삼국지 13

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코에이 테크모 - 삼국지 시리즈
삼국지 1
(1985년)
삼국지 2
(1989년)
삼국지 3
(1992년)
삼국지 4
(1994년)
삼국지 5
(1995년)
삼국지 6
(1998년)
삼국지 7
(2000년)
삼국지 8
(2001년)
삼국지 9
(2003년)
삼국지 10
(2005년)
삼국지 11
(2006년)
삼국지 12
(2012년)
삼국지 13
(2016년)
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출시일2016년 1월 28일 발매[1](일본)
2016년 6월 16일 발매(한국)
2016년 7월 8일 발매(영문)
2016년 12월 22일 발매예정(일본/PK)[2]
장르시뮬레이션 게임
플랫폼PC(+스팀), 타블렛 PC, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 3, 엑스박스 원

1 개요

코에이 테크모가 2016년 1월 28일 발매한 삼국지 시리즈의 13번째 작품이자 시리즈 30주년 기념작. PC(스팀 필수), PS3, PS4, XBOX로 동시 발매되었다. 무장수는 오리지널 700명, 파워업키트 800명, 도시는 60개로 둘다 역대 시리즈 중 가장 많다.

발매 당일에는 일본어판과 중국어 번체판만 발매되었다. 한국에서는 디지털 터치에서 PC판과 PS4판을 한국어화하여 16년 6월 16일에 정식발매했다. 기존 스팀으로 일본어판을 구매한 사람도 한국어 지원이 된다. 영문판은 PC와 PS4판으로 16년 7월 5일 발매.

2 사양

  • 최소사양
    • 운영체제 : Windows 10, Windows 8, Windows 8.1, Windows 7, Windows Vista
    • 프로세서 : Pentium 4 1.6GHz or over
    • 메모리 : 1GB RAM
    • 디스플레이 : 1024×768 over or 1280×720 over display
    • DirectX : 버전 9.0c
    • 네트워크 : 초고속 인터넷 연결
    • 저장공간 : 7 GB 사용 가능 공간
    • 사운드카드 : 16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played
    • 비디오카드 : Shader model: Version 3.0, VRAM: 256MB over
  • 권장사양
    • 프로세서 : Core2 Duo 2.0GHz or over
    • 비디오카드 : Shader model: Version 3.0, VRAM: 512MB over
  • 등급분류결정
    • 12세이용가[3]

동작확인된 비디오 카드 일람 : #

다만 최적화가 좋지 못하기 때문에, 상기사항보다는 약간 사양이 더 높다. 외장 그래픽카드의 메모리가 1G 이상, GTS 250 이상 급이면 무리 없이 돌아가는 것으로 보인다.#

PS4판도 무려 그 그래픽에 프레임 드랍이 있다고 한다. 코에이 기술력의 한계라고 생각하면 되겠다. 전체적으로 최적화에 실패한 모습.

그나마 PC판이 사정이 낫다. 최소한의 사양만 만족하면 프레임 드랍은 없는 편이다. CPU가 스카이레이크라면 내장 그래픽으로도 [4] 플레이에 큰 지장은 없다고 한다. 저사양 노트북으로는 구동이 쉽지 않다고. 사실 그 그래픽이라면 노트북에서도 구동이 되야 정상이다.

3 오리지널/파워업키트 발매 전 정보

4 시나리오

☆표는 가상 시나리오. 역사 이벤트 발동 조건은 여기를 참고.

4.1 본편

4.2 DLC[6]

  • 252년 1월 영웅십삼걸☆ (초회특전)[7]
  • 198년 1월 여포토벌전 (초회특전)
  • 208년 8월 적벽대전 (초회특전)
  • 219년 7월 군신포위망[8]

4.3 PK 추가 시나리오

  • 오로침공전 (초회특전)
  • 강유의 북벌 (초회특전)
  • 사이육국☆ (초회특전)[9]
  • 마왕귀환☆ (시나리오 공모전 당선작)[10]
  • 한실삼분전☆ (시나리오 공모전 당선작)[11]

5 영걸전

  • 영걸전은 삼국지연의의 스토리[12]를 삼국지 13으로 플레이하는 싱글플레이 방식을 제공한다. 또한 튜토리얼 역할도 겸한다.
  • 큰 맥락은 초반에는 동탁/여포 이야기가 크며 그 이후 위촉오 3세력을 오가며 시나리오를 플레이한다. 초반에는 가벼운 튜토리얼이지만 뒤로 넘어갈 수록 전투의 비중이 커지면서 상당한 난이도를 자랑하는지라 은근 승부욕을 자극한다.
  • 매 이벤트마다 고유 시나리오, 일러스트, 연출, 음성에 심지어 동영상까지 들어가 있고 이벤트도 많은 편.
  • 중간에 해당 장수로 직접 플레이하는 시나리오가 없는 짤막한 컷씬이 들어있다.
  • 게임본편보다도 영걸전과 이벤트에 힘을 많이 쏟았나 생각할 정도로 완성도가 높다.
  • 주기적인 DLC발매를 통해 영걸몽환까지 추가되었으나, 와룡천승에서 진이 천하를 통일하는 것으로 영웅들의 시대극이 막을 내렸다는 대사가 나오는 것과 영걸몽환은 삼국지연의의 내용이 아니고 가상 스토리이며 제갈량사후 삼국지연의의 내용이 중요하게 다뤄지지 않는 점을 감안하면 더이상은 DLC로 나올것 같지 않다. 하지만 다른 내용이 PK에서 추가될 확률이 아주 높다.

5.1 본편 시나리오

단순 영상 관람이 아니라 직접 플레이 가능한 스테이지는 볼드체 처리.

  • 도원결의 184년 3월 : 플레이 장수는 유비. 관우, 장비와 만나 의형제를 맺는 시나리오. 가장 기본적인 인맥맺기에 관한 튜토리얼이다.
  • 군웅명동 189년 9월 : 플레이 장수는 조조. 황건적 잔당 토벌과 원소와의 동맹. 임명장 사용법과 전투 및 설전, 외교에 관한 튜토리얼. 조조에게 갈굼을 먹는(...) 진궁이 불쌍하다.
  • 천하무쌍 190년 2월 : 플레이 장수는 여포. 호로관 메뚜기가 되어 반동탁 연합을 때려잡는 시나리오. 일기토 관련 튜토리얼. 순찰을 완료하고 18로 제후들을 무찌르는 간간히 여포의 오만한 모습이 나오며, 이유는 그것을 보고 못마땅하게 여긴다.
  • 왕도천계 190년 2월 : 플레이 장수는 손견. 손견의 낙양 진입 후 유표군을 물리치는 시나리오. 내정에 대한 튜토리얼.
  • 미녀연환 191년 7월 : 플레이 장수는 초선. 초선으로 여포를 배신시키는 시나리오. 보물들을 얻고 또 그걸 동탁과 여포에게 줘야 하며 여포와 설전을 하게 되지만 여포의 지력이 매우 낮기에 쉽다. 이유는 여자 하나 때문에 모든 것이 끝난다며 한탄한다.
  • 위무강병 192년 7월 : 플레이 장수는 순욱. 흑산적과 연주에 침입한 여포를 몰아내는 시나리오. 이때부터 난이도가 올라가기 시작한다. 특히 이 시나리오가 위의 다섯 시나리오보다 급격하게 어려워지기 때문에 삼국지 시리즈를 처음 해보거나 옛날의 시리즈만 해보았다면 어려울 수 있다.
  • 서주선양 194년 1월 : 플레이 불가능한 시나리오로 컷씬으로 지나간다. 조조가 서주대학살을 일으키자 도겸이 유비를 서주로 불러들여 조조를 저지하고 이후 도겸이 사망하고 유비가 서주의 주인이 된다는 자막이 나온다.
  • 쌍호용약 194년 3월 : 플레이 장수는 손책. 손책의 강동 제압을 다룬 시나리오.
  • 중원대란 195년 1월 : 컷씬으로만 나오는 플레이 불가능한 시나리오. 조조가 헌제를 옹립하고 연주를 조조에게 빼앗긴 여포가 유비에게 의지하는 내용이 자막으로 나온다.
  • 비장패사 198년 10월 : 알다시피 여포가 서주에서 조조와 유비 연합군에 패사하는 내용. 플레이 가능한 시나리오가 아니라 한컷 자막으로 나오는터라 큰 이벤트치곤 실망스러운 부분.
  • 형제별리 199년 4월 : 조조가 유비의 서주를 공격하고 이 과정에서 유비, 관우, 장비는 뿔뿔이 흩어지게된다.
  • 손오단결 200년 4월 : 플레이 장수는 손권. 손책 급사 이후의 손권의 활동을 다룬 시나리오. 반란군들과 이민족의 방해 속에서도 강동을 번영시켜야 한다.
  • 관도사투 200년 3월 : 플레이 장수는 조조. 관도대전중 오소 급습을 다룬 시나리오. 원소의 병력이 많기는 하지만 격파하기 어렵지 않다. 업을 점령할 시 끝난다. 정란 위의 원소군 궁수들이 화살과 불화살을 퍼붓지만 조조는 발석거로 정란을 파괴하며 반격을 퍼붓는 영상과 원소가 패주하는 영상이 나온다. 이 시나리오까지 완료하면 삼국지 12 시절의 손책 일러스트를 얻을 수 있다.
  • 양웅격돌 200년 4월

5.2 DLC 시나리오

단순 영상 관람이 아니라 직접 플레이 가능한 스테이지는 볼드체 처리.

5.2.1 DLC 1

  • 십면매복☆ 201년 4월
  • 원가멸망☆ 203년 8월 : 원소가 사망하고 아들인 원상과 원담의 후계자 대립으로 원가가 몰락하는 내용이 짧막하게 나온다.
  • 와룡비상☆ 207년 2월 : 유비가 삼고초려 끝에 제갈량을 만나 천하삼분지계를 듣고 제갈량을 등용하는 내용, 역시 플레이 불가능한 시나리오로 한컷 자막으로만 나온다.
  • 장판단기☆ 208년 9월 : 그 유명한 장판파 전투인데 아쉽게도 동영상으로만 나온다. 플레이 가능한 시나리오였다면 장비 혹은 조운이 플레이 장수였을듯.
  • 적벽합종☆ 208년 6월 : 플레이 장수는 제갈량. 손권과의 동맹을 맺으러간 제갈량의 시나리오. 영걸전 극악 시나리오 중 하나에 해당한다. 촉박한 기간을 주며 주유가 제갈량을 신나게 부려먹는다.(...) 문화수치는 노가다로 올리면 반드시 필패하며 집락 공략 및 특정장수 등용이 필요하다. 정예궁병 수치 역시 조조군은 반드시 섬멸하고 추가적으로 도적군을 섬멸해야 두 달안에 간신히 깰 수 있다.
  • 적벽대전☆ 208년 11월 : 플레이 장수는 주유. 적벽대전에서 조조를 쳐부수는 시나리오. 조조가 술을 마시며 시를 읊고, 제갈량이 풍향을 바꾸며 황개가 화공선으로 조조의 함대를 불태우는 영상이 나온다.

5.2.2 DLC 2

  • 유재시거☆ 210년 12월
  • 금마설한☆ 211년 11월 : 마초가 아버지 마등의 원수를 갚고자 조조에게 복수전을 펼치는 내용이 컷씬으로 나온다. 허저가 마초로부터 조조를 구하는 장면이 인상깊다.
  • 선주입촉☆ 214년 1월 : 플레이 장수는 장비. 유비의 입촉을 그린 시나리오. 유장군의 병력이 상당한데다가 병종도 아군보다 높아서 난이도가 만만치 않다. 뿐만 아니라 성과 성 사이의 간격이 넓은 익주의 특성상 시간이 촉박한 것도 난이도 상승의 원인 중 하나.
  • 료래합비☆[13] 215년 11월 : 장료가 합비에서 손권을 쳐부수는 내용.

5.2.3 DLC 3

  • 무신중위☆ 219년 8월 : 플레이 장수는 관우. 형주공방전을 다룬 시나리오. 손권/ 조조군 병력이 많아 클리어 하기 쉽지않다. 다만 수성전의 스페셜리스트인 정란을 뽑을 수 있으므로 성안으로 밀리지 않고 버티는 것이 관건이다.
  • 한조멸망☆ 220년 2월 : 조조가 승하하고 뒤를 이은 아들 조비가 헌제로부터 제위를 선양받아 황제에 즉위, 후한 멸망과 조위 건국.
  • 촉한건국☆ 221년 4월 : 유비의 황제 즉위.
  • 이릉대전☆ 222년 7월 : 플레이 장수는 육손. 화공으로 유비군을 섬멸하는 시나리오. 영걸전 극악 시나리오 중 하나에 해당한다. 공격해오는 유비군을 모두 영격해야 하고 하나라도 영토가 점령당하면 게임오버. 기본적인 난이도도 상당하지만 기간제한에 물자 압박(특히 군량)이 겹쳐질 수 있다. 초기에 빼앗긴 강릉을 공격하면 반드시 상용에서 조운군이 양양으로 쳐들어오기 때문에, 강릉 점령은 촉군의 요격을 모두 막고 군세를 모은 후에 해야한다. 강하에 남은 유비군은 여러곳에서 요격해 강하 본진에 재빨리 들어가야 시간내 유비군을 축출할 수 있다.
  • 도원피안☆ 223년 6월 : 이릉에서 육손에게 참패한 유비가 제갈량에게 후사를 맡기고 붕어하는 내용이 자막처리로 나온다.
  • 남만평정☆ : 제갈량의 칠종칠금

5.2.4 DLC 4

  • 위문붕어☆ : 제갈량의 북벌과 사마의의 활약이 자막처리로 나온다.
  • 오제즉위☆ 229년 10월 : 손권의 오 황제 즉위.
  • 와룡승천☆ 232년 7월 : 플레이 장수는 제갈량. 군량부족으로 인해 농업수치를 올리면서 플레이 하여야 한다. 다만 모든 도시의 훈련도가 최고치이고 병력도 충분히 주어지므로 군량을 얼마나 적절히 분배해서 적을 얼마나 빨리 섬멸하는가가 관건. 무도,천수 함락후 위의 대군이 공격해 오지만 각개 격파하면 충분히 방어할 수 있다. 천수를 방어할 때에는 무도와 천수의 병력이 꽤 많이 있는 편인데, 군량을 150일분을 주면 모두 출전시키지 못하므로, 60일 정도의 군량을 배분하여 전부 출전시키는 것이 팁이다. 한중과 자동의 병력으로 사마의의 본군을 빠르게 제압하고, 천수를 지원하면 된다. 이 시나리오를 클리어하면 제갈량 죽은후 촉위오가 나란히 진나라에게 멸망하고 진나라가 삼국통일하는 엔딩이 나온다. 그리고 진나라도 얼마못가 이민족에게 멸망했다
  • 영걸몽환☆ 239년 2월 : 플레이 장수는 강유. 추풍오장원 직후, 제갈량의 유언을 무시하고 강유가 위연과 함께 북벌을 이룩한다는 IF스토리. 촉빠들은 감동의 눈물을 흘렸다 카더라 영걸전 시나리오들 중 가장 어렵다. 위군은 청주병+호표기 조합인데 반해 촉군은 강병 티어 마저 없는 도시도 있다. 뿐만 아니라 강유 군단엔 강유를 제외하곤 S급 무장도 전무하다. 홍농에 진출할 때부턴 정상적인 전투방식으론 도저히 위군을 이길 수 없다. 일전 영걸전 시나리오와는 달리 본전 시나리오처럼 위군이 홍농으로 막대한 원군을 보낸다. 더욱이 패치 이전마냥 위군은 부상병이 빠르게 회복돼 매 전투마다 빽도어를 하지 않으면 계속해서 위군 부대가 증원되는 모습을 볼 수 있다(...). 그나마 다행인건 물자가 넉넉하다는 것 뿐. 홍농을 먹고나면 위나라에서 조상이 반란 세력으로 독립하는데, 조상 세력을 모두 흡수하면 위연 및 기타 장수와 추가 도시를 위임받을 수 있다. 최종적으로 사마의의 본거지인 업을 점령하면 시나리오가 끝나게 되며 "위를 멸하고 새로운 시대를 열었다."라는 그야말로 꿈 같은 IF 스토리라고 할 수 있다.

6 병과

병과의 상성은 창병 > 기병 > 궁병 > 창병이다. 이전작인 삼국지 12의 상성과 같으며, 보병 > 궁병 > 기병 > 보병이었던 삼국지 10과는 상성 관계가 반대다.[14]

창병은 일단 가장 방어력이 강해 전위를 맡기에 좋지만 탱커 포지션은 아니다. 일단 궁병에게 병격을 맞고 포위당해서 협격맞으면 방어력이고 뭐고 얄짤없다. 주로 기병을 카운터치는 용도. 기병이 워낙 좋아서 공적을 밀어주지 않는 한 공적 1등 찍기 어려운 편. 파괴력도 가장 높지만 기병하고 별 차이가 없다. 기본적으론 스펙이 좋은 만큼, 아군 기병이 적군 궁병을 잘 물어주고 전위에서 아군 창병vs적군 창병, 기병전을 유도하면 잘 싸운다.

궁병은 과거 시리즈에서도 그랬듯이 단독으로는 딜도 애매하고 탱은 부실한 약소 병과다. 무엇보다 강력한 포위/협공 시스템 조절이 힘들다. 원거리 특성상 사거리를 이용해 좁은 지형에서 전위가 방어를 한 뒤 뒤에 여러 궁병 부대가 창병을 먼저 점사하는 등의 운영이 가장 좋다. 근접전이 벌어지면 원거리 공격이 불가능하기 때문에 유일한 장점을 잃고 스펙이 낮은 궁병은 불리해지니 접근전은 피해야 한다. 직접적으로 적의 공격을 덜받고 13에서 병사수는 분대 공격력에 큰 영향을 주지 않기 때문에 기병이나 창병에게 많은 병력을 몰아주고 궁병은 적은 수로 편성해도 큰 문제가 없다. 또한 적당한 통솔력이 있는 2,3급 장수나 분전이 있는 장수에게 1000~3000명등의 소수병력을 여러분대 배치하면 의외로 솔솔한 화력지원이 나온다. 부대 특성상 대 창병 이나 수성 병기를 부수는데에는 좋지만 주력 병과로 삼기엔 좋지 않다.

기병은 본작 최고의 병과다. 빠른 속도를 이용해 빠르게 진을 점거하거나, 불리할 때 얼마든지 빠지고 잡아먹을 상대에게는 빠르게 달려가 포위해 협공하여 잡아먹기 쉬워 전략과 운영의 핵심이 된다. 또한 삼국지 13의 전투는 어떻게 하면 빠르게 전투를 이기고 앞으로 나아가 성을 점령하느냐가 중요한데 그런 면에서 기병은 최고의 효율을 자랑한다. 전략맵에서도 all 기병 편성이 기동력이 빠르므로 후방의 병력을 끌고오기도 좋고 시일이 적게 걸리는 만큼 군량소모도 적다. 또한 기병이 운제로 성벽위를 올라가는게 가능하므로 사스가 갓겜 기병이 성벽등반하는데 성공하면 순식간에 방어 병기와 궁병을 잡아먹는다. 1.0.4.0 버전에 운제의 등반속도가 빨라졌는데 기병 역시 빠르게 오른다. 2016년 8월 현재, 성벽 계단 반대편에 운제를 설치하고 바로 성 안쪽으로 돌격을 쓰면 기병들이 성벽, 수비군, 수비병기들을 점프해서 성 안으로 넘어 들어가 버린다. 성벽, 성문 그게 뭔가요? 대표적으로, 촉에서는 관평과 마초로 다수의 아군을 한번에 성안으로 점프시키는 플레이가 가능하다. 점프해서 들어가서 정란차나 투석차를 깔고 도망치면 어렵지않게 성을 점령할 수 있다. 일단 어떤 방향으로든 너프가 필요할 듯하다.

더불어 몇몇 집락을 포섭하면 편성이 가능한 특수병과들도 있다. 기본 성능은 타 병과들과 동일하면서 특수능력을 지닌 병과들이고, 등갑병을 제외하고는 특별한 단점도 없으니 조건만 만족되면 애용해주자. 특수병과 편성에 필요한 집락의 경우 시나리오 초반에는 숨겨져 있는 경우가 있으나 해당 도시에서 조사를 하면 나타난다.[15] 일단 집락 포섭만 성공하면 집락이 속한 도시뿐만이 아니라 소속 세력 전체에서 편성이 가능하므로 참조하자.

추가적으로 정예, 특수 병과들의 경우 경기 경창 경궁 등의 기본 병과들에 비해 병격의 간격도 짧다. 기본적인 능력치 차이 + 병격의 간격 + 특수능력까지 감안하면 전투능력의 차이는 OP급일정도로 굉장히 크니 좋은 성능을 원하는 유저는 가능한 얻어서 애용하자. 덤으로 병종의 훈련숙련도에 따라서 최대 사기가 차이가 난다. 사기가 100이상일 경우 공격력이 1.2배로 버프되니 상위 병종을 뽑는것 말고도 숙련도가 높으면 도움이 되니 여유가 있으면 숙련도에 투자해주자. 다만 상위병과를 뽑을 수 있게되면 점점 숙련도 상승폭이 줄어드니 정말 여유가 있을 때에나 시도하게 될 확률이 높다.

본작에서는 병과적성 S인 장수들이 과거작들에 비해서 대폭 줄어들어서 병과당 10여명으로 매우 드문데(창병 12명, 기병 14명, 궁병 10명) S랭크 2개를 가진 장수는 여포, 제갈량, 사마의 3명뿐이다. 어지간한 S급 무장이 아닌 이상 A랭크 정도가 한계라고 봐야할 정도. 우선 일국의 군주였던 유비, 조조, 손권부터가 S가 없으며, 하후돈, 허저, 전위 등의 맹장들, 가후, 곽가, 방통 등 이름날린 명군사들마저도 병과적성 S가 하나도 없을 정도이다. 적들도 마찬가지이기 때문에 A랭크 정도만 크게 못 써먹을 정도는 아니지만 그래도 엄연한 차이가 있기 때문에 새로 도입된 중신특성 시스템 중 병과적성 향상 특성을 최대한 활용할 필요가 있다.

1.0.4.0 버전 업데이트 이후, 상위 병과들의 파괴력이 엄청나게 너프를 먹었다. 파괴력 최강인 정예창병이 70정도로 하위 병과와 큰 차이가 없게 되었다. 상위 병과에게는 그야말로 종이장처럼 찢기던 성문들이 예전보단 깨기 어려워 졌다.

6.1 창병

  • 경창병 - 공격 100 / 파괴 60 / 방어 100 / 기동 50. 창병계열의 기본 병과.
  • 강창병 - 공격 120 / 파괴 65 / 방어 120 / 기동 50. 창병숙련 1000 필요. 병 100당 금 10.
  • 정예창병 - 공격 150 / 파괴 70 / 방어 150 / 기동 50. 창병숙련 2000 필요. 병 100당 금 20.
  • 청주병 - 능력치 및 편성조건은 정예창병과 동일. 병격시 자부대 사기 회복. 집락 제남(済南)[16] 필요.
  • 동주병 - 능력치 및 편성조건은 강창병과 동일. 병격의 위력 증가. 집락 낙(雒)[17] 필요
  • 등갑병 - 공격 120 / 파괴 65 / 방어 150 / 기동 50. 편성조건 강창병과 동일. 화계에 약함. 집락 누와(漏臥)[18] 필요.
  • 도적창병

6.2 기병

  • 경기병 - 공격 100 / 파괴 50 / 방어 85 / 기동 75. 기병 기본병과
  • 강기병 - 공격 120 / 파괴 55 / 방어 100 / 기동 75. 기병숙련 1000필요 병 100당 금 10.
  • 정예기병 - 공격 150 / 파괴 60 / 방어 125 / 기동 75. 기병숙련 2000필요 병 100당 금 20.
  • 호표기 - 능력치 및 편성조건은 정예기병과 동일. 병격시 적부대 사기 감소. 집락 견성(鄄城)[19] 필요.
  • 서량기병 - 능력치 및 편성조건은 강기병과 동일. 병격의 위력 증가. 집락 평양(平襄)[20] 필요.
  • 도적기병

6.3 궁병

사정거리는 모두 25로 동일.

  • 경궁병 - 공격 75 / 파괴 40 / 방어 85 / 기동 50. 군병계열 기본 병과.
  • 강궁병 - 공격 90 / 파괴 45 / 방어 100 / 기동 50. 궁병숙련 1000필요 병 100당 금 10.
  • 정예궁병 - 공격 115 / 파괴 50 / 방어 125 / 기동 50. 궁병숙련 2000필요 병 100당 금 20.
  • 궁기병 - 공격 115 / 파괴 50 / 방어 125 / 기동 75. 편성조건은 정예궁병과 동일. 병격의 위력 증가, 집락 칠(漆)[21] 필요
  • 도적궁병

6.4 병기

본작의 병기는 사전에 따로 생산을 하거나 하는 것이 아니라, 전투 편성시에 부대 병기란에 편성만 해주면 바로 전장에서 사용가능하다. 정란과 투석의 경우는 출전하는 도시에 각각 정란개발과 투석개발이 완료되어 있어야 편성가능. 게임초중반에 큰 손해 없이 성문을 공략할 수 있다. 단 유저는 어느정도 화력이 되면 잘 사용하지 않고 AI들이 더 적극적으로 사용한다. 전투에서 한번 조립해서 사용하면 회수가 안되는 1회용들이라 조립이후에는 재편성을 통해서 재차 보급을 해줘야 한다.

  • 운제(雲梯) : 공격 50 / 파괴 50 / 방어 50 / 사정 0 비용 1500 내구 500
높은 사다리. 성벽에 설치해서 성벽을 올라갈 수 있다. 성벽에 연노 같은 귀찮은 방어병기가 있을 때 유용하다. 사실상 기병을 사기병과로 만들어준 일등공신. 운제-기병-돌격으로 사실상의 성벽 점프가 가능하다. 병기 스탯에 공격력이나 파괴력은 붙어있지만 자체 공격이 불가능 하기 때문에 의미가 없다. 조금 비싼게 흠이지만 충차와 더불어 아무 조건없이 제조가능하며, 전장에서 비싼값은 충분히 한다. 내구도도 튼튼해서 일단 만들어 놓으면 해당 전투에서는 마르고 닳도록 써먹을 수 있다.
  • 충차(衝車) : 공격 25 / 파괴 250 / 방어 50 / 사정 4 비용 1000 내구 300
성문에 설치해서 성문을 부순다. 성문을 빠르게 파괴하긴 하지만, 삼13의 성문은 원래 종잇장이다. 조립시간 생각하면 시간낭비격... 이었지만 1.0.4 패치 이후 상위병과들의 파괴력이 엄청나게 너프를 당해 써먹을 길이 생길지도.
  • 정란(井䦨) : 공격 50 / 파괴 60 / 방어 50 / 사정 30 비용 1500 내구 300
정란 개발 필요, 숲과 강을 제외한 지역에 설치 가능. 제법 공격력이 되는데 사정거리 내의 모든 적에게 사격 공격을 가한다. 때문에 오히려 공성보다 수성전때 성문 전후로 조립해두면 굉장한 위력을 보여준다.
  • 투석(投石) : 공격 75 / 파괴 250 / 방어 50 / 사정 45 비용 2000 내구 300
투석 개발 필요, 설치해두면 꽤 긴 사정거리로 딜을 넣어준다. 우선순위는 진->수비병기->성문->적장순. 적의 수비병기가 빽빽한 성을 공격할 때 한두 개쯤 조립해두면 매우 효율이 좋다. 사실상 최고의 사기병기. 수비할 때도 성문 근처에 잔뜩 박아놓으면 사기적으로 유용하다. 다수의 부대가 밀집 해 장기적인 웨이브 전투가 될 경우 적 본진을 공격할 때도 안쪽에 투석을 세워놓으면 상당히 효과를 볼 수 있다. 지속적으로 투입되는 적 병력을 무시하고 무조건 본진을 공격하기 때문에 투석을 보호하면서 적의 공격을 방어하기만 해도 단 한기로도 쉽게 본진이 무너진다.

7 무장 신분

군주와 재야 이외의 무장은 계급을 지니는데, 계급은 9품관에서 1품관까지 9계급이 있으며, 공적이 일정이상 도달할 때 마다 올라간다.

군주와 재야무장을 제외하고는 계급이 오를때 마다 '특권 임무장'을 획득할 수 있는데, 특권 임무장을 사용하면 신분에 관계없이 외교 및 출진을 1회만 군주에게 제안할 수 있다. 참고로 특권 임무장을 지닌 상태로 계급이 오를 경우에는, 새로 획득할 수 없다.

7.1 군주

각 세력의 장. 내정 외교 관직 도독 임명 등 세력 내에서 모든 권한을 가지고 행할 수 있는 커맨드는 모두 실행 가능한 신분. 기존의 삼국지 시리즈들은 군주가 바로 자기자신이 소속된 도시의 태수도 겸했지만, 이번작에서는 자신이 소속되어 있는 도시여도 태수를 따로 임명할 수 있고, 군주가 있는 도시마저 다른 군단에게 맡기고 자기자신의 군단은 도시 없이 군단으로 있는 것이 가능하다. 마치, 본사 공장에 사장 따로 있고 공장장이 따로 있거나 혹은 입헌군주제 같은 느낌.

그러나 군주여도 직접 명령을 내릴 수 있는 건 2명 뿐이고, 중신을 모두 임명할 경우에도 최대 8명(일반장수가 제안하여 일하는 경우는 제외)한테만 일을 할 수 있기 때문에, 군주가 있는 도시에 장수가 많은 경우에는 도독도 따로 태수도 따로 지정하여 최대 24명이 일할 수 있는 상태로 꾸려나가는 것이 효율적이다. 물론 장수진이 빵빵해야 가능한 얘기긴 하다...

7.2 도독

군주의 바로 다음 가는 위치로 세력 내에서 한 군단을 이끄는 장. 복수의 도시를 통치할 수 있으며, 군단중신이나 태수의 임명과 평정까지도 가능하나 관직과 상벌은 실행 불가.[22] 이품관 이상(공적 30,000) 필요. 받은 군단을 다시 세밀화하는 것도 불가능해서 혼자 계속 여러 개의 도시와 병력을 컨트롤해야 한다. 또한 기본적으로 외교권이 없어 동맹이나 친선을 실행할 수 없다.

일반 무장으로 플레이 할 때 군주로 독립하지 않는 한 가장 높은 직위이지만, 플레이어들로부터 가장 많은 불만이 쏟아지는 신분이기도 하다. 자세한 내용은 아래 평가-단점 항목 참조.

7.3 태수

도시 하나를 담당하는 직책. 태수 중신의 임명이 가능하며, 자기 도시에 소속된 부하 무장에게 자유롭게 명령을 내릴 수 있다. 오품관 이상(공적 10,000) 필요. 자신의 영지내의 무장이 등용을 성공하면 해당 무장은 자신의 휘하가 된다.[23] 그러나 자신이 속한 세력이 도시당 무장의 수가 적은 경우, 종종 군주가 무장을 이동시키빼가므로 중요시 하는 무장은 재빠르게 친밀도를 80까지 높여 놓던가 직속 명령으로 공적을 쌓게해 중신으로 임명해 두어야 한다.

7.4 중신

해당 군주나 도독, 태수 휘하에서 일종의 중간 관리직으로, 자신뿐만 아니라 타무장(상급자 포햠)들에게 임무를 제안하할 수 있는 임무장 등의 권한이 주어진다. 칠품관 이상(공적 3,000) 필요.

군주, 도독, 태수는 휘하 무장들 중에서 3명씩 뽑아 각각 군사중신(軍師重臣), 내정중신(内政重臣), 군무중신(軍務重臣)[24]으로 임명하여 각 분야 당 임무를 총괄하게 만들 수 있다. 군사중신은 군사와 내정을 모두 담당하게 되고, 군무중신은 군사적인 일만, 내정중신은 내정만 담당하게 된다.[25] 내정중신은 커맨드 중 내정만 타무장에게 임무장을 줄 수 있고, 군무중신은 군사만 타무장에게 임무장을 줄 수 있으며 군사중신은 군사/내정 뿐만 아니라 인재/계략 커맨드까지 타무장에게 임무장을 줄 수 있다. 군주군사중신은 타 중신과는 별도로 외교 커맨드도 사용할 수 있다. 다만 본인이 직접 시행하는 것은 내정중신이나 군무중신도 인재, 계략, 군사(내정중신은 출진 커맨드는 불가능), 내정 커맨드는 할 수 있다. 군무중신은 물자 임무를 제안할 수 없고, 내정중신은 군사임무 중 출진을 제안할 수 없다. 반면에 군사중신은 군무중신과 내정중신이 할 수 있는 임무는 모두 제안할 수 있다. 군사/내정/군무중신은 차례대로 지력/정치/통솔 능력치가 중요하다. 임무장은 기본적으로 1개이나, 해당 능력치가 90 이상이면 제안할 수 있는 임무가 2개로 늘어난다. 추가로 중신특성을 가진 캐릭터는 특성에 맞는 중신에 임명하면 중신특성 이득을 얻을 수 있다.

중신에도 각각 등급이 있는데, 군주중신과 도독중신, 그리고 태수중신이 있다. 군주중신과 도독중신, 그리고 태수중신은 각각 군주/도독/태수와 같은 도시에서 떠날 수 없고, 타 도시로 이동하면 중신직책을 즉시 잃게된다.

  • 군주중신
    • 군주군사중신
    • 군주내정중신
    • 군주군무중신
  • 도독중신
    • 도독군사중신
    • 도독내정중신
    • 도독군무중신
  • 태수중신
    • 태수군사중신
    • 태수내정중신
    • 태수군무중신

중신이 임명된 상태에서 군주/도독/태수는 참전하고 중신은 영내에 남아있으면 군주/도독/태수의 임무를 중신이 일임하게된다. 서열은 군사중신, 내정중신, 군무중신 순이다. 덕분에 제갈량이나 순욱에게 후방을 일임하고 싸우러가는 유비, 조조의 모습을 재현할 수 있게됐다.

여담으로 삼국지 13에서 최고의 꿀보직은 군주군사중신이다. 군주에 이은 나라의 2인자는 사실상 군주군사중신이며 도독보다 군주군사중신이 더 권한이 크다. 도독도 할 수 없는 외교 제안을 언제나 할 수 있으며, 군주에게 받는 업무할당량도 도독이나 태수와 비교할 수 없을 정도로 작아서 도독에 비해 훨씬 플레이 피로도가 덜하다. 인터넷 방송인들이 주로 군주 아니면 군주군사중신, 군주군무중신으로 플레이하지 도독으로 플레이를 안하는 것은 이유가 있다. 주유가 단명한 이유

7.5 일반

세력에 소속된 상태에서는 최하위 직책. 중신과는 달리 다른 무장에게 명령은 할 수 없지만 임무를 받거나, 상급자에게 제안해서 일을 하는 식으로 공적을 늘려 높은 신분으로 올라갈 수 있다.

7.6 재야

특정 세력에 소속되지 않은 상태. 다만 삼국지 13에서 사실상 사교활동과 백성들의 의뢰, 조사를 제외하면 재야장수가 할 수 있는 일은 없다. 재야상태에서는 세력에 사관을 청하거나 공터에서 신세력을 세우라고 계속 커맨드가 떠 있으니 그렇게 하자. 신세력을 세울 때는 미리 각지의 무장들과 관계가 연결되어 있으면 부하로 들어오는 등 도움이 된다.

PK에서는 장수제의 이점을 살린다는 방침에 따라 재야에서 할 수 있는 일들이 추가되는 것으로 보인다.

8 특기/특성/전법

8.1 특기

  • 상업(商業) : '시장' 임무 실행방침 효과 상승. 레벨이 높을 수록 추가 성과량 증가. 노숙(9), 순욱(8), 제갈량(8), 장소(8) 등이 보유.
  • 농업(農業) : '농지' 임무 실행방침 효과 상승. 레벨이 높을 수록 추가 성과량 증가. 순욱(9), 장굉(9), 제갈량(8) 등이 보유.
  • 문화(文化) : '학당' 임무 실행방침 효과 상승. 레벨이 높을 수록 추가 성과량 증가. 조조(9), 조식(9), 종요(9) 등이 보유.
  • 훈련(訓鍊) : '병영' 임무 실행방침 효과 상승. 레벨이 높을 수록 추가 성과량 증가. 제갈량(9), 관우(9), 손책(9) 등이 보유.
  • 순찰(巡察) : '순찰' 임무 실행방침 효과 상승. 레벨이 높을 수록 추가 성과량 증가. 제갈량(9), 조조(9), 손책(8), 육손(8) 등이 보유.
  • 설파(説破) : 회유 커맨드 '설파'[26] 실행 가능. 레벨이 높을 수록 설전까지 걸리는 시간을 단축. 제갈량(9), 사마의(9), 가후(9) 등이 보유.
  • 교섭(交渉) : 교섭 개시 시점에서 교섭률 보정 추가.[27] 레벨이 높을 수록 교섭률 보정량 증가. 제갈량(9), 주유(9), 순욱(8) 등이 보유.
  • 언변(弁舌, 변설) : 설전에서 추가 대미지량 및 초기 재기량 증가. 레벨이 높을 수록 추가 대미지량 강화. 제갈량(9), 조식(9), 방통(9) 등이 보유.
  • 인덕(人徳) : 면식 없는 무장을 방문할 때 소개장 없이도 만날 수 있다. 레벨이 높을 수록 방문시 해당 무장 등용 성공률 증가. 유비(9), 제갈량(8), 순욱(7) 등이 보유.
  • 위풍(威風) : 전투에서 지휘할 수 있는 병력량이 증가. 레벨이 높을 수록 병력량 증가[28]. 조조(9), 관우(8), 여포(7), 손책(7) 등이 보유.
  • 신속(神速) : 육상전 한정으로 자기 부대의 기동력이 증가, 레벨이 높을 수록 기동력 강화. 여포(9), 조운(9), 마초(9), 조조(8) 등이 보유.
  • 분전(奮戦) : 병력 수가 3000이하일 때 공격력/방어력 상승[29]. 레벨이 높을수록 공격력/방어력 상승량[30] 강화. 장비(9), 여포(8), 조운(8), 관우(8) 등이 보유.
  • 연전(連戦) : 적 부대 격파시 사기 회복. 레벨이 높을 수록 사기 회복량 강화[31]. 손책(9), 여포(8), 관우(8), 감녕(8) 등이 보유.
  • 공성(功城) : 적의 성문/진/병기에게 추가 대미지[32]. 감녕(9), 등애(9), 여포(8), 관우(8) 등이 보유.
  • 병기(兵器) : 수비측에 특기 보유 무장이 있을 경우 수성병기 '상노' 가 '연노'로 변화 및 조립한 공성병기 내구력 증가. 레벨이 높을 수록 내구력 증가[33]. 마균(9), 제갈량(7), 황월영(7), 유엽(5) 등이 보유.
  • 견수(堅守) : 진/성벽에서 부대 방어력 상승. 레벨x2.5%+14%. 사마의(9), 육손(9), 제갈량(8), 양호(8) 등이 보유.
  • 수영(水練)[34] : 수상전에서 사기 저하 및 물줄기의 영향력을 무효화. 레벨이 높을 수록 연격(2회 병격 발생) 확률 상승. 손책(9), 손견(9), 주유(9), 육손(9) 등이 보유.
  • 일기(一騎) : 일기토에서 추가 대미지 및 초기 투지량 증가. 레벨이 높을 수록 추가 대미지 강화. 여포(9), 관우(8), 전위(8), 조운(8) 등이 보유.
  • 호걸(豪傑) : 같은 병과끼리도 병격이 발동. 레벨이 높을 수록[35] 병격의 위력 강화.[36] 여포(9), 관우(9), 장비(9) 등이 보유.
  • 귀모(鬼謀) : 부대가 병격을 받을 때 일정 확률로 회피. 레벨이 높을 수록 회피 확률 상승[37]. 제갈량(9), 사마의(8), 주유(8), 가후(8) 등이 보유.

8.2 중신특성

중신특성은 해당 특성을 가진 장수를 해당 부분의 중신으로 임명했을 때에만 발동된다. 단, 군주나 도독, 태수의 경우는 담당에 상관없이 적용된다. 군주 및 군주중신의 경우에는 세력 전체에 적용되지만, 도독 및 도독 중신일 경우에는 도독이 담당하는 도시 전체에, 태수와 태수중신은 해당 도시에 한해서만 특성이 적용되고, 효과는 중복되지 않는다.

모든 장수들이 중신특성을 가지고 있는 것은 아니고 게임내 등장하는 장수 700명 중 140명(20%)의 무장만 중신특성을 가지고 있다. 따라서 중신특성을 가지고만 있어도 최소 B급 이상인 장수이라고 볼 수 있으며, 주요 능력치(통솔, 지력, 정치) 중 하나라도 90이 넘어 임무장이 2개인 장수들은 최소 A급 이상인 장수라고 볼 수 있다.

예를들어 군주인 조조의 경우 조조의 중신특성인 합리철저가 조조 영토 전체에 적용되어 조조군의 경우 내정을 정비하는 속도가 타 세력에 비해서 빠른 편이며, 초반 군주 군사중신으로 임명되어 있는 순욱의 공정무사로 계절이 바뀔 때마다 직할령 장수들의 충성심이 상승하는 식. 유비군의 경우 십중팔구 군주군무중신으로 임명되어 있는 관우의 창술조련 덕분에 B급 장수들이 창병 S를 보유하게 되는 경우가 많다.

중신특성은 중복되지 않기 때문에 중신특성을 최대한 겹치지 않도록 활용하는게 중요하다. 군주와 그 중신들의 특성(4개) + 도독과 그 중신들의 특성(4개) + α(태수와 그 중신들의 특성)을 겹치지 않게 배치하면 상당히 유용하다. 때문에 임무장 2개를 챙긴다고 특성을 활용안하고 능력치 좋은 순으로만 중신을 임명하는 것 보다 능력치 B급 장수의 중신특성이라도 활용하는게 장기적으로 볼 때 이득이다.

  • 군사중신
    • 신산귀모(神算鬼謀) : 소속 무장의 지휘 병력과 부대의 최대 사기를 상승. 최대병력 +3000, 최대사기 +30. 게임내 5명밖에 가지고 있지 않은 좋은 특기이며 소지 장수는 제갈량, 사마의, 주유, 육손, 방통.
    • 공정무사(公正無私) : 계절마다 소속 무장의 충성 상승. 군사중신특성 중에서는 신산귀모와 함께 최고의 특성으로 꼽히는데 충성도 관리가 어려운 본작에서 매우 유용하기 때문. 대표적인 장수는 장각, 순욱, 서서, 강유, 전풍 등이 있다.
    • 적중작적(敵中作敵) : 전투 중 적무장을 아군으로 돌아서게 만드는 「적중작적」이 실행 가능. 이 커맨드를 잘 사용하면 적무장을 아군으로 둘리는 것 외에도 반란을 사주할 수 있다. 대표적인 장수는 가후, 법정, 곽가 등이 있다.
    • 화기생재(和気生財) : 외교에서 초기 교섭률이 증가. 대표적인 장수는 노숙, 손권, 마량, 사마사 등이 있다.
  • 내정중신
    • 합리철저(合理徹底) : 내정 커맨드(시장·농지·학교)의 실행 기간 5일 단축. 대표적인 장수는 조조, 정욱, 황월영, 장소 등이 있다.
    • 병참관리(兵站管理) : 군세의 소비 군량 20% 경감. 대표적인 장수는 주준, 장완, 순유, 조비 등이 있다.
    • 농업중시(農業重視) : 농업 특기 소유자의 특기 레벨 1상승. 대표적인 장수는 미축, 비의, 장로, 장제[38] 등이 있다.
    • 상업중시(商業重視) : 상업 특기 소유자의 특기 레벨 1상승. 대표적인 장수로 유표, 제갈근, 괴월, 이적 등이 있다.
    • 원정보좌(遠征補佐) : 귀환병의 도시 귀환 속도 상승. 대표적인 장수는 유비, 원소, 사마염, 조식 등이 있다.
  • 군무중신
    • 창술조련(槍術調練) : 소속 무장의 창병 병과 적성 1단계 상승. 대표적인 장수는 관우, 여몽, 문추, 위연, 주태, 양호 등이 있다.
    • 궁술조련(弓術調練) : 소속 무장의 궁병 병과 적성 1단계 상승. 대표적인 장수는 황충, 하후연, 태사자, 감녕, 육항 등이 있다.
    • 기마조련(騎馬調練) : 소속 무장의 기병 병과 적성 1단계 상승. 대표적인 장수는 여포, 장료, 손책, 공손찬, 방덕, 장합 등이 있다.
    • 신중견수(慎重堅守) : 소속 부대의 방어 10% 상승, 기동 5% 감소. 대표적인 장수는 마등, 허저, 등애, 조인 등이 있다.
    • 호단맹진(豪胆猛進) : 소속 부대의 기동 10% 상승, 방어 5% 감소. 대표적인 장수는 손견, 동탁, 장비, 조운, 마초, 하후돈 등이 있다.

8.3 전법

1.0.3.0 버전 기준.

  • 범위 공격 : 부대에 근접한 모든 적군 유닛에게 동시에 피해를 입힘.
  • 범위 사격 : 사격 병과/병기 편제시 사정거리 내에 모든 적에게 동시에 피해를 입힘.
  • 전군병격 : 병과에 무관하게 병격(특수공격) 발동.
  • 연격 : 공격력이 70%가 되지만 공격속도가 2배.
  • 역경 : 자신의 부대가 유리한 상황[39]일 때 적 부대에 가하는 대미지 1.2배. 왠지 불리한 상황일 때 좋을 것 같은 능력명이지만, 반대로 아군이 유리할 때 좋은 능력이다.
  • 사기유지 : 지속시간 동안 사기가 떨어지지 않음.
  • 돌격 : 지정한 위치로 아군 부대가 돌격 공격[40]. (궁병은 효과 없음)
  • 화계 : 일정 범위에 불을 붙임 (수상일때는 화공선을 내보냄)
  • 위보 : 적에게 자신의 본진으로 강제 귀환시킨다.
  • 도발 : 적에게 사용한 부대를 강제로 공격시킨다.
  • 병격봉인 : 병격이 발동하지 않음.

상승 수치가 같은 단계여도 실제 수치는 차이가 난다. 예를 들어 군신과 만인적은 공격력이 3단계 올라가지만 군신은 공격력이 60이 올라가고 만인적은 100이 올라간다. 참고로 전법명은 한글판과 다소 차이를 보인다. 한글판에선 몇몇 글자들이 누락된 경우가 있고, '~채배'로 된 전법들은 한글판에서 '~지휘'로 바뀌었다.

명칭 한자 채배소모 효과 순.

8.3.1 자신 강화계열

특징은 자신에게만 효과가 적용되지만, 일부 전법은 적 사기에도 영향을 준다. 그리고 일부 전법은 전군 병격이나 범위 공격 같은 능력치 상승외의 추가 효과가 있다.

  • 사기회복 士気回復 1 사기 2단계 상승
  • 창공격강화 槍攻強化 2 공격력 1단계 상승 (창병 때만 사용가능)
  • 창방어강화 槍防強化 2 방어력 1단계 상승 (창병 때만 사용가능)
  • 창기동강화 槍速強化 2 기동력 1단계 상승 (창병 때만 사용가능)
  • 기공격강화 騎攻強化 2 공격력 1단계 상승 (기병 때만 사용가능)
  • 기방어강화 騎防強化 2 방어력 1단계 상승 (기병 때만 사용가능)
  • 기기동강화 騎速強化 2 기동력 1단계 상승 (기병 때만 사용가능)
  • 궁공격강화 弓攻強化 2 공격력 1단계 상승 (궁병 때만 사용가능)
  • 궁방어강화 弓防強化 2 방어력 1단계 상승 (궁병 때만 사용가능)
  • 궁기동강화 弓速強化 2 기동력 1단계 상승 (궁병 때만 사용가능)
  • 부동 不動 3 방어력 3단계 상승, 기동력 3단계 하락, 주변 적군 사기 1단계 하락[41]
  • 방원진 方円陣 3 방어력 2단계 상승, 범위 공격
  • 역경강화 逆境強化 3 방어력 2단계, 사기 1단계 상승, 역경
  • 연격 連撃 3 연격 (공속 2배, 공격력 2단계 하락)
  • 기병돌격 騎兵突撃 3 돌격 공격 (기병 때만 사용가능)
  • 연사 連射 3 연격(궁병 때만 사용가능)
  • 강궁 強弓 3 공격력 2단계, 사정거리 2단계 상승(궁병 때만 사용 가능)
  • 공격강화 攻撃強化 3 공격력 2단계 상승
  • 방어강화 防御強化 3 방어력 2단계 상승
  • 기동강화 機動強化 3 기동력 3단계 상승
  • 주위공격 周囲攻撃 3 범위 공격
  • 인왕립 仁王立 4 공격력 2단계, 방어 2단계 상승, 주변 적군 사기 1단계 하락
  • 불굴 不屈 4 방어력 2단계, 사기 1단계 상승, 역경, 사기 저하 무효
  • 특공 特攻 4 공격력 2단계, 사기 2단계 상승, 사기 저하 무효, 병력 1단계 감소
  • 철벽 鉄壁 4 방어력 3단계 상승
  • 괴력무쌍 怪力無双 5 공격력 3단계, 사기 1단계 상승, 전군병격 / 허저 전용전법[42]
  • 소패왕 小覇王 6 방어력 2단계, 기동력 3단계, 사기 2단계 상승, 연격, 범위 공격, 전군병격, 사기 저하 무효 / 손책 전용전법
  • 사자분신 獅子奮迅 6 공격력 3단계 상승, 범위 공격, 전군병격
  • 투장용약 闘将勇躍 6 기동력 3단계, 사기 2단계 상승, 연격, 범위 공격, 전군병격, 사기 저하 무효 / 태사자 전용전법
  • 천궁 天弓 6 공격력 2단계, 방어력 2단계, 사기 1단계, 사정거리 2단계 상승, 시야 내 범위 공격 / 황충 전용전법
  • 신궁 神弓 6 공격력 2단계, 기동력 2단계, 사기 1단계, 사정거리 2단계 상승, 시야 내 범위 공격 / 하후연 전용전법
  • 투지용장 闘志勇壮 6 기동력 2단계, 사기 1단계 상승, 연격, 범위 공격, 사기 저하 무효[43]
  • 강장불굴 剛将不屈 6 방어력 3단계, 사기 1단계 상승, 역경, 범위 공격, 사기 저하 무효/ 문추, 장합, 위연 전용전법
  • 용장불굴 勇将不屈 6 공격력 1단계, 방어력 2단계, 사기 1단계 상승, 역경, 범위 공격, 사기저하 무효 / 서황, 안량 전용전법
  • 천하무쌍 天下無双 7 공격력 3단계, 기동력 3단계 상승, 범위 공격, 전군병격, 사기 저하 무효, 주변 적군 사기 2단계 하락 / 여포 전용전법[44]
  • 군신 軍神 7 공격력 3단계, 방어력 2단계, 사기 2단계 상승, 범위 공격, 전군병격, 사기 저하 무효 / 관우 전용전법
  • 만인지적 万人敵 7 공격력 3단계, 범위 공격, 전군병격, 사기 저하 무효, 주변 적군 사기 2단계 하락 / 장비 전용전법
  • 투지호장 闘志豪壮 7 기동력 3단계, 사기 3단계 상승, 연격, 전군병격[45], 범위 공격, 사기 저하 무효 / 조운 전용전법
  • 국사무쌍 国士無双 7 공격력 3단계, 방어력 2단계, 기동력 2단계, 사기 2단계 상승, 범위 공격, 전군병격, 사기 저하 무효 / 한신(고대무장) 전용전법
  • 고금무쌍 古今無双 8 공격력 3단계, 기동력 3단계, 범위 공격, 전군병격, 사기 저하 무효, 주변 적군 사기 3단계 하락 / 항우(고대무장) 전용전법[46]

8.3.2 범위 강화계열

시전자를 포함한 범위내 아군들을 강화 하며, 회복 계열 전법들이 여기에 들어간다.

  • 위무 慰撫 2 궤주·도발·위보 효과 회복
  • 창병공격진 槍兵攻撃陣 3 공격력 2단계 상승 (창병만 적용)
  • 창병수비진 槍兵守備陣 3 방어력 2단계 상승 (창병만 적용)
  • 창병속공진 槍兵速攻陣 3 기동력 3단계 상승 (창병만 적용)
  • 기병공격진 騎兵攻撃陣 3 공격력 2단계 상승 (기병만 적용)
  • 기병수비진 騎兵守備陣 3 방어력 2단계 상승 (기병만 적용)
  • 기병속공진 騎兵速攻陣 3 기동력 3단계 상승 (기병만 적용)
  • 궁병공격진 弓兵攻撃陣 3 공격력 2단계, 사정거리 2단계 상승 (궁병만 적용)
  • 궁병수비진 弓兵守備陣 3 방어력 2단계, 사정거리 2단계 상승 (궁병만 적용)
  • 궁병속공진 弓兵速攻陣 3 기동력 3단계, 사정거리 2단계 상승 (궁병만 적용)
  • 고무 鼓舞 3 사기 3단계 상승
  • 역경지휘 逆境采配 4 공격력 2단계, 사기 2단계 상승, 역경
  • 공격지휘 攻撃采配 4 공격력 2단계, 사기 1단계 상승
  • 수비지휘 守備采配 4 방어력 2단계, 사기 1단계 상승
  • 속공지휘 速攻采配 4 기동력 3단계, 사기 1단계 상승
  • 공격명령 攻撃命令 4 공격력 2단계 상승
  • 수비명령 守備命令 4 방어력 2단계 상승
  • 속공명령 速攻命令 4 기동력 3단계 상승
  • 후방지원 後方支援 4 사기 2단계 상승, 부상병 1단계 회복
  • 질주지휘 疾駆采配 5 공격력 2단계, 기동력 3단계, 사기 2단계 상승
  • 특공지휘 特攻采配 5 공격력 2단계, 사기 2단계 상승, 사기 저하 방지, 병력 1단계 감소
  • 철벽지휘 鉄壁采配 5 방어력 3단계, 사기 1단계 상승, 사기 저하 방지
  • 속방지휘 速防采配 5 방어력 2단계, 기동력 3단계, 사기 1단계 상승
  • 제사지휘 斉射采配 5 사기 1단계 상승, 시야 내 범위 공격 (궁병만 적용)
  • 군략지원 軍略支援 5 방어력 1단계, 사기 2단계 상승, 부상병 1단계 회복
  • 신의 神医 5 부상병 3단계 회복 / 화타 전용전법
  • 맹사지휘 猛射采配 6 사기 1단계 상승, 시야 내 범위 공격, 연격 (궁병만 적용) / 육항 전용전법
  • 공수지휘 攻守采配 6 공격력 2단계, 방어력 2단계, 사기 1단계 상승 / 여몽 전용전법
  • 위풍지휘 威風采配 6 공격력 2단계 상승, 주변 적군 사기 1단계 하락
  • 돌진지휘 突進采配 6 공격력 1단계, 사기 1단계 상승, 돌격 공격
  • 돌격지휘 突撃采配 6 공격력 1단계, 사기 1단계 상승, 돌격 공격
  • 왕좌 王佐 6 방어력 1단계, 사기 2단계 상승, 부상병 2단계 회복 / 순욱 전용전법
  • 결사지휘 決死采配 7 공격력 3단계, 사기 3단계 상승, 사기 저하 방지, 병력 1단계 감소 / 강유 전용전법
  • 견수지휘 堅守采配 7 방어력 3단계, 사기 2단계 상승 / 손권 전용전법
  • 대의지휘 大義采配 7 공격력 2단계, 사기 3단계 상승 / 유비 전용전법
  • 용략지휘 勇略采配 7 공격력 3단계, 방어력 3단계, 사기 1단계 상승, 사기 저하 방지 / 조조 전용전법
  • 맹장돌격 猛将突撃 8 공격력 2단계, 사기 2단계 상승, 돌격 공격, 연격 / 마초 전용전법
  • 열장돌격 烈将突撃 8 공격력 1단계, 방어력 1단계, 사기 1단계 상승, 돌격 공격, 연격 / 감녕 전용전법
  • 효장질주 驍将疾走 8 기동 3단계, 사기 1단계 상승, 연격 / 장료 전용전법
  • 신산진법 神算陣法 8 공격, 방어 3단계 상승, 사기 1단계 상승, 전군병격, 사기 저하 방지, 궤주·도발·위보 효과 회복 / 제갈량 전용전법
  • 천의무봉 天衣無縫 10 공격력 2단계, 사기 3단계 상승, 궤주·도발·위보 효과 회복 / 유선 전용전법
  • 시황제 始皇帝 10 공격력, 방어력, 기동력, 사기 3단계 상승, 사기 저하 방지 / 영정(고대무장) 전용전법

8.3.3 위병 계열

자신의 병력 일부를 소모해 아군 진으로 즉시 귀환한다. 일단은 잉여 같아 보이지만 상대의 백 도어를 막아야 하는 상황이라면 쓸만할지도 모른다.

  • 위병 偽兵 2 병력을 약간 소모해 진으로 귀환
  • 전진강화 転進強化 3 공격력 2단계, 방어력 2단계, 기동력 3단계 상승, 병력을 약간 소모해 진으로 귀환

8.3.4 범위 약화계열

범위 내 적군의 능력치를 저하시킨다.

  • 창공격약화 槍攻弱化 2 공격력 1단계 하락 (창병만 적용)
  • 창방어약화 槍防弱化 2 방어력 1단계 하락 (창병만 적용)
  • 창기동약화 槍速弱化 2 기동력 2단계 하락 (창병만 적용)
  • 기공격약화 騎攻弱化 2 공격력 1단계 하락 (기병만 적용)
  • 기방어약화 騎防弱化 2 방어력 1단계 하락 (기병만 적용)
  • 기기동약화 騎速弱化 2 기동력 2단계 하락 (기병만 적용)
  • 궁공격약화 弓攻弱化 2 공격력 1단계 하락 (궁병만 적용)
  • 궁방어약화 弓防弱化 2 방어력 1단계 하락 (궁병만 적용)
  • 궁기동약화 弓速弱化 2 기동력 2단계 하락 (궁병만 적용)
  • 소침공작 消沈工作 3 사기 1단계 하락
  • 공격약화 攻撃弱化 3 공격력 2단계 하락
  • 수비약화 守備弱化 3 방어력 2단계 하락
  • 기동약화 機動弱化 3 기동력 3단계 하락
  • 동요 動揺 4 공격력 2단계, 사기 1단계 하락
  • 선동 扇動 4 방어력 2단계, 사기 1단계 하락
  • 교란 撹乱 4 기동력 3단계, 사기 1단계 하락
  • 창병동요 槍兵動揺 4 공격력 2단계, 사기 1단계 하락 (창병만 적용)
  • 기병동요 騎兵動揺 4 공격력 2단계, 사기 1단계 하락 (기병만 적용)
  • 궁병동요 弓兵動揺 4 공격력 2단계, 사정거리 2단계, 사기 1단계 하락,(궁병만 적용)
  • 창병선동 槍兵扇動 4 방어력 2단계, 사기 1단계 하락 (창병만 적용)
  • 기병선동 騎兵扇動 4 방어력 2단계, 사기 1단계 하락 (기병만 적용)
  • 궁병선동 弓兵扇動 4 방어력 2단계, 사기 1단계 하락 (궁병만 적용)
  • 연환계 連環計 6 방어력 3단계, 사기 2단계 하락 / 방통 전용전법

8.3.5 상태이상 유발계열

범위 내 적군에게 상태이상을 부여한다.

  • 창병도발 槍兵挑発 2 도발 (창병만 적용)
  • 기병도발 騎兵挑発 2 도발 (기병만 적용)
  • 궁병도발 弓兵挑発 2 도발 (궁병만 적용)
  • 도발 挑発 3 도발 (범위 내 적군이 시전 장수를 향함)
  • 위보 偽報 3 위보 (범위 내 적군이 적진으로 강제 퇴각)
  • 동요도발 動揺挑発 4 공격력 2단계, 사기 1단계 하락, 도발
  • 선동도발 扇動挑発 4 방어력 2단계, 사기 1단계 하락, 도발
  • 교란도발 撹乱挑発 4 기동력 3단계, 사기 1단계 하락, 도발
  • 위보동요 偽報動揺 4 공격력 2단계, 사기 1단계 하락, 위보
  • 위보선동 偽報扇動 4 방어력 2단계, 사기 1단계 하락, 위보
  • 위보교란 偽報撹乱 4 기동력 3단계, 사기 1단계 하락, 위보
  • 허보 虚報 6 방어력 3단계, 사기 2단계 하락, 위보, 병격봉인 /정욱 전용전법
  • 기략종횡 機略縦横 6 공격력 2단계, 방어력 2단계, 기동력 1단계, 사기 2단계 하락, 병격봉인 / 곽가 전용전법
  • 요염 妖艶 6 공격력 2단계, 사기 2단계 하락, 도발, 병격봉인 / 초선 전용전법
  • 이간계 離間計 6 공격력 2단계, 방어력 2단계, 사기 2단계 하락, 위보, 병격봉인 / 가후 전용전법
  • 귀모계 鬼謀計 6 공격력 2단계, 방어력 2단계, 사기 2단계 하락, 병격봉인 / 사마의 전용전법

8.3.6 화공계

범위 내 적군의 능력치를 저하시키며, 범위 내에 불을 붙인다. 수상에서는 화공 대신 화공선 공격이 나간다. 본작에서 평타외의 방법으로 피해를 줄 수 있는 유일한 책략들이다. 참고로 화공은 아군에게도 피해를 준다.

  • 화계 火計 5 사기 1단계 하락, 화공
  • 화공계 火攻計 6 사기 1단계 하락, 병력 1단계 감소, 화공
  • 화염계 火炎計 6 기동력, 사기 1단계 하락, 화공
  • 요술 妖術 7 방어력 1단계, 기동 1단계, 사기 2단계 하락, 화공 / 장보, 장량 전용전법
  • 대화계 大火計 7 기동력 3단계, 사기 1단계 하락, 화공
  • 열화계 烈火計 9 공격력 3단계, 기동력 3단계, 사기 1단계 하락, 병력 1단계 감소, 화공 / 육손 전용전법
  • 신화계 神火計 9 방어력 3단계, 기동력 3단계, 사기 1단계 하락, 병력 1단계 감소, 화공 / 주유 전용전법
  • 화우계 火牛計 9 기동력 1단계, 사기 2단계 하락, 병력 3단계 감소, 화공 / 전단(고대무장) 전용전법
  • 육도비계 六韜秘計 9 공격력 1단계, 방어력 1단계, 기동 3단계, 사기 1단계 감소, 화공 / 강상(고대무장) 전용전법
  • 태평요술 太平要術 9 공격력 1단계, 방어력 1단계, 기동 1단계, 사기 3단계 감소, 화공 / 장각 전용전법

9 커맨드

실제 게임의 커맨드는 각 도시 내 관청에서 임무를 제안 또는 부여하여 실행하게 된다. 군주, 도독, 태수는 각 2개, 중신은 능력치에 따라 각각 최대 2개의 임무장을 가지며, 임무 1개를 실행할 때마다 임무장 1개를 소모하여 해당 임무가 완료될 때 까지 사용할 수 없다. 일반무장은 임무를 받지 않은 상태라면 본인의 임무를 제안하여 실행할 수 있으며, 군주나 태수의 임무장을 소모하지 않는다. 품계 진급 시에는 특권 1개를 받을 수 있으며, 출진 또는 외교 커맨드의 사용이 가능하다. 특권은 진급을 여러 번 한다고 횟수가 누적되지는 않는다.

9.1 내정

내정 커맨드는 군주, 도독, 태수, 중신의 임무장으로 실행 가능하다.

  • 상업 : 도시의 상업도를 높여 금 수입을 증가시킨다. 정치력과 상업 특기 레벨에 영향을 받는다.
  • 농업 : 도시의 농업도를 높여 군량 수입을 증가시킨다. 정치력과 농업 특기 레벨에 영향을 받는다.
  • 문화 : 도시의 문화도를 높여 도시 기술을 선택/개발한다. 정치력과 문화 특기 레벨에 영향을 받는다.

9.2 군사

군사 커맨드는 군주, 도독, 태수, 군사중신, 군무중신의 임무장으로 실행 가능하며, 내정중신은 군사 임무중 훈련과 순찰만 제안할 수 있고, 출진은 불가능하다.

  • 출진 : 병력을 편성하여 목표지로 출진한다.
  • 훈련 : 도시의 창병/기병/궁병의 훈련도를 각각 증가시켜 상위 병과의 편성을 가능케 한다. 통솔력과 훈련 특기 레벨에 영향을 받는다.
  • 순찰 : 도시의 민심도를 높여 병력 증가치를 증가시킨다. 무력과 순찰 특기 레벨에 영향을 받는다.

9.3 인재

인재 커맨드는 군주, 도독, 태수, 중신의 임무장으로 실행 가능하다.

  • 조사 : 도시 인근을 조사하여 재야장수, 숨겨진 군락, 금 또는 보물을 발견한다. 임무장 없이도 플레이어가 실행할 수 있으나 공적을 쌓을 수 없다.
  • 등용 : 재야장수 또는 타국의 장수를 등용한다.

9.4 계략

군사 커맨드는 군주, 도독, 태수, 중신의 임무장으로 실행 가능하다.

  • 적중작적 : 군사중신이 적중작적 특성을 가져야 사용 가능하며, 대상 장수를 전쟁 중 배반하게 만들 수 있다.
  • 무장농락 : 대상 장수의 충성도를 낮춘다.
  • 군락회유 : 군락을 자세력에 편입시켜 군락 효과를 얻는다. 설파 특기가 있다면 설파 커맨드를 통해 설전을 벌일 수 있고[47], 승리 시 해당 군락이 즉시 편입되므로 지력이 중요하다.

9.5 외교

외교 커맨드는 군주 및 군주군사중신의 임무장으로만 실행 가능하며, 도독을 포함한 다른 무장은 오직 특권으로만 제안할 수 있다. 대체로 대상 세력의 에이스 책사와 설전을 벌이게 되므로 지력이 매우 중요하며, 은의 또는 교섭 특기 레벨에 따라 초기 교섭률 보너스를 받을 수 있다. 동맹/정전을 파기하는 경우와 동맹/정전이 끝난 후에도 아군 병력을 상대국 도시에 주둔하는 경우, 동맹 때 상대국의 파병 요청을 수락했다가 기간 내에 원군을 보내지 않는 경우 등에서 행동의 경중에 따라 최대 3년(1080일)[48] 동안 외교 페널티를 받아 아예 이하에 나와 있는 외교 커맨드 자체를 실행할 수 없는 상태가 되므로 극히 유의할 것. 또한 의리를 중시 여기는 장수들의 충성도가 대폭 하락한다.

  • 친선 : 해당 세력에 사자를 보내 군주 간의 친밀도를 올리며, 금 또는 군량을 제공할 경우 은의를 얻는다. (은의를 얻기 위해서는 상대가 요구하는 조건을 무조건 들어줘야 한다.)
  • 요구 : 친선과 정 반대 기능으로, 해당 세력의 금, 군량 또는 포로 석방을 요구하며 상대방에게 은의를 준다. (교섭이 낮거나. 해당 무장이 원수상태로 잡혀 있을 경우. 석방확률이 0%에 가까우니 주의)
  • 동맹 : 해당 세력과 동맹을 맺는다. 동맹 기간은 36개월 고정이며, 해당 세력에 대해 요청/파기 커맨드가 가능하다.
  • 파기 : 이미 맺은 동맹/정전을 파기한다. 강력한 외교 페널티를 받는다. (정전은 예외)
  • 요청 : 동맹을 맺은 세력에게 다른 세력을 공격하거나 자국 영토를 방위하도록 요청한다. 요청하는 세력 및 자기 세력 모두에게 인접한 지역에 대해서만 가능하다.
  • 정전 : 자신의 세력과 전쟁중인 세력과 전쟁을 잠시 멈추도록 협상한다. 해당 세력에게 은의를 준다.
  • 권고 : 해당 세력에게 항복을 권한다. [49]

9.6 임무

현재 임무의 보고 또는 해제를 실행한다. (마구잡이로 임무 해제시 의리실적과 해당 임무에 따른 실적이 대폭 삭감된다.)

9.7 임면

  • 군단신설 : 도독을 임명하여 군단을 편성하고 소속 도시의 통치를 위임한다. 군주만 실행 가능하다.
  • 군단편제 : 이미 신설된 군단의 소속 도시를 바꾼다. 군주만 실행 가능하다.
  • 도독임명 : 군단의 도독을 변경한다. 군주만 실행 가능하다. (2품관 이상)
  • 태수임명 : 도시의 태수를 임명하여 해당 도시의 통치를 위임한다. 군주 및 도독만 실행 가능하다. (5품관 이상)
  • 중신임명 : 군주, 도독, 태수 휘하의 중신을 임명할 수 있다. 군주, 도독, 태수가 각각 자신 직속의 중신 임명이 가능하다. 군무중신과 군사중신은 출진까지 신경을 써야 하므로. 제일 귀찮고 번거롭다. (7품관 이상)
  • 이동제안/이동명령 : 소속 도시의 이동을 제안할 수 있다. 단, 중신의 경우 직속상관과 같은 도시에만 있을 수 있기 때문에, 본인이 중신일때 다른곳으로 이동 제안을 하면 거절당한다. 타 중신을 이동제안 하는 경우에는 아예 이동제안 커맨드 자체가 뜨지 않는다.

9.8 상벌

군주만 실행 가능한 커맨드로, 휘하 무장에 대한 포상과 처벌을 실행한다.

  • 관직 : 휘하 무장에게 관직을 수여하거나 몰수한다. 무관계 관직은 통솔/무력 보너스를 제공하고, 문관계 관직은 지력/정치 보너스를 제공하며, 예외적으로 승상은 모든 능력치가 9 상승한다. 새 관직을 받거나 승진할 경우 충성도가 오른다. 군주 자신의 관직에 따라서 수여할 수 있는 관직에 제한이 붙으며, 수여하려는 대상 장수의 품계에도 여 가능한 관직에 제한이 붙는다.
  • 수여 : 세력이 소유한 명품을 휘하 장수에게 수여한다. 개인적으로 방문해서 하는 증여처럼 충성도와 친밀도가 오르며, 장수의 기호에 맞지 않는 명품을 수여하면 친밀도는 많이 오르지 않는다. 대개 해당 무장이 선호하지 않는 아이템을 줄 때 유용하게 사용된다. 특히 수명이 다한 무장이라서 수명 연장 아이템을 줘야하는데 보물에 관심이 없는 무장일 경우[50] 방문 후 증여로는 줘도 받지 않는데(...) 이 수여는 군신관계를 바탕으로 무조건 받게 하기 때문에 유용하다.
  • 몰수 : 휘하 장수가 소유한 물품을 몰수하여 세력의 소유로 한다. 군주 자신의 소유의 명품도 몰수하여 세력 소유로 할 수 있다.
  • 처벌 : 휘하 장수 또는 포로를 처형 또는 추방한다.

9.9 물자

물자 커맨드는 군주, 도독, 태수(이상 임무장 불필요), 군사중신, 내정중신의 임무장으로 실행 가능하며, 군무중신은 물자 임무를 제안할 수 없다.

  • 병량구입 : 통치 도시에 대농가가 있으면 실행 가능하다. 금으로 군량을 구입하며, 시세는 금 1당 군량 2로 고정이다.
  • 병량판매 : 통치 도시에 대상가가 있으면 실행 가능하다. 군량을 팔아 금을 마련하며, 시세는 금 1당 군량 2로 고정이다.
  • 재분배 : 통치 도시들 간의 금과 군량을 재분배한다.

10 인연

인연(絆) 시스템 공략

  • 13에서 생긴 새로운 시스템으로 호감도를 80이상 쌓으면 서로 인연을 맺을 수 있다.
  • 호감도는 인물에게 무조건 만나러 찾아간다고 인연을 쌓을 수는 없다. 일을 도와준다거나 전투를 함께 하면 감정변화가 생기며 그때 찾아가서 올라간다. 또는 선물을 하거나 연회를 가지면 호감도를 올릴 수 있다.
  • 호감도 80에 도달하면, 선물을 하거나 감정변화가 생기면 인연의뢰를 주는데 그 의뢰를 해결해주면 인연 1레벨 붕우 관계를 맺는다. 호감도를 90,100까지 계속 쌓고 의뢰를 계속 해결해주면 최대 4레벨, 의형제/부부까지 인연 레벨을 쌓을 수 있다.
  • 5레벨은 다음의 인물들 사이에서 특수한 이벤트로만 맺을 수 있다.
  • 인연을 맺은 대상을 내정에서 도와줄 시 추가로 성과가 올라가고 또 자주 도와준다. 또한 서로 특기레벨을 올려준다. 일기토와 설전, 외교 때도 등장해 도움을 준다. 전투 때도 전법의 효과를 올려주고 지속시간을 늘려주며, 다른 소소한 이득이 많은 편이다. 다만 크게 눈에 잘 띄진 않는다. 또 평정시에 인연을 맺은 대상이 같이 평정에 참가하면 더러운 인맥빨(...)로 무조건 인연을 맺은 상대편을 드는 모습도 볼 수 있다.
  • 인연을 맺은 대상을 사사할 수 있다. 이를 통해 능력치를 올리거나 특기나 전법을 배울 수 있다.
  • 다수의 장수와 호감도를 올리기 위해선 술 아이템을 사서 연회를 하는 게 좋다. 참고로 연회에 참여한 다른 모든 장수들끼리도 호감도가 올라간다. 이를 이용해 다른 장수들끼리 인연을 맺어주는것도 가능하다.
  • 10편과는 달리 신세력으로 거병해도 의리나 우애를 중시하는 의형제나 배우자가 무조건 참가해주진 않는다. 상대 진영에 속해 있거나 하면 빼올 방법이 마땅치 않다. 단 어느 세력에 속해 있다가 반란을 할 시에 자신이 다스리는 관할구역에 인연을 맺은 장수들이 많으면 그 장수들이 반란에 꽤 많이 호응해준다.
  • 본작에서는 호감도 마이너스가 있다. 타세력을 공격해서 땅을 뺏거나 장수를 잡아서 처형하면 상대 군주의 우리편 군주에 대한 호감도가 마이너스로 뚝뚝 떨어지는 걸 볼 수 있는데, 이렇게 되면 세력을 멸망시킨 이후에도 멸망한 세력의 군주는 등용이 거의 불가능하다고 보면 된다. 부모형제나 부부가 찾아가서 등용하려고 해도 못들은 걸로 하겠다면서 쌩깐다(...). 재야로 풀어줘도 안오고 군주가 직접 찾아가도 만나주지도 않는다. 굳이 타세력 군주를 꼭 영입하고 싶으면 도시를 하나만 남겨둔 상황에서 그간 모아둔 상대진영 포로들을 포로 대방출(...)하는 식의 꼼수로 호감도를 올려놓고 멸망시켜야한다. 그래도 가문 일원을 죽여서 원수가 되면 볼때마다 일기토를 걸던 10때에 비하면 덜 귀찮은 편. 다만 멸망시킨 때의 군주가 사망하고 다른 장수가 그 세력의 군주가 되면 새 군주와의 우호도에 따라 멸망된 세력의 군주가 등용이 가능하다. 또한 멸망당한 군주와 특별한 관계 (도원결의, 손견-오국태 등 Lv4 이상의 관계)의 장수가 자기 편에 있다면 이들을 이용해 오랜시간이 걸리지 않고 영입이 가능하다.
  • 각 장수마다 추구하는 가치관이 있어 그에 따라서 초기 친밀도의 차이가 생기는 시스템이 있다. 가치관은 의리, 용애, 재애 세가지가 있는데 해당 가치관의 실적이 높아진 상태에서 가치관을 중시하는 장수와 만나게되면 실적과 가치관 중시정도에 따라서 초기 친밀도가 20이상으로 시작되는 경우가 있다. 반대의 경우도 마찬가지. 예를 들어 시작하자 마자 반란을 일으켜 군주가 된 상황에서 의리를 중시하는 재야 장수를 만나면 의리 실적이 마이너스가 되서 재야장수의 친밀도도 역시 마이너스에서 시작되는 식.
  • 시나리오 에딧으로 혈연및 부자/부부 관계는 해소가 가능하나. 특수인연으로 맺어져 있는 무장은 무슨짓을 하더라도 해제가 불가능하다. 설령 미발견으로 설정했다 하더라도. 원수관계는 어디로 도망가거나 하지 않는다.
  • 특수인연으로 맺어진 무장을 죽이면. 아무리 친밀도가 높다고 해도. 특수인연보다 원수관계가 최우선이 되어버린다. 가령 유비가 관우를 죽인다고 칠 경우. 장비는 무조건 하야. 그리고 원수관계로 적대상황이 되어 버린다.
  • 적대상황으로 지정된 무장과 전장에서 조우할 경우 무장 성격이 저돌 또는 대담이라면 전법발동없이 무조건 적대무장만 일점사 하기 때문에 명령이나 통제가 불가능하다.[56] 일기토를 붙였을 경우 체력이 남은 상황이라면 패배로 뜨지만 체력이 모두 소진된 상황에서 패배할 경우, 전사 처리 된다. 아군세력에서 뜬금없이 복수 하겠다면서 강제 일기토가 뜨는 상황에서는 피할 방법이 없다.[57] 태수 배치가 임의적으로 뜨는 시스템 상 군주가 아닌경우에는 무조건 피해다니는게 정석이다.

10.1 결혼

  • 남성 플레이어 무장은 최대 3명까지 맞이할 수 있다. 여성은 1명만 남편을 맞이할 수 있다.
  • 혈연 관계에 따라서 결혼을 못한다던가 하는 시스템이 없기 때문에 자매덮밥, 모녀덮밥이 가능하다. 대교+소교, 손상향+오국태, 하후씨+장씨, 축융+화만, 보연사+손노반손노육 등.
  • 결혼을 통해 아이를 낳고 이를 육아/육성하는 시스템은 없다. PK에서 추가될 예정이다. 아이 육성은 PK를 기다려보자.
  • 여성 무장도 한명 이상의 남성 무장과 결혼하는 경우가 있다. 남성 무장의 플레이어가 여성 무장과 결혼해도 역사 이벤트로 인해 다른 남성 무장과 결혼하여 두명 이상의 남편을 거느리게 된다. 바람피는 부인을 보고 싶지 않다면 이벤트가 발생하지 않도록 상대 남성 무장과 서로 다른 도시에 배치시켜 만나지 못하도록 하자.
  • 결혼은 최대 3명까지 가능한데, 이전의 서술과 달리 결혼 이후 반려자가 전투/처단 등의 사유로 사망하면 새로 부부 관계를 맺을 수 있다. 지금의 배우자가 늙었다고 처단하고 새로 정실을 들이는 폭군 플레이가 가능하다는 소리(...) 다만 이 경우 자식 관계에 있는 무장이 하야하며 원한 관계로 방문이 안 된다. 그러나 연회를 열어 초대하면 아버지라 부르며 참가한다(...)
  • 전작들과는 다르게 결혼에 따른 메리트는 인연효과 외에는 없다. 코멘트의 변화도 거의 없고 결혼 이벤트도 없는, 이름만 결혼인 4레벨 인연중 하나다. 패치나 PK를 기대하도록 하자.

11 명품

명품은 한 번 수여로 소모되고 또 다시 생성되는 소모품과 수여해도 사라지지 않는 비소모품으로 나뉜다. 참고로 1회 플레이 중 50개 이상의 명품을 소지할 경우 '탐욕스러운 명품수집가'를 기록해 고대무장 영정(진시황)을 특전 해금할 수 있다.
명품은 교역소가 설치된 도시에서 구입이 가능하며. 일정금액의 금을 지불하고 구입이 가능하다. 비소모품의 경우. 팔아도 다시 나오기 때문에. 임무를 충실히 해서 포상으로 받는 경우가 종종 생기므로 금 100 보다는 훨씬 이익이다.

11.1 고유 명품

이름종류능력특기소유자[58]
적토마명마퇴각 확실신속동탁
적로명마퇴각 확실수영
조황비전명마퇴각 확실일기
절영명마퇴각 확실신속
백룡명마퇴각 확실신속조운
대완마명마퇴각 확실
과하마명마퇴각 확실
백마명마퇴각 확실
양주마명마퇴각 확실
사륜차명마퇴각 확실제갈량
오환마명마퇴각 확실신속
흉노마명마퇴각 확실신속
권모적토마명마퇴각 확실신속축융
적모우명마퇴각 확실공성맹획
백상명마퇴각 확실호걸목록대왕
참사검무력+10호걸
칠성보도무력+5일기동탁
의천검무력+6위풍조조
청강검무력+5일기조조
자웅일대검무력+3일기유비
간장검무력+7일기
막야검무력+6호걸
고정도무력+3수영손견
신도무력+3
백피도무력+3
오구도무력+1
거치도무력+2일기
환수도무력+1
청룡언월도대도무력+6위풍관우
삼첨도대도무력+3기령
봉취도대도무력+2
미첨도대도무력+2
대간도대도무력+1
대도대도무력+1
사모무력+6위풍장비
철척사모무력+1일기정보
금마삭무력+2
조목삭무력+1
삼장모무력+1
방천화극무력+8호걸여포
쌍철극무력+1일기전위
대부무력+2위풍서황
치우부무력+9호걸
철편무력+1일기황개
철질려골타타격무력+2일기사마가
철쇄타격무력+2공성감녕
유성추타격무력+3왕쌍
철과추타격무력+2
동추타격무력+1
질려봉타격무력+2아단
비추타격무력+2아단
철추타격무력+2일기월길
매화수전암기무력+2
수전암기무력+1
비도암기무력+2축융
단극암기무력+2
수극암기무력+2
양유기의 활무력+4분전
이광의 활무력+4분전
동호비궁무력+2
맥궁무력+1분전
단궁무력+1
보조궁무력+3분전월길
손자병법서병서통솔+10귀모
육도병서통솔+8연전
삼략병서통솔+8견수
사마법병서통솔+7견수
오자병서통솔+6견수
손빈병법병서통솔+5연전
위료자병서통솔+5견수
묵자병서통솔+4공성
위공자병법병서통솔+3훈련
맹덕신서병서통솔+2연전조조
병법이십사편병서통솔+2귀모제갈량
한비자정서정치+10순찰
관자정서정치+8농업
상군서정서정치+7상업
안자춘추정서정치+2인덕
주서음부정서정치+2순찰
사민월령정서정치+2농업
염철론정서정치+1상업
춘추좌씨전사서정치+5교섭
사기사서정치+5
한서사서정치+3
전국책사서정치+3견수
여씨춘추사서정치+2
오월춘추사서정치+2수영
열녀전사서정치+1
회남자사서정치+1문화
노자경서지력+10언변
장자경서지력+8문화
논어경서지력+7인덕
시경경서지력+7문화
서경경서지력+6교섭
역경경서지력+6설파
예기경서지력+5교섭
논어집해논문지력+4문화하안
전론논문지력+4조비
박혁론논문지력+3위소
시요론논문지력+3왕기
치론논문지력+2왕창
변도론논문지력+2언변조식
건상역주논문지력+1감택
효경전논문지력+1엄준
구국론논문지력+1초주
둔갑천서기서지력+3귀모
태평요술서기서지력+2귀모
산해경기서지력+1문화
서촉지형도지도통솔+1공성장송
평만지장도지도통솔+1공성여개
황옥장식견수
벽옥장식병기
청옥장식수영
홍옥장식공성
부도경보물지력+4
영보경보물지력+3
구정신단경보물지력+2
황제사경보물지력+1
보물문화채염
보물문화
보물문화
사부종보물훈련
백우선보물훈련제갈량
우선보물훈련
상편보물훈련
동마차보물병기
동마보물병기
보물문화
산반보물상업
응정김관보물위풍유표
청동마수검보물호걸
사슴장식판보물문화
전면마갑보물견수
청낭서의서수명 연장
태평청령도의서수명 연장
상한잡병론의서수명 연장
태현생부보물수명 연장
노군입산부보물수명 연장
오악진형도보물수명 연장
삼황내문보물수명 연장
귀대부보물수명 연장
마비산수명 연장
칠엽청점산수명 연장
정력견혈산수명 연장
오석산수명 연장
무후행군산수명 연장
도소연명산수명 연장
옥새특수존재감+1000

11.2 1회용 소모품

나머지 술 종류나 능력치 상승이 없는 무기(보도, 보검, 화살) 및 보물(조선인삼, 차) 및 병서(비단, 종이 등)는 소모품으로 한번 수여하면 사라지고, 다른 곳에서 리젠된다. 참고로 19세 미만의 무장은 상점에서 술을 살 수 없고, 술을 사줘도 상대가 19세 미만일때는 술을 받지 않는다.

12 성우

13 기타 특징

  • 삼국지 12때 장수 일러스트를 대부분 그대로 사용하지만 중요무장들은 일러스트를 교체하고 삼국지 11 처럼 특정 조건에 따라(주로 나이와 이벤트 등) 일러스트가 바뀌는 경우도 있고, 그리고 내정/전투시 일러스트가 별도로 구현한 인물도 있다. 특정 조건에 따라 일러스트가 변하는 경우는 인물이 늙었거나[60] 혹은 도독에 올랐거나, 황제에 즉위했을 경우 일러스트가 변하게 된다. 예를들어 조운, 주유, 강유, 위연 등과 같은 경우는 도독에 오를시 일러스트가 변화하며 원술, 조예, 유선 같은 경우에는 황제에 즉위하면 일러스트가 변하게 된다. 조조/유비/관우/하후돈 같은 극소수의 인물들은 청년-장년-노년에 고위층 여부, 내정/전투, 안대유무, 적토마 유무등 전부 따로 구현해서 일러스트가 12개로 변하며 가장 많다.
  • 초창기에 보였던 또 하나의 특징은 대화창이 활성화된 인물은 일러스트가 마치 숨쉬고 있는 것처럼 조금씩 움직인다는 것이었다. 흔히 플스 기반 작품에서 쓰는 움직이는 SCG를 생각하면 쉽다. 다만 이걸 구현하기 위해 머리, 상반신, 하반신 일러스트 알파 채널이 3개가 들어가 있다. 신무장도 알파파일을 3개 만들면 숨쉬는 일러스트가 구현되는데 이 때문에 신무장 일러 적용이 12때에 비해 손이 많이 간다.
  • 컬렉션-무장도감에서 장수들의 능력치와 특기, 열전을 모두 볼 수 있고, 삼국지 1편부터 13편까지 모든 일러스트를 볼 수 있다. 다만 정식한글판에만 일러스트 아래에 시리즈 숫자가 한칸씩 밀리는 버그가 있다.[61] 일본어판에는 이런 버그는 없다.
  • 일기토는 따로 커맨드가 있는게 아니라 전작처럼 전투 중 부대간의 격돌 상황일 때 랜덤으로, 혹은 내정 상황에서 이벤트로 자동 발생하는 방식이며, 문관은 일기토를 할 수 없다.[62] 그래서 문관은 순찰 시에도 행할 수 있는 커맨드가 제한되어 있고 일기토가 벌어질만한 이벤트는 전부 설전으로 대체한다. 반대로 무관은 설전, 일기토 모두 가능하다. 후술할 트레이너를 이용하면 문관도 일기토가 가능하게 만들 수는 있다.[63]
  • 농락 커맨드로 반란을 일으킬수도 있다. 농락을 계속해서 충성도를 떨구면 반란부추기기, 등용, 작적 3개 선택지가 뜬다.
  • 장수들의 능력치는 12 시절에서 크게 변한 건 없으나 몇몇 무장들은 수정이 가해졌다. 전작에서 너무 높은 능력치를 가진 오호장황충을 제외하고 모두 능력치가 내려가고[64] 안량, 문추는 일러스트를 많이 챙겨준 것과는 별개로 무력 수치가 서황, 장료 등과 큰 차이가 없거나 오히려 추월당할 정도로 떨어졌다. 정사 쪽을 약간 반영해서 밸런스 조절을 한 것으로 보인다. 고순, 두예는 오히려 전작보다 버프를 받아 역대 최강의 능력치를 보유하게 되기도 했다.[65] 다만 납득이 안 갈 정도로 이상하게 책정된 무장들도 있다. 대표적인 예가 별다른 이유없이 무력이 90 이하로 떨어져버린 위연주태, 조창 등. 반면 연의상에서만 좀 날리던 맹장이었고 그마저도 한계가 분명히 존재했던 왕쌍월길이 90 이상의 무력을 자랑하면서 연의에서 자길 털었던 인물들보다 무력이 높아지는 헤프닝도 생겨버리고 말았다. 그 외엔 과거의 대현자였던 방덕, 성공영, 한수 등을 제치고 서량의 대현자로 군림한 지력 84의 마등도 있다.
  • 214년 익주평정 시나리오가 마지막 시나리오라 삼국정립 및 조조/유비 사후 등 삼국지 후반기 시나리오가 없어서 실망하는 팬들이 많다. 무장수는 역대 시리즈 중 가장 많고 후반기 무장들도 대폭 추가되었는데 맹획, 강유, 등애, 종회 등을 선택할려면 가상시나리오인 영웅집결, 영웅십삼걸 시니리오밖에 없다는 것이 문제. 16년 10월에 219년 군신포위망 시나리오가 DLC로 추가되었다.
  • 주요 인물들에 따라 배경음악이 다르다.[66] 무장까지 포함해 엔딩도 여러개 존재.[67] 다만 엔딩 하나하나 자체는 시시한 편.
  • 삼국지 11처럼 중국어 음성과 일본어 음성을 게임내 옵션에서 둘다 제공한다. 언제든 옵션에 가서 바꿀 수 있다.
  • 전선은 한 곳에서만 주력을 몰빵하기 보단 두 세곳으로 나눠서 AI의 반응을 보고 주력으로 병력 적게 몰리는곳을 돌파하는 전법을 쓰는것이 좋다.
  • 전투때 부대 배치시 쉬프트키를 누른 상태에서 마우스 좌클릭으로 여러 부대를 선택해 원하는 진에 배치할 수 있다.[68] 또한 전투시엔 컨트롤키를 누른 상태에서 마우스 좌클릭으로 두개 이상의 부대를 선택할 수 있으며 컨트롤키를 누른 상태에서 마우스 좌클릭으로 부대 전체를 드래그 할 수 있다. 시점은 마우스 우클릭으로 돌리면 되고, 클릭시 일시정지 되는건 패치에 있는 에디터 쓰면 풀 수 있다.
  • 본인이 플레이한 무장이 죽을 경우 인연이 가장 높은 다른 장수나, 자식이 있는 경우 자식으로 이어서 플레이 할 수 있다.
  • 몇가지 단축키를 소개하면
    • 단축키 Z = 어디서든 본인 무장의 위치로 화면 이동 (성에 있을땐 내성 카메라 뷰로 이동)
    • 단축키 K = 세력별 지도 색상 ON / OFF
    • 단축키 J = 도시명 / 병사수 표시 전환
    • 단축키 ,(콤마) = 외교정보 전환. 전체 지도에 도읍과 병력만 표시되기 때문에 병력의 이동을 파악할 때 좋다.
    • 단축키 W, A ,S ,D = 전후좌우 맵 움직이기.
    • 게임 속도 조절 = 스페이스바 - 멈춤 / X - 일반속도 / C - 빠른속도 / V - 최고 속도

14 한국어화

2015년 9월 16일, 소니 아시아 컨퍼런스에서 PS4판 한국어 지원이 확정되었다. 9월 21일에 한국내 유통사 디지털 터치 측에서 PS4판과 PC판의 자막 한국어화 확정을 공식 발표했다. 이로써 삼국지 11 이후 9년 만에 한국어판 삼국지가 발매되었다.

한글화 발매 과정에서 디지털터치측이 스샷 몇장을 제외하고는 정보공개를 일체 하지 않아 유저들의 맹비난을 샀다.[69] 그런데 디지털터치의 경우는 제작사가 아닌 유통사이고 한글 유통에 대한 판권만을 가지고 있었기 때문에 코에이와 어떤 계약이 되어 있는지는 당사자들만 알 것이다. 그런 와중에 유저들과 소통이 없다며 비난하는 것은 디터 입장에선 좀 억울할 만 일이다. [70] 디지털터치 자체가 발매 하루전에 정보공개를 하는 경우가 대부분이다

16년 6월 16일에 정발판이 발매되었다. 가격은 트레저박스 98,000원(PS4/PC), 일반판은 63,800원(PS4), 53,800원(PC)으로 정해졌다. 처음 공개했던 가격보다 조금 더 인하되었다.#

네이버 삼도카페에 사전물량 배분사건과, 공개된 한글판 스크린샷의 오류등 과연 판매량이 나올 것인가 하는 우려가 있었지만 예약판매가 시작된 16년 6월 9일 오후 3시, 일반 예약판에 사람이 몰리면서 트레저박스보다 먼저 품절되고, 곧이어 트레저박스들도 하나둘 매진되면서 처음 예판을 시작한 사이트는 3~5분만에 PC판 매진되어버렸다. 이후 11번가나 G마켓 같은 온라인 오픈마켓에도 일반판, 트레저박스 가리지 않고 매진되기 시작하여 예약 30분이 지난 시점에서 대부분의 판매점에서 물량이 동이 났고 남은 물량들 마저 네이버 삼도카페 물량이 풀린 저녁 7시 즈음에는 대다수가 매진되면서 퇴근 후에 여유있게(?) 구매를 생각했던 팬들을 허탈하게 만들었다. 매진 속도만 놓고 보면 블리자드사의 게임들과 견주어도 뒤처지 않을 정도였는데, 얼마만큼 삼국지 팬들이 시리즈의 한글화 정발을 고대했는지 알 수 있는 부분.

일반판은 예약판과 초회판으로 나누어져있는데 둘 다 DLC가 포함되는 공통점이 있지만 예약판만 트럼프 카드가 들어있다는 차이점이 있다. 아무래도 트럼프 카드가 있는 예약판은 수량이 훨씬 적으니 이 쪽이 빨리 품절되었다. 관계자는 "PC버전 트레져 박스판과 트럼프카드가 동봉된 예약판이 다 팔렸으며, 추가발매 계획은 없다"라고 발언했다. 이런 특전 없는 일반 초회판 역시 물량이 나오는대로 족족 잘 팔려나가 예약 첫날부터 상당히 잘 팔렸다는 평가다. 게다가 스팀으로 구매할 유저들도 아직 대기중이므로 판매량은 충분히 기대해볼 수 있는 상황. 다만 트럼프가 불량이 많아서 디터측이 전부 교환해 주기로 했다.

우려와는 달리 생각보다 잘 팔리는 상황으로 볼 때 나중에 발매될 PK도 국내에 발매될 수도 있다는 목소리도 나오고 있다.

디지털터치 측에서 공개한 스크린샷에서도 볼 수 있듯이 번역 퀄리티가 심히 좋지 않다. '하의부대부대','낙양에서 숙련 올라','낭사'[71] 같은 5개월을 기다리는 것치곤 허술한 오타도 종종 보이기 때문에 한글화를 똑바로 하라는 불만도 많은편이다. 무엇보다 한글 발매를 알리면서 한글화 작업은 거의 끝났었다라고.

대사 오류도 있어서 여포가 동탁에게 하오체를 쓴다던가 혈연관계 대사가 잘못되었다던가 노숙노식이라 번역하고 예감(虫の知らせ)를 그대로 직역해서 곤충의 감이라고 번역했다.#[72] 그외 장수들이 제위도 오르지 않는 군주를 지칭할 때 '주군~'도 아닌, '폐하'라고 지칭한다.[73]
부모-자식간 방문했더니, 아주 깍듯한 직장동료 사이처럼 말하는 오류도 있다. 손견이랑 손책은 비즈니스 파트너 일본판은 상하 관계를 반영한 정상적인 대화를 한다고 한다. 그냥 일본판이나 가져다가 텍스트나 그대로 바꾸지 중국판 가져다가 어순 바꾸다가 그냥 내용물을 다 엎었나 보다.[74][75] 장수제인 작품으로써 볼 때 아주 치명적인 오류.

여성 무장의 말투가 어색하다는 평이 많은데, 원판의 경우 별도 모델링과 성우가 있는 네임드를 제외한 남성 무장과 여성 무장의 대사가 동일하게 처리되기 때문에 발생하는 문제다. 또 코에이 문제다

신무장 열전 작성시 띄어쓰기 버그가 있는데 스페이스바로 띄어쓰기를 하면 한 칸이 아니라, 두 칸이 띄어써지는 버그가 있다. 외부에서(한글이나 메모장 등) 작성해서 복붙을 하려고 해도, 그것도 안 된다.[76]

삼국지 도원결의 카페의 회원들은 애초에 검수 도움 준다고 할때 도움받았으면 이런일 없었을 것이라며 한숨을 쉬는 중. 이 때문에 해당 카페에는 삼국지 13 오역 게시판까지 만들어졌을 정도. 그러나 검수 드립은 당연히 말도 안 되는 소리며 현실적으로 이는 어려운 부분이다. 아무리 카페 회원 수가 많고 삼국지에 애정이 많은 사람들이라 해도 기업 입장에서 신뢰할 수 없는 집단에게 텍스트가 적용된 빌드나 소스를 맡길 리 만무하기 때문. 그리고 유통사 역시 이를 임의로 결정할 권한이 없다. 역제안이 이루어졌다 해도 코에이 측에서 이를 막을 가능성도 있다.

특히 이러한 시뮬레이션 게임은 작업량 문제로 통짜 대사가 아니라 특정 단어들을 변수 처리해서 출력하는 방식을 활용 하는데, 이럴 경우 '은/는' 같은 보조사, '이/가'같은 주격조사 앞에 붙는 단어들이 큰 문제가 된다. 그리고 추가적인 문제점은 해당 부분을 위해서 스크립트 코에이에 요구해야 하는데 해당 문제는 일반적으로는 한국어에만 있는 문제다. 당장 영어/중국어/일본어는 보조사 주격조사 앞에 어떤 단어가 붙어도 문장이 완성된다. 따라서 한국시장만을 위해서 코에이가 수정을 해줘야한다라는 결론이 나오는데, 작은 시장을 위해서 수정해준다는 것은 거의 힘든 이야기고 결국 억지로 짜맞추다보면 오역같다고 느껴지는 어색함이 나올 수 밖에 없다. 잊지 말자. 최종 결정권은 어디까지나 개발권을 쥔 코에이에게 있다. 특히 이/가 문제는 일본어/중국어에서는 한글자인걸 이/가 라는 3글자로 바꿔줘야하는 것이라 용량과 공간 문제가 있어 코에이의 승인과 수정이 필요하다.

15 평가

15.1 장점

  • 현실적인 세력밸런스

시뮬레이션 게임으로서의 최고의 장점인 부분. 기존작, 특히 삼국지 11 이후 시리즈에서 부각된 문제로 유저가 유명 무장(촉 기준 관장마황조, 제갈량이라든가) 을 보유하고 있다면, 아무리 자세력이 병력이 적고, 도시가 1개여도, 중원/하북을 모두 평정한 조조와 정면대결이 되는 등 상식적으로 말이 안 되는 상황이 족족 연출되곤 했다. 삼국지 시리즈가 기본적으로 역사시뮬레이션 장르를 표방하고 있다는 것을 생각하면 게임적 허용이라 해도 지나친 수준. 13에서는 도시 장수 병력 자원등의 세력규모 = 동원 가능 병력의 양을 결정하고 꽤나 현실적인 세력도가 연출되는 편이다. 전투에서도 물량이 많아지면 끝없는 장수들의 차륜전이 벌어지는데, 소수의 고성능 장수가 수많은 군과 병력을 가진 대세력을 무찌르기 힘들다.[77] 아무리 유저가 유명 무장들을 기백 명씩 보유하고 있다 한들 도시 수가 3개 미만인 약소 세력이라면, 강대국을 상대로 죽을 듯이 발버둥쳐야 대륙에 발이라도 붙이고 남을 수 있는 실정. 임무장 시스템 등의 도입으로 인해 행동 수에 제한이 걸려 아무리 내로라하는 문관들을 모두 보유한다 한들 도시 하나의 폭발적인 내정 상승이 불가능하며, 상술했듯 역사 이벤트를 켠 상태에서 전략 맵 AI의 높은 호전성으로 스스로에게 외교 불가 제약을 건다면 마치 반유저연합이라도 결성된 듯한 인공지능의 노도와 같은 공격을 맞아야 하고[78] 역사 이벤트를 끈 상태면 미친 듯이 반유저연합을 맺어 보인다.[79] 결국 사면초가. 어느 정도냐하면 난이도 & 확장속도 상급기준 조조가 중원~하북을 완전히 장악한 삼고초려 이후 시나리오를 선택해서 재야장수로 역사의 흐름을 관망하다보면(...) 대략 5년 정도 안에 조조의 천하통일이 실현될 정도. 이전 작의 난이도가 너무 쉬워서 불만이었던 하드코어 게이머라면 꽤 만족스러울 듯. 하지만 유저 혼자 전 대륙과 싸우는 듯한 느낌을 주는 설정들은 이전까지의 작품에도 있었던 시스템으로, 결국 인공지능 자체의 발전은 없었다고 보면 된다.

  • 국가 총력전을 생생하게 느끼게 해주는 전쟁 시스템

1번의 연장선인 글인데, 기존의 거점 VS 거점이었던 전쟁 시스템에서 13은 세력 VS 세력의 느낌이 강해졌다.[80] 기존의 작품은 거대 세력간의 전쟁이란 국경을 맞대고 있는 거점에 몰아 넣을 수 있는 임계치에 가까운 병력과, 엄선된 정예 장수 간의 각축전이었기에 거대 세력 간의 국운을 건 대전(大戰)치고는 심심한 맛이 있었다. 덕분에 전장에 이를 지휘할 소수의 정예 장수가 있다면 전체적인 세력 규모가 열세에 있어도 거의 불리할 것이 없었다. 하지만 이번 작 13에선 병력이 도시에 귀속되어 있어 국경에 병력을 몰아주는 것이 불가능, 하지만 먼 후방에서 병력을 끌고 올 수 있다. 덕분에 13에서의 전쟁은 전 세력 내 전방 후방 수많은 거점에서 동시에 많은 무장들이 출격하여 전략맵에서 수만~수십만 vs 수만~수십만의 병력이 서로 각기 차근차근 모이고 때로는 다른 방향으로 진격해오며 장기간의 차륜전이 벌어지며 서로 도시를 먹고 먹히는 박진감 넘치는 대규모 세력전의 분위기가 압권이다. 정작 전투는 이를 못 살려서 그렇지(...)[81]

  • 외교의 중요성 강화

대부분의 전작에서 외교는 세력 강화를 위한 보조수단이었던 반면 이번작에서의 외교는 거의 필수라고 해도 될 정도로 중요성이 커졌다. 어찌보면 현실적으로 바뀐 부분.[82] 전작들에 비해 외교가 디테일하게 변한 것도 눈에 띈다. 선물 공세나 설전만 벌인다고 간단하게 끝나는 구조가 아니라 교섭 수치를 따로 두고 은의나 인맥을 이용하여 교섭 수치를 올려야 외교가 성공하게 된다. 이에 따라 상대가 원하는 비교적 간단한 요구를 들어주고 나중에 이쪽에서 더 중요한 것을 요구하는 전략적 플레이도 가능하다. 또 현실적으로 바뀐 부분이라면 동맹을 함부로 파기할 수 없게 되었다는 것. 의리실적 감소나 외교 패널티가 존재해서 동맹이나 정전협정 맺어놓고 유리한 순간에 통수치는 오나라식 플레이가 힘들어졌다. 물론 상대방도 함부로 파기가 불가능한건 마찬가지라서 그만큼 동맹 관계의 메리트는 더 올라갔다고 할 수 있다.
다만 단점도 없지는 않은데 후술할 타 장수에게 맡겼을 경우의 외교 난이도 문제, 그리고 자잘한 문제지만 외교 화면에 들어갈 때 쓸데없이 로딩 화면이 떠서 플레이를 지연시키는 문제 등이 있다.

  • 현실적인 인간관계

기존 장수제의 문제점으로, 자신이 양송이든 상대가 제갈량이든 친밀 관계로 올라서기가 너무나도 쉬웠다. 상성 시스템이 무색하게 그저 대화만 졸졸 반복하다 보면 면식, 지기로 점차 올라서더니 곧 유저를 위해 죽으라면 죽을 듯한 노예가 탄생. 마음만 먹으면 삼국지 내 전 무장과 위 아더 월드 브레멘 음악대를 결성할 수도 있었다. 이번 작은 기존 시리즈들에 비하면 꽤나 현실적인 인맥도를 구현했다 할 수 있겠다.[83] 요약하자면 '돈도, 시간도 쓰지 않을 각오로 누구를 의형제나 부인으로 삼겠느냐?' 자신의 능력, 상성, 명성에 따라 친해지기 쉬운 무장이 시시각각 갈리며, 약간의 호감도를 얻으려 함에도 꼭 주연이나, 명품의 증여, 상대의 일을 도와주는 등의 행위가 필요하며, 대화만으로는 절대 친해지지 않는다. 또한, 붕우 이상의 관계는 상대가 내어주는 의뢰를 수행해야만 올라설 수 있다. 인간관계보다는 세력도, 전투 등에 더 신경쓰며 플레이한다면 10년 사이 약 3~4명의 붕우를 만드는 것이 고작일 것. 그러나 현실세계든 소설 안에서든, 사람 사이의 진실된 교분이라는 것이 발생하기가 얼마나 어려운가를 생각해보면 이게 맞을지도 모른다.

  • 일러스트/음악

일러스트만큼은 시리즈 최상 수준. 약간이지만 스탠딩 일러스트의 움직임을 구현했으며, 유명 무장은 생로병사, 전투여부, 관작여부에 따라 일러스트가 상시 변하는데 하나하나 퀄리티가 높아 감상하는 재미가 있다. 또한, 음악 역시 모두가 엄지를 치켜세울 정도로 수준급이다. 다만 BGM 수가 조금 적고 재생길이가 짧아 지루하게 느껴질 수도 있다는게 아쉽다. 수작으로 꼽히는 BGM으로는 조조의 일대기를 보여주는 듯한 조조 전용테마, 제갈량 전용테마, 군신의 위용과 관우의 파란만장 일생이 묻어나는 듯 한 관우 전용테마 등이 있다. '시상(柴桑)'테마와 '황제(皇帝)' BGM처럼 삼국지 10을 비롯한 전작의 음악들을 편곡한 곡들도 있어서 올드팬들의 감성을 자극하기도 한다.

  • 3세기 실제 중국 형세의 구현도

실제 역사상 하북의 중요도시가 많았다는 점이나 파촉과 운남의 험난한 지세, 쉽게 진출하기 어려운 서량(옹양) 지역[84], 미개발된 강남의 모습 등 3세기 중국의 현실적인 부분 구현을 이전 시리즈보다 잘했다는 평가다. 남만 끄트머리 영창에서 북동쪽 끝인 양평까지 주인공으로 주파하는데 111일(...)이 소요된다. 부대로 진군시에는 부대진군 속도 상승효과가 있는 기병으로 진군을 해도 영창에서 성도까지 65일 정도가 걸릴 정도고 창병이나 궁병일 시에는 90일이 넘게 걸려 공격한번 하러 가려면 계절이 바뀐다(...). 1과 더불어서 촉, 오 세력을 선택했을때 실제 역사상 촉, 오가 얼마나 열세였는지 새삼 깨닫게 한다는 평가. 오죽하면 AI도 근처에서 전투가 벌어지지 않는 이상 남만이나 교주같은 오지의 병력은 아예 움직이지도 않는다. 특히나 제일 사기인 지역은 하북인데 하북만을 제패한 뒤 AI의 반연합 모든 러쉬를 받아도 결코 쉽게 말리지 않는다. 반면 중원은 사방이 열려 있어 컨트롤 하기 힘들지만 대신 기병최강 병과인 호표기와 창병최강 병과 중 하나인 청주병이 있어 역시 다른 지역보다 플레이하기 수월한 편이다.

  • 낮은 플레이 피로도

삼국지 11 같은 군주제 게임과는 달리, 직할지라도 플레이어가 일일히 모든 내정을 해줄 필요는 없다. 일반무장이나 중신일때는 플레이어가 특별히 임무를 제안하지 않더라도 CPU 군주/도독/태수가 알아서 각 무장들에게 업무를 지시하며, 심지어 군주일때도 방침을 정해놓고 군주중신만 잘 임명해 놓으면, 중신이나 일반 무장들이 알아서 임무를 제안해서 플레이어는 결재만 하면 된다. 플레이어가 사는 도시에 태수 및 도독을 따로 임명하여 내정은 CPU에게 맡기고, 군주 자신은 수련이나 여행, 혹은 연애에만 집중해도 된다.
도시에 건설할 시설이나 기술 선택을 자동으로 CPU에게 위임할 수 있으며 (전선지역이나 직할지만 직할로 설정할 수 있다. 물론 모든지역 직할 설정도 가능하다) 군량 보급 및 관리도 CPU에게 모두 위임할 수 있다.

15.2 단점

  • 낮은 그래픽 수준

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그래픽 부분에서는 악평이 불가피하다. 캐릭터 일러스트는 좋지만, 그외 전투맵이나 전략맵에서는 2016년도에 나온 게임이 2006년에 나온 삼국지 11의 그래픽과 큰 차이가 없고 심지어 일기토나 설전 모델링은 삼국지 11이 더 낫다. 일각에서는 이게 KBS 역사스페셜 그래픽이라고 한다 위의 스크린 샷도 2016년이 아니라 2001년에 개발한 게임이라고 해도 믿을 정도다.
이런 주제에 사양은 전작들인 삼국지 11, 12보다 높다. 사양을 잘 보면 DirectX 버전이 9.0c로 표기되어 있는데, 이 버전은 2004년에 나온 오래된 버전이다. 이걸 쓰는 용도는 주로[85] 윈도우 XP 지원 때문인데, 삼13은 XP를 지원하지 않기 때문에 구태여 9.0c 버전에 머물러 있을 필요가 없다. 최소 사양으로 표기된 윈도우 비스타는 11.0 버전까지 지원한다. 여러가지 이유가 있겠지만 구버전 DirectX 사용이 그래픽 품질의 발목을 잡은 주 이유로 추정된다. 사실 3D 그래픽 저하 문제는 최근 일본 게임에서 삼국지13 뿐만 아니라 다른 게임에서도 가끔씩 제기되고 있는 상황이다. 그리고 신장의 야망 창조 역시 삼국지 13의 지형 그래픽과 다르지 않게 다소 떨어진다.

  • 해상도 문제

최대해상도가 10년전에 발매한 삼국지 11과 마찬가지로 1920x1080 지원이 한계다. QHD(2560x1440)나 UHD(3840x2160) 해상도는 지원하지 않는다. 게다가 요즘 게임이면 다들 지원하는 테두리 없는 창 모드도 지원하지 않기 때문에, Full HD(1920x1080) 모니터에서 전체 화면이 아닌 창 모드를 선호하는 사람들은 1680x1050 창화면에서 게임을 할 수 밖에 없다. 딱히 그래야 될 만한 이유도 없어 보이는 30fps의 프레임 제한은 덤. 도원결의 카페에 프레임 제한을 푸는 에디터가 있기는 하나 게임이 같이 부스터가 걸린다. 속도 >>> 단계도 느린 하드게이머한테는 꿀팁

  • 사람을 피곤하게 만드는 반복되는 전투

1.0.5.0 패치 이후엔 AI가 도시의 군량과 병력이 충분한데도 병력을 모두 출진시키기 않고 소수병력을 야전에서부터 찔끔찔금 보낸다. 장수 한명을 상대하는 전투 하나 하나는 진짜 호구라고 할 정도로 쉽다. 문제는 시시하게 적군을 각개격파만 하는 재미없는 전투를 몇시간이고 반복해야 하는 상황이 온다는 것이다. 진짜 재수없으면 한 전투를 거의 몇시간동안 해야 할 정도라 군량과 함께 플레이어의 멘탈이 파괴되고 이런 지루한 전쟁에 결국 컴퓨터 앞에 있는 플레이어의 체력이 지친다. 그래서 이번 작은 게임 중 피로감을 호소하는 플레이어들이 많고 어느정도 시간이 지나면 자동전투를 돌리는 플레이어들도 생겨나고 있다. 세력이 커질 수록 중요하지 않은 전투는 적당히 AI에게 위임하길 권장한다.

  • 전투 맵의 크기

여태까지의 삼국지 시리즈 중에서 전장의 크기가 제일 작은 축에 속한다. 맵도 작은데 전투맵의 시야가 모두 보인다. 무조건 전면전을 강요하는것 아니냐는 불만이 속출한다. 병력이 적은 쪽에서는 지형의 이점을 살린 전투를 하고 싶기 마련인데, 전장이 너무나도 작다보니 지형지물이라고 할 것도 없다. 전투맵에 진이 몇개 놓여 있고, 진이 파괴당하면 아군 사기가 떨어진다. (아군 장수의 패퇴나 일기토 패배로도 떨어진다.) 삼국지 13에서는 병사의 사기라는 개념이 있어서 사기가 떨어지면 병력이 많건 적건 관계하지 않고 패주하게 된다. 따라서 진을 지키게끔 강요되어있는데 이 진이라는것이 가끔 좋은 지형에 있기도 하지만 대부분이 평지에 놓여 있기 때문에 수비하는 입장에서는 아주 껄끄럽다. 애초에 진이 있어서 좋은 것도 없는 지형에 진을 짓고는 그 진을 내버려뒀더니 사기가 감소한다 그나마 맵의 종류라도 많으면 괜찮은데 맵 종류 또한 적어서 전투를 치루다 보면 계속 같은 곳에서 전투를 반복하고 있는 듯한 기분이 들어 전작 삼국지 12 수준으로라도 전투맵이 구현되었다면 하는 아쉬움이 있다.[86]

  • 공성전 및 농성전

전작 삼국지 12에서는 공성병기(충차, 투석)이 없을때 성문을 돌파하려면 많은 피해를 감수하고 공성을 했어야 했는데, 성문의 체력 대비 병과의 파괴력이 워낙 강해서 그냥 병사들로 헤딩해도 순식간에 돌파당한다.[87] 일부 맵에서 농성전을 할때 미처 아군 병력이 성벽위에 도착하지 못했는데 적군이 성문을 뚫고 들어오는 경우까지 있다.
농성측 입장에서 가장 큰 문제중 하나는 기병이 성벽을 타고 올라온다는 것이다.[88] 상식적으로 말이 안 되는 것인데, 삼국지 13에서는 된다. 성벽에는 궁수를 배치해서 성문 돌파를 시도하는 적군을 막으려고 하는 게 일반적인데 성벽에 운제(사다리)를 만들어서 기병이 성벽을 올라온다. 성곽의 정체성은 어디에... 그렇게 되면 자연스럽게 상성상 열세인 궁병이 기병에게 성벽위에서(...) 얻어 맞아 죽거나, 주병력은 성문돌파를 해서 성이 너무나도 쉽게 함락당한다. 성문이 돌파되거나 적군이 운제를 이용해서 성벽을 넘어오는 순간 아군의 사기 저하는 덤. 유저가 수성전을 하면 낫지만 어째 AI측 수성측이 더 불리한 느낌이 들 정도다.
1.0.4.0 패치 이후로 상위 병과의 파괴력이 크게 약화되서 이전보다는 성문을 부수는데에 시간이 걸리게 됐지만 아직은 공성측이 수성보다 상당히 유리한건 사실이고 전작보다 공성전의 재미는 확실히 떨어진다.

  • 거의 없는 재야 플레이 요소

백성들이 퀘스트를 주거나 조사, 다른 다른 장수 일 도와주기, 친밀도 올리기 정도가 재야장수가 할 수 있는 일의 전부다. 그리고 재야거병을 하려면 다른 장수 친밀도를 올려서 빈땅을 점해야 하는데 그러기엔 시간이 오래걸리고 조사 보상이 부실하다. 덤으로 본작의 전략맵 AI의 확장성과 재야장수의 등용에 대한 집착은 역대 최고의 호전성을 가져 금세 재야땅이 다 사라져 버린다. 이 부분은 삼 13 제작진이 '재야는 어느 한 세력에 들어가기 위한 준비단계'라고 언급한 적이 있어서 개선될지는 의문.[89] 1.0.5.0 패치로 백성이 퀘스트를 주는 경우가 생기긴 했으나 아직은 재야플레이에 애로 사항을 느끼는 사람들이 많다. 군주가 아닌 도독이나 태수, 중신으로 플레이하는 장수제로서는 볼륨이 너무 부족한 감이 있다. 삼국지 10PK 만해도 군주가 아니더라도 연애나 결혼, 육아 등 꽤나 플레이할 것이 많았는데, 삼국지 13은 그렇지 않다. 이 점은 PK에서 해결되는 것으로 확정되었다. 제대로 해결될지는 아무도 모르지만 말이다

  • 장수제를 가장한 군주제 게임

기본적인 시스템을 먼저 군주에 맞게 게임 시스템을 설계했기 때문에, 군주로 플레이하면 꽤나 플레이가 편하지만, 도독/태수/중신은 군주에 비해 권한만 크게 축소된 핸디캡 게임이라고 해도 크게 틀린말이 아니다. 그나마 군주군사중신이 플레이하기도 편하고 업무도 적고 나름대로 권한도 많이 주어지지만 도독은 업무만 많고 생각보다 권한도 작다. 앞에서 서술한 재야 플레이 요소가 너무 부실하기 때문.

  • 도독 관련

사실상 바로 위의 '장수제를 가장한 군주제 게임'과 연관성이 깊으며, 삼국지 13에 대한 비판론의 가장 핵심적이기도 하다.

어차피 직무가 직무이니 만큼 도독이 되면 군주의 직할령 외 모든 군권을 받아서 처리해야 할 업무가 폭증하는 것은 감수한다고 쳐도, 문제는 전략적으로 상당히 중요한 결정권에 속하는 장수배치와 외교가 바로 위에 기술된 바와 같이 군주에게 독점된 상태에서 도독이 어떤 대안을 낼 수도 없기에 손 발 다 묶인 상태에서 게임을 진행해야 한다는 것.

외교권은 물론이고 핵심인재는 군주가 대부분 데리고 있기때문에 군주 중신은 아예 이동제안 명령도 할 수 없고, 다른 알짜 인재들도 이동제안을 허락하지 않는 경우가 많다. 아무리 도독이 소유한 도시가 늘어나도 C급 인재조차 내주지 않는다. 인재를 획득하는 방법은 군단내부에서 등용과 인연노가다후 이동제안뿐이다.[90] 게다가 군단 재편제도 불가능해서 군주가 너무 많은 도시를 플레이어에게 위임하기도 하며 도독인 본인이 사정상 전쟁을 원치 않아도 군주가 멋대로 자기 군단 휘하의 부대를 출격시키는 일도 비일비재. 심지어 저렇게 출격한 자기 군단 휘하의 부대는 명령조차 불가능하다. 도독보다 높은 군주의 명령이니 까라면 까야지 그럴 수 있다고 할 수 있겠지만, 중요한 문제는 그렇게 출진한 전쟁에서 군단 휘하의 부대가 성을 공격하여 승리한 경우 십중팔구 자기 군단에 소속되어 버린다는 점이다. 즉, 원치 않는 전쟁에 (본인이 출진하지 않더라도) 군단이 참가 + 전후 복구 + 신 도시에 무장 재배치 + 이후 벌어질 빼앗긴 세력과의 싸움까지 떠안아 버리는것.[91]

결국 다스려야 할 도독의 관할권은 한 없이 넓어지는데, 그 영지를 제대로 운영하는 것은 고사하고 제대로 방어할만한 인재조차 부족해서 허덕이게 되는 상황에서, 각 세력 군주들의 AI 판단력이 심각하게 멍청한 동시에 호전적이기 때문에 양면전쟁 정도도 아니고 삼면, 사면에 적을 만들어 놓는다. 그런데, 세력 전체 영토의 상당 부분을 군주의 이름으로 대리통치하는 도독인데 외교에 대한 어떤 발언권도 없고, 간단한 제안조차 못한다. 결국 삼국지 13의 난이도가 대폭 올라간 직접적인 이유는 다른데 있는게 아니라 사실상 이 답답한 상황에서 비롯된다.

비교할만한 예시로 중세대전략 게임의 걸작인 크루세이더 킹즈 시리즈와 비교한다면, (AI의 한계는 마찬가지라고 해도) 상당히 복잡미묘한 정치적 균형관계가 잘 묘사되어 있기 때문에 AI라고 해서 함부로 사방에 적을 만들지는 않는다. 보통은 사방에 전쟁을 걸어서 다구리를 맞아도 버틸 능력이 있을 정도의 강력한 힘을 얻었을 때에야 삼면, 사면의 전쟁을 감수하는 편이다. 그런데, 삼국지 13에서 플레이어 도독은 기초경영도 제대로 하기 힘든 상황에서 군주 AI는 대체 뭘 믿고 까부는건지 그냥 사방 팔방에 전쟁을 벌인다. 결국 삼국지13의 난이도 증가는 '끝없는 적의 물량', '국력의 근본적 차이가 반영' 정도라면 플레이어도 호의적으로 평가하고 도전의욕이 생기겠는데, 영지 당 장수를 2~3명 정도조차 배치하기 힘들 정도로 인재가 달랑거리는 상황인데 군주는 사방에 전쟁을 걸어서 허구한날 총합 20~30만에 달하는 적들을 만신창이가 된 내 5~10만 병력으로 막아내라는 상황이 나오니까 "도독 플레이 못해먹겟다"는 불만이 터져나오는 것이다.

이게 왜 심각하냐면, 군주 캐릭를 골라서 게임을 하는 것도 즐겁지만, 신캐릭터 등을 만들어서 손책/손권 휘하의 주유, 유비 휘하의 제갈량, 유선 휘하의 강유, 장수 휘하의 가후처럼 그 세력을 먹여살리는 중신이자 명재상, 에이스급 상장군 역할을 하는 등의 컨셉 플레이도 장수제의 묘미 중 하나이기 때문이다. 이런 경우, 군주 아래에서 충성하는 능신이 된다면 명목상 최고의 직책은 도덕이지만, 그 도독이 되어버리면 아무리 생각해도 말이 안되는 불합리한 상황에서 이길 수 없는 4면전쟁을 강요받기 때문이다. 따라서 게임 시스템내에서는 사실상 군주군사중신이나 군주군무중신이 도독보다 권한이 더 크다.

적어도 도독과 같은 중신이라면 평정 때 대국적인 전략으로서 어디와 친하게 지내고, 어디를 공격대상으로 삼는 등 제안을 내어 군주의 판단에 영향을 미칠 수 있었으면 문제가 없었을 것이다.

실제 사례로 플레이어가 어느 정도 직위에 오르자 군주 조조가 자기가 있는 허창만 남기고 내정을 죄다 플레이어에게 위임해버리는 바람에 플레이어는 닥치고 군주가 해야할 일은 다 하는데 공은 조조만 챙겨서 빡친 플레이어가 하야해버린 사례가 있다.(...) 1.0.2.0 패치에서 도독 태수, 중신의 임명을 거부할 수 있는 기능 추가, 도독 임명시에 맡기는 도시 수가 조정되는 것으로 개선되긴 했지만 이걸로 문제가 완전히 해결된 것이 아니다. 도독은 플레이어에게 군주와는 다른 재미를 안겨줘야 하는데, 권한은 반토막낸채 업무만 많이 안겨다주는 직책이 되어버렸다. 뭐 현실고증에 맞게 디자인했을 수도 있겠지만...

바로 위의 사례보다 더 웃긴 경우라면, 유비 휘하의 장수가 되어 서주목이 되는 즈음에서 역사이벤트 흐름을 멈추는 경우다. 유비가 서주를 장악한 시점에서 도독이 되어버리면, 동쪽으로는 서주와 일대의 드넓은 평야, 남쪽으로는 장강 북단, 서쪽으로는 신야나 완성 등 형주 입구, 북쪽으로는 황하 이남까지 드넓은 영토의 대부분을 다스리는 도독으로 임명될 확률이 높은데, 이 상황에서 군주인 유비는 십중팔구 주변의 타국 영토를 죄다 침범하면서 전쟁을 걸어버린다.

그렇게 되면 플레이어는 도독이 되어, 그 시기의 역사적 적들을 상대해야 하는데 이게 서남쪽으로는 형주 전체를 통치하는 유표, 남쪽으로 장강이남 다 장악한 손책 북쪽으로는 원소와 조조다... 즉, 삼국지 흐름 상 가장 강한 군벌들 전체와 한꺼번에 싸우게 된다. (...) 이러다 보니 짜증이 난 플레이어는 장수플레이 때려치우고 그냥 군주를 고르거나 군주군사중신, 군주군무중신을 골라서 하는 편.

  • 단조로운 인맥 쌓기

장수들과의 친밀도를 높이는 과정을 어렵게 만든 것은 긍정적인 변화일지 모르나, 결국은 아이템을 사서 증여하는 것에 치우쳐 있다. 물욕이 높은 장수라면 선물공세로 쉽게 친해질 수 있겠지만, 그렇지 않은 장수라면 취향에 맞는 물건을 까다롭게 구해다 바쳐야 한다. 물욕이 적은 장수라면 물질적인 것이 아닌 특수한 이벤트를 통해 친밀도를 올릴 수 있어야 할텐데, 결국 좋아하는 물건을 증여해야 관계가 진전된다는 점이 아쉽다. 애초에 이렇다할 인연 이벤트나 일상적인 이벤트가 없다. 인연맺기용 이벤트 역시 어느 도시에 가서 조사를 한다던가 일기토를 한다던가 아님 어떤 아이템을 입수하는 3가지 정도로 함축되는지라 게임에 조금만 익숙해지면 인연용 이벤트 자체가 지루하기 그지없다.[92] 게다가 태수나 도독의 경우 산하의 7품관 이상은 약간의 노가다로 하루만에 친밀도 Max[93]를 찍을수 있다.[94]

  • 통솔력 낮은 문관들의 전투 수행능력

문관들이 무력이 낮은것이야 어쩔수 없지만[95] 전작 삼국지 12처럼 각종 지책도 없고, 전투에서도 병법에 지력차 대미지가 없어져서[96] 전투시에 지력은 거의 있으나 마나한 존재일 뿐이며 좋은 전법을 가진 문관들이 한정되어 있다는 것. 부장으로 한명이라도 끼면 전법 지속시간 상승에 도움이 되기는 하지만 사실상 그게 전부이며, 전법이라고 아무때나 쓰고 싶을 때에 마음껏 쓸 수있는 것도 아니다. 삼국지 9 시절에도 비슷한 현상이 있기는 했지만 그래도 9 시절에는 혼란/덫 같은 모략계 병법으로 적에게 치명타를 입히는게 가능했고 교사나 파괴로 상태이상을 방지하는 식으로 충분히 활용이 가능했다.[97] 대규모 리얼 타임 공방전이다 보니 계략 커맨드의 허보/교란, 격려도 무척 자주 쓰여서 통솔이 낮아도 지력만 괜찮으면 무장들 버금가게 바쁜 몸들이었다. 하지만 본작의 전투에서는 그런 시스템 자체가 없기 때문에 전법 구리고 통솔 낮은 문관계열은 전쟁에서 써먹을 길이 없다. 다만 문관들의 전투에서의 활용도는 본작에서만의 단점이라기 보다는 삼국지 시리즈 전반의 걸친 오랜 전통(...)이라고 봐야 할 것이다. 그나마 본작에서 문관들은 아예 일기토가 안되기 때문에 12처럼 문관들이 갑자기 일기토가 걸려 큰 손해를 볼 위험이 없어졌다.

  • 무조건 성공하는 외교.

외교의 중요성이 강화된 것과는 별개로 플레이상 단점이 있는데, 자신이 직접 나서는 경우가 아니라 수하 장수를 통해 외교를 걸면 시일은 오래 걸리지만 거의 실패하는 일 없이 동맹을 맺어온다. 11편에서 논객 특기를 갖고 있으면 외교가 쉽게 처리되어 버려 난이도를 심하게 낮추는 문제가 있었는데, 정작 이번작에서는 논객 관련 특기가 없어도 인내심만 갖고 기다리면 웬만한 외교는 다 가능하다. 때문에 정상적인 플레이를 원하는 유저들은 노외교 플레이를 지향하고 있다. 또한 가장 강력한 외교인 동맹을 맺기 쉽게 떄문에 그보다 효과가 덜한 외교는 의미가 없는 상황이다. 그나마 11편 때에 비하면 난이도가 오른 부분도 있기는 하다는게 위안. 교섭 특기가 없고 지력이 90이 되지 못하는 장수가 외교하는데 기본 200일 가까이 걸린다. 따라서 대규모 침공을 맞은 상황에서 외교협상이 완료될 때까지 200일을 버티는게 그리 쉽지만은 않다.

  • 일기토와 설전

아예 설전 자체가 없었고 일기토도 범용 동영상 하나로 처리해버린 삼국지 12보단 낫지만 10년전 게임인 삼국지 11만큼의 일기토나 설전을 보여주지 못하고 있다는게 중론. 일기토는 전작 삼국지 12에서 보였던 5합만에 종결되는 간단한 방식을 취하고 있는데 그나마 상성 가위바위보를 잘하면 어느정도 무력이 낮은 장수도 선전할만 했던 12편의 일기토보다 무력이 낮은 장수가 높은 장수를 역전하기 어럽고 설전 역시 비슷하다.[98] 무력차나 지력차가 20 이상이면 필살기가 아닌 평타 공격에도 상대 게이지가 절반 이상 나가는 경우도 있다. 그래서 능력치만 높다면 난이도는 꽤 쉬운 편이지만 커맨드에 따른 수읽기가 사실상 별로 의미가 없는 경우가 많아 오히려 재미없어졌다고 여기는 평가도 많다. 거기에 삼국지 12 때처럼 일기토가 원하든 원치 않든 선택지도 없이 강제 발동되는 점, 그리고 문관은 아예 일기토를 못하게 막아버린 점도 마이너스 요소.[99] 다만 전작들에서는 너무 복잡하고 어려웠던 일기토/설전이 본작에서는 상대적으로 단순해졌기에 더 선호하는 의견도 있다.

  • 높은 장수 사망률

12편도 그렇긴 했으나 이번작에서도 장수가 전사할 확률이 이상할 정도로 높다. 상대 장수가 마음에 들어서 포박하려고 부대를 포위해서 잡으면 뜬금없이 전사해버리는 경우가 잦다. 게다가 일기토에서 패했을 때도 사망 확률이 유난히 높은 편. 발매 전 공식 실황 중계에서 여포로 관우를 이기니까 관우가 전사해버려 방송 중이던 플레이어들을 당혹스럽게 만든 장면은 유명하다. 이게 문제가 될 수밖에 없는 것이 위에서 언급했듯 13편에서의 일기토는 유저 마음대로 선택할 수 없고 부대끼리 부딪히는 도중에 강제발동되는 방식인지라 자기보다 강한 무력을 지닌 장수와 전장에서 대치하게 될 때는 말그대로 목숨을 걸어야 한다(...). 게다가 이 작품은 개개인의 인연이 중시되는 장수제인 만큼 함부로 무장을 죽일 경우 원수 관계가 쉽게 늘어나는 탓에 플레이가 피곤해질 수 있다. 옵션에서 전사 유무를 선택할 수 있긴 하나 11편처럼 전사 확률을 조절하는 기능은 없고 전사 자체를 On/Off 시킬 수만 있다는 점에서 아쉬운 부분. 그나마 맨 아래에 후술할 트레이너를 쓰면 전사 확률을 조정할 수 있긴 하다.

  • 장수간의 능력치 격차

삼국지 시리즈의 고질적인 문제인 S급 장수들과 B, C급 장수의 능력의 격차가 극심하다. 능력을 구성하는 구성도 여러가지인데 통솔 + 능력치 + 병과적성 + 병과티어 + 중신특성 + 특기 + 전법 요소가 합쳐지면 기본적으로 최상위 장수의 능력이 100이면 중간 이하급 장수는 10이하로 볼수 있을 정도로 격차가 심하다. 또한 이런 S급/A급 장수들은 유비, 조조, 손가에 몰려있고 그외에는 원소, 동탁(or 여포), 마등 정도에 몇 있는 정도를 제외하면 군소세력은 군주나 주력 장수들 능력치가 70대 수준으로 B급 혹은 그 이하 장수들이고 그외 장수들은 말할것도 없다. 거기에 최상위 장수 극소수에게만 채배 대비 효과가 아주 강력한 전법을 가지고 있고 나머지는 저효율/저능력 전법이 부여되어있다. 어느정도 밸런스라던가 어느정도 적당한 능력을 부여하는등의 게임적인 장치도 거의 없이 하나같이 약해빠졌다. 병과적성도 중신특성도 특기도 이런식인건 마찬가지. S급 장수는 높은 능력이 여러개가 합쳐져 매우 강력한데다 OP급 능력도 1~3개씩 꾀고 있으니. 조조, 손견, 유비등의 장수를 흡수하거나 S급 장수 10부대 만들면 게임 끝났다는 소리가 나올 정도다. 다만 적이 작중 최강병과인 청주병과 호표기를 들면 S급 vs B~A급도 압도적 우위는 점하기 어렵다. 특히나 기병 적성이 대체로 높은 조조 휘하의 장수가 호표기를 잡으면 아군이 정예창병 도배하더라도 이쪽의 비교우위 수준이며 정예기병이나 정예궁병은 사기치 조공이나 다름없다. 여기에 조조가 하북까지 장악하고 있으면 미칠듯한 지원병력은 덤. 150일치 군량 가져가도 전혀 넉넉하게 느껴지지 않을 만큼 전투가 길어지면서 분명 전투는 이기고 있는데 진전이 없는 상황이 종종 생긴다. 따라서 플레이어가 잡고 에이스 군단을 짜내 직접 전투에 임하면 장수 능력 격차를 절실히 보여주나 플레이어가 관전을 선택해 내버려두면 그저 산술적 계산에 의한 결과만 나온다. 물량 앞에 답이 없는 상황에 대해 그나마 이전 시리즈 보단 현실적라고 호평을 주는 유저와 삼국지 특유의 재미가 떨어진다고 혹평을 주는 유저로 나뉘고 있다.[100]

  • 총력전 관련 군량문제

삼국지 13의 총력전 시스템은 호평받는 요소긴 하지만 약간 불완전한 부분도 있다. AI가 적절히 상황에 맞추어 성에 있는 병력에 맞추어 군량을 들고 오는 경우도 가끔 있긴 하나 그런 판단 없이 무조건 150일 군량으로 출진하는 경우가 상당히 많다는 문제가 있고 AI가 금으로 군량을 사지 않는다는 문제가 있다. 이 때문에 AI가 수비를 할 때 군량부족으로 성의 병력이 온전하게 나오지 못하고 일부만 출진한다던가 금은 수십, 수백만금을 모아놓고는 정작 군량이 부족할때 이에 투자하지 않아서 금으로 군량을 꾸준히 사는 플레이어와 소모전을 하다보면 갑자기 플레이어 쪽으로 전장의 축이 확 기운다거나 하는 문제가 있다. 이 부분은 AI의 성으로 병력이 쳐들어 올때 그 성에 적절한 병력이 나올수 있도록 군량을 조절하게 한다던가 하는 알고리즘이 필요할 듯하다.[101] 삼 13 시스템상 군량이 각 성에 따로 모여있는 점이 문제라고 할 수 있는데 AI가 전세력의 군량이 부족하면 금으로 군량을 사게 하고 군량을 적절히 배분하게 하는 등의 패치를 통해 이런문제를 상당히 완화시키는게 가능하므로 이런 패치가 필요할 것으로 보인다. 삼국지 12처럼 AI에게 군량을 더 많이 지급하는 옵션 도입도 생각해 볼 만하다. A.I.가 금으로 군량을 사지 않는 문제점을 해결하기 위해서는 아래 나올 베실베실님의 트레이너 참조.

  • 이민족 시스템 보충

현실성 측면에서 아쉬운 부분인데 전작의 몇몇 시리즈들[102]처럼 이민족들과 연계하거나 그들을 토벌하는 시스템이 필요해 보인다. 당장 이 게임에선 하북이 지나치게 강한데 이민족이 이를 견제할 수 있고, 실제 역사에서 촉이나 오가 이런 이민족과의 연계, 반란세력과의 협조를 통해 적대하는 세력들과 전쟁을 치루었다는 것을 생각하면 현실성을 증가시키는 요소가 될 수 있다. 일단 PK에서 이민족 관련 요소가 등장하기는 할 예정이다.

  • 지나치게 강한 하북과 중원

고전게임 갤러리 등지에서 이 게임을 '하북지 13'이라고 부르는 이유. 후한 말의 실제 도시 수 반영을 한 것으로 보이나[103] 게임 밸런스상으로도 하북과 중원이 강하다 보니 플레이어가 이 지역을 장악하면 거의 천통이나 다름없는 상황이다. 물론 전작들처럼 성 몇 개 먹으면 천통이 보인다고 할 정도는 아니긴 하지만 PK에선 하북이나 중원에 어느정도 패널티를 부여할 필요는 있어보인다.[104] 반면 역사상으로 전국 7웅의 진나라와 초한전쟁 당시 한나라의 거점이었던 파촉-관동 지역의 역량이 과소평가된 감이 없지 않다. 또한 강동의 오월 지역 역시 중원에서 오는 진출에 쉽게 뚫려 오나라의 지리적 이점을 잘 구현하지 못했다.

  • 지나친 부상병 발생비율

병력의 대부분이 부상병으로 전환되다보니 성안에서 수비하면서 본진에서 부상병을 회복시켜면 병력의 손실이 거의 없이 진격이 가능하다. 지나치게 잦은 전역의 발생으로 인한 플레이어의 피로도를 증가시키는 역할도 한다. 이런 부상병 시스템의 문제 때문에 지금도 부상병 회복속도를 늦추는 옵션이 있긴하나 향유 부상병 발생빈도 자체를 낮추는 패치가 필요하지 않나 싶은 부분이다.

  • 사라진 징병제

삼국지 13은 훈련과 병력이 성에 귀속되고 징병이 사라지게 되었다. 때문에 디메리트[105]를 짊어지고서라도 병력을 모으는 행위가 불가능하게 되었는데, 이는 강제적으로 성을 늘려야 하는 이유를 부가하게 되었고, 장점에 나와 있듯 현실적인 세력밸런스라는 장점을 만드는 이유중 하나이기도 하지만, 되려 신야성에서 조조군을 상대로 막았던 유비세력 같은 약소세력으로 하나의 성으로 버텨보는 로망적 플레이는 하지 못하게 되었고, 비단 그런 문제가 아니라 해도 자동적 모병 시스템이기에, 성이 많으면 군사가 성의 갯수만큼 더 많아지고 성이 적으면 군사가 성의 갯수만큼 더 적어지는 부익부 빈익빈의 극대화와 낯선 시스템, 초반부 영토확장의 강제화등의 여러 단점이 야기되었다.

  • 비현실적인 수송시스템

삼국지 13은 삼국지의 여타 시리즈와는 달리 병력이 성에 고정 되어 있고, 성에 따라 병사의 훈련도가 고정되어 있다. 그렇기에 타 성으로 병력을 옮기는 행동을 하지 못하게 되는데, 전작을 해오던 유저들에게는 낯설다는 느낌과 함께 불편하게 느끼는 이들도 있다. 특히 수송 시스템과 더불어 병력의 징병이나 모병이 안되는[106] 시스템은 초반 유저들의 혼란을 불러 일으켰다. 원정과 성에따른 정예병을 구분짓는 것은 참신하긴 하나 그에 못지않게 문제점도 적지는 않다.
예로 촉나라 땅에서 시작할 시 상대적으로 안전한 성도 부근에는 시간이 지나면 10만의 대 병력이 모이게 되지만, 격전지에는 매번 전투가 일어나게 되므로 3~5만 정도인 기묘한 상황도 만들어 지게 된다. 물론 성도에서 격전지까지 병사 원정을 보내면 해결이 안되는건 아니지만, 후방의 (안전한) 성들의 병력이 많은 것은 현실적으로나 게임적으로나[107] 미묘한 부분. 먼 거리에 있는 많은 병사들은 수송이 안되는한 원정 원군을 나선다 해도 두달 세달이 걸리기 때문에 이미 성이 함락되었거나 혹은 수비나 점령에 써먹기 위해서는 귀환도 못 시키고 계속 전장에서 굴려야만 하는 단점또한 만만치 않다. 중원이나 하북은 거리가 짧아서 느껴지는게 그나마도 덜하지만 촉나라에서 시작해보면 장안정도만 해도 원군을 보내는 것이 한세월이고, 북벌을 진행하다 보면 성을 점령하게 된다 해도 상술된 징병수송도 없기에 아주 오랜 시간 동안 병사는 쥐꼬리만한 전략점 거점정도의 의미밖에 생기지 않게 된다. 전작의 삼국지들처럼 병사를 옮기게 되면 훈련도가 평준화 되도록 하는 방식도 생각해 볼 수 있었을텐데 아쉬운 부분.
또한 군량과 금의 수송도 굉장히 비현실적인데, 즉시 수송이 된다. 물론 즉시 수송이 되지 않으면 굉장히 힘든 게임이 되었겠지만 그것을 감안하더라도 당장 쌀이 떨어져서 굶기 직전에 수송을 하게 되면 순간적으로 군량이 전송되는 것을 보고 있자면 마냥 편하다고 좋게 보기는 쉽지 않다. 와해된 병사가 성에 돌아가는 시간도 존재하니 사실상 수송도 시간을 둘 수는 있었을텐데 그리 하지 않은 것을 보면 게임 편의성을 위해 생략한 듯하다.[108]

  • 심각하게 허무한 엔딩

일단은 장수제인 만큼 멀티 엔딩을 따르고 있기는 한데, 10편 만큼 다양한 엔딩이 있을 거라고 생각하면 안된다. 거의 공통 처리되어있는 엔딩 문구와 엔딩 대사가 당신을 기다리고 있다.

  • 수명 '장수' 설정

병사(자연사)한 장수들은 수명 설정을 '장수'로 해놔도 오래살지 않는다. 삼국지 11에서는 수명설정을 장수로 셋팅하면 자연사로 죽은 장수들도 대략 10년 정도는 더 오래살며, 부자연사로 죽은 장수들은 최소 15년 이상은 더 오래살았다. 병사로 빨리 죽는 주요 장수들은 장각(184), 노식(192), 황보숭(195), 원소(202), 주유(210) 등이 있다. 연의 기준으로 병사(부자연사) 판정의 장수들이 꽤나 오래 산다. 예를 들어 태사자의 경우 연의에서 적벽대전 이후 장료에게 전사하는데 게임에선 230년대 초반까지 살아다니는 것을 볼 수 있으며 관우, 장비가 유비, 제갈량, 조운등이 세상을 뜬 230년대 중후반까지 건재한 노익장을 과시하며 촉의 기둥 역할을 톡톡히 한다.

15.3 해결된 단점

  • 매우 적은 병력 손실율과 부상병의 엄청난 회복 속도

1.0.2.0 패치 이전까지 삼국지 13에서 전쟁에서 부상병으로 처리되는 비율이 약 75%로 매우 높았다. 즉 전쟁에서 병력 손실이 적고 대부분 부상병으로 처리되기 때문에 전쟁에서 크게 패해 전멸급 피해를 입어도 땅을 뺏기지 않는 한 손실이 크지 않다. 또한 그 부상병의 회복 속도가 너무 빨라서, 전투를 압도적으로 이긴다 한들 적 세력이 휘청이기는 커녕 미진의 균열도 안 간다.[109] 실제 역사적 상황에서 수십만 대군을 단번에 날려버리면 제 아무리 강대한 세력이라도 휘청거리기 마련이고 실제의 삼국시대 뿐만 아니라 역사상으로도 그런 경우가 충분히 있었지만 이 게임에선 도시가 역대 시리즈중 가장 많아 도시를 차지하면 할수록 물량파워로 기하급수적으로 강대해지는 게임의 특성과 합쳐서, 전투에서 이겨도 이겨도 끝나지 않는 강대세력의 계속되는 파상공세를 보게 된다. 실례로 하북을 다 먹은 조조가 유비, 마등, 손권이랑 3면전쟁하는데도 양양이라는 한 도시에만 50만을 넘게 보내는 데다가 그걸 다 썰었는데도 게임시간으로 5개월도 안되는 시간에 보충되어서 계속 끊임없이 40만 50만씩 몰고 들어온다. 전쟁터가 된 도시가 황폐화하는 등의 패널티도 없기 때문에[110] 실제 역사였다면 몇번은 황폐화했을 내정문제도 없이 밑도끝도 없이 몰려오는 병력을 보면 이 게임이 역사 시뮬레이션인지 타워디펜스인지 구분이 안 될 지경이다. 외교를 사용하기 시작하면 조금 해결되지만, 가급적 외교 없이 플레이하고 싶은 유저들은 지옥을 보게 될 것이다. 또 역으로 생각하여 플레이어가 주도권을 잡기 시작하면 여타 시리즈보다 압도적인 힘으로 스무스하게 밀어버리는 것도 가능하기 된다는 점도 고려해볼 문제이다. 이 부분은 1.0.2.0 패치로 해소되었는데 옵션으로 부상병 회복 속도를 조절할 수 있다. 상 옵션은 기존수준, 중은 기존의 절반, 하는 기존의 20% 수준으로 줄어드니 이전같은 무한 웨이브가 줄어들었다.[111]

추가적으로 적 도시가 타 도시를 공격하러 나갔을 때 빈집털이를 들어가서 도시를 점령했을 경우, 타 도시를 공격하러 나갔던 해당 도시 소속의 병력이 그대로 귀환병력으로 처리돼서 다시 되돌아 오는 엄청난 충성심을 보인다(...). 병력이 도시에 종속되게 만든 시스템의 헛점인 듯. 병력 시스템 자체를 손보지 않는 이상은 이 부분은 변함이 없을 듯 하다.

  • 약소세력으로 거의 불가능한 상급난이도 천하통일

약소세력이 위치한 구석지역은 인재도 거의 없고 병량이나 금을 어찌저찌 모은다고 해도 상위병과를 뽑거나 내정을 하는 게 엄청나게 어렵다. 적어도 이전작에서는 소수 세력들이 조금씩 힘을 길러 천통을 이루는 하드코어 플레이가 가능했지만 이번작에선 엄백호, 사섭 이런 군주들은 쓸만한 무장들이 사실상 등용 안 된다고 봐야 하고, 구석에 있어 외부 진출도 어렵고 위에서 말한 세력 밸런스상 자원을 메이저 세력에 대부분 몰아주기 때문에...자원과 인재가 없으니 발전이 안 되고 삼13 특유의 물량에 대항할 어떤 방법도 없기 때문에 그냥 멸망당하는 경우가 부지기수다. 1.0.2.0 패치로 위에 언급한 난이도에 영향을 주는 다양한 옵션이 제공되어서 취향에 맞춰 플레이가 가능하게 되어서 어떤 의미로는 해결되었다. 참고로 옵션을 전부 상 난이도로 설정하면 1.0.1.0 보다 더 어렵다.

  • AI 문제

삼국지 13에서 AI가 형편이 없다는 건 내정이나 전쟁을 벌이는 쪽에도 문제가 있지만 실제 전투에 임했을때 AI가 부족하다는 것을 의미하는 경우가 많다. 병력이 적건 많건 농성을 하는 쪽이 성벽밖으로 나와서 병력을 잃어버리고, 심지어 병력을 모두 잃어서 패퇴할 때까지 물러서지 않는다. 덕분에 플레이어 입장에서 병력 많은 AI를 상대할 때 제일 좋은 방법이 일명 모랄빵을 놓는 것이다.[112] 위에도 적혀 있지만 적군의 장수를 패퇴시키거나 일기토에서 아군 장수가 승리하면 적군은 엄청난 사기 저하를 당하는데, 이때 병력이 제일 적은 적 장수를 일점사 형식으로 잡게 되면 사기가 떨어져서 사기 저하로 인해 줄줄이 사탕으로 나가떨어지는 적 AI를 보게 될 것이다. 또 아군 AI도 속터지게 하는 경우가 생기는데 예컨대 플레이어가 제갈량이고 군주 유비가 원군을 보내주는데 성도부터 원군을 보급없이 보내줘서 제갈량이 수비중인 양양에 올때는 병량이 이미 0이 되는 사례가 실제로 발생한다. 지원군은 자기 군단 소속 부대가 아니라 보급도 못해줘서 굶어 죽는다(...).[113] 1.0.2.0 패치로 이전보다 적은부대가 대병력으로 편성되어 능력있는 장수가 끌고오는 경향으로 약간 기울었고, 전략맵에서 행동도 좀 더 똑똑해졌고, 전투시의 AI도 향상되서 바보짓이 많이 줄어 이전보단 많이 나아졌다. 다만 아군이 바보짓하는 건 여전한 듯. 1.0.4.2 패치까지 오면서 계속적으로 개선되고, 몇몇 요소들이 생기면서 AI의 기본 능력이 많이 좋아졌다. 특히 바보 짓을 하는 경우가 적어졌다. 상급 난이도, 세력확장 빠름 정도면 중급 유저들도 어려워하는 편이다. 그동안 게임을 해온 숙련 유저도 중소세력으로 네임드급 큰세력과 싸우게 되면 많이 고전하거나 종종 망하는 편이기 떄문에 AI가 단점이라 말하기 어렵다.

  • 지나친 통솔, 무력의 상승속도

상급 난이도일 수록 플레이어가 자주 전투를 하고 크게 이겨서 그렇겠다만은, 어느정도 능력좋은 장수들은 통솔 무력 수치가 매우 빠르게 올라 통솔 무력 둘다 100, 100을 찍는 경우가 매우 흔했었다. 심지어 PC캐릭터가 아니라 ai장수들도 마찬가지. 이 문제는 1.0.5.0 패치에서 능력치 상승을 조절할 수 있게 되면서 해결되었다.[114]

15.4 총평

스팀 일본판 출시일인 2016년 1월 기준, 한화 97,000원이라는 비싼 가격과 더불어 발매 후 2시간동안 실행조차 안되는 사건[115] 때문에 발매당일 평가는 40%대(...)로 엄청난 혹평을 받았다. 지나치게 비싼 가격과 낮은 그래픽이 엄청 까이며 평가가 매우 박했다. 하지만 그래도 시리즈 최고의 졸작이라고 평가받는 삼국지 12보다는 낫지 않느냐는 평이다. 그나마 삼국지 도원결의 같은 코에이 삼국지 마니아들 카페에서는 직접 한동안 잡고 플레이해보면 그럭저럭 할 만하다는 평도 있다. 16년 6월이 되어서는 정발판은 53,800원, 스팀판도 63,800원으로 가격을 낮추어 최소 납득할 수 있는 가격이 되었다.

초기버전인 1.0.1.0 버전 기준으로, 내부적으로는 부실하거나 미구현 같아보이는 면이 많아 9만원 넘는 돈을 지불하고 하는 베타테스트라는 느낌이 크다. 패치 및 PK로 세세한 문제점을 잡아나가고 디테일을 추가한다면 수작 이상이 될 것이라는 리뷰도 있다. 다만 스팀 리뷰를 살펴보면 일본 현지인들조차 본편의 부실함을 PK로 후속 판매하며 완성도를 높히는 행태에 염증을 느끼고 있다.

1.0.2.0 버전 패치를 통해 베타 버전의 느낌이 사라지고 이제서야 게임다워졌다. 이전 버전과는 다른 게임이라고 느껴질 정도. 최소한 돈받고 팔아먹을 수 있는 물건이 되었다. 이제 이런저런 좀더 작은 문제점이 보이기 시작하지만 향후 패치를 기대하기에 충분할 정도. 1.0.3.0 버전 이후 엔간한 버그도 잡혔고 AI도 괜찮아져서 내정은 유저보다 나을정도로 게임성이 나아졌다. 역대 삼국지 오리지날 중에서는 수준급일 정도다. 물론 PK나온 오리지널 삼국지가 거의 별로였다는 점에선 꼭 칭찬이라고 하긴 뭣하다. 아직 자잘하게 수정해야할 밸런스나 AI문제가 남아있지 않은건 아니지만. 다만 기껏 만든 시스템이 전혀 정면에 편의성있게 내놓지 못하고 숨겨져 있다.

한글판 출시와 동시에 1.0.6.0/한글판 1.0.1.0[116] 버전으로 업그레이드 되어, 이제는 꽤 시스템이 안정되었고 플레이하기도 편하다. 초기 버전은 충분히 악평을 들을만큼 밸런스와 시스템이 불안정 했지만, 꾸준한 업데이트로 꽤 완성도가 높아졌다. 삼국지 도원결의 같은 코에이 삼국지 마니아들 게시판에서는 직전 작품인 삼국지 12보다는 비교할 수 없을 정도로 뛰어나고, 심지어 PK가 나온다면 삼국지 시리즈 최고 명작 중 하나라고 칭송받는 삼국지 11PK를 넘을지도 모른다는 얘기까지 나오고 있다. 때마침 PK에서는 유저들의 요구 사항중 하나 였던 재야 플레이의 강화가 이뤄질 예정이다.

16 패치

참고로 패치 일자는 Windows 버전 기준이다. PS3/PS4, Xbox One 버전에서의 업데이트 일정은 Windows 버전보다 늦다.

16.1 1.0.2.0(2016.02.10)

  • 기능 추가 및 변경
    • 조정 기능의 추가
      • 세력의 확대 속도(빠름/보통/느림)
      • 부상병의 회복 속도(빠름/보통/느림)
      • 전투 지휘 중 적 부대의 이동 경로 표시(표시/숨김)
      • 방어 출진(수동/전투 지휘시에만[117]/자동)
      • 오토 세이브(하지 않음/계절마다/매월)
    • 도독, 태수, 중신으로 임명될 때 거절할 수 있는 기능을 추가
    • 전투 지휘시 부대 위임을 거절할 수 있는 기능을 추가
    • 플레이어가 출진 권한을 가진 도시는 (컴퓨터 군주의) 공략시에 강제적으로 출진되지 않도록 변경
    • 진행속도 변경 등 키보드 단축키 몇 가지를 추가(윈도판의 경우)
  • 밸런스 조절 및 개선
    • NPC 무장이 기안하는 경우나 자동으로 부대를 구성했을 때의 편제 부대수를 조정
    • 도독으로 임명될 때 담당하는 도시 수를 조정
    • 일부 전법의 효과를 조정
    • 외교로 요구할 수 있는 금과 병량의 양을 조정
    • 연합의 발생 조건을 조정
    • 등용, 반란, 거병시 인간관계의 작용 방식을 수정
    • NPC 무장이 하야하게 되는 경우를 조정
    • 그 외 세세한 UI와 밸런스 조정
  • 버그 수정
    • 간혹 중신이 제안하지 않던 버그를 수정
    • 고대 무장의 성격을 수정
    • '삼국지 12'의 커스텀 무장을 불러왔을 때 성과 이름의 순서가 바뀌는 버그를 수정(윈도판의 경우)
    • 그 외 오타나 버그 수정

부상병 회복 옵션제공, 방어출진 옵션제공, 도독 택수 중신 임명 거부가능 등. 여러가지 문제점을 해소+개선시킨 갓 패치. 패치목록에는 언급이 없었지만 내정의 행동패턴, 전략맵 행동패턴, 배틀맵 행동패턴 등등 전반적인 AI가 많이 개선되었다. 그리고 난이도는 더 높아졌다.

확장속도를 상으로 설정하면 이전보다 ai가 더 적극적으로 확장적으로 행동하고, 중신들이 1.0.1.0 때보다 제안을 훨씬 자주하도록 패치되어 내정시 장수들이 열심히 일해 여차하면 PC도 공적이 추월당해 직위가 떨어지거나 바뀐다.

적은부대가 대병력으로 편성되어 능력있는 장수가 끌고오는 경향으로 약간 기울었고, 전략맵에서 행동도 좀 더 똑똑해졌고, 전투시의 AI도 향상되서 바보짓이 많이 줄어 이전보단 많이 나아졌다. 다만 아군이 바보짓하는 건 여전한 듯.

상점 물품의 가격이 매우 싸져서 물품으로 인연을 쌓기 좀 더 쉬워졌다. 다만 전투공적으로인해 버는 돈이 줄어둘어 직위에 따른 봉록이나 계절 평가가 중요해졌다.

여러가지 단축키가 추가되었다. "도움말 - 단축키"에서 확인할 수 있다. 그리고 전법사용시 데미지 표시가 보이는 전법이 좀더 역동적인 느낌을 주는 연출이 추가되었다.

16.2 1.0.3.0(2016.02.18)

  • 밸런스 조정 개선
    • 일부의 전법의 효과를 조정
    • 그 외의 밸런스 조정
  • 오류 수정
    • 태수 임명이 자주 발생하는 오류를 수정
    • 출진 화면이 갑자기 표시되는 오류를 수정
    • 그 외의 오류를 수정

태수나 재편성 출진등 몇몇 버그들을 고친 패치. 추가로 전투AI도 조금 나아졌고 개발등이 좀더 빨라졌다고 한다.

1.0.2.0 때 크게너프+포인트가 1올라간 위보, 화계 계통 전법이 1포인트씩 줄어 다시 원상태로 돌아오고, 범위버프계 전법 중 지속시간이 2400이었던 전법들의 지속시간이 1800으로 조정되어 다른 범위버프, 개인전법과 같아져 밸런스가 좀 더 나아졌다.

16.3 1.0.4.0(2016.03.03)

  • 기능 추가 및 변경
    • 세력 평가의 사명에 동맹 체결 옵션 추가
    • 환경 설정에 병량 보급 설정 기능(수동/자동/재분배도 자동) 추가
    • 지휘 전투를 벌이고 있는 부대와 무장 목록의 검색 기능 추가
    • 주인공이 무장으로 이동 중에 무장이나 상인 등과 조우하는 이벤트 추가
    • 일기토 또는 부대 괴멸 시 무장이 부상 당하는 기능 추가
    • 주인공이 포박되었을 때의 처리 수정
    • 임무를 위한 금을 다른 용도로 사용하면 패널티 부여 기능 추가
  • 밸런스 조정 및 개선
    • 2품관 이상이 되었을 때 세력 평정에 참여할 수 있도록 조정
    • 연합 발생 조건 조정
    • 방위 요청을 의뢰할 수 있는 도시의 조건 또는 미수행으로 판정하는 조건 조정
    • 새로 시작할 때 새로운 세력의 군량이 적어 한동안 출전하지 못한 것을 조정
    • 전략 알고리즘 조정
      • 방위 관련 알고리즘을 전체적으로 조정
      • 병량이 부족해지지 않도록 병량 보급 알고리즘 추가
      • 군주가 명품을 구입하거나 명품을 무장에게 수여하는 알고리즘 추가
      • 세력 사명이 동맹 체결 시에 동맹 체결 사신을 보내도록 수정
      • 등용 직후 무장을 이동하기 어렵도록 수정
    • 지휘 전투 알고리즘 조정
      • 야전 알고리즘 강화
      • 공성 알고리즘 강화
      • 수성 알고리즘 강화
      • 부대 후퇴 알고리즘 강화
      • 화계 받았을 때 대처 수정
    • 상위 병과의 무기 파괴력 조정
    • 기타 밸런스 조정
  • 버그 수정
    • 지휘 전투 재개 시에 전법을 마음대로 사용할 수 있었던 것을 수정
    • 여성 주인공으로 하고 있는데 남성 음성이 재생 될 수 있는 것을 수정
    • 여포가 동탁 부하 상태에서 "서주 변천, 유비 독립" 이벤트가 발생할 수 있었던 것을 수정
    • 배우자 설정이 일부 누락되어 있던 것을 수정
    • 일부 시나리오에서 한호의 초기 배치 수정
    • 기타 버그 수정

거의 1.0.2.0 이상 급 업데이트가 진행되었다. 특히 무엇보다도 이번 패치는 병량 자동 보급 기능이 추가된 것에 대해 매우 호평 중이다. '자동'의 경우 군세가 도시를 지나갈 때 자동으로 병량이 보급되고, '재분배도 자동'의 경우 도시의 병량이 부족할 때 자동으로 재분배를 실행해 병량을 확보한 다음 군세에 병량을 보급하는 기능이다. 무엇보다 상위병과들의 파괴력이 엄청나게 너프됐다. (기초병과에서 상위로 올라갈때마다 +5씩으로 너프)

16.4 1.0.4.1(2016.03.04)

  • 밸런스 조정 및 개선
    • NPC 군주의 명품구입 밸런스 조정

16.5 1.0.5.0(2016.04.21)

  • 기능 추가 및 변경
    • 도시 백성에 의한 의뢰를 추가(이동간 만남 이벤트, 도적 상인 이벤트 추가)
    • 무장의 성장 여부 / 속도를 제어하는 기능 추가
    • 무장의 공적이 쌓이는 속도를 조정하는 기능 추가
    • 이동 명령시 이동 하려는 도시를 지도에서 선택할 수 있도록 수정
  • 버그 수정 / 조정
    • 전략 중의 알고리즘을 조정 (주인공 소속 세력의 군주가 소극적으로되는 경우를 개선)
    • 지휘 전투 중에 알고리즘을 조정
    • 기타, 정지 등 각종 버그 수정 및 미세한 개선
    • DLC로드하는 데 시간이 너무 오래 있던 불편의 개선 (PS4® 만)

일단 전체적인 밸런스가 확실히 좋아졌다. AI가 출진시 10개 부대를 맞춰서 도시당 2개 부대 정도만 출진해서 목표지점에서 10개 부대 모여서 진군을 한다던지 그 이상의 부대 출진시 진에 모두 몰려나가서 병량만 축내며 싸우지도 못하던게 아니고 뒤에 도시에서 대기하다가 합류한다던지 하는 모습이 보인다. 이동 명령도 굉장히 편해졌고, 성장 시스템 조정기능을 통해 난이도를 세세하게 조절할 수 있는 점과 백성들의 의뢰가 들어오는 것도 호평이다.

16.6 1.0.6.0(2016.06.16)

  • 대응 언어에 한국어를 추가.
  • 플레이어가 「군사중신」 또는 「군무중신」일 때, 출진에 관한 의견을 묻는 화면에서 멈춰버리는 문제점을 수정.
  • 수상전에서, 대기 중인 부대가 전장 바깥쪽으로 밀려날 때 멈춰 버리는 문제점을 수정.
  • 그 외, 문자 및 표기 등의 문제점을 수정.

16.6.1 한국어판 1.0.1.0(2016.06.16)

※ 한국어판 전용 패치

  • 메시지 내의 오탈자를 수정
  • 그 외 문제점을 수정

1.0.6.0 패치가 이루어지고 나서 몇시간 뒤 바로 이루어진 한국어판 전용 패치.

16.7 1.0.7.0/한국어판 1.0.2.0(2016.09.08)

  • 편집 기능에서 사용할 수 있게 되는 얼굴 그림을 등록하는 「무장 CG 추가 툴」을 추가
  • 폐사에서 발견한 사안에 대한 대응(밸런스 조정・개선)
  • 「요청」 실행 시에 진행불가가 되는 경우의 오류를 수정
  • 「요청」의 실행 무장을 선택 후, 처리가 느려지는 오류를 개선
  • 「요구」「친선」에서 돈의 요구에 응하면, 도시의 돈이 0이 되는 경우의 오류를 수정
  • 군세를 분리했을 때 명령 불가가 되는 경우의 오류를 수정
  • 전법 「전진강화」 실행 시에 강화되지 않는 오류를 수정
  • 그 외, 오자나 표시 등의 오류를 수정
  • 그 외, 정지 등 각종 오류의 수정이나 세세한 개선

16.8 1.0.8.0/한국어판 1.0.3.0(2016.10.20)

  • 영걸전 「군웅명동」에서 조조와 진궁의 설전 중에 로그아웃 하면 무한 루프에 빠지는 오류를 수정
  • 무장 CG의 애니메이션 오류를 수정
  • 각종 오류의 수정이나 밸런스 조절 등 세세한 개선

무장 CG 숨쉬기 효과가 되지않던 오류가 수정되었다. 그리고 새로운 DLC 시나리오인 '군신포위망'(219년 7월)[118]이 추가되었다.

17 기타

오프닝
엔딩
  • 요코하마 교통국과 콜라보로 포스터를 만들었는데 재밌어서 반응이 좋다.
  • 2016년 1월 28일 오전 10시경에 스팀에서 판매가 시작되었는데 상당히 비싼 가격에도 불구하고 출시되자마자 실행이 되지않고 구매특전으로 주어지는 '삼국지 1'만 실행되어 유저들의 불만을 사고 있다.# 당일 오후 12시 10분경부터 실행이 가능해졌다.
  • 삼국지 시리즈 중 정식 넘버링 작품으로는 최초로 스팀으로 발매된 작품이다.[119] 참고로 노부나가의 야망 시리즈는 2014년 8월 당시 최신작이었던 노부나가의 야망 창조를 시작으로 이전작들이 스팀으로 발매되고 있는 중이다.
  • 2016년 2월 국내 정발예정인 삼국지 13 한정판을 특정 카페에 선판매를 한다는 소식이 전해져 논란이 일고 있다.삼국지 13 한정판 특정카페 우선 판매?같은날 디지털터지에서 해명글을 올리긴 했지만 결국 배분을 인증한 글이나 다름없어 논란은 점점 커지고 있는 실정이다.삼국지13 관련 디지털터치 해명
  • 그 동안의 삼국지 엔딩 동영상 음악은 엔딩에 맞는 중국풍 OST나 우수가 깃든 OST가 많았는데, 이번에는 킷카와 코지의 보컬송 'Dance To The Future'가 들어가 있다. 킷카와 코지도 꽤 알려진 중견 가수이고 노래 자체만 들으면 괜찮다는 의견도 있긴 하나, 이전 삼국지 엔딩들과 비교하면 좀 많이 이질적이라 어색하다는 평가가 있다. 영상은 본작의 인물 일러스트들을 적절히 활용하여 삼국지연의의 전반적인 스토리를 잘 요약해낸 편이다.[120][121]
  • DLC 무장으로는 위에서 언급한 엔딩곡을 부른 가수인 킷카와 코지가 나오며, 해당 앨범을 구매하면 무료로 증정된다. 통무지가 웬만한 명장 이상으로 높게 나오지만 대신 정치가 1밖에 되지 않는다.
  • 2016년 7월 초, 영문판 출시와 동시에 스팀에서 17% 할인 세일에 들어갔다. 덕분에 한때 스팀 글로벌 판매량 1위에 오르기도 했다. 그리고 동시에 초회판 시나리오 3개(영웅십삼걸, 여포토벌전, 적벽대전)가 기간한정 무료 DLC로 잠시 전환되었다.
  • 2016년 10월 10일 기준 스팀 판매량 3만장을 찍었다.

18 유저 모드/유틸 프로그램

  • 추천 모드 패치 모음 링크 가입 필요
  • 킹랑님의 SweetFX 커스텀 모드 + BGM 모드 : #1 #2 : 도원결의 카페에서 한국인 제작 그래픽 모드와 사운드 모드가 나왔다. 그래픽이 뿌연느낌이 사라져 선명해 깔끔하고 색감과 명암이 한층 확실해진다. 또한 몇몇 BGM을 교체해주는데, 평화시에는 조용한 bgm으로 바꾸는등 때에 적절한 bgm이 나오며 BGM퀄리티도 좋다.
  • 파파야님의 밸런스 패치 : 전법, 각종 공성병기 사거리, 데미지, 병종, 부락신설 및 위치 조정, 성문내구도 패치 등을 조정한걸 한방에 적용 가능하도록 만든 패치. 와룡공명님의 전법 설명 수치화 패치도 적용되어 있으며 밸런스 패치 버젼으로 수정되어있다.
  • 와룡공명님의 전법설명 수치화 패치 및 특기설명 패치 : 특기나 전법등의 효과를 수치로 구체적으로 수정한 텍스트로 표시해주는 모드.
  • 베실베실님의 트레이너 : 전투 일시정지없음, 부장전법 사용가능, 빠른 호감도, 전투 부대지정 개선패치, npc 병량개선[122]등, 문관 일기토가능, 능력치 성장제한 해제, 전사 확률 조정등 다양한 기능을 제공한다. 심지어 유져가 적용하고 싶은것만 골라서 적용할 수도 있다. 간단하지만 강력한 트레이너로 많은 이들이 환호하는 유틸리티.
  • 이전작인 11, 12와 달리 유저 제작 에디터인 반에디터로 시나리오 파일명만 바꿔넣어도 시나리오가 뜨는 방식이 아니다. 즉 유저 제작 시나리오를 만드는게 제한되어 있다. 일부 시나리오를 DLC로 파는것에서 알 수 있듯이 시나리오 판매를 위해 일부러 방식을 바꾼 것으로 보인다.

19 외부 링크

  1. 원래 2015년 12월 10일 발매 예정이었으나, 연기되었다.
  2. 가격은 5800엔으로 예상하고 있다. PK판 트레저박스도 존재하는 듯 하다.
  3. 삼국지 11까지는 모두 전체이용가 판정이었는데 이번 작에서 처음으로 12세 이용가 판정을 받았다. 참고로 일본은 CERO A. 즉 전체이용가다.
  4. 스카이레이크의 내장 그래픽인 HD530이 GTS250보다 살짝 아래 성능이다.
  5. 피처폰용 모바일 게임. [1].
  6. 스팀에서 각 시나리오 당 3,300원으로 판매하고 있다.
  7. 기존의 영웅집결과 유사하나 유비, 조조, 손견, 동탁, 여포, 원소, 마등, 장각, 원술, 유표, 공손찬, 사마의, 맹획 등 어느정도 네임드가 있는 13개 군주 세력만 있고, 도겸, 공주, 엄백호, 한복 같이 너무 마이너한 군주는 빠졌다. 의외로 유언/유장이 빠져있는데 익주에 있던 대부분의 장수가 유비 세력으로 흡수된 상태.
  8. 2016년 10월 30일까지 기간한정 무료 배포
  9. 이민족들의 침공으로 한족들이 몰락하고 대륙을 흉노, 선비, 오환, 남만, 무릉만, 교주사씨 세력이 장악한 상황에서, 한족들이 유비를 중심으로 최후의 저항에 나선다는 설정의 시나리오다.
  10. 죽은 줄 알았던 동탁이 살아 돌아온다는 설정의 시나리오다.
  11. 유언, 유우, 원술이 칭제를 한 상태에서 충돌한다는 설정의 시나리오다.
  12. 다만 진궁이 처음엔 조조 밑의 관리로 나온다거나, 관도대전에서 원소군이 10만으로 나오고 조조군 참모로 순유가 부각되는 등 정사의 묘사도 다소 있다.
  13. 장료가 합비에 왔다라는 뜻
  14. 삼국지 11은 창병 > 기병 > 극병 > 창병으로 다르다. 궁병에 해당되는 노병은 상성 관계와는 별개의 병과.
  15. 병과 편성용 집락뿐만이 아니라 일반적인 도시 내정에 도움을 주는 집락들 중에도 숨겨진 집락이 제법 많다.
  16. 제북과 북해 사이에 있다.
  17. 성도와 면죽관 사이에 있다.
  18. 건녕 옆에 있다.
  19. 복양과 제북 사이에 있다.
  20. 금성과 안정 사이에 있다.
  21. 장안과 안정 사이에 있다.
  22. 다행이 군단내의 무장을 직접 방문하여 상성에 맞는 물품을 증여를 하면 충성도가 오른다. 플레이어가 태수 신분일때도 자신의 영지내의 무장은 이렇게 충성도 관리가 가능하다.
  23. 이는 도독도 마찬가지. 하지만 태수와 달리 웬만해서는 무장을 빼가지는 않는다.
  24. 원래는 '군사(軍事)중신'이지만 '군사(軍師)중신'과 한글 상 발음이 겹치기 때문인지 한글 정발판에서는 '군무중신'으로 번역되었다.
  25. 한국의 정부직책으로 따지면 군주군사중신은 국무총리, 군주군무중신은 국방부장관, 군주내정중신은 내무부장관이라고 보면 된다.
  26. 취락에 실행하면 일정 시간 후 설전이 일어나며, 설전에서 이기면 해당 취락을 한번에 자신의 세력에 종속시킬 수 있다.
  27. 외교 커맨드를 성공시키려면 교섭률 100%가 필요하다.
  28. 레벨x500+1500
  29. 9레벨에 공격력 80 방어력 36 상승
  30. 공격력=레벨x5+35/방어력=레벨x5+15
  31. 레벨x2.5+7.5
  32. 레벨x5.5%+16.5%
  33. 레벨x20%+20%
  34. 한자에서 알 수 있듯이 원래는 훈련할 '련(練)'자를 쓴 '수련(水練)'이다. 그런데 수련이라는 단어가 우리에겐 낯설기에 '수영'으로 번역한 것 같다. 일어에서도 '수련(水練)'이 '수영' 또는 '수영을 잘 하는 사람'을 뜻하긴 한다.
  35. 레벨x8%+28%
  36. 같은 병과만 영향을 받으며 9레벨이 되어야 유리한 상성 병과에 가하는 병격 대미지와 같다.
  37. 레벨x8%+28%. 9레벨에 100% 회피율
  38. 위의 장제와 오의 장제가 모두 농업중시특성을 가지고 있다. 장수의 삼촌이자 추씨의 남편인 장제는 해당사항 없다.
  39. 1. 아군 부대가 무력이 상대보다 더 높을 때, 2. 적보다 병력이 많을 때.
  40. 공성전시 운제와의 조합으로 성벽을 순식간에 넘어가는게 가능
  41. 숨은 옵션으로 사기유지가 있다.
  42. 숨은 옵션으로 병격대미지 20%증가가 있다.
  43. 숨은 옵션으로 병격대미지 20% 증가가 있다.
  44. 숨은 옵션으로 병격대미지 20% 증가가 있다.
  45. 전법 설명에는 누락되어 있으나 반에디터로 전군병격이 있는 것이 확인되었다.
  46. 숨은 옵션으로 병격대미지 20% 증가가 있다.
  47. 군락이 아무 세력에도 속하지 않았다면 동네 할아버지(...)와 설전을 벌이며, 타 세력에 속해 있다면 해당 세력의 장수와 설전을 벌인다.
  48. 비교적 가벼운 행위인 '동맹 종료일자에 군대로 적 영지 통과'의 경우 180일의 페널티를 받는다. 이 경우에는 군대가 통과할 수 있도록 추가로 동맹 기간이 강제연장되며 이 이후에도 영지 내에 있으면 또 페널티가 추가되고 또 강제연장된다.
  49. 유비/원소/조조{조비}/손견{손책/손권}/장각/여포/동탁은 항복권고에 응할 확률이 0% 이므로 일치감치 멸망시키는 편이 낫다.
  50. 청낭서같은 서적류 아이템들도 있기는 하지만 수명 연장 아이템의 9할은 보물이다.
  51. 장판파 이벤트로 맺어짐
  52. 유비로 할 때는 삼고초려 이벤트로, 제갈량으로 할 때에는 친밀도 80의 인연맺기 이벤트 수행 이후 달성된다.
  53. 인연도 3 이상(막역지우) 달성 시 자동으로 변경됨
  54. 조조로 플레이 할 경우 인연도 이벤트에서 순욱과의 설전 이후 생긴다. 당연하게도 한번에 5단계의 인연을 만들어 주는 만큼 설전의 난이도가 매우 어렵다. 조조 지력 92, 순욱 지력 95 이고 언변은 같은 8레벨이라 이기기가 매우 어렵다.
  55. 인연도 3 이상(막역지우) 달성 시 자동으로 변경됨
  56. 소심이나 냉정 성격인 무장은 개돌하지 않는다. 한마디로 컨트롤 가능하다는 얘기다.
  57. 상기했듯 무장 성격이 저돌 내지 대담일 경우
  58. 최초로 소유한 장수 기준
  59. 굳이 여령기라기 보다는 드센 여성 무장 음성을 통튼 것이다.
  60. 50세를 기점으로 일러스트가 변한다.
  61. 정확히는 10편의 로마자 Ⅹ가 하나빠져있고 앞쪽의 1~9까지의 번호가 한칸씩 밀려있다. 11편과 12편의 일러스트와 번호는 제대로 매치되어 있다.
  62. 대체적으로 무력이 낮은 문관이 전장에서 일기토에 랜덤으로 휘말리는 걸 방지하기 위해 이런 제한을 둔 것으로 보인다. 문제는 이 때문에 문관을 육성하여 무력을 키워줘봤자 그다지 쓸 일이 없게 되었다는 것(...). 게다가 문관 중에서도 서서나 사마의처럼 무력이 어느 정도 받쳐주는 인물들도 있기에 아예 일기토 자체를 막아버린 건 아쉬울 수밖에 없는 부분. 다만 서서나 사마의가 은근 문관치고 싸움 좀 한다는 이미지가 2차 창작물에서 널리 퍼져서 그렇지 실제로는 관우 마냥 일기토로 직접 적장의 목을 가져오는(...) 상황은 상상도 할 수 없기 때문에 문관들이 일기토가 불가능한건 어느정도 이해가 된다고 보는 의견도 있긴 하다. 육성해도 써먹질 못하니 문제일 뿐
  63. 한 가지 의외인 점은 일기토에 들어갈 경우 문관들도 의외로 전용대사가 존재한다. 특히 한 때 싸움 좀 했었던 서서는 다시 검에 의존하다니 옛날이 그립다는 말을 할 정도고, 제갈량은 설전 만큼 간단하지는 않다고 말하는 대사가, 사마의는 어쩔 수 없이 붙을 수 밖에 없나, 승리 후에는 누구에게 패했는지는 발설하지 않겠다고 말하는 대사가 있다. 더군다나 제갈량은 전용 3D 입체물 캐릭 상태에서 긴 장창을 사용해(...) 일기토를 행한다. 결국 일기토 전용대사와 입체 애니메이션도 이미 다 만들어 놨다는 건데 어째서 일기토 자체를 원천적으로 막아버린 건지는 의문. PK를 위한 술수 인지도 모를 일이다.
  64. 총합 순위 11위에 머물 정도로 내려갔다!
  65. 이 경우는 원래부터 좋은 평가를 받았거나, 좋은 방향으로 재평가가 필요했던 경우라 말이 적은 편이다.
  66. 조조, 유비, 손가(손견, 손책, 손권, 손상향), 여포, 관우, 제갈량, 주유, 조운, 여성무장 전용 테마
  67. 자세력이 천하통일시 솔로엔딩, 결혼시 배우자 엔딩, 20여명 이상 여러 인연을 맺을 시 이국(異國)엔딩
  68. 다만 한국어 판은 쉬프트를 눌러도 여러 부대 선택이 안된다.
  69. 실제로 모 커뮤니티에서는 디터를 악의 축이라 부르면서 다시는 한글화 유통하지 말라는 얘기까지 했을 정도
  70. 직접 제작해서 유통하는 경우라면 모르겠지만 이 경우는 한글에 대한 판권만 가지고 있으므로 발매 전까지 정보공개를 하지 말라는 계약조건이 있었는지도 모를 일이다
  71. 원래 형성자인 琊는 발음부인 '邪'가 '사'로 읽는 경우를 따라 '사'라 잘못 읽는 오역사례가 많은데, 지명자로 사용될 때는 다른 음인 '야'로 읽기 때문에 '낭야'로 써야 맞다. 이 중드의 제목을 떠올려 보자
  72. 단 이는 고대 중국 문학을 생각해본다면 의외로 자연스러운 번역일 수 있다. 고대 중국에서는 아침에 거미나 몇몇 벌레가 집을 짓거나 하는 것을, 귀한 손님이 오는 길조라고 생각했다. 우리나라에서 까치가 울면 손님이 온다고 생각한 것과 같다. 본작에서 虫の知らせ는 불쑥 찾아갈 때에 기쁨을 표하는 상황에서만 나온다. 예로 권덕여(權德輿)의 시 옥대체(玉臺體)를 보면 今朝蟢子飛/鉛華不可棄/莫是藁砧歸 라는 구절이 있는데 번역하면 '오늘 아침에 거미가 날아들어(집을 지으니)/분칠을 안할 수가 없다/낭군님 오실지도 모르니까' 가 된다. 오역이지만 의외로 뒷걸음질 치다 쥐잡은 격.
  73. 단 이것은 원판부터가 문제가 있는 게 원어 역시 해당 조건에서의 호칭은 '陛下(へいか)'다. 또한 이번 작의 경우 제위와 상관없이 직위 내에 그냥 '왕'이 있다(...)
  74. 단, 일본판을 자세히 보면, 같은 대사라도 인물이나 지휘에 따라 어미가 미묘하게 바뀌는 걸 확인할 수 있는데, 대량의 인물이 등장하는 삼국지에서 그 텍스트를 전부 집어넣었을 리는 만무하다. 프로그램적으로 생각하면 대사에 스크립트 처리를 하여 조건에 맞게 바꾸는 구조를 채택했을 확률이 높은데, 이렇게 될 경우 무턱대고 직번역을 하게 되면 지금 번역보다 더 큰 참사가 벌어질 수도 있다. 삼국지 10의 재래라던가...
  75. 같은 이유로 직역을 피한다 해도 어투를 오리지널처럼 자유자재로 바꾸는 것은 어렵다고 봐야 한다. 이럴 경우 필연적으로 어투를 하나로 고정하는 게 가장 나은 선택이 되는데. 이 경우 특정 혈연관계나 상하관계에서의 어투는 어느 쪽을 선택해도 엉망이 되기 쉬워진다. 상호존중을 하는 부자관계나 상하관계 등 어색한 상황이 왕왕 뽑혀나오기 쉬워진다는 점이다. 즉 번역의 문제 이전에 기술적인 난이도 면에서 매우 높은 장벽이 있다고 봐야 한다.
  76. 이건 스페이스의 체계가 1바이트 반각이 아닌 2바이트 전각으로 처리되어 생기는 문제다. 일본에서는 띄어쓰기가 없기 때문에 스페이스 역시 2바이트로 처리하며 글자 수 제약까지 감안하여 제작한 게 원인인 듯.즉 코에이 문제다 VAN에디터를 이용하면 신무장 열전도 정상적으로 등록이 가능하다. 하지만 간단한 해결방법이 있다. 스페이스 대신 Ctrl+스페이스를 누르면 한칸만 띄우는데 성공!! 이 방법은 똑같은 문제를 가졌던 삼국지 이전 작품들에서도 먹히던 방법이다.
  77. 다른 시리즈와 달리 원소가 등장하는 시나리오에서 하북물량으로 원소가 조조를 이기는 경우가 잦아졌다. 형주를 장악한 유표역시 강동의 손가에게 손쉽게 털리지 않으며 심지어는 중원에 진출해 천자를 옹립할 정도다. 본격 패왕 원소, 패왕 유표
  78. 게임 난이도를 중급이상의 난이도로 설정했다면, 어처구니 없게도 유비를 택한 뒤 땅 한 곳에서 계속 외교를 안하고 버티고 있으면 서로 땅따먹기 하며 싸우던 원소와 조조가 동맹 맺고 공격해 오는 꼴도 볼 수 있다.
  79. 한 예로 이벤트 없는 적벽대전 시나리오에서 노외교를 강행해 유비군으로 땅 3개를 먹고 조조군을 수없이 막아내자 갑자기 조조군을 맹주로 한 반유비연합을 만들때도 있다.
  80. 전장맵이 따로 구현되지 않았던 9편이나 11편을 제외하면
  81. 전장 맵에서는 서로 각각 10명이 참가하며, 퇴각한 장수가 있다면 다른 장수가 참가하는 식의 소수전인데다 전투 자체가 완성도가 낮다. 그래서 몇몇 사람들은 신장의 야망 창조처럼 모든 부대가 투입가능한 대회전이 PK에서 나오면 그나마 전투를 살릴 수 있다고 평하기도 한다. 1.05 패치에서 AI의 변경으로 10명의 부대가 한꺼번에 들어오는 경우가 많아져서 이 부분은 어느정도 나아졌다.
  82. 흔히 과소평가 되곤하는 간손미노숙이 실제 정사에서는 각 세력에서 꽤나 중요한 위치였다는 것을 생각해보자. 전쟁 이상으로 중요하게 여겨졌던게 외교였다.
  83. 물론 삼국지 시리즈 한정이라는 전제로. 시뮬레이션 게임 전체로 범위를 확장한다면 더 현실적이고 치밀한 인맥도를 보여주는 게임이야 얼마든지 있다.
  84. 서량으로 진출하기도 어렵지만 서량에서 진출하는 것도 마등이나 초기 동탁으로 해보면 매우 까다롭다는 걸 알 수 있다. 하북과 중원으로 진출하는 길이 외길인 탓에 홍농까지는 진출해야 양동작전이든 뭐든 쓰는데 알다시피 하북과 중원의 물량을 서량에서 따라잡을 수가 없다. 그렇다고 한중~양양을 뚫자니 병량 소모가 장난아닌데다가 형주 세력도 만만치 않다. 다 포기하고 입촉해서 방콕해봐야 중원~하북이 통일되면 다음 타겟은 서량... 왜 중앙 조정에서 부름 받은 동탁이 옳다구나 했는지 절절히 실감할 수 있다.
  85. DirectX 9.0과 11이 둘 다 사용 가능한 게임은 윈도우 7이나 10을 사용자여도 프레임 등을 이유로 DirectX 9.0을 사용하는 경우도 가끔 있다.
  86. 전작 삼국지 12의 경우 전투의 끝을 무조건 공성전으로 내야 하는 단점이 있긴 했지만 지역에 따라 눈에 띄일 정도로 다른 전투맵이 구현되어 있었고 전장의 안개도 구현되어 있었다.
  87. 심지어 공성 특기 무장이 있으면 충차보다도 빠르게 성문을 뚫는 걸 볼 수 있다(...)
  88. 성 내부가 구현된 다른 시리즈 작품인 삼국지 3, 6에서는 기병은 절대 성벽을 넘을 수 없고 성문을 뚫어서 내부로 진입해야 한다. 성 내부가 구현되어 있지 않아 공성전이 성문에서만 이뤄지는(즉 성문이 모두 뚫리면 공성전이 끝나는) 삼국지 4, 10에서도 기병은 성벽 위로 못 오른다.
  89. 이전의 장수제였던 삼국지 10의 경우엔 사실상 재야만으로 보긴 불가능에 가까운 수준이어서 그렇지 재야상태로 있어야 볼 수 있는 엔딩도 상당수 존재했다.
  90. 군주는 4, 도독은 20개 도시를 들고 있는데 인재는 군주가 80, 도독이 30 가지고 있는 경우도 쉽게 생긴다.
  91. 특히나 강대 세력의 침공에 대비해 한창 병력과 숙련도를 키워야 하는 상황이라면 더욱 빡친다.
  92. 그나마 신장의 야망 전국입지전이 처음 나온 때보단 낫다. 같은 장수제인 전국입지전은 평정이나 전투 이외 직접적으로 만나서 인연을 쌓는 시스템도 없다.
  93. 인연 퀘스트 안했으면 80이 최고다.
  94. 중신으로 임명하고 관청을 들어가면 즉시 제안이 뜬다. 수락하면 친밀도가 오른다. 그리고 바로 중신을 바꾼다. 다시 마을화면 갔다가 관청들어가면 즉시 제안이 뜬다. 이걸 반복하면 된다.
  95. 통솔력이 낮은 문관들은 내정셔틀만 되었다는 평가가 있다.
  96. 애초에 본작에서는 직접적인 대미지를 줄 수 있는 전법 자체가 화공계를 제외하면 전무하다.
  97. PK판이나 PS판은 인공지능이 크게 상승해서 계략 사용도가 크게 올랐고 덫이나 혼란 병법도 많이 써서 S급으로 도배한게 아니면 방어용 문관 한명 대동하는게 좋았다.
  98. 애초에 이번작에서의 일기토와 설전은 그래픽만 다르지 거의 같은 방식이라고 봐도 무방하다.
  99. 물론 일기토가 강제 발동되는 방식이란 걸 생각하면 전반적으로 무력이 낮은 문관들이 일기토에 휘말리는 걸 막기 위해서 내린 조치일 가능성이 높지만, 아예 원천봉쇄하기 보다는 애초에 일기토에 수락/거절 선택지를 넣기만 하면 해결되는 문제다. 그리고 앞에서도 서술했지만 문관들도 일기토 전용대사는 전부 만들어져 있다. 즉, 원래는 일기토가 가능하게 만들 예정이었다는 것.
  100. 현실에 맞는 세력 반영과 병력 수송이 불가한 지역병 개념은 신장의 야망 창조에서 따온 것인데, 초반에 창조 역시 이러한 시스템에 적응을 못한 유저들이 엄청난 혹평을 했다. 마찬가지로 기존 삼국지 시리즈만 접하고 아예 창조의 시스템조차 몰랐던 사람들은 이번 삼국지 13에 대해 굉장히 낯설어 하는 것이다. 이 때문에 가장 평가가 좋지 못한 삼국지12 오리지널 보다도 삼국지 13에 대해 실망하는 사람이 한 둘이 아니며, 이러한 시스템에 대한 거부감을 계속 느끼는 유저들은 뒤이어 나올 PK도 호평을 주기 어려울 것이다.
  101. 이게 사실 상당히 애매한 문제인게 초기버전 때는 AI가 수비에 군량을 적게 들고 와서 많은 군량을 들고 나온 플레이어의 군대가 성 밖에서 농성을 하면 성 안에서 말라죽는다는 단점이 있었다.
  102. 전작인 12에서도 이민족 요소가 있었다.
  103. 그럼에도 삼국지 13에서 구현된 하북과 중원의 도시 수는 후한 말 이들 지역에 있던 도시 수에 한참 못 미친다(...)
  104. 사실 이점을 코에이도 염두하지 않은 것은 아닐 것이다. 신장의 야망 창조 역시 나고야와 교토 등지의 중원 지역을 차지하면 압도적인 세력을 구축할 수 있어, 난이도 있는 플레이를 원하는 유저들은 중원 지역에 있는 세력을 선택하지 않을 정도다.
  105. 명성이나 민심등
  106. 일정 기간시기에 일괄적으로 모병을 하기는 하나 유저가 스스로 더 모으는 것은 불가능하다.
  107. 기존 작들은 전부 수송이 존재했으므로 삼국지 13이 특이한 것이다.
  108. 실제로 이 실시간 군량 수송 시스템임에도 불구하고 유저 스스로가 일일히 보급을 하게 되면 굉장히 귀찮고 힘들다.
  109. 대표적인 예가 공손찬-원소 관계, 원소는 하북의 도시를 많이 배정받고 인재도 많아 시리즈 역대급으로 버프를 받았는데 공손찬은 그러지 못하다보니 실제 역사상 처음에 공손찬의 세력이 원소를 압도했던 것과 달리 원소가 역사보다 훨씬 이른 시점에서 하북을 점령하고 물량공세를 펴기 시작한다.
  110. 수성에 돌입한 도시는 지속적으로 내정치와 민심이 감소한다. 다만 대부분 내정치가 심각하게 타격을 입을 정도로 장기전으로 돌입하기 전에 성이 함락되는 경우가 많으므로 크게 체감되지 않는 부분이다. 그래도 약소세력으로 병력을 지키기 위해 반복해서 방어전을 치르면 내정을 올리기가 어려워지고 민심은 바닥으로 떨어져서 힘들어진다.
  111. PC세력의 부상병 회복속도도 줄어들어 금세 부상병을 회복시키고 밀고 들어가기 어려워져 이전이 낫다는 불평하는 소리도 있으니 사람맘은 갈대... 상 옵션으로 하면 예전과 같은 플레이가 가능하다. 분명 불평하는 사람이 나오리라 예상하고 코에이가 옵션설정으로 넣어둔게 아니냐는 우스개소리도 있다(...)
  112. 모랄빵 유도 작전 자체는 토탈워를 비롯한 사기 시스템을 가진 전략 게임에서도 자주 사용하는 방법이기는 하다.
  113. 이 상황이 상당히 웃기는게 외교를 했다 하면 거의 성사되는 제갈량을 플레이함에도 정전협상조차 걸 수가 없었는데 유비가 군사인 제갈량을 도독으로 바꿔버려서 군 권한을 거의 다 잃어버리고 외교를 못 걸게 되었다.(...) 1.0.2.0 패치 이전까지 도독이나 태수 부임을 거절할 수 없어서 군사였다가 저리되면 권한이 훨씬 줄어들어 생긴 문제.
  114. 다만 1.0.5.0 패치 이후엔 무장 성장을 빠르게 설정해도 원패치때보다 성장이 확실히 더디어졌다. 원패치땐 통솔 90의 장수가 전투 대여섯번 해도 통솔 100을 금세 찍었는데, 패치 이후엔 전투를 아무리 많이 치뤄도 통솔 1이 겨우 오를정도다.
  115. 당시 스팀에 실행파일만 업로드되고 내부 데이터는 모두 업로드 되지 않은 탓에 벌어진 해프닝이었다.
  116. 한글판 버전은 일문/중문판과 다르게 적용된다.
  117. 플레이어가 수동 전투를 하고 있는 경우에만 컴퓨터가 알아서 부대를 출진시켜 도시를 방어한다는 의미임.
  118. 16년 10월 30일까지 기간한정 무료 배포
  119. 넘버링과 외전을 통틀어 스팀 최초의 코에이 삼국지 시리즈 발매작 타이틀은 삼국지 쯔꾸르(...)가 가져갔다.
  120. 엔딩에서 묘사된 역사 이벤트 및 등장인물들은 순서대로 도원결의(유비, 관우, 장비), 황건적의 난(장각, 하진), 반동탁연합(동탁, 이유, 조조), 군웅할거(원소, 공손찬, 손견), 미녀연환(왕윤, 초선, 여포), 위무강병(순욱, 하후돈), 강동제패(손책, 주유), 삼고초려(유비, 서서, 제갈량), 장판파(장비, 조운), 적벽대전(손권, 제갈량조조주유도 동영상으로 등장), 익주평정(유장, 방통, 간옹, 장송), 번성 공방전(여몽, 관우, 관평, 주창, 서황, 조인), 이릉대전(육손, 장포, 관흥, 주연), 도원종언(유비, 제갈량, 유관장 삼형제), 오로침공전 및 제갈량의 북벌(조비, 사마의, 제갈량, 강유), 마지막으로 삼국의 군주인 조조, 유비, 손권의 모습과 함께 대륙 전체의 지도가 나오면서 페이드아웃.
  121. 다만 너무 요약한 나머지 빠진 스토리도 꽤 많다. 대표적인 게 관도대전이나 한중 공방전. 적벽대전 파트는 아예 3D 동영상을 만들어서 공들여 묘사한 것에 비하면 아쉬운 부분. 심지어 유비 사후 시나리오는 노래 다 끝나갈 때 즈음에 살짝만 나오고 끝난다(...). 제갈량 사후는 말할 필요도 없다. 그냥 강유만 살짝 나오고 끝.
  122. 컴퓨터가 적절한 시기에 금을 군량으로 교환한다. 위에서 지적된 컴퓨터가 군량을 사지 않는다는 문제점을 이 기능을 통해 해결할 수 있는데 컴퓨터의 병량을 말리는 플레이가 어려워지므로 난이도가 매우 올라간다.