SNK

(SNK플레이모어에서 넘어옴)

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SNK
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정식 명칭株式会社SNKプレイモア
영문 명칭SNK PLAYMORE CORPORATION
한글 명칭주식회사 SNK 플레이모어
설립일1978년 7월 22일(구 SNK)
2001년 8월 1일(SNK 플레이모어, 현 SNK)
업종게임 소프트웨어 공급
파칭코 사업(2001-2015)
상장 여부비상장
기업 규모직원 수: 123명 (2016년)
매출: 28억 6,900만 (2015)
공식 홈페이지

SNK Playmore 공식 웹사이트[1]
공식 웹사이트(한국어)
공식 트위터 주소
SNK 위키

1 소개

비록 캡콤, 반다이 남코에 비해 규모는 작지만 수많은 명작 대전액션게임을 만들어낸 회사

일본게임 기획, 개발, 판매 및 게임센터 경영업체. 회사의 정식 명칭은 '신 일본 기획'(新日本企画, Shin Nippon Kikaku)이다. 이를 줄여서 SNK.[2] 한국에서는 슨크스크와 헷갈리지는 말자라고 발음하기도 한다.

연혁이 상당히 파란만장하다. 90년대 일본이나 한국에서 엄청난 인기를 끌었던 메이저 개발사였다. 도산한 이후에도 SNK 플레이모어라는 이름으로 10여년 이상 회사를 유지해온 근성이 넘치는 기업이다. 도산하고 나서는 몇몇 한국 유통사 등에게 일부 작품의 유통권을 팔기도 했고, 갖은 노력을 기울여서 회사를 어떻게든 보존해오던 끝에, 2015년 8월 7일부터 중국 온라인 기업 37게임즈에게 인수되었다.

본사는 구 SNK 시절부터 오사카에 위치해 있다. 캡콤과 함께 오사카의 대표적인 게임 기업으로 꼽힌다.

2 역사

2.1 舊 SNK 시절

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폐쇄 직전의 사이트(www.neogeo.co.jp)를 백업해놓은 곳.

이 로고는 1988년 초부터 부도 전까지 사용되었다. 초기 시절 로고는 두가지가 병행 사용된 것으로 보이는데, 하나는 현재와 완전히 다르고, 다른 하나는 현재와 비슷해 보이면서도 서체가 다른 형태다. 이 로고는 1988년 초까지 사용하였다. #

1979년부터 게임을 제작했으니까 사업 경력은 의외로 캡콤보다 앞서는 편. 창사 및 법인화 시기로 따져도 캡콤보다 먼저고[3] 첫번째 게임을 제작한 것도 캡콤보다 먼저이다.[4] 80년대에는 ASO, 이카리 시리즈, 사이코 솔저 등의 슈팅 게임들로 유명했다.

1987년과 1991년에 캡콤에서 스트리트 파이터, 스트리트 파이터 2를 발매하자 대전액션게임의 저변이 넓혀지기 시작하자 SNK에서는 1989년 스트리트 스마트를 발매하면서 대전액션게임 시장에 진입하였고 1991년에는 캡콤에서 퇴사한 스트리트 파이터의 프로듀서인 니시야마 타카시, 마츠모토 히로시를 영입하여 아랑전설 시리즈 (1991)를 시작으로 용호의 권 (1992), 사무라이 스피리츠 (1993), KOF 시리즈 (1994) 등의 명작 대전액션게임들을 연달아 발매하여 다른 양산형 2D 대전 액션 게임들보다 더 깊이있거나 신선한 게임플레이, 개성있는 캐릭터, 화끈한 연출로 게이머들에게 높은 인기를 끌었고 가격(물론 업소용 한정)과 성능면에서 강력한 경쟁력을 갖추고 있던 자체 플랫폼 MVS/네오지오를 기반으로 제작하여 업주들에게도 지지를 받았다. 심지어 KOF 97, KOF 98 시절에는 MVS 기판의 보급률을 앞세워 일본 내 오락실 인컴률에서 스트리트 파이터 3를 앞서기도 하였을 정도. 이 시절 동아시아에 한해서는 캡콤과 라이벌 구도를 이루기도 하였다. SNK가 90년대 들어서 주 게임 장르를 대전격투게임 위주로 옮긴 것은 복싱 선수 출신인 창업자 가와사키씨(1944 ~)의 영향도 있다고 한다. 허드슨과 관계가 깊어서 PC 엔진 주변기기인 아케이드 카드 듀오를 발매해주기도 했다.

하지만 90년대에 오면서 3D로 트랜드가 완전히 옮겨졌지만 이에 대해 전혀 대처를 하지 못했고, 이는 1996년부터 1998년까지 3년동안 용호의 권 외전과 3D 기판인 하이퍼 네오지오 64, 휴대용 게임기인 네오지오 포켓이 나란히 대실패하는 결과를 초래했고 당시 대전액션게임의 인기가 사그라들면서 도산 위기에 처한다. 이에 2000년 1월 18일에 주식 500만 주를 신규 발행하는 조건(제3자 할당 증자)으로 50억 엔 출자 및 30억 엔 대출로 파칭코 슬롯머신 업체인 아루제[5]에 손을 벌려 긴급히 자금 80억 엔을 조달하여 SNK의 전체 주식은 483만 주로 17만 주 가량을 더 소유한 아루제가 사실상 운영권을 가지게 됐다. 하지만 SNK에서 진 빚은 아루제가 상상한 그 이상이었고, 이는 아루제가 운영권을 가져도 답이 안 보이는 것을 가리켰기에 아루제에서는 SNK를 인수한 것을 후회, 결국 아루제에서 SNK의 유능한 스태프만 빼가고 2000년 말 법정관리를 신청하면서 제대로 된 제작 활동이 불가능해졌고, 약 1년 후인 2001년 10월 22일 무려 380억 엔의 부채를 안고 도산했다. SNK 팬들이 아루제라는 이름만 들으면 이를 바득바득 가는 이유.

도산 직전 내놓은 SNK 최후의 명작이라 일컬어지는 작품 세개는 아랑 MOW, KOF 2000, 메탈슬러그3. 그나마 전세계적으로 인정을 받은 것은 아랑 MOW, 메탈슬러그3. 이에 비해 KOF 2000이 인기를 끌고 인정받은 건 사실상 대한민국 한정으로, 초기에는 해외에서는 좀 심하게 말해서 쿠소게, 그게 아니어도 밸런스가 망가진 게임 등으로 평가절하되고 있었다. 하지만 몇년 전부터 98, 00, 02넷플이 활성화된걸 보면 00도 최근에는 평가가 다시 좋아진 듯. 왜 그런지는 해당 문서 참조. 그래도 MVS/네오지오 기판으로 제작된 KOF 시리즈 가운데 그래픽과 OST만은 역대 최고 수준으로 구 SNK의 장인 정신을 유감없이 엿볼 수 있다.

또한 점포 숫자는 많지 않았지만 네오지오 랜드라는 직영 게임센터도 텃밭인 오사카에만 3군데 영업하고 있었다고 한다.[6] 지금 1, 3호점의 흔적은 사라졌고 그나마 구 SNK 본사 위치에 있던 2호점만이 SNK 박물관(?)으로 기능하다가 2호점 건물 역시 2005년 매각되어 현재는 네오지오와 관련이 없는 곳이 되었다고 한다.

구 SNK 말기에 접어든 1999년에는 네오지오 월드라는 소규모 테마파크를 츠쿠바와 도쿄만 일대에 개장하는 패기를 보여줬다. 대부분 SNK와는 직접적인 관계가 없는 일반적인 테마파크지만 밴드 오브 파이터즈라고 실물스케일로 제작된 SNK 캐릭터 모형들이 노래를 부르는(...) 어트랙션이라든가 볼링장에는 후술된 SNK 캐릭터가 나오는 네오지오 보울 시스템을 썼다. 물론 구 SNK가 도산하면서 이들 테마파크도 흑역사로 사라졌다.

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이 이미지는 SNK가 도산 직전에 그 때까지 자신들의 게임들을 아끼고 성원해준 사람들에 대한 감사의 표시로 남긴 글과 함께 올라온 것이다. 이후 주요 인원은 SNK PLAYMORE, 딤프스, K2, 브렛자 소프트 등으로 흩어졌다.

여담으로 SNK의 도산 직전 총직원수가 1225명이라고 하는데, 이를 현재의 직원 수와 비교해보면 정말 안타깝기 그지없는 수치이다.

2.2 SNK PLAYMORE


[7]
SNK는 도산 전에 KOF 개발팀을 비롯한 제작팀을 계열사로 독립시키고,[8] 지적재산 관리를 위해 2001년 8월 1일 플레이모어라는 계열사도 만들어둔다.[9] 마지막으로 제작한 게임인 KOF 2001의 출시까지는 하지 못하고 SNK는 도산하지만, 분사화시킨 계열사들과 협력사들을 통해 무사히 출시를 마친다.[10] 여담으로 이오리스는 협력사이고 실개발은 브렛자 소프트에서 맡았기 때문에 게임 제작에 관해서 이오리스 스탭들은 참여 비중이 상당히 낮았다고 전해진다. 대신 공동 개발이라는 대의명분이 있고 해외 유통과 자금 지원을 담당한 이오리스의 입김이 무시못할 수준이라 이오리스의 의견이 많이 들어갔는데 그 대표적인 예가 이그니스와 이진주. 원래 네스츠편 최종보스는 이그니스가 가루로 만든 노인인 네스츠[11]였으나 이오리스가 미형 보스로 만들어 달라고 징징대서 만들어진게 이그니스다. 담당 디자이너에게 '아름답게!'란 말을 귀에 못이 박히게 했다고 한다. 그래서 이그니스는 그 젊은 얼굴에 56세라는 어이없는 나이를 가지게 된 것. 때문에 이그니스의 나이와 안 맞는 동안에 팬들이 많은 추측을 했었다. 자세한건 이그니스 문서와 네스츠 문서 참고. 근데 반대로 이게 이그니스는 오히려 더 잘 됐다는 의견이 많다. 이진주 역시 한국판 아테나를 요청해서 나온 것이었다. 그리고 이오리스 덕에 시리즈중 2001,2002는 그 당시 최초로 승리화면 텍스트가 한글로 지원되고 한국팀도 한국어 음성을 가지게 된다. 이후 인 게임 텍스트 한글 지원은 13에서야 부활한다. 이후 지적재산 보호를 위해 설립해 두었던 플레이모어가 SNK와 관련된 각종 지적재산권들을 공개입찰을 통하여 낙찰받는데 성공한다.[12] 이 과정에서 아루제는 자신들에게 SNK 캐릭터의 권리가 있다하여 메탈슬러그 캐릭터를 사용한 파치슬로를 제작하는 등 플레이모어와 판권관련 소송을 일으켰으나, 거의 다 플레이모어가 승소했다.[13] 이 소송이 복잡해졌으면 KOF 시리즈는 허공으로 붕 떴을지도 모르는 일이다. 플레이모어가 SNK 시절에 만들어진 자가 분신형 회사였던만큼 SNK 도산후에는 지적재산권의 회수, 계열사의 관리 및 통합, 게임의 개발과 유통 등, 관련된 모든 일들이 이 회사를 통해 이루어지면서 SNK의 후신으로 자리매김한다. 당초는 아루제와의 SNK 브랜드에 관한 분쟁 때문에 플레이모어의 이름을 그대로 유지하였으나, 어느 정도 정리가 된 이후에는 SNK 브랜드를 부활시켜 사명이 SNK PLAYMORE로 변경된다.[14]

한국에서는 플레이모어가 구 SNK와 전혀 관계없는 파치슬롯 회사였다고 오인하여 SNK PLAYMORE가 구 SNK와 다른 회사라고 주장하는 팬들이 있지만 실제로는 회복불능으로 치닫는 SNK가 스스로를 살리기 위해 도산 전 만들어둔 분신과 같은 회사이다. 애초에 구 SNK 도산의 직접적인 원인이 당시 SNK에서 변화를 꾀하려 파치슬롯 사업으로 진출하기 위해 아루제와 협력을 빌미로 자회사가 된 것인데, 그 외에 당시 SNK와 연이 있던 파치슬롯 회사가 있었다는 것 자체가 어불성설. 이후 SNK PLAYMORE 이름을 달고 나오는 파치슬롯들도 대부분 SNKP쪽에서 IP를 쥐고 하청을 통해 만들어졌으니 예나 지금이나 그쪽 분야 전문가가 많이 포진한 적이 없다.

결국 구 SNK의 핵심 제작진이 가장 많이 남아 있는 회사도 이 회사이고, 오너도 구 SNK 시절과 같은 사람이므로 실질적으로 두 회사는 같은 회사라 할 수 있다. 다만 아루제 시절 워낙 인재와 기술력 유출이 많았던 탓에 구 SNK 시절과는 개발력 및 게임성이 많이 달라진 이유로 구 SNK가 제작한 게임만을 SNK로 쳐주는 팬들은 많다. 실제로 02의 각성 크리스, 바이스의 변경된 뉴트럴 도트를 보면 기존 도트들과 비교해 확실히 이질감이 느껴진다.

플레이모어가 된 이후 '일부'를 제외하고 전반적인 게임의 퀄리티가 떨어졌다는 사실은 부정할 수 없다. 물론 다른 제작사들이 워낙 괴물같은 발전을 선보인 것에 비해, 플레이모어는 이래저래 어려운 과정을 겪어 딱히 기술 개발을 할만한 시간을 확보하지 못한 탓도 있지만. 게임을 팔려면 기술 개발을 해야 되는데 개발하려면 돈이 필요하고 돈을 벌려면 게임이 팔려야 하고 그런데 기술이 없으니 게임이 안 팔리고... 이하 무한루프 어쩌면 아무리 3D물을 많이 만들어도 퀄리티나 평가는 대체로 좋지 못한 것이 이 때문일지도..

플레이모어가 아루제와의 법정 분쟁에서 승소한 이후, 2003년 7월에 SNK 플레이모어로 사명을 바꿀 수 있었다. 그러나 그 해 제작한 게임들은 역대 최악의 해였다. J.C.STAFF 신작인 사무라이 스피리츠 제로를 뺀 대전격투게임은 대전감각이 싸그리 바뀌면서 팬들에게 큰 지탄을 받았다. 사무라이 스피리츠 제로는 유키엔터프라이즈가 하청하고 사무라이 스피리츠의 고유의 감각으로 살려내서 2003년 신작 중에 인기가 좋은 편.[15] 오히려 당시 기대작이었던 SNK VS CAPCOM SVC CHAOSKOF 2003이 거의 용호의 권 3 외전 수준 흑역사급으로 흥행에 대실패를 했기 때문에 결국 메탈슬러그 5는 메탈슬러그 3만큼의 장대한 스케일을 못 만들고 50% 미완성 게임으로 만들어지고 스토리마저도 메탈슬러그 4마냥 어쩡쩡하게 바뀌어서 억울하게 흑역사가 되어버리고 만다. 메탈슬러그 5의 원래 스케일이 3를 맞먹을 정도로 방대했던 것은 더미 데이터로 알 수 있다.

무엇보다도 사무라이 스피리츠를 제외한 2003년 SNK PLAYMORE의 작품에는 놀랍게도 메탈슬러그 4 못지 않은 무수한 Ctrl CV, 나사빠진 시스템, 정신나간 밸런스, 수많은 삭제요소 등의 공통점을 가지고 있다. 사실 이건 PLAYMORE가 SNK 말기의 무수한 인재 유출로 인해 게임제작에 필요한 노하우가 부족했던 점이 크게 작용했다. 무엇보다 부활한지 얼마 안된 회사가 제대로 된 상태일리가 없었다. 이미 90년대 중후반에 수명이 다한 네오지오 기판에 경험 없는 제작진이 합쳐진 결과. 이 와중에 한 가지 작품만 제대로 제작해도 모자랄 판에 전성기 시절의 작품들을 싸그리 포섭하려 하니 실패는 어찌보면 예정된 수순이었다. 초창기에 이식한 몇몇 작품도 평가가 시궁창인데 그 절정이 가정용 PS2판 KOF 02KOF NW(02의 아토미스웨이브 기판 마이너 패치 버전)에서 느낄 수 있다. 자세한 건 해당 문서 참조.

이후 격투게임은 ATOMISWAVEType X 등 타사의 아케이드 플랫폼으로 갈아타며 그나마 팬이 남아있는 KOF 시리즈사무라이 스피리츠, 메탈슬러그 위주로 제작하면서 과거작 우려먹기 및 파치슬롯이나 모바일 장르로 주력 장르를 전환한다. 용자의 반열을 들게 한 두근두근 마녀신판이나 Days of Memories 시리즈, SNK 걸즈 아일랜드[16]가 바로 이 시절 작품. 팬들은 "전자매춘이냐?", "여캐 그만 팔아먹어라!", "이거 만들 시간에 킹오파 좀 완성도 있게 만들어라!"라면서 성화였지만 이게 없었다면 플모는 이미 오래 전에 파산했을 지도 모르는 일이다(…). 실제로 '플레이모어는 순수 게임 장르에서 철수한다'는 루머가 거의 매년 돌았다. 때문에 초기 비난 일색의 분위기는 많이 사라진 상태.

아케이드 시장의 쇠퇴와 플레이스테이션3, 엑스박스360 등의 HD 게임 세대가 되면서 SNK도 시대의 흐름에 밀려난 감이 크다. 사실 현재 플레이모어 규모를 감안하면 HD 기종으로 게임을 내는 것도 기적이라 해야할 판인줄 알았는데 최근에 아크하고 규모 비교가 나온 걸 보면 아크보다 큰 회사인 걸 보면 PS2 때처럼 콘솔 쪽을 잘 안 하려고 해서 그런 듯. 근데 이러한 문제는 다른 중소기업도 마찬가지이다. PS2 때까지만 해도 이렇게 차이가 심하지 않았는데 점점 갈수록 기술은 발전에 그래픽은 상승하다 보니 거치형보다 포터블로 가는 기업도 늘어나는 추세이지만 요즘은 포터블도 모바일에게 밀리는 추세라 모바일로 많이 간다.[17] 그나마 최신작들이 대부분 좋은 평가를 받으며 재도약의 가능성을 내비치고 있지만 미래가 불투명한 면이 현재로서는 없지 않아 있다. 하지만 모바일 게임 사업도 의외로 잘 되어가고 있어 특별한 삽질만 안한다면 그렇게 상황이 어둡지만은 않다는 예측도 있다. 그나마 다행인 것은 유니트하고 언리얼엔진이 부분 무료화가 되어서 snk를 비롯한 다른 중소기업 업체입장에서는 부담이 덜아났고 또 xbox one은 개발킷 없이 게임개발이 가능하고 개발도 쉬워서 xbox360 때처럼 액박용 다운로드 게임을 많이 출시할 듯.

2012년에는 라이센스를 대여를 통해 타 업체에서 네오지오 X라는 콘솔과 휴대용 양방향 지원 게임기를 발표 및 발매했다. 상세는 문서 참조.

많은 사람들이 XIII 이후 KOF 시리즈에 더 투자해 주기를 바라고 있지만 현실은 시궁창으로 정작 SNKP에서는 파칭코나 소셜 게임에 대한 투자를 강화할 듯한 모양새다.

2013년 5월에는 신입 개발자를 모집하는 공고를 내걸었다. 다만 이 내용을 보면 아직도 3D 게임에 대한 미련을 버리지 못한 것 같다(...). 또 파산하려고
2013년 9월에는 스마트폰용 앱과 Steam 게임 개발자를 모집하는 공고를 내걸었다. KOF XIII 스팀판 개발을 계기로 스마트폰과 PC 플랫폼으로도 뛰어들 계획인 듯.[18]
2014년 8월에는 쿠사나기 쿄의 3D 모델링을 내걸고 또 다시 개발자 모집 공고를 올렸다. 이번에는 모집조건에 PS4XBOX ONE용 게임 개발경험을 넣은 것으로 보아 본격적으로 차세대기 타이틀 개발에 도전할 생각인 듯하다. 또한 쿄의 3D 모델링을 보아 KOF XIII 이후 발매될 신작 KOF는 3D로 제작되는 것으로 추정된다. 그래픽 디자이너도 모집한다 하니 잘뽑아서 양질의 퀄리티를 만들기를... 2015년 7월 29일에 모집공고가 업데이트되었다. 이번 모델링은 레오나. 링크

2.2.1 중국 회사의 자회사로

2015년 8월 6일 중국 온라인 게임 기업인 37Games(법인명 芜湖顺荣三七互娱网络科技股份有限公司)가 출자한 조인트 벤처인 러도 밀레니엄(Ledo Millennium Co., Ltd)社를 통해 SNK 플레이모어의 지분 81.25%를 6350만 달러(한화 약 740억 정도)에 인수했다고 발표했다. 어째선지 팬들조차 너무 비싸게 판 것이 아니냐(...)는 말이 나올 정도지만, 메슬디의 성공이나 파칭코 사업도 하는만큼 저 정도는 충분히 받을만 하다. 이로서 SNK 플레이모어의 주인은 중국 기업이 됐다. 37Games는 SNK 플레이모어가 보유한 다수의 인기 IP, 더 킹 오브 파이터즈, 아랑전설, 메탈슬러그 등을 활용하여 게임, 애니메이션, TV 등의 다양한 미디어 사업을 전개할 예정이라고 발표했다. 이로써 슨크는 한중일 동북아시아 3국에게 모두 팔린 희대의 기업이 되어버렸다.[19]

37Games의 중국 선전거래소 경영공시를 통해 비상장기업이라 그동안 가려졌던 SNK의 경영실적이 일부 공개됐다. 회계연도 2014년(2013년 8월 1일~2014년 7월 31일) 실적에 따르면 총자산이 4.69억 위안 순자산이 1.48억 위안 매출액이 3.04억 위안 순이익이 1500만 위안이었고 회계연도 2015년중 8개월간 실적(2014년 8월 1일~2015년 3월 31일)은 총자산이 4.62억 위안 순자산이 1.47억 위안 매출액이 5897만 위안 순손실이 106만 위안이었다고 한다.

중국 기업에 인수되었지만, 당장에 인력을 모으는 일이나 해결된다면 모를까, 별달리 극적인 변화는 생기기 어려울 것으로 보인다. 그 정도로 사정이 열악하기 때문이다. 수년 내로 중국 관련 사업을 벌이기는 어려워보이고, 설령 활동이 가능하더라도 중국 전용 모바일 게임이나 중국내 판권 관리부터 시작해야 하지 않을까 하는 반응.

최근에 SNK와 아크 시스템 웍스와의 규모 비교정보가 나왔는데 자본금이 SNK는 16억엔, 아크는 1억엔이고 직원 수는 SNK가 191명, 아크는 109명.[20] 회사 규모만 따지면 2D 같은 3D 그래픽의 길티기어 Xrd로 세간에 충격을 선사한 아크보다 더 크다. SNK도 빠칭코보다 게임을 집중하면 보다 나은 게임을 만들 수 있을 것으로 보인다. 그러니까 어설픈 3D 게임 만들지 말고 확실하게 기술을 익히거나 XII 도트를 최소한 한두 작품 쯤은 우려먹으라고![21] 즉, 할 수 있으면서 안 하니까 욕을 먹는 듯. 그래도 게임성만큼은 구 SNK보다 못하지만 여전히 좋다. 사실 일본에 빠칭코가 돈이 되니까 빠칭코 쪽에만 하는 것도 기업입장에서는 이상하지 않을 듯하지만 팬들 입장에서는...

2015년 10월 9일 파칭코 사업에서 철수 준비에 들어간 것으로 알려졌다. 다만 마지막으로 출시된 파칭코인 비스트 버스터즈는 지원한다고. 중국 기업에 인수되면서 철수하는 것으로 보이지만, 실은 일본에서의 파칭코 사업 규제가 심해져서 접게 된 것이다. 상술했듯 SNKP의 파치슬롯은 하청을 통해 제작돼오고 있었는데, 이러한 하청이 사실상 불가능해지자 개발 비용이 폭등해 코나미 정도 자금력이라면 모를까 전과 같은 수익을 기대할 수 없었던 것.

중국회사에 인수된 영향은 KOF XIV부터 노골적으로 드러나고 있다. 신규 참전 캐릭터 중 중국인 캐릭터만 해도 미안, 슌에이, 메이텐쿤, 무이 무이로 4명이나 된다. 또한 중국 쪽을 통해 캐릭터 리스트가 다 유출돼 버리는 등의 부작용(...)도 나타나고 있다.

2.3 다시 SNK로 회귀

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2016년 4월 25일 KOF XIV 관련 중대 발표가 있던 날 15년 만에 로고에서 Playmore를 떼버리고 SNK로 변경과 동시에 舊 SNK의 슬로건이었던 'The Future Is Now'를 슬로건으로 채택했다.[22] 2001년 도산 이후 암울했던 시기를 청산하고 새롭게 다시 시작하려는 SNK의 행보에 많은 유저들의 이목이 집중되고 있다.

그리고 로고 변경 후 첫 번째 게임이었던 KOF XIV를 성공적으로 출시함으로써 앞길이 어느 정도 트였다.

3 라이벌

한때 캡콤(공교롭게도 캡콤 역시 오사카 소재다.)과 CAPCOM VS SNK를 내는 등 2D 대전액션게임 장르에서는 라이벌 구도를 이루기도 하였다. 하지만 어디까지나 SNK가 선전한 것은 아케이드 시장의 2D 대전액션게임 장르로, 캡콤은 이 시절에도 록맨 시리즈, 던전 앤 드래곤 등 다양한 장르, 다양한 플랫폼에서 글로벌적인 인기를 누리고 있었으며 무엇보다도 회사 규모 자체부터가 넘사벽이었기에 사실 중소 기업인 SNK와는 규모면에서 비교가 안됐다. 물론 그 성장의 원동력은 스트리트 파이터 2인건 맞다 게다가 동아시아에 한정된 인기[23]에 비해 스파 시리즈의 인기는 글로벌적으로 압도적이었고. 이 때문에 SNKP가 한참 삽질하던 시기에는 "그냥 KOF 판권 캡콤한테 파는 게 나을 거 같다"라는 주장을 하는사람도 있었고, KOF XIII 콘솔 출시를 기점으로 CAPCOM VS SNK 3을 내달라는 팬들의 의견이 있었으나 캡콤의 막장 DLC 정책으로 논란에 오른 게임 이후로는 이런 의견은 들어간 상태.

이후 전성기 시절의 SNK보다도 훨씬 규모가 줄어든 SNKP는 라이벌이라 할 만한 회사도 없었지만 KOF XIII 이후로는 아크 시스템 웍스랑 엮이기도 한다. 같은 2D 격투게임 제작사라는 점 때문일 듯. 물론 라이벌이라 해도 양 사 게임 둘 다 재밌게 즐기는 사람들도 많다. 어차피 하는 사람만 하는 게 2D 격투게임 사실 2D격투게임 자체가 멸종에 가까운 상태인데 라이벌이 어쩌고 하는 것부터가 우스운 이야기이긴 하다(...). 묘하게 로스트사가에서 KOF 캐릭터들과 블레이블루의 캐릭터가 나와 SNK VS 아크 시스템 웍스가 성립되었다는 우스갯소리도 나왔다.

4 신세계악곡잡기단

게임업계에서 BGM의 명가는 두곳이 있다. RPG엔 팔콤, 대전격투게임엔 SNK[24]

도산 이전까지 SNK 격투게임의 음악을 맡았던 "신세계 악곡 잡기단"은 게임 내 BGM도 좋지만 특히 AST의 퀄리티가 괴물같기로 유명했으며, 락부터 훵크, 재즈, 앰비언트, 인더스트리얼 등을 포함한 일렉트로니카, 클래식 등 다양한 장르를 넘나드는 넓은 스펙트럼에서 좋은 평가를 받았었다.[25] 얼마나 훌륭한지 SNK PLAYMORE는 이 시절 BGM을 상당부문 우려먹는데도 OST에 대한 불만은 없을 정도다. 전성기 시절에 활동했던 캡콤의 유명 격투게임들의 BGM과 비교해도 압도적일 정도로 더 뛰어나다. 가히 SNK 게임의 이미지 형성에 큰 기여를 했다고 할 수 있다. 게닛츠의 Trash Head, 97당시 각성 뉴페이스팀의 Rythmic Hallucination, 오로치의 The Origin of Mind, 2차전에 들어간 크리자리드의 Dear Falling Angel, 마가키의 An Improvised Concerto, 피의 나선에 미친 애쉬의 Diabolosis 같은 보스들의 테마와 99 쿄 테마 Tears, 00 쿄 테마 Goodbye ESAKA, 이오리 전통의 폭풍의 Saxophone 시리즈 등 명곡들이 넘쳐난다.

SNK 파산으로 신세계악곡잡기단이 해산되고, 어렵게 제작된 KOF 2001~2003은 KOF 음악의 암흑기 그 자체였다. '팬심으로 들어 줄려해도 못 견디겠다.' '도무지 건질게 없다.'는 것이 KOF 올드 팬들의 결론. 01 테마는 전반적으로 개판이었고 그나마 좋은 평가를 들은게 리얼제로와 이그니스의 테마. 하지만 신세계악곡잡기단의 구성원이 일부 돌아온 KOF XI부터는 향상된 기판 성능에 힘업어 전성기만큼은 아니지만 평균 이상의 사운드를 내고 있다. 다만 AST는 퀄리티가 낮거나 아예 사라지는 바람에 팬들의 아쉬움을 샀다. OST 퀄리티가 AST급이 되었으니 굳이 만들필요가 없다 여기는 것이겠지만...

02 UM은 퀄리티는 우수했으나 장르를 일부를 제외하면 전부 하드 락으로 통일하고 98이전의 음악만 써서 비난을 들었다. 암흑기였던 01과 02의 음악을 버린 것은 이해한다 하더라도 99와 00은 명곡들이 많은데[26] 왜 버렸냐는 비난이 많이 있었고 지금도 간간히 나온다.

외전인 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈는 다나카 토시카즈가 전체적인 사운드를 담당했다. 본편과는 또 다른 세계관에 걸맞는 세련된 퀄리티의 OST를 선보인다. 하지만 게임 자체가 워낙 마이너하기 때문에 넘버링 시리즈에 비해서는 인지도가 매우 떨어진다.

대체적으로 구 SNK 시절과 KOF XI 이후의 음악들을 들어보면 정말 SNK가 왜 격투게임 음악계에서 최고의 퀄리티를 자랑하는지 제대로 느껴볼 수 있다.

이 그룹의 대표 인물은 아사나카 히데키(SHA-V)가 있다. KOF 94, 01~03, XIII을 제외하면 KOF 시리즈의 사운드 담당에는 그의 이름이 반드시 들어가 있다. 또한, 2000까지의 KOF 시리즈 OST 앨범 사운드 코멘트는 그가 전부 작성했다.

5 팬 서비스

구 SNK 시절, 특히 90년대 초중반 황금기라고 볼수있는 시대에는 무지막지한 팬서비스로 유명했다.

KOF 시리즈도 "료와 테리가 싸우는 건 어때?"하는 팬서비스적인 성격의 드림매치로 시작한 거였고, 96, 97 시절에는 신세기 에반게리온의 패러디가 절정을 이루기도 했다. 그리고 또한 초창기 아랑/용호 시리즈부터 자사 게임들의 미디어 믹스도 활발히 이루어져서 매년마다 애니메이션, 코믹스, 드라마CD나 보컬CD, 일러스트집 등이 쏟아져 나왔다. 당시 일본 아케이드 게임잡지 등에 연재된 준공식 앤솔로지 코믹스까지 합치면 그 수는 더 많다. 이 과정에서 애니판의 작화감독 인선으로 오오바리 마사미가 채용된것도 유명하다.

또한 이 시절 SNK는 TV 광고를 무척 고퀄리티로 만드는 것으로 유명했다. 홍콩에 가서 로케를 하는 것은 기본에, 무려 배우들을 기용해서(!) 대전 격투 게임에 등장하는 캐릭터들을 실사로 촬영하는 패기를 보여주었다. 단순히 일본인 배우만 쓴게 아니라, 외국인 캐릭터는 이에 걸맞는 서양인들을 배역으로 기용 할 정도였으며 아랑전설 시리즈의 테리나 앤디, 기스같은 경우는 싱크로율이 높은 코스프레를 보여주었다. 단 (하마사키 아유미가 유명해지기전 배역을 맡은거로도 알려진) 유리 사카자키라든가, 용호의 권 1 실사 CM의 료와 로버트처럼 원작과 좀 동떨어진 케이스도 있었다. 용호의 권 1 CM에서 료는 무슨 람보처럼 길고 풍성한 곱슬머리에 로버트는 꽁지머리도 없는 금발 서양인으로 나온다. 람보와 코만도 극한류설. 캐릭터 재현도만 따지면 관점에 따라 괴작인 용호의 권 실사한국판이 차라리 나을수도 있다. KOF 97 시절에는 쿄 여친인 유키 성우 뽑는다고 일반인 기준으로 공개 오디션하는 패기를 보여줬으니 말 다했다. 관계자들도 그 시절은 리즈시절이라고 인정할 정도,

하지만 SNKP로 바뀐 후에는 상황이 상황인지라 이러한 팬서비스가 끊겨버렸고, 본가 게임을 제외하고는 성우들의 목소리를 들을 기회가 사라져버린 것에 아쉬워하는 팬들이 많다. 특히나 지금은 팬서비스란 옛날부터 눈 씻고도 찾아볼 수 없는 이곳이 날뛰고 있으니 더욱더...

6 담당 성우

SNK의 캐릭터들의 담당 성우는 아랑전설 2 시점에는 주로 연극 배우를, 용호의 권이나 KOF 시점에는 TTB(오사카 탤런트 뷰로), 2000년 이후로는 보즈아톨[27] 소속의 성우들을 주로 기용하였는데, 이들은 SNK 게임 외에는 출연작이 별로 없는 편이다[28]. 97년 전까지는 난바 케이이치(앤디 보가드 담당), 히야마 노부유키(죠 히가시 담당)가 제일 유명한 성우였다. 이코마 하루미(킹, 샤를로트, 나코루루 담당)나 야스이 쿠니히코(야가미 이오리 담당)가 그나마 활동 폭이 좀 있는 정도. 실제로 KOF 캐릭터 팬들이 담당 성우의 출연작을 찾아보면 거의 없다시피 한지라 실망하게 된다. 이 때문에 SNK 게임의 성우들은 전문 성우라기보다는 그냥 목소리 담당 스태프로 보는 사람들도 있다.

특히 연예인으로 더빙해버린 98 이전의 아사미야 아테나의 성우진은 팬들한테는 안 좋은 방향으로 보게 되었다. 그 덕분에 97 아테나 성우는 퇴출되고 시혼시리즈의 리무루루 역시 연예인이라서 평가가 안 좋은 편 인데다 시혼시리즈가 그랬듯이 흑역사가 된 것처럼 흑역사가 되어 버렸다.슨크에는 신도 부처도 없단 말인가

하지만 아랑전설 3에서 이시이 코우지(야마자키 & 가토 & 소카쿠), 모리카와 토시유키(홍푸 & 밥 윌슨), 야마구치 캇페이(진숭수&진숭뢰)를 캐스팅 한 이후부터는 신규 캐릭터에 대해서는 유명 성우의 기용이 늘었다. 이 성우들 이후로 기용된 성우로 코야스 타케히토(신고), 이케자와 하루나(아테나, 폭시), 히카미 쿄코(히비키), 마츠다 유우키(K'), 킨게츠 마미(샹페이), 키쿠치 시호(윕), 코니시 카츠유키(맥시마), 이치죠 카즈야(전훈), 카와스미 아야코(히나코), 카카즈 유미(쿨라), 사사키 노조무(K9999), 故 카와카미 토모코(이진주), 미도리카와 히카루(유우키), 이와타 미츠오(KUSANAGI), 타케모토 에이지(라몬, 락 하워드), 토미나가 미이나(앙헬(2001))[29], 신타니 마유미(앙헬(2002)), 와카모토 노리오(이그니스, 루갈(2002)[30]), 타카하시 미카코(나코루루, 레라(천검)), 유우키 히로(요시토라(사무라이 스피리츠 제로, 제로 스페셜)), 오오츠카 아키오(아마노 효, 천검 잔쿠로, 가오우), 유키노 사츠키(마지키나 미나(사무라이 스피리츠 제로)), 오오카와 토오루(겐쥬로, 윤페이, 쥬베이(천검)), 마지마 준지(갈포드, 아마쿠사, 소게츠(천검)), 나카타 죠지(굿맨), 故 우츠미 켄지(가오우(사무라이 스피리츠 제로, 제로 스페셜)), 사이가 미츠키(쿠로코우지 유메지), 코시미즈 아미(시라누이 마이(SkyStage, XIII ~)), 나카하라 마이(나코루루(파치슬롯, XIV)), 타나카 아츠코(러브 하트(파치슬롯), 오노 다이스케(네임리스) 등이 있다.심지어 드라마CD에선 이시카와 히데오, 쿠사오 타케시, 오키아유 료타로,하야시바라 메구미등과 KOF 어나더 데이 애니판에선 이노우에 카즈히코, 칸나 노부토시, 타카기 와타루, 호시 소이치로, 박로미, 히다카 노리코 등 유명 성우들이 대거 출현하였다.

게다가 파치슬롯 작품들중에서는 시스터 퀘스트 2에서 스피어(성우 유닛) 4인방[31][32], 시스터 퀘스트 3에서 카야노 아이, 하이퍼 소녀라는 작품에서 이토 카나에, 사와시로 미유키, 타케타츠 아야나, 이세 마리야, 월화의 검사 파치슬롯판인 '아카리와 7개의 요주'에서는 이치죠 아카리 역에 우에다 카나칸자키 쥬죠 역에 코니시 카츠유키, 스카이러브 시리즈에서 러브 하트 역에 타나카 아츠코를 비롯해 유우키 아오이, 오카모토 노부히코, 사이토 치와, 히카사 요코, 오오츠카 아키오, 하나자와 카나, 박로미, 모리카와 토시유키, 무기히토, 타니야마 키쇼, 카이다 유코, 사무라이 스피리츠 혼에서는 하오마루 역에 모리카와 토시유키, 나코루루 역에 나카하라 마이, 리무루루 역에 카토 에미리, 시키 역에 타나카 리에, 이로하 역에 고토 사오리, 오리지널 캐릭터인 무로히다 역에 키타무라 에리, 일곱가지 색의 미래라는 작품에서는 주인공인 이치노세 나나미 역에 코시미즈 아미가 캐스팅되었다.아케이드나 콘솔로 출시된 작품들보다 대부분의 사람들이 알만한 성우들이 많이 캐스팅 된 SNK 파치슬롯의 위엄 심지어 흑역사 영화인 더 킹 오브 파이터즈(영화)에서는 주인공인 쿠사나기 쿄 역에 스기타 토모카즈가 캐스팅되었다. 또한 98부터의 아테나와 제로 이후의 리무루루[33]도 유명한 전문 성우로 교체 되었다. 하지만 마이 성우 변경은 호불호가 많이 갈리는 편.

2016년의 KOF XIV 에서는 성우진에 대격변이 일어나 일부 캐릭터들을 제외하고 전원 교체되었다. 대표적으로는 쿠사나기 쿄마에노 토모아키, 야가미 이오리호시노 타카노리, K'카와하라 요시히사, 유리 사카자키카쿠마 아이가 있다. 이에 대해서는 논란이 많다.출처

7 이식

네오지오가 워낙 메모리를 아낌없이 사용한 기기였기에, 콘솔판 이식은 대체로 다운그레이드를 피할 수 없었다. 메모리 용량 관계로 프레임 삭제는 어딜 가든 불가피했다. 대신 새턴에서는 킹오파 95에서 별도의 메모리팩을 추가하여 빠른 로딩과 높은 이식 수준을 보여주기도 했었다. 양 기기의 이식작들을 비교해보면 뭔가 흥미로운 점이 보이는데, 플레이스테이션쪽은 프레임 삭제를 만회하기 위해 뭔가 다른 추가 요소를 꾸겨넣거나 아예 새 게임처럼 만들어버리는 경우[34]가 많았고 새턴쪽은 프레임 삭제가 없는 대신 추가요소도 없는 완벽이식 수준으로 충실하게 이식되었다.

그렇지만 드림캐스트에서 KOF 99 에볼루션을 통해 원작 재현 + 추가요소를 하려면 할 수 있다는 걸 보여줬고, 이후 세대의 하드웨어들로는 못해도 평작 수준의 이식작들을 뽑아내는 중. 물론 구시대 소프트의 모음집 형식은 제외. 이식작 중에 특히 호평이 가득한 게임은 KOF XI(PS2)와 KOF XIII(PS3/XBOX360). 둘 다 다양한 추가요소로 사랑받았다. 하지만 XBLA 및 PS3의 온라인은 까인다. 물론 사정이 사정이니 팬들은 그러려니 하고 넘어가려고 하지만...

8 기타

이상하게도 자신들이 만든 크로스오버 작품들은 흥행에 실패하는 면모를 보여준다. 대표적으로 SVC CHAOS카드 파이터즈시리즈, 네오지오 배틀 컬리시엄[35] 등. 사실 다들 문제가 많은 게임이라 흥행하는 게 오히려 이상하겠지만. 마지막으로 남은 간판 작품이 용호의권x아랑전설 컨셉의 KOF 시리즈라는것은 정말 아이러니하다.

최종보스는 대부분 패하면 자살한다. 기스 하워드는 고층빌딩 추락, 루갈 번스타인항공모함 자폭, 게닛츠는 자신의 몸에 회오리를 소환해 몸을 찢어 자살, 등 최종보스의 말로가 안습한 경우가 거의 대부분이다.

보통 격투게임은 밸런스를 맞추기가 매우 어려워 밸런스가 안맞는것은 그렇다치지만 SNK계 게임은 이상하게도 격겜에 버그가 자주 일어난다(...)현재 제일 오래간 KOF도 모든 시리즈 다 합쳐서 버그가 하나도 없는 게임이 정말 하나도 없다.

보스가 아주, 매우, 무지막지하게 강력해 SNK 보스 신드롬으로 유명하다. 그리고 일부 게임들은 타이토나 아이렘 못지 않게 매우 암울한 엔딩들을 가지고 있다.

자사의 격투게임의 경우 한국인 캐릭터가 나오면 항상 강캐 아니면 개캐라는 묘한 전통이 있다. 게다가 한국인 = 태권도 = 발차기형 캐릭터 (+ 장풍 없음) 라는 공식을 설립하여 이후 타 회사의 게임에 등장하는 한국인 캐릭터들도 발차기형 캐릭터로 만들기도 했다. [36][37]하지만 모두 그런건 아니고 어쩔때는 과감하게 너프시킬때도 있다.(um의 거한,02um진주등)

캐릭터의 개성과 독특함을 추구했던 캡콤의 디자인실과는 달리 SNK의 디자이너들은 게임에 등장하는 복장을 입어도 거리를 활보할 수 있는 것을 목표로 캐릭터를 디자인했다고 한다. 그래서 그냥 정장(로버트, 루갈)이라든가 모자에 청바지(테리) 등등 하나같이 구현하기 쉬운 복장들이 대부분이어서 코스프레하기가 매우 쉽다. 군복의 경우도 하이데른 정도만 다소 특이할 뿐(그것도 부츠 한정.) 나머지 캐릭터들은 대체로 구현하기 쉽다. 오스왈드 역시 코스프레하기 쉬운 복장이다. 물론 보스들 복장은 루갈 게닛츠를 빼면 코스하기가 영.... 다만 여캐들은 복장이 다채로운 아사미야 아테나와 에어로빅 복장에 도복을 더한 유리 사카자키, 그냥 여성용 정장인 매츄어, 바이스나 남성용 정장을 어레인지한 복장인 등 소수를 빼면 대체로 섹시컨셉을 추구하다보니 코스프레하기 난감한 복장들이 많다.

대기업인 캡콤에 비하면 부족한 기술력과 자본으로도 캡콤과 대등하게 경쟁할 수 있었던 것은 캐릭터 하나는 매력적이었기 때문. 실제로 게임 플레이가 별로 마음에 들지 않아서 SNK의 팬이 아니었던 게이머들도 스토리텔링이나 기타 설정 등은 끝빨나게 잘했다고 인정한다. 설정 구멍도 이 동네저 동네에 비하면 매우 적다. 대신 떡밥 회수가 안된다 특히 저 동네가 벌집 설정을 DLC로 이용한 만행 때문에 이 점이 재조명을 받고 있다. KOF에서 일본 신화를 이용해 스토리를 구성한 것이나 용호의 권에서 아랑전설로 연결되는 스토리 등. 급결말로 까이는 KOF 애쉬편 스토리도 회수 안된 떡밥이 꽤 많지만[38] 감동적으로 끝내긴 했다. 공식적인 것인지는 확인을 거쳐야 하겠지만, 자사의 게임들로 이루어진 설정연대표를 가지고 있다. 시기를 보자면 대략 진왕정[39]~메탈슬러그 이후까지이며 자사의 격투게임에서부터 ADK에서 제작한 몇몇 게임까지 들어가 있다.

또한 다채로운 패러디가 많아서 덕후들이 파고 들어갈 요소도 많다. 다만 SNK가 한번 망한 뒤에는 어떻게든 유저층을 끌어모으기 위한 무리수로 다른 작품의 캐릭터를 도용하는 것이 너무 심하다는점과[40] 특별히 수면 위로 올라오진 않았지만 덕후들의 특정 캐릭터 편애가 매우 심한편인 것이 단점. 진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변에서 나코루루를 죽였다가 덕후들의 항의로 3편에서 '정령'으로 부활했다는 식으로 억지로 살리는 바람에 스토리를 꼬아버렸고, 야가미 이오리는 처음 등장했을 때 부터 스토리나 설정이 시대를 앞선 매력적인 캐릭터란 호평이였지만 덕후들의 과도한 인기 때문에 회사 차원에서 95부터 약 20년동안 노골적으로 성능이 좋게 만들어서 '밸런스 브레이커'로 평가절하.이오리 편애가 매우 극심한데 타캐릭 유저들이 항의하는것을 포기할정도이와 반대로 용호의 권 시리즈 경우는 아무리 외전이 말아먹었다지만 너무 지나치게 무시하는감이 없지않다.이처럼 인기캐릭, 비인기캐릭간의 편파가 아주 심하다.

훌룡한 음악, 화려한 연출과 함께 엄청난 도트의 퀄리티를 보여주며 도트 노가다의 장인으로 꼽힌다. SNK의 여러 성공 이유중 하나가 이 도트노가로인한 전성기 당시 최상급의 도트 퀄리티때문이라 말할수 있을정도. KOF XIII까지 가면 설명이 필요없다.

3D 기술력은 엉망으로 평가받으며, 3D로 제작된 게임들이 죄다 평가가 좋지 못하다. 그나마 KOF 시리즈의 외전격인 맥시멈 임팩트가 잘 팔린 편에 속하지만 평가 자체는 그리 좋지 못하며, 사무라이 스피리츠 섬메탈슬러그 3D는 사상 최악으로 평가받는다. 하이퍼 네오지오 64도 3D 연산을 도입했다가 망한 걸 보면 3D와는 무슨 악연이라도 있는 것 같다.[41] 그래도 KOF XIII에서 정말 (좋은 의미로)세기말 적인 퀄리티의 도트그래픽을 선보여 2D 게임에서만큼은 가히 1인자급을 차지해 현재 과거의 이런 흑역사적인 면모는 벗어난 상태. 그런데 최근 신작을 3D로 만든다고 한다(...) 초기 트레일러 공개 때에는 흑역사취급받았지만, 현재는 그래픽의 발전과 시스템이 기존 KOF와 유사해서 그 의견은 어느 정도 사그라진 상태.

또한 온라인 플레이도 막장으로 평가받는다. HD 게임 시대에 이르러 가장 중요한 것이 온라인 부분인데 동세대 게임들이 전부 온라인에서 호평을 듣는 와중에 13은 온라인이 후지다고 국내외를 막론하고 까이고 있다.(그나마 다른것과 비교해서는 안정적이다는 평가는 받지만) 차기작에서 온라인 플레이 부문을 보완하지 못한다면, 그나마 희망의 불씨를 살려 놓은 것도 물거품이 될 것으로 보인다.그런데 예외적으로 네오지오 배틀 컬리시엄 X360 판은 쾌적한 온라인으로 호평받고 있다.이걸 보면 아주 능력없는건 아닌듯.

일본에서는 플레이모어 이후의 SNK를 속칭 고구마(芋)라고 부른다. 어째 까는 의미가 강하긴하지만. 플레이모어에서 "이모"만 따서 고구마라는 뜻의 いも로 칭하는 것.

국내에서는 보통 에스엔케이라고 하지만, "슨크"라고 읽는 사람이 어느 정도 있다. 현재는 SNK Playmore이므로 슨크 플레이모어, 슨크플모, 슨크피(SNKP) 등으로도 읽는다. 아예 한글화(?)하여 "슨크 더놀자"라고 하기도. 물론 물 건너처럼 까는 의미는 아니고 애칭에 더 가깝다.[42]

상술했듯 중소기업이지만, 좋은 의미든 나쁜 의미든 이것저것 도전을 참 많이 한다. 슈팅게임, 레이싱게임, RPG, 하드웨어 개발, 시도때도 없이 바뀌는 게임 시스템 등등. 부도는 자업자득 SNKP로 바뀐 후에도 달라지지 않아서 KOF 시리즈슈팅게임을 만들어 팬들을 격뿜시켰으며, 실 제작사는 전혀 다른 회사이지만… 2012년에는 메탈슬러그를 모바일 RTS로 개발하고 있다 한다.[43]

과거 관계자의 말로는 몇몇 연출등은 그냥 신나서 만든 것도 많다고 한다. 예로 사무라이 스피리츠 1, 2편에서 공중 절단시 돈이나 화투같은 물품이 떨어지는 연출 등….

여담으로 게임상에서는 오빠, 여동생 구도의 남매가 많이 등장하며 형만한 아우 없다라는 케이스가 많다.

여담으로 KOF97에서는 캐릭터 명칭의 영어 철자 오타가 굉장히 많다. 심지어 나레이션이 베니마루를 베니마라고 발음하고 루발음을 무음처리 하기도... 게다가 최번개의 성 최를 추이라고 발음하고 장거한의 장이 창이라고 발음해서 처음보는 사람들은 중국인으로 오해 할 정도였다. 아무래도 나레이션이 온두루성인이거나 제작진이 수정을 안 하고 은근슬쩍 넘어간 듯.

SNK 플레이모어 탄생 이후 회사 이전이 4회 있었는데 SNK 플레이모어가 2003년 2월부터 2009년 6월까지 구 SNK 사옥을 쓴 전력이 있다. 참고로 구 사옥에서 현 사옥까지의 거리는 걸어서 약 7분. 에사카역 인근에 있다.[44] 플레이모어가 아니더라도 SNK의 사옥은 항상 오사카의 에사카를 벗어나지 않는다. 그래서인지 KOF 시리즈의 일본 대도심 스테이지는 대부분 에사카 일대를 기반으로 하며, 이를 홈 스테이지로 하는 일본팀 및 쿠사나기 쿄의 테마곡이 에사카 시리즈인 이유도 바로 이것.

가끔씩 DLC를 내놓을 때도 있는데,DLC보정 답게 캐릭이 밸런스를 흔들정도로 엄청쎄다(...)그 예시로 13의 미스터 가라데나 불을 되찾은 이오리,메탈슬러그 XX의 레오나 하이데른.그나마 SNK의 DLC는 이쪽마냥 막장급은 아닌듯.

2014년 8월 저작권 위반 문제로 스퀘어 에닉스고소했다. 자세한 건 스퀘어 에닉스하이스코어 걸 문서 참고.
이제 중국기업에게 인수되어서 언제 망할지 모르던 자본 문제가 약간이나마 해소되었으므로, 저작권 소송쪽의 부담도 줄어들듯.

9 제작진

스파르탄 X, 스트리트 파이터의 게임 플래너였던 니시야마 타카시와 마츠모토 히로시가 SNK의 수많은 히트작을 프로듀싱했다. 참고로 둘의 예명은 피스톤 타카시와 피니시 히로시. 니시야마는 아랑전설 1편부터 오랫동안 다수의 SNK 게임을 제작한 수완가이고 마츠모토는 용호의 권 시리즈, 리얼 바우트, 월화의 검사 등을 제작했다. 이들은 SNK가 도산하자 딤프스를 설립하였고 스트리트 파이터 4의 실행 프로듀서를 담당하기도 했다. 또한 SNK는 유별나게 일러스트레이터의 팬이 많기로 유명한 회사였는데 가장 유명한 일러스트레이터는 신키로와 하시모토 히로아키.

9.1 일러스트레이터

9.2 프로듀서

10 제작 게임/하드웨어

정식 엔딩이 새드 내지는 배드일 경우 ★표시를 붙인다. 굿&배드 엔딩일 경우 ☆표시를 붙인다.

  • 사스케 VS 커맨더 (1980) - 쇼군을 지켜야 하는 닌자가 주인종. 각 스테이지 끝에 인술을 쓰는 닌자 보스와 대결이 볼만
  • 판타지 (1981) - 버튼을 쓰지 않는 게임. 한개의 라운드는 8개의 스테이지로 구성.
  • 토성의 악마 Satan of Saturn (1981) - 난이도는 높고 위험지역에 오면 레이지로 끔살, 마지막에는 본거지로 토성으로 향하는데... 1개의 라운드는 3개의 스테이지로 구성.
  • 파이오니아 발룬(1982) - 발룬으로 개척하는 미국 서부시대.
  • 조이펄 로드 (1983) - 타요(?) 비슷한 눈달린 차를 조작하여 집 차고까지 도착하는 게임. 원판은 트윈 스틱사용.

10.1 슈팅 게임

10.2 런앤건

10.3 건슈팅 게임

10.4 벨트스크롤 액션게임

10.5 대전 격투 게임

10.6 리듬 게임

10.7 그 외 게임

10.7.1 관련 게임

10.8 퍼블리싱한 게임

10.9 개발 하드웨어

11 관련 문서

  1. 옛 SNK 시절 웹사이트 주소는 http://www.neogeo.co.jp 였다. 현재는 접속 불가상태이며, 웨이백 머신으로 예전 사이트의 일부를 볼 수 있다.
  2. 초창기에는 SHIN NIPPON KIKAKU를 카피라이트에 계속 써먹다 1986년부터 정식 사명을 SNK로 바꾸었고, 신일본기획이라고는 안하고 SNK를 그대로 읽은 エス・エヌ・ケイ라는 표기를 자주 쓰기 시작한다.
  3. SNK는 1973년에 창사했고 1978년 법인화한 반면, 캡콤은 1979년에 창사했고 1983년에 법인화했다.
  4. 캡콤에서 처음으로 제작한 게임인 벌거스는 창사 1년뒤인 1984년에서야 발매되었고 SNK의 첫번째 게임은 1979년 발매한 스페이스 인베이더의 복제 게임인 오즈마라는 슈팅게임이다.
  5. 이전의 사명은 유니버셜 엔터테인먼트 코퍼레이션으로 보통 유니버셜이라고 말한다, 물론 유니버셜이라고만 하지만 동명의 영화사와는 관계 없다. 유니버셜(게임 회사) 문서 참조. Mr. Do의 리메이크 작품이 네오지오 기판으로 나온 것이 시대의 아이러니. 참고로 일본 내에서도 평이 굉장히 안 좋은 회사로 유명하다.
  6. 한국에서도 아주 잠깐 한국의 SNK 게임 배급책인 빅에이(빅콤)에 의해 네오지오 랜드 한국지점(!)도 있었다고 한다.
  7. 2014년 로고 교체 전까지 쓰던 로고. 교체 이후 로고는 PLAYMORE 부분의 색깔이 SNK와 같은 색깔로 변경되었다.
  8. 대표적인 예가 브렛자 소프트(2001-2003)다. 이 회사는 실제로 SNK 본사 바로 옆에 위치하고 있었다한다. 이후 SNK PLAYMORE에게 통합 합병 되었다.
  9. 플레이모어가 애초부터 파치슬롯을 제작하던 별개의 회사라고 잘못 알려진 부분이 있는데, 그건 사실이 아니며 SNK가 도산 위기에 처했을 때 자신들의 자산을 지키기 위한 목적으로 만들어둔 일종의 자가 분신형 회사였다.
  10. KOF 2001의 일본 국내 유통은 계열사인 선 어뮤즈먼트가, 해외판은 협력사인 이오리스가 맡았다.
  11. 총수의 이름으로 회사명을 지은 케이스.
  12. 단, 네오지오 포켓만은 플레이모어가 사지도 않고, 팔리지도 않았다. 즉, 현재 SNK플레이모어는 네오지오 포켓 관련 작품의 판권이 없어서 네오지오 포켓 게임을 못 만든다. 진정한 흑역사.
  13. 이제 스퀘어와 소송을 해서 승소하면 SNK 플레이모어는 규모가 커지고 스퀘어는 타격이 클 것이다. 정말로 농담이 아니라 90년대만해도 아루제는 후에 세가를 인수한 사미와 동급 아니 그 이상인 기업이었는데 소송에 패소직후 규모는 엄청 줄어들고 현재는 사미보다 더 낮은 중소기업이 되어버렸다.
  14. 참고로 SNK 시절과 마찬가지로 이 회사의 회장은 여전히 SNK의 창업자다.
  15. 제작을 맡은 유키엔터프라이즈 자체가 원래 사무라이 스피리츠 제작팀이 독립해서 설립한 회사이다. 참고로 딤프스는 아랑전설 제작팀이 독립한 회사.
  16. DoM은 어느 정도 기존 SNK 세계관을 평행세계스럽게 어레인지하면서 스토리 개연성이라도 갖췄지만 이건 그런거 없이 그냥 섹스셀링에만 요점을 둔 게임.
  17. 이 기업은 인지도와는 달리 그리 크지 않고 중소기업 수준이다. 이건 아크도 마찬가지.
  18. 실제로 2014년에는 메탈슬러그 디펜스가 상당히 흥했고, KOF 98 UMKOF 2002 UM의 스팀 발매가 예정되어있다.
  19. 구체적으로는 중국에서 90년대 한국 수준의 인기를 끄는 만큼, 중국시장 관심을 끌만한 컨텐츠가 들어갈 여지는 높다. 하지만, 플레이모어의 역사를 보면 이것도 10여년의 근성적인 생존활동 끝에 찾아온 기회라서 불평을 논하기에는 이르다. 망한 기업을 10년 넘게 지켜온 근성가이들. 애초에, 목표로 삼은 시장에서 실력이 아닌 자존심 때문에 돈을 못 번다면 그런 바보짓이 없기도 하다.
  20. SNK는 최근 파치슬롯 사업을 중단하면서 직원 수가 감소하였다. 현재 기준으로 아크시스템과 직원 수는 별 차이 안 난다.
  21. 차기작 문서를 보면 알겠지만 이제는 우려먹기도 힘들다. 소규모 회사인 SNK 플모의 입장에서는 좋든 싫든 3D로의 전환은 해야 하는 상황.
  22. 다만 회사명에는 아직 Playmore가 남아 있다.
  23. 사실 용호의 권,아랑전설 2는 발매 당시 다소 쌈마이 미국 B급 영화 정서와 테리 보가드,료 사카자키같은 미국인 캐릭터 혹은 미국물 먹은 캐릭터 설정덕에 북미에서 어느정도 호응이 있었다. 하지만 이후 시리즈가 폭망하고 나서 바로 KOF로 노선을 바꾸면서 KOF XI까지는 북미에서 듣보잡으로 전락... 북미에서 이 게임들 대신에 인기를 꿰찬 격투게임이 모탈컴뱃이다.
  24. 한국의 온라인 게임 던전 앤 파이터의 음악팀도 상당한 퀄리티의 음악을 내놓는다. 표절도 있었지만 그것을 제외하면 팔콤과 SNK의 신세계악곡잡기단급의 좋은 음악들이 많다.
  25. 전성기 때는 소속 작곡가만 30명이 넘었다고 하니 말 다했다(...) 다만 AST는 편곡은 직접 하지만, 연주는 각종 스튜디오의 프로 연주자들을 기용했다고 한다.
  26. 99 쿄의 테마 00 쿄의 테마 99 크리자리드 2차전 테마등
  27. 2000년 12월 15일 설립. KOF 시리즈 성우로 유명한 노나카 마사히로(쿠사나기 쿄), Kay 이나게(로버트 가르시아), 야노 에이지(시이 켄수 外), 시게츠카 토시히로(무카이, 오스왈드), 오가와 토키요(시온) 등이 소속되어 있다.
  28. TTB 소속 성우들은 더빙보다는 내레이션에 집중한다. 게다가 내레이션에 참여하는 방송도 주로 오사카 지역에서만 방영하는 프로그램이 많으니 인지도가 더 떨어질 수 밖에.
  29. 그 이전에 메탈슬러그 1 콘솔 이식판에 소피아 그린델이라는 여성장교로 참가했으나 메탈슬러그 1은 SNK가 아닌 나즈카가 만들었다.
  30. 다만 와카모토씨의 루갈은 호불호가 갈린다.
  31. 토요사키 아키, 코토부키 미나코, 토마츠 하루카, 타카가키 아야히
  32. 심지어 스피어는 시스터 퀘스트 2에서 주제가와 엔딩곡도 불렀다.
  33. 사쿠라이 토모(잔쿠로무쌍검), 나바타메 히토미(제로, 섬), 쿠기미야 리에(천검)
  34. 아마쿠사 강림의 추가 캐릭터 참참, KOF 97의 플레이어블로 변경된 오로치, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드 등. 근데 이 작품들은 전부 펄스타와 블레이징 스타를 제작한 유메코보가 같이 이식해주었다. 정확히 아마쿠사 강림부터 도산직전까지 SNK의 비디오게임 이식 작품의 서드파티가 되어주었다.
  35. 자사의 캐릭터들을 모은 크로스오버 격투게임이다.
  36. 정작 당사자인 SNK는 장거한이나 최번개등 발차기가 주된 기술이 아닌 캐릭터들도 내놓았지만 말이다.
  37. 이런 영향을 받은 가장 대표적인 캐릭터를 꼽자면 철권 시리즈의 백두산,화랑을 꼽을 수 있다. 주먹을 안쓰는것은 아니지만 주요 콤보는 전부 발기술이다.(철권TT 이후로 자주 잽이 콤보에 들어가지만 여전히 발 기술이 주력)
  38. 대표적으로 비적단+켄수의 용의 힘.꽤나 흥미있는 스토리라 기대하는 이도 있지만 식상한 떡밥이라 까는 사람들도 있다(...).그래도 중국 인수뒤 켄수의 스토리가 어찌될지 기대하는 사람들도 있는걸 보아 아주 포기하진 않은것 같다.
  39. 아랑전설 시리즈 스토리 상의 등장인물. 아랑전설 3 이후 시리즈의 진씨형제와 연관이 있다.
  40. 특히 2000년 초기 K9999. 캐릭터 특유의 아스트랄함은 호평이지만 오버스러운 패러디로 인해 결국 K9999는 01, 02를 끝으로 어느 작품에서도 나오지 않고 있다.
  41. 사실 하이퍼 네오지오의 경우 본래 2D 지원 기판으로 계획되었다가, 세태가 점점 3D 쪽으로 돌아가자 무리해서 3D 연산을 도입해서 그 몰골이 된 거다. 애초에 기판이 문제였던 것.
  42. 다만 슨크로 처음 부르기 시작한 계기는 까려는 의도로 시작됐다. 2005년 당시 이제는 사라진 게임섹션이라는 사이트에서 한 회원이 메탈슬러그 5를 대차게 까면서 '이건 내가 알던 SNK가 아니라 슨크라는 짝퉁 회사가 만든 게임이다'라고 발언한 것이 시초. 다만 그러한 의미가 초고속으로 희석되어 이젠 까든 안까든 알아서들 자유롭게 부른다.
  43. 2014년 "메탈슬러그 디펜스"란 이름으로 나왔다.헌데 다운로드 횟수나 반응으로 봤을땐 제법 인기있는 모양.삽질이 아니라서 다행이다
  44. 단 구 사옥이 에사카역 거의 뒤쪽이라면 현 사옥은 조금 걸어가야 한다.
  45. 개발은 ADK.
  46. 개발은 라이덴 3, 4 등을 개발한 (유)MOSS.
  47. 자체기판으로는 마지막 작품. 1990년 3월 작.
  48. 해외판 제목은 이카리 3 : 더 레스큐. 이후 페미콤으로 이식. 다만 이카리 시리즈 전반 중에서는 마이너한 작품.
  49. 흔히 생각하는 격투게임은 아니고 1:1로 진행되는 액션 게임이라 보면 된다.
  50. SNK가 제작한 볼링장 스크린 시스템. 스트라이크나 더블이 터질때나 각종 결과화면에서 SNK 게임 캐릭터들이 나온다. #.
  51. 스노보드 게임인데 SNK가 유일하게 수입한 서양게임으로 제작은 스페인의 가엘코라는 유럽에서 드문 아케이드게임 전문 개발사다. 그리고 기판 또한 단순히 수입작이므로 SNK 계열이 아닌 가엘코의 자체기판으로 추정..
  52. 개발은 아이콤->유메코보
  53. 개발은 스튜디오 시에스타로 각종 동인슈팅을 개발한적이 있으며, 원작이 동인게임이다.
  54. 쉐도우 하츠 시리즈 초대작. 이후 시리즈는 일본내에서 SNK 노예주 노릇 하려다 실패한 아루제가 발매. (서양에서는 미드웨이 등에서 발매)
  55. 쿠델카의 제작사 사크노스가 제작한 네오지오포켓용 턴제 메카닉 SRPG 게임.