없다
- ↑ 맵에 따라서 엔지니어로 취할 수 있는 중립 건물이 있다.
- ↑ 예를들면 비행유닛 의 경우, 격추 시 불시착 하는 모션이 추가. 다련장 로켓의 발사 모션 수정
- ↑ orca 나 hind 같은 공격 헬리콥터 유닛은 공격 후 helipad 에서 무장을 보급 받아야 했지만, OpenRa 구현에서는 일정 시간이 지나면 다시 충전된다. 즉, 헬리패드를 하나만 건설하고 헬리콥터 유닛을 계속 생산해도 문제 없음
- ↑ AI 종류에 따라 공세적/방어적/노멀 의 형태로 나뉜다. 시간마다 복잡한 구성의 공세가 몰려옴은 물론, 슈퍼무기의 사용도 얄미울 정도로 적절하다. 사용자의 피드백과 기여로 점점 AI 가 보강되고 있다