Umbra Space Industries

(USI에서 넘어옴)
  • 이 항목은 USI로도 들어올 수 있다.

1 개요

본래는 각 모드 각각의 기능에 따라서 개척/건설, 부품 추가 등등의 분류에 나눠 수록하였으나, 이 계열의 모드들이 서로가 서로에게 너무 자연스럽게 크로스오버되어 결국엔 하나를 깔면 나머지 하나도 같이 깔게 된다는 점에서 별도의 항목으로 개설했다. 이 계열의 모드들도 써드파티 확장팩으로 보아도 틀리지 않을 것이다 (...) 실제로 이 모드 시리즈의 개발자인 Roverdude는 KSP의 개발에도 참여하게 되었고, Karbonite를 살짝 개량해서 현재 게임에도 포함시켰다.

2 Karbonite

포럼 페이지
제작자의 github 페이지

Kethane Pack과 다른 별개의 자원을 추가시키는 모드. 케테인과 달리 고갈되지 않으며, 매장지를 따로 찾는 게 아니라 밀도가 높은 곳을 찾아 채굴해야 한다. Biome에 따라 밀도가 다르며, biome 내부에서도 밀도가 조금씩 다르다. ScanSAT 모드를 같이 깔고 Karbonite 전용의 스캔 장비를 사용하면 biomes나 고도를 표시해주는 것처럼 카보나이트 밀도가 바로 표시된다. 스캔셋이 없을 경우 궤도에서 기본 스캐너에 우클릭시 biome과 밀도가 나온다. 단 오차가 있다는 데 주의. 지표에 내려가서 분석을 해야 정확한 수치를 알 수 있다.

이브의 대기나, 줄을 떠서 (...) 자원을 채취할 수도 있다. 배타적 저작권이 걸려있는 케테인 팩과는 달리 카보나이트 모드는 오픈소스다. 0.24에서 갑자기 등장해서 제법 인기를 끌었는지 모드에 연동되는 수많은 다른 모드들이 존재한다.

카보나이트는 원래 표준 액체연료로 정제해서 쓰는 게 보통이지만 카보나이트를 직접 연료로 쓰는 엔진도 있는데, 그런 엔진들의 경우 하나같이 크기 대비 무자비한 고출력이지만 연료 효율이 엉망이다. 참고로 카보나이트의 농도는 줄의 대기권에서 가장 높고 그 다음으로 이브의 바다에서도 높으며, 연료를 많이 쓸만한 곳에만 카보나이트 산출지가 몰려있다 그러고 보면 이 모드에 카보나이트 제트 엔진도 있다?!!?! 커빈에서는 거의 존재하지 않고 이미 KSC에서 전부 파먹었나보지 그 외 다른 행성에서는 전부 같은 분포도를 쓰지만 지각에서보다 바다에서 카보나이트의 농도가 높게 관측된다.

확장팩 격으로 Karbonite +이란 모드도 있는데, 극도로 희귀한 고급자원 Karborundum을 추가하면서 Karbonite에 관련된 부품도 몇 개 추가해준다. Karborundum은 희귀한 것도 희귀한 거지만 아예 채굴 장소가 이브의 지각, 일루의 지각, 그리고 태양의 대기 등 듣기만 해도 깝깝한 장소에서 극소량 채굴되도록 한정되어 있고, 그것도 인공위성 스캔도 불가능해서 500m 고도 이하에서만 스캔할 수 있는 장비로 직접 굴려보면서 스캔해야 되고 카보룬둠을 캘 수 있는 장비 역시도 산업용 드릴로 숨풍숨풍 퍼내는 카보나이트와 달리 인공위성 아니면 무인로버에나 달리는 커벌이 들고 다닐 수도 있는 초소형 드릴(지상 시추) 아니면 펼쳤을 때 직경이 10m는 족히 돼보이는 답없는 사이즈의 거대한 포집기(대기중 or 우주공간 포집) 정도로 하나같이 깝깝한 장비로밖에는 채굴할 수 없지만, 그 대신 그렇게 깝깝하게 채굴해낼만한 가치는 한다. 전용 퓨전 엔진 사용시 isp가 수만 단위로 나온다!

3 USI Kolonization System (MKS/OKS)

  • Karbonite Pack과 연동된다.
  • TAC Life Support와 연동된다.[1]
  • RemoteTech2와 연동된다. (2014년 12월 16일자 패치부터, 6인 이상의 상주인원을 확보하고 C3이 설치된 기지는 미션 컨트롤 기능을 수행할 수 있게 됨.[2])
  • KAS와 연동... 되는 수준이 아니다. OKS는 몰라도 MKS를 쓸 땐 KAS가 없으면 안 되는 수준이다.[3]
  • 한국 커뮤니티에선 MOKS, MKS, UKS 등등 여러 가지 이름으로 불리고 있다. 이 중 MOKS는 명백히 저 모드를 소개한 사람의 창작(...)이고, 제작자는 일단은 MKS/OKS로 표기해 두었으나 포럼 페이지에서 이야기하는 사람들은 MKS와 OKS를 구분없이 MKS라고 부르는 사람들이 많은 편이다. 단, 제작자가 이 모드의 이름을 한번도 UKS라고 부른 적이 없다는 것은 거짓으로, 본인의 Github Wiki에 UKS란 이름을 본인 스스로 적어둔 적이 분명히 있기는 있다. 하지만 사람들이 UKS라고 부르지 않는 것은 사실이다 (...)

포럼 페이지
제작자의 Github
제작자의 튜토리얼
제작자 튜토리얼의 Efficiency 설명에 대한 한국인 유저의 번역글

원랜 MKS라고 행성 지상에 거주지를 차리는 걸 구현하는 모드였으나, OKS라고 궤도상에 거주지를 차리는 걸 구현하는 모드도 추가되었다. 두 모드에서 제공하는 부품들은 정확히 1:1 대응된다.
위의 Karbonite 팩과 같은 사람이 만든 모드로, TAC와 100% 연동되며 생존자원 뿐만이 아니라 공업용의 자원까지 생겨서 자원이 무지하게 많아진다.
명심해야 할 것은 이 모드의 목적이 간단하고 편리하게 우주식민지를 만드는 것이 아니라는 것이다. 그보다는 장기간에 걸친 확장, 보급, 자원관리 등을 통해 식민지를 경영하고, 결과적으로 자립시키는 것에 가깝다. 완벽히 자립하는 소규모의 우주식민지 하나를 만드는 데 (게임 시간으로) 이삼년 정도 걸릴 거라는 제작자의 언급이 있다.
그렇다. 장기간에 걸친 확장, 보급, 자원관리 등을 통해 식민지를 경영하는 모드다. 농담이 아니라, UKS 식민지 경영의 중반부에서부터, 채굴된 자원을 가공하면 그 어디에도 쓰이지 않는 RareMetal과 ExoticMineral 자원을 얻을 수 있는데, 이 자원들은 커빈 우주센터에다가 우주선 반납하듯이 들고 가면 우주센터에서 같은 질량의 LFO Mix[4]의 수백배 가격[5]으로 매수해준다. 또 2014년 12월 16일 패치 부로, UKS 기지의 최종 생산물을 ExtraPlanetary Launchpad에서 우주선 만들 때 쓰는 RocketParts로 가공할 수도 있게 되었다.

  • Karbonite 모드에서는 줄의 대기나 이브의 바다 등 격오지에서 Karbonite 농도가 가장 높았고 커빈에서는 Karbonite가 거의 산출되지 않았던 것에 비해, UKS 모드에서의 기초산업자원(Ore, Mineral, Substrate, Uraninite[6])은 매장 농도는 모든 천체에서 동일하며 부존 확률은 오히려 커빈에서가 가장 높다.

TAC에서 제공하는 모듈만으로도 웬만해서는 1년 가량은 보급없이 버틸 수 있는 우주 정거장을 차릴 수 있지만, 이 모드는 보급품을 생산할 수 있게 해주는 우주 농장이라던지 하는 모듈을 달아줄 수 있게 되며, Karbonite 팩과 완전히 연동되고 행성에서 금속, 화학물질 등등을 채굴하는 기능까지 생겨 진짜로 우주개척을 할 수도 있게 된다.
상당히 복잡하므로 제작자의 Github을 여러 번 읽어도 감이 안 올 수도 있다. (그리고 사실 제작자 Github의 튜토리얼이 미완성이다...)

이 모드에서 구현해놓은 우주정거장 시설 부품들이 상당히 많고, 처음에는 각각 부품들의 기능을 익히는 것도 일이다. 본래는 이 문서에 각 부품들의 설명이 적혀 있었지만, 현재 버전과는 맞지 않는 내용이기 때문에 네이버 KSP 카페의 최신 버전 설명글을 링크한다. 링크는 있지만, 현 1.0 이상의 버전에서 대폭 변경된 탓에, 삭제된 부품과 변경된 시스템 등이 있어서 조속한 교체가 필요해보인다.

위에서, 커벌이 콜로니의 모듈에 '근무한다'는 표현을 썼는데, 각 모듈에 근무하는 커벌들의 멍청함 수치에 각 모듈의 효율성이 영향을 받는다.였으나 2014년 12월 16일 패치 부로 커벌들의 멍청함 수치가 아니라 커벌들의 직업 및 레벨에 영향을 받는 것으로 바뀌었다. 일단은 모듈 종류 상관없이 Engineer > Scientist > Pilot 순서로 근무 효율이 결정된다고 하는데, Science Lab 및 BioLab에는 Engineer가 아니라 Scientist가 배치되어야 하지 않냐는 지적에 따라 다음 업데이트에서는 각 모듈마다 적합한 근무자 직군도 바뀌도록 조정될 것이라고 한다.

이런 무지막지한 부품도 지원한다. 무려 같은 SOI에 있는 함선에, 그 함선이 착륙해 있든 우주공간에 떠있든 상관없이 찾아가서 자원을 배달하는 무인드론을 탑재한 모듈이라는데, 직경이 3.75m, 중량이 저 모듈 하나만 15톤에다가 높이도 상당해서 일단 로켓에 탑재하는 데서부터 애로사항이 꽃핀다. 거기다가 저거 하나만 있으면 끝나는 것도 아니고 드론도 날아갈 때 연료를 소모한다.

여기서 제공하는 우주 거주지 모듈은 KSP의 다른 부품에 비해 상당히 이질적이게 생겼는데, 거주지 통제 모듈이나 농장용의 공기 정화기 등등의 부품이 유기물로 외장벽을 두른 것처럼 생겼는데다가 적지 않은 수의 부품은 접혀져서 발사되었다가 명령이 있을 때 부풀어 올라서 형태를 갖춘다. 이를 inflatable habitat이라고 하며, 항력 등의 문제로 직경이 제한되는 로켓 안에 최대한의 거주공간을 우겨넣기 위해 섬유 재질로 된 모듈을 접어서 궤도에 올리고 팽창시키는 방법이다. 현실에서도 수십년 전에 이미 제안된 바 있으며, 2016년 현재 ISS에 비글로 에어로스페이스가 제작하고 스페이스X가 쏘아올린 팽창형 모듈을 시험적으로 장착한 상태이다. 사실상 아폴로보다 긴 미션을 진행하기 위해선 필수적인 기술로, 항공우주공학의 총아라고 할 수 있다.

실제 플레이어가 2주간의 시간을 들여 만들었다는 민무스 월면기지의 예시

여담으로 USI 계열 모드들(MKS/OKS 제작자가 만들고 있는 시리즈들)은 플레이어의 피드백을 매우 잘 받아주는 편이다. 실제로 한국인 KSP 유저가 MKS MK2 모듈에는 KAS Container 기능이 내장되어 있는데 크기가 훨씬 큰 MKS MK3 모듈에는 KAS Container가 없는 것이 이상하다는 피드백을 제기하자, 며칠 안 되어 업데이트를 해준 바가 있다.

이 계열 모드가 전부 다 KSP 정식 버전이 나올 때까지 사실상 업데이트 중단 선언이 되어 있는 상태인데, MKS의 다음 버전 업데이트에서는 현재의 MK3 모듈보다 더 큰 MK4 모듈이 추가될 예정이라고 밝혔고, 이 MK4 모듈들까지 사용하여 우주기지를 완성한다면 그 우주기지는 세대 우주선과 같은 형태가 될 것이라고 제작자가 밝혔다. (!)

4 ART (Asteroid Recycle Technology)

  • Kethane Pack, Karbonite와 연동된다.
  • MKS/OKS와 연동된다.

사실 그럴 수밖에 없는 게, 전부 다 같은 사람이 만든 모드다 (...)

포럼 페이지
제작자의 github

예술의 ART가 아니라(...) 소행성을 굴착해서 자원을 채취하고 그 빈 공간을 개발할 수 있게 해 주는 모드. 소행성을 굴착해서 Rock이란 자원을 얻고, 그 Rock을 정제해서 자원들로 개발하는 것. 그리고 파먹고 남은 빈 공간에는 자원을 담아둬도 되고 커벌을(...) 담아둬도 된다.

여담으로 Rock이랑 전기를 연료로 쓰는 엔진도 나오는데 그 엔진의 이름이 매스 드라이버다.

ART 모드에서 제공하는 부품들의 자세한 설명 및 스크린샷

5 Freight Transport Technologies (FTT)

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행성 표면의 정확한 위치에 화물을 운송할 수 있는 화물선 부품을 추가해주는 모드. 열고 닫을 수 있는 Cargo 모듈과, 전용의 핵전지 및 RCS/SAS, 이 모드의 부품에 어울리게 디자인된 콕핏, 수직분사용의 액체연료 엔진, 그리고 전기로 구동되는 프로펠러 엔진까지.[7]

Karbonite Pack과 MKS/OKS를 만든 사람과 동일인이 만든 모듈로, MKS로 월면개척을 할 때 발생할 수많은 화물 운송 수요를 이 모드로 효과적으로 대처할 수 있을 것이다. 초기에는 3.75m 팔각기둥 형상에 Cargo 및 VTOL 엔진을 장착할 수 있는 Honeybadger 우주선 부품만을 지원했으나, 버전업이 되면서 5m 직경으로 수많은 화물을 싣고 행성간을 왕복할 수 있는 Starlifter 뼈다귀 우주선을 만들 때 쓰이는 부품도 추가되었다. Starlifter의 경우 5m 직경에 액체수소 또는 카보룬둠[8]이라는 별도의 연료를 정규 연료로 해서 움직이는 매우 크고 아름다운 뼈다귀가 뭐 아름답겠냐만 우주개척 덕후의 눈에는 실제로 아름다워보일지도 모를 일이다 우주선으로, 모드 제작자는 Starlifter 부품으로 설계한 우주선으로 자체 Skycrane을 탑재한 MKS 월면기지 모듈 8개 개당 9000단위의 광물을 탑재한 컨테이너 여러 개를 한번에 듀나로 운송하는 스크린샷과, 만재중량 6000톤의 한 화면에 다 잡히지도 않는 우주 마일트레인 초대형 광물 수송선의 스크린샷을 올린 바 있다.

MKS 포럼 페이지의 한 유저가 올린 스크린샷을 보면, 이 모드의 부품과 MKS MK3 모듈 (공업 생산 모듈) 의 부품은 서로 디자인이 매우 자연스럽게 녹아든다. 아니 사실 FTT에서 새로 정의된 직경인 3.75m Octagonal이랑 5m flat 직경을 MKS MK3이 떡하니 쓰고 있고, 두 모드의 제작자가 동일인이라는 것을 생각해 보면, 이건 일부러 그렇게 만든 거라고밖에 볼 수 없다. 실제로 링크로 들어가서 보면 알겠지만, 저 유저가 MKS MK3 모듈에다가 FTT 모듈을 섞어서 80톤짜리 우주선(...)을 만들고 "MKS MK3은 형상이 너무 괴상하게 생겨서 Skycrane[9]에 달지도 못하겠고, 결국 8톤짜리 모듈 달에다 갖다놓을려고 그 모듈에다가 FTT 부품으로 이거저거 발랐더니 80톤짜리 우주선이 돼버렸다. 이게 당신이 원하던 거였냐" 라고 약간 까는 글을 올렸는데 모드 제작자가 칭찬을 해줬다.

6 Exploration Pack

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FTT와 같은 제작자가 만든 모드로, 모드의 느낌 역시 FTT와 비슷하다. 다만 화물 운송선이 아니라 탐사용의 조그만 함선을 만들어주는 부품을 추가해준다. 현재 구현된 부품은 PackRat 로버 부품과 AES 셔틀 부품 2가지로, PackRat은 모든 부품이 KAS Container에 탑재되어 현장에서 조립할 수 있는 로버이며, AES는 오토바이 크기의 매우 작은 우주선을 조립할 때 쓰이는 부품이다. AES 우주선은 무게와 부피가 경이로울 정도로 적어서, 초소형 RCS 연료통 하나만 달아줘도 민무스까지 가고도 남을 dV를 뽑아낼 수 있는 수준이다!

7 Karibou Expedition Rover

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2.5m 직경의 육중한 로버를 만드는 부품을 추가해 주는 모드다. 이 부품의 특징은, MKS MK2 지상용 기지 모듈을 이 로버에 부품으로 끼워넣을 수 있다는 것이다. 이렇게 말이다.
  1. 특히 TAC에선 절대로 재생할 방법이 없었던 food와 절대로 처리할 방법이 없었던 waste를 이 모드의 생명유지 모듈을 사용하면 유기농법을 모사한 방법으로 순환시킬 수 있다.
  2. C3은 Colony Command Center의 약자로, 이름에서 알 수 있다시피 어차피 반드시 있어야 되는 필수모듈이다. 또한 6인 이상의 상주인원은 UKS의 우주기지가 자체적으로 생명유지를 할 수 있기 위해 최소한으로 필요한 인원수다. 즉, C3이 반드시 있어야 된다는 거나 6인 이상의 상주인원이 있어야 한다는 거나, UKS 모드 하에서는 있으나마나한 자격요건인 셈이다.
  3. 각 모듈은 정해진 방법으로 연결되어 있어야지만 서로 연결된 것으로 치는데, 그 3가지 방법이 고전적인 도킹 포트로 연결과 이 모드에서 제공하는 연결 부품으로 연결, 그리고 KAS의 pipe end point로 연결이다. 게다가 이 모드에서 제공하는 부품으로 연결하는 방법도 KAS의 pipe end point로 연결하는 바로 그 메카니즘을 따온 것이라고 한다. 이상의 방법으로 연결하지 않으면, 특히 OKS에선, 부품이 서로 직접 붙어있어도 연결된 걸로 치지 않는다.
  4. LiquidFuel 9 : Oxidizer 11 비율로 혼합한 액체연료 + 산화제 혼합물. 바닐라의 연료통 부품들은 전부 이 비율로 액체연료와 산화제를 탑재하고 있다.
  5. 부피로 비교하면 계산이 훨씬 더 명쾌해진다. 액체연료가 단위부피당 단가가 0.8이고 산화제는 단위부피당 단가가 0.18로 책정되어 있는데, RareMetal과 ExoticMineral은 각각 단위부피당 단가가 700, 800으로 책정되어 있다. 원래 KSP에서 연료 탑재할 때 연료통에 우클릭해서 연료량 조절할 때 나오는 그 숫자가 부피인만큼 KSP 게임 내에서 자원들의 속성은 밀도부피당 단가데이터베이스에 기록돼 있는데, 우주상에서 화물을 운송할 때 중요한 건 dV이고 dV는 적재 화물의 질량에 영향을 받으므로 굳이 질량당 단가로 환산하여 계산하였다.
  6. 앞의 셋은 공업모듈의 생산 활동에 필요한 자원이고, Uraninite는 본 모드의 Power Distribution Unit을 가동할 때 필요한 EnrichedUranium의 원료가 되는 자원이다.
  7. 3.75m Octagonal 직경(USI 시리즈에서 새로 정의된 직경이다.)에 수직방향 추력 900kN으로 연료도 안 쓰고 스키퍼보다 높은 추력을 내지만 전력 소모량이 400대다. 오타가 아니라 진짜 400대다. 하긴 그 거체를 전기구동 엔진으로 띄우려면... 본 모드에는 초당 2000단위2메가줄 (실제로 본 모드의 농축우라늄과 Interstellar의 농축우라늄은 호환된다고 본 모드 제작자가 밝혔다.) 전력을 발전시키는 우라늄 발전기도 역시 3.75m Octagonal 직경으로 같이 붙어있는데, VTOL Fan의 저 미칠듯한 전력소모를 본 다음에 모드 제작자가 만든 FTT 수송선 예시에선 저 VTOL 엔진을 기본으로 4기는 달고 있음을 생각해보면 저 발전량이 결코 허세가 아님을 알 수 있다. 근데 다 좋은데 MKS의 1500단위짜리 핵발전소는 유인 모듈인데 얘는 무인 모듈인 이유가 뭘까
  8. 이브의 지각, 일루의 지각, 태양의 대기에서만 극소량 채굴되는 자원으로, 카보룬둠을 연료로 쓰는 Starlifter 엔진은 ISP가 무려 몇만대를 자랑한다. 그 효율 좋다는 LV-N 핵엔진이 ISP 800이고, 연료 닳는 거 보기 힘들다는 제논 엔진이 ISP 4200이다!
  9. 착륙시킬 부품을 하단부에 매단 뒤 역추진으로 목표 행성에 도달해서 부품을 착륙시켜주는 로켓.