Kerbal Space Program/모드

1 개요

인디게임답게 매우 강력한 모드 지원을 자랑한다. 일부 모드는 강력한 기능/부품으로 게임을 아예 바꿔놓을 정도. 사기 부품을 추가해 주는 모드나 영화에서 나올법한 거대 우주전함선을 만들거나, VTOL 항공기를 만들거나, 아예 전차 또는 선박을 만드는 것도 가능하게 만들정도. 심지어는 MD를 실현하는 경우도 보인다.트랜스포머를 만든 사람도 있다.

모드로 추가되는 기능을 Squad측에서 공식 기능으로 추가시키기도 하며[1] 몇몇 유능한 모드 제작자들은 Squad사에서 초청하여 개발에 참여시키기도 한다.[2]

허나 모드로 유명한 다른 게임들과 마찬가지로 모드떡칠을 하다보면 버그가 생길 가능성이 높아지는것은 당연지사. 더욱이 치명적인 것이 KSP가 리눅스에서는 64비트를 지원하지만, 윈도우에서는 32비트 앱이기 때문에[3] 4GB 이상의 메모리를 사용하지 못한다. 이것이 치명적인 이유는 Unity 3D 엔진의 한계에 있는데, Unity 3D 엔진은 텍스쳐 스트림라이닝이 안 되었기에 시작시 게임에서 사용할 텍스처를 무조건 다 램에 상주시키는 방식이므로 모드를 깔수록 메모리 사용량이 늘어나게 되고, 32비트 주소 할당 한계인 약 4GB를 넘어서면 게임이 튕기게 된다. 수시로 작업관리자등의 프로그램을 이용해 메모리 사용량을 체크하며 3.2GB 이상이면 슬슬 위험하다고 보는 게 좋다.곧 웁스가 강림한다 아래에 언급될 Active Texture Management 모드를 깔면 메모리 사용량을 줄일 수 있으나 그 역시 한계가 있으므로 모드 사용량을 적절히 제한하도록 하자.

다양한 부품을 추가하는 모드의 경우 사용하지 않는 부품들을 지워버리면 메모리를 꽤나 아낄 수 있다. 모드가 설치된 Gamedata 폴더의 해당 부품 파일을 죄다 지워주기만 하면 된다. 단, 이 경우 해당 부품이 달려 있었던 우주선은 당연히 사용할 수 없게 된다.

모드를 새로 깔 때마다 충돌하거나 하는 문제가 생길 수 있는데, KSP는 DRM이 없는 게임이다. 즉 게임 폴더를 통째로 다른 데 복사해놓아도 실행에 아무런 문제가 없으므로 필요하면 백업을 해 두자.[4]

모드를 받을수 있는 싸이트를 공식적으로 제공 했었다. 이전에는 Kerbalspaceport라는 싸이트를 공식 운영 했었으나, 2014년 5월 30일부터 개발사 사정으로 폐쇄하고 curseforge라는 사이트로 옮겼다. 그러나 이 사이트를 반기지 않는 분위기다보니 모드의 업로드가 여러 싸이트로 분산되고 있다. 주로 두군데의 싸이트가 있지만 github, Dropbox 등으로 배포하는 모더도 있으니 포럼의 모드 페이지 확인하는게 가장 편하다.

Curse Forge
Space Dock - Kerbal Stuff가 폐쇄하며 공개한 모드 DB와 소스코드를 이용해 오픈한 모드 사이트
KSP Forum

로켓 추력이나 연료량, 무게, 강도 같은 간단한 수치 정도는 gamedata 폴더 내 cfg 파일들을 메모장으로 열어서 쉽게 수정할 수 있다. cfg 파일을 복사하면 동일한 파트가 하나 더 생기므로 간단한 모딩이 되는 셈이다. 물론 isp를 엄청나게 높게 수정하거나 해서 치트를 하는 것도 가능하다. 본격적으로 모드를 만들고 싶다면 C#을 공부해보자. 반드시 MS에서 배포한 .NET Framework가 필요한 게 아니다. 리눅스나 OS X유저라도 Mono만 다룰 줄 알면 된다. 모드 배포시 소스 코드를 함께 배포하는 경우도 흔하다.

한국 유저들이 300여개의 모드를 리스트로 만들어놓은 스프리트 시트가 있다. #

1.1 KSC-AVC

포럼 페이지
이건 게임 자체에 영향을 미치는 모드가 아니라, KSP를 켰을 때 모드 버전을 체크해서 신버전이 나온 모드가 있다면 알려주는 기능이다. 즉, 일종의 메타 모드라고 볼 수 있다.

1.2 CKAN

포럼페이지
The Comprehensive Kerbal Archive Network의 약어로, KSP의 통합모드[5]이다. 설명 다 했다. 대부분의 모드들을 여기서 다운받을 수 있으며[6] 특히 다운 받을때 필수모드나 관련모드[7]들을 같이 다운 받을 수 있기 때문에 편리하다.

단점이 있다면 특정 모드들의 다운 속도가 엄청 느리다.속도 단위가 kbps다...

2 편의성 향상

2.1 조종 편의성

2.1.1 MechJeb

포럼 페이지
보통 맥젭이라고 부른다. Mechanical Jebidiah의 약어로, 제베디야가 워낙 인기 좋은 캐릭터다 보니 기계 버전 인공지능 파일럿으로 만들었다는 설정 정도로 생각하면 된다. 최신 버전에는 진짜로 인공지능이란 컨셉으로 코어를 닮은 게 달린 무인 사령선 모듈이 포함되어 나온다.

로켓 제작시 델타 V나 추중비 같은 중요한 수치를 자동으로 계산해 보여주고, 오토파일럿 기능이 제공되는 애드온으로 현재 많은 사람들이 사용하고 있다. 여기서 제공되는 오토파일럿 기능은 대부분 실제 우주비행사도 사용하는 기능이라 밸런스를 별로 해치지도 않기에, 몇몇 커뮤니티에서는 도전과제시 사용해도 좋다고 할 정도다. 물론 싫어하는 사람은 치트키냐고 주장하기도 하지만, 어차피 싱글플레이 게임이니 개인의 만족을 위하는 것이기도 하다. 대형 우주정거장 만들려고 같은 궤도 발사만 수십 번씩 반복하거나 하는 노가다도 줄여주고, 새로운 우주선 디자인에 집중할 수 있게 되므로 우주선 빌더 입장에서는 최고의 모드라 할 수 있겠다. 다만, 기능이 많은 만큼 사용법이 복잡한 편.

다만, 자동 조종 기능을 지원해준다 해서 무안단물이라 생각하면 매우 곤란하다. 애초에 로켓 디자인을 괴악하게 하거나(애초에 직진을 못 하는 망한 디자인일 경우 이 애드온으로 조작해도 답이 없다), 로켓의 성능이 우주에 가기에 택도 없는 수준이라면 이 모드를 사용해도 제대로 날리는 것은 불가능하며, 특수한 조작이 필요한 경우에는[8] 도리어 안 쓰는 게 나은 경우도 있다.[9]

또 수동조작보다 효율이 안나오거나 기계의 이해능력 부족으로 망하는 경우도 종종 있다. 예를 들어, 수직속도가 어느정도 확보된 상태에서 TWR 1.0 이 안되는 저출력 로켓으로 80km 에 고도를 형성하는 경우, 수동조작으로 45도 각도로 계속해서 출력을 유지하면 궤도를 형성할 수 있음에도 맥젭의 Ascent Guidance 를 이용하면 해당 형식의 출력조정 루틴을 떠올리지 못해서 수직가속&수평가속 하다가 추락하는 경우가 발생한다.[10]

또한 맥젭은 도킹의 편리성을 위해 자동 랑데뷰, 자동 도킹 등을 지원한다. 그러나 실제로 이 자동 랑데뷰&자동 도킹을 시켜 보면 목표물과 자신의 궤도가 둘다 원궤도가 아닌 경우 천이 궤도를 말도 안되게 잡아서[11][12] 망하거나 세밀한 궤도수정이 필요한 곳에서 무식하게 가속하는 바람에 1회 가속&1회 감속으로 충분한걸 3회 가속&3회 감속으로 연료낭비를 하기도 한다.[13] 이 외에도 자동화 도킹 과정에서도 로켓의 각 파트들이 충분히 고정되지 않아서 활대처럼 낭창낭창 휘는 경우, 혹은 진동이 있는 경우 RCS를 하마처럼 퍼먹는데 속도 수정을 전혀 못하는 모습도 볼 수 있다.

그럼에도 불구하고, 한 번 쓰기 시작하면 도저히 그만둘 수 없는 편리성을 제공하는 마약 같은 모드. 수동과 자동의 편리성 차이는 WOW 에서 파티원에게 매의 눈으로 힐하는 사제와 라면법사 만큼 다르다 뭣보다 자동랑데뷰를 행성을 타겟으로 잡고 시전할 수 있어서 오토파일럿으로 궤도상에 올린다음 랑데뷰 오토파일럿을 걸면 알아서 선회하다가 한방에 호만 전이 인터셉션으로 목표 행성의 중력권으로 골인시켜주기 때문에(...) 먼 행성 탐사에 들어가는 수고가 엄청 줄어든다. 커리어모드라면 죽어라 언락을 해야 나오는게 함정 굳이 랑데뷰까지 뚫지 않아도 기동 노드 플래너에 필요한 기능들이 다 들어있어서 과학단지 2레벨에서부터 바로 자동 탐사가 가능해진다.

또한 자동조종 이외에도 기체의 현재 델타 V나 추중비, Manuever node의 정보 등을 보여주는 유용한 기능도 있다. 단 해당 부품을 부착하지 않으면 정보를 볼 수 없다는 게 아래의 Kerbal engineer와의 중요한 차이점.

복잡한 우주선에 장착시 연산량 문제로 게임이 끊기거나 몇~몇십 초마다 주기적으로 렉이 걸리는 버그가 있다. 드물게 나타나지만 주의할 것.

2.1.1.1 MechJeb and Engineer for all

Curse 링크

모든 사령선 모듈에 멕젭을 기본으로 내장시켜버리는 모드 게다가 멕젭테크를 올려야 멕젭의 기능들을 점차 사용할 수 있는데 모든 테크를 한번에 올릴 수도 있다.[14] 멕렐루야

2.1.2 Raster Prop Monitor

포럼 페이지, 구(0.25)포럼 페이지

KSP의 조종석을 본격 디지털화 해주는 모드. 스톡 조종석 내부 지시계들을 마우스 클릭으로 직접 조작할 수 있는 MFD 화면들로 교체한다. 똥파이브였던 Mk.1 칵핏 조종석을 한순간에 F-22로 만들어준다. 현재 앞에 소개된 B9을 포함하는 많은 파츠 모드들을 지원하며 모드로 들어온 콕핏들도 내부가 바뀌게 되며, KSO처럼 별도의 모드더라도 이 기능을 활용하기도 한다. 기본 상태에서는 정보가 좀 불편하게 표시되는데 MFD Package를 설치해 주면 메뉴별로 기능이 잘 정렬되게 되어서 사용이 더 편하다.

기능상으로는 웬만한 것을 콕핏 내부 시점(IVA)로 행할 수 있게 되는데 최원점이나 궤도속도, 잔여 연료량 등의 정보를 MFD만으로 확인하며 조종할 수 있어서 몰입감을 높이는 데 큰 도움이 된다. 뿐만 아니라 동체에 부착 가능한 카메라 부품이 생기고, 도킹용 카메라도 기본적으로 지원하므로[15] 완전 밀폐된 조종석에서도 우주선을 조작할 수 있다. 단 웬만한 건 다 되지만 Manuever node는 콕핏 시점에서 만들 수 없으므로 지도를 보기는 봐야 한다. 다만 그럼에도 착륙 기동을 (일단 설정은 밖에서 한 다음에) 목표 지점에 제대로 착륙할 수 있도록 제대로 설정했는지 보는 건 IVA에서 보는 게 더 편하다.

이외에도 잘 티가 안 나는 요소지만 바닐라에서는 콕핏마다 경고등 12개가 있지만 개중 RCS, SAS, HIGH G, STAGE, ROT의 5개의 경고등만이 작동하는데, 이 모드를 깔면 12개 모두가 작동한다. ROT(회전중)가 없어지고 LIGHT(조명), GEAR(랜딩기어), FUEL(연료부족), A/D(상승시 녹색, 하강시 적색), HEAT(고온), TWR(추중비), CONT(지면 접촉 직전, 고도가 1.6미터 미만일 때), MECO(Main Engine CutOff, 엔진 정지 상태)가 표시된다.

단점으로는 아무래도 기능이 많다보니 프레임을 좀 잡아먹는다.

다른 모드들도 지원하는데 ScanSat으로 행성 표면과 자신의 위치를 확인할 수 있고, 맥젭의 기본적 기능을 실행할 수도 있다. 단 버전을 잘 맞추지 않으면 모드가 깔려 있어도 인식을 못 하므로 유의. Engine Ignitor 모듈도 콕핏 안에서 작동시킬 수 있다.

MFD Package를 설치할 시 Vessel view라는 모드도 지원하는데 기체에 설치된 각종 장치들을 가동시키는 것은 물론 기체 각 부품별로 온도나 상태 등 아주 많은 정보를 볼 수 있다. 다만 조작이 많이 불편하고, 기능이 더 많아지다보니 프레임을 심각하게 잡아먹게 된다.

0.90 당시 개발자 사정으로 업데이트가 중지 되었으나, 다른 모더가 후속 지원을 이어 받아 여전히 패치가 이루어지고 있다.

2.1.3 Enhanced Navball

Curse 페이지

게임의 중요한 항법계기인 Navball에 몇 가지 기능을 더 추가해준다. 몇 가지 Node가 추가로 표시되며 반대편에 있어서 보이지 않는 Node들 역시 흐릿하게 표시해주는 것으로 간단하면서도 생각보다 편리한 모드.

0.25 버전에서 게임이 기본적으로 몇 가지 node들을 추가 표시해주긴 하지만, enhanced navball의 기능 전부를 도입한 건 아니므로 여전히 유효한 모드. 신 버전에서는 Navball의 위치와 크기를 조절할 수 있는 기능도 포함되어 있다.

2.1.4 Docking Port Alignment Indicator

포럼 페이지

도킹시 방향을 정확히 알려주는 계기가 추가된다. 도킹할 상대 우주선까지 근접해서 해당 도킹 포트를 타겟으로 지정하는 순간 자동으로 창이 뜨는데, 이를 보면서 방위를 맞추면 손쉽게 도킹할 수 있다. 계기 자체만 보면 어떻게 쓰는 것인지 알 수 없는데, 갈색 진행방향 표시기는 기수 방향을 의미하는 것이므로 WASD를 눌러 중앙 십자선에 맞추고, 외곽의 갈색 방위각 표시기는 Roll을 표시하는 것이므로 Q와 E키로 최상단이나 적절한 방향으로 향하게 맞추고 노란색 표시기는 기수의 위치를 표시하는 것이기 때문에 RCS 켜고 IJKL로 수직과 수평으로 나오는 두 녹색 선의 교차점에 계속 유지시켜 주면서 접근해가면 된다. 하단 왼쪽에는 거리가, 오른쪽에는 상대속도가 표시되므로 주시하고 만약 두 녹색 선 대신 빨간색 선이 나온다면 도킹 포트를 이미 지나쳐버렸다는 뜻이다.

Lazor 모드를 사용시 도킹 포트 시점의 카메라에 비슷하게 각종 수치를 표시해주는 기능이 있다.

괴수들은 내비볼만으로 한 번에 도킹을 성공시키기도 하지만, Navball로 도킹을 할 때도 원리는 동일하므로 (prograde node와 target node와 Navball 중심이 전부 한 점에 맞아들어가도록 하면 된다) Navball 도킹의 연습용으로 이 모드를 쓸 수도 있다.

2.1.5 Throttle Controller Avionics

포럼 페이지

추력중심과 무게중심이 맞지 않는 로켓에 대해서도 자동으로 각 로켓의 추력을 조절하여 로켓이 제자리에서 돌지 않게 하는 모드다. SAS를 키고 끄듯이 이 기능을 단축키 하나로 켜고 끌 수 있게 만든다. TAC Fuel Balancer와 조합하면, 아무리 막돼먹은 형상의 로켓이라도 스핀이 걸리지 않고 날릴 수 있을 이다.그래도 안될놈은 안된다.

2.2 설계 편의성

2.2.1 TAC Fuel Balancer

포럼 페이지

연료 배분을 자동으로 해 주는 모드. 특히 비행기를 디자인할 때 유용하다. 연료 배치 상황에 따라 무게 중심이 변하는데, 비행기의 경우, 양력 중심과 이 무게 중심의 위치가 맞지 않으면 비행 특성이 시망이 되는 경우가 비일비재하기 때문. 이 모드에서는 연료 소모 상황에 맞춰 지속적으로 연료통의 연료량을 맞춰주는 기능과 일목요연하게 현재 연료통들의 상황을 보여주고, 연료를 전달시키는 기능이 있다. 즉, Alt키 누르고 클릭해서 일일히 연료 전송을 할 필요 없이 이 모드로 연료 전송을 시킬 수 있으며, 우주선의 경우도 밸런스가 필요하다면 이 모드가 필수다. 왜나면 연료 전송 동일한 용량이 전송되므로 아스파라거스로 구성했을 시 밸런스 때문에 우주선이 산으로 가는 안습한 상황을 막을 수 있기 때문이다.

2.2.2 Kerbal Engineer Redux

포럼 페이지

우주선의 중량이나 궤도 각도, 델타 V 등의 정보를 아주 자세하게 보여주는 모드이다. 맥젭도 같은 종류의 정보를 표시해주지만 그보다 훨씬 더 상세하게 나온다는 게 장점. 특히 대기밀도에 따른 추중비를 볼 수 있다거나 최고추력으로 분사시 정지에 필요한 시간인 suicide burn 같은 경우 매우 유용하다. 맥젭은 VAB/SPH에서 무전기 모양 부품을 붙여줘야 정보가 나오나 여기서는 그럴 필요가 없다. 단 비행중에는 아날로그 테이프 컴퓨터 모양의 부품을 달아야 정보가 나온다.

2.2.3 Kerbal Joint Reinforcement

포럼 페이지

부품들의 연결강도를 높여서 연료통을 여러 개 쌓아올리면 가속시 쉽게 부러지거나 너무 우주선이 긴데 급가속을 걸거나 하면 고무줄마냥 마구 흔들리며 휘며 제어불능이 되는 등의 요소를 줄여준다. 물론 지지대를 여러 개 설치하면 어느 정도 해결되는 문제지만 이러면 외양도 비현실적이 되고 물리연산량이 늘어나 렉이 더 걸리기도 한다. 이를 막기 위해 적절하게 수직으로 연결된 부품들의 물리 연산을 생략(및 연결부분 강화)함으로써 퍼포먼스도 어느 정도 잡았다. 게임이 훨씬 쉬워지지만 강화했다고 해서 안 부서지는 건 아니니 주의.

23.5에서 부품들의 강도가 기본적으로 강화되면서 필요성이 좀 줄었다.

KSP 0.90버전 이후로 이 모드를 쓰면 로딩 후 우주선이 아무 이유 없이 엄청나게 낭창낭창 휘어지다가 결국 폭발해 버리는 버그가 생겨났다. 특히 우주 정거장처럼 도킹 포트를 이용한 경우에 이 현상이 심한데, 두어 번 로딩을 하면 그 중 한 번은 이유 없이 폭발한다고 할 정도. 차라리 좀 귀찮더라도 KJR에 의존하지 말고 도킹 부위마다 미리 quantum strut을 붙여서 강화하는 편이 심적으로 많이 이롭다는 의견이 많다.

2.2.4 RCS Build Aid

RCS 모듈을 설치시 균형이 제대로 맞아 선회시 균일하게 할 수 있지를 VAB/SPH상에서 확인 가능하게 하는 모드. 사실 RCS 뿐만 아니라 엔진에도 적용이 되므로 좀 복잡한 비행기를 만들 때 엔진을 비대칭으로 배치하고도 중심이 맞게 할 수 있다. 이외에도 DCoM이라고 연료가 0일 때 무게중심[16]도 보여주므로 비행기 만들 때 유용하다.

2.3 관제 편의성

2.3.1 Ship's Manifest

포럼 페이지

0.25부터 바닐라 기능으로 편입된 Kerbal Crew Manifest의 업그레이드판. 승무원은 물론이고 과학 데이터와 전력, 연료 및 산화제, 그리고 TAC 모드가 있다면 생명유지 자원까지 모든 걸 EVA 없이 옮길 수 있게 해주는 모드. 재활용 불가능한 미스테리 구나 9001 Science를 제외하면 이 모드만 있으면 과학실험 후 바로바로 데이터를 빼서 장비를 다시 샤용할 수 있기 때문에, 이 모드만으로도 과학을 극한까지 긁어모을 수 있다.

DMagic Orbital Science 모드에서 추가된 부품의 과학 데이터는 옮겨지지 않는 버그가 있었는데, 이 모드의 버그로 판명되어 9월 29일 부로 고쳐졌다.

2.3.2 Precise Node

포럼 페이지

기본적으로 마우스 드래그로 조절하게 되어 있는 노드들을 키패드 숫자키로도 조작 가능하게 하며, 직접 칸에 수치를 입력함으로서 정확한 수치 변경이 가능하도록 하는 모드. 민무스 정도 다녀오는 데는 큰 상관 없으나 줄이나 훨씬 먼 곳을 갈 때에는 정확히 수치를 입력할 수 있으면 궤도 계산에 여러 모로 편리하다. 물론 계산이 정확해도 플레이어가 분사를 잘못하면 답이 없다

2.3.3 LAZOR System

포럼 페이지

자동비행(MechJeb의 그것이 아니고 항로만 유지시키는 정도. 비행기 운용시 편하다.), 트랙터 빔, 애프터버너(!), 자원 이동, 나이트비젼, 타겟 목록, 달성 과제 등의 여러 가지 기능을 가진 모듈을 추가해준다. 이 모듈을 달면 목표물을 보여주는 창이 뜨는 기능도 있는지라(게다가 이 창에서 나이트비젼, 열영상 등을 적용할 수도 있다.) 그야말로 영화에 나오는 듯한 화면을 연출 가능하다.

일단 메인 모듈을 켜면 왠 레이저 빔 같은게 작동하고, 마우스 커서를 따라다니는데, 이 상태에서 목표물을 지정하면 이 레이저가 목표물을 계속 지정한다. 마치 LGB를 운용할 때 항공기에서 사용하는 레이저 유도 장치와 같은 역할을 하는 것이다. 그리고 이 레이저의 시야가 가려버리면 추적이 끊기는 등 제법 현실적인 면도 존재한다. 타겟을 지정하지 않고, 마우스 커서를 움직이면 미사일이 이 지점을 그대로 따라간다.

사실 이 모드의 진정한 기능은 바로 유도 열병기운용을 위한 라이브러리를 제공한다는 것. 제작자가 만든 미사일 종류부터 시작해, 다른 사람이 제작한 것을 가져온 Sunbeam등의 빔병기도 존재하며, 잘 찾아보면 여러 무기 모드가 이 모드의 라이브러리를 이용한다. 현대전을 구현한다면 필수로 가지고 있어야 할 모드.

한편, 같은 모드 제작자가 제작한 모드 중, 도킹 카메라와 스페이스 스테이션에서 사용중인 로봇 팔 기능을 구현한 것들도 존재한다.

2.3.4 Kerbal Alarm Clock

Curse 페이지

맵 화면에 알람시계 모양의 아이콘을 추가해준다. 분사지점 만들어놓고 빨리감기 하다가 실수로 시간대를 놓쳐버리는 경우가 있는데 여기서 설정하면 해당 지점 얼마 전에 자동으로 시간을 멈추게 할 수 있다. 사실 이건 편리성보다 훨씬 더 큰 가치가 있는데, 기본적으로 KSP에서는 궤도 정보가 소수점 몇째 자리까지밖에 저장이 안 되기 때문에 민무스 정도만 가려고 해도 나비효과로 궤도가 떨리는 게 상당하다. 심지어 SOI가 바뀌면 나비 효과가 폭발해서 아예 커빈에서 미리 형성하고 들어간 최저점이 몇백km를 옮겨가는 적도 있을 정도. 이 때 SOI가 바뀌는 순간을 알람으로 통보받은 다음에 (단순 통보를 넘어서서 이제 막 SOI가 바뀌는 함선으로 시점을 자동으로 옮겨주는 기능까지도 있다.) SOI에 진입할 때까지 해당 천체 궤도에서의 최저점을 마우스로 계속 짚고 있으면 SOI가 바뀌는 순간에도 원래의 최저점을 그대로 유지할 수 있다.

한 번에 우주선 한 대만 달랑 운영하면 별로 필요가 없지만, 민무스 정도만 가려고 해도 도착 시간이 편도 8일이 걸리는 데다가 본격적으로 민머스보다 먼 행성들을 방문할 경우 날아가는 시간이 거진 4-5년(커빈 기준)걸리는 경우도 있으므로 우주선 보내 놓고 먼을 개척하는 등 다른 일을 하는 게 효율적이다. 이 때 매우 유용한 모드다. 또한, 우주 식민지 건설을 위해 한 번에 여러 대의 우주선을 보낼 경우에도 유용하다.

버전 몇부터인지 다른 은하계에 있는 지구라고 불리는 행성의 시간을 기준으로 알람을 맞춰주는 기능까지 생겼다.

2.3.5 Transfer Window Planner

Kerbal Alarm Clock의 제작자가 만든 모드로서 각 행성을 갈 때 언제 출발하면 dV와 시간이 얼마나 걸리는지를 계산해서 보여주는 모드다. 어느 각도에서 얼마만큼 추진해야 되는지도 다 표시해준다.

이미 몇몇 인터넷 페이지에서 비슷한 정보를 계산해서 보여주고 있으나, 이 모드의 장점이라면 제작자가 같아서 KAC와 연동이 된다는 것이다. 즉 계산표를 보고 원하는 시점에 클릭해놓은 뒤 그대로 알람을 맞춰놓을 수 있다. 그럼 다른 하고 싶은 거 맘대로 하다가 알람 울리면 슬슬 해당 행성으로 발사를 준비하면 되므로 꽤 편하다.

2.3.6 Toolbar

포럼 페이지

여러 모드들을 깔면서 온갖 아이콘들이 화면에 배치되게 하는데, 이걸 작은 툴바에 아이콘 형태로 배치해서 화면 정리를 할 수 있는 모드이다. 물론 해당 모드가 툴바 모드를 지원해야 사용이 가능하다. 이걸 사용하는 모드가 상당히 많으므로 필수모드 중 하나.

KSP 0.24에서 게임이 기본적으로 툴바를 지원하기 시작하면서 중요성이 많이 줄었다. 기본 툴바와 이 툴바 중에 하나를 쓰도록 고를 수 있는 모드도 많다.

2.3.7 ScienceAlert

포럼 페이지

Biome이 바뀌거나 해서 새로운 과학 실험이 가능해졌을 때 아이콘으로 표시해준다. 부품을 클릭하는 대신 아이콘만 클릭해서 그대로 실험을 하는 것도 가능. 어두운 곳에 착륙했거나, 부품을 여러 개를 붙여놨거나 하면 일일히 클릭해서 실험하기가 귀찮은데 이 모드를 사용하면 매우 편해진다.

2.3.8 Action Group Manager

포럼 페이지

에어인테이크를 여닫거나 과학 연구를 하거나 하는 등의 각종 부품들의 다양한 기능들을 굳이 마우스로 일일이 클릭하지 않고숫자키만 누르면 해당 기능을 실행하도록 하는 액션 그룹 기능이 바닐라에 있지만, 일단 만들어서 날리고 나면 변경이 불가능하며 심지어는 어떤 키를 누르면 뭔 일이 생기는지도 플레이어의 기억에만 의존해야 하므로 문제가 생기기 쉽다. 대기권 비행 중에 내에서 태양전지를 펼친다거나 이 모드를 깔면 AGM이라는 작은 버튼이 생기는데 이를 눌러 공대지 미사일을 발사한다 액션 그룹을 편집하거나 기능을 확인할 수 있다. 다양한 액션 그룹을 가진 여러 우주선을 동시에 운용할 때 매우 편리하다.

2.3.9 Editor Extensions

포럼 페이지

VAB와 SPH의 기능을 좀 더 추가하고 편리하게 바꾸어준다. 부품들의 각도를 5도, 15도 같은 식으로 더 정밀하게 조작할 수 있으며, VAB와 SPH에서 각종 부품을 부착시 각각 수직 기준과 수평 기준으로 부착되었던 것을 탭키를 눌러서 전환할 수 있다. 또 한번에 부품을 최대 8개까지 빙 둘러서 부착 가능한 것을[17] 50개까지 늘려준다.

2.3.10 Telemachus

포럼 페이지

플레이어가 조종하고 있는 우주선 관련 정보를 웹브라우저에 띄워놓고 볼 수 있다. 간단한 조종도 가능하다. 모니터가 여러 개일 경우 한 창에는 KSP를, 다른 창에는 브라우저를 열어서 관련 정보들을 보면서 플레이하는 게 가능하다. 인터넷으로 전송하는 것이므로 스마트폰이나 다른 컴퓨터를 같은 공유기에 물려서 정보를 띄우는 것도 가능하다!
그냥 링크만 띄운다고 사용할수 있는게 아니라 소형 안테나같이 생긴 부품을 붙여주고 우클릭-open link로 브라우저를 열 수 있다.

2.3.11 StageRecovery

포럼 페이지

로켓 발사시 분리된 단은 지면과 충돌해서 사라지게 되는데, KSP 0.24 버전에서 예산이란 요소가 도입되면서 이렇게 버려지는 것들이 아깝다는 의견들이 나왔다. 낙하산을 달아줘서 안전히 착륙시킬 경우 수거가 가능하긴 한데, 게임 엔진상의 한계로 플레이어의 시점에서 특정 거리 이상 밖으로 벗어나면 단순히 추락 중인 파편으로 처리해버리기 때문에 안전히 착륙시킬 수가 없다. 이 모드는 그 파편이 착륙에 충분한 양의 낙하산이나 로켓을[18] 달고 있다면 안전하게 회수되는 걸로 판정해 그 돈을 환불해 주는 모드다.

0.24 버전에서는 예산이 남아돌기 때문에 실질적 필요성은 크지 않았지만, 난이도 조절이 되는 0.25부터는 좀 더 중요성이 높아졌고, 돈을 들여서 우주센터를 업해야 하는 0.90에서는 없으면 너무나도 아쉽다. 난이도 하드로 올리고 부품 언락 비용 옵션까지 켜고 진행하면 예산이 굉장히 빡센데, 이 모드를 깔면 뮌으로 탐사선 쏘는 로켓 기준 맨 처음 단만 제대로 회수해도 10000원 가량을 수거할 수 있으므로 (간단한 미션 보상금 정도는 되는 돈이다) 예산 관리에 약간은 숨통이 트이게 된다. 거리에 따른 회수 수가(?)는 바닐라에서 본체를 회수할 때의 거리비율을 그대로 따르는데, KSC의 반대편에 착륙한다고 해도 성한 상태로만 떨궈주면 부품값의 절반은 보상해주니 새는 돈을 정말로 알뜰하게 아낄 수 있게 된다.

0.24 당시에는 데브리펀드에서 따온 DebRefund라는 모드도 같이 있었는데, 데브리펀드 모드는 0.24 이후 업데이트가 되지 않고 있다.

1.0.5에서부터는 빠른 속도상에서 낙하산을 펴면 찢어져버리기 때문에, 회수용 낙하산은 설치후 따로 최소기압 및 고도를 잘 설정해줘야된다.

2.3.12 Portrait Stats

포럼페이지[19]

승무원들을 표시해주는 UI에 직군[20]과 레벨을 표시해 준다. 커리어 모드에서는 레벨과 승무원을 바로 확인할 수 있다.

특히 KASKIS모드를 할 때 승무원 UI에서 엔지니어를 편하게 EVA시킬 수 있다.

3 부품/기능 추가

Kerbal Space Program/모드/부품/기능 추가항목 참조.

4 현실성 강화

4.1 RemoteTech 2

포럼 페이지
KSP 위키의 RemoteTech 2 튜토리얼 (영문)
모드 제작자의 튜토리얼 (영문)
통신위성 배치 계산기

바닐라에서 과학 실험 데이터 전송용으로 쓰이던 안테나 부품에 전혀 새로운 용도를 추가해서, 안테나 달린 통신위성들을 주의 깊게 배치해서 천체권 내부의 또는 천체간의 통신망을 구축하는 기능을 만들어주는 모드다.

설치하면 KSC 위치에 통신 노드가 하나 생기는데, (바닐라에서의 안테나 부품의 용도였던) 과학 데이터 전송이나, (리모트테크에서 추가된 안테나 부품의 용도인) 무인 우주선의 관제를 위해서는 몇 다리를 거쳐서라도 서로 쌍방으로 (여러 다리를 거치는 경우라면 그 다리 하나하나가 서로 쌍방으로) 이 KSC 위치의 통신 노드[21]와 해당 우주선 사이에 통신이 연결되어 있어야 하며, 이미 연결된 통신선도 천체에 가로막히면 통신이 두절된다.
즉, 커빈에 위성통신망이 구축되지 않은 상태라면 모든 무인우주선은 KSC 상공에서만, 그리고 KSC와 그 우주선 사이가 다른 천체에 가로막히지 않은 상태에서만 임무를 수행할 수 있다는 말. 그리고 당연히, 두 우주선 사이에 연결된 통신선도 사이에 천체가 가로막게 되면 끊어진다. 이렇게 통신선이 끊어지는걸 막기 위해서 각 천체에다가 위성통신망을 구축하는 매우 신나는 작업을 해줘야 한다.

이 모드를 깔면 상당히 많은 안테나 부품이 추가되면서 동시에 모든 안테나 부품에 유효 사거리와 작동 범위가 지정된다. 전범위를 커버할 수 있는 omnidirectional 안테나도 있지만 그런 안테나는 사정거리가 천체 하나도 못 넘어갈 정도로 매우 짧다. 천체간 통신이 가능할 정도로 사거리가 긴 안테나는 전부 작동 범위가 지정되어 있어서, 안테나가 가리키는 천체의 방향을 중심축으로 그 각도만큼 벌어진 원뿔 안에서만 통신이 가능하다.

어찌되었든간, 사거리 짧은 전방위 안테나와 사거리 긴 지향성 안테나를 적절하게 조합하고, 그런 위성을 여러 대를 적절하게 배치해서, 커벌이 직접 조종하지 않는 우주선은 몇 다리를 건너든간 반드시 커빈 우주센터와 통신이 연결되어 있도록 만들어야 한다. 다만 아직까지 (인지, 아예 구현할 생각이 없는 건지...) 주파수 대역폭과 트래픽은 구현되지 않았기 때문에 probodobodyne octo 하나 달린 위성에서 통신선이 수십개를 뻗어나가도 절대로 통신위성이 뻗지 않으며 전방위 안테나는 단 하나만 달아놔도 반경 내의 모든 위성에 무리없이 통신을 연결한다.

가장 먼저 (KSC가 있는) 커빈 적도면에 통신위성을 3대 띄워 커빈이 그 안에 들어있는 삼각형 모양의 통신망을 구축하는 과정만 끝나면, 그 다음부터는 커빈의 위성들에 시야가 가리지 않는 이상 KSC의 위치에 상관없이 인공위성의 관제가 가능해진다. 그러고도 남아있는 음영지대(커빈의 극지방, 커빈 위성들의 뒷면, 커빈 통신망의 사거리가 닿지 않는 먼 우주)에는 비슷한 과정을 거쳐 통신망을 이어주면 된다. 줄 정도 가지 않고서는 이론상으로는 단 6대의 위성(적도궤도 3대, 극궤도 3대)만 있으면 행성 전체를 덮는 통신망을 완성할 수 있다. 그런 궤도에 위성을 올리는 과정은, 고등학교 물리Ⅱ 이상의 물리학 지식[22]울프램알파의 힘을 빌려서 직접 해보자.

SCANSat(지표면 스캔 위성을 위한 부품과 관련 기능을 추가해줌)과 DMagic Orbital Science(위성으로 수행해야 하는 의뢰 및 위성에 붙일 수 있는 과학부품들을 추가해줌)을 같이 깔면 더 많은 재미있는 일들을 해볼 수 있게 된다.

이외에도 또 재미있는(...) 특징이 하나 추가되는데, 전파에도 속도가 있다는 점을 반영해서, 무인 우주선에 명령을 내리면 지휘통제실과 그 우주선이 통신선 상에서 얼마 거리만큼 위치해 있는지에 따라서[23] 지휘통제실에서 내린 명령이 무인 우주선에 도달할 때까지 시간차가 생기게 된다. 커빈계 안에서는 잘해봐야 0.00몇초의 시간차밖에 생기지 않겠지만, 본격적으로 외행성을 탐사하게 되면 이 시간차가 몇 분에 달하는 경우도 생기는데, 이 때는 RC-L01 원격 조종 유도 유닛[24]을 장비하고, 어떤 방식으로든 6명 이상의 상주 인원을 확보한 우주선[25]이 근처에 있다면 그 우주선이 지휘통제실의 역할을 하게 되므로, 이 조건을 만족한 우주정거장을 파견해 놓는 것이 방법이 될 수 있다.

이 모드 RSS 모드와 함께 사용하고 싶다면 Realism Overhaul과 함께 설치하는 것이 좋다. 애초에 RSS는 Realism Overhaul과 함께 쓰라고 있는 모드다. RT2의 기본 설정상 안테나의 범위는 바닐라 KSP에 맞춰져 있기 때문에, 실제 태양계의 광활한 범위를 커버하는 것이 불가능하다. RO를 설치하면 안테나들의 범위를 RSS에 맞춰서 늘려줄 뿐 아니라, 안테나 범위 계산공식이 더욱 현실적인 형태로 바뀐다. 즉, RT2의 기본 설정상에서는 신호를 보내는 쪽과 받는 쪽 모두의 안테나 범위를 만족해야 통신이 가능하지만, RO로 인해 변경된 설정상에서는 둘 중 짧은 쪽의 범위 + 양쪽 범위의 기하평균이 통신 가능한 범위가 된다. 내 우주선에 달려있는 안테나가 약하더라도 신호를 보내는 지상기지 또는 우주정거장에 고출력 안테나가 달려있다면 통신이 가능하다는 의미. 당연히 현실에서도 그렇다. 내 목소리가 작아도 상대방 귀가 좋으면 대화가 가능하고, 내 귀가 안좋아도 상대방 목소리가 크면 대화가 가능하지 않은가.

4.2 Deadly Reentry

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재진입 등 열처리를 현실적으로 구현해주는 모드. 너무 빨리 돌입하면 우주선 부품들이 불타서 사라져버리므로 궤도를 잘 잡고 길게 감속하면서 들어가야 한다. 초속 수 킬로미터대의 속도에서 마구 에어로브레이킹 걸면 순식간에 우주선이 타서 사라져버리는 걸 볼 수 있다. 대략 커빈 기준 30km 고도에다가 궤도 최저점을 형성하면 안전하게 재돌입할 수 있다.

기본적으로 각종 캡슐 등에는 쪼렙 1인승 Mk1 포드에는 기본적으로 내열코팅이 되어 있어 고열도 어느 정도 버틸 수 있으나, 3인승 Mk1-2 포드부터는 내열코팅을 따로 붙여줘야 한다. 그리고 내열코팅은 열로 인해 소진되므로 같은 걸로 여러 차례 재돌입을 할 수는 없다. (내열강도가 낮은 부품은 그 아래에 코팅을 추가로 붙이고 버티는 것도 가능하다.)

열만 구현된 것도 아니고 G가 과도하게 걸릴 경우 승무원을 죽여버리기도 한다. (추력량계 반대쪽에 있는 눈금이 가속도계인데, 그 가속도계 눈금이 빨간색을 가리키면 커벌의 생사를 걱정해야 한다.) 다만 웬만해서는 우주선 조종 중에 그렇게 과도한 G가 걸릴 일은 잘 없을 것이다. 어차피 바닐라는 천체 규모가 작아서 고도 자체가 현실에 비해 낮게 형성되므로 재돌입이 그렇게 어렵지 않다. 단 비행기 조종시에는 고G를 떙기기 쉽고 과도하게 선회하면 승무원 사망 판정이 뜰 수 있으니 주의.

4.3 Ferram Aerospace Research

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비행 모델의 현실성을 높이는 모드. 구버전에서는 엔진과 날개만 마구 달면 어떻게 생겼건 이륙할 수 있으며 괜히 항력 줄인다고 덮개를 씌우거나 날개로 가리거나 하면 부품 갯수가 늘어났으므로 항력을 오히려 늘려버리는 식이었다. 왜냐면 항력이 기체의 무게에 비례해 늘어나기 때문(...). 게다가 실속 개념도 없는 등 대기권 내 비행은 매우 비현실적이었다. 비현실적인데다 어려웠다

이후 1.0 패치로 인해 바닐라 모델도 상당히 현실적으로 변했긴 하나, 여전히 부품 단위로 양력 등을 계산한다는 문제가 있다. 가령 여러 부품을 겹쳐서 장착시 이 겹쳐지는 부분은 제대로 연산되지 않는다. 반면 FAR의 경우 비행체의 전체적인 형상을 계산해서 비행특성을 처리하기 때문에 보다 현실적으로 비행모델을 구현한다. 또한 음속을 넘어가는 속도에서 함부로 급기동을 했다가는 충격파 때문에 자동으로 공중 분해된다. 자동 분해가 되지 않더라도 급기동시 실속이 일어나 스핀이 걸리더니 계속 추락하는 상황이 나올 수도 있다.

현실적이 되기는 하지만 물론 그만큼 난이도가 더 어려워진다. 항공역학에 관심없는 사람이 격납고에서 수치 계산 눌러보면 온갖 기호들이 나오는데 뭐가 뭔지 도무지 알 수가 없다(...). 설명글을 봐도 상당히 어렵다. 기존에 비행기 겨우겨우 날리던 플레이어라면 활주로에서 좌절하게 될 것이다.

위 링크에도 어느 정도 나와 있지만, 간략하게 설명하자면 비행기 설계시에는 일단 바닐라처럼 무게중심이 양력중심 약간 앞에 오도록 설계하고 현실의 비행기와 유사하게 만드는 게 좋다. 이후 먼저 체크해야 할 것은 FAR 수치계산창에서 Static을 누른 후 Mach/AoA에 0.2를 넣고 Sweep AoA를 눌러 노란색 선이 아래로 내려가는지 확인하고 0.8에서도 확인해본다. 이건 비행기가 음속 이하의 속도에서 얼마나 기수를 안정적으로 유지할 수 있는가 여부를 확인하는 것.

이후로는 두 번째 탭인 Data + Stability Derivative를 누르고 Altitude(고도)와 Mach Number(음속)에 Calculate Derivatives를 눌러 해당 속도와 고도에서의 계산값들을 확인한다. 비행기 목적에 따라 주로 비행하게 될 고도와 속도를 입력해보고, 착륙도 해야 할 테니 저속 저고도에서의 수치도 확인한다. 이 값들 중에 빨간색으로 표시되는 게 없어야 한다. 있더라도 비행이 가능할 수도 있으나 조종이 힘들어진다. 빨간색으로 되는 값이 있으면 마우스를 대어 보고 어느 방향으로 불안정한 것인지를 확인해 비행기를 수정한다. 옆으로 기울어지기 쉽다고 하면 수직날개를 더 붙이거나 위치를 조정하거나 하는 식으로 대응하면 된다.

만약 빨간색이 있더라도 그대로 비행 가능한가 확인하고 싶다면 계산값이 있는 상태에서 Simulation 탭을 누른 뒤 해당 항목의 초기값에 5를 입력하고(Lp값이 문제가 있다면 init p에 5를 넣으면 된다) 계산을 한다. 이때 해당값의 그래프가 점점 뒤로 갈수록 평평해진다면 어느 정도 안정성이 있는 것이고 아닐 경우는 불안정하다는 뜻이니 수정하는 게 좋다. 이게 뭔 짓이야 본격 공기역학 가르치는 게임 물론 이런 과정이 싫다면 직접 날려보면서 시험해도 되며, 어쨌건 대충 평범한 비행기처럼 만들고 조심스럽게 조작하면 웬만해서는 그럭저럭 날아가는 물건이 나오기 마련이니 너무 신경쓰지 않아도 된다.

또한 로켓이라고 해도 수백 톤급 페이로드를 궤도에 올린다고 과도하게 옆으로 펑퍼짐하게 만들었다가는 공기저항 때문에 이륙시 속도를 잘 못 내는 상황이 나올 정도다. 또 발사시 TWR이 2 이상일 경우 추력을 못이기고 로켓이 공중제비를 돌기도 한다. 마지막으로 로켓 발사시 궤도 수정도 주의하도록 하자. 바닐라처럼 10~15킬로미터까지 수직 상승한 뒤 바로 45도 턴을 했다간 바로 스핀 걸리기 십상이다. 발사 직후부터 천천히 조금씩 수정해줘야 한다.

즉 로켓이건 비행기건 천천히 꾸준히 틀어주는 식으로 조종해야 하므로 조이스틱을 쓰는 게 좋다. 맥젭이나 SAS의 경우 FAR의 비행 특성에는 잘 적응하지 못하고 오히려 추락시켜버리는 경우가 있으므로 사용시 주의.

쉬워진 점으로는 그나마 현실적으로 만든 형태의 우주선이나 비행기가 현실적으로 비행한다는 것으로, 어느 정도 상식적으로 만들면 상식적으로 난다는 뜻이다. 또한 공기역학적으로 잘 만든 우주선의 경우 공기 저항이 현격하게 줄어들기 때문에 커빈 궤도에 올라가는 델타 V가 상당히 줄어들게 된다. 잘 만들면 바닐라보다 1000m/s 이상 적은 3200m/s 정도로도 궤도에 올릴 수 있다.

4.4 Neophyte's Elementary Aerodynamics Replacement

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위의 FAR를 좀 더 단순화시킨 모드. 바닐라의 항력 모델은 워낙 엉망이고 FAR는 너무 골치 아프니 그 중간지점을 찾는 사람들을 위한 것. 당장 이름을 줄이면 NEAR가 되는데 의미상 FAR와 반대다(...).

FAR의 경우 초음속에서 공기흐름이 변화하면서 비행특성이 바뀌는 것을 구현해놨고, 이걸 VAB에서 온갖 복잡한 수치로 볼 수 있는데 NEAR에서는 해당 요소를 없애버렸다. 또한 부품끼리 공기흐름에 간섭하는 것도 줄어들었고. 비행기의 강도도 더 올라가서 잘 분해되지 않는다. 이외에는 동일하며, 위의 FAR처럼 좀 더 조심스럽게 조작해야 하는 건 별 차이가 없다.

4.5 Real Chute / Safe Chute

Real Chute 포럼 페이지
Safe Chute 포럼 페이지

낙하산 관련 모드들. 전자는 보다 현실적으로 미리 펴져서 고도가 하강함에 따라 낙하산이 점점 더 펼쳐지며 감속하게 되고, 낙하산 펼쳐지는 고도 역시 조절이 가능한 낙하산들을 추가해준다. 후자는 시간 빨리 돌리다가 낙하산 펼쳐지는 순간에 물리엔진의 버그로 우주선이 강한 충격을 받아 분해되는 걸 막아주기 위해 시간을 잠시 1배속으로 돌려준다.

4.6 TAC Life Support

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우주선에 산소와 물, 식량 등의 자원을 갖고 있어야 커벌들이 생존할 수 있도록 하는 모드. 비슷한 생명유지장치를 구현하려던 모드는 몇 있었지만 개중 가장 성공적인 물건으로 평가받고 있다.

일부 장치를 이용해 자원을 재활용해서 사용할 수도 있지만 효율이 떨어진다. 현재는 폐수와 이산화탄소를 (약간의 쓰레기를 발생시키면서) 담수와 산소로 정화해주는 모듈[26]과, 물을 전기분해해서 산소를 추출하는 모듈, 또 제트엔진을 쓸 수 있는 행성의 대기권에서 외부 공기를 빨아들여 산소를 추출하는 모듈 등등이 나와있다.[27] 식량을 재생할 수 있는 모듈은 현재 지원하지 않지만 나중에 지원할 예정이라고 하며, TAC를 응용한 다른 모드에서 이미 개발되어 있기도 하다.

자원 소모량을 고려해야 하므로 장기 임무나 외계 기지 건설 등이 꽤 골치아파지게 되는 모드. 냉동수면 모드가 시급합니다 뮌까지는 사령석에 기본 내장되어 있는 식량[28]만으로도 아슬아슬하게 세이프지만[29], 민무스부터는 식량보급 문제를 해결할 방법을 많이 생각해봐야 한다.

후반 테크에 정화기가 풀리면 몇천명 커벌이 한번에 타고 있지 않은 이상 물이랑 산소는 정화기 하나씩만 달아주면 그걸로 해결이 되는데,[* 소모량은 일 단위로 계산하지만 정화 성능은 초 단위로 계산한다. 식량은 당연하게도 정화기가 없어서 바리바리 싸들고 가야 한다 (...) 그리고 이 모드에서 기본으로 제공하는 부품은 컨테이너나 정화기나 Radial 부품이 없어서 함선 설계에 약간 제약이 발생하기도 한다. 컨테이너는 HexCan이란 다른 모드에서 Radial 부품을 지원하긴 하는데, 정화기는 그 모드에서도 Radial 부품을 지원하지 않는다 (...) 그냥 테크 올리면 3인 분량 정화기는 Pods에 기본내장되게 해주지?

현재 모더가 업로드를 중단했으나 정식으로 이어받은 모더가 있어 업로드가 이루어지는 중. 침고로 링크는 구버전 모드이다.

4.7 Snacks!

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TAC에 비해 아주 단순한 생명유지 모드. 이름대로 우주선에 과자를 실을 수 있으며, 커발들이 6시간마다 랜덤하게 반 개씩 먹는다. 용감한 커발이면 하나 더 먹을 수도 있고 멍청한 커발이면 까먹고 안 먹을 수도 있다. 과자가 다 떨어진다고 해서 커발이 죽지는 않고, 우주센터의 명성치가 떨어진다(...).

4.7.1 EZ-Snack Oven

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MKS 우주기지에서 Snack! 모드의 생명유지장치를 추가해 주는 모드이다. MKS 모드에서 등장하는, 농업 모듈에서 생산되는 Biomass 자원을 이용하여 Snack 자원을 생성하는 EZ-Snack Oven이라는 부품을 추가해준다. (MKS 모드 원본에서도 식량은 Biomass 자원을 가공하여 만들어진다.) 부품 크기는 MKS의 workspace와 같다.

Snack Oven의 OKS 버전은 구현되어 있지 않은 모양이며, OKS 0.24 이후로 업데이트가 되지 않고 있다.

4.8 Real Solar System

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게임 내의 태양계를 현실의 태양계로 바꿔주는 모드. 줄여서 RSS라고도 한다.

본래 게임상에 등장하는 행성들은 비정상적으로 그 크기가 작았지만 이걸 실제 행성 크기대로 키우는 모드이다. 문제는, 행성의 크기는 커졌는데 부품들 성능은 그대로라서 갑자기 난이도가 급상승(...) 대략 커빈 탈출에 필요한 델타-V가 약 4.5 km/s에서 9.5 km/s로 오른다. 바닐라로 9.5 km/s의 델타-V를 가진 성능의 로켓이라면 대략 가장 멀리 떨어진 일루까지 가서 착륙할 수 있는 정도의 성능이지만[30], RSS에서는 지구 저궤도에 겨우겨우 올라가는 정도밖에 안되는 성능(...)

4.9 Real Fuels

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로켓에 사용되는 추진체를 실제적으로 변경하는 모드. 본래 게임에서는 액체 연료라고는 말 그대로 '액체 연료'(Liquid fuel)과 '산화제'(Oxidizer)밖에 없었는데, 여기에 실제로 로켓의 추진에 사용되는 추진체들들 도입하였다. 엔진마다 사용하는 연료와 추진체의 종류 및 비율이 다르기 때문에, 발사하기 전에 추진체 탱크 안에 어떤 추진체를 어떤 비율로 채울 것인지 결정해야 한다. 물론 수동으로 계산할 필요는 없고, 대개 연료통에 붙어있는 엔진에 따라 자동으로 종류와 비율을 계산해준다.

4.10 Engine Ignitor

본래 로켓 엔진은 한번 껐다가 재시동할 수 있도록 만드는게 힘들다는 점을 구현한 모드. 대부분의 엔진에 재시동 횟수의 제한이 생기고(보통은 단 한번만 시동을 걸 수 있다!) 무중력 상태에서 추진체가 둥둥 떠다녀서 엔진 재시동에 영향을 끼치는 점까지 구현하였다. 다만 외부에 엔진 시동기를 부착해서 본래는 재시동이 불가능한 엔진을 여러번 재시동할 수 있도록 만들 수도 있다.

4.11 Realism Overhaul

현실주의 모드계의 최고봉. '오버홀'이라는 이름답게 게임을 아예 처음부터 끝까지 뜯어고친다. 그렇다고 해서 이 모드 혼자서 다 뜯어고치는 것은 아니고, 미리 설치해야 하는 모드가 꽤 필요하다. 다음과 같은 모드를 반드시 설치해야 리얼리즘 오버홀 모드를 사용할 수 있다.

  • Real Solar System[31]
  • Real Fuels
  • Procedural Parts
  • Deadly Reentry
  • Ferram Aerospace Research
  • RealChutes
  • Engine Ignitor
  • ModuleRCSFX
  • Advanced Jet Engine

리얼리즘 오버홀은 일종의 메타 모드로서, 다른 모드들의 내용을 현실 태양계에 맞춰서 바꿔주는 역할을 한다. 예를 들어 Procedural Parts의 단위부피당 무게를 커벌식 밸런스에 맞춘 수치가 아닌 현실의 수치로 바꿔주며, Deadly Reentry도 커벌식 낮은 궤도속도와 얕은 대기에서 현실적인 재돌입을 구현하도록 맞춰진 커벌식 밸런스가 아닌 현실의 수치로 바꿔주는 등의 역할. 또, KS-25 또는 K-404같은 현실의 부품에서 모티브를 따온 바닐라 또는 모드 부품들의 크기, 무게, 스펙을 그 모티브가 되는 현실상의 부품으로 바꿔주기도 한다.

이것을 설치할땐 CKAN이라는 프로그램을 찾아서 설치하면 매우 편리하다. 필수 모드만 십수종, 권장 모드가 이십여종, 호환 모드가 수십종이 되는 메타모드를 수작업으로 설치하고 호환성 테스트하고 등등 하다가 하루 반나절쯤 날리는 건 일도 아니기 때문.

4.12 Principia

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FAQ
천체와 우주선간의 중력 시뮬레이션 방식을 N체 시뮬레이션으로 바꿔주는 모드. 개발속도가 느리고 초기 버전이라 매우 불안정하고 느리지만 Patched conic approximation으로는 불가능했던 궤도 불안정, 경로 시뮬레이션, 라그랑주점을 구현할 수 있다는 점에서 미래를 기대하게 만드는 모드이다. 다만 아직정식 배포중이 아니므로 모드를 설치하기 위해서는 포럼페이지에 기록된 IRC채팅방에서 사용중인 OS와 RSS모드 설치 유무와 함께 모드를 요청해야 한다. 재배포는 문제 없다.

행성, 위성 궤도도 n체 시뮬의 영향을 받아서 궤도가 조금씩 변하는데, 특히 Jool 위성계가 물리학이 허락하지 않는(...) 구조이기 때문에, 이걸 깔고 구경하다보면 난리가 났다. 원래 크고 무거운 레이테는 괜찮아도, 다른 위성들은 멀리 날아가버리든지 줄에 충돌해서 사라지든지, 운 좋으면 중력권을 나갔다 다시 들아오든지. 이를 수정하기 위해 Scot Manely 등의 유명 유튜버와 모드 작성자들이 시뮬레이션한 결과, 줄의 5개 위성 중 하나의 궤도를 역방향으로 뒤집으면 Stable한 궤도를 가질 수 있다고 판명되어 궤도를 수정했다. 트리톤같네 때문에 현재는 줄의 위성이 가출하는 일이 없어졌다.

RSS 모드와 함께 사용할 경우, 우리 태양계는 현실이 증명하듯 중력적으로 안정된 구조이기 때문에 그런 불상사는 없다.

5 시스템 수정

5.1 Module Manager

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게임 자체에 영향을 직접적으로 미치는 모드는 아니지만, 각종 모드 파트나 스톡 파트의 cfg파일 내용을 직접 수정하지 않고도 변경할 수 있도록 해 준다. 예를 들어 KSP Interstellar 에서 열 제트 엔진을 사용하는데 B9모드에서 가져온 공기 흡입구는 기본적으로 Atmosphere를 받아들이지 못 하게 설정되어 있으므로 사용이 불가능하다. 그러나 이 dll파일을 사용하면 B9파트에 Atmosphere 자원을 추가하므로 이러한 문제가 사라진다. 사실은 KSP Interstellar에도 이 dll 파일과 세팅 파일이 같이 들어있기에 B9파트는 기본적으로 지원된다.

예를 들어서 KSP Interstellar 모드의 Antimatter Containment 를 풀용량으로 시작하고 싶다면,

@Part[AntimatterTank125] {  
@RESOURCE
{
@amount = 10000
}

RESOURCE
{
oxidizer = 1000
}
}

이렇게 작성한 내용을 Gamedata 폴더 어딘가에 쑤셔 넣어주면 된다. 이름은 맘대로이고 .cfg 확장자를 달아야 읽어낸다. 와일드카드를 지원해서 AntimatterTank* 라고 해주면 모든 사이즈의 반물질 저장고를 일괄 처리하게 된다. 또한 아래쪽에 @이 없는 RESOURCE 항목은 해당 항목을 그대로 추가하는 기능이다. 즉, @이 붙으면 기존의 파트 설정 내용을 변경하는 것이고, 그냥 적으면 추가하는 것이다. %를 붙이면 존재하면 변경하고 없으면 추가하는 기능이다. 이 모드의 장점은 수정 내용을 직접 모드 파일에다 적용시켜 변경하는 게 아니고, 게임 로딩시 개입해서 약간 변경을 주는 것이므로 원본을 고쳤다가 꼬이는 불상사를 막을 수 있으며 다기능 모드의 경우 설치 과정을 줄여준다. 가장 좋은 예가 이 페이지에 소개된 비상탈출 모드 기능을 모든 유닌 사령 모듈에 추가하거나 MechJeb2 를 모든 사령 모듈에 달아주는 등이 있겠다.

자세한 내용은 포럼 페이지를 참고하기 바란다. 변경점을 일괄 적용하기 쉽도록 여러 가지 기능을 제공한다. 모드 다운시 DLL로 따라오는 경우가 많은데 업데이트가 자주 되기 때문에 구버전이 포함되어 있는 경우가 많다. 자동 패치 기능이 있으므로 최신 버전만 남겨놓고 지우도록 하자.

5.2 Active Texture Management

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줄이면 ATM
모드떡칠로 인한 메모리 부족으로 튕기는 현상을 현저히 줄여주는 모드를 결국 개발해내고 말았다!!ActiveX를 억제하는 activeX를 개발했습니다!! 제아무리 고해상도 텍스처로 떡칠된 모드를 설치해서 메모리를 많이 잡아먹더라도 이 모드 하나만 설치해주면 메모리 사용량이 대폭 줄어드는 걸 볼 수 있다. 아직 버그가 있어서 Mk 3 칵핏 내부가 이상하게 나오는 등 문제가 없는 것은 아니지만 없는 것 보다는 백만배 낫다. 스톡 부품만 사용해도 튕기는 경우가 왕왕 발생하므로 사실상 필수모드로 보아도 될 정도.

처음 설치하면 각 모드들의 텍스쳐를 읽어와 처리하는 기능이 작동하므로 로딩 시간이 엄청나게 길어진다. 오류난 것이라 생각할 정도로 긴 경우도 있으니 인내심을 가지고 기다리자. 당연히 모드가 적다면 이 시간도 짧아진다.

Basic 버전이 있고 그래픽을 더 희생해서 메모리를 더 줄이는 Aggressive 버전이 존재하는데 후자를 깔면 메모리 사용량이 아주 많이 줄어든다. 모드를 많이 사용한다면 Aggressive가 필수.

B9 모드와 같은 대형 스크립트 / 애니매이션 모드에서 이 모드를 사용하면 모든 스크립트가 삭제되고 애니메이션이 겹쳐보인다는 말이 있다. 자세한 사항은 확인바람.

5.3 Environmental Visual Enhancements

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커빈 행성을 멋지게 치장(?)해주는 모드. 맑기만 하던 커빈의 대기에 구름을 구현하고(다만, 시간에 따라 기상 상황이 바뀌는 것은 아니다.) 어두운 곳(지상에서는 밤)은 야경이 펼쳐지는 멋진 환경을 구현해준다. 특히 구름이 구현된 최신 버젼에서 로켓을 발사하면 구름을 뚫고 상승하는 멋진 로켓을 감상할 수 있다. 대신 착륙할 때도 어디 떨어질지 잘 모르게 된다

단점이 있다면, 역시나 텍스쳐를 더 가져오므로 메모리를 차지하게 된다. 모드 떡칠을 할 경우 메모리 공간이 부족해 자주 튕기고, 세이브파일에선 멀쩡하던 우주선이 공중분해되는 안습한 경우가 많이 생기므로 좋기만 한 것은 아니다.

그러나 생각보다 그래픽 자원을 많이 먹는 것은 아니다. 랩탑용 IvyBridge 내장 그래픽카드로도 이 모드가 가져오는 프레임 드랍은 거의 보이지 않을 정도. 내장 그래픽의 경우는 KSP에서도 Antialiasing 이 8일 때와 4일 때가 달라지기는 한다. 특히 거대 우주선을 구현했지만 그래픽 카드가 안 좋을 경우에는 텍스쳐 옵션을 내리는 경우도 존재한다. Macey Dean의 비디오를 참고할 것. 물론 Enthusiastic 이상급의 외장 그래픽카드를 사용하면 그래픽 옵션은 신경 꺼도 된다.

5.4 Kerbal Texture Replacer

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게임에 존재하는 여러 물건들의 텍스쳐를 교체, 혹은 다양화시켜준다. 링크 타고 가 보면 알 수 있듯이 다 똑같이 생긴 커벌들에게 개성을 부여할 수 있게 된다. 얼굴 뿐만 아니라 우주복, IVA승무원복 등 거의 모든 텍스쳐를 다 커스텀으로 구현 가능하므로 머시니마를 기획한다던가, 스토리 있는 Flight Log(?) 게시물을 작성할 게이머라면 필수라 볼 수 있겠다.

설치 작업이 약간 복잡한데, 일단 기본적으로 모드를 설치해준 뒤, 텍스쳐들을 입맛에 따라 선택해서 모드 폴더에 넣어주어야 한다. 그리고 @Default.cfg 파일을 열어서 커벌마다 특정 텍스쳐를 사용하도록 지정해야 한다. 이렇지 않으면 무조건 랜덤으로 결정되어 마초의 상징 Jebediah가 여성이 되는 흠좀무한 일도 벌어진다. 근데 TS모에중의 하나라 취향은 존중해도 될 듯

역시나 로딩할 텍스쳐의 양이 더 많아지므로 메모리를 더 차지하게 된다. 얼른 Unity 5로 갈아타서 64비트에서 돌리면 좋을 것 같다... 리눅스에서는 되고 있지만 여긴 Fraps가 없으니(...)

5.5 Dark Multi Player

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멀티플레이를 가능하게 만들어주는 모드 이제 유도 미사일을 만들어 다른 유저의 로켓을 격추해보자 모드는 Server와 Client로 나뉘어지며, Server는 말 그대로 서버를 여는 PC가 실행하는 프로그램이고, Client는 서버에 접속하는 PC가 실행하는 모드이다. 채팅기능이 있으며 UTF-8을 지원하여 한글로 다른 유저와 대화 할 수 있다. 또한 스크린샷 촬영 및 공유 기능이 포함되어 있다.

이 모드에는 특이한 기능이 포함되어 있는데, 다른 유저와 시간을 싱크(Sync)하여 시간차를 없애는 기능이 있다. 아무래도 KSP가 시간가속이 있는 게임이라 필요할 수 밖에 없는 기능이다. 다만 기본적으로 각각 유저마다 시간대가 있으며, 다른 유저가 조종하는 우주선에 시간 흐름에 영향을 주지 않는다. 즉, 갑자기 x4배속을 해서 잘 조종하던 우주선을 곤두박질 치게 만들 수 없다는 것이다. 또한 시간을 싱크할 때 가장 미래에 있는 유저에게만 싱크 할 수 밖에 없다.

기본적으로 오리지날 부품만 사용하게 되어있지만, 부품 추가 모드나 인터페이스 개편모드들도 적용이 가능하다. 예를 들면 평범하게 KW Rocketry같은 부품 추가 모드를 적용하거나, BDArmory를 적용하여 리얼 전쟁 서버(...)를 만들 수 있다.

모드 적용방법은 모드의 DMPModControl.txt를 참고하도록 하자.[32]

6 관련항목

BDArmory - 무기 추가 모드
KSP Interstellar - 내용이 길어져 부품/기능 추가에서 분리되었다.

Umbra Space Industries - 내용이 길어져 부품/기능 추가에서 분리되었다.
  1. 이온엔진, 전력 시스템, 도킹 등의 기능은 모드에서 먼저 나온 뒤 후에 정식으로 추가된 기능이다.
  2. 0.20에 추가된 부품들, 0.24에 추가된 Mk2파츠들은 이렇게 고용된 제작자들이 만든 것이다.
  3. 64비트 버젼이 0.24 업데이트로 추가되긴 하였으나 버그가 많은데다 모드와 호환성도 좋지 않아 오히려 모드 추가에 제약이 크다.
  4. Gamedata 폴더만 백업해서 바꿔가며 써도 된다.
  5. 자세히 말하자면 KSP계의 넥서스 모드 매니저이다.
  6. 없는 모드들도 꽤 있다.
  7. Realism Overhaul 모드같은 경우에 다운 받을 때 관련모드들이 뜨기 때문에 정말 편리하다.
  8. 예를들면 우주왕복선과같은 비대칭형 로켓들, SSTO, VTOL 등은 오토파일럿을 썼다가는 오히려 폭☆8망하는 지름길로 직행한다.
  9. 궤도 형성기능이나 궤도 변경 기능의 경우 나/목표물이 둘다 원궤도가 아닌경우 오토 기능이 오작동 하는 경우가 극히 잦다.
  10. 수동으로 궤도형성 루틴을 일일이 설정해주면 가능하기는 한데, 그럴바에 수동조종하고 말지. kOS 모드를 쓰는 방법도 있다.
  11. 가끔 하라는 랑데뷰 궤도대신 행성탈출 궤도를 집어넣기도 한다.
  12. 이런 경우가 일어나는 이유는 사실 90% 정도가 운용자의 잘못인 경우다. 자동 조종 기능을 시작하기 전에 우주선의 머리부분에 달린 사령모듈을 선택해 주면 대부분 문제가 해결된다. 특히 도킹을 했다거나 한 경우, 도킹 포트가 주 조종 모듈로 선택된 상황에서 멕젭에게 자동 조종을 시키면 산으로 가게 되니 주의.
  13. Ascent Guidence에서 스로틀제한을 5~20%정도로 약하게 걸어두면 이런 현상을 줄일 수 있다. 신 버전이 나오면서 동적 스로틀 조절로 이런 현상이 발생하지 않게 개선되었다.
  14. 이 기능이 있는 모드와 없는 모드를 선택 할 수 있다
  15. 단 이 경우 Target 창에서 Reference를 도킹포트로 잡아줘야 한다.
  16. 기본 설정은 그렇지만, 설정을 바꾸면 식량/물/산소(TACLS에서)나 Ore/Mineral/Substrates(USI 계통 모드에서) 등등 물자를 싣고 있을 때와 비어있을 때의 무게중심 차이를 비교할 수 있도록 맞출 수도 있다.
  17. 나눠서 부착하는 것까지 친다면 바닐라 버전의 VAB에서도 12개까지는 실용적으로 무난하게 붙일 수 있다. Angle Snap을 킨 상태에서는 Radial로 부품을 붙일 때 '한 칸'에 15도씩 돌아가는데, 즉 원래 바닐라에서도 Radial 방향으로 24칸까지는 지원했다는 말.
  18. 로켓은 1.0.5 버전용부터 구현됨
  19. 들어가면 다른 모드가 나오지만 밑으로 내리면 이 모드가 나온다.
  20. 조종사, 엔지니어, 과학자를 말한다
  21. 이게 75Mm 즉 75000km 반경의 전방위 안테나다. 즉, KSC 75Mm 범위 안에서 KSC 상공에 떠있는 모든 천체는 자동으로 KSC와 연결되는 것인데, 그것도 KSC와 위성간의 쌍방 연결임은 마찬가지다.
  22. 목표하는 위성 궤도와 동심원을 이룬 채 목표 궤도와 주기가 정확히 '일정 배수' (원궤도에 위성 몇 대가 등간격을 유지하고 있어야 하는지에 따라서 달라짐) 만큼 차이나는 궤도를 만들어서, 인공위성 모선이 궤도를 1바퀴 돌 때마다 인공위성이 궤도상에서 원하는 위치만큼 가게 하는 방법이라면, 고등학교 물리Ⅱ 지식만으로도... 아니? 케플러 제3법칙만 제대로 이해하면 중학생도 계산기만 있다면 구축할 수 있다. 물론 그렇게 하려면 모체에서 벗어난 인공위성이 목표 궤도로 스스로 기어올라가야 하므로 관제 수요가 많아진다. 동심원 궤도의 주기 resonance를 이용하는 특수해 말고, 인공위성 궤도 수정의 일반해를 구하려면 2차곡선 궤도의 이론을 알고 2차곡선을 극좌표에서 표현할 수 있는, 대학교 물리학과 2학년 이상 과정의 전공지식이 필요하다. (이미 궤도에 올라간 인공위성이 공전주기에 오차가 생겼을 때, 그걸 직접 계산해서 수정할 수 있으려면 이걸 할 줄 알아야 한다.)
  23. 예를 들어, 커빈 정반대편에 있는 인공위성이 문에 가설된 위성통신망을 거쳐서 KSC와 연결되어 있다면, KSC와 인공위성의 거리는 잘해봐야 1300km 남짓일테지만 지휘통제실에서 명령이 도달할 때까지의 시간차를 계산할 때는 KSC와 인공위성이 문을 한 번 찍고 돌아오는 거리만큼 떨어져 있는 것으로 계산한다는 것.
  24. 2m짜리 커다란 인공위성 컴퓨터를 말한다.
  25. 편의상 우주선이라고 썼지만, 대개는 우주정거장. 상주 인원 6명은 바닐라에서는 과학 실험실 모듈과 히치하이커 모듈만 각각 하나씩 붙여주면 확보가 완료된다. 모드DLC로 받을 수 있는 우주정거장 부품 중에서는 단일 부품으로 상주 인원 6명을 채울 수 있는 모듈도 적지 않다.
  26. 이산화탄소 정화 모듈은 2종류다. 이산화탄소와 전기만 먹는 대신 쓰레기 발생량이 많은 모듈과, 물이 추가로 필요하지만 쓰레기 발생량이 적은 모듈. 두 모듈 모두 시간당 추출되는 산소의 양은 동일하다.
  27. 커빈에서는 일정 고도 이하에서는 그냥 된다. (현대의 여객기가 산소통을 전혀 장비하고 있지 않음에도 간단한 여압장비로 승객들이 호흡할 산소를 무리없이 공급하는 걸 반영했다고 한다.) 이 모듈이 작동하는 곳은 레이테로, 레이테에서 EVA 보고서를 작성하면 "여긴 산소가 있긴 한데 공기 조성이 이상해서 여기 공기로는 호흡 못함"이라고 나오는 걸 반영했다고 한다.
  28. 사령석에 기본 내장되어 있는 분량을 보나, 3종 생존자원을 모두 담는 컨테이너 모드에 내장되어 있는 분량을 보나, 식량 전용의 컨테이너를 증설하지 않았다면 3종 생존자원 중 식량이 가장 먼저 떨어진다. 그러므로 이하 설명은 물과 산소는 생략하고 식량만 적어둔다.
  29. TAC 모드를 깔면 모든 사령석 모듈이 "최대인원 탑승시 3일" 분량의 식량을 탑재하도록 바뀐다.
  30. [1]
  31. 이때문에 RSS/RO라고 쓴다
  32. 좀 더 설명하자면 required-files 항목에 적용할 모드의 플러그인 폴더내의 dll파일의 경로를 적어주고, partslist에는 부품명을 추가하면 된다. 모드의 부품명을 알고 싶다면 파트 매니저를 이용하도록 하자.